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Mashiro Nara/Arasaka Yumei Mashi Embaucador 1

NOMBRE DEL PERSONAJE JUGADOR CLASE/NIVEL

SemiO/S Caótica Neutral Wee'Jas


CLASE DE PRESTIGIO RAZA ALINEAMIENTO DEIDADES

Mediano 24 Femenino 1.74 59kg Zi Zi Zi


TAMAÑO EDAD SEXO ESTATURA PESO OJOS PELO PIEL

PUNTOS MODIF. PUNTOS MODIF. BONO BONO MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF. MODIF. RESIST. TIPO DE
CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL
TOTAL ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL MAGICO DESVIO OTROS MAGICA VELOCIDAD DADO

FUE 14 +2 AC 17 = 10+ 4 + +
3 + + + + +

16 +3

CROSS-CLASS
DESPRE-
DES VENIDO. 14 PUNTOS DAÑO DAMAGE HABILIDADES RANGOS DE LAS HABILIDADES
DE GOLPE RECIBIDO REDUCTION
CON 16 +2 AC.
TOQUE 13 HP 8 MODIF.
RANGOS
MAXIMOS 44 4* CARACT. TOTAL HABILIDAD RANGOS. OTROS
INT 20 +5 TOTAL
MODIF.
DESTREZA
MODIF.
OTROS. ■ ABRIR CERRADURAS INT = + +
SAB 15 +2 INICIATIVA 3 = 3 + ALQUIMIA INT = + +
ARTE _____________________ INT 5 = 5 + +
16 +3

CAR ATAQUE BASE 0
A. BASE SALVACION
■ AVERIGUAR INTENCIONES SAB 6 = 2 + 4 +

TIROS DE SALVACION TOTAL SALVACIÓN


MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
EPICO EPICA ■ AVISTAR SAB 6 = 2 + 4 +
BASE CARACT. MÁGICO MISC. TEMPORAL OTROS MODIFICADORES
■ BUSCAR INT 7 = 5 + 2 +
+2 ven/alc
DES CON

FORTALEZA 2 = 0 + 2 + + +
■ CONCENTRACION CON 6 = 2 + 4 +

REFLEJOS 3 = 0 + 3 + + + +2 Sombrios ■ CONOCIMINTO DE CONJUROS INT 9 = 5 + 4 +


■ DESCIFRAR ESCRITO INT 5 = 5 + +
SAB

VOLUNTAD 4 = 2 + 2 + + +
■ DIPLOMACIA CAR 7 = 3 + 4 +
MODIF. OTROS MODIF. MODIF.
TIPOS DE ATAQUE TOTAL ATAQUE BASE CARACT. MODIF. MISC. TEMPORAL ■ DISFRAZ CAR 3 = 3 + +

CUERPO A CUERPO
FUE

= + + + + EMPATIA ANIMAL CAR = + +


■ ENGAÑAR
CAR
6 = 3 + 4 +
A DISTANCIA
DES

= + + + +
■ EQUILIBRIO* DES 3 = 3 + +
ARMA PRINCIPAL BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO
■ ESCAPE ARTISTICO* DES 5 = 3 + 2 +
7 3 4
Katana 1d10+2 18-20*2
DES +
■ ESCONDERSE* = +
+3 SAB 6 = 2 + 4 +

ESCUCHAR
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
ESCUDRIÑAR INT = + +
5ft Cortante Med INSINUAR SAB = + +
CAR
INTERPRETAR _______________ = + +
ARMA SECUNDARIA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO CAR
INTERPRETAR _______________ = + +
INTERPRETAR _______________ CAR = + +

ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES INTIMIDAR CAR = + +


SAB
INTUIR DIRECCION = + +
■ INUTILIZAR MECANISMO INT 9 = 5 + 4 +

OTRA ARMA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO


■ JUEGO DE MANOS DES 3 = 3 + +
LEER LOS LABIOS INT = + +
MONTAR DES = + +
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
■ MOVERSE SIGILOSAMENTE* DES 7 = 3 + 4 +
■ NADAR** FUE = + +
■ OFICIO_____________________ SAB 4 = 2 + +
ARMADURA TIPO BONO DE ARMADURA BONO MAX. DES. 3 3
■ PIRUETAS* DES = + +

Camisote de Mallas L +4 +4 ■ REUNIR INFORMACION CAR 3 = 3 + +


PENALIZADOR FALLO ARCANO VELOCIDAD PESO APTITUDES ESPECIALES ■ SABER (ARCANO) INT 5 = 5 + +

SABER (GEOGRAFIA) INT = + +


-2 30% 30ft 25lb SABER (HISTORIA) INT = + +

ESCUDO/OBJETO PROTECTOR BONO DE ARMADURA PENALIZADOR FALLO ARCANO SABER (INGENIERIA) INT = + +
SABER (LOCAL) INT = + +

SABER (NATURALEZA) INT = + +


PESO PROPIEDADES ESPECIALES
SABER (NOBLEZA/REALEZA) INT = + +
SABER (PLANOS) INT = + +
■ SABER (RELIGION) INT
9 = 5 + 4 +
ESCUDO/OBJETO PROTECTOR FALLO ARCANO
BONO DE ARMADURA PENALIZADOR ■ SALTAR** FUE 2 = 2 + +
SANAR SAB = + +

PESO PROPIEDADES ESPECIALES SUPERVIVENCIA SAB = + +


■ TASACIÓN INT 5 = 5 + +

TRATO CON ANIMALES CAR = + +


TREPAR** FUE = + +
DAÑO EXTRA WEAPON PROFICIENCIES
■ USAR OBJETO MÁGICO CAR 3 = 3 + +
£
● ARMAS SIMPLES £
● ARMADURA LIGERA £
● ARMADURA COMPLETA
USO DE CUERDAS DES = + +
£
● ARMAS MARCIALES £
● ARMADURA MEDIA £
● ESCUDOS
ENEMY 1 ENEMY 2 ENEMY 3 ENEMY 4 ENEMY 5 ■ Falsificar
________________________ ____
int 5 = 5 + +
________________________ ____ = + +
________________________ ____ = + +
EXP 0/1000 EDITADO POR LEZARD VALETH LA ENTIDAD T MARCADO CON TACHE INDICA COMPETENCIA, SIN EL TACHE CUESTA EL DOBLE DE PUNTOS.
PROGRECION DE EXPERIENCIA ANARQUICA ENTRA A "EL CALABOZO DE LA ANDROIDE. n REMARCADO INDICA QUE TODOS PUEDEN UTILIZARLA AUN SIN ENTRENAR
w *INDICA HABILIDADES QUE SE LES APLICA PENALIZADOR DE ARMADURA
v **INDICA UN -1 DE PENALIZADOR POR CADA 5 LIBRAS DE EXCESO
EXPULSAR/REPRENDER MUERTOS CONJUROS (DC=10+MOD. CARACT) DOTES Y DEFECTOS.
1.- 1d20+carisma es igual a Lv. clérigo NIVEL SALVACION CONJUROS CONJUROS CONJUROS
*Dote Adicional: Discipulo Arcano
DE CONJURO DIARIOS CONOCIDOS ADICIONALES
efectivo.
0 15/18 5/5 *Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)
2.-2d6+car+nivel+Lv. clérigo efectivo=aDG
a expulsar o reprender. Con el doble de 1st 16/19 5/5+1 2 *Defecto:Combat Charm
nivel que DG de los muertos, se destruyen. *Nivel 1:Soltura Mayor con una Escuela de Magia (Encantamiento)
RESULTADO DE LA PRUEBA NIVEL DE CLERIGO EFECT.
2nd 17/20 1

3rd 18/21 1 *Nivel 3: Extend Spell (Bloqueada lvl3)


CERO O INFERIOR Lv CLÉRIGO -4
19/22 *Nivel 6:Mastery of Faerie Enchantment (Bloqueada lvl6)
1-3 Lv CLÉRIGO -3 4th 1

4-6 Lv CLÉRIGO -2 5th 20/23 1 *Nivel 9:


7-9 Lv CLÉRIGO -1 6th 21/24 *Nivel 12:
10-12 Lv CLÉRIGO 0 7th 22/25 *Nivel 15:
13-15 Lv CLÉRIGO +1 *Nivel 19:
8th 23/26
16-18 Lv CLÉRIGO +2 *Dote Adicional Clase:
19-21 Lv CLÉRIGO +3
9th 24/27
*Dote Adicional Clase:
22 O MAYOR Lv CLÉRIGO +4 DOMINIOS
*Dote Adicional Clase:
EQUIPAMENTO/PERTENENCIAS NOMBRE Dominación
PODER Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)
Mochila
OTORGADO
Saco de dormir
1st Orden Imperiosa
Odre de agua
2nd Cautivar
Yesca y pedernal
3rd Sugestion
15m de cuerda
4th Dominar Persona
x2 Jabón
2 mudas de ropa 5th Orden Imperiosa Mayor

6th Geas/Empeño
Raciones *5
Celular 7th Sugestion en Grupo

Llaves de la Moto 8th Dominacion Verdadera

Encendedor tipo zippo 9th Esclavo Monstruoso

LISTA DE CONJUROS

======================DOTES DE LINAJE=======================

=========================DEFECTOS==========================
MUNICIÓNES Fumador

CARACTERISTICAS DE RAZA/IDIOMAS LITERATE

Alas de abejorro :c (gracias a Dios bloqueadas)


Visión en la oscuridad 60ft
RIQUEZA/TESORO **Encantar:**Hechizar Monstruo CD 10+Cha solo humanoides
Bebesn't
BRONZE SILVER 3 Beso del sucubo a voluntad (tampoco ereso consciente de el xd)
+2 fort vs Alcohol y venenos
IRON GOLD 5
+2 ts efectos sombríos
COPPER 5 PLATINUM Marca sombria

Defectos de Raza:
Sexo intenso (Hambre de sucubo)
Color (pinshi racista)
Amalgama
Deformidad : lunar extraño

NOMBRE DE LA CAMPAÑA
RETRATO. CARACTERISTICAS DE CLASE.

Mago blindado, encontrar trampas

NOTAS EXTRA

Nivel 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, sonido
fantasma.

Nivel 1: agobiar, alineamiento indetectable, armadura de mago, comprensión idiomática, despertar, detectar
puertas secretas, disfrazarse, dormir, hechizar persona, hipnotismo, imagen silenciosa, niebla de
oscurecimiento, retirada expeditiva, rociada prismática.
CARGA TOTAL CARGA MAXIMA
OTROS OBJETOS

CABEZA HOMBROS

CUELLO PETO/TORSO

BRAZOS CINTURON/CADERA

ARMA PRIMARIA ARMA SECUNDARIA

PIERNAS/PIES ESCUDO/BRAZALES

MANO IZQUIERDA MANO DERECHA

SIMBOLO FOCO
SAGRADO ARCANO
TESORO BREBAJES / POCIONES

BOLSA DIMENSIONAL

ODRE DE AGUA CUERDA

INVENTARIO
RACIONES

MISCELANEO

Gracias por ser parte del Calabozo


de la androide y no lo olvides:
"Sueña, Imagina, Crea y Diviertete"
NOTAS EXTRA

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