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CARPETA DE
RECUPERACIÓN
ESTUDIANTE: __________________________________________________
EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO VII CICLO
TERCER Y CUARTO
CARPETA DE RECUPERACIÓN 2023 GRADO
BIENVENIDA Y BIENVENIDO
COMPETENCIA Y CRITE|1RIOS
COMPETENCIA: GESTIONA PROYECTOS DE EMPRENDIMIENTO
ECONÓMICO Y SOCIAL
CRITERIOS:
ACTIVIDAD 1:
“RECONOCEMOS EL HARDWARE DE NUESTRO EQUIPO E INVESTIGAMOS LOS REQUERIMIENTOS DE
INSTALACIÓN PARA LOS DIFERENTES SISTEMAS OPERATIVOS
Lectura 01: HISTORIA DE LA INFORMÁTICA: De los orígenes del cálculo al ordenador personal
1. 3000 AC.: Dedos de la mano. Turcos en la tierra con cuentas móviles. El Ábaco: Es difícil determinar el punto de inicio
para una síntesis histórica de la informática, por cuanto son muchos los trabajos y descubrimientos que trajeron como
consecuencia la construcción de los primeros ordenadores. Desde tiempo inmemorial la humanidad se ha valido de
instrumentos para realizar cálculos y para almacenar y procesar información. La primera herramienta que servía para contar y
al mismo tiempo para representar las cantidades contadas fueron los dedos, dando origen al sistema decimal de numeración.
El hombre primitivo usó piedrecillas para representar números y hacer sumas sencillas. 500 años aC., surgió el ábaco
inventado y reinventado por culturas distintas en el espacio y en el tiempo, como los aztecas y los sumerios. El ábaco ruso es
decimal, dispone de diez anillos de madera en cada columna. En el chino el tablero está dividido en dos zonas, "cielo" y
"tierra", con dos y cinco bolas respectivamente. En nuestro territorio también se usaron herramientas que
sirvieron como sistemas de cálculo como por ejemplo el quipu, un sistema de cuerdas y nudos que
se codificaban en valores numéricos siguiendo un sistema posicional de base decimal.
EL ÁBACO
Considerado como el instrumento más antiguo de cálculo, adaptado y apreciado en
diversas culturas. El origen del ábaco esta literalmente perdido en el tiempo. En épocas
muy tempranas el hombre primitivo encontró materiales para idear instrumentos de contar.
Es probable que su inicio fuera una superficie plana y piedras que se movían sobre líneas dibujadas con
polvo. Hoy en día se tiende a pensar que el origen del ábaco se encuentra en China, donde el uso de este instrumento aun e s
notable al igual que en Japón.
2. Siglo XV: Creación de logaritmos y la máquina de Napier: Antes de aparecer las
calculadoras surgieron otros dispositivos de entre los que cabe comentar dos, en los que el
matemático escocés John Napier (1550-1617) tuvo un papel destacado. Es conocido por la
invención de los logaritmos en 1614, que dieron origen a la regla de cálculo, cuya paternidad
es tema de controversia, no obstante, el primero en usarla, en 1621, fue el sacerdote inglés
William Oughtred (1575-1660). En 1617 Napier dio a conocer un instrumento sencillo para realizar
multiplicaciones basándose en sumas, llamado rodillos de Neper, idea que aparecía varios siglos antes en libros árabes. La
necesidad de calcular sin errores dio lugar a la calculadora, la mecánica es una especie de
ábaco, pero con ruedas dentadas en lugar de varillas y bolas, dotada de un mecanismo para
el transporte de las unidades que se lleven, de una posición digital a la siguiente más
significativa.
3. Siglo XVII: 1642. Blaise Pascal invento la primera calculadora de madera y ruedas
dentadas; sumaba y restaba. Y la llamo Pascalina: Hasta hace pocas décadas se creía
que el filósofo francés Blas Pascal (1623-1662) había sido el creador de la calculadora.
Pascal diseñó su "machina arithmetica", posteriormente denominada Pascalina, a la edad de
19 años, para que su padre que era recaudador de impuestos tuviera tiempo libre para jugar
con él. 1673, máquina de Leibniz. Es la mejora de la Pascalina. Su función era
multiplicar y dividir. El primero en construir una calculadora, en 1671, fue el filósofo y
matemático alemán Gottfried Leibniz (1646-1716), inventor junto con Isaac Newton del cálculo
infinitesimal, aunque de forma independiente. Fue denominada calculadora universal, su
elemento característico era un tambor cilíndrico con nueve dientes de longitud variable, llamado rueda escalonada, que se
encuentra en prácticamente todas las calculadoras mecánicas posteriores, incluso las del siglo XX. Las técnicas de producción
tan poco eficientes de aquella época, impidieron que el invento de Leibniz se fabricara masivamente.
4. Siglo XIX: Maquina analítica creada por Babage en 1833. Utilizaba tarjetas perforadas. Máquina tabuladora creada por
Hollerith para el censo d e1890 de Estados Unidos Sobre la base de esta máquina, Hollerith, fundo la empresa I.B.M.
5. Siglo XX: Llega la era de las computadoras en sus diferentes generaciones:
5.1. Primera generación (1946-1955): La tecnología de esta generaci ón se basaba en grandes y pesadas
válvulas de vacío; las cuales se sobre calentaban, y había que cambiarlas con frecuencias. El ingreso y
salida de los datos se realizaba mediante tarjetas o cintas perforadas, por lo que el procesamiento de la
información era lento y secuencial. El primero fue fabricado en 1945, el ENIAC (Electronic Numerical
Integrator and Calculator) de los estadounidenses John Eckert (1919-1995) y John Mauchly (1907-1980)
que se usó en el cálculo de trayectorias de proyectiles. Acabada la guerra se utilizó para calcular el
número Pi con unos 2000 decimales, y para hacer los primeros diseños de la bomba de hidrógeno.
Tenía 18000 tubos y pesaba 30000 kg. Era 300 veces más rápido que el Mark I y costaba 400,000
dólares frente a los cinco millones del Mark I.
5.2. Segunda generación: 1956-1964. En esta generación las computadoras utilizaban
transistores que eran mucho más pequeños y confiables que las válvulas de vacío. El
tamaño de las computadoras se redujo considerablemente. Los datos comenzaron en
cilindros y cintas magnéticas. También aparece un nue vo periférico de salida, la
impresora y se desarrollan los primeros lenguajes de alto nivel: Fortran, Cofol. Se
empezaron a usar con fines comerciales.
5.3. Tercera generación: 1965-1970. Esta generación se
caracteriza por la utilización de chips de circuitos integrados. Un chip permite agrupar miles
de transistores en una oblea de silicio apenas más grande que un transistor. De ese modo, la
velocidad de procesamiento se incrementó sustancialmente, asimismo, se mejoran los
sistemas de almacenamiento existentes y se desarrollaron nuevos lenguajes de
programación: Pascal; Basic; logo. Las computadoras se comenzaron a utilizar con fines
múltiples. Los miniordenadores surgieron a finales de los 60, como elemento de transición
entre las generaciones tercera y cuarta, con los circuitos integrados de media escala (MSI).
Sus destinatarios fueron grandes y medianas empresas. Disponían de varias terminales y se organizaban en redes.
5.4. Cuarta generación: 1971-1981. Durante esta generación se optimizaron los
sistemas de producción de chips logrando circuitos integrados de alta escala de
integración (LSI) y muy alta escala de integración (VLSI). Surgieron las PC. Y las
hogareñas, con lo cual su uso se popularizó. Internet que existía de la generación
anterior, se volvió también accesible a los hogares, y todo el mundo comenzó a
estar conectado con un precio bajo. Microsoft tuvo el acierto de construir un
intérprete BASIC para él, MITS sobrevivió un par de años, pero Microsoft inició un
despegue imparable, dando un gran salto al facilitar a IBM el sistema operativo MS-
DOS para el PC, que a su vez lo adquirió a otra empresa. Las imágenes siguientes muestran microprocesadores bajo distintas
escalas de ampliación. Con la invención del microprocesador (conocido como CPU) y su combinación con los circuitos
integrados se pudieron construir fácilmente los primeros computadores portátiles, siendo estas una dura competencia para las
de escritorio. Ejemplos de estas incluyen: Altair 8800, IBM 5100, y Micral.
5.5. Quinta generación 1982 – 1989. Las computadoras de quinta generación son
computadoras basadas en inteligencia artificial. La quinta generación de
computadoras fue un proyecto ambicioso lanzado por Japón a finales de los
70. Su característica principal son los sistemas operativos d e gran
capacidad. En dicha generación se vive un “boom” de programas para PC,
software, antivirus y videojuegos; además, en los últimos años de esta se
nota una reducción significativa tanto de su hardware como de su precio,
ampliando continuamente su público. Ejemplos de estas incluyen: IBM PC AT
80286 o la Macintosh.
5.6. Sexta generación de computadoras (1990 – actualidad). Tiene su
comienzo en las computadoras de 1990 y se extienden hasta el presente
en un proceso de rápida evolución. Los dispositivos generados tienen
múltiples aplicaciones en cualquier área en la que se empleen. Estos
utilizan elementos semiconductores que aprovechan eficazmente la
energía y evitan el sobrecalentamiento. Asimismo, tiene la característica
que los ordenadores serán capaces de interactuar física y
psicológicamente con las personas, además de implementar actividades
cognitivas como ver, oír, hablar, pensar y ser capaces de llegar a
conclusiones para resolver problemas, como los humanos.
Reflexiona y contesta:
¿Cuáles han sido las bases principales o necesidades que tuvieron en la era antigua las personas para que den
inicio a la era de la computación?
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¿Qué ha impulsado que las generaciones de computadoras se desarrollen de manera rápida y cuáles serán los
factores tecnológicos, económicos y sociales que darán inicio a otra generación de computadoras? Explica.
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Comenta el uso adecuado que haces de las herramientas computacionales actuales y de qué manera contribuyen
en tu desarrollo personal, académico, social, afectivo y laboral. Puedes usar algún caso de tu vida diaria.
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1. ¿QUÉ ES EL HARDWARE?
Es el conjunto de componentes que integran la parte tangible de una computadora. Es decir, la parte que puedes ver y
tocar, la estructura física como pantallas y teclados.
El hardware puede ser interno o externo.
2. EL HARDWARE INTERNO
Está conformado principalmente por:
Placa madre (o motherboard): Es la placa principal de cualquier sistema informático al que todos
los demás dispositivos se conectan, tanto de manera directa (como los circuitos eléctricos
interconectados) como indirecta (a través de puertos USB u otro tipo de conectores). Cuenta con
un software básico llamado BIOS que le permite realizar y sincronizar sus funciones básicas como
la transmisión de datos.
Memoria interna RAM: Es la memoria que almacena información, de manera temporal y rápida, para que la
computadora la utilice en el momento. Su capacidad de almacenamiento se mide en unidades
llamadas gigabytes (GB). A mayor cantidad de memoria RAM, más rápido puede funcionar la computadora, por
ejemplo, para abrir y usar varios programas a la vez. El contenido de la memoria RAM se elimina tan pronto se
apaga la computadora porque no almacena datos
Memoria interna ROM: Es la memoria que almacena información de manera permanente y que se
denomina de “solo lectura”, es decir, el usuario no puede alterar el contenido una vez que se almacenó esa
información, solo puede instalarlo o desinstalarlo. La memoria ROM almacena todo lo relacionado con
instrucciones o lo que también se denomina BIOS (sistema básico o programa de arranque) y que
comprende las instrucciones de cómo se inicia la máquina o cómo funcionan los programas, entre otros.
Fuente de alimentación: Es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA) en una o varias corrientes
continuas (CC), las que nos permiten alimentar o brindar de energía eléctrica a todos los dispositivos
internos del case.
Tarjeta de video: También conocida como “tarjeta gráfica” es un dispositivo de hardware interno que se
conecta a la placa madre y permite que la computadora muestre imágenes en el monitor.
Placa de sonido: La función principal de la placa es permitir a la computadora reproducir sonidos (música,
voz o cualquier señal de audio) a través de altavoces o auriculares. También recibe sonidos del usuario a
través de la conexión de un micrófono.
3. EL HARDWARE EXTERNO
Está conformado principalmente por:
A. Dispositivos de entrada. captan y digitalizan los datos introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al
ordenador para ser procesados.
B. Dispositivos de salida. son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría
son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información.
C. Dispositivos periféricos de entrada y salida: son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir
información. Su función es la de almacenar o guardar, de forma permanente o temporal, todo aquello que hagamos con la
computadora para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas
RESPONDE LA PREGUNTAS
ACTIVIDAD 2:
“RECONOCEMOS AL SOFTWARE E IDENTIFICAMOS SUS TIPOS DE LICENCIA”
MATERIAL DE TRABAJO
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=pRbs3xTltqA
El movimiento denominado Software Libre, fue acuñado por Richard Stallman. Todo comenzó cuando al intentar arreglar
una impresora para adaptarla a sus necesidades, se dio cuenta de que no disponía del código fuente del driver de la
misma. En ese instante se puso en contacto con la casa distribuidora, pero sus intentos por obtener dicho código, fueron en
vano. A partir de este momento, Stallman comenzó a predicar acerca de que todo software debería ir acompañado de su
código fuente, para que los usuarios lo pudieran adaptar a sus necesidades.
Hablamos de Software Libre cuando queremos referirnos a la libertad que tiene un usuario para modificar, copiar, distribuir
y modificar un software sin que nadie pueda emprender acciones legales contra él.
Para considerar un software como libre, debe cumplir cuatro principios:
Libertad para poder usar el programa con cualquier propósito y sin restricciones
Libertad para estudiar cómo funciona el programa y poderlo adaptar a las necesidades concretas del usuario, para lo
que es necesario disponer del código fuente.
Libertad para poder hacer copias y distribuirlas.
Libertad para poder mejorar el programa y poder distribuir copias del mismo.
Son múltiples las razones para utilizar Software Libre en las escuelas. A continuación, enumeramos las más importantes:
El Software Libre se puede copiar y redistribuir a precio de coste. De esta forma, las administraciones educativas
pueden dotar de software a todos los Centros a un precio muy económico, y así, poder dedicar los recursos ahorrados
en otros temas fundamentales como, por ejemplo, en ordenadores, formación del profesorado, desarrollo de Software
Libre educativo, etc. Además, en los países menos desarrollados, las aplicaciones libres pueden ayudar a paliar la
“brecha digital” con el mundo desarrollado.
La escuela debe enseñar a sus estudiantes valores y estilos de vida beneficiosos para la sociedad. La escuela debe
promover el uso de Software Libre, por la misma razón que promueve, por ejemplo, el reciclaje: porque es beneficioso
para todos. Si los estudiantes usan el Software Libre, cuando lleguen a la edad adulta, lo seguirán haciendo, porque
sencillamente será a lo que estén acostumbrados. De esta forma no tendrán que pagar licencias, por utilizar software
privativo.
El Software Libre favorece que los estudiantes aprendan cómo funcionan los ordenadores y el propio software. Los
futuros programadores informáticos se inician en la programación en la adolescencia. Sin duda, es una etapa clave en
la que necesitan poder interaccionar con el software, para así, familiarizarse con el mismo. El Software Libre, al permitir
el acceso al código fuente del programa, les facilita enormemente el aprendizaje de la programación.
A pesar de que muchos jóvenes no sientan curiosidad por cómo están hechos los programas de ordenador, hay valores
generales que se fomentan mediante la educación, y que están en claro conflicto con el mensaje que desprende el
software privativo. Las escuelas deben enseñar hechos, conceptos, principios y procedimientos, pero también valores.
Una de las finalidades de la escuela es enseñar a las personas a ser buenos ciudadanos, a cooperar con los demás, a
ser solidarios.
En informática, cooperar significa, entre otras cosas, compartir el software, poder hacer copias a todos los compañeros
de clase, llevarse a casa el software que se usa en la escuela sin quebrantar ninguna licencia y por lo tanto, sin incurrir
en ningún delito, tal y como sucede con el software privativo.
Enseñar a los estudiantes a usar Software Libre y a que participen en la comunidad de usuarios y desarrolladores de
Software Libre, es una lección de civismo llevada a la práctica. Ya que de esta forma, los estudiantes aprenden que el
modelo ideal es el de la solidaridad y no el modelo del beneficio. A través de dicha comunidad de conocimiento
compartido se pueden poner en común estrategias y herramientas educativas entre alumnado, docentes, centros e
incluso distintas comunidades autónomas o países, facilitando la reutilización de tácticas educativas de éxito, y
favoreciendo una educación asentada sobre valores como la comunidad, la compartición de conocimiento y la creación
en equipo
El Software Libre es confiable y amigable. Hoy en día existen multitud de aplicaciones de Software Libre disponibles,
incluyendo programas de edición de texto, imágenes, presentaciones y otros, por lo tanto, es muy probable que exista
una aplicación para cada necesidad educativa.
Las actualizaciones de los programas de Software Libre también son libres y generalmente el Software Libre tiene un
largo periodo de vida útil, siendo muy raro que se haga obsoleto. Esto ayuda a que las destrezas que se adquieran con
este tipo de software, pueda perdurar en el tiempo.
El creador del movimiento del Software Libre, Richard Stallman, nos ofrece en el siguiente vídeo sus razones, por las
que considera imprescindible el uso de estas herramientas en los Colegios. https://youtu.be/H0jrXksGxoM -
https://www.gnu.org/education/edu-schools.es.html
DQ | 21
Elabora un organizador gráfico acerca de la lectura: Software Libre en Educación, ¿Es necesario?
LECTURA 02: ¡Conozcamos más sobre las licencias del Software!
Licencias de software
Los programas informáticos son una forma de propiedad intelectual y, por lo tanto, están protegidos por las leyes de
derechos de autor. Los diferentes tipos de software tienen diferentes restricciones sobre cómo puede utilizarse el software,
incluidas las circunstancias en las que se pueden vender o copiar a otros usuarios, si el código fuente está disponible y si se
le permite modificar el software.
El software comercial es software que es licenciado o vendido para el beneficio por
las compañías que lo crean. Cuando usted compra un software comercial de hecho,
está comprando una licencia para usar el software. El software comercial tiene
licencias muy estrictas que le impiden realizar copias del software para otros
usuarios, tener acceso al código fuente y cambiar el software. Microsoft, Adobe,
Apple e IBM son empresas muy grandes que crean una gran cantidad de software
comercial.
Shareware es un software que se distribuye sin costo y es gratuito para usar por un período limitado de
tiempo. Después de ese período de tiempo (usualmente 30 días), se espera que el usuario pague por el
software si continúa usándolo, o lo elimina. Algunos sharewares pueden dejar de funcionar después de que expire el período
de tiempo, o el autor del software puede confiar en la honestidad de los usuarios a pagar si
encuentran el software útil.
Freeware se puede distribuir sin costo, pero los derechos de autor del software aún se mantienen
por el autor. Esto significa que, aunque se le permite copiar el software normalmente no se le
permite modificarlo o venderlo. Freeware no debe confundirse con el software de código abierto, que otorga más derechos.
Software de dominio público es un software donde el creador ha renunciado a todos los derechos. Esto significa que
cualquier persona puede hacer cualquier cosa con el software incluyendo venderlo, cambiarlo y regalarlo. El software suele
estar disponible como dominio público si sus derechos de autor han expirado o si el creador ha renunciado específicamente a
sus derechos bajo la ley de copyright.
La idea central del Software Libre y Abierto (también llamado código abierto, software libre)
es que los usuarios tienen la libertad de usar el software a su antojo. El código fuente de
FOSS está siempre disponible para cualquiera que lo desee. Esto permite a los usuarios con
experiencia en programación modificar el software, agregar funciones, corregir errores y
personalizar el software para adaptarse a ellos mismos. Los usuarios que realicen cambios en el software de código abierto
deben publicar sus cambios bajo la misma licencia: esto se hace para permitir que todos se beneficien de los mejoramientos.
Los ejemplos más famosos de software de código abierto son el sistema operativo Linux, el LibreOffice, la suite de oficinas,
el navegador web Firefox y los programas de base de datos MySQL, etc.
Licencias Comerciales
Licencia de usuario único: permite que sólo un usuario utilice el software. Puede permitir la
instalación en varios ordenadores (por ejemplo, un ordenador portátil y un de escritorio), pero sólo
se debe usar una copia a la vez.
Licencia de sitio: Permite que el software se instale en el mayor número de ordenadores que se
desee y que utilicen tantos usuarios como sea necesario, siempre que existan en la misma
organización o en el mismo sitio físico.
Haciendo uso del internet, investiga y verifica las libertades y restricciones por cada tipo de software que se
presenta a continuación:
MS Windows 10 Enterprise
LibreOffice
Linux Ubuntu
macOS
Blender
Completa el siguiente cuadro comparativo sobre software libre de código abierto y el software propietario.
Software libre de código abierto Software propietario
Realiza una breve investigación: Haciendo uso del dispositivo que estás usando (celular, laptop o computadora)
identifica el tipo de Sistema Operativo que posee y sus características de hardware que posee. ¡CUIDADO! NO
NECESITARÁS DESARMAR TU EQUIPO. Sigue los pasos que a continuación te dejo y completa el cuadro de abajo.
LAPTOP O COMPUTADORA CELULAR O TABLET
https://youtu.be/35kXocs8jwk https://youtu.be/SrbGkjB2oF8
Comandos a usar: 1. Acceder a configuración o ajustes.
Clic derecho sobre el icono Este equipo 2. Buscar: Acerca del teléfono (por lo general se
Clic en Propiedades encuentra en la parte inferior).
--------- O --------- 3. Ingresar a Información de software.
Presionar las teclas Windows + R
Escribir: DXDIAG
Presionar Aceptar (Enter)
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Escribir: MSINFO32
Presionar (Aceptar) Enter
RESPONDE LAS PREGUNTAS
¿Qué entiendes por Software?