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DEUDA DE SANGRE

por Lu is A . M ad o rrá n
Esta es la versión digital de Deuda de Sangre, una
aventura de supervivencia para Ragnarok.

Algunas de las ilustraciones incluidas en el módulo


ocupan dos páginas, si quieres disfrutar del mismo
como si tuvieras la edición física te recomendamos
que mantengas activa la vista de dos páginas en la
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¡Disfrútalo!

El equipo de ediciones tyt.


Julio 2018
t e r c e r a e d i c i ó n

DE UDA DE SA N G R E
po r Lu is A. M ador rán
DEUDA DE SANGRE
Una aventura de supervivencia para Ragnarok

Escrita por: Luis Ángel Madorrán


Basada libremente en la novela “Paranoia” de Franck Thilliez

Maquetación y portada: Antonio Garrido | Irma Fernández Dueñas


Ilustraciones: Alfonso Pinedo | Irma Fernández Dueñas
Planos: Eneko Menica

Basado en la obra original de:


Carlos Monzón
Igor Arriola
J.A. Tellaetxe Isusi

Depósito Legal: DL VA 777-2017


© Ludotecnia
© 2017 Ediciones t&t.

Descarga: www.edicionestyt.com/descargas/ragnarok/deuda.zip | Contraseña: sangre2018


FINLANDIA

LAGO
LÁDOGA

SAN PETERSBURGO

RUSIA
4 | RAGNAROK
PRIMERAS PALABRAS

Ragnarok es un juego de horror, y como tal las niño, dado el trasfondo que lleva a los personajes
historias que van a vivir los personajes deben ser al inicio de la historia). Por otro lado, todos ellos
angustiosas, oscuras y terribles. “Deuda de sangre” deberían saber inglés.
está pensada para que los personajes (y los juga-
dores) pasen miedo, o al menos teman seriamente El conocimiento sobre ciencias ocultas, magia, de-
por sus vidas. monología, etc. por parte de los personajes debería
ser casi inexistente.
La aventura está escrita para personajes iniciales,
y no hace falta que tengan conexión entre ellos Por la idiosincrasia de la historia, “Deuda de san-
(es más, es mejor que no se conozcan de nada). gre” es una aventura perfecta para que los per-
Es posible crear personajes de cualquier parte del sonajes comiencen sus andanzas en el mundo de
mundo y de cualquier posición social, así como Ragnarok.
edad (aunque quedaría raro que participara algún

HISTORIA ANTIGUA

Grigori Yefímovich Novikh Rasputín nació en 1869 En uno de los tomos que ya formaban parte de su
en una pequeña aldea del vasto Imperio Ruso. Ya biblioteca arcana (De confessionibus maleficorum
desde muy joven se manifestó su conexión con la et sagarum) se explicaba cómo convocar a uno de
energía arcana, y sin saber nada sobre la misma, los señores del Infierno para hacer un pacto con
era capaz de realizar pequeños “milagros” entre él. Rasputín realizó el sangriento ritual, y ante él
sus conciudadanos, realizando sanaciones me- se manifestó Amon, Marqués del Infierno y Señor
diante el rezo. Fue por esa habilidad divina por la de la Ira. El taumaturgo selló un pacto para vivir
que llegó al palacio de los zares, para curar una he- eternamente, pero a cambio debería sacrificar al-
morragia al heredero Alekséi Nikoláyevich Romá- mas al Señor de la Ira cada cierto tiempo. Rasputín
nov. Desde ese momento se convirtió en una figura accedió, y el pacto fue sellado con sangre.
influyente en la monarquía rusa.
Meses después el príncipe Félix Yusúpov y otros
Desde esa posición de poder tuvo acceso, al fin, a lograron acabar con la vida del monje loco, aunque
numerosos grimorios, y gracias a ellos logró con- para ello tuvieron que envenenarle, dispararle y
vertirse en un maestro taumaturgo, tal vez el más golpearlo en la sien. Tras esto encadenaron el cuer-
poderoso de su época. po y lo arrojaron al río Nevá.

Su influencia sobre el zar y la zarina no era del agra- Pero Rasputín, gracias al pacto con Amon, regre-
do de muchos. Hubo varios intentos de asesinato só de entre los muertos. Poco después encontró
contra Rasputín, pero gracias a sus conocimientos a un aldeano y le disparó y golpeó hasta matarlo.
arcanos, el “monje loco”, como lo denominaban Le puso sus ropas y cambió su rostro mediante la
muchos, logró escapar con vida a todos ellos. energía arcana para que se pareciese al suyo. Des-
pués lo arrojó encadenado al río. Días más tarde
Sin embargo sus enemigos crecían, y querían ver encontraron el cadáver, y todos pensaron que se
a Rasputín muerto por cualquier medio. El tauma- trataba de Rasputín.
turgo sabía que era cuestión de tiempo que alguien
lograra su objetivo, así que decidió hacer algo para El taumaturgo se alejó de la vida pública y se refu-
salvaguardar su vida. gió en la remota región de Siberia. Allí Amon solici-
tó su primera cosecha de almas.

Deuda de Sangre | 5
Rasputín llegó a una pequeña aldea, donde
vivían un centenar de personas, y allí realizó
el ritual de convocación que permitía pasar
a las huestes de Amon hasta nuestro mundo.
Esa noche “cosecharon” todas las almas del
pueblo.

Ese fue el primer pago de la deuda, pero no


sería el único. A lo largo del siglo XX Raspu-
tín realizó el ritual repetidas veces, para que
Amon sesgara las almas necesarias para man-
tener el pacto. El taumaturgo siempre usaba
lugares apartados, en los que después no que-
daba ningún vestigio de vida.

6 | RAGNAROK
HISTORIA RECIENTE

Hace unos meses comenzó a circular por Internet que pensaban que podría ser una red de pederas-
algo denominado Mysterium. En principio parecía tas buscando nuevas presas. Los rumores crecían
tratarse de una competición a la que solo tenías ac- en la red, pero nadie sabía nada a ciencia cierta,
ceso si recibías una invitación a través de tu correo salvo aquellos que recibían la invitación para par-
electrónico. Pronto las redes sociales comenzaron ticipar.
a llenarse de comentarios especulativos acerca de
lo que era Mysterium. Algunos pensaban que se Un millar de personas repartidas por todo el mun-
trataba de una nueva leyenda urbana, otros que do recibieron este críptico mensaje:
era un virus de última generación; había algunos

“Ha sido seleccionado para participar en Mysterium. Si quiere


avanzar al siguiente nivel responda ACEPTO.”

Solo 15 palabras y ninguna explicación. Algunos Y así 207 personas pasaron al siguiente nivel.
intentaron localizar el servidor desde dónde había Muchos de ellos ni siquiera se preguntaron cómo
sido enviado el correo, pero era ilocalizable. No habían tenido acceso a su número de móvil. Otros
había ninguna pista sobre lo que era Mysterium. supusieron que un grupo de hackers estaba detrás
Para averiguarlo había que acceder al siguiente de Mysterium y prefirieron borrar el mensaje y ol-
nivel. Solo 356 personas respondieron ACEPTO al vidarse del tema.
correo.
Los que siguieron adelante pasaron a convertirse
Los participantes recibieron entonces un mensaje en concursantes oficiales de Mysterium. A los po-
en el móvil a través de un número desconocido: cos días de recibir el mensaje en el móvil, les llegó
una carta a casa (sin remitente ni ninguna pista so-
bre quien podría haberla enviado) en la que se les
daba la bienvenida a Mysterium, y se les desafiaba
con la primera prueba, un juego de lógica al que
debían responder al correo mysterium@org.com.

Los organizadores del concurso parecían saber


muchas cosas sobre los participantes, ¿cómo ha-
bían averiguado, entre otras cosas, su dirección
física?

Así comenzó la criba de concursantes. A lo largo de


los siguientes meses, los que iban superando una
prueba pasaban al siguiente nivel, y los que no,
eran expulsados del juego. Las pruebas eran enig-
mas que había que resolver en un tiempo límite, y
cada vez eran más complejas y extrañas.

Meses después quedaban 50 candidatos. Todos


ellos recibieron un billete de avión en primera cla-
se para San Petersburgo, junto a una nota mecano-
grafiada que decía:

Deuda de Sangre | 7
De nuevo un mensaje que no aclaraba demasiado,
en la línea de los anteriores de Mysterium. Sin em-
bargo, una vez llegados a este punto, los finalistas
no se lo pensaron y cogieron el vuelo a San Peter-
sburgo.

LA VERDAD SOBRE MYSTERIUM

Rasputín sigue teniendo que saldar su deuda con Decidió montar la mascarada de Mysterium con la
Amon cada diez años. En el último siglo ha ido rea- intención de atraer a gente de todo el mundo hasta
lizando el ritual de convocación en lugares remo- un lugar concreto donde realizaría el ritual, para
tos del planeta, donde la desaparición de comuni- que las huestes de Amon se llevaran el alma de los
dades enteras pasara relativamente inadvertida, o pobres incautos. Con la ayuda de un grupo de hac-
tardara tiempo en ser descubierta. kers de Moscú organizó toda la infraestructura del
concurso. Se enviaron mil mensajes al azar, y de los
Hace diez años que realizó el último ritual, y lo hizo que aceptaron se recopilaron sus datos a través de
en una pequeña comunidad de esquimales inupiat un spyware alojado en el correo. De esta forma Ras-
del norte de Alaska. Tardaron semanas en enterar- putín supo los números de móvil y direcciones de
se de su desaparición, y para entonces Rasputín ya los participantes. A los 50 finalistas se les envío los
estaba muy lejos. billetes de avión.

Conseguir almas para Amon en el mundo globali- Rasputín es un paranoico, y nunca deja cabos
zado de hoy en día se ha vuelto mucho más compli- sueltos. Los hackers moscovitas murieron en un
cado, pues ahora las comunidades aisladas ya no lo supuesto incendio fortuito. Aquellos que enviaron
están tanto, y la desaparición de una de ellas de la las cartas con las pruebas para los participantes
noche a la mañana despertaría el interés de todos sufrieron extraños accidentes mortales. Ninguno
los medios. Así que Rasputín ha decidido utilizar se conocía entre sí, por lo que fue imposible rela-
las nuevas tecnologías en su beneficio. cionarlos.

8 | RAGNAROK
Ahora el plan del taumaturgo es recoger a los par- poner las cosas fáciles a sus víctimas. La cláusula
ticipantes uno a uno, a medida que vayan llegando indica que debe constar en alguna parte cómo in-
al aeropuerto de San Petersburgo, y trasladarlos terrumpir el ritual, y que debe quedar al alcance
en coche hasta una isla olvidada del lago de Lá- de las víctimas, aunque sea casi imposible lograrlo.
doga, el más grande de toda Europa, y un lugar
perfecto en el que realizar el ritual y entregar las Después de un siglo condenando a inocentes a
almas a Amon sin ningún testigo. sufrir la agonía eterna del Infierno, la cordura de
Rasputín se ha visto mermada, y ahora encuentra
Los participantes serán llevados hasta la pequeña placer en crear el caos y la paranoia entre sus víc-
ciudad de Nóvaya Ládoga, situada en la orilla sur timas. Esa es otra de las causas por las que ha idea-
del lago, que se encuentra a unos 150 kilómetros do algo tan sofisticado como Mysterium. No solo
de San Petersburgo. Desde allí partirá un barco quiere cumplir con su pacto con Amon, sino que
que llevará a los finalistas hasta la isla donde ten- quiere ver cómo los “concursantes” se ven sumi-
drá lugar la última prueba de Mysterium. dos en una situación demencial.

En todos los años que Rasputín ha llevado a cabo


CLÁUSULAS DEL RITUAL DE el ritual, ninguna víctima ha logrado romperlo. Y
INVOCACIÓN nada indica que esta noche vaya a ser una excep-
ción.

Para lidiar con un demonio hay que ser astuto, y


no dejar nada al azar. Rasputín sabe bien eso, ya
que lleva más de un siglo tratando de que Amon
no rompa el contrato que hicieron. Para que todo
siga igual, el monje loco tiene que ofrecer al mar-
qués demoníaco un número de almas no inferior
a 50 cada diez años. Pero Amon se aseguró de que
hubiera una posibilidad de que el contrato con el
taumaturgo se rompiera, liberándolo de su parte
(tener que resucitarlo cada vez que muera y no
dejar que Rasputín envejezca), lo que le permitiría
apoderarse del alma del monje loco cuando este
muera (algo que Amon ansía con todas sus fuer-
zas).

Así que existe una cláusula que estipula que debe


haber una vía de escape para las víctimas de
Amon; algo que les permita romper el ritual (y por
lo tanto hacer que las huestes de Amon regresen al
Infierno), y así dar por finalizado el contrato entre
Rasputín y el Marqués del Infierno. Además el tau-
maturgo debe dejar pistas para que las víctimas
puedan saber qué es lo que está pasando, y así te-
ner más posibilidades de romper el ritual.

Por su parte, Amon tiene ocho horas para atrapar a


sus presas y llevárselas al Infierno. Si en ese tiem-
po no ha logrado capturar a las 50 almas, se con-
sidera que es culpa del Marqués infernal, y por lo
tanto el contrato con Rasputín sigue vigente.

Rasputín lo ha dispuesto todo para que se cumplan


todos los requisitos del contrato, pero no les va a

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INVOLUCRAR A LOS PERSONAJES

Los personajes son participantes de Mysterium rium se han escrito en ese idioma).
que han ido superando todas las pruebas y han
llegado a la gran final. Recibieron los billetes para Pudiera ser que algún participante de Mysterium,
San Petersburgo hace unos días en su casa y ahora un tanto paranoico con respecto a los posibles
han tomado el vuelo para tratar de ganar el millón creadores del juego, contrate a un detective priva-
de dólares. do o similar (el personaje) para que se haga pasar
por él y participe en la fase final, prometiéndole
Los jugadores pueden crear cualquier personaje la mitad del premio si resulta ganador. El partici-
que deseen, elegir la profesión que prefieran y po- pante pagará el billete a San Petersburgo, ya que
nerse la edad que quieran. Se recomienda no jugar el enviado por Mysterium es nominativo, y no se
con niños o adolescentes, ya que es muy improba- puede cambiar.
ble que su familia les permita viajar solos a Rusia
para participar en un concurso cuanto menos sos- Si un personaje acude suplantando a uno de los
pechoso. Sin embargo sí que pueden ser de cual- participantes, Rasputín lo sabrá de inmediato,
quier parte del mundo, y es conveniente que no se pero no le dará importancia. Un alma es un alma
conozcan entre ellos, ya que sería bastante impro- al fin y al cabo, no importa a quien pertenezca. Por
bable que un grupo que ya se conozca recibiera la supuesto el taumaturgo se encargará del partici-
invitación a Mysterium. El único requisito es saber pante original a su debido tiempo.
inglés (todos los mensajes y las pruebas de Myste-

LLEGADA A RUSIA

Los finalistas de Mysterium (entre los que se en- La temperatura en el exterior es de -5ºC y una fuer-
cuentran los personajes) llegan a San Petersburgo te nevada ha cubierto las calles de blanco. Cuando
uno o dos días antes de la noche del 31 de octubre todos los personajes estén montados en el micro-
del año en curso. Los concursantes llegan solos, bús, el conductor los llevará hasta Nóvaya Lágoda,
y en Pulkovo 2 (el aeropuerto internacional de la que se encuentra a unas dos horas de viaje.
ciudad) son recibidos por un chófer ruso que ape-
nas habla inglés y que los lleva hasta un hotel a las Este es un buen momento para que los persona-
afueras de la ciudad. Cada concursante está en una jes se presenten y comiencen a conocerse. Podrían
habitación diferente, repartidos entre diversos ho- hablar de sus experiencias en Mysterium, aunque
teles. El chófer solo les explica que un autocar los nadie podrá aportar nada nuevo que los demás no
recogerá la tarde el 31 de octubre para llevarles sepan ya.
hasta su siguiente destino.
Describe a los jugadores cómo el microbús aban-
dona la ciudad de San Petersburgo y se adentra en
VIAJE A NÓVAYA LÁDOGA la E-105, con rumbo desconocido. Si le preguntan
al chófer, este se limitará a decir “Ládoga”, sin en-
trar en más detalles.
El 31 de octubre, alrededor de las tres de la tarde,
un microbús pasa a recoger a los personajes a cada
uno de los hoteles por los que están repartidos. EL BARCO
Rasputín ha decidido separar a los 50 finalistas en
grupos, y los personajes jugadores compondrán
uno de ellos. Los concursantes no saben cuantos El microbús llega a Nóvaya Ládoga cuando ya se ha
participantes hay, por lo que para ellos, podrían hecho de noche. La nieve vuelve a caer con insis-
ser solo los que se montan en su microbús. tencia, y un viento del norte agita los árboles del

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camino con una fiereza animal. El conductor lleva cómo cierra la puerta con llave.
a los personajes hasta un embarcadero a orillas del
río Vóljov, que delimita la ciudad para desembocar En el interior del barco hay dispuestos otros cama-
en el lago. rotes similares al que se encuentran los persona-
jes, en los que están, divididos en grupos, el resto
Cuando el microbús esté llegando al embarcadero, de concursantes. Cada grupo es autónomo, y no ha
los personajes pueden hacer una tirada de Percep- tenido ningún contacto con el resto. Haz pensar a
ción + Alerta a dificultad Fácil para percatarse tus jugadores que ellos son los únicos jugadores de
de que otro microbús similar al suyo abandona Mysterium.
el lugar en el momento en que ellos llegan. Acaba
de dejar a otro grupo en el embarcadero (el de los
personajes es el último), aunque esto no lo sabrán ATRAVESANDO EL LAGO
ellos.

El microbús aparca frente al hotel Ládoga, un edi- La travesía por el lago es tranquila, y los persona-
ficio de piedra con varias habitaciones a orillas del jes solo sufren un leve balanceo producido por las
embarcadero, en el que varias decenas de lanchas mansas aguas del lago. Tal como les ha indicado
se agitan sobre el agua. Svetlana, el viaje lleva alrededor de tres horas.

Hay un pequeño barco fluvial con el motor en mar- Si algún jugador lo indica de forma explícita, pue-
cha al final de una de las pasarelas de madera. El des permitirle una tirada de Percepción + Alerta
chófer indica a los personajes con un gesto que se a dificultad Imposible. Si logra pasar la tirada
dirijan allí. El agua del embarcadero tiene algunos escuchará retazos de conversaciones ininteligibles
bloques de hielo bastante delgados, por lo que se que provienen del otro lado de una de las paredes
puede navegar sin problemas. del camarote. Parece que hablan en inglés, pero no
hay forma de asegurarlo. Son los componentes de
En cubierta hay una mujer de unos cincuenta años, otro grupo, que están hablando entre ellos.
bastante corpulenta y abrigada con una cazadora
de plumas marrón, que se presenta como Svetla-
na Komarova. Da la bienvenida al grupo a la última
fase de Mysterium (en perfecto inglés y casi sin
acento ruso). Les indica que la última prueba ten- EL LAGO DE LÁDOGA
drá lugar en una de las islas del lago durante esta
misma noche. El barco los recogerá a la mañana si- Es un lago de agua dulce situado muy
guiente, cuando uno de ellos ya será el ganador del cerca de la ciudad de San Petersburgo y
millón de euros. casi en la frontera con Finlandia. Tiene
una superficie de 17.500 kilómetros
Les acompaña hasta un camarote interior, bastante cuadrados, y es el lago más grande de
espartano, donde los personajes se pueden acomo- toda Europa. Su interior alberga más de
dar. Su anfitriona les explica que el viaje hasta la 600 islas, muchas de ellas completamente
isla llevará unas tres horas, y durante ese tiempo deshabitadas.
deben permanecer en el interior del camarote (que
carece de ventanas). Svetlana indica varios arcones En la Segunda Guerra Mundial, durante
con el nombre del personaje en cada uno de ellos, el sitio de Leningrado (antigua San
y les pide que dejen allí todo lo que lleven consigo, Petersburgo), el lago suponía el único
ya que para la última prueba de Mysterium no pue- acceso a la ciudad, y toneladas de
den llevar nada del exterior. Sus pertenencias les alimentos se llevaron desde allí. Se dice
serán entregadas al día siguiente, cuando regresen. que el Ejército Rojo construyó varios
Deja claro que ningún concursante podrá acceder a búnkeres secretos en alguna de las islas
la prueba final si trata de llevar algo personal con- para cobijar al alto mando en caso de que
sigo. fuera necesario.

Cuando Svetlana se va, los personajes escuchan

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LA ISLA

El barco se detiene en un embarcadero de madera romper la nieve con sus pisadas, y la dificultad
(aunque los personajes no pueden verlo). Han lle- para caminar).
gado al último tramo de su viaje: La isla de Bezd-
na (que viene a significar algo así como abismo en Hay un colaborador en cabeza, que lleva de la mano
ruso), una pequeña isla de apenas 3 kilómetros a uno de los personajes, y otro en retaguardia, que
cuadrados, donde Rasputín lo ha dispuesto todo se encarga de que ninguno se tropiece o se golpee
para que Amon pueda cobrar su deuda de sangre. contra algo. La oscuridad es total (el cielo está cu-
bierto y no hay estrellas), y ambos colaboradores
Cada uno de los grupos es sacado del barco en or- llevan potentes linternas de led para iluminarse.
den. Los personajes serán los últimos, por lo que Ninguno habla con los personajes, por mucho que
deberán esperar media hora más desde que el bar- estos les pregunten cualquier cosa.
co se detiene. Pueden hacer una tirada de Percep-
ción + Alerta a dificultad Difícil para escuchar el El paseo desde el barco lleva unos diez minutos.
sonido de varios pasos y voces nerviosas que pro- Después se detienen y escuchan un ruido metálico
vienen del exterior. No saben decir cuantas perso- de unos engranajes al moverse. Tras esto el incon-
nas hay en total, pero una tirada de Percepción fundible sonido de una puerta al abrirse. Los per-
+ Intuición a dificultad Difícil indicará, a quien sonajes son conducidos al interior de un recinto,
tenga éxito, que debe haber alrededor de una do- donde la temperatura es mucho más agradable y
cena de personas fuera. Además da la sensación de se puede escuchar el eco de sus propias pisadas.
que se trata de diferentes personas, que se mueven Escuchan el sonido de la puerta metálica cerrándo-
por cubierta cada diez minutos más o menos. se tras ellos, y después los engranajes, moviéndose
de nuevo.
Cuando finalice la espera, la puerta de su cama-
rote se abre y aparece Svetlana en el umbral. Les Los colaboradores conducen a los personajes a tra-
indica con una sonrisa que han llegado a la isla de vés de un corredor (o varios, es imposible saberlo),
Bezdna, donde va a tener lugar la última prueba de luego se paran un momento, y escuchan descorrer-
Mysterium. Les van a llevar a un lugar secreto, por se unas verjas metálicas. Dan un par de pasos y pi-
lo que deben vendarles los ojos antes de salir del san suelo metálico. Las verjas se vuelven a correr
camarote. No es una petición, si alguien se niega y una sacudida indica a los personajes que están
(al igual que si quiere llevar algo personal consigo) bajando por un ascensor. Bajan durante unos vein-
no se le permite salir del barco y pasará la noche te segundos y otras verjas se abren. Los personajes
encerrado en el camarote. se ponen de nuevo en movimiento, hasta que final-
mente se detienen en una sala. Los colaboradores
les indican que aún no se quiten las vendas y los
CAMINO AL BÚNKER dejan solos, cerrando una puerta metálica al salir.

Los personajes han sido llevados al interior de un


Una vez todos los personajes hayan sido cegados búnker abandonado de la Segunda Guerra Mun-
con un trapo negro alrededor de los ojos, les piden dial, que Rasputín se ha encargado de ampliar y
que se den la mano y que se dejen guiar por los acondicionar para que las huestes de Amon pue-
colaboradores de Mysterium (la tripulación del dan segar las almas de los pobres incautos que es-
barco) hasta su destino final. tén en su interior.

En el exterior hace bastante frío (la temperatura Deben permanecer con las vendas puestas unos
ha caído hasta los —10ºC) y los personajes pue- segundos más, hasta que los colaboradores se van,
den notar como el viento helado les quema la cara. cerrando una puerta metálica tras ellos.
Además está nevando con fuerza, y toda la super-
ficie de la isla está cubierta de nieve (aunque esto
los personajes no pueden verlo, evidentemente,
pero puedes describir el crujido de sus botas al

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COMIENZA EL JUEGO

Dentro del búnker en el que se encuentran, las a cada jugador la AYUDA NÚMERO 1 (al final del
huestes de Amon recolectarán las almas de los módulo). Lo ideal sería que prepararas un sobre,
participantes a lo largo de la noche para llevarlas con el nombre del personaje escrito en él y lo en-
al Infierno, aunque estos creen que van a formar tregaras al jugador correspondiente. Todas las car-
parte de la última prueba de Mysterium. tas dicen lo mismo, pero los personajes no tienen
por qué saberlo, a no ser que lo hablen entre ellos.
Los colaboradores los han dejado encerrados en
una de las habitaciones del búnker. En el momento La referencia a un traidor en el grupo es falsa. Está
en que cierran la puerta, una voz femenina resuena puesta para crear tensión y paranoia entre los per-
a través de unos altavoces (los personajes la reco- sonajes.
nocen como Svetlana Komarova, la mujer con la
que han hablado en el barco). Cada carta contiene una llave, que en esencia son
diferentes entre sí, pero en apariencia parecen to-
“Bienvenidos a la última prueba de Mysterium. das iguales. Al menos debería haber cinco llaves,
Esta noche conoceremos al ganador del millón por lo que si no hay suficientes jugadores, haz que
de euros, y el misterio del juego será revelado. uno reciba dos o tres sin causa justificada. Estas
Pueden quitarse las vendas de los ojos.” llaves abrirán zonas concretas del búnker (pero no
la puerta de salida), por lo que tendrás que deter-
minar de forma aleatoria qué llave tiene cada per-
Los personajes podrán ver la habitación por pri- sonaje (consulta las diferentes zonas del búnker
mera vez. Se trata de una pequeña sala de unos 10 para determinar las llaves).
metros cuadrados, con suelo, paredes y techo de
hormigón. Un fluorescente, suspendido del techo Tras leer la carta todos los personajes deben hacer
a dos metros de altura, ilumina la estancia con una una tirada de estrés natural (Voluntad + Frial-
luz aséptica. Hay un armario metálico, y tantas si- dad) a dificultad Fácil.
llas como personajes haya. Además también hay
una mesa metálica sobre la que descansan varios Para relajarse un poco los personajes pueden co-
bocadillos de queso y una docena de botellines de mer o beber algo. Los bocadillos están buenos,
agua. Hay una puerta también metálica cerrada aunque el pan está un poco duro. El agua está fres-
con llave, por donde han entrado hace un momen- ca y los tapones de las botellas (que son de plásti-
to. Cuando se hayan habituado a la luz, Svetlana co) cerrados.
continúa hablando a través de los altavoces (son
difíciles de ver, ya que han sido disimulados jus- Pasados los quince minutos, Svetlana vuelve a ha-
to al lado del fluorescente, pero con una tirada de blar por los altavoces:
Percepción + Buscar a dificultad Difícil podrán
distinguirlos): “Ahora que han leído sus cartas y ha quedado
claro el objetivo del juego poco más queda por
“Se encuentran en la isla de Bezdna, en uno decir. Tienen hasta el amanecer para salir del
de los búnkeres que se construyeron durante búnker, si ninguno de los concursantes lo logra
la Segunda Guerra Mundial para proteger al para entonces, el premio quedará desierto.
alto mando del ejército rojo. En el armario Suerte y gracias por participar en Mysterium.”
metálico de su habitación hay unos sobres con
sus nombres. Por favor, cojan el suyo y léanlo.
Pueden comer o beber algo si lo desean. En A partir de este momento da comienzo oficialmen-
quince minutos volveré a hablar con ustedes.” te el juego. El primer objetivo de los personajes es
salir de la habitación en la que están encerrados.
Una de sus llaves (la llave 1) abre la puerta, lo que
La voz se apaga. En el armario, tal como ha dicho quiere decir que quien la tenga ya no contará con
Svetlana, hay un sobre cerrado por cada persona- la llave para salir del búnker.
je, con su nombre escrito en él. Si los leen, entrega

Deuda de Sangre | 13
EL EQUIPO DE MYSTERIUM

Los hombres y mujeres que forman parte del equipo de Mysterium no saben nada
de los planes de Rasputín. Creen que en realidad hay un concurso (y se les ha
pagado por su trabajo), pero lo cierto es que son tan víctimas como los propios
personajes, y forman parte de las almas que van a segar los sirvientes de Amon.

No hay equipo de video vigilancia instalado, por lo que no pueden saber qué es lo
que hacen los jugadores. Han recibido órdenes de transmitir el mensaje inicial y
velar porque los concursantes no se hagan daño al tratar de salir del búnker, pero
nada más. No serán conscientes de la invocación hasta que sea demasiado tarde.
El plan de Rasputín, por supuesto, es que Amon se los lleve también consigo.

Hay un total de 10 miembros en el equipo (7 hombres y 3 mujeres), incluida Svetlana,


que es la coordinadora, y a la que el resto tiene que obedecer. Se les ha hecho
firmar un acuerdo de confidencialidad, para que no hablaran con nadie sobre para
quien trabajaban ni dónde iba a tener lugar la prueba. Se les dijo que era para
proteger el secretismo de Mysterium. Así que nadie sabe que están aquí.
Búnker. SUBNIVEL 1

Los personajes han sido aislados en el subnivel 1


del búnker. Los otros grupos también están aisla- RASGOS DEL BÚNKER
dos en el mismo nivel, pero cada uno se encuentra
en una sección diferente, que no se comunica con El búnker fue construido durante la
las otras. De momento los personajes están solos, Segunda Guerra Mundial para proteger
aunque más adelante es probable que se encuen- al alto mando del Ejército Rojo de los
tren con algunos miembros de los otros grupos. bombardeos alemanes. Además pretendía
ser un refugio oculto en el caso de
Lo que tienen que hacer ahora es salir de su ha- que Leningrado fuera tomado por los
bitación y explorar el búnker, con la esperanza de invasores nazis, algo que nunca llegó a
encontrar la salida al exterior. suceder.

A continuación se detallan cada una de las salas El interior del búnker está construido
que componen su sección del búnker, y lo que pue- con sólido hormigón de 50 centímetros
den encontrar en ellas. de grosor (tanto suelo, techo y paredes).
Todas las puertas son metálicas, y salvo
que se diga lo contrario, precisan de sus
correspondientes llaves para ser abiertas.
Los techos están a una altura de dos
metros.

El búnker tiene un nivel superior y dos


niveles inferiores, comunicados mediante
ascensores. El primer subnivel (donde son
conducidos los personajes) está divido
en cuatro zonas no conectadas, una por
cada grupo que forma parte del juego.

Todas las zonas del búnker (a no ser


que se describa lo contrario) están
iluminadas con fluorescentes pegados al
techo, y cuentan con, al menos, un altavoz
conectado al sistema de megafonía.
SALA 1. MONTACARGAS a dificultad Normal permite darse cuenta de ello.

En el interior del sobre está el trozo que falta del


Se trata del montacargas por el que han bajado los mecanismo de la cerradura, un cilindro metálico
personajes. Tiene una reja metálica cerrada con que se puede deslizar en el hueco con una tirada de
candado que impide acceder al interior. Además Inteligencia + Mecánica a dificultad Fácil. Una
se ha cortado la energía del montacargas, que se vez hecho esto, se puede abrir la cerradura con la
encuentra detenido en la planta superior. llave.

Hay un pequeño pasillo del que parten tres puertas El sobre contiene también una única frase que dice:
metálicas (todas ellas cerradas con llave). Una de
ellas conduce a la sección del búnker en la que se Sentimos haber descubierto su identidad ante
encuentran los personajes. Ninguna de las llaves sus compañeros, pero era necesario para el
que poseen los personajes abren estas puertas. juego.

SALA 2. HABITACIÓN DE INICIO Se trata de una argucia que ha ideado Rasputín


para crear una escisión en el grupo. No hay ningún
personaje que sea un traidor, pero decidir entre
Aquí es donde comienzan los personajes. Acude a ellos quien ha de abrir el sobre puede despertar
la sección “Comienza el juego” para ver lo que pue- las sospechas y la paranoia entre el grupo (que es,
den encontrar aquí. La puerta de esta sala se abre en esencia, lo que busca el maestro taumaturgo).
con la llave 1.
Una vez abierta la cerradura, la tapa superior de
la caja se abre, revelando en su interior una llave
SALA 3. PASILLO negra, claramente diferente a las que llevan los
personajes.

Se trata de un pequeño corredor de 2 x 4 metros,


construido en hormigón. Está iluminado con dos SALA 5. DESCENSO
fluorescentes pegados al techo.

Hay un total de cuatro puertas en el pasillo. Todas Para entrar en esta habitación es necesario dispo-
son metálicas, y salvo la que conduce a la sala 4, ner de la llave 3.
todas tienen cerradura. La puerta del oeste lleva al
ascensor, pero está cerrada y los personajes no tie- El interior es una habitación de 15 metros cuadra-
nen la llave. Para acceder a la puerta del este ten- dos, también de hormigón, con una lámpara fluo-
drán que encontrar la llave oportuna (en la sala 4). rescente similar a las que hay en el pasillo. En la
esquina se puede ver un montacargas protegido
con un gruesa verja de hierro, que está cerrada con
SALA 4. LA CAJA METÁLICA un candado de seguridad. Hay un altavoz justo al
lado del montacargas.

Es una pequeña habitación en la que no hay nada, Nada más entrar los personajes en la habitación, el
salvo una caja metálica de 30 x 30 centímetros con altavoz crepita con un sonido de estática y la voz
una cerradura en uno de sus lados. Sobre la caja de Svetlana dice:
hay un sobre cerrado, en el que está escrito: “Trai-
dor”. “Han alcanzado ustedes la primera meta de
Mysterium. Ahora deberán encontrar la forma
La caja se abre con la llave 2. Sin embargo le falta de acceder al ascensor, que les llevará al
un trozo del mecanismo, una pieza metálica en for- siguiente subnivel del búnker. Les comunicamos
ma de pequeño cilindro que se encuentra dentro que los otros grupos ya lo han conseguido, así
del sobre. Una tirada de Percepción + Intuición que están ustedes en último lugar. Suerte.”

16 | RAGNAROK
La información de Svetlana sobre los otros grupos EL MONTACARGAS
no es del todo correcta, pero lo dice para meter
algo de presión. En el centro de control se enteran
de que los personajes han llegado a esta sala por- Se trata de un pequeño montacargas que admite
que un botón rojo, activado al abrirse la puerta de un peso máximo de 300 kilos, y en el que caben
la habitación, se enciende en uno de sus paneles. cinco personas un poco apretadas. Tiene una ce-
Si algún personaje busca en la puerta podrá encon- rradura en la que hay que introducir la llave negra
trar el mecanismo con una tirada de Percepción + para poder activarlo, y cuenta con un panel en el
Buscar a dificultad Normal. que hay un pulsador con una flecha hacia arriba
y otro con una flecha hacia abajo. El montacargas
Aparentemente no hay nada en la sala, pero si los puede llevar a los personajes hasta el nivel inferior
personajes la registran, encontrarán un pequeño y volver a subirlos a este, siempre y cuando se acti-
hueco oculto en una de las paredes si superan una ve con la llave negra.
tirada de Percepción + Buscar a dificultad Nor-
mal. Dentro del hueco hay incrustada una caja me- Si los personajes han tenido la mala suerte de me-
tálica, en la que se puede ver una pequeña ranura ter la llave negra en la ranura de la caja metálica,
(parecida al monedero de algunas máquinas, pero aún tienen una posibilidad para descender al nivel
con el doble de grosor) sobre la que hay escrito: inferior. Con una tirada de Percepción + Buscar a
dificultad Normal podrán ver que en el suelo me-
tálico del montacargas hay una trampilla semiocul-
POR FAVOR, INTRODUZCA ta. Pueden abrirla con una tirada de Fuerza a difi-
SU LLAVE. cultad Fácil. Desde la trampilla se puede acceder a
una escalera metálica adosada a una de las paredes
del hueco del montacargas.
No hay ninguna indicación sobre qué llave hay que
meter. No se trata de una cerradura, sino de un Descender es relativamente sencillo, aunque si te
hueco donde deslizar una llave. Si cualquier llave sientes un poco malvado puedes hacer que cada
es introducida, se abre un panel frontal que revela jugador tire Destreza + Atletismo a dificultad
una llave roja, que los personajes pueden usar para Fácil. Si alguien tiene una categoría de fracaso de
abrir la verja del ascensor. La llave introducida se 10 o más, se resbalará y caerá los 3 metros que los
pierde. separan del nivel inferior, sufriendo un daño de
1d6 PV.
La caja contiene además una hoja cortada, que pa-
rece formar parte de una especie de dibujo. Entre-
ga a los jugadores la AYUDA NÚMERO 2. Los per-
sonajes pueden hacer una tirada de Inteligencia
+ Ciencias ocultas a dificultad Normal para que
se den cuenta de que los extraños dibujos parecen
tener alguna relación con los grabados de magia o
brujería, aunque no sabrán nada sobre su posible
significado.

Puede ser que los personajes metan la llave negra,


que es la que pone en marcha el montacargas. Si
ese es el caso, consulta la siguiente sección para
ver cómo pueden avanzar a pesar de ello.

Deuda de Sangre | 17
EL Búnker. SUBNIVEL 2

En esta parte de la aventura es cuando empiezan la nota del monje loco (ver Romper el ritual, más
los verdaderos problemas para los personajes (y adelante).
para el resto de personas en la isla). Rasputín espe-
ra a que el último concursante de Mysterium haya Puedes añadir encuentros con otros concursan-
bajado a este nivel (ya sea por su respectivo mon- tes, además de los que se detallan en la aventura.
tacargas o por las escaleras instaladas en el hueco) Incluso podrías permitir que algún jugador inter-
para culminar el ritual de invocación de Amon, y pretase a otro concursante si su personaje muere
por lo tanto dar comienzo con la cacería. en alguna parte de la aventura. Si vas a hacer algo
así, te recomendamos que tengas preparadas las
Para cumplir con su parte del trato con el Marqués fichas de antemano para no ralentizar el ritmo de
demoníaco, el maestro taumaturgo ha dejado una la partida.
nota, dividida en cuatro partes, que indica la forma
de romper el ritual. Algún grupo lleva una parte de Lo malo es que Rasputín no ha realizado el ritual
la nota (los personajes han encontrado la suya en en el búnker, sino en los restos del antiguo monas-
la sala número 5). Los personajes deberían encon- terio ortodoxo de Makáriev (no confundir con el
trar las 3 partes restantes y después localizar el lu- monasterio del mismo nombre situado en las cer-
gar donde se ha llevado a cabo el ritual para rom- canías de la ciudad rusa de Makárievo). Este mo-
perlo. Es la única opción que tienen para salir con nasterio está situado en el lado este de la isla, a me-
vida de esta noche de pesadilla. Aunque también dio kilómetro del búnker. Los personajes tendrán
hay una opción más drástica, que viene descrita en que acudir hasta allí para poder romper el ritual.

RESTO DE CONCURSANTES DE MYSTERIUM

En esta parte de la historia es muy probable que los personajes se encuentren con otros
concursantes de Mysterium. En cada sección vienen detallados los posibles encuentros,
pero como DJ has de saber que hay tres grupos más aparte del de los personajes.

El total de concursantes de Mysterium es de 50, por lo que deberás


restar el número de personajes y dividir el resto entre 3, para determinar
el número de concursantes que hay en cada grupo.

Cada grupo ha comenzado en una sección diferente (y no comunicada con las


otras) del primer subnivel del búnker. Poco a poco han ido avanzando y bajando
al siguiente subnivel. Los personajes son el tercer grupo en lograrlo, y cuando baje
el último grupo, Rasputín concluye el ritual y las huestes de Amon comienzan
la caza. Esa parte viene detallada más adelante en la aventura.

18 | RAGNAROK
EL LABERINTO suelos y techos. Son unos símbolos muy parecidos
a los que vienen dibujados en la nota que han en-
contrado en la sala 5. Puedes permitirles una tira-
Esta parte del búnker ha sido ideada como un la- da de Inteligencia + Ciencias ocultas a dificultad
berinto por Rasputín, que ha dedicado los últimos Difícil para que se den cuenta de que se trata de
años a modificar este nivel (después se encargó de algún tipo de escritura arcana. Si alguien los toca
que todos los que trabajaron en la reconstrucción notará que están calientes al tacto, aunque no tan-
sufrieran muertes accidentales o enfermedades to como para quemar, y que parecen formar parte
mortales). La idea del monje loco es volver a usar del propio hormigón.
este mismo búnker dentro de diez años, cuando
tenga que volver a realizar el ritual de invocación. Ver los extraños glifos provoca una tirada de es-
Y si es posible, hacerlo de nuevo en las décadas ve- trés sobrenatural (Esencia + Frialdad) a difi-
nideras. cultad Fácil.

No se muestra ningún mapa de la zona. Esta parte


de la aventura está determinada por los encuen- ENCUENTRO 3. ÚLTIMO MENSAJE
tros que los personajes tendrán en este nivel. Tam-
bién puedes preparar algún encuentro propio.
Unos minutos después de que los glifos se hayan
activado, provocando una lúgubre iluminación en
ENCUENTRO 1. PERDIDOS los pasillos del búnker, la voz de Svetlana vuelve
a sonar a través de los altavoces, aunque esta vez
está gritando, con una clara histeria en su tono:
Los personajes bajan desde el anterior nivel y se
encuentran con una red de pasillos que se cruzan “¡Algo ha entrado en el búnker! ¡Están
entre sí, formando cruces de caminos, desniveles, golpeando las puertas del centro de control!”
callejones sin salida, etc. Apenas unos minutos
después de que estén deambulando por los pasi-
llos, serán conscientes de que se encuentran en un Se escucha el sonido de unos golpes contra una
vasto laberinto. Deja que deambulen por él unos puerta metálica, como si se tratara de un ariete.
minutos antes de pasar al siguiente encuentro. Luego el estruendo de unos cristales destrozados.
Vuelve a sonar la voz de Svetlana, pero más distan-
te, como si se hubiera alejado del micrófono pero
ENCUENTRO 2. LA INVOCACIÓN se hubiera dejado el sistema de megafonía conec-
tado:

En un momento dado las luces fluorescentes se “¿Qué demonios son esos… perros?”
apagan de repente, dejando a los personajes sumi-
dos en la oscuridad más absoluta.
Se escucha el inconfundible sonido de unos gru-
Desde el centro de control han desactivado la elec- ñidos, y luego varias voces que gritan palabras en
tricidad del subnivel 2, siguiendo el patrón marca- ruso. Si alguien conoce el idioma permítele una ti-
do para Mysterium. En realidad el último grupo ha rada de Inteligencia + Idioma ruso a dificultad
llegado a este nivel, y Rasputín por tanto termina Normal para comprender las palabras. Unos dicen
el ritual de invocación, liberando a las huestes de que les disparen, otros que corran. En cualquier
Amon, que inmediatamente se dirigen hacia el caso es un caos.
búnker para ejecutar su recogida de almas.
Poco después se oyen unos disparos, y el sonido de
A los pocos minutos de haberse apagado las luces, animales aullando y gruñendo, junto con los gritos
las paredes empiezan a resplandecer con un in- de dolor de hombres y mujeres. Presumiblemente
quietante tono verdoso. Poco a poco comienzan a los están devorando vivos.
materializarse unos extraños símbolos refulgentes
por todas partes, tanto en las paredes como en los

Deuda de Sangre | 19
LOS PERROS DEL TÁRTARO
El caos crece, ya solo se escuchan sonidos de gri-
tos de dolor y los gruñidos animales, cada vez más El ritual de invocación no atrae al propio
numerosos. De vez en cuando se oye algún sonido Amon a nuestro mundo, sino que abre un
aislado, un poco más lejano que al principio. vórtice al mismo Infierno por el que el
Marqués demoníaco libera a sus perros
Svetlana grita por última vez: del Tártaro para que den caza a sus
víctimas.
“¡Están bajando! ¡Huid!” Hay un total de 20 perros del Tártaro,
y su forma de actuar para atrapar las
almas es devorar el corazón de sus
Después grita de dolor mientras se escucha el so- víctimas, con lo que sus almas van a
nido de varios gruñidos y dentelladas. Unos segun- parar directamente al Infierno. El propio
dos más tarde los altavoces quedan en silencio. En Rasputín es el que se encarga después de
el ataque se ha producido un cortocircuito y ha sal- limpiar el lugar del crimen para que no
tado la electricidad del búnker. quede rastro alguno (se vale de su magia
para hacerlo).
Los personajes tiene que hacer una tirada de es- Al final del módulo puedes encontrar una
trés natural (Voluntad + Frialdad) a dificultad descripción de los perros del Tártaro, por
Normal después de experimentar este encuentro. si los personajes tienen la mala suerte de
enfrentarse a uno de ellos.

ENCUENTRO 4. BUSCANDO del búnker. Los aullidos parecen producidos por


LA SALIDA lobos, aunque suenan mucho más graves y estri-
dentes, tal vez debido al eco. No hay forma de sa-
ber dónde están los supuestos animales, aunque
Deja que los personajes traten de encontrar una los personajes tendrán claro que se encuentran en
salida al laberinto. Describe los pasillos ilumina- alguna parte del laberinto.
dos con las macabras runas, lo mucho que se pare-
cen unos a otros. Haz que lleguen a callejones sin Este es un buen momento para aumentar la para-
salida, y que tengan que retomar sus pasos. Resalta noia de tus jugadores. Tal vez alguno comience a
las sombras que parecen formarse de la nada y haz pensar que son hombres lobo los que los acechan
que vean cosas que realmente no existen, como (al fin y al cabo esto es Ragnarok, ¿no?). No recha-
extrañas figuras que se pierden al doblar una es- ces esa línea de pensamientos, pues los personajes
quina. En realidad no ven nada raro (por ahora) podrían elucubrar modos de matar a un licántropo
pero la tensión del momento puede jugarles malas (si superan las tiradas de Inteligencia + Ciencias
pasadas a sus mentes. Si eres particularmente ma- ocultas pertinentes), aunque no dispongan de me-
lévolo, podrías obligarles a realizar una tirada de dios para hacerlo.
estrés, aunque no lo recomendamos (ya que aún
queda por suceder lo peor). Puedes hacer que los personajes hagan una tirada
de estrés natural (Voluntad + Frialdad) a difi-
Haz que se muevan durante un rato, y cuando creas cultad Normal por la tensión sufrida por la posi-
que es suficiente pasa al siguiente encuentro. ble amenaza, aunque también puedes ser permi-
sivo y obviar la tirada, ya que hace muy poco que
han tirado estrés por una situación más o menos
ENCUENTRO 5. AULLIDOS similar (encuentro 3).

Los aullidos y gruñidos resuenan todo el tiempo,


En un momento dado, cuando los personajes están algunas veces más cerca y otras más lejos, aunque
completamente perdidos en el laberinto, escuchan por suerte para los personajes, no serán los prime-
unos terribles aullidos que resuenan en el interior ros en ser localizados por los perros del Tártaro.

20 | RAGNAROK
ENCUENTRO 6. LA MATANZA
Todos los personajes tienen que hacer una tirada
Poco después de que comiencen a oír a los perros de estrés natural (Voluntad + Frialdad) a difi-
del Tártaro, a los personajes les llega el inconfun- cultad Muy difícil.
dible sonido de alaridos humanos, acompañados
de nuevos gruñidos animales y gritos masculinos y Una vez hayan asimilado la escena, pueden inves-
femeninos pidiendo auxilio (en diversos idiomas). tigar el lugar en busca de alguna pista sobre lo su-
Es como si se estuviera produciendo una matan- cedido. Si examinan los cadáveres y superan una
za. El eco del sonido resuena entre los pasillos, de tirada de Percepción + Buscar o Inteligencia +
tal manera que es imposible discernir de dónde Medicina, ambas a dificultad Normal, verán que
proviene. Al cabo de un par de minutos los gritos la caja torácica de las víctimas está destrozada y
humanos cesan, y los gruñidos animales parecen que ninguna de ellas tiene corazón (ha sido devo-
alejarse. rado por los perros). Este descubrimiento podría
ser motivo de otra tirada de estrés, aunque es re-
Finalmente los personajes llegarán al lugar donde comendable no abusar si no quieres que todos los
se ha producido el ataque. Se trata de un pasillo en personajes sufran algún tipo de trastorno.
el que se puede contemplar una escena espeluz-
nante. Los cadáveres no tienen nada que permita identifi-
carlos, pero tres de ellos llevaban barras de metal
Hay once cadáveres tirados por el suelo, con evi- que pueden ser usadas como armas (daño 1d6 + 1
dentes signos de haber sufrido un ataque violento. + BD, similar a los bates de beisbol). Las barras de
Todos ellos presentan mordeduras y desgarros en metal están manchadas con sangre.
diversas partes de sus cuerpos. Algunos tienen el
rostro completamente devorado, mientras que a En los cuerpos los personajes pueden encontrar un
otros les han cercenado algún miembro a dente- total de 3 llaves, similares a las que han encontra-
lladas. Las paredes y el suelo están cubiertos con do en los sobres, al comienzo del juego. Si quieren
regueros de sangre y restos humanos. Hay siete pueden guardarlas consigo, pero en realidad no
mujeres y cuatro hombres. Los personajes no re- sirven para nada, ya que su único cometido era
conocerán a ninguno de ellos. mantener la farsa de un supuesto premio final.

Deuda de Sangre | 21
Además, si los personajes superan una tirada de que ver con su profesión y nacionalidad, Jannicke
Percepción + Buscar a dificultad Fácil, verán las les cuenta su experiencia de esta noche. Al igual
huellas de unas suelas manchadas de sangre que que ellos, ha empezado en una habitación junto
se alejan por uno de los pasillos. Parece evidente con otros once concursantes (todos muertos, como
que ha habido alguien que ha logrado escapar de han podido comprobar los personajes). Fueron pa-
la matanza. sando de una sala a otra hasta que encontraron un
montacargas que los condujo hasta este laberinto.
Si deciden seguir las huellas, los personajes expe- Luego vino el apagón, las extrañas runas y los au-
rimentarán el encuentro 7, si por el contrario deci- llidos. Su grupo ha sido atacado por tres criaturas
den dejar de lado las huellas (o no se dan cuenta de de pesadilla, que parecían lobos, pero que tenían
ellas) y siguen su propio camino pasa al encuentro un aspecto monstruoso, casi etéreo, como si es-
8. tuvieran envueltos en una especie de niebla. Los
“lobos” les atacaron nada más verlos, y al primero
de ellos (Andrés, un ingeniero español) una de las
ENCUENTRO 7. LA criaturas le destrozó el pecho y devoró su corazón.
SUPERVIVIENTE Jannicke ha escapado de la matanza aprovechando
la confusión.

Las huellas ensangrentadas se alejan de la zona de La mujer lleva consigo otro trozo de hoja pareci-
la matanza a través de varios pasillos. El rastro de do al que han encontrado los personajes en el piso
sangre se va haciendo menos evidente poco a poco, superior. Lo compartirá con ellos si los jugadores
hasta que casi se pierde por completo. Es en ese hacen referencia a su hallazgo. Entrégales la AYU-
momento cuando los personajes se encontrarán DA NÚMERO 3.
con una de las participantes de Mysterium, perte-
neciente a otro grupo. Jannicke sabe que los símbolos de las paredes son
una especie de lenguaje arcano. Ha escrito algún
Se trata de Jannicke Sørensen, una mujer de 52 reportaje sobre fenómenos extraños para su revis-
años nacida en Stavanger (una ciudad portuaria ta, y cree que algo sobrenatural está pasando aquí.
del sudoeste de Noruega). Jannicke trabaja como Además no piensa que los lobos sean animales
periodista para la revista Adresseavisen, que trata comunes. Propone salir del búnker cuanto antes y
sobre noticias y temas de actualidad. Ella se en- tratar de llegar al barco que los ha traído a la isla.
carga de noticias un tanto peculiares, y participó Si los personajes no han caído en la cuenta, dejará
en Mysterium inducida sobre todo para destapar caer que puede que los organizadores tengan ar-
la historia que había detrás del supuesto concur- mas de fuego, ya que se pudo escuchar disparos a
so. Cuenta con el apoyo de la revista, que sabe que través del sistema de megafonía. No cree que nin-
ha tenido que venir a Rusia para la prueba final. guno de ellos siga con vida, pero dado a lo que se
Lo único relevante que ha podido averiguar sobre enfrentan, podrían necesitar las armas.
Mysterium es que no parece haber nadie detrás del
concurso, ni personas físicas, ni empresas, ni nada.
ENCUENTRO 8. PERRO DEL
Jannicke encara a los personajes cuando doblan TÁRTARO
una esquina. Los amenaza con un trozo de metal
afilado (similar a un cuchillo). Está visiblemente
alterada, y no bajará el arma hasta que no esté se- Los personajes se topan con uno de los perros del
gura de que los personajes no le van a hacer nin- Tártaro que merodean el laberinto en busca de
gún daño. Los personajes pueden hacer una tirada víctimas. Por suerte para ellos, este perro ha sido
de Carisma + Persuasión o Inteligencia + Psico- herido de gravedad por los miembros del grupo
logía, ambas a dificultad Normal, para intentar que los personajes han hallado muertos en el en-
tranquilizar a Jannicke. cuentro 6. Tiene tan solo 12 PV, y ha gastado 7 PL
para usar su habilidad de moverse entre las som-
Una vez que esté calmada, contará a los personajes bras (ver características de los perros del Tártaro
quien es (siempre y cuando ellos también le cuen- al final del módulo).
ten la verdad sobre ellos). Además de lo que tiene

22 | RAGNAROK
Los personajes cogen al perro desprevenido, por lo personajes que están arriba pueden tratar de gol-
que podrán realizar un ataque por sorpresa antes pear al perro tirándoles cosas (si es que disponen
de que logre reaccionar. Ten en cuenta la tirada de de algo), pero lo harán con Desventaja.
estrés sobrenatural por ver por primera vez a esta
criatura. Una vez todos los personajes hayan logrado subir,
el perro se quedará gruñendo abajo, tratando de
alcanzarles con sus saltos (no puede usar su poder
ENCUENTRO 9. MONTACARGAS de moverse entre las sombras porque ya ha gastado
7 PL en un uso anterior).

Los personajes llegan finalmente hasta uno de los Ahora deben subir por los cables hasta el siguiente
montacargas que conducen al subnivel 1. Si eres nivel. Para ello han de superar una tirada de Cons-
particularmente sádico, puedes hacer que se en- titución + Atletismo a dificultad Normal. Con
cuentren por el camino con algún que otro cuerpo cada tirada con éxito suben un total de 3 metros,
destrozado de otros concursantes, a los que tam- lo que les conduce al primer subnivel. Si fallan la
bién les han arrancado el corazón. tirada con una categoría de fracaso de 10 o más, se
resbalan y sufren un daño de 1d6 PV. Podrías po-
También puedes hacer que se topen con otro perro ner un porcentaje de que el personaje cayera por
del Tártaro, aunque deberías permitirles una tira- el agujero del techo del montacargas hasta el suelo,
da de Destreza + Sigilo a la dificultad que creas donde le espera el perro del Tártaro.
conveniente, para pasar desapercibidos. Este en-
cuentro no es muy recomendable, sobre todo si
quieres que los personajes sobrevivan a esta parte ENCUENTRO 10. SUBNIVEL 1
de la aventura, aunque podrías llevarlo a cabo si
hacen mucho ruido o alguna otra acción estúpida.
Cuando llegan a la puerta del montacargas del sub-
Cuando lleguen ante el montacargas, verán que la nivel 1 se encuentran con que está tapiada (es una
verja que lo protege está abierta, y que el propio entrada que dejó de utilizarse hace años y se de-
montacargas se encuentra en este mismo nivel. Sin cidió tapar; ninguno de los grupos ha bajado por
embargo, como no hay electricidad, no hay forma aquí). No les queda otro remedio que continuar ha-
de subir. cía arriba (el hueco del ascensor se eleva unos me-
tros más), por lo que tendrán que hacer una nueva
Si los personajes registran el interior del monta- tirada de Constitución + Atletismo a dificultad
cargas, permíteles una tirada de Percepción + Normal. Si fallan la tirada con una categoría de fra-
Buscar a dificultad Fácil para que se percaten de caso de 10 o más, se resbalan y caen un total de 6
una pequeña trampilla que se encuentra en el te- metros, sufriendo un daño de 2d6 PV.
cho, y que conduce al hueco del ascensor. Abrir la
trampilla es fácil (basta con empujarla con fuerza). Si logran alcanzar el siguiente nivel, se encuentran
con una puerta metálica que está entreabierta, lo
Una vez que la hayan abierto podrán subir con una suficiente como para permitir que los personajes
tirada de Constitución + Atletismo a dificultad pasen por el hueco de uno en uno. Si inspeccio-
Normal (con Ventaja si alguien les ayuda, bien nan la puerta y superan una tirada de Percepción
aupándoles desde abajo o echándoles una mano + Buscar a dificultad Normal, se percatarán de
desde arriba). que ha sido forzada desde el hueco del ascensor
de alguna forma (posiblemente con alguna barra
Haz que los jugadores indiquen el orden en que de hierro o similar), ya que tiene signos evidentes
suben sus personajes. Cuando queden tres por de haber sido abierta a la fuerza, con rozaduras y
subir, describe el sonido de unos gruñidos que se abolladuras en el metal.
van acercando hasta donde están. Los personajes
disponen de tres asaltos para subir. Cada tirada
consume un asalto; si tardan más de tres asaltos en
subir, los que están abajo tendrán que enfrentarse
a un perro del Tártaro que tratará de matarles. Los

Deuda de Sangre | 23
EL Búnker. PLANTA SUPERIOR

Los personajes han logrado escapar del laberinto SALA 2. PASILLO INTERIOR
y llegar hasta la planta superior del búnker, donde
podrán escapar al exterior de la isla. Sin embargo
no lo van a tener fácil, ya que los perros del Tártaro Se trata de un pasillo de unos cinco metros de
están buscando a los supervivientes que quedan largo, muy similar al que los personajes han deja-
para darles caza. do atrás. El pasillo está iluminado con una luz de
emergencia que se encuentra en el centro. Al sur
En esta planta los personajes podrán equiparse hay un montacargas que desciende hasta el subni-
con las armas que llevaban los miembros del equi- vel 1, y en la pared este hay dos puertas metálicas.
po de Mysterium, de los cuales uno está agonizan- La que está casi enfrente de ellos está completa-
te, pero vivo, en una de las habitaciones. mente abierta, abollada, llena de sangre y colgan-
do sobre uno de sus goznes en precario equilibrio.
Está claro que ha sido golpeada con furia (por uno
SALA 1. PASILLO DEL de los perros del Tártaro).
MONTACARGAS
La otra puerta presenta graves abolladuras (los pe-
rros han tratado de echarla abajo, sin conseguirlo).
Al salir del montacargas, los personajes se encuen- La puerta no está cerrada, y los personajes pue-
tran ante un estrecho pasillo de unos tres metros den entrar con solo empujarla (un superviviente
de largo débilmente iluminado. A través de la puer- de la matanza de la sala de control ha mantenido la
ta entreabierta al fondo del pasillo se filtra una dé- puerta bloqueada mientras ha podido, pero ahora
bil luz (que viene de las luces de emergencia que se se encuentra tan débil que ya no tiene fuerzas para
han activado al irse la electricidad), lo que permite ello; por suerte los perros cejaron en su empeño
a los personajes ver los contornos del pasillo, aun- hace un rato). Si entran por la puerta acude a la
que no apreciar los detalles. sala 3.

La puerta del fondo es metálica y está salvaje- Una tirada de Percepción + Alerta a dificultad
mente golpeada, como se puede apreciar por sus Fácil les previene del sonido del movimiento y los
abolladuras. También tiene restos de sangre. Los gruñidos de un “animal” que provienen de la sala
perros del Tártaro han abierto la puerta a empe- 6. Deben guardar silencio en esta sala si no quieren
lladas, dejando rastros de sangre de los hombres y alertar al perro del Tártaro.
mujeres que han devorado.
El montacargas está cerrado con una verja metá-
Si los personajes se detienen a escuchar antes de lica, clausurada con un candado. Los personajes
abrir la puerta, déjales que hagan una tirada de pueden tratar de romperla con algún objeto con-
Percepción + Alerta a dificultad Fácil. Si la su- tundente (lo que llamará la atención del perro del
peran escucharán un gruñido débil que proviene Tártaro de la sala 6, que acudirá en dos asaltos para
de alguna parte del búnker, más adelante. Se trata ver de donde proviene el ruido). El candado tiene
de un perro del Tártaro, que está deambulando por el equivalente a 5 PV, y no hace falta ninguna tirada
la sala 6 en busca de posibles supervivientes que para golpearlo. Si tratan de forzarlo, tendrán que
traten de escapar. tener alguna herramienta para hacerlo, y superar
una tirada de Destreza + Latrocinio a dificultad
Difícil. Puedes imponer Desventaja si las herra-
mientas no son las apropiadas. El montacargas
está arriba, y no hay corriente para bajar. Tampoco
tiene ningún acceso por el que llegar al hueco del
ascensor. Sin embargo, si los personajes vuelven a
activar la corriente eléctrica en la sala 5, podrán
usar el montacargas, que los llevará a la sala 1 del
subnivel 1 del búnker.

24 | RAGNAROK
SALA 3. ALMACÉN Les puede decir el nombre del lugar en el que se
encuentra (la isla de Bezdna), así como lo más des-
tacable en ella: el búnker y un monasterio abando-
Esta habitación es un pequeño almacén, donde hay nado del que no recuerda el nombre.
guardadas ropas de abrigo, alimentos enlatados,
garrafas de agua, herramientas básicas (martillos, No sabe de dónde han salido los perros, pero les
alicates, tenazas, etc.) y mantas. Las ropas de abri- dirá que irrumpieron en el búnker y mataron a to-
go les ofrecen un VAD de 1, y hay suficientes para dos sus compañeros. No sabe lo que son, aunque
todos los jugadores. En una estantería hay guarda- cree que son seres demoníacos, ya que les vio des-
das 5 linternas de led que funcionan perfectamen- aparecer en un lugar y aparecer al instante en otro.
te. También hay un botiquín bastante completo,
con el que los personajes podrán tratar de curar Les puede decir que el cuadro eléctrico está en la
sus posibles heridas. Tiene vendas, medicamentos, sala de control, y que probablemente allí estén las
etc. suficientes para 10 usos. armas de sus compañeros muertos. No sabe si el
barco que los trajo seguirá en el embarcadero. Des-
También es el lugar donde se ha pertrechado conoce si los tripulantes tenían orden de esperar o
Olexei Fedorov, uno de los miembros del equipo regresar a tierra.
de Mysterium que huyó del ataque de los perros,
aunque mortalmente herido. Olexei no tiene por qué dar toda esta información.
Puedes hacer que diga una cosa u otra según tu
Olexei tiene unos cuarenta años, y es un hombre conveniencia, o dependiendo de cómo actúen los
corpulento, con una musculatura pronunciada y jugadores.
pelo rubio cortado a cepillo. Sin embargo ahora
presenta un aspecto lamentable. Está tirado en el En cualquier caso Olexei morirá al cabo de dos o
suelo, sobre un pequeño charco de sangre. Tiene tres minutos. Los personajes no pueden hacer
el brazo derecho completamente desgarrado, cu- nada para ayudarle.
bierto por un trozo de tela del que gotea sangre.
En la cabeza tiene también una herida abierta con
sangre reseca a su alrededor. Tiene un color de- SALA 4. SERVICIOS
macrado, y no es necesaria ninguna tirada para
darse cuenta de que el pobre diablo está a punto
de morir. En el suelo hay tirada una Glock 17, con Se trata de unos servicios unisex, con dos tazas de
8 balas en su cargador. Olexei ya no tiene fuerzas WC, un lavabo y una ducha. Hay agua corriente.
para sujetarla.
Los servicios están limpios y no hay rastro de san-
Si los personajes se aproximan a él, dispondrán de gre ni de violencia en ellos, ya que no se ha produ-
un par de minutos antes de que el hombre muera. cido ningún ataque en su interior.
Habla inglés con un fuerte acento ruso, pero será
necesaria una tirada de Carisma + Persuasión a
dificultad Normal para lograr que diga algo.

Olexei no sabe mucho sobre lo que está pasando.


Lo único que puede decirles es que fue contrata-
do para formar parte del equipo de Mysterium.
No sabe quien los contrató. Todo estaba envuelto
con un gran secretismo, y tuvieron que firmar un
acuerdo de confidencialidad para no hablar de
nada relacionado con su trabajo, por lo que es muy
probable que nadie sepa que están en la isla.

Deuda de Sangre | 25
SALA 5. SALA DE CONTROL Los personajes pueden encontrar un cuadro eléc-
trico en una de las paredes. Si lo abren verán un
montón de diferenciales y magneto térmicos que
Este es el escenario de la matanza que los persona- accionan la corriente eléctrica. Una tirada de In-
jes han escuchado a través del sistema de altavo- teligencia + Mecánica a dificultad Fácil puede
ces. Desperdigados a lo largo de la sala, de unos 30 hacer que la energía vuelva al búnker. Si lo hacen,
metros cuadrados, están los cadáveres mutilados todas las luces se iluminarán, y los paneles comen-
del equipo de Mysterium. La imagen es tan dantes- zarán a parpadear con luces verdes y rojas. De la
ca como la del encuentro 6. Hay un total de 3 mu- misma forma los ordenadores se pondrán en fun-
jeres y 4 hombres (incluida Svetlana), con terribles cionamiento. Sin embargo conectar la corriente
mordeduras y los corazones devorados. Todo está llama la atención del perro del Tártaro, que entrará
lleno de sangre y vísceras, y el olor de las entrañas en la sala de control al siguiente asalto.
de los cadáveres es insoportable.
Si registran los cadáveres encontrarán un total de
Todos los personajes tienen que hacer una tirada 5 Glock 17, con 35 balas en total.
de estrés natural (Voluntad + Frialdad) a difi-
cultad Normal (la dificultad es menor que la pri- Si no se toparon con Jannicke en el encuentro 7,
mera vez, ya que los personajes han vivido hace estará aquí, agazapada tras la consola, intentando
poco una escena similar). Si lo crees oportuno, evitar llamar la atención del perro.
puedes obviar esta tirada de estrés.

En la sala hay una gran cristalera rota, a través de


la cual se puede ver la puerta de salida al exterior,
que está abierta y por la que se filtra el aire gélido
de la noche. Sin embargo un perro del Tártaro está
deambulando por la sala 6, y cada cierto tiempo
(de forma aleatoria) pasa junto al cristal roto. A no
ser que los personajes indiquen que se esconden
en el momento en el que el perro pasa (apostando
a uno de ellos como vigía), deberán superar una
tirada de Destreza + Sigilo a dificultad Normal
para evitar ser vistos por la criatura.

La temperatura en la sala ha descendido hasta


poco más de cero grados, ya que el frío del exterior
se cuela a través del cristal roto. Este descenso de
la temperatura no representa un problema para
los personajes, aunque debería resultarles un tan-
to molesto.

Hay un panel de control escrito en cirílico (alfabeto


ruso). Si alguien conoce el idioma, verá que cada
botón indica un lugar concreto del búnker (habita-
ción 1: subnivel 1, Almacén: subnivel 1, etc.). Tam-
bién hay un micrófono, pero ahora está partido por
la mitad. Bajo el panel de control hay un armario
metálico donde hay guardado un manojo de lla-
ves que abren todas las cerraduras y candados del
búnker. Hay también dos ordenadores, con el tecla-
do en inglés, pero están apagados, como el resto de
la consola. Junto a los ordenadores hay una impre-
sora, también apagada.

26 | RAGNAROK
INVESTIGAR LOS ORDENADORES

Si los personajes logran que la corriente re- Una vez que se ha visto el vídeo, este se bo-
grese y trastean con los ordenadores, verán rra de forma automática y los ordenadores se
que hay una carpeta en el Escritorio nombrada formatean por sí mimos, borrando todos sus
como “MYSTERIUM”. La carpeta está protegida contenidos. Al mismo tiempo la impresora se
con contraseña, pero en la carta que han reci- pone en funcionamiento e imprime un dibujo
bido los personajes al inicio, pueden encontrar parecido al primero que encontraron. Entrega
la clave: PR4VDA (Verdad en ruso). a los jugadores la AYUDA NÚMERO 4.

Una vez que abren la carpeta esta muestra un El vídeo forma parte del pacto con Amon, que
fichero con la extensión .ras, que en principio establece que Rasputín debe mostrar a los
no se puede ejecutar. Los personajes tendrán participantes una pista sobre la posibilidad de
que hacer una tirada de Inteligencia + Infor- romper el pacto. Además, el maestro taumatur-
mática a dificultad Difícil para poder abrirlo. go es muy arrogante, y no quería dejar la opor-
Cuando lo consigan, en la pantalla del ordena- tunidad de revelar su autoría, aunque fuera de
dor se muestra un vídeo en el que se puede ver forma efímera, ya que los contenidos del orde-
a un hombre delgado y demacrado, con el pelo nador son irrecuperables.
largo y negro, y una barba que le llega casi a la
cintura. Viste una larga túnica oscura. Está de Ninguno de los ordenadores tienen conexión a
pie sobre una pared blanca. Cuando habla, lo Internet.
hace con acento ruso:

“Mi nombre es Grigori, aunque probablemente SALA 6. PASILLO EXTERIOR


ustedes hayan oído hablar sobre mi como Ras-
putín. Si están viendo este vídeo eso significa que
han logrado llegar hasta la sala de control del Este pasillo bordea la sala de control (sala 5) y
búnker. ¡Enhorabuena! Aunque me temo que su conduce a la puerta de salida del búnker, que
logro es algo efímero, ya que no hay posibilidad está abierta, y por la que se cuela el aire helado
alguna de que salgan con vida de esta isla. Lo del exterior. Hay un perro del Tártaro deambu-
lamento. lando por el pasillo, vigilando que nadie escape
con vida del búnker.
Supongo que merecen una explicación, ya que
han sido tan osados como para alcanzar este La temperatura en el pasillo ha descendido
punto. Mysterium, como ya habrán podido de- hasta poco más de cero grados, por el frío que
ducir, es una mentira, una farsa que creé para entra a través de la puerta abierta. Este des-
convocar a un grupo de personas hasta esta isla censo de la temperatura no representa un pro-
apartada. La razón es sencilla: necesito que to- blema para los personajes (siempre que lleven
dos ustedes mueran. ¿Han visto los adorables ropa de abrigo), aunque debería resultarles
perros que están intentando darles caza? Perte- molesto.
necen a Amon, uno de los demonios del Infierno.
Hice un pacto con él hace muchos años, y cada Si los personajes quieren salir, o bien tendrán
cierto tiempo tengo que cumplir mi parte, que que enfrentarse a la criatura o bien esquivarla
consiste en entregarle almas para su deleite… de alguna forma. Si quieren pasar desaperci-
las suyas, me temo. bidos, la mejor manera es entrar en la sala de
control, y pasar a la puerta de salida a través
Por supuesto hay una forma de salir de aquí con del cristal roto (una vez el perro haya doblado
vida, todos los pactos demoníacos tienen ese tipo la esquina del pasillo). Esta acción requiere una
de clausulas. Pero es mejor que desistan, no hay tirada enfrentada de Destreza + Sigilo contra
forma de que puedan lograrlo, y resistirse tan la Percepción + Alerta del perro Si la superan
solo retrasará lo inevitable. lograrán salir al exterior sin que la criatura se
percate de su presencia.
Espero que su muerte sea rápida e indolora.
Muchas gracias por participar en Mysterium.”
Deuda de Sangre | 27
EN EL EXTERIOR

En el exterior la oscuridad es casi total, ya que la los PV, se recuperan los negativos al mismo ritmo
luna y las estrellas están cubiertas por las nubes, de un punto cada diez minutos.
que descargan una pequeña tormenta de nieve
sobre la isla. Si cuentan con las linternas led que Desde el búnker pueden intentar llegar al embar-
habrán podido encontrar en la sala 3 de la planta cadero o a las ruinas del monasterio de Makáriev.
superior del búnker, no tendrán problemas para Deja que cada personaje haga una tirada de Per-
ver. De lo contrario, cualquier tirada que tenga re- cepción + Buscar o Percepción + Orientación a
lacionada con la visión la harán con Desventaja. dificultad Normal para tratar de ubicarse. Si su-
peran cualquiera de las dos tiradas podrán ver lo
Todo está cubierto de blanco y la temperatura ha siguiente:
descendido hasta los –15ºC. El viento sopla con
fuerza y el frío quema la piel. Si los personajes no Al norte, a unos 300 metros, se puede vislumbrar
levan ropa de abrigo (que pueden conseguir en la un embarcadero, en el que el mismo barco que tra-
sala 3 de la planta superior del búnker), deberán jo a los personajes hasta aquí se agita ligeramente
hacer una tirada de CON a dificultad Normal con las olas. No parece que haya nadie. Si se dirigen
cada 30 minutos que estén expuestos. Si la fallan allí, acude a la sección “El embarcadero”.
sufrirán un –1 a todas sus tiradas (acumulable). Si
llegan a –3, a partir de la siguiente tirada sufrirán Al este se vislumbra un ligero resplandor verdoso,
1d4 PV por congelación por cada tirada que fallen. que se eleva por encima de unos árboles. Parece
Los PV perdidos y los negativos se pueden recupe- que esté producido por una luz artificial, aunque
rar al ritmo de 1 PV por cada diez minutos que es- los personajes no pueden evitar una sensación de
tén en una zona caliente (junto a un fuego o en una desasosiego al contemplar el funesto resplandor. Si
habitación con calefacción). Una vez recuperados se dirigen allí acude a la sección “El monasterio”.

EL EMBARCADERO

El embarcadero está tranquilo, y tan solo se es- y el barco se está hundiendo poco a poco, casi de
cucha el rumor del viento y el susurro de las olas. manera imperceptible (Rasputín se encargó de ello
A medida que se aproximan al barco, podrán ver después de que los perros mataran al tripulante
que parece desierto. A unos 20 metros ven restos que vigilaba la embarcación).
de sangre que empapan la nieve. Cuando llegan
al barco los personajes verán que la cubierta está La radio del barco ha sido saboteada y no hay for-
llena de sangre fresca, y que hay signos de lucha. ma de hacerla funcionar.
Hay casquillos de bala en la cubierta y se puede ver
también un brazo humano, arrancado de cuajo. No Las llaves del barco están puestas, y si las giran
hay señales del resto del cuerpo. También pueden comprobarán que el motor se pone en marcha. Si
encontrar una Glock 17 con 10 balas tirada en el quieren pueden abandonar la isla por este medio,
suelo. pero tendrán un grave problema si no han visto la
bodega del barco antes.
Haz que todos los personajes tiren Percepción +
Intuición a dificultad Normal para que se perca- Si arrancan el barco podrán pilotarlo con una ti-
ten de un cadáver que flota cabeza abajo en el lago, rada de Destreza + Navegar a dificultad Fácil.
a unos 3 metros del barco. Es un cuerpo humano, y Al principio no será necesario que hagan ninguna
le falta el brazo izquierdo. tirada, pero cuando se hayan alejado del embarca-
dero haz que todos tiren Percepción + Intuición
Si examinan la bodega, comprobarán que se haya a dificultad Normal. Quienes la superen notarán
inundada. Al parecer alguien ha abierto un agujero que el barco parece estar hundiéndose. Si fallan

28 | RAGNAROK
la primera tirada, deja que hagan otra a dificultad El barco se hunde por completo a los 10 turnos.
Fácil cuando se hayan alejado un poco más, luego Cada tirada de Navegación lleva un turno, y cada
baja la dificultad a Muy fácil, y si aún así no se dan tirada de Percepción fallada consume uno de los
cuenta, cuando se hayan alejado aún más, diles cla- turnos que tiene el barco para hundirse. Ten en
ramente que el barco se está hundiendo. cuenta las reglas para las tiradas extendidas a la
hora de jugar esta parte.
En el momento en que se percaten de que el barco
se hunde, pueden intentar regresar a la isla supe- Si los personajes no logran alcanzar la orilla y el
rando una tirada extendida de Percepción + Na- barco se hunde, serán engullidos por las aguas
vegar a dificultad Normal. El número de tiradas heladas. Pueden intentar una tirada de Constitu-
que han de superar dependerá de lo que se hayan ción + Atletismo (nadar) a dificultad Normal.
alejado. Por cada tirada de Percepción + Intuición Tendrán que superar tantas tiradas como tiradas
fallada tendrán que superar una tirada de Navegar de Navegar les quedaran para llegar a la orilla. Sin
extra, tal como se muestra en la siguiente tabla: embargo, a partir del segundo turno que estén en
el agua, comenzarán a sufrir hipotermia. Cada tur-
no se quitarán 1d4 PV de daño producido por el
frío, además tendrán Desventaja en todas las tira-
FALLOS TIRADAS Nº TIRADAS das a partir del tercer turno. Solo podrán librarse
PERCEPCIÓN NAVEGAR de la hipotermia si se quitan las ropas mojadas y
entran en contacto con una fuente de calor (un fue-
NINGUNO 1 go, por ejemplo), durante, al menos, 10 minutos. El
daño producido por la hipotermia se recupera de
1 2 la forma normal. Se considera que el personaje ha
2 3 sido herido.

3 4 Por supuesto, escapar de la isla con el barco no es


viable.

EL MONASTERIO

Si los personajes se encaminan hacia la luz, ten- realidad una columna de luz verde que sale de en-
drán que recorrer una distancia de unos 200 me- tre las ruinas de un edificio antiguo, probablemen-
tros antes de internarse en un espeso bosque de te una iglesia o monasterio, que se encuentra a 200
alerces. En el interior del bosque la oscuridad se metros del bosque. Los personajes pueden hacer
hace más intensa, pero pueden orientarse gracias una tirada de Inteligencia + Historia o Inteligen-
a la luz verdosa con una tirada de Percepción + cia + Arte a dificultad Difícil para percatarse que
Orientación a dificultad Fácil. Hay un extraño si- las ruinas parecen ser las de un monasterio de la
lencio en el bosque, como si todas las criaturas que iglesia ortodoxa rusa.
lo habitan se hubieran callado de repente. Haz que
tiren Percepción + Intuición a dificultad Normal
para que se den cuenta de ello.
EL ÚLTIMO SUPERVIVIENTE
El bosque tiene una extensión de unos 300 metros
a lo ancho (que es la parte que deben cruzar los
personajes), aunque a lo largo se extiende unos dos Cuando aún no hayan salido del amparo del bos-
kilómetros (cruzando la isla de lado a lado). A me- que, haz que todos los jugadores tiren Percepción
dida que se vayan aproximando a la fuente de luz, + Alerta a dificultad Fácil para que se den cuenta
esta se irá haciendo más intensa. Cuando lleguen al de que hay una figura que corre hacia ellos en la
otro lado del bosque verán que el resplandor es en tierra de nadie que va del monasterio al bosque.

Deuda de Sangre | 29
La figura pertenece a un hombre, y aparentemente escapar por poco. No lleva armas, pero sí tiene un
está herido. Dos perros del Tártaro lo persiguen, trozo de hoja cortada, que forma parte de un dibu-
uno de ellos se mueve más despacio que el otro, jo completo (muy parecida a la que tienen los per-
probablemente porque también está herido. El sonajes). Entrega a los jugadores la AYUDA NÚME-
hombre corre desesperado, pero la nieve le dificul- RO 5. Esta es la última parte del dibujo, por lo que
ta la huida y es evidente que no va a poder llegar al si los personajes han recuperado todos los trozos,
bosque antes de que los perros le den caza. podrían tener ahora el dibujo completo, que les
será de ayuda para interrumpir el ritual (consulta
Los personajes pueden hacer dos cosas: actuar o “romper el ritual”, más adelante).
tratar de pasar desapercibidos.
Venanzio puede hablarles de la White Crow, y de
Si no hacen nada, los perros acabarán por abalan- sus sospechas de que hay algún tipo de magia in-
zarse sobre el pobre infeliz, que lanzará gritos de volucrada en este asunto. Se apuntó a Mysterium
auxilio y dolor mientras las criaturas lo destrozan para tratar de desvelar la verdad oculta tras el mis-
a dentelladas, para después abrirle el pecho y de- terioso concurso y compartir sus averiguaciones
vorar su corazón. El hombre no deja de gritar en con la White Crow. Si los personajes le hablan so-
ningún momento, hasta que finalmente muere. bre el vídeo de Rasputín, Venanzio puede contarles
Esta visión provoca una tirada de estrés natural todo lo que se conoce sobre la vida del monje loco,
(Voluntad + Frialdad) a dificultad Difícil. Una ya que lo conoce bien por sus estudios de historia.
vez hayan devorado el corazón dejan el cuerpo de
la víctima en la nieve y se alejan. Sin embargo es-
tarán merodeando por la zona, por lo que si el DJ LAS RUINAS
lo considera oportuno, los perros podrán aparecer
en cualquier momento mientras los personajes se
encuentren en las ruinas del monasterio. Las ruinas pertenecen al Monasterio de Makáriev,
que fue construido en el siglo X y destruido en el
Si por el contrario deciden actuar, su primer ata- siglo XIII por los mongoles bajo el mando de Batú
que contra los perros será por sorpresa (estarán Kan. Desde entonces nadie lo ha habitado, y ahora
a 25 metros de ellos). Después de este ataque las es solo un conjunto de piedras desmembradas que
criaturas se olvidarán de su primera víctima y se apenas dejan entrever la estructura del edificio
abalanzarán contra los personajes. Uno de los pe- original.
rros está herido, por lo que su movimiento está re-
ducido a la mitad (20 metros por asalto o 5 metros La columna de luz verde se origina detrás de las
+ ataque), además tiene solo 8 PV. Ambos perros ruinas, por lo que es necesario atravesarlas para
tienen todos sus PL (por lo que pueden usar su ha- poder llegar hasta ella. Si no acabaron con los pe-
bilidad especial de moverse entre las sombras). rros del Tártaro que perseguían a Venanzio, es muy
posible que estén deambulando por aquí (60% de
Si logran derrotar a los perros podrán acercarse al probabilidades cada 10 minutos). Los personajes
hombre que huía, que está tendido sobre la nieve, pueden tratar de esconderse entre las ruinas, con
completamente exhausto. Está herido en la pierna una tirada enfrentada de Destreza + Sigilo contra
(por la mordedura de una de las criaturas), aunque la Percepción + Alerta de las criaturas. Si aprove-
no parece nada grave. chan la estructura de las ruinas para esconderse,
los personajes harán la tirada de Sigilo con Ventaja.
Su nombre es Venanzio Gabrielli, un italiano na-
cido en Trento, al norte de Italia. Es profesor uni- Rasputín ha realizado el ritual en las criptas del
versitario de historia del arte, y además colabora monasterio, que aún se mantienen en pie. La en-
como investigador para la White Crow. Tiene 42 trada está escondida, y los personajes tendrán que
años, una calva incipiente y posee un buen aspecto superar una tirada de Percepción + Buscar a di-
físico (hace ejercicio con regularidad). Contará a ficultad Difícil para encontrar una losa de piedra
los personajes que logró escapar del búnker y se oculta en lo que debió ser el atrio de la iglesia que
dirigía hacia el resplandor verde cuando los perros había en el monasterio. Cada tirada de Buscar les
lo interceptaron. Todos los miembros de su grupo llevará 5 minutos de tiempo.
murieron en el laberinto bajo el búnker, y él logró

30 | RAGNAROK
La losa de piedra se puede levantar con una tira- LA CRIPTA
da de Fuerza + Atletismo a dificultad Difícil
(los personajes pueden colaborar para levantarla,
hasta un máximo de tres al mismo tiempo). Si los Las escaleras de piedra desgastada tiene extraños
perros siguen con vida, el ruido al mover la losa símbolos dibujados en ellas (muy parecidos a los
de piedra llamará su atención y acudirán en 1d4 del laberinto, aunque no resplandecen). Conducen
asaltos. La losa descubre unas desgastadas escale- hasta una sala húmeda y fría, de unos 30 metros
ras de piedra que llevan hasta la cripta (acude a la cuadrados, en cuyo centro se encuentra el círcu-
sección “la cripta” para más detalles). lo arcano iluminado con velas que ha preparado
Rasputín para la invocación, junto con todos los
Si los personajes se dirigen hacia la columna de luz elementos necesarios. Los personajes podrán
acude a la sección “La puerta del Infierno”. comprobar que el dibujo se asemeja mucho al que
ellos han podido ir recopilando a lo largo de la no-
che. Entrega a los jugadores la AYUDA NÚMERO
LA PUERTA DEL INFIERNO 6. En esta ayuda se detallan todos los elementos
importantes del ritual, que son los que tendrán que
manipular los personajes para interrumpirlo (ver
La columna de luz preternatural, que se alza hasta “romper el ritual”, más adelante).
el cielo con un tono verdoso que alienta sensacio-
nes funestas, emana de un agujero de cinco me- Rasputín no ha dejado nada al azar, y ha puesto
tros de diámetro abierto en la tierra. Si alguien se una guarda arcana en las escaleras de la cripta.
asoma al abismo podrá ver que la luz procede de Cuando un personaje baje las escaleras, Amon será
las profundidades del mismo, aunque no se puede avisado de que alguien está en la cripta. Aunque
discernir el fondo. En las paredes de tierra hay gra- al Marqués del Infierno le gustaría que los perso-
bados numerosos símbolos cabalísticos muy pare- najes tuvieran éxito para así poder hacerse con el
cidos a los que iluminaban el laberinto del búnker. alma de Rasputín, su parte del contrato le obliga a
Todos ellos emanan también el insano resplandor proteger el ritual, por lo que enviará de inmediato
verde. Procedentes de lo más profundo del pozo, se a varios perros del Tártaro, que saldrán de la Puer-
pueden escuchar susurros y lamentos que hielan ta del Infierno para consumir los corazones de los
la sangre del que los oye. También son audibles los personajes.
inconfundibles gruñidos de los perros del Tártaro.
Aunque no se ve nada, para los personajes se hace Un minuto después de que hayan entrado en la
evidente de que allí abajo hay algo. cripta, deja que los jugadores hagan una tirada de
Percepción + Alerta a dificultad Normal (Fácil
Si alguien trata de descender, comprobará que el si alguien se ha quedado fuera) para oír el incon-
agujero no parece tener fondo. Además, cuando la fundible sonido de unos aullidos y gruñidos que se
luz verde lo rodee, se sentirá aletargado y pesado, acercan hacia ellos.
y todas las tiradas las hará con Desventaja mien-
tras se encuentre rodeado por el resplandor. Bajar Desde ese momento cuentan con 3 asaltos antes
por el pozo requiere tiradas de Constitución + At- de que un perro del Tártaro irrumpa en la cripta.
letismo (Trepar) a dificultad Normal. Si alguien 3 asaltos después llegará el segundo, y 5 asaltos
se cae al agujero se perderá en la luz verde y mori- después llegará otro más. 9 asaltos más tarde cinco
rá en la eterna caída. Su alma pasará a engrosar las perros más e unen a la caza. Este es el orden:
millones de almas que sufren la condena eterna en
los abismos del Infierno. 1 minuto en la cripta. Perros invocados
3 asaltos. . . . . . . . . . . . . . Primer perro en la cripta
Contemplar el pozo requiere una tirada de estrés 6 asaltos. . . . . . . . . . . . . . Segundo perro en la cripta
sobrenatural (Esencia + Frialdad) a dificultad 11 asaltos. . . . . . . . . . . . . Tercer perro en la cripta
Imposible. 20 asaltos. . . . . . . . . . . . . Cinco perros más
Los personajes pueden poner de nuevo la losa, La otra es seguir las pistas que Rasputín ha in-
para impedir la entrada de los perros, con una ti- cluido en la hoja. La clave está en las frases que
rada de Fuerza + Atletismo a dificultad Normal ha escrito: “Sigue el…” y “…orden que marcaron los
(pueden colaborar para moverla, hasta un máximo griegos”. Esto quiere decir que hay que tomar las
de dos al mismo tiempo). Los perros intentarán letras griegas puestas en el pentagrama y leerlas
moverla con sus patas, por lo que tendrán que ha- en orden alfabético. Esto es:
cer una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad
Difícil cada asalto para tratar de quitarla. Solo ne- Alfa – beta – pi – psi – omega
cesitan abrir un pequeño hueco que les permita
ver el interior para usar su habilidad de moverse Para saber el alfabeto griego, los personajes pue-
entre las sombras para llegar hasta los persona- den hacer una tirada de Inteligencia + Idioma
jes. Cuando llegue un nuevo perro, ayudará al que Griego a dificultad Muy fácil, si conocen la len-
ya esté a mover la losa. gua. Si no conocen la lengua pueden hacer una
tirada de Inteligencia a dificultad Difícil, ya que
se trata de un conocimiento relativamente común,
ROMPER EL RITUAL que cualquier personaje podría saber (en este
punto es muy importante diferenciar lo que saben
los jugadores de lo que saben sus personajes).
Para el ritual de invocación Rasputín ha dibujado
un círculo arcano en el suelo con la sangre de una Lo que los personajes deben hacer es mover las
víctima a la que ha matado con la espada y pos- dagas en el orden que marcan las flechas que Ras-
teriormente sacado el corazón para dejarlo en el putín ha puesto junto a las letras griegas. De la si-
centro del pentagrama (después se ha desecho del guiente forma (deben hacerlo en el orden marcado
cuerpo y limpiado la espada). En cada una de las en la tabla):
puntas del pentagrama ha colocado una vela roja,
con una daga ritual apuntando a cada una. Cada DAGA MOVIMIENTOS POSICIÓN FINAL
daga lleva grabada una letra del alfabeto griego
(que a su vez está dibujada en cada punta del pen- α 1 A LA IZQUIERDA π
tagrama). Las letras son:
β 4 A LA DERECHA α
α . . . . . . . . . . . . . . . . . . alfa π 2 A LA DERECHA β
β . . . . . . . . . . . . . . . . . . beta Ψ 1 A LA DERECHA �
Ω . . . . . . . . . . . . . . . . . . omega Ω 1 A LA IZQUIERDA Ψ
Ψ . . . . . . . . . . . . . . . . . . psi
π . . . . . . . . . . . . . . . . . . pi
Δ . . . . . . . . . . . . . . . . . . delta (mayúscula) Una vez colocadas todas las dagas en la nueva po-
sición, es el momento de utilizar la espada (la letra
Hay dos formas de romper el ritual, y ambas están delta en mayúscula), tal como indica la frase de
indicadas en los trozos de papel que los personajes Rasputín: “delta es el destructor”. Hay que clavar la
han ido recopilando a lo largo de la noche. espada en el corazón del centro del pentagrama, y
si las dagas han sido bien colocadas, eso hará que
Una es sacrificar a un inocente en el círculo de el ritual se rompa, y por lo tanto sellará la Puer-
invocación con la espada, que tiene el símbolo ta del Infierno, haciendo que todos los perros de
griego de delta en mayúsculas, tal como indica las Tártaro desaparezcan entre una nube de niebla de
palabras escritas por Rasputín: “Si todo falla...” y forma instantánea.
“Sacrifica al inocente con delta”. Si los personajes
matan a uno de ellos o a un PNJ para romper el ri- Mover cada daga lleva un asalto completo (si los
tual, todos los que estén de acuerdo (no solo el que personajes tienen claro el movimiento, de lo con-
ejecute el asesinato) deberán hacer una tirada de trario podrían tardar más mientras se lo piensan).
estrés natural (Voluntad + Frialdad) a dificul- Coger la espada y clavarla en el corazón lleva dos
tad Milagroso. Si alguien se opone, pero no hace asaltos. Aún así es necesario hacer una tirada de
nada por evitarlo, tendrá que hacer una tirada de Fuerza + Armas cuerpo a cuerpo contra una DA
estrés natural (Voluntad + Frialdad) a dificul- de 10 para lograr acertar al corazón. Un solo éxito
tad Muy difícil. basta para clavarle la espada.
EPÍLOGO

Con el ritual roto, Amon cierra la Puerta del Infier- A todos los efectos todos los personajes sufrirán
no y todos los perros del Tártaro regresan al Abis- las consecuencias del defecto “Enemigo mortal”,
mo. El Marqués del Infierno estará entusiasmando aunque no se lo apuntarán en sus fichas (esta in-
por lo que han hecho los personajes (romper el formación es solo para el DJ).
contrato que lo ataba a Rasputín), por lo que de-
cidirá hacerles un pequeño favor. Ordena a uno de La noticia de lo sucedido en la isla tendrá cierta re-
sus adoradores humanos (hay muchos más de lo levancia a nivel mundial (lo relacionado con sectas
que nos gustaría creer) que llame a las autorida- satánicas venden muy bien en televisión y prensa).
des de Nóvaya Ládoga para avisarles de que hay
un grupo de personas atrapados en la isla de Bezd- Si Venanzio sobrevive es posible que les hable
na. Al amanecer llegará un barco de rescate que se más sobre la White Crow, y quizás les presente a
hará cargo de los personajes. alguno de sus directivos, como Dieter Neumann o
cualquiera de sus socios (pero no a Jonathan Hin-
denburg), si los personajes van alguna vez a Edim-
CONSECUENCIAS burgo. Esto podría dar pie a posibles colaboracio-
nes de los personajes con la White Crow, y tal vez
a una búsqueda activa del paradero de Rasputín.
Los personajes supervivientes pueden pensar
que todo ha terminado, pero nada más lejos
de la realidad.

Con lo primero que tendrán que lidiar es con


las autoridades rusas, a las que tendrán que
explicar las decenas de cuerpos destroza-
dos que salpican el interior del búnker
(aparte de los muertos de fuera). Hacerles
creer toda la historia de Mysterium les
llevará varios días retenidos (mejor que
no se les ocurra mencionar a los perros
del Tártaro o a Rasputín). Al final los de-
jarán en libertad, aunque se les prohi-
birá la entrada en el país de por vida.
Las autoridades explicarán lo sucedi-
do como un crimen cometido por una
secta satánica que atrajo a incautos
de todo el planeta para sacrificarlos
en una orgia ritual.

Pero las autoridades rusas serán


el menor de sus problemas. Ras-
putín no va a olvidar lo que han
hecho los personajes (por culpa
de ellos ahora ha perdido su in-
mortalidad… aunque buscará
otros medios para conseguir-
la). Es posible que el maestro
taumaturgo deje pasar un
tiempo, pero su venganza
será brutal y despiadada.
APÉNDICE 1
A continuación se detallan las características
de los personajes no jugadores y criaturas que
aparecen en la historia. Si quieres puedes crear
más PNJs supervivientes, que podrían servirte
para ayudar a los personajes si están atascados,
o para ponerles las cosas más difíciles…

Los PNJs te pueden venir bien en el caso


de que alguno de los personajes muera. El
jugador puede hacerse cargo de un PNJ y
continuar la historia interpretándolo.

34 | RAGNAROK
JANICKE SØRENSEN Periodista de 52 años

FUE 4, DES 6, CON 5, INT 6 gaños) 5, Conocimiento de la calle 3, Persuasión


3, Ciencias ocultas 1, Idioma extranjero (Inglés)
CAR 7, VOL 8, PER 5, ESE 3
3, Idioma nativo (Noruego) 6, Primeros auxilios 1,
BD –, DA 15, PL 11 Psicología 3, Atletismo 2, Archivos y bibliotecas 3,
Concentración 2, Frialdad 3.
PV 13, PROTECCIÓN: Ninguna (VAD 0)
DEFECTO: Impaciente
MOTIVACIÓN: Perseguir la victoria
MÉRITO: Temeraria
PM: 2, PC: 8, PET: 1
EQUIPO: Trozo de dibujo (ayuda número 3), Trozo
HABILIDADES: Armas de fuego 1, Esquivar 3, Sigi-
de metal afilado (daño 1d4).
lo 2, Buscar 3, Conducir 2, Alerta 2, Intuición (En-

VENANZIO GABRIELLI Profesor universitario (historia del arte) de 42 años

FUE 6, DES 7, CON 8, INT 9 Alerta 2, Intuición 2, Persuasión 3, Arte (escultu-


ra) 5, Geografía 2, Geología 2, Historia 5, Idioma
CAR 7 VOL 5, PER 5, ESE 5
extranjero (inglés) 3, Idioma nativo (italiano) 9,
BD –, DA 17, PL 10 Informática 1, Primeros auxilios 2, Psicología 3, At-
letismo 1, Archivos y bibliotecas 4, Concentración
PV 17 (8), PROTECCIÓN: Duro y Ropa de abrigo
4, Frialdad 2.
(VAD 2)
DEFECTO: Honrado
MOTIVACIÓN: Buscar la verdad
MÉRITO: Duro
PM: 1, PC: 5, PET: 1
EQUIPO: Trozo de dibujo (ayuda número 5), Ropa
HABILIDADES: Esquivar 3, Sigilo 4, Conducir 2,
de abrigo (VAD 1).

PERRO DEL TÁRTARO Demonio menor. Servidor demoníaco de Amon

Tirada de estrés sobrenatural dificultad Difícil

FUE 8, DES 7, CON 8, INT 5 perro del Tártaro; además tiene que estar a menos
de 2 metros de la sombra de entrada para poder
CAR 3, VOL 3, PER 6, ESE 7
usar la habilidad. Coste: 7 PL.
PV 25, PROTECCIÓN: Piel gruesa (VAD 1)
Los perros del Tártaro son demonios sirvientes
INICIATIVA: 9 de Amon, Marqués del Infierno y Señor de la Ira.
Amon los utiliza como soldados y recolectores de
BD +1, DA 17, PL 12
almas, que harán lo imposible para cumplir su co-
VELOCIDAD: 40 metros / asalto (10 metros + ata- metido (ya que fallar a Amon les supone el tormen-
que) to eterno en los abismos del Infierno).
HABILIDADES: Atletismo 5, Alerta 3, Buscar 3, Es- Un perro del Tártaro se asemeja a un lobo a pri-
quivar 3, Frialdad 2, Pelea (mordisco) 5, Sigilo 4. mera vista. Sin embargo sus fauces son mucho más
pronunciadas, con colmillos amarillentos que so-
ATAQUE: Mordisco (daño 1d6 + BD)
bresalen de su boca como cuchillos afilados. Tie-
ATAQUE ESPECIAL: Desgarrar. Si en un ataque lo- nen una larga lengua bífida y un pelaje grisáceo,
gra una categoría de éxito de 10 o más, el perro del como niebla. En realidad su cuerpo parece estar
Tártaro desgarra el cuerpo de su víctima, causán- envuelto en humo negro, que rodea al perro del
dole 1d6 PV de daño extra. Tártaro todo el tiempo, y su piel es traslúcida, de-
jando entrever los negros huesos que alberga en
HABILIDAD ESPECIAL: Moverse entre las som-
su interior.
bras. Puede pasar entre una sombra a otra como si
se tratara de pasajes conectados entre sí. Requiere Atrapan las almas de sus víctimas al devorar sus
una acción de movimiento, y ambas sombras (la de corazones, que se tragan completos y guardan en
entrada y la de salida) deben estar visibles para el el interior de su cuerpo para vomitarlos después a
su señor Amon.
Deuda de Sangre | 35
APÉNDICE 2
planos y ayudas

En esta sección tienes los planos del búnker y las


ayudas que los personajes pueden ir encontrando a lo
largo de la aventura. Haz entrega de cada una de ellas
a medida que las vayan encontrando (si lo hacen).

El plano es para uso exclusivo del DJ.

36 | RAGNAROK
AYUDA NÚMERO 1:
CARTA A LOS PARTICIPANTES

Le damos la bienvenida a la última prueba de Mysterium.

Como habrá podido observar se encuentra usted en una de las habitaciones de


un búnker que data de la Segunda Guerra Mundial. Pero no debe preocuparse, ya
que se trata de una situación provisional, que durará hasta que uno de ustedes
logre el objetivo del juego: ganar un millón de euros.

Como habrá podido comprobar, su sobre contiene una llave. Esta llave abre la
puerta del búnker, y aquel que logre salir en primer lugar conseguirá el millón de
euros. Así de sencillo. Fácil, ¿verdad?

Pero nos tememos que nada es tan sencillo, puesto que su llave no tiene por
qué ser la auténtica. Solo una llave puede abrir el búnker, y puede que sea la
suya… aunque también puede que no lo sea. Así que, ¿cómo saber qué llave es la
verdadera? No se preocupe, cada cosa a su tiempo. Hemos dejado una serie de
pistas dispuestas en el búnker que les irán desvelando qué llave es la verdadera.
Al final, si todo va bien, solo quedará una llave, y esa resultará ser la que abra
el búnker. Ahora bien, solo una persona podrá abrir la puerta, puesto que solo
puede haber un ganador. Y será decisión de su grupo quien cruza el umbral y se
lleva el premio.

¿Injusto? Puede que sí y puede que no, usted decide. Esperamos que le haya
quedado claro el objetivo del juego.

Ahora vamos con algunas cosas que pueden ser de su interés:

Primero. Su grupo no es el único. Hay más concursantes repartidos en otras


salas del búnker, y puede que ellos sean los que lleven la llave auténtica.

Segundo. Uno de ustedes es un traidor. Y es una persona que se encuentra


en su grupo.

Tercero. Nada de lo que va a ocurrir esta noche es real.

Cuarto. No muestre esta carta a sus compañeros, ya que es personal y


contiene información que no querrá que ellos conozcan.

Quinta. No se fie absolutamente de nadie. Todo el mundo miente.

Quinta. Todos ustedes morirán en este búnker.

Suerte con el concurso.

PD: PR4VDA

Deuda de Sangre | 37
AYUDA NÚMERO 2:
TROZO DE PAPEL
(BÚNKER. SUBNIVEL 1. SALA 5)

AYUDA NÚMERO 3:
TROZO DE PAPEL
(BÚNKER. SUBNIVEL 2. ENCUENTRO 7)

38 | RAGNAROK
AYUDA NÚMERO 4:
TROZO DE PAPEL
(BÚNKER. PLANTA SUPERIOR. SALA 5)

AYUDA NÚMERO 5:
TROZO DE PAPEL
(EL MONASTERIO. EL ÚLTIMO
SUPERVIVIENTE)

Deuda de Sangre | 39
AYUDA NÚMERO 6:
IMAGEN DEL RITUAL
(EL MONASTERIO. LA CRIPTA)

DAGA
CADA UNA LLEVA EN
SU EMPUÑADURA EL
VELA SÍMBOLO MARCADO

CORAZÓN
HUMANO

ESPADA

40 | RAGNAROK
EXTRA:
IMAGEN CON TODOS LOS TROZOS UNIDOS

Deuda de Sangre | 41
PLANOS DEL BÚNKER

PLANTA SUPERIOR

PLANTA INFERIOR

42 | RAGNAROK
Deuda de Sangre | 43
DEUDA DE SANGRE
Una aventura de supervivencia

¿Qué es Mysterium? ¿Qué enigma se


esconde detrás del misterioso juego que
comenzó a difundirse por Internet hace
unos meses? ¿Quién está detrás? Un grupo
de desconocidos, los últimos clasificados
del juego, se enfrentará al secreto que
se oculta detrás de Mysterium, en una
noche llena de sorpresas y peligros, donde
descubrirán que hay misterios que tal vez
es mejor dejar ocultos para siempre.

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