Está en la página 1de 3

UNICARIBE

Alexander Antonio Cabrera Ledesma


Mat: 2016-1346
ID A00058760

Unidad 3. Actividad 2. Creando una clase – Factura.


Esta actividad consiste en la creación de una clase. La clase se debe llamar Factura, esta factura
pudiera ser usada por un negocio para presentar un artículo vendido. Realiza lo siguiente:

a) Debe incluir cuatro piezas de información como variables de instancia o propiedades


automáticas:
1. Un número de pieza - tipo string.
2. Descripción de la pieza – Tipo string.
3. Cantidad del artículo que se está comprando - Tipo int
4. Precio por artículo – Tipo decimal.
b) La clase debe tener un constructor que inicialice los cuatro valores. Crear un método para
acceder y leer cada variable.
c) Validar que, si se pasa un valor negativo para cantidad o precio, el valor de la variable de
instancia no debe modificarse.
d) Crear un método llamado GetMontoFactura que calcule el importe de la factura y lo devuelva
como un valor decimal.
e) Escribe un programa donde muestre el funcionamiento de la clase.
Para realizar la entrega de la actividad utiliza un procesador de texto y coloca las pantallas donde
se evidencie el proceso realizado, entrega de la forma como se especifica a continuación.
DESARROLLO
CODIGO DE PROGRAMA
using System;
namespace facturaNegocio
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Bienvenido a su programa de
facturas");

Factura fact1 = new Factura("123456", "Una pieza de


prueba", 15, 15.99);

Console.WriteLine(fact1.DescPieza);

fact1.Cantidad = -15;

Console.WriteLine(fact1.Cantidad);

Console.WriteLine(fact1.GetMontoFactura());

Console.ReadKey();
}
}
}
CAPTURA DE PANTALLA

También podría gustarte