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Propó sito

Al finalizar la unidad el alumno: Aplicará la metodología de solució n de problemas


mediante la construcció n de algoritmos y la codificació n en el lenguaje de
programació n Java para tener una visió n integral del proceso de solució n.

Aprendizajes

El alumno:

• Define el concepto de problema.

• Identifica los elementos de un problema.

Describe la diferencia entre problemas determinísticos, probabilísticos, secuenciales y


condicionales.

Conoce las etapas de la metodología de solució n de problemas.

Construye expresiones ló gicas utilizando operadores relacionales y ló gicos.

Temá tica

Definiciones y conceptos generales de un problema. Elementos y relaciones del


problema:

• Entrada.

• Proceso.

• Salida.

Tipos de problema:

• Determinísticos.

• Probabilísticos.

• Secuenciales.

• Condicionales.

Etapas de la metodología de solució n de problemas:

• Planteamiento del problema.


• Aná lisis del problema.

• Diseñ o de la solució n del problema:

- Elaboració n de algoritmos. - Representació n del algoritmo a través de pseudocó digo


y diagrama de flujo. - Prueba de escritorio.

Expresiones y operadores aritméticos:

• Asignació n.

• Operadores aritméticos.

• Jerarquía de operadores aritméticos.


• Evaluació n de expresiones aritméticas.

Expresiones y operadores relacionales y ló gicos:

• Operadores relacionales.

• Operadores ló gicos.

• Jerarquía de operadores ló gicos.

• Evaluació n de expresiones ló gicas.


Unidad 3. Metodología de solució n de problemas e introducció n al lenguaje de
programació n Java

Definición de Problema

Del lat. problēma, y este del gr. πρόβλημα próblēma.

George Polya

Lo define como un camino donde no se conocía forma de salir

Paquete Didá ctico de Cibernética y Computació n I

Entenderemos como problema: una pregunta para la cual no hay una respuesta en el
momento.

Real Academia Españ ola

Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecució n de algú n fin.

Planteamiento de una situació n cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través


de métodos científicos.

Ejemplos de problemas

¿Cual es el á rea de un triangulo?

¿Cuantos nú meros primos hay entre 1 y 100?

¿Cuanto debo pagar si abordo junto con tres amigos un autobú s que me lleve a
Querétaro si el precio por persona es de 125 pesos?

¿Cuanta pintura necesito para pintar mi casa si cada bote de pintura tiene 5 litros y
con ella cubro a pintar 100 metros cuadrados y mi casa tiene 1200 metros cuadrados
por pintar?
Entrada, Proceso y Salida.

Los elementos de un problema los podemos identificar con el modelo de caja negra,
este modelo permite representar a un problema desde su planteamiento hasta su
solució n, permitiendo especificar el camino que me lleva a la solució n del problema.

Entrada. Elemento del modelo de caja negra que permite introducir los datos del
problema.

Proceso. Elemento que permite realizar los cá lculos requerido y realizar los procesos
necesarios para encontrar una solució n.

Salida. Recibe los resultados generados en la caja negra para presentar a los usuarios.

El modelo establece que debemos te identificar en el problema sus entradas, las cuales
quedan determinadas por los datos que se puedan tener del problema

¿Cual es el á rea de un triangulo?

Entrada: Los valores de la base y altura del triangulo.


Proceso: Las operaciones para realizar el calculo de la altura, A=(base)(altura)/2
Salida: El valor calculado del á rea.

¿Cuantos nú meros primos hay entre 1 y 100?

Entrada: Los nú meros del 1 al 100.


Proceso: Las operaciones para determinar si es numero primo o no.
Salida: Los nú meros que cumplieron con la condició n de ser primo

¿Cuanto debo pagar si abordo junto con tres amigos un autobú s que me lleve a
Querétaro si el precio por persona es de 125 pesos?

Entrada: Personas que viajan a Querétaro, precio del boleto por persona.
Proceso: Operaciones para realizar el calculo de todos los viajeros a Querétaro.
Salida: Precio total a pagar por los viajeros a Querétaro.

¿Cuanta pintura necesito para pintar mi casa si cada bote de pintura tiene 5 litros y
con ella cubro a pintar 100 metros cuadrados y mi casa tiene 1200 metros cuadrados
por pintar?

Entrada: Litros de pintura por bote y superficie total a pintar.


Proceso: Las operaciones para calcular la cantidad de pintura total a ocupar.
Salida: Pintura que se necesita para pintar.

B. Etapas de la metodología de solució n de problemas


Etapas de la metodología de solució n de problemas:

• Planteamiento del problema.

Al plantear un problema se debe buscar un camino que nos permita resolverlo y para
ello es necesario considerar que el problema tiene solució n y que no es obvia. Para
apoyar la solució n del problema es necesario tener claro Que dice el problema y que
busca resolver esto es el punto má s destacado al momento de plantear el problema ya
que si no es claro lo que se quiere resolver con base al problema entonces no será
posible encontrar una solució n. Para ello se hace necesario revisar varias veces el
problema hasta comprenderlo adecuadamente para en caso necesario buscar un
mejor entendimiento.

• Análisis del problema.

Consiste en especificar un camino que permita la solució n del problema, esto es a


partir de los elementos que se tienen del problema se describe lo que debe hacerse
para alcanzar la solució n del problema.

Ese camino a seguir se plantea con varios modelos, en nuestro presente trabajo
utilizaremos el modelo de caja negra. Consiste en considerar una caja donde llega uno
o varios datos de entrada y al llegar a la caja negra estos datos se procesan dando uno
o varios datos que son solució n al problema planteado.

• Diseño de la solución del problema:

- Elaboració n de algoritmos.

Algoritmo. Es un conjunto de pasos ordenados que al seguirlos nos llevan a la solució n


de un problema.

Las características de un algoritmo son:

Precisió n. Debe identificarse cada paso del algoritmo de forma tal que sea claro saber
donde inicia y termina un paso y que tarea específica realiza.

Determinismo. Se debe de llegar a una solució n ú nica cuando al algoritmo se le


proporcionen los mismos datos de entrada, sin importar el nú mero de veces que se
repita el proceso.
Finitud. El algoritmo debe tener un numero especifico de pasos por lo que tiene ser
claro el momento en el que algoritmo termina.

Características

- Representació n del algoritmo a través de:

Pseudocó digo. Es una representació n de la solució n a un problema, la base de esta


representació n es el lenguaje comú n combinado con un lenguaje de programació n. La
combinació n se da a partir de establecer una idea ló gica en los pasos que dan solució n
al problema a partir de palabras claves que ayudan a comprender el camino que debe
seguirse para resolver el problema.

Es una herramienta utilizada para identificar la escritura que seguirá el problema a


desarrollar, utilizando palabras del lenguaje comú n y palabras propias del lenguaje de
programació n.

Diagrama de flujo. Es una representació n que toma como base un conjunto de


símbolos para describir al algoritmo.

Símbolo Descripció n
Indica Inicio y Fin del
diagrama de flujo

Permite solicitar datos


para que el diagrama de
flujo los pueda utilizar

Lugar del diagrama de


flujo donde se realizan las
operaciones y cá lculos que
deban realizarse
Se toma la decisió n de la
direcció n que deben seguir
los datos para su
operació n
Prueba de escritorio.

Es un procedimiento que se utiliza para establecer si cada paso del algoritmo fue
considerado e implementado adecuadamente y con ello poder resolver el problema.

Al iniciar la prueba de escritorio se proponen datos que será n llevados a travez de


todos los pasos para así evaluar los pasos y saber si llegamos a los valores esperados
hasta obtener el resultado final.

A. Expresiones y operadores aritméticos

Expresió n. Es un conjunto de símbolos relacionados llamados operadores y operandos


los cuales al ser evaluados genera un valor.

Los operandos non valores numéricos y los operadores son símbolos que representan
una operació n.

Los operadores bá sicos son la suma (+),resta (-), multiplicació n (*), divisió n (/) y
potenciació n (^)

Operado
r Nombre Ejemplo Descripció n

+ Suma 15 + 2 Suma dos nú meros

- Substracció n 6-4 Resta dos nú meros

* Multiplicació n 7*3 Multiplica dos nú meros

/ Divisió n 5/3 Divide dos nú meros

7+{6-9+[4*( 2+3)-1]+4}
7+{6-9+[4*( 5)-1]+4}

7+{6-9+[20-1]+4}

7+{6-9+[19]+4}

7+{6-9+19+4}

7+{20}

27

2+ {7-2+[4*( 12+3-1)/6]+6}

2+ {7-2+[4*( 12)/6]+6}

2+ {7-2+[4*(2)]+6}

2+ {7-2+[8]+6}

2+ {7-2+8+6}

2+ {7-2+8+6}

2+{19}

2+19

21

11- {7+2+4[2-( 1+8-4)-6]/3+6}

11- {7+2+4[2-( 5)-6]/3+6}

11- {7+2+4[2-5-6]/3+6}

11- {7+2+4[-9]/3+6}

11- {7+2+4[-3]+6}
11- {7+2-12+6}

11- {3}

B. Expresiones y operadores relacionales y lógicos

Un operador relacional es un símbolo que se usa para comparar dos valores. El


resultado de esa comparació n es verdadera o falsa.

Operador nombre ejemplo significado


< menor que a<b a es menor que b
> mayor que a>b a es mayor que b
== igual a a==b a es igual a b
!= no igual a a!=b a no es igual a b
<= menor que o a<=5 a es menor que o igual a
igual a b
>= mayor que o a>=b a es menor que o igual a
igual a b

Ejemplo

Operador nombre ejemplo significado


< menor que a<b a es menor que b
La edad de Juana es menor que la edad de Juan
> mayor que a>b a es mayor que b
La edad de Juan es mayor a la edad de Juana
== igual a a==b a es igual a b
La edad de Juan es igual a la edad de Juana
!= no igual a a!=b a no es igual a b
La edad de Juan es diferente de la edad de Juana
<= menor que o igual a a<=5 a es menor que o igual a b
La edad de Juana es menor que la edad de Juan
>= mayor que o igual a a>=b a es menor que o igual a b
La edad de Juan es mayor o igual a la edad de Juana

Los operadores lógicos

AND

Para acreditar esta materia es necesario obtener el 100% de asistencia y acreditar


todos los exá menes.

En esta oració n podemos identificar tres elementos que nos permiten resolver el
problema.

S - Salida

A - Primera entrada

B - Segunda entrada

Operació n *

S – Acreditar esta materia

A – 100% de asistencia

B - Acreditar todos los exá menes


Operació n *

S=A*B

Bajo esta idea entonces podemos encontrar varios supuestos en donde a todos se
puede responder con un si o un no, si la respuesta es si entonces podemos considerar
para la variable el valor de uno, si la respuesta es no, la consideració n para la variable
será cero.

Acreditar esta materia 100 % de asistencia Acreditar todas las materias


0 0 0
0 0 1
0 1 0
1 1 1

OR

Para acreditar esta materia es necesario obtener el 100% de asistencia o acreditar


todos los exá menes.

En esta oració n podemos identificar tres elementos que nos permiten resolver el
problema.

S - Salida

A - Primera entrada

B - Segunda entrada

Operació n +

S – Acreditar esta materia

A – 100% de asistencia

B - Acreditar todos los exá menes

Operació n +

S=A+B
Bajo esta idea entonces podemos encontrar varios supuestos en donde a todos se
puede responder con un si o un no, si la respuesta es si entonces podemos considerar
para la variable el valor de uno, si la respuesta es no, la consideració n para la variable
será cero.

Acreditar esta materia 100 % de asistencia Acreditar todas las materias


0 0 0
1 0 1
1 1 0
1 1 1

Esteban obtuvo un total de aciertos en un examen que busca darle una beca
econó mica y necesita obtener un promedio de 8 para ser beneficiado con dicha beca.
El numero de aciertos que tuvo Esteban es de 90 aciertos de un total de 128.

¿Esteban será beneficiado con la beca? NO

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