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MANUAL DE PRÁCTICAS

Tecnológico de Estudios Superiores de Jilotepec

DIVISION DE INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Docente:
Yadira Esther Jiménez Pérez

Actividad:
Analizador Léxico, Sintáctico y Juego
Manual de Documentación

P R E S E N T A:

• Luis Gerardo Cardozo Carranza

Jilotepec, Estado De México, A 21 De diciembre Del 2022

FO-ACA-11 Versión 1 Fecha: 05/09/2022


Cualquier documento no identificado como Controlado se considera COPIA NO CONTROLADA y no es auditable.
MANUAL DE PRÁCTICAS

Nombre de
Analizador Léxico, Sintáctico y Juego No. 1
la práctica
Ingeniería en Duración
Lenguajes y de la
Asignatura: Carrera: Sistemas 16
Autómatas I práctica
Computacionales horas
(Has)
NOMBRE DEL ALUMNO:
Luis Gerardo Cardozo Carranza
GRUPO: 3502

I. Competencia(s) específica(s):
Crea y reconoce Expresiones Regulares para solucionar problemas del entorno.

Encuadre con CACEI: Registra el (los) atributo(s) de egreso y los criterios de desempeño
que se evaluarán en esta práctica.

No. Atributos de egreso del PE que Criterios de desempeño


atributo impactan en la asignatura
2 El estudiante diseñará esquemas 1 Identifica metodologías y procesos
de trabajo y procesos, usando empleados en la resolución de problemas
metodologías congruentes en la
resolución de problemas de 2 Diseña soluciones a problemas, empleando
Ingeniería en Sistemas metodologías apropiadas al área
Computacionales
3 El estudiante plantea soluciones 1 Emplea los conocimientos adquiridos para el
basadas en tecnologías desarrollar soluciones
empleando su juicio ingenieril 2 Analiza y comprueba resultados comprueba
para valorar necesidades, resultados
recursos y resultados esperados.

II. Lugar de realización de la práctica (laboratorio, taller, aula u otro): Aula NIV

III. Material empleado: Laptops, IDE 13 Apache NetBeans, Lenguaje de Programación “Java”,
YouTube: “JFlex | Analizador léxico con Java (explicación paso a paso)”, tutoriales de YouTube
par a la comprensión de temas sobre validación en Java.

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IV. Desarrollo de la práctica:

Analizador Léxico
Video:

YouTube: “JFlex | Analizador léxico con Java (explicación paso a paso)”

En este video nos explica la creación de un analizador léxico paso a paso, en donde primeramente nos explica que
realizara un analizador léxico con la clase JFlex.
Este procedimiento de creación la divide en 5 puntos:

La Creación del Proyecto

• La creación de un nuevo proyecto, creamos un nuevo paquete de código.


• Agregamos la librería de JFlex.
Reglas Léxicas

• Crear las reglas léxicas, del analizador léxico.


• En un archivo vacío se crea un archivo con el nombre de “lexer. flex”, este es el archivo que incluirá
nuestras reglas léxicas del analizador. Declararemos todo lo que gel analizador puede y no puede
analizar, dentro de este archivo creamos un código el cual consiste en:

paquete del código


Es la clase numeración donde Incluirá los
tokens del analizador léxico

Incluye la clase lexer, y los tokens, utilizaremos


L=Letras de la A-Z (min y mayus) y así como D=
Dígitos de 0-9 y espacio= espacios dentro del
lenguaje utilizamos el + para leer otro digito o
letra.
Clase publica de tipo String llamada lexeme
porque se está trabajando en Java.

Incluye todas las palabras


reservadas que utilizaremos en
nuestro código, se retornan para
saber tipo de tokens es, y cuales se
analizan.
Los espacios y comentarios se
ignoran. Los símbolos de
matemáticos igual son tokens, y por
último unas reglas de sintaxis para
identificadores y números, así como
error en caso de no estar definido el
token.

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Enumeración de Tokens

• Creamos un JavaEnum, para enumerar los tokens. Donde escribiremos las palabras usadas en la clase
Lexer.flex, comenzando por las palabras reservadas, operadores lógicos, identificadores y números.

Analizador Léxico

• Creamos la clase java, con el nombre de principal, declaramos el analizador léxico.


• Generando un nuevo archivo podemos guardar este archivo en una ruta en específico para generar el
Lexer.java, que será el encargado de analizar los tokens para al momento de realizar una nueva búsqueda
se base en este archivo y así de esta manera identificar entre los caracteres ingresados los tokens que ya
definimos.

Uso Final

• El uso final es la creación de una interfaz gráfica de usuario por medio de una Jframe.java en donde le
pasaremos una entrada de datos en este caso los caracteres a analizar y en base a los tokens que ya
están en el archivo sobre leerá la entrada de caracteres ingresados y de acuerdo un condicional leerá e
identificará los tokens de acuerdo al token que se está analizando del archivo. Para poder identificarlo se
hace uso de un “lexer. lexeme”
• Donde esto permitirá saber a qué tipo de token pertenece y al ingresar una cadena de caracteres que
cumplan con el token nos podrá arrojar el resultado del tipo de token al que pertenece. Con esto finalizaría
el proceso de la creación del analizador léxico.

Alimentación del Analizador Léxico

Para la alimentación de nuestro analizador léxico, lo que nosotros realizamos es integrar más palabras
reservadas que a nuestro criterio creemos importantes y vitales para el correcto funcionamiento del lenguaje
a lenguaje natural(español).

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Agregamos nuevas palabras reservadas:


Algunas de ellas que se presentan a continuación cada una traducida al español, para cumplir con la condición
del proyecto de la unidad IV, cada una de las palabras con una semántica predefinida.

Algunas de ellas ya integradas dentro del analizador léxico:


Definiéndolas como palabras de tipo reservadas dentro de los tokens.

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De igual forma agregamos más tokens con el valor de tipos de números que se escribieran:

Así mismo de igual forma contemplamos otros puntos esenciales en nuestro lenguaje al momento
de llevar el análisis léxico.

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Tipos de Operadores
Aritméticos

Otros Tipos de
Operadores

Tipos de Operadores de
Relación

Tipos de Operadores de
Lógicos

Tipos de Símbolos Para


Funciones

Tipos de Clausulas

Tipos de Palabras
Reservadas De
Funciones

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Excepciones

Modificadores de Acceso

Palabras Reservadas (Funciones)

Diferentes
Tipos de
Métodos

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Enumeración de Tokens

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Analizador Léxico
Agregando más tokens para su posterior uso en este caso, podemos ver los nuevos tokens que se
están integrando, así tratándose de métodos, funciones, palabras reservadas u operadores.

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Uso Final
Llevando el analizador léxico a evaluar una prueba de un ciclo FOR en español, al parecer muestra
resultados sorprendentes que hacen un correcto uso y una funcionalidad correcta.

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Analizador Sintáctico
Video:

YouTube: “JCup y JFlex | Analizador sintáctico con Java (explicación paso a paso)

En este video nos explica la creación de un analizador sintáctico paso a paso, en donde primeramente nos
explica que realizara un analizador léxico con el analizador léxico antes ya creado.

Este procedimiento de creación la divide en 4 puntos:

✓ Analizador Léxico de CUP


Donde se crearán 2 analizadores léxicos, uno para la parte del análisis léxico y otro para la parte del análisis
sintáctico.

Haremos uso del analizador normal, pero importaremos las librerías de java_cup y java-cup-11a.

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Modificaremos el Lexer.flex, de manera que cada palabra reservada tenga su propio token.

Posteriormente modificaremos el archivo de Tokens, agregando las palabras que se integraron.

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Después crearemos el lexer para CUP, crearemos un nuevo archivo en el cual copiaremos lo del Lexer.flex
al LexerCup.flex donde realizaremos unas modificaciones al cambiar los tokens por los símbolos. Esto para
analizar las cadenas de entrada que se esta analizando para los manejos de errores, de igual forma
retornaremos el tipo de símbolo con el que se estará trabajando.

✓ Analizador Sintáctico Para CUP


Donde nos hará el análisis sintáctico de nuestro código.

En esta parte crearemos un nuevo archivo llamado Sintax.cup donde lo importante del sintax es la parte
sintáctica del lenguaje en este caso para que los tokens se acomoden de acuerdo a donde les toque acuerdo
a la sintaxis que sigue cada uno donde comienza lo terminal (palabras ya definidas en el léxico) y lo no
terminal (se pueden dividir en símbolos terminales o no terminales).

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En esta parte es donde se realizarán las reglas sintácticas donde tendremos el inicio de un lenguaje de
programación en este caso el método principal declarando su sintaxis de uso podremos seguir agregando más
sintaxis de otros tokens como declaraciones de variables, expresiones de control de flujo como los
condicionales (if, else) o ciclos (for, while y dowhile).

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En la parte de la clase principal modificaremos, para que nos genere los archivos léxicos y sintácticos en
este caso para integrar nuevos elementos que existen o que nos genere un archivo que aún no existe pero
que es de gran utilidad. Con esto quedaría realizada la parte de la sintaxis CUP.

✓ Generador de Archivos y Uso Final


Es la clase para generar ambos archivos, para generar las clases de java, para su posterior uso.

En esta parte haremos uso de ambos analizadores en los que modificaremos el formulario para poder hacer
ingreso de una sintaxis de lenguaje como tal, pero en español en nuestro caso, y de esta forma analizar los
lexemas (tokens ingresados) pero además igual un análisis sintáctico de la sintaxis si se cumple de acuerdo
a la sintaxis declarada en el Sintax.cup

Trabajando con eventos en los botones le daremos la utilidad a parte de la interfaz grafica trabajando en la
parte del ActionPerformed del botón, en esta parte lo modificaremos para que nos pase toda la parte del
archivo de texto al textArea ya declarado en el formulario, después tendrá que leer todos los bytes del
archivo, posteriormente lo colocamos al textArea, una vez realizado esa parte podemos ingresar una archivo
con alguna sintaxis y al analizarla podremos ver cómo nos extrae toda la sintaxis del archivo txt al textArea.

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Posteriormente trabajamos con otro evento en el cual es para llevar el análisis del analizador léxico, donde
contaremos las líneas que contenga, evaluando la expresión que se tenga podemos darle a cada token su
identificador para que de esta manera nos muestre el tipo de token que es.

Para la parte del analizador sintáctico, utilizaremos la evaluación del resultado, de igual forma el analizador
sintax CUP para analizar la sintaxis del lenguaje que se escriba. De esta manera evaluaremos la parte
sintáctica. En esta parte se trabajará con excepciones para que nos muestre mensajes en caso de que todo
este correcto o de que no lo sea así y con esto terminaríamos la parte del analizador sintáctico.

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Uso Final (Lenguaje Español)

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Juego de Analizador Léxico y Analizador Sintáctico

En esta parte se desarrolla un juego basado en el analizador léxico y sintáctico en el que


una vez concluido la segunda parte del proyecto viene esta parte dónde finalmente se hace
la culminación del proyecto.

Lo que se desarrolló en esta parte se creó un juego en la interfaz que ya se tenía. Lo que
se realizo fue la creación de dos botones.

Botón para
cerrar la
interfaz del
analizador
Léxico y
Sintáctico

Botón para
jugar y
acceder al
juego

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Una vez que se accede directamente al juego nos encontramos con un menú que nos dará la
bienvenida, y en el cual podremos aprender y conocer los conceptos básicos de la
programación algo bien en esta parte es que no solo se trata de un juego para aprender, sino
que de igual forma podremos comprender otros puntos esenciales de la programación.

En el menú podremos encontrar los distintos tipos de juegos que podremos jugar algunos de
ellos son los siguientes.

Donde al ingresar el cada uno de estos juegos podremos aprender por medio de ejercicios
sencillos.

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Los cuales son evaluados por medio de validaciones de acuerdo a lo que el usuario escribe,
en este ejemplo se encuentra un ejemplo de validación que se realizó en el juego.

Una de las formas de evaluar de manera sencilla expresiones regulares que el usuario
escribe directamente.

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En la parte de los juegos iremos con el primero en este caso el juego llamado “Hola
Mundo” que es el punto inicial que se comienza en este mundo de la programación.

El “hola mundo” el
primer código para
adentrarse en la
programación.

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El juego como tal es el siguiente:

En la parte de realizar el ejemplo evaluara si indicaste correctamente el uso de las palabras


reservadas y demás caracteres.

Ejemplo de uso:

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Una vez realizada esta parte con el botón de salir podemos acceder de nuevo al menú de nuestro
juego aleatoriamente se puede jugar cualquier juego.

Aprenderás los conceptos


básicos que se tiene que tener
para crear programas
sofisticados.

En esta parte primero se explica la teoría que involucra crear programas sofisticados,
posteriormente se desarrolla la parte del ejercicio basado en la teoría.

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Al seleccionar los correctos enviará un mensaje que nos notificará que hemos realizado un buen
trabajo caso contrario lo hará con un mensaje que nos indicará que el ejercicio esta incorrecto.

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Así mismo con el botón de salir podemos volver al menú inicial para continuar aprendiendo con
los demás ejercicios basados en un juego.

Al estar dentro del menú del juego continuaremos con el siguiente juego para aprender en donde
veremos la parte de crear condiciones o ciclos que le permitirán darle funcionamiento al
programa que se está desarrollando.

Aprenderás los que


involucra conocer
cláusulas de control que
son importantes al
momento de estar
trabajando con la
funcionalidad de tu
programa.

En esta parte podremos encontrar distintas cláusulas de control cada una dirigida a conocer el
concepto y funcionalidad, aprendiendo con ejemplos sencillos.

Al entrar en cada una de las


cláusulas nosotros aprenderemos
lo básico y podremos reforzarlo
practicando con los ejercicios.

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En este caso para hacer un ejemplo rápido explicare el funcionamiento de cada uno de los
condicionales y de los ciclos.

En este ejemplo con el condicional podemos ver que al seguir el ejemplo que tenemos y evaluarlo
este lo evalúa correctamente.

El botón de aceptar para


evaluar las palabras que se
están escribiendo y verifiquen
que sean las correctas del
ejemplo.

El botón de
limpiar
para, borrar
el El botón de salir para ir al
contenido menú de las cláusulas de
de los control y elegir otra clausula
espacios en para continuar aprendiendo.
blanco

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Y esto es lo mismo para cualquiera de los condicionales que se quisieran evaluar.

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En la parte de los ciclos cambia distintamente la sintaxis, aunque de igual forma podemos notar
los mismos botones que ocupa, se muestra a continuación:

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En otra parte del juego podemos ver que de igual manera se incluyen otros temas que se
abordaron al desarrollar el juego dentro de estos podemos ver:

A aprender jugando los tipos de datos que existen:

Juega
aprendiendo
los tipos de
datos y
resuelve el
ejercicio

Dentro de esta lo que se explica es la parte de la teoría de los tipos de datos:

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Una vez comprendido esta parte continuará con la parte de los ejercicios para comprender de
mejor manera los diferentes tipos de datos:

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Una vez corroborado que todos los tipos de datos son correctos no manda la notificación de que
en efecto son los tipos de datos correctos:

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Para la parte de las variables es lo mismo que lo anteriormente explicado, explicamos su teoría y
que funcionalidades tiene dentro de esta puedes de igual forma aprender en base al ejemplo
crearla.

En la parte de los operadores, de igual forma funcionan bajo una teoría que nos brindará
información sobre los operadores relacionales y aritméticos.

Una vez comprendida la información básica podemos de alguna forma reforzar ese conocimiento
con practicas de ejercicios. En esta parte para cada uno de los tipos de operadores.

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En esta parte sabremos que al aprender operadores podemos primero comprender la parte de la
teoría y posteriormente el juego sobre elegir cuales son los tipos de operadores que se explican.

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V. Conclusiones:

Al concluir esta parte del manual de prácticas el aprendizaje de saber el correcto


funcionamiento de un analizador sintáctico donde cómo podemos llevar este análisis los
dos analizadores juegan un papel muy importante. Ya que uno en este caso en del JFlex nos
ayuda a crear los tokens que se utilizaran a lo largo de lo que se escribe en el analizador, de
esta manera al conocer en especial cada uno de los tokens ya declarados podemos trabajar
con el JCup en el cual ya a partir de algo creado como un token que ya es reconocible
podemos seguir trabajando con el pero ahora de forma que lo reconozca como un tipo de
símbolo que se puede manipular y que lleva una sintaxis que debe cumplir, de esta forma
se podrá hacer uso de un analizador sintáctico que nos marcara de acuerdo a como
nosotros le hallamos dado las instrucciones si es correcta la sintaxis o no. Como podemos
ver tiene una verdadera importancia al momento de conocer por primera vez un nuevo
lenguaje donde nos ayuda a conocer como tal que tipo de símbolo es y cómo es su uso, cosa
que será de gran ayuda para la parte del juego a partir de estos dos analizadores creados.

En la parte del desarrollo del videojuego, lo quise desarrollar de tal forma que el usuario al
estar aprendiendo primero lo haga en su lenguaje nativo de esta forma no solo inculco el
conocimiento de que conozca que es lo que hace y como funciona ese concepto de la
programación sino que de igual forma le ayudo a que pueda desarrollar el pensamiento
lógico y pueda comprender como es que funcionan las clausulas que se usan dentro del
mundo de la programación de igual forma como se pudo notar el juego estaba en español
y eso es en base a la creación del analizador léxico y sintáctico que de igual forma se
desarrollaron en el lenguaje de español, y en base a esos analizadores es que pude darle
seguimiento a esta parte del proyecto para saber que el proyecto fue terminado con éxito.
La parte de crear tu propia aplicación dentro del juego es para incentivar la curiosidad de
como es que funcionan los programas una vez comprendidos la teoría.

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