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Teora de Juegos

Artculos relacionados y Tipos de Juego y Econlink y Serie Inflacion Argentina y PBI real de todos los pases y Caractersticas del Comercio Mundial La teora de los juegos es una rama de la matemtica con aplicaciones a la economa, sociologa, biologa y psicologa, que analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en una marco de incentivos formalizados (juegos). En un juego, varios agentes buscan maximizar su utilidad eligiendo determinados cursos de accin. La utilidad final obtenida por cada individuo depende de los cursos de accin escogidos por el resto de los individuos. La teora de juegos es una herramienta que ayuda a analizar problemas de optimizacin interactiva. La teora de juegos tiene muchas aplicaciones en las ciencias sociales. La mayora de las situaciones estudiadas por la teora de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas. De particular inters son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor cuando los agentes cooperan entre s, que cuando los agentes intentan maximizar slo su utilidad. La teora de juegos fue ideada en primer lugar por John von Neumann. Luego, John Nash, A.W. Tucker y otros hicieron grandes contribuciones a la teora de juegos.

Juegos
Se denomina juego a la situacin interactiva especificada por el conjunto de participantes, los posibles cursos de accin que puede seguir cada participante, y el conjunto de utilidades.

Estrategia
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su eleccin, se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.

Resultados de los juegos


El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades finales. Se denomina resultado de equilibrio si ningn jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente dado

que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias. Un equilibrio estratgico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada jugador se mantiene en su estrategia, ningn jugador puede mejorar su utilidad cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.

Forma normal versus forma extensiva de los juegos


En juegos de forma normal, los jugadores mueven simultneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto y finito, el juego puede ser representado por una matriz NxM (ver abajo). Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de movimientos a travs de la direccin del juego, generalmente en un rbol de juego.

Juegos NxM
Una forma de juegos de dos jugadores , en la cual un jugador tiene N acciones posibles y el otro tiene M acciones posibles. En un juego as, los pares de utilidades o pagos pueden ser representados en una matriz y el juego es fcilmente analizable. Los juegos NxM dan una idea de cmo puede verse la estructura de un juego mas complejo.

Matriz de resultados de un juego


La matriz de resultados de un juego representa el resultado del juego en una matriz. Supongamos que dos personas, A y B, estn jugando un sencillo juego. El juego consiste en lo siguiente: la persona A tiene la posibilidad de elegir arriba o abajo, mientras que B puede elegir izquierda o derecha. Los resultados del juego se representan en la matriz de resultados: Izquierda (50 , 100) (100 , 50) Derecha (0 , 50) (50 , 0)

Arriba Abajo

Estrategia dominante
Una estrategia dominante es aquella eleccin que realiza el jugador independientemente de lo que haga el otro. En el juego representado en la matriz de arriba, la estrategia dominante para A es elegir abajo, mientras que la estrategia dominante para B es elegir izquierda. Estas estrategias dominantes dan como resultado el equilibrio de estrategias dominantes del juego. Si cada jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el resultado del juego.

Equilibrio de Nash
El equilibrio de Nash fue formulado por John Nash, que es un matemtico norteamericano, en 1951. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin

de A es ptima dada la de B y la de B es ptima, dada la de A. El equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de A sea ptima en el caso de todas las elecciones ptimas de B, y viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo que el equilibrio de estrategias ptimas. Un juego puede tener ms de un equilibrio de Nash. Existen juegos en los no existe un equilibrio de Nash.

Dilema del prisionero


Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno ser sentenciado a tres aos de prisin. Si slo uno confiesa, el que confiese ser liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibir una pena de diez aos. Si ninguno confiesa, ambos sern condenados por un cargo menor y tendrn que cumplir una pena de slo un ao de prisin. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2: Sospechoso B confiesa Sospechoso A confiesa (3 , 3) Sospechoso A no confiesa (10 , 0) Sospechoso B no confiesa (0 , 10) (1 , 1)

Veamos cul es la estrategia ptima para cada sospechoso. Si B confiesa, A preferir confesar, ya que si confiesa obtendr una pena de 3 aos, y si no confiesa obtendr una pena de 10 aos. Si B no confiesa, A preferir confesar, ya que de este modo ser liberado, y si no confesara obtendr una pena de un ao. Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Anlogamente, B tambin va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres aos de prisin cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara. Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra la situacin que se presenta en los crteles. En un crtel, las empresas coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su produccin y as poder aumentar el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de lo que fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar en menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de interacciones caracteriza el problema de la provisin de bienes pblicos (problema del free rider), y del pago voluntario de impuestos.

Juegos de suma constante

Juegos en los que para cada combinacin de estrategias, la suma de los pagos (o utilidades) a cada jugador es la misma. Todas las situaciones de intercambio que no permiten la creacin o destruccin de recursos son juegos de suma constante.

rbol de juegos
El rbol de juegos es una representacin de un juego que describe la estructura temporal de un juego en forma extensiva. EL primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la raz del juego. Una jugada consiste en una cadena conectada de ramas que comienza en la raz del rbol y termina, si el juego es finito, en el nodo terminal. Los nodos representan los posibles movimientos en el juego. Las ramas que parten de los nodos representan las elecciones o acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo terminal se le asigna el nombre de un jugador de modo que se sabe quin hace la eleccin en cada movimiento. Cada nodo terminal informa sobre las consecuencias para cada jugador si el juego termina en ese nodo.

Juego repetido
En un juego repetido un grupo fijo de jugadores juega un juego dado repetidamente, observando el resultado de todas las jugadas pasadas antes que comience la siguiente jugada. La posibilidad de observar las acciones y los resultados pasados antes de que comience la siguiente jugada permite que los jugadores penen o premien las acciones pasadas, de modo que surgen estrategias que no surgiran en los juegos simples no repetidos. Por ejemplo, repitiendo el juego del dilema del prisionero un nmero suficiente de veces da como resultado un equilibrio en el cual ambos prisioneros nunca confiesan.

Tipos de Juego
y y

Economa Microeconoma

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Tipos de Juego segn la suma de los resultados


Juegos de Suma Cero

En los juegos de suma cero, la suma de los pagos que reciben cada uno de los jugadores al final del juego es cero, debido a que los pagos positivos se compensan con los pagos negativos, o bien todos los pagos son cero. Ejemplo:
B: izquierda B: derecha A: arriba (0,0) (1,-1) A: abajo (-1,1) (0,0)

En este ejemplo hay dos jugadores A y B, A puede elegir arriba o abajo mientras que B puede elegir izquierda o derecha. Los vectores representan los pagos que recibir cada uno de acuerdo a su eleccin y a la eleccin del otro jugador. En este caso, A elegir arriba y B elegir izquierda ( Porqu? ) y obtendrn como resultado cero cada uno.
Juegos de Suma Constante

Los juegos de suma constante son juegos en los que para cada combinacin de estrategias, la suma de los pagos (o utilidades) a cada jugador es la misma. Todas las situaciones de intercambio que no permiten la creacin o destruccin de recursos son juegos de suma constante.
B: izquierda B: derecha A: arriba (1,1) (0,2) A: abajo (2,0) (1,1)

En este caso A elegir abajo mientras que B elegir derecha ( Porqu? ). Como resultado ambos participantes obtendrn 1.

Tipos de Juego segn la Cantidad de Participantes


En las situaciones de juegos unipersonales no existen conflictos de intereses, slo el inters del jugador individual. Los juegos individuales no son objeto de la teora de juegos, pero pueden ser analizados teniendo en cuenta su complejidad y realizando un anlisis probabilstico. La mayora de los problemas simples de la teora de juegos estn planteados como tipos de juegos bipersonales. Sin embargo estos se pueden extender a juegos de n personas. Esta extensin hace mas complicado el anlisis, debido a que se multiplican las

est tegi s posi les, pero al mismo tiempo hacen la sit aci n mas realista en algunos casos.

Ti

En los tipos de l i i cada jugador tiene la posi ilidad de elegir una sola vez, es decir, el tiempo se reduce a un nico perodo. En los i i , el perodo de anlisis est compuesto por varios perodos o incluso por infinitos perodos de tiempo. Generalmente los jugadores analizan las jugadas de los otros jugadores y reaccionan estrat gicamente en el perodo siguiente, analizando las jugadas pasadas. Esto permite que los jugadores premien o penen a otros jugadores de acuerdo a sus jugadas pasadas. Los juegos recursivos son muy tiles para analizar muchas situaciones de la economa, por ejemplo una situaci n de duopolio puede ser analizada como un juego recursivo, en el cual si una empresa disminuye sus precios, en el perodo siguiente la otra responder disminuyendo sus precios.

Ti
Ju f r x iv (rb l)

Un juego en forma extensiva especifica el orden completo de movimientos a travs de la direcci n del juego, generalmente mediante un rbol de juego. Un rbol de juegos es una representaci n de un juego que describe la estructura temporal de un juego en for a m extensiva.

Ju

Los jugadores mueven simultneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto y finito, este tipo de juego puede ser representado por una matriz de resultados..


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Juegos en orma coalicional

Juegos en forma coalicional: un juego en forma coalicional se caracteriza por incluir la posibilidad de que exista un contrato que puede hacerse cumplir. Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un contrato, las estrategias que surgen sern muy diferentes. El contrato puede incluir compensaciones entre jugadores, por ejemplo, si se conocen todos los resultados posible, la estrategia puede ser que los participantes elijan la situacin ptima y luego repartan los beneficios entre todos los participantes.
B:izquierda B: derecha A:arriba (10,0) (10,0) A:abajo (0,0) (0,200)

En este caso la estrategia dominante de A es arriba, dado que obtendr siempre 10 en vez de cero. Sin embargo, si A elije abajo y B derecha, B obtendr 200, por lo que hay un margen de negociacin para que B se comprometa a entregarle a A un monto a cambio de que A elija abajo. El monto puede estar entre 10 y 200.

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