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Nuevas Opciones para Bardos

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Traducción al Castellano realizada por Archiroleros Humuusa
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Maquetación: Joan Sogo
Jenifer Clarke Wilkes Publicación: 14 de Noviembre, 2016
Producer: Greg Bilsland

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso


Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
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©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
versión Original descargable en Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

DungeonandDragons.com
Introducción
Existen incontables maravillas y secretos para aque-
llos lo bastante hábiles como para descubrirlos. A través
de la astucia, talento y magia, este grupo de astutos po-
cos, desentraña los ardides del mundo; convirtiéndose
en experto en el arte de la persuasión, la manipulación
y la inspiración.
Normalmente capitanes de una o muchas formas de
arte, los bardos poseen una extraordinaria capacidad
para saber más de lo que deberían y utilizar lo que apren-
den para mantenerse a sí mismos, y a sus aliados, siem-
pre un paso por delante del peligro. Los Bardos son rápi-
dos, perspicazes y cautivadores, y sus aptitudes pueden
conducirlos por muchos rumbos. Tal vez apostadores,
sino académicos o artistas; hasta dirigentes o contraban-
distas, ó incluso un poco de todos los anteriores.
Para esta clase de personajes-- trovadores, juglares,
oradores, musicos, interpretes; cada día trae sus propias
oportunidades, sus propias aventuras y sus
propios desafíos; y reclamar sus tesoros
es posible sabiendo lo que hay que saber,
sea por azares del destino, o por otra posi-
bilidad.
A 3º nivel, un bardo obtiene el rasgo de Cole-
gio de Bardo. Aqui tienes opciones nuevas para
ese rasgo: el Colegio del Glamour y el Colegio de
los Susurros.

Colegio del Glamour


El Colegio del Glamour esta abierto a aquellos bardos
que dominaron su arte en el vibrante y mortífero reino
de las Tierras Salvajes de las Hadas. Enseñador por sa-

Material de Prueba de Juego


El material aqui presentado es para probar en el juego y
encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato
borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas
por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del
juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en
los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.

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tiros, eladrines y otras hadas, estos bardos aprenden a Como una acción bonificada, adoptas una apariencia de
utilizar su magia para encantar y cautivar a los demas. belleza sobrenatural durante 1 minuto. Durante este pe-
riodo de tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como
Los bardos de este colegio son considerados con ad-
una acción bonificada en cada uno de tus turnos, sin uti-
miración y temor. Sus actuaciones son materia de leyen-
lizar un espacio de conjuros. Este efecto dura 1 minuto
da. Los bardos de este colegio son tan elcouentes que un
y cualquier criatura encantada por ti falla automatica-
discurso o una canción de unas de sus actuaciones pue-
mente su tirada de salvación contra el conjuro.
den hacer que los captores liberen al bardo indemne y
pueden calmar a un dragon furioso hasta la complacien- Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a uti-
cia. La misma magia que les permite calmar a las bestias lizarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
también puede doblegar mentes. Los bardos malignos
de este colegio pueden aprovecharse de una comunidad Majestad Inquebrantable
durante semanas, abusando de su magia para convertir
a sus anfitriones en esclavos. A 14º nivel, obtienes un aspecto sobrenatural a tu apa-
riencia que te hace parecer más fiero y encantador.
Manto de Inspiración Ademas, a través de este rasgo, puedes lanzar santua-
rio sobre ti. Si una criatura falla su tirada de salvación
Cuando te unes al Colegio del Glamour al 3º nivel, ob-
contra este conjuro, tambien obtienes ventaja a todas las
tienes la aptitud de tejer una canción de magia feérica
pruebas de Carisma contra la criatura durante 1 minuto,
que cautiva a tus aliados con vigor y velocidad.
y posee desventaja sobre cualquier tirada de salvación
Como una acción bonificada, puedes gastar un uso de que realice contra tus conjuros en tu siguiente turno.
Inspiración de Bardo para concederte una apariencia
Una vez que lances santuario utilizando este rasgo, no
asombrosamente sobrenatural. Cuando lo haces, elige
lo puedes volver a hacer hasta que finalices una descan-
a un número de aliados que puedas ver y que te pueda
so corto o prolongado.
ver a menos de 60 pies de ti, hasta un numero igual a
tu modificador de Carisma (mínimo uno). Cada objetivo
obtiene 2d6 puntos de golpe temporales. Colegio de los Susurros
Cuando un objetivo obtiene estos puntos de golpe tem- La mayoría de la gente se alegra de acoger a un bardo
porales, también puede utilizar su reacción para mover- entre ellos. Los bardos del Colegio de los Susurros uti-
se hasta a su velocidad hacia ti, sin provocar ataques de lizan esto en su ventaja. Aparentan ser como cualquier
oportunidad. Debe tomar la senda más corta y segura otro bardo, compartiendo noticias, cantando canciones y
hacia ti. relatando cuentos a la audiencia que congregan. En ver-
dad, el Colegio de los Susurros enseña a sus estudiantes
El número puntos de golpe termporales aumenta que son lobos entre ovejas. Estos bardos utilizan su co-
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentan- nocimiento y magia para descubrir secretos y volerlos
do a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a 10º nivel y 2d12 a 15º nivel. unos contra otros a través de la extorsión y amenazas.

Actuación Cautivadora Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros,


considerandolo como un parasito que utilizan la reputa-
Comenzando a 3º nivel, puedes cargar tu actuación ción de los bardos para adquirir riquezas y poder. Por
con magia feérica seductora. esta razón, estos bardos raramente desvelan su verdade-
Si actuas durante al menos 10 minutos, puedes inten- ra naturaleza a no ser que deban hacerlo. Normalmente
tar inspirar asombro en tu audiencia cantando, recitando afirman que siguen a algun otro colegio, o mantienen su
un poema o bailando. Al final de la actuación, elige un verdadera naturaleza en secreto con el fin de infiltrarse
numero de humanoides a menos de 60 pies de ti que mejor y explorar las cortes reales y otros escenarios de
vieron y escucharon todo eso, hasta un numero de ellos poder.
igual a tu modificador de Carisma (minimo de uno).
Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Hojas Venenosas
de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o Cuando te unes al Colegio de los Susurros al 3º nivel,
quedar encantado por ti. Mientras este encantado de obtienes la aptitud para hacer que magicamente tus ata-
esta forma, el objetivo te idolatra, hablando encadecida- ques con armas sean toxicos durante un momento.
mente de ti a cualquiera con quien hable, y molesta a
cualquiera que se te oponga, evitando la violencia a no Cuando impactes a una criatura con un ataque de
ser que ya estuviera inclinada a luchar en tu favor. Este arma, puedes gastar uno de tus usos de Inspiración de
efecto finaliza en un objetivo después de 1 hora, si sufre Bardo para inflingir 2d6 de daño por veneno adicional a
algun daño, si le atacas o si presencia que atacas o dañas ese objetivo. Solo puedes hacer esto una vez por asalto
a cualquiera de sus aliados. en tu turno.

Si el objetivo tiene éxito en su salvación contra su efec- El daño adicional aumenta cuando alcances ciertos ni-
to, el objetivo no tiene ningun indicio de que intentaste veles en esta clase, aumentando a 2d8 a 5º nivel, 2d10 a
encantarlo. 10º nivel y 2d12 a 15º nivel.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a Palabras Ponzoñosas
utilizarlo hasta que termines un descanso corto o pro-
longado. A 3º nivel, aprendes a imbuir a palabras aparente-
mente inocentes una magia maligna. Una criatura que
Manto de Majestad te oiga hablar puede quedar sumergido en el miedo y la
paranoia.
A 6º nivel, obtienes la capacidad de envolverte en
magia feérica que hace que los demás deseen servirte.

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Si hablas a un humanoide en solitario durante al me- aliados le ataquen o dañen. Interpreta los susurros como
nos 10 minutos, puedes intentar implantar paranoia y una descripción de su secreto más terrible. Aunque no
miedo en su mente. Al final de la conversación, el ob- obtienes ningun conocimiento de este secreto, el objeti-
jetivo tiene que tener éxito en una tirada de salvación vo esta convencido de que lo conoces.
de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o
Mientras esta encantado de esta forma, la criatura
quedar asustado durante la siguiente hora, hasta que
obedece tus ordenes por miedo a que reveles su secreto.
sea atacado o dañado, o hasta que vea como sus alia-
No arriesgara su propia vida o luchara por ti, a no ser
dos son atacados o dañados. Mientras esta asustado de
que ya estuviera inclinado a ello. Te concede favores o
esta forma, el objetivo esta paranoico e intenta evitar la
regalos que ofrecería a un amigo cercano.
compañía de los demás, incluyendo la de sus aliados. El
objetivo busca lo que considera el lugar más seguro y Cuando los efectos finalizan, la criatua no tiene com-
secreto disponible y se oculta alli. prensión de porque te tuvo tal temor.
Si el objetivo tiene exito en su salvación, el objetivo no Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a uti-
tiene ninguna noción del intento de asustarlo. lizarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes volver a uti-
lizarlo hasta que no termines un descanso corto o pro-
longado.

Manto de Susurros
A 6º nivel, obtienes la aptitud para adoptar la perso-
nalidad de una criatura. Cuando eliminas a una criatu-
ra con un ataque o un conjuro o una criatura muerta a
menos de 5 pies de ti, puedes capturar magicamente su
sombra utilizando tu reacción. Solo puedes capturar a la
sombra de una criatura que sea tu tipo de criatura, como
la de un humanoide, y de tu tamaño (puedes capturar a
una sombra Pequeña o Mediana si eres Pequeño) y solo
puedes tener una sombra capturada a la vez.
Después de que captures la sombra de una criatura,
puedes utilizar tu magia para tejerla en un disfraz que te
permite adoptar su apariencia y obtener acceso a sus re-
cuerdos superficiales. Como una acción, adoptas la apa-
riencia de la criatura durante 1 hora o hasta que finalices
este efecto como una acción bonificada.
Durante esa hora, obtienes acceso a toda la informa-
ción que la criatura compartiria gratuitamente con un
conocido casual. La información incluye detalles gene-
rales sobre su trasfondo y vida personal, pero no incluye
secretos. La información es suficiente para que puedas
pasar por la criatura recurriendo a sus recuerdos.
Otra criatrua puede ver a través del disfraz realizando
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) opuesta tu prue-
ba de Carisma (Engaño), aunque obtienes un bonificador
+5 a tu prueba.
El disfraz y el conocimiento que concede desaparece
cuando la duración de la aptitud termina.

Saber Sombrío
A 14º nivel, obtienes la aptitud de tejer una magia os-
cura en tus palabras y aprovecharte de los miedos más
profundos de una criatura.
Como una acción, susurras magicamente una frase
que solo una criatura a tu elección a 30 pies de ti puede
oir. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Tiene
éxito automaticamente si no comparte contigo un idioma
o si no puede oirte. Con una tirada de salvación exitosa,
tus sonidos susurrados suenan como una balbuceo inin-
teligible.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, queda encan-
tado por ti durante las siguientes 8 horas o hasta que tus

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