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LAS MONTANAS SOMBRIAS Terry Philips TU eres el héroer Crea tu propio personaje. El resto depende de los dados y la suere TIMUN MAS es ADD Advanced Dungeons & Dragons ® TSR ay Libros original En las Montafias Sombrias Julian, tu compafiero clérigo, y ti habéis llegado hasta las laderas de las prohibidas Montafias Som- brias en busca de la entrada oculta que os condu- cira hasta vuestro objetivo: jlas legendarias Puer- tas de la Muerte! Ante vosotros se abre una enorme caverna, com- pletamente cubierta por zarzas, al final de una an- cha cornisa rocosa. Y lo que veis enredado entre las zarzas hace que se os hiele la sangre. Varios cadaveres yacen enredados entre las zar- zas, contorsionados en posiciones grotescas y en diferentes estados de corrupcion. j;Es como si una horrible cortina de muerte pendiera ante la boca de la cueva! jDe repente, las zarzas cobran vida! Como una criatura viviente, jreptan por la cornisa montajfio- sa hacia vosotros! Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es igual o supe- rior a 11, pasa al 26. Si es inferior a 11, pasa al 56. Sea cual fuere el resultado, sdlo tus decisiones y tu suerte con los dados te permitiran salir con vida de Las Montaias Sombrias Coleccién AVENTURA JUEGO.-18 de DUNGEONS & DRAGONS ® LAS MONTANAS SOMBRIAS Terry Phillips Ilustracion de cubierta: Martinez Roca Tustraciones interiores: Jan Duursema TIMUN MAS No se permite la reproduccién total 0 parcial de este libro, ni el registro en un sistema informatico, ni la transmisién bajo cualquier forma o a través de cualquier medio, ya sea electrénico, mecdanico, por fotocopia, | por grabacién o por otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. A Dezra, Jonathan y Rhiannon, que soportaron mucho para que este libro existiera. Titulo original: ‘Advanced Dungeons & Dragons® - Gates of Death Traduccién: Yolanda Rubiales - Adolf Fort Editada en lengua inglesa por: Random House, Inc. New York, 1987 © 1987, TSR, Inc. All rights reserved «Advanced Dungeons & Dragons®» «Dungeons & Dragons®», «AD & D®» y «D & D®» son marcas registradas por TSR, Inc. © Editorial Timun Mas, S.A., 1990 Para la presente version y edicién en lengua castellana ISBN: 84-7722-100-6 Depésiio legal: B. 40.793-1990 Talleres Graficos Soler, SA impreso en Espafia - Printed in Spain Eaton Timun Mas, S.A. Castillejos, 294 - 08025 Barcelona Tu personaje En este libro eres Wyn el Joven, un paladin. Los pala- dines son una clase especial de guerreros considerados como los campeones de la ley y el orden dondequiera que vayan. Como paladin, te veras siempre forzado a ha- cer lo que es bueno y justo. De esta forma, enalteces tu honor, que, junto a tus buenas obras, es la esencia vital de un paladin. Hace apenas dos afios, fuiste iniciado en la sagrada orden de Tellaidan, la principal secta religiosa de tu reino natal. Tu juventud, fuerza, agilidad y tu fiero tempera- mento te hicieron especialmente idéneo para ser uno de los campeones guerreros de la orden. Fuiste nombrado Paladin y exhortado a conquistar las mas altas cotas de tu profesion. Desde entonces, tu nobleza y hazafias te han servido bien, y has ido superando los distintos nive- les hasta obtener el titulo de Defensor del Reino. Has ob- tenido algo de experiencia en tus aventuras, en distintas Misiones efectuadas para el rey y el sumo sacerdote de tui orden a lo largo y ancho del reino. : Pero todavia tienes mucho que aprender, especial- Wiente sobre sabiduria y tolerancia. Tu cardcter noble, ie tan buen servicio te ha prestado en la batalla, ha he- Bho que saliera a relucir lo mejor de ti en varias ocasio- fies, Como paladin que aspira a lo mas alto, has de aprender que tienes que ser muy cuidadoso en como te vepresentas a ti mismo —y a tu orden— en publico, 3 COMO JUGAR Tu personaje Tu personaje, Wyn el Joven, sera diferente del de cual- quier otra persona, porque tt contribuiras a crearlo. Arranca con cuidado la Tarjeta de Identificacion del personaje que hallaras al principio de este libro. Ea tarjeta contiene todos los datos necesarios para saber como es Wyn el Joven. También puedes utilizarla como punto de libro. Como suponemos que jugaras esta aventura muchas ve- ces, te sugerimos que uses un lapiz para hacer tus ano- taciones en la tarjeta, De esta forma, podras bo- rrar y cambiar con facilidad los datos de tu personaje cuando estés listo para jugar otra vez. Si dispones de una fotocopiadora, podrias hacer varias copias de la Tarjeta de Identificacion del personaje antes de rellenar- la. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un trozo de papel. Ya ee preparado para perfilar la identidad de Wyn el Joven, determinando sus virtudes y debilidades. Hemos decidido por ti el nombre, la edad y la actividad de Wyn. Sin embargo, antes de llenar el resto de la tarjeta es nece- sario que entiendas el sistema de puntuacién de este juego. La puntuacion Para jugar correctamente, es necesario tener en cuenta cuatro de los apartados de la Tarjeta de Identificacién del personaje, situada al principio del libro: los puntos de «impacto», los puntos de «habilidad», los puntos de «honor» y los puntos de «experiencia». Asimismo, ya que tu mision en esta aventura tiene un tiempo limite espe- cifico, tendras que tomar nota en una «Linea de tiempo» delnuimero de dias transcurridos desde que tu buisque- da comienza. Puntos de impacto Los puntos de «impacto» representan tu salud o fuer- za vital. Tu entrenamiento como campeon guerrero te ha proporcionado una buena condici6n fisica para alguien de tu edad y experiencia, tal y como indican tus 27 pun- tos de «impacto». Siempre que seas herido, ya sea en una lucha o por ac- cidente, pierdes puntos de «impacto». Cuando esto suce- da, se te indicarA que restes un cierto ntmero de puntos de «impacto» del total de que disponga Wyn en ese mo- mento. Si tus puntos de «impacto» se ven reducidos a cero, Wyn dejara de existir. Salvo una excepcién que sera explicada en la historia, tu aventura habra llegado al fi- nal, haya o no acabado la historia. En algunas ocasiones tendrds la oportunidad de recupe- rar puntos de «impacto» al ser curado por el compaiiero clérigo que te acompafiaré a lo largo de la aventura, En ese caso, se te indicara cudntos recuperas, pero recuer- da que nunca puedes llegar a tener mds puntos de «im- pacto» que los que tenias al empezar. Durante el juego, no borres el numero original de puntos de «impacto», ya que podrias necesitar referirte a ellos si Wyn es curado. 7 Puntos de habilidad Ahora puedes determinar las habilidades de Wyn. Los puntos de «habilidad» te permiten aumentar tus posibilida- des de éxito, sumandolos al resultado de la tirada de dados. En esta aventura, tus habilidades han sido divididas en cuatro categorias: «Habilidad en la lucha», «Sabiduria», «Percepcidn» y «Destreza». A continuacién podras leer una descripcién de estas habilidades y la manera de usarlas. Un ntimero, el total de tus puntos de «habilidad», repre- senta tu grado de capacidad en una habilidad determinada. Cuanto mayor sea el nttmero, mayor sera tu capacidad. De- bes ayudar a determinar cuales son tus habilidades. Los puntos de habilidad basicos ya estan escritos en tu Tarje- ta de Identificacién del personaje, pero ademas tienes 8 puntos extra para anadir a tus puntuaciones iniciales. Pue- des repartir estos 8 puntos entre las cuatro categorias de la forma que quieras, con las siguientes restricciones: 1. Los puntos de «habilidad en la lucha» deben ser su- periores a cualquier otra puntuacién. 2. Los puntos de «habilidad en la lucha» no pueden pa- sar de 6. 3. Debes afiadir al menos | punto adicional a cada una de las cuatro categorias de habilidad. A excepcién de las indicaciones anteriores, no hay me- jor ni peor forma de repartir estos puntos. Estudia con atencion las habilidades que se explican a continuacion, antes de tomar una decision, y luego anota los totales de- finitivos en la Tarjeta de Identificacién del personaje. Cada vez que inicies una nueva aventura, podras expe- rimentar con diferentes combinaciones de puntos. Ejemplo: Rellena la ficha de tu personaje con los puntos de «habi- lidad». Puedes repartir como juzgues oportuno los 8 puntos de «habilidad» de que dispones entre las cuatro categorias, siempre y cuando respetes las restricciones. Por ejemplo, puedes otorgar 3 puntos a la «habilidad en la lucha», J punto a la «sabidurta», 2 puntos a la «percepcién» y 2 puntos a la «destreza». Nombre: “yn ef Joven fad: 21 afios Aetividad: Paladin Pontos de impacto: 27 Puntos de habilidad: Habilidad en Ia lucha: 3+. Sabidurias Porcepcién: a+, Destreza: at Pantos de honor: 4 Puntos de experiencia: 8 Linea de tiempo (dias): 0 1 2 3 4 5 6 alalolo wlrlales Mabilidad en la lucha Los puntos de «habilidad en la lucha» representan tu ha- hilidad con las armas, tu fuerza fisica y, en menor grado, tu percepcion del peligro en circunstancias amenazadoras. En el texto se te indicara cuando debes hacer una tira- da de «habilidad en la lucha». En ese caso, tira dos da- los y afiade al resultado tus puntos de «habilidad en la lucha». Si el total es igual o superior al numero indica- do en el libro, habras tenido éxito en tu intento. Ejemplo: Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «ha- hilidad en la lucha». Si el total es igual o superior a 15, pasa al 105. Si es inferior a 15, pasa al 32. 9 Imagina que lanzas los dados y obtienes 10 puntos. Si sumas este ntuimero a tus puntos de «habilidad en la lu- cha» (6), obtendrds un total de 16 puntos, con lo que po- drds pasar al apartado 105. Si al lanzar los dados obtienes un 6 y lo sumas a tus 6 puntos de «habilidad en la lucha», obtendrds un total de 12 puntos, con lo que pasards al apartado 32. Sabiduria Tus puntos de «sabidurid» indican tu habilidad para emplear el conocimiento que has adquirido durante el curso de tu vida de forma tal que te beneficie. En el texto se te indicaré cuando debes hacer una tira- da de «sabiduria». En tal caso, tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «sabiduria». Si el total es igual o superior al nimero indicado en el libro, habras tenido éxito en tu intento. Ejemplo: Tira dos dados y aftade al resultado tus puntos de «sa- biduria». Si el total es igual o superior a 11, pasa al 10. Si es inferior a 11, pasa al 132. Imagina que lanzas los dados y entre los dos obtienes 8 puntos. Si sumas este nuimero a tus puntos de «sabidu- ria» (3), obtendrds un total de 11, con lo que podrds pasar al apartado 10. Si al lanzar los dados obtienes un 6 y lo sumas a tus 3 puntos de «sabiduria», obtendrds un total de 9 puntos, con lo que pasards al apartado 132. 10 Percepcion Tus puntos de «percepcién» representan tu habilidad de notar o sentir cosas. Ademés de la habilidad usual de percibir cosas con los sentidos (ver, oir, oler, etc...), un paladin es también capaz de detectar la maldad en las personas 0 en ciertos objetos. Esto es mas el resultado de vivir en armonia con las reglas de la orden que un regalo de su deidad. Wyn pue- de hacer uso de esta habilidad cuando siente la necesi- dad de determinar la naturaleza de una persona, ser u objeto. En el texto se te indicara cuando debes hacer una tira- da de «percepcion». En ese caso, tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «percepcién». Si el total es igual o superior al nimero indicado en el libro, habras tenido éxito en tu intento. Ejemplo: Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «per- vepcién». Si el total es igual o superior a 14, pasa al 200. Si es inferior a 14, pasa al 42. Imagina que lanzas los dados y entre los dos obtienes 1) puntos. Si sumas este niimero a tus puntos de «per- vepcibn» (4), obtendrds un total de 16, con lo que podrds _ pasar al apartado 200. Si al lanzar los dados obtienes un 9 y lo sumas a tus 4 puntos de «percepcién», obtendrds un total de 13 pun- tos, con lo que pasards al apartado 42. i Destreza Tus puntos de «destreza» indican la velocidad y agili- dad fisica con la que reaccionas ante las cosas. En el texto se te indicara cuando debes hacer una tira- da de «destreza». En ese caso, tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «destreza». Si el total es igual o superior al nimero indicado en el libro, habras tenido éxito en tu intento. Ejemplo: Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de «des- treza». Si el total es igual o superior a 10, pasa al 120. Si es inferior a 10, pasa al 4. Imagina que lanzas los dados y obtienes 6 puntos. Si sumas este numero a tus puntos de «destreza» (4), obten- drds un total de 10, con lo que podrds pasar al aparta- do 120. Si al lanzar los dados obtienes entre los dos un 4 y lo sumas a tus 4 puntos de «destreza», obtendrds un total de 8 puntos, con lo que pasards al apartado 4. Puntos de experiencia Como en la vida real, la experiencia aumenta las posibi- lidades de éxito, porque ya te has encontrado anterior- mente en una situacioén similar y conoces las consecuen- cias que pueden derivarse. Los puntos de «experiencia» pueden ayudarte a convertir en buena una mala tirada de dados. En esta aventura, empiezas con 8 puntos de «experiencia». Para usar tus puntos de «experiencia», debes decidir de antemano cuantos gastaras en la tirada, y afiadir lue- go esos puntos al resultado de tu tirada de dados. Re- cuerda que, sea cual sea el resultado de la tirada, los puntos que has invertido han sido gastados y debes res- tarlos de tu total. 12) Usa tus puntos de «experiencia» de forma sabia y guardalos para las situaciones que consideres cruciales. Ejemplo: Tira dos dados y atade al resultado tus puntos de «ha- bilidad en la lucha». Si el total es igual o superior a 16, pasa al 67. Si es inferior a 15, pasa al 199. Supongamos que es muy importante que tengas suerte en esta tirada de dados. jLa vida de Wyn depende de ello! Como los puntos de «habilidad en la lucha» de tu pala- din son 6, deberds obtener, al menos, 10 puntos en tu ti- vada para poder sobrevivir al combate. Por lo tanto, las posibilidades estan claramente en tu contra. Puedes arriesgarte a lanzar los dados y confiar en la suerte; sin embargo, imaginemos que decides gastar pun- jos de «experiencia» para aumentar las posibilidades de éxito en esta tirada. Supongamos que no has utilizado nin- gun punto de «experiencia» anteriormente y que atin dis- pones de los 8 puntos de «experiencia» iniciales que estan anotados en la Tarjeta de Identificacién del personaje. De estos 8 puntos, decides gastar 3 para mejorar el re- sultado de la tirada de dados. Fijate que antes de tirar los dados debes decidir si gastas puntos de «experiencia» y cudntos utilizas. Ahora debes tachar el «8» en la sec- cidn de puntos de «experiencia» de la Tarjeta de Identi- ficacién del personaje y escribir un «5» a lapiz, ya que estos son los puntos de «experiencia» que te quedan. Imagina que tiras los dados y sacas un 3 y un 5, que suman 8. Afiades tus 6 puntos de «habilidad en la lucha» y los 3 puntos de «experiencia» que decidiste usar: obtienes asf un total de 17 puntos. jHas vencido! Si no hubieras tomado la decision de gastar esos tres puntos de «expe- lencia», no habrias alcanzado el resultado minimo sufi- viente y.la aventura tal vez habria llegado a su fin. Recuerda que no puedes gastar puntos de «experien- via» después de tirar los dados. No olvides tampoco que, una vez usados, estos puntos no pueden recuperarse, aunque el resultado final de la tirada de dados no haya sido tan bueno como esperabas. Utiliza los puntos de «experiencia» con moderacion. Si los gastas enseguida en situaciones poco peligrosas, qui- 13 q z e e zd mds tarde te encuentres en un apuro grave y no dis- | Como jugar sin dados pondrds de ninguno para ayudarte. Si quieres jugar a esta aventura y no dispones de da- dos, puedes utilizar un sistema opcional que sdélo Drech P t d h sa papel y lapiz. Escribe todos los nimeros del | al 6 en untos de honor pedazos de papel diferentes y mézclalos en algtn reci- piente. Sin mirar, saca uno de los trozos de papel, ano El honor y las buenas obras son la esencia vital de cual- talo y mételo de nuevo en el meciplentes Cada ven que = quier paladin. Como tal, debes acatar estas normas ante ques un trozo de papel es como si ileras una tir aca Ce todo. Sino lo haves, tu honor puede verse dafiado. En este dados. Si sale ie que tires un dado, libro, tendras la oportunidad de ganar o de perder puntos mente un trozo Es : de «honor» en deteninaedos momentos dela acct! En Tu personaje, Wyn el Joven, ya esta completo, 7 ens el texto se te indicara cuando, basado en las decisiones listo para empezar esta aventura. Pasa al apartado 1 y... que tu tomes. Decide con sabiduria, ya que verds cémo jbuena suerte! la importancia de tu honor aumenta a medida que pro- gresas en la aventura. Empiezas con 4 puntos de «honor». | Ejemplo: Afiade 1 punto al total de tus puntos de «honor» por haber seguido los impulsos de tu fe, y pasa al 96. ] Tu total de puntos de «honor» es ahora 5. No obstante, también podrés verte castigado con la pérdida de puntos de «honor» por cometer acciones im- propias de un paladin noble como Wyn el Joven. En ese caso, admite tu fallo y resta de tu total los puntos que se te indiquen en el texto, pero procura esmerarte en el res- to de la aventura, ya que el honor es esencial en los pala- dines. Linea de tiempo Como descubriras al inicio de la aventura, deberds conseguir triunfar en seis dias o menos; de lo contrario, el fracaso es seguro. Al pie de tu Tarjeta de Identificacién del personaje, hay una «linea de tiempo». Anota el ntimero de dias que has invertido en tu busqueda trazando una linea al final de cada dia. El texto te dir cudndo debes hacerlo. 14 i 1 —Y debe hacerse penitencia, joven guerrero, si quieres man- tener el alto rango de la orden. Un paladin que representa a los dioses y al reino de Tellaidan no puede manchar su nombre y su honor con las locuras de la juventud. La voz del sumo sacerdote resuena persistentemente en tus oidos. Durante casi una hora has estado arrodillado en el cen- tro de su camara mientras examinaba tu conducta y te amones- taba por tus actuaciones erréneas. ¢Quién hubiera pensado que tu, Wyn el Joven, un paladin ambicioso, te verias sermo- neado, incluso llamado a hacer penitencia, por una falta tan es- tapida? ¢Como ibas a saber que aquellos rufianes sélo estaban provocandote para que iniciaras una pelea? ¢Cémo podias tt, un campeon de la orden, permitirles decir tales cosas sobre tus creencias? Bien, habia sucedido. Y, tal como el sumo sacerdote te habia estado recordando sutilmente durante la ultima hora, algunas cosas sélo pueden ser aprendidas con la edad y la sabiduria que ésta proporciona. Pero, gmereces tal penitencia? ¢Qué van a hacerte? Has oido que algunas veces no se trata mas gue de una reprimenda. Sin embargo, otros que obraron mal han su- frido el destierro y la pérdida de prestigio y renombre. Tal pensamiento provoca gotas de sudor en tu frente. Te con- centras en las palabras del sumo sacerdote para aclarar tu mente. —Permiteme que te tranquilice, joven Wyn, diciéndote que no es mi intencién hacerte imposible tu camino de paladin. Has escogido un sendero muy dificil en la vida. Nuestro vasto reino necesita muchos como ta para mantener la ley. Pero nuestra orden es muy exigente en los requisitos de aquellos que la representan, asi que mirame, Wyn, iy escucha la peni- tencia que debes realizar! Alzas los ojos lentamente, y miras con nerviosismo la cara del sumo sacerdote. No parece tan viejo como crees que debe ser. No hay rastros de barba que le cubran la cara y el cabello, aunque mechado de blanco y gris, esta recogido en una pulcra {renza como es costumbre en la orden. No se parece en absolu- to al archidruida que has visto tltimamente alrededor del cas- lillo. «Un hombre salvaje, en efecto, nuestro archidruida», piensas de forma distante. Con el cabello desgrefiado, la tunica sesgada, ejecutando de vez en cuando extrafios ritos en los bos- ques, el archidruida era el opuesto exacto del hombre que se alzaba ante ti ahora. ¢Cémo podian dos hombres tan diferentes vivir y trabajar en el mismo reino? ‘Tus pensamientos vuelven al presente cuando ves las lineas firmes de la cara del sumo sacerdote relajarse y sus labios dis- tenderse en una amplia sonrisa. 17 —Wyn el Joven: hemos decidido que te quedes con nosotros como campeén de nuestra orden —declara con efusion—. Aun- que te quedaras sin la plena ayuda de los dioses durante el pe- riodo de tu penitencia, no te abandonaran totalmente, pues no seras desterrado por defender nuestras creencias. Tu suspiro de alivio al ofr sus palabras es claramente audi- ble. El nombre y el honor de tu familia no sufriran la mancha del destierro. Quizé no te vaya tan mal, después de todo. Pero el sumo sacerdote no ha concluido atin. Su voz cobra un tono metilico al continuar. —Sin embargo, debes ejecutar la penitencia estipulada para tu trasgresion. —Hace una pausa, y luego afiade con voz apaga- da y amable—: Y esa penitencia podria costarte la vida. Lo miras sin poder creerle. El impacto de sus palabras hace que olvides tu rango. —R... r... reverendo sefior —balbuceas—, ¢no es un precio muy alto a pagar simplemente por empezar una pelea? —Esctichame, joven Wyn —responde con severidad. El tono de su voz vuelve a recordarte tu posicién—. Levantate y siénta- te aqui junto a mi. Te lo explicaré todo. De forma algo vacilante, te levantas y tomas asiento en el banco, delante de la enorme ventana abierta de la camara. En- tra una brisa ligera y refrescante que ayuda a apaciguar tus in- quietos pensamientos cuando el sumo sacerdote se sienta junto a ti. Habla suavemente y parece de repente muy cansado. —Wyn —empieza-, existe una situacion aqui en Tellaidan que es desconocida para muchos, pero de vital importancia para todos aquellos que en él viven y gobiernan. Hace una pausa para examinar el problema y la mejor forma de explicarlo. Se encorva de forma visible como si la carga de sus pensamientos le pesara enormemente sobre los hombros. —Sera mejor que te lo diga sin ambages —comienza de for- ma sosegada. Entonces endereza la espalda y se gira para mirarte—. Wyn: la princesa Rhiannon, la tinica heredera al tro- no de nuestro rey, est4 muriéndose. Sufre una misteriosa en- fermedad que le esta destruyendo el corazon. Has sido escogi- do para traernos el medio de salvarla. Carraspeas asombrado. Una oleada de pensamientos confu- sos bombardea de inmediato tu mente. «Asi que los rumores acerca de la larga ausencia en la corte de la princesa eran cier- tos después de todo —piensas—. Y el sumo sacerdote me ha es- cogido para salvarla. ;Qué honor! ¢Pero como puedo yo, un jo- ven paladin, esperar estar a la altura de esta tarea?» Sin lugar a dudas, tu expresién refleja los confusos pensa- mientos que bullen en tu cabeza. Intentas comprender el alcan- ce de lo que el sumo sacerdote te ha dicho. La princesa es cier- 18 tamente el tnico sucesor posible del rey. El es viejo, y, aunque su mente es todavia fuerte, su cuerpo le fallara pronto. Su es- posa, la bendita reina, ha muerto, y él no se ha vuelto a casar. No tendra mas hijos. Ha educado a su hija para seguir sus pa- sos, para continuar gobernando el reino y manteniendo la ley. Una mujer joven, bella y sabia, que sera la soberana perfecta —alguien a quien estarias orgulloso de servir— cuando el rei- nado de su padre termine. El sumo sacerdote extiende una mano tranquilizadora y te toca en el hombro. —Wyn —dice—, existe algo de gran poder que puede ayudar a la princesa en estos tiempos de necesidad. Es una leyenda Ila- mada el Aliento de la Vida. No sabemos ni qué es ni de qué se trata. Sin embargo, si las leyendas dicen la verdad, puede sal- var a la princesa. El camino esta mas alla de las Montafias Sombrias y a través de las legendarias Puertas de la Muerte. Debes hallar el camino hasta las Puertas, atravesarlas, y volver a nosotros con el Aliento de la Vida. Hace una pausa para permitir que sus palabras calen en ti antes de continuar. —Debes saber también que muchos que viajaron hasta las Montaias Sombrias nunca volvieron. Oyes sus palabras pero eres incapaz de dar crédito a tus oidos. Las Puertas de la Muerte. Un frio mortal se apodera de tu mente y hiela tus pensamientos. Su legendario nombre es conocido por acobardar incluso a los corazones més valerosos; el sumo sacerdote —y aparentemente también los dioses— quieren que vayas ahi para salvar la vida de la princesa. jPare- ce todo demasiado irreal! ‘ Piensas en algunos de los grandes guerreros del reino e incli- nas la cabeza con incredulidad y duda. —¢Como podéis esperar que triunfe? —empiezas lentamen- te—. ¢Por qué he sido escogido cuando hay tantos mayores y mas fuertes que yo? —No te preocupes por eso —advierte ef sumo sacerdote—. listo es un asunto entre tu, yo y los dioses. Siento que hay algo en ti, una fuerza interior y una determinacion, que te llevara 19 hasta tu objetivo. Creo que darias tu vida por la princesa y eso puede ser necesario, como ya he dicho. Esta misién es la mas adecuada para ti. Hace otra pausa, mirando fijamente por la ventana el cielo durante unos instante, viendo algo, quiza, que ti no puedes ver. Después de un momento, continta. —Te he visto a ti, y no a los otros, en una vision, viajando por los caminos traicioneros de las Montafias Sombrias. Algunas partes de la vision estan nubladas. Son ésos los momentos en que tus propias acciones determinaran tu destino. Pero tam- bién te he visto volviendo a nosotros con el Aliento de la Vida. Has de saber, por tanto, que la mision puede ser cumplida. Sélo te resta ir y probartelo a ti mismo. Gira la mirada hacia ti y sonrie con benevolencia. —Sélo podemos ayudarte un poco —agrega—. Podemos mos- trarte el camino a las montanas, y un caballo con suministros esta a tu disposicion. Hay incluso un poema largo tiempo olvi- dado que podria servirte de algo. Es poco, pero puede ayudarte a abrirte paso a través de las Puertas de la Muerte. Te tiende un pequefio pergamino y lo desenrollas. En un lado hay dibujado un mapa que muestra la ruta desde la capital, Te- llia, atravesando las tierras yermas hasta las Montafias Som- brias. Al otro lado del pergamino hay un sencillo poema. «Esquivad luz y sol, desfilad entre las sombras si por la Puerta de la Muerte desedis viajar. El Camino de la Muerte estd leno de penurias; jos costard, al final, la vida! Enterrados seréis, bajo tierra y agua, pero en el camino no debéis vacilar. Escalad las negras cimas que no tienen cielo, encontrad la Muerte sin rostro. jMoriréis en la cita! Pasad el juicio con el alma intacta; jel Aliento de la Vida os serd por fin dado!» —El mapa y el poema fueron encontrados tras una intensa busqueda —continta el sumo sacerdote—; durante dias los acélitos de mayor confianza y yo buscamos entre las mas anti- guas historias de los archivos de la biblioteca de la orden. Por fin, encontramos una referencia menor a las Puertas de la Muerte y al Aliento de la Vida. »No era mucho para empezar, pero nos permitio dibujar el mapa que tienes en tus manos. Pero tendras problemas para encontrar la entrada al “Camino de la Muerte” mencionado en el poema. Puede ser que todas las viejas senales se hayan bo- rrado, si es que existieron alguna vez. 20 Durante un breve instante, suspira profundamente mientras mira por la ventana abierta. Bi —Pudiera ser que las Puertas no existieran —murmura. Lo miras con curiosidad. Es la primera evidencia de duda que le has oido expresar. Tras largos minutos, se encoge de hombros con una sonrisa. u) —No te entristezcas —te aconseja, viendo la expresion de preocupacién en tu cara—. Yo creo que existen, y que el Alien- to de la Vida se halla tras sus puertas. Pero, como sabes, creer es no saber, y estamos poniendo mucha esperanza en tu mi- sion. Examina con atencién el poema; es criptico como la ma- yoria de estos escritos, y podria ser traicionero si se interpreta incorrectamente. Pero contiene algunas pistas de utilidad. Por ejemplo, hemos supuesto que este «Camino de la Muerte» es al- gin tipo de juicio u obstaculo que precede y protege las Puer- tas y el Aliento de la Vida. Tendras que entrar y recorrer el Ca- mino para poder cumplir la mision con éxito. Te vuelve la espalda como si se dispusiera a finalizar la en- irevista, pero, al avistar la ciudad de Tellia y los jardines fron- dosos bajo la ventana, te llama a su lado. Al aproximarte, ves que su cara se ha endurecido de nuevo. ‘ —Wyn —dice quedamente, casi en un susurro—, seria extre- madamente injusto dejarte marchar a esta misidn sin otra pa- labra de advertencia. Quiero que sepas que hay otras fuerzas operando que podrian hacer tu tarea mas dificil. Pasa al 11. 2 Una creciente certidumbre aumenta en tu interior hasta lle- nar cada rincén de tu ser y tu mente. Miras a Julian y, cuando yuestros ojos se encuentran, adviertes que él también lo siente. Por fin habéis alcanzado la fase final de vuestra misién. Tras este puente de piedra se alzan las legendarias Puertas de la Muerte. Tras ellas, dentro de la torre, encontraréis sin duda el Aliento de la Vida. Vuestro jubilo y gozo no tienen limites. Co- ves a Julian y lo levantas en vilo. 21 Te giras de nuevo para mirar el calido brillo que pulsa en el corazén invisible de la pulida torre. «Esa luz viene del propio Aliento de la Vida», piensas. Sin reflexionarlo mas, corres a través del puente hacia la arcada y el rastrillo de hierro. Seguramente se te ocurrird alguna forma de pasar las Puertas. «Después de todo —razonas—, ¢no hemos conseguido atravesar el Camino de la Muerte y llegar hasta aqui? Ningun simple rastrillo va a...» De repente, una fuerza tremenda te golpea el pecho. Te alza del suelo y te lanza hacia atrds, hacia Julian. Los dos chocais en el puente y rodais hasta la arcada, donde aterrizdis atonta- dos. Resta 2 puntos de tu total de puntos de impacto. Si tus puntos de impacto son cero o menos, pasa al 67. Un bramido horrible resuena en el centro del puente. Ante vuestros asombrados ojos, una criatura vagamente humanoide se materializa de la nada. Es la bestia mas fantastica que habéis visto hasta ahora en yuestra mision. Horriblemente deforme y contrahecha, su joro- ba y torso son mufiones retorcidos de carne y hueso. Su cuerpo entero esta recubierto de pelo corto y encrespado, y se alza so- bre unas piernas torcidas y achaparradas tan gruesas como dos de las vuestras. Tiene unos brazos largos y enormes, cu- biertos de mtsculos y tendones, que cuelgan hasta rozar la su- perficie del puente desde sus hombros deformados. Y, descan- sando sobre estos hombros, se encuentra la parte menos deformada aunque mas inhumana de todo su cuerpo: la cabeza de un toro enfurecido. Tras reponeros de la sorpresa, mirdis con incredulidad a la bestia. «gUn minotauro? —piensas desconcertado—. {Una cria- tura de mito y leyenda, una fabula!» Pero tu «mito» sacude su astada cabeza y brama un claro de- safio. Se balancea hacia atras y hacia adelante a través del puente, sobre sus cortas patas deformes, arrastrando algin tipo de capa o manta tras él. Cada pocos minutos, para y bra- ima de nuevo su desafio. Pasa al 203. 3 El ttnel conduce recto y sin obstaculos hasta el lejano res- plandor misterioso. Al llegar al final, salis del tunel a uno de los lugares mas extrafios que habéis visto nunca. El espectaculo os deja pasmados durante mucho tiempo. Ju- lian es el primero en recuperar el habla. _jJamas lo hubiera creido si no lo hubiera visto con mis propios ojos! jDebe ser esto! jEsto es el comienzo de] Camino de la Muerte! Tu todavia te hallas sin habla ante el panorama que se des- 23 pliega ante ti. Os hallais de pie en una inmensa caverna subte- rranea cuyo techo se alza a treinta metros por encima de voso- tros. Toda la caverna esta bien iluminada. Parece estar revesti- da con algtim tipo de liquen 0 moho fosforescente, cuyo suave resplandor ilumina por completo el lugar. Pero el suelo de la caverna es incluso mas extrafio que el resto. A causa de la extrafa iluminacién fosforescente, un jar- din fantasmal crece aqui, en las profundidades de la tierra. Hongos venenosos, setas, arbustos de enfermizas rosas de un blanco desvaido, enredaderas espinosas y tocones de arbol, hongos y mohos en un arco iris de colores y tamafios, pequefias y extrafias setas...; todo esto y muchas mas especies indescrip- tibles se alzan ante vuestros asombrados ojos. De lejos os llega el rumor de un impetuoso arroyo. Las tnicas cosas normales en esta caverna son los senderos que serpentean a vuestro alrededor. Uno de ellos tuerce a la iz- quierda rodeando el jardin y sube por la pared de la caverna. Otro se dirige a la derecha y al interior de un ttinel. El tercero — va directo hacia el extrafio follaje que hay frente a vosotros. (Qué sendero conduce hasta las Puertas de la Muerte? ¢O lo hacen todos? Si escoges ir a la izquierda, pasa al 78. Si vas a la derecha, pasa al 111. Si decides continuar recto a través del jardin, pasa al 114. 4 Os echais hacia atrds a la defensiva y vuestras manos se mue- ven veloces hacia las armas mientras la puerta se abre sin un tuido, Al ver entrar a una mujer de indescriptible belleza, dejas caer las manos a los costados. La mirdis fijamente, enmudecidos de golpe. Es sin duda una _ mujer seductora. Su espeso y oscuro cabello le cae en hermoso desorden, cubriéndole los hombros y la espalda y enmarcAndo- Je la palida y ovalada cara. Unos brillantes ojos azules llenos de inconfundible inocencia contrastan con la palidez de su cu- 24 tis. Va cubierta con un tenue vestido azul oscuro que deja poco de su atractivo fisico a la imaginacion, y calza unas sandalias de piel suave. Mide aproximadamente lo mismo que tu. —Bienvenidos a mi casa —dice con suave y cdlida voz—. Es- toy muy contenta de que por fin haydis legado. Su voz rompe tu boquiabierto éxtasis. Miras a Julidn pero éste continta con los ojos clavados en ella. —éPor qué...? Eh, si —balbuceas—. Yo... supongo que hemos llegado. Pero ¢cémo es que nos estabais esperando? Ella se echa a reir con una cdlida y melodiosa risa al ver tu expresién de confusion. —He sabido que veniais desde que entrasteis en mi cueva -responde con sencillez—. Por desgracia, el Camino esta lleno de penurias, y mi casa es el unico refugio que vais a encontrar. Asi que, por favor, no os quedéis ahi de pie. Entrad. Sentaos y charlad conmigo. Tengo pocos visitantes. Me gusta que se que- den un rato... tanto como sea posible. Su referencia al Camino de la Muerte te recuerda el poema que el sumo sacerdote te dio y las pruebas que todavia tenéis que afrontar. Sacudes a Julidn para sacarlo de su estupor y aceptas la invitacion. —Desde luego —respondes con galanteria, todavia anonada- do por su belleza—. Seria descortés rehusar vuestra hospita- lidad. Ella sonrie graciosamente ante tu cortesia. Volviéndose, os conduce al interior de una gran habitacién y os pide que os sentéis en unos cojines que hay alrededor de una mesa de jade baja. Arrobados por su belleza, no prestdis demasiada atencion a las muchas estatuas que hay esparcidas ni a los cortinajes que penden de las dos arcadas de la parte posterior de la habi- facién. Se dirige hacia un estante que hay en la pared entre las dos arcadas, y coge un escanciador de licor de cristal. En mi casa es costumbre compartir un trago con los visi- iantes y nuevos amigos —dice cordialmente—. ¢Beberéis con- migo ahora? De repente te sientes molesto: un sentimiento de incomodi- dad bulle en tu interior. Una visita corta es una cosa. Pero en realidad no tenéis ni tiempo ni ganas de quedaros a tomar una eopa. «,.. en el camino no debéis vacilar», recuerdas que decia el poema. Tenéis que dedicaros a vuestra misién. Sin embargo, rehusar seria de pésima educacién. Si ofendéis a la dama, po- dria no desear permitiros el pasaje a través de su casa. Si aceptas su invitacion, pasa al 70. Si la rechazas, pasa al 43. 25 5 El silbido de una flecha resuena en tus oidos. Luego, otra y otra, y otra mas. Cuando te abalanzas a los caballos, sientes un dolor desga-| rrador en las piernas y en la parte baja de la espalda. Dispara- das desde pequefios y poderosos arcos de montaiia, las flechas te abaten inmediatamente. Elevas la vista y vez que Julidn vaci- la y se tambalea, con tres flechas clavadas en su cuerpo. Jadea de dolor y da tumbos hasta caer en el suelo junto a ti. De repente, un retumbar ominoso resuena sobre vosotros. Al mirar hacia arriba, distringues una masa de enormes rocas que se deslizan ladera abajo por la montajia. Mientras ruedan sal- vajemente hacia vosotros van adquiriendo velocidad y despren- diendo més piedras, para transformarse al fin en un alud de tierra que se desploma hacia la boca del tunel. Te arrastras sobre los codos hacia el clérigo herido. No & mueve, y de su boca mana sangre. Con toda tu fuerza, intenta: arrastrarlo hacia cubierto, pero las piernas no te responden. Ya no puedes sentirlas. Levantas la vista por ultima vez antes de sumirte en la oscu- ridad, sepultado bajo una masa de tierra y rocas que se conver: tira en tu tumba. Tu misién ha terminado. Fin. 6 Julian tiene raz6n. La decision es tuya y debes hacerlo ahora La triste y dura experiencia te ha ensefiado a no desoir la cam: panilla o las voces de tu cabeza que te advierten del peligro, Esa vocecita esta llamando tu atencién ahora, haciéndote sabe que, aunque no sea tangible, hay un problema. —Julian —dices, disgustado pero con determinacion a la vez—, creo que no deberiamos quedarnos en la posada esta ni che. No sé por qué, pero tengo el presentimiento de que debe. mos evitar ser vistos por alguien. En lugar de ello, dormiremo: bajo las estrellas. Te gustara, conociendo estas tierras como lo haces. i 26 Examinas a tu compafiero y ves una expresién de desamparo como nunca has visto en un ser humano. La expresion digna de compasién de Julian llega a ser casi divertida en su exagera- cién. —Conocer y disfrutar son dos cosas distintas —se queja—. En cualquier caso, estoy aqui sdlo para servir. —jCierra el pico, clérigo! —le ordenas alegremente—. Si todo va bien, en menos de una semana estaremos durmiendo en nuestros propios y cdlidos lechos. Busquemos un lugar don- de acampar esta noche. Tus palabras de consuelo parecen no tranquilizar la inquie- tud de Julian, pero éste esboza una leve sonrisa cuando espo- ledis los caballos hacia la espesura. Poco después encontrais un claro en un bosquecillo de arboles, a pocos kilometros de la posada. Esta lo suficientemente lejos del camino para impedir ser detectados con facilidad, pero lo'bastante cerca de él para permitiros oir a cualquiera que pase. Montais .el.campamento con rapidez, coméis una cena fria y os prepardis para el des- canso. Ha sido un dia largo, y el de mafiana promete ser aun mas largo. Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de sabiduria. Si el total es igual o superior a 7, pasa al 64. Si es inferior a 7, pasa al 29. 7 La isla rocosa de las torres gigantescas es mucho mas grande de lo que parecia desde la costa. Y no podia ser de otro modo para aguantar los peculiares monolitos de piedra negra que se alzan ante vosotros. Las torres son gigantescas: como minimo treinta metros de diametro en la base, y la parte superior se pierde en las nebli- fas arremolinadas que las cubren. El puente, de doscientos cuarenta metros o mas, apenas es visible. Camindis entre las torres para poder verlo mejor, pero una horrenda visién os hace bajar los ojos al suelo. Desparramados entre las columnas, machacados mis alla de todo reconocimiento, yacen tres cuerpos. Os arrodillais ante ellos y, mientras Julian murmura una si- lenciosa plegaria para los muertos, examinas con detenimiento los cadaveres. Sin lugar a dudas, son hombres, y han caido des- ie una gran altura. Miras hacia el puente distante, perplejo. Aparentemente, uno de los cuerpos cayé desde mas altura que Jos otros, ya que sus restos estan mas destrozados y esparci- ios. Por lo demas, los cuerpos son irreconocibles, a excepcion de una cosa: todos llevan la ropa de brillantes colores de los gi- janos al servicio del archidruida. 27 Si el respeto a los difuntos no te preocupa demasiado y quie-| res registrar sus cuerpos, pasa al 76. Si prefieres no molestai su descanso, pasa al 118. 8 Tu intuicion en el combate viene en tu ayuda una vez mas. Enarbolando el escudo para protegerte de las flechas, te vuel: ves hacia tu compajiero. —jJulian! —gritas por encima del estruendo de las rocas—. iEchate atras! {Es una emboscada! Pero el joven clérigo ya se ha dado cuenta del peligro. RApi damente, saca su escudo de la silla y se cubre, justo a tiempo. Una flecha choca y rebota contra el escudo y cae por las esca- leras. —iVigila los caballos! —gritas con premura—. Podrian asus. tarse... juhh! jDemasiado tarde! Una cortina de rocas cae antes de que puedas acabar y te hace retroceder hacia la pared del acantila: do. Con los escudos por encima de la cabeza, Julian y ti os pe gadis a la pared. Las rocas os golpean sin piedad, y algunas lo gran atravesar vuestra defensa improvisada. Los caballos se encabritan y relinchan de terror cuando las piedras caen entre ellos. Por algiin milagro, se giran y consiguen abrirse paso por la escalera resbaladiza hasta un lugar seguro. j Julian y tt no tenéis tanta suerte. Tierra y piedras contintian aporredndoos. Mas piedras os hieren. Pero, lentamente, avan zais palmo a palmo hasta la escalera. Desde arriba vuelan las flechas, pero ninguna consigue atravesar el aluvién de polvo rocas, De repente, el deslizamiento de rocas para. Al levantar la vi: ta, ves una verdadera pared de tierra y rocas que cierra la esca: lera por encima de vosotros. De vez en cuando, una flecha silba desde arriba, pero esta demasiado oscuro para que los asesinos os vean con claridad. Sélo vuestra increible fuerza de voluntad os mantiene de pie en la escalera. Magullados y sangrando, inicidis el descenso por los escalo- nes de piedra cuidadosa y silenciosamente. Podéis oir risota das procedentes de arriba. Vuestros atacantes, quienesquiera que sean, han triunfado. No podréis entrar en la montafia por este camino. No sélo eso, sino que estdis heridos, lo que signifi ca que tendréis que descansar un dia, quiza dos, antes de conti. nuar la misién. «Qué precioso tiempo perdido», piensas con amargura. Pero es lo tnico que podéis hacer. Os abris camino trabajosamente hasta el final de la escalera, donde encontrais una pequefia cueva, y os disponéis a pasar la 28 noche. Julian te cura las heridas lo mejor que puede. La mision no va bien, pero todavia estdis vivos y disponéis de los caballos y los suministros. Las cosas podrian estar peor. Resta 6 puntos de impacto por las heridas que recibiste en la avalancha de rocas. Ahora tira un dado. Si el resultado es igual o inferior a 4, pasa al 52. Si el resultado es 5 0 6, pasa al 74, 9 —Quiero ir a esa casa al final de la caverna —dices a Juliaén—. El unico camino que nos queda es a través del puente. —Bien, entonces déjame cruzar primero —replica Juli4n—. Si esa ruina tiene algtin punto débil, quiza pueda encontrarlo. Asi podré guiarte. Con suma cautela, el clérigo empieza a caminar por el puen- te, sujetando firmemente al caballo por las riendas. El viejo puente, de unos veinte metros de largo, parece temblar a cada paso. Observas con ansiedad como Julian escoge despacio su camino a través de la vieja estructura de madera, y confias en que su antigua agilidad de ladr6n y su habilidad para encon- trar trampas le sean utiles ahora. En varias ocasiones se para. Después, contintia, tanteando cuidadosamente alguna tabla suelta y los tirantes del puente. Al fin, consigue llegar al otro lado. —iVamos, adelante! —grita por encima del rugir del rio que corre a vuestros pies—. Y esctichame con atencién: hay algu- nos lugares que pueden ser peligrosos. Y no querrds caerte al rio, gverdad? Sujetando con fuerza las riendas de tu caballo, das un pri- mer paso en el puente. Julian empieza a gritarte instrucciones, pero resulta dificil oirlo por encima del torbellino atronador del rio. Pasa al 171. 10 De pie ante los pilares monoliticos, recuerdas que el tiempo es esencial. Escalar la torre de la derecha seria mas rapido y ins facil. Ademas, si no os conduce a las Puertas siempre po- déis bajar raépidamente e intentarlo en la otra torre. Haciendo sefias a Julidn para que te siga, empiezas la cami- fata escaleras arriba. E] camino es facil y avanzdis deprisa. Es- tais a unos ciento cincuenta o ciento ochenta metros de altura cuando os pardis para hacer un pequefio descanso y examinar el camino ante vosotros. Sélo unos sesenta metros mas y ha- hréis Hegado al puente. Podéis verlo si mirais hacia arriba, con su silueta desdibujada por jirones de neblina sulfurosa. 29 De repente, un jadeo a tus espaldas te llama la atencién. Al girarte, ves que Julian est4 blanco como una sébana, mirando fijamente y sefialando hacia abajo. Sigues la linea de su dedo y contienes la respiracion. La escalera recta y lisa por la que habéis ascendido hasta aqui, jesta desapareciendo lentamente! { Pasa al 50. 11 El sumo sacerdote se gira hacia ti cuando te levantas. —Reverendo sefior —preguntas lentamente—, ¢cdmo po- drian ser las cosas mas dificiles para alguien que tiene que atravesar las Puertas de la Muerte? —Hay una faccién en nuestro gobierno que quisiera cambiar el sistema de ley y orden en el que tratamos de vivir —contesta con tono calmado—. El archidruida esta intentando imponer un mayor grado de equilibrio, segin sus palabras, a nuestra forma de vida. Sabe que nuestro rey es viejo y que pronto aban- donara este mundo. Si la princesa no consigue el trono, podria’ haber caos politico, lo que podria convertirse en la oportuni- dad que el archidruida necesita para llevar sus planes a la practica. Aunque estoy convencido de que no tiene nada que ver con la enfermedad de la princesa, no estoy tan seguro de que quiera que ella recobre la salud. Si averigua tu misién, temo que pueda intentar retrasarla o frenar tus esfuerzos. Co- noce muy bien la zona y las Montafias Sombrias, y parece tener ojos y oidos en todas partes. Miras alrededor nerviosamente, como temiendo que ese hom- bre salvaje pudiera estar escuchando toda la conversacién des- de alguna hendidura. E] sumo sacerdote se rie entre dientes ante tu visible angustia, y continia con el mismo susurro intenso. —No tienes nada que temer en estas camaras —afirma—, pero también debes saber que anoche saquearon los archivos, y que el tomo que contiene el poema de las Puertas de la Muer- te ya no esta. Todavia hemos de descubrir al culpable, aunque tenemos fuertes sospechas de que ha sido el archidruida 0 uno de sus secuaces. »Asi que ten cuidado, Wyn —concluye el sumo sacerdote—. Los dioses velaran por ti, pero ellos esperan que hagas uso de todas tus habilidades y recursos. Y estate alerta. El archidruida es un hombre astuto. Es probable que sepa todo acerca de tu misién y que use los medios mds insospechados para detenerte. Antes de que puedas contestar, llaman a la puerta de la ca- mara. Un acélito joven entra reverentemente y entrega un men- saje al sumo sacerdote. Tras leerlo, el sumo sacerdote murmu- ra unas palabras al acélito y se gira hacia ti. 30 —Debo irme ahora —dice—. E] rey me necesita para atender a su hija. Parte tan pronto como puedas. Todo ha sido prepara- do para tu viaje. Ten fe, joven Wyn, y sé tan veloz como los dio- ses. Quiza podamos hablar de nuevo antes de que partas en mi- sidn. Se va subitamente, y te quedas para ponderar su adverten- cia. Ante ti se abre una tarea formidable. ¢Es demasiado gran- de? Pero negar el desafio seria algo impensable de un joven pa- ladin.con vocacién. La gravedad de la misién te pesa sobremanera mientras vuel- ves presuroso a tu estancia para preparar el viaje. Pasa al 39. 12 Miras al anciano con incredulidad. —¢Céomo es que sabéis de nuestros asuntos? —le preguntas. —No permitas que esto te preocupe —contesta—. Tengo mis métodos, y cuanto menos sepas de ellos, mejor. Basta que te diga que sé que buscas el Aliento de la Vida, y que debes cruzar las Puertas de la Muerte para conseguirlo. Sé que esas Puertas existen, aunque nunca las he cruzado. Sin lugar a dudas, eres un hombre valiente para seguir tal ruta, si tan sélo la mitad de las cosas que he oido del Camino y de las Puertas son ciertas. —Bien —lo apremia Julian—, gnos podéis ayudar de alguna forma? Los ojos del anciano se clavan en vosotros un breve instante antes de responder. —Tal vez —dice—. Hay un tunel en la parte superior de esta ladera de la montafia que os conducira al Camino de la Muerte. 4i vais por esa ruta, ganaréis algo de tiempo. Aparte de eso, no puedo ayudaros. Ahora, os sugiero que durmais esta noche-y empecéis por la mafiana. Las cosas estaran mas claras en- tonces. Aliviados al saber que la entrada esta tan cerca, seguis su 31 consejo. Cuando os retirdis para dormir junto al fuego, el an- ciano mago renueva su vigilia junto a la fogata. Tacha un dia mas en la linea de tiempo y pasa al 143. 13 —Julian —empiezas a decir mirando al norte—, parece que el sendero del norte nos conduce hasta ese acantilado. El cami- no sera muy dificil, pero creo que una de las entradas al Cami- no de la Muerte debe de estar escondida por ahi arriba. Ponga- mos rumbo al norte. E] clérigo asiente cansadamente. Pronto os hallais recorrien- do el sendero de la montafia que os lleva al acantilado cubierto de neblina. Después de una hora a caballo, el sendero desemboca en una amplia meseta. Justo delante de vosotros, a unos treinta metros o mas, se eleva el acantilado que veiais desde el cruce del cami- no. La dura pared de granito negro parece imposible de escalar. Mirando hacia arriba, ves una amplia cornisa rocosa en la pared del acantilado que se extiende desde la ladera de la mon- tafia. Distingues también la entrada de una cueva. Junto a la base del acantilado, hay otra entrada mds pequefia. De ella sale — un rio pequefio que se precipita en cascada por la pared del acantilado y contintia hacia el oeste. Una espesa nube de agua vaporizada envuelve la pequefia cascada. Julian cabalga hasta ponerse a tu altura y silba suavemente. —No pensaras en serio que podemos escalar la pared de ese acantilado, ¢verdad? Debe de haber como minimo treinta metros hasta la cornisa de ahi arriba, y no hay forma de saber si la cueva conduce a algun lugar o no. En mis tiempos de ladrén hice algo _ de escalada, pero nada que nos sirva para llegar hasta ahi. Examinas el acantilado juiciosamente y comprendes que el joven clérigo tiene raz6n. Una caida desde esas alturas signifi- caria vuestra muerte... y el final de la bisqueda del Aliento de la Vida. ¢Podéis permitiros ese riesgo? Quizds haya otro cami- no que vaya hacia arriba. ¢Te atreverds a tomarte el tiempo para mirar? Si crees que este camino es un callején sin salida y quieres volver al cruce del sendero, pasa al 37. Si quieres quedarte aqui e intentar encontrar un camino ascendente hasta la cueva, pasa al 79. 14 Seguis vadeando el lago, observando asombrados los peque- ios géiseres y remolinos. —Juli4n —comentas—, {qué crees que son esas extrafias co- rrientes y remolinos de agua? 32 —No sé —grujfie, todavia molesto por su pequefio incidente con el géiser que lo volteé—. Y no creo que haya ninguna dife... |AHHHHH! Es tan pasmoso lo que sucede que apenas oyes su grito. jEl lecho del lago desaparece complementamente bajo vuestros pies! De repente, un remolino de fuerza descomunal os rodea. Es ian poderoso y rapido que no hay forma de zafarse de él. Sois engullidos bajo el agua —bajo el lecho del lago— sin tiempo casi de Ienar los pulmones de aire. Caéis hacia abajo, abajo, abajo... El vortice os ha absorbido hasta una especie de tubo rugoso. La succién te sacude salvaje- mente, arrojandote contra las paredes del tubo. En algtin lugar por debajo de ti, Julian esta recibiendo el mismo tratamiento. Esperas que siga con vida. Pasan interminables segundos, y vuestro descenso bajo el agua hasta las entrafias de la tierra continua. «Esto nos tiene que llevar a algtin lugar», piensas con desesperacién. Los pul- mones te queman el pecho, y el cuerpo y la mente claman por aire... y por un milagro. E] descenso acaba cuando llegdis al final del tubo. Algo te em- puja y te hace tomar una curva hacia arriba. Empiezas a ascen- der, y poco a poco se va haciendo visible una tenue luz a tu al- yededor. Asciendes cada vez mas rapidamente, golpeandote sin piedad contra las paredes de tu prisién submarina, debido a la velocidad del ascenso, pero no te importa. jEstd4s subiendo! La luz se hace mas brillante y ya puedes vislumbrar la forma del cuerpo de Julian delante de ti. Cuando crees que alcanzas a distinguir la superifice, tus pulmones estan a punto de esta- llar. gPodras aguantar unos pocos... segundos... mas? Resta 2 puntos de tu total de puntos de impacto, por tu viaje en el tubo. Si tus puntos de impacto quedan reducidos a 0, es- jas muerto; pasa al 67. Si todavia te quedan puntos de impacto, pasa al 210. 15 La bruja emite una profunda risa gutural, pues sabe que no os queda ninguna esperanza. El efecto de la pocién os ha Ilega- ido ya hasta la espalda. Con ldgrimas de rabia y frustracién en los ojos, haces un ultimo intento de vengarte. Agarras la empu- fadura de tu espada e intentas desenvainarla. Julian ya tiene ja maza en ristre. Pero vuestros esfuerzos son vanos y vuestra lucha sdlo acele- ra los efectos de la pocién, Aun cuando logrdais esgrimir las ar- mas, los brazos, garganta y cuello se os petrifican. Te has convertido en una estatua. Sientes solidificarse tu ca- 33 beza, y una opaca neblina gris te nubla la vi cosa que ves es la hermosa mujer, abandondndote a tu destino. Su car: satisfaccién, como si se dispusiera «invitados», Acabas de unirte a |; fracasaron. Fin. mn. La ultima de nuevo vestida de azul, ‘a muestra una sonrisa de a esperar a sus préximos a larga fila de viajeros cuyas misiones 16 Ponderas la cuesti6n durante wi que una idea te cruce la mente. cha de las alforjas. Frotando Pi antorcha y avanzas con precau jor que esto funcione —piensa: convertido en cena.» mos pocos instantes antes de Rapidamente, sacas una antor- edernal y piedra, enciendes la cién hacia las zarzas. «Sera me- s con desesperacién— o acabaré Tras un tenso minuto madas, sintiendo el cal. iLa cortina de muerte —jJulian! —gritas—, alforjas! , tus dudas se despejan. Las zarzas ani- lor de la antorcha, empiezan a apartarse. que forman huye ante el fuego! j iTraeme cuatro antorchas mas de las 34 Julidn se apresura a obedecer tu orden. Enciendes las antor- chas una detras de otra y las vas tirando a la boca de la cueva. Pronto tienes un muro de llamas que mantiene a raya las zarzas. Evitando con cuidado las llameantes antorchas, conducis a los caballos a través de la boca de la cueva hasta el tunel que hay un poco més alla, sin apartar los ojos de las mortiferas zarzas. El tunel es largo y rido. Tras encender un par mas de antor- chas para alumbrar el camino, continudis caminando para po- neros fuera del alcance de las zarzas. Pero, a medida que des- cendéis por el tinel, empezdis a notar algo extrafio. La luz a vuestro alrededor se esta haciendo mas intensa y un misterioso resplandor brilla a lo lejos. Apagais entonces las antorchas, pues el palido resplandor os da bastante luz para ver. Satisfechos de estar en el inte- rior de la montafia y fuera de todo peligro —por ahora— os disponéis a pasar la noche. Tacha otro dia de tu linea de tiempo. Afortunadamente, nada perturba vuestro suefio, aunque ha- yAis acampado en el mismisimo umbral del Camino de la Muer- te. Después de lo que os parecen unos pocos minutos de des- canso, os despertais de golpe, mas que ansiosos por continuar. Hacéis una frugal y rapida comida, recogéis vuestras cosas y conducis a los pacientes caballos por el tunel para encontrar la fuente del resplandor misterioso. Pasa al 3. 17 La idea de una cama blanda para pasar la noche es muy atractiva. Ademas, también te duele la espalda de tanto mon- tar. A los dos os vendra bien una buena comida, buena compa- fifa y una buena noche de suefio. También hara que mafiana sea un dia mas llevadero. —Bien, en ese caso —dices tras unos instantes de reflexion— vamos hasta la posada, Julian. Nos hara bien descansar. Pero procura pasar lo mas inadvertido posible. Cuanta menos gente sepa que estamos aqui, mucho mejor. Julian exhibe una sonrisa de oreja a oreja tan cémica que te hace reir de nuevo. Espoleando a los caballos, partis a trote li- gero hacia la posada. Pasa al 120. 18 La amplia cornisa en la que estais con los caballos debe de medir unos cinco metros cuadrados. Tal como pensabas, la pa- 35 red de zarzas y maleza escondia la enorme enttrada de una cue: va en la parte posterior. Pero lo que veis atrapado en esas zar- zas es horrible. Varios cadaveres enredados en las zarzas se amontonan en | cornisa junto a la entrada de la cueva. Restos de huesos y cala- veras estan envueltos entre las ramas, formando una horrible cortina de muerte que pende ante la boca de la cueva. Cuand os aproximais, veis que uno de los cuerpos no esta tan corru to como los otros. Todavia lleva puesta la Ilamativa ropa llena de colorido de los gitanos locales. La cabeza esta casi separada del tronco, y una de las zarzas, de casi tres centimetros de grueso, esta todavia arrollada alrededor de su cuello. De repente, las zarzas cobran vida. Como un animal, reptan por el suelo y se extienden por el aire para intentar alcanzaros 4 Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es igual o superior a 11, pasa al 26. Si es inferior a 11, pasa al 56. 19 De pronto recuerdas una leccién de tus dias de escuela sobre géiseres y remolinos. Dices a Julian que haga un alto y obser- vas con atencién la superficie del lago. —(Qué estamos buscando? —pregunta el clérigo. —Si no me equivoco —respondes—, hay un ciclo de movi- miento en los remolinos y los géiseres que estamos viendo. Hay que tener cuidado. Creo que los géiseres entran en actividad en algun lugar bajo el lago. Los remolinos absorben el agua hasta lo que quiera que haya bajo nuestros pies. Si quedamos atrapa- dos en alguno de esos remolinos, podriamos ahogarnos. Julian emite un tenue silbido. —Por lo que mas quieras, ten cuidado. ;Prefiero estar sim- plemente mojado a estar mojado y muerto! Tras unos minutos de observacién, empezdis a ver la pauta. entre remolinos y erupciones. Con cautela, llegdis hasta la par- te central del lago andando entre remolinos que giran y géise- res borboteantes. Pero, cuando estais llegando al extremo del lago y os aproxi- mais a la cueva, sentis un inequivoco tirén en las piernas. E] tiron pronto se convierte en una fuerza irresistible que os arrastra hasta la cueva. jEstais atrapados en algun tipo de re- saca! Luchais con denuedo para liberaros de sus htiimedas garras, hasta que casi estdis sin fuerzas. Tira dos dados y afiade al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es igual o superior a 11, pasa al 57. Si_ es inferior a 11, pasa al 124. 36 20 Mientras el archidruida y su escolta extranjera se aprox! man, recuerdas las palabras del sumo sacerdote. «Si hay w conspiracién —piensas—, quizé sea ésta la oportunidad pa saber de qué se trata.» Te agachas rapidamente en un hueco entre las sombras. Jus: to a tiempo: en ese momento, el archidruida y su compafierd desconocido dan la vuelta a la esquina. Parecen estar discutie do acaloradamente. _— Pero, excelencia —dice el extrafio con voz helada como témpano—, todo lo que quiero en pago es su cuerpo, una vez que ella haya muerto. Valdria mucho para ciertos practicante de artes negras en mi pais natal. —Muy bien —replica el archidruida con brusquedad, parani dose para encarar a su compaiiero—, podéis tomar el cuerpo, No deseo saber para qué extrafios propésitos vais a utilizarlo Pero escuchad con atencion: vos y vuestros hombres me habéis servido bien en el pasado, por lo que ambos hemos sido amplia: mente recompensados. Tengo el presentimiento de que vues tros excelentes servicios seran requeridos de nuevo muy pron+ to. Ese joven y pomposo cachorro de paladin ha sido enviado con algiin tipo de mision. Ahora, los lacayos del sumo sacerdo te estan preparando un caballo y suministros para un largo viaje. 7 Se gira y empieza a dar grandes zancadas con aire pensativo. ——Tengo razones para sospechar cual es el propésito de esta misién —contintta—, y tengo el incdmodo presentimiento d que no beneficiard ni a mi ni a mis planes. ] El archidruida se detiene de repente delante del hueco donde estas agazapado. Escruta las sombras por un instante mientra ta te encoges, y luego se gira hacia el extranjero. F —Ya veis —dice despacio—, ese imbécil de sumo sacerdote debe de creer en las viejas leyendas que rodean las Puertas d la Muerte y las Montafias Sombrias. Debe de creer que es posi- ble encontrar algtin medio para ayudar a la princesa Rhianno enviando a ese joven paladin hasta alli. Podria ser que, dada si suerte, las leyendas fueran verdad. Si es ése el caso, Wyn debe ser detenido. No puedo arriesgarme a que alguien se entrometa ahora que la fuerza vital de la princesa est4 menguando. «jPor todos los dioses —piensas, horrorizado—, este hedion: do villano esta intentando detenerme y destruir a la princesal/ ¢Céomo puedo permanecer aqui quieto y escuchar toda esta traicién?» El odio y el disgusto Ilamean en tu interior y te u . gen a enfrentarte a ellos ahora mismo. Pero un estallido de frio raciocinio apaga la llama. Quiza de por la habitacién 38 bieras soportar su sucia charla; esperar, escuchar su plan y en- frentarte con el darchidruida en un momento mas oportuno. Si crees que debes permanecer escondido y oir el resto del plan, pasa al 60. Si has oido todo lo que quieres oir y prefieres enfrentarte al archidruida y a su secuaz ahora, pasa al 62. 21 jLas estatuas no os siguen! Vagan sin rumbo hacia adelante y hacia atrds en la galeria posterior de la casa de piedra. La bruja esta en el borde de la galeria, maldiciéndoos con un des- {ino peor que la muerte, pero tampoco os persigue. Es como si ninguno de ellos pudiera moverse mas alla de la casa. Las esta- tuas de piedra adoptan de nuevo su imperturbable inmovilidad y se quedan petrificadas en diferentes posturas en la galeria. Vigildis y esperais por espacio de algunos minutos, no con- fiando en vuestra buena suerte, pero no sucede nada: la casa sigue tan inmévil como una tumba. Por fin, decidis relajaros. Desde que entrasteis en el Camino de la Muerte que empezaba en la caverna del jardin, no habéis tenido mds que problemas y sorpresas. Ahora, cuando por pelos habéis escapado de los autématas de piedra de la bruja, un sentimiento de momenta- nea paz y tranquilidad os llena. Tan intenso es este sentimiento de fatiga y alivio que prontamente se troca en suefio. Tacha otro dia en la linea de tiempo y pasa al 200. 22 Los necréfagos os han rodeado y danzan como locos a vues- tro alrededor. Los caballos relinchan de terror y cocean. De pronto, la montura de Julian da en el blanco, y uno de los necréfagos enloquecido por el hambre sale disparado por el tu- nel y choca contra una pared. Cae pesadamente al suelo y se queda quieto. Inspirados por vuestros nobles corceles, reunis toda vuestra fuerza y atacais. Tu espada y la maza de Julian dibujan circu- los de destruccién, cercenais una cabeza de necréfago, seccio- nais un brazo de muerto viviente... Julian arremete contra uno de ellos y le aplasta el torso de un mazazo. El necréfago se des- ploma al suelo entre convulsiones. Das una vuelta sobre ti mismo para lidiar con el tltimo, pero yuestros animales ya se estan ocupando de él, y los aclamas entu- siasmado cuando pisotean al ultimo necréfago hasta convertirlo en una viscosa papilla bajo sus cascos. Con un suspiro de alivio, limpidis las armas de la apestosa podredumbre que ahora las cu- bre y luego os concentrais en el problema ms acuciante que ha- béis hallado en vuestra mision para encontrar las Puertas de la Muerte: debéis localizar una salida a este laberinto. Pasa al 82. 39 23 Hay una explosién de movimiento en las malas hierbas qu tenéis delante. Ya no son en absoluto plantas, sino una enorm y horrible criatura. La bestia saca con dificultad su enorme masa del agua sulfu rosa y putrefacta. Un largo cuello de serpiente sale de un dura concha de tortuga y se estira por encima de vosotros. P: tas enormes rematadas con ufias salen del agua y se os planta pesadamente a ambos lados. El corazén casi se te para, y Jus lian se queda momentaneamente petrificado por el miedo. jO. hallais cara a cara con un dragon tortuga! Comprendéis de in. mediato que ésta sera una lucha a muerte, ya que los dragone: tortuga son luchadores tenaces. El cuerpo de la tortuga, al emerger, provoca una ola que o: golpea con fuerza. Luchais para mantener el equilibrio, y sali del breve trance cuando el agua os bafia. q Con las armas en la mano, adoptais posturas de combate dispuestos a esquivar el primer ataque. Pasa al 66. 24 Yaces en el suelo, indefenso. Los asesinos te tienen a su mer- ced... y estas seguro de que no tendran compasion. q De repente, oyes un agudo silbido seguido de un amortigua: do ruido sordo. Uno de los asesinos cae al suelo, sacudido po} agonicas convulsiones. Antes de que el otro asesino pueda reac: cionar, una forma oscura y aullante atraviesa el aire y lo gol pea con fuerza. Aturdido por el golpe, el asesino cae al suelo El luchador desconocido gira en el aire y aterriza sobre su: pies a escasos pasos de donde tt yaces. Mientras el asesino in tenta incorporarse de nuevo, tu salvador se precipita sobre e cuerpo del otro asesino muerto y recupera su arma. Es una pe. queiia maza, jun arma de clérigo! (Julian ha venido a ayudarte! rara vez has visto, el joven clérigo empieza a hacer girar |; maza entre las manos y se vuelve hacia el asesino supervivien: te. Ahora, la maza esta girando con tal rapidez que produce u silbido. El asesino se queda quieto unos pocos segundos, peri no tiene el coraje suficiente para luchar con el clérigo. Se vuel. ve y corre en busca de su caballo. Julidn lo contempla un momento y se rie entre dientes. ~—Debemos echarle una mano, ¢Oo crees? —te dice. —Ciertamente —gruiies, jadeando de dolor por la herida di la pierna—, jechémosle una mano! en fuga y lo alcanza de leno en el trasero. Con un grito, el ases sino se sube a su caballo y galopa carretera abajo. 40 Viendo la mueca de dolor en tu cara, Julian se incli atender tu herida. Las palabras de agradecimiento eee ia sarias. Venda la pierna herida y salmodia un conjuro de cura- cién ‘sobre ella. Tu pierna empieza a recobrarse al instante. Cojeas hasta el campamento mientras él monta guardia al borde del bosquecillo. Por fortuna, no tenéis mas problemas durante lo que queda de noche. Tacha un dia en tu linea de tiempo. En el fondo de tu mente martillean algunas preguntas fasti- diosas. ¢Dénde estan los otros jinetes? ¢Hacia dénde van? ¢Cuando os asaltaran de nuevo? 1 La herida de tu pierna no esta completamente curada por el hechizo de curacién. Resta 4 puntos de impacto. Puesto que has hecho frente a los asesinos en un combate de honor. afadl 1 punto a tus puntos de honor. Ahora pasa al 71. 25 La luz oscilante que emana del sur os hace sentir incomodos. Ir a una trampa no es lo que queréis hacer esta noche. Volvéis grupas y os dirigis de nuevo a la encrucijada del sendero. Una hora después, llegdis al cruce. El sendero que trepa ‘por la montajia esta todavia ahi, pero parece haber un débil y extrafio. resplandor que proviene del muro de vegetacion que hay mas arri- ba. Examinas el sendero del norte para ver si hay algun cambio. No hay ninguno, pero se ve bastante imponente en la oscuridad. Miras a Julian y éste te devuelve la mirada, encogiéndose de hombros. Estais tan cansados que acampar esta noche bajo las eG ne empezando a pareceros bien. , ero debéis entrar esta noche, jsi S deros os lleva al Camino de la Muectel. eee eee Si tomas el sendero de la montaiia, pasa al 49. Si decides in- tentar el camino del norte, pasa al 13. 26 Tus reflejos entrenados para la batalla te sirven de nuevo para esquivar la trayectoria de las mortales garras de las zar- ay ie se sacuden y se agitan espasmédicamente. Cuando sa- les de su radio de accion, se estiran para alcanzarte, pero, al comprobar que estas fuera de su alcance, se repliegan de nue- vo hasta la boca de la cueva. joe emiente maravilloso —grufie Julian sombriamente—, ¢Como se supone que vamos a pasar entre esas zarzas sin con- vertirnos en su cena? aia so dados y suma al resultado tus puntos de sabiduria. 1 el total es igual o superior a 9, pasa al ies i ior a ' al 16. Si es ini 9, pasa al 46. od 42 27 Las dos torres captan toda tu atencién y atraen tu mirada al- ternativamente, jugando con tu visién en un tira y afloja. La de la derecha es un cilindro pulido que se eleva unos tres- cientos metros o mas hacia el techo de la caverna. Podria llegar al mismisimo techo de la caverna por lo que veis, pero su ctis- pide puntiagua se pierde en las blancas nieblas resplandecientes. Su lisa superficie sdlo esta rota por un conjunto de escalones simétricos, maravillosamente pulimentados, que suben en cir- culo hacia arriba rodeando su circunferencia. Las escaleras si- guen cada vez mas arriba en una espiral sin fin que parece des- vanecerse en las alturas brumosas. La torre en forma de cono es sensiblemente diferente. Aunque parece que alcanza la misma altura que la torre ci- lindrica, esta lejos de ser lisa. Toda la superficie esta tachona- da con salientes de roca desiguales y agujeros del tamafio de un pufio. No refleja la luz porque no tiene ni un solo trozo puli- mentado. No hay forma aparente de ascenso, excepto la escala- da. «Pues debe de ser un infierno de escalada», piensas. A pesar de todo, debes escalar. No has encontrado nada que te indique que las Puertas de la Muerte se encuentran aqui aba- jo. Si las Puertas estan en algin lugar, debera ser cerca de la cima de estas torres. Pero ¢de cual? Te vuelves hacia Julian, que esta silencioso a tu lado, miran- do hacia arriba. Siente tu mirada y contesta a la pregunta que no has formulado. —No sé cual escalar —dice pensativamente—. No hay nada aqui que indique que tengamos que ir hacia arriba. Ese puente por encima de nosotros se extiende obviamente entre las torres. ¢Habré puertas a ambos lados del puente o sélo en uno? Ni si- quiera sabemos como son las puertas, si vamos a eso. Parece que tendremos que llegar al puente para averiguarlo, y eso es como minimo unos doscientos cuarenta metros de escalada. —Bien, pero ¢qué columna escalamos? —preguntas malhu- morado. Todo lo que obtienes por respuesta es un encogimiento de hombros. Lo miras rabioso durante un momento. Luego obser- vas el enigmatico puente y, por ultimo, las torres. La pulimen- iada parece facil, pero podria ser engafiosa. Y el riesgo de esca- lar y caer de la columna rugosa es obvio. Si decides escalar la torre pulimentada, pasa al 10. Si quieres intentar escalar la rugosa, pasa al 69. 28 El acero choca contra la piedra cuando intentas luchar con las estatuas. Estas son quebradizas y se rompen con facilidad, 43 asi que te las arreglas j Para cortarles |. algunas de ellas. A unas cuantas sim, rae lee be econ vanicos cuando golpean contra el suelo de marmol. sues Suen viniendo mds. Hay demasiadas, y luchan infati- su men i incluso Hs necapitadas siguen luchando, y poco a pes van debilitandote. Tus brazi no ti ‘ a OS ya tne 3 a eee es semasieds pesada... Bajas tescudo vad ‘azo te alcanza. Después ot: ; Una hermosa guerrera de pied: ped de pistenie a oe el aire con su espada cristalina. Te quita el es, espada en el cuerpo. La ultima cosa que percibes antes de sumer, ‘irte en la i eee mua eee esa hermosa estatua de pied que sevcies = , triunfante, y la i * 7 ofdos. y la aguda risa de la bruja que Ilena tus _ Tu misién ha finalizado. Fin. 29 Después de un dia de cabalgata, Te quedas dormido ense; 1 suenos perturbadores. Suefias con ne > el suefio llega con facilidad guida, pero tu reposo esta poblado de tas liberarte, pero esta j Pasa al 34. zi Stas sujeto por alguna fuerza invisible. 30 ag einalsade fon dificultad por la ladera rocosa de la monta- Paes peels legar por fin a la encrucijada del camino. Se ha » Y resulta muy dificil ver ], 1 ‘eho n i os restantes senderos. ee seeno gasnotte sigue ahi, per apenas podéis verlo en A 'y duro ir a in ni losaue Gabe ao ora, sin ninguna certeza de Miras el sendero del ‘ sur para ver si hay algun i Sigue pareciéndote el mas facil de los mtb mache te 44 —Bien... —empiezas a decir, con voz fatigada. —No preguntes —te corta Julian antes de que hayas acaba- do—. Estoy tan cansado que acampar bajo las estrellas esta no- che esta empezando a parecerme muy atractivo. Tu decides. Pero sea lo que sea lo que elijas, hazlo rapido. Te asalta un aplastante deseo de dormir aqui mismo, pero lo resistes. Debes entrar esta noche, y uno de estos caminos lleva hasta el Camino de la Muerte. Si tomas el camino del norte, pasa al 13. Si tomas el camino del sur, pasa al 195. 31 Mientras el archidruida y su escolta extranjera se aproxi- man, recuerdas las palabras del sumo sacerdote. «Si hay una conspiracién —piensas—, quizd sea la oportunidad de hacer algo al respecto. Ademas, no es propio de mi esconderme de un hombre como el archidruida.» Casi inmediatamente, el archidruida y el extranjero dan la vuelta a la esquina. Al instante reconoces las ropas gitanas lle- nas de colorido del extranjero. Los dos parecen estar enfrasca- dos en una discusién susurrante aunque acalorada y de mo- mento no te han visto. —Pero, excelencia —dice el extrafio con la voz helada como un témpano y con acento extranjero—, todo lo que quiero en pago es su cuerpo, una vez que ella haya muerto. Valdria mu- cho para ciertos practicantes de artes negras en mi pais natal. —Muy bien —replica el archidruida—, lo tendréis. Pero escu- chad con atencién: quiza se necesiten vuestros servicios... —jHola! —saludas saliendo de una arcada lateral—. ¢Y como se encuentra el gran archidruida hoy? No creo tener el gusto de conocer a vuestro amigo, ¢verdad? Tu saludo firme y repentino hace que los otros dos den un salto de sorpresa. Luego, el archidruida frunce el entrecejo y te mira con desconfianza. —Bien —grufie—, creo que mis conocidos no son asunto que te incumba. ¢Desde cuando los paladines del reino tienen por costumbre andar escondidos por los pasillos fisgando las conversaciones privadas de otros? Ah, pero veo que se trata de una nueva cria de paladin, si no me equivoco. Una a quien le da por armar bronca en las calles. He oido que tuviste un pequefio incidente el otro dia, Wyn el Joven. Debieran deste- rrarte. Tu orgullo y honor se pican por estas falsas acusaciones, pero sabes lo que esta intentando hacer. La reciente entrevista con el sumo sacerdote te ayuda a mantener la sangre fria fren- te a su provocacién. 45 wes asuntos de los paladines del reino se hallan fuera del alcance de alguien como vos —replicas dignamente—. Ademas os complacera saber que el sumo sacerdote me ha impuesto — una penitencia que puede resultar mucho més severa que el © destierro. De inmediato, te arrepientes de tus palabras cuando ves una Ing Beri brillar en los ojos del archidruida. Te mira de arriba abajo y sonrie con expresién astuta. —¢Y para qué, joven Wyn —pregunta con voz monétona—, _ haria el sumo sacer j rdote que un joven y valioso i eye j y guerrero arries- aa Bale tecionts influencia del sumo sacerdote viene en yuda. «Esta buscando informacion i —plensas—, obtendré de mi.» if nee a 4 Pero el descarado intento de obtener informacion es tan evi- lente que no puedes evitar reir entre dientes. Cuando te mira con curiosidad, replicas con altivez: —Mis asuntos 0 los del sumo sacerdote no son realmente de ee incumbencia, buen archidruida. Hariais mucho mejor en dedicaros a vuestros arbustos y bayas. Tu pulls hace que la mirada curiosa del archidruida se tro- que al arene en una mirada ardiente. Parece que les has Busele el dedo en la Ilaga. Por un momento crees que intentara Belper En queer de eso, dice algo ininteligible a su acompa- ‘€ y se vuelve para marcharse. De repe' i 2 nte, oe side pe , S€ para y te mira a bien, jovencito —refunfuiha—. Guarda tu secreto pero Se A cuando la princesa se haya ido y las cosas vayan como deben en este reino, nuestros papeles se invertiran. En- tonces suplicaras explicarme todo lo que sabes. En cuanto a nes tis respectivos asuntos, pueden cruzarse mucho antes de pane imaginas. Que tengas un buen dia. Ahora son tus ojos los que echan chispas cuando observas soni se retiran por el pasillo. «La afirmacién sin corazon del a ep acerca de la muerte de la princesa casi le ha costa- ‘0 4a vida», piensas. Te giras para volver a tu habitacion, recor- 46 dandote a ti mismo que debes guardarte de los gitanos del ar- chidruida cuando viajes. Afiade 1 punto a tu total de puntos de honor por haberte enfrentado al archidruida. Después pasa al 96. 32 La ligera vacilacién de la bruja antes de dar la orden es todo lo que necesitais. En un abrir y cerrar de ojos, ambos os echais al suelo y rodais entre las hileras de estatuas. Espadas de pie- dra, mazas y dagas cortan el aire con intenciones asesinas, iy no encuentran nada! Como serpientes, os deslizdis junto a las dos o tres ultimas estatuas y os apoydis contra la pared posterior. Ahora las te- néis a todas delante, lo cual es un poco mejor. Pero la bruja grita otra orden. De nuevo, como una sola, las estatuas se giran y os dan la cara para atacar una vez mas. jLa lucha empieza en serio! Atacando y esquivando, hacéis todo lo que podéis para man- tenerlas a raya, pero hay demasiadas. Lentamente, empiezan a cercaros. Entonces recuerdas las arcadas de la pared y concibes una ultima oportunidad. —Si podemos retirarnos luchando hasta una de esas abertu- ras, podriamos encontrar una salida. A mi sefial, jsigueme! —le dices a Julian. Si decides dirigirte a la puerta derecha, pasa al 73. Si eliges la puerta izquierda, pasa al 106. 33 Estos ttimeles no os sirven de nada. Ser4 mejor volver a la ca- verna principal e intentar uno de los otros senderos. Después de otra larga caminata, por suerte sin incidentes, volvéis al llamativo jardin de extrafas plantas. Si quieres se- guir el camino recto a través del jardin, pasa al 114. Si prefie- res tomar el sendero de la izquierda que va por la pared de la caverna, pasa al 78. 34 Subitamente, el suefio se vuelve demasiado real. Un doloroso golpe te sacude la cabeza y te despierta al instante. {Las som- bras negras de tus suefios se transforman en hombres de carne y hueso! Tres de ellos te agarran y forcejean para incorporarte. Luego te atan las manos con una sélida cuerda. Otros cuatro atacan a Julidn, quien se ha despertado antes que tu, pero no lo sufi- ciente como para impedir vuestra captura. Lucha en vano in- 47 tentando liberarse. Uno de sus captores alza un garrote, y los esfuerzos de tu amigo acaban con un ruido sordo. Tu también te debates, pero es inutil. Tus captores te ponen de pie. El bruto que ha golpeado a Julian pasa por encima de él hasta donde tu estas y pide una antorcha. La encienden yse la alcanzan. A su oscilante y chisporroteante luz ves un hombre de tez morena con la cara deformada. Te contempla durante un breve instante y se echa a reir. —jQuién hubiera pensado —dice con una risita perversa— que vosotros dos seriais una presa tan facil! En especial él. —Sefiala con el garrote hacia la forma inerte de Julian—. Hace tiempo que voy detras de él. Era muy bueno... hasta ahora. Tras esto rie de nuevo, y los otros rien con él. Hay algo fami- liar en él... Su cara, su voz, su... De repente, te acuerdas. {Tiene el mismo acento que el se- cuaz del archidruida que viste en el corredor del castillo! —¢Quién eres, y qué quieres de nosotros? —preguntas seca- mente, intentando contener la célera y la humillacion. —Oh, sélo soy un amigo —contesta sin alterarse—, alguien que piensa que es una lastima que os vedis privados de la fiesta que hemos organizado en la posada esta noche. Era sélo para vosotros, ¢sabes? No quisiéramos que os la perdieseis. Sus acélitos vuelven a reir mientras él saca rdpidamente un frasco de piel y quita el tapén. —Ahora —dice— bebe un poco de esto. Te levantaré el animo para la fiesta. Tuerces la cabeza, pero uno de los captores te agarra del pelo y te estira la cabeza hacia atras con fuerza. Poco a poco, te obligan a tragar el asqueroso licor, que te quema horrible- mente al bajar por tu garganta. Entonces te sucltan y es- peran. Arremetes contra el cabecilla, pero de algtin modo ya no esta ahi. Te tambaleas detras de él, y giras para encararte de nuevo con ellos, pero tu giro parece no tener fin. Pronto toda la arbo- leda gira. Las piernas se te enredan y caes al suelo. Una turbia niebla te oscurece la vision mientras la droga del licor entra en tu torrente sanguineo. Desde una brumosa distancia, oyes la voz del cabecilla. —Bien, esto ya debiera bastar. Cogedlos y deshaceos de los cuerpos. Esto sera suficiente para acabar con su pequeiia mi- sion y con los planes que el sumo sacerdote tenia para ellos. El archidruida estar complacido. Creo que veremos nuevos tiem- pos en este pequefio reino. Los asesinos te levantan del suelo y atan tu ahora flaccido cuerpo a un caballo cercano. Mientras te desvaneces, te das cuenta de que todo esta perdido. La princesa va a morir sin el 48 _ Aliento de la Vida y el reino caeré en la anarquia. Tu misién ha fracasado. Fin. 35 Tu mente galopa. «Agua pura —piensas entusiasmado—. {Mi eantimplora! » Buscas tu cantimplora, pero tus brazos no se mueven. La po- cin ya te esta paralizando la espalda. Forzando tu mente y tu yoluntad para la tarea, obligas a tus brazos a moverse. Con una sacudida, sacas el frasco de tu cinturén y arrancas el tapén. Un dolor insoportable te arquea los brazos mientras levantas la atimplora y bebes un trago de agua burbujeante y limpia. Pero ¢funcionara a tiempo? La esperanza es lo tinico que te queda. adh , i jSi! Empiezas a sentir una relajacion. Mientras los sentidos y la libertad vuelven a tu cuerpo, te precipitas hacia donde esta Julian, que apenas puede moverse. Le introduces en la boca el gollete de la cantimplora y estrujas ésta. Tose y se atraganta, pero se toma un sorbo. «¢Tendra suficiente? —te preguntas—. ¢Se recuperara?» ; : Julidn empieza a mover los brazos otra vez. Sus ojos se ilu- minan de alivio. «jSi! {Lo ha conseguido!» Libre ahora de los efectos de la pocién, buscas tu espada. Un paladin sabe como lidiar con alguien como esta malvada hechi- pera, Pero entonces alcanzas a oir unas extrafas palabras. La bru- ja no esta contemplando ociosamente cémo os liberais. jEsta pronunciando un conjuro! Mientras Julian y ti avanzdis, su vascada voz resuena. ~Ahora, amadas mias —rechina—, imostrad a estos mi- serables advenedizos qué les hacemos a los invitados no _ gratos! Os preguntais a quién le esta hablando, jhasta que las esta- tuas que hay alrededor de la habitacion se mueven para atacar! Pasa al 48. 36 Tu mano y tu brazo se mueven con cegadora velocidad. ;Po- 4s...? ‘ iSi! Tus reflejos de guerrero no te han fallado. Con un stbito y sobrehumano tirén, te ases a uno de los travesaiios que hay hajo las planchas del puente. Suspendido por encima del rio, te detienes un momento para yecuperar el aliento. Echas un vistazo hacia abajo y ves unos pedazos de tablas del puente que caen al rio. La corriente se os traga en un santiamén. 49

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