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CONTENIDOS

CONTENIDOS Coste de los empleados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61


Aventuras, empleados y primas de peligrosidad . . 61
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Nivel de habilidad de los empleados . . . . . . . . . . . 61
Cómo incorporar objetos a tu campaña . . . . . . . . . . . . 3 Habilidades de Arte y Oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Qué hay en este libro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Contratar lanzadores de conjuros . . . . . . . . . . . . . 64
Empleados no humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Capítulo 1: armas y armaduras. . . . . . . . 4 Mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Armas mayores y menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Pagar a los mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Nuevas armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Líderes mercenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Armas y tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Tipos de mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Equivalencias de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Estadísticas de los mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . 69
Materiales para armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tropas exóticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Materiales especiales para armas. . . . . . . . . . . . . . 12 Tropas exóticas acuáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Nuevos tipos de armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Monturas exóticas para mercenarios. . . . . . . . . . . 72
Armaduras y tecnología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Compañeros, mascotas y monturas . . . . . . . . . . . . . . 72
Equivalentes de armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Criaturas inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Nuevos materiales para armaduras. . . . . . . . . . . . . . . 18 Adiestramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Nueva dote: Adiestrador de [tipo de criatura] . . 73
Capítulo 2: equipo para aventuras . . . . 21 Mascotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Nuevo equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Criaturas guardianas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Aventuras en campañas con poca Nuevas criaturas guardianas . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
o ninguna magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Monturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Herramientas de clase y Cuidados y alimentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
material para habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Nuevo equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Trajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Objetos mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Indumentaria específica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Otras monturas animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Joyas y accesorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Monturas bestiales mágicas y animales . . . . . . . . 81
Comida y bebida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Nuevas monturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Bebidas alcohólicas exclusivas . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Monturas monstruosas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Alcohol y embriaguez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Nuevo objeto mágico:
Objetos especiales y superiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 amuleto de monta de cienos . . . . . . . . . . . . . . . 85
Objetos alquímicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Nuevas monturas exóticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
¿Alquimia o magia? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Sabandijas como monturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Objetos superiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Nueva poción: preparado de feromonas regias . . 90
Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Nuevos venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Capítulo 5: objetos mágicos . . . . . . . . . 92
Mercancías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Sistemas económicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Aptitudes especiales de las armaduras y escudos . 92
Armaduras y escudos específicos. . . . . . . . . . . . . . 93
Capítulo 3: vehículos . . . . . . . . . . . . . . . 41 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Un vistazo rápido a tu vehículo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Aptitudes especiales de las armas mágicas . . . . . 95
Maniobrabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Armas mágicas específicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Propulsión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Pociones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Cómo controlar un vehículo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Elixires de armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Combate desde vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Anillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Colisiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Cetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Cómo atacar a un vehículo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Bastones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Mejoras para vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Objetos maravillosos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Bloque de estadísticas del vehículo . . . . . . . . . . . . . . . 51
Vehículos navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Capítulo 6: objetos mágicos especiales. 139
Vehículos aéreos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Objetos inteligentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Vehículos terrestres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ejemplos de objetos inteligentes . . . . . . . . . . . . . 140
Vehículos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Objetos mágicos malditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Objetos malditos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . 146
2 Capítulo 4: empleados y criaturas . . . 60 Artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Encontrar empleados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Gremios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Apéndice: tablas de tesoro . . . . . . . . 155
INTRODUCCIÓN

ra;. y \1rcnslli,;s 4uc lo~ pcrwnnJCS y cri:iwr.is pw.i dr n post~


IOf RO DU CC 1©0 er. Sin emhargo <·~te l1hro es mucho m:i< qut un ,impl\' ca-
tálogo Je ob¡ctos. Capírulo a c.1p1tulo, eSlt' !'!( un sumann Je
.Este libro conuene obJeios m:íg1C"os. alqu1m1co~ > mumla-
nos pa r:i IUS paniJa, Jl· D UNCI.ONS & D I\ACONS"'. Los he- lo qu e ,'nc:o nrrar,i s t'n , u~ ¡,:ígi11:1s
mos em1d1ado cmdadosa men te para a¡ustarno~ al El capítulo 1: arm:1s y armadura s prese nta doc,>nas de
tquilibrio Jd ¡uego v d seguun1enro de la~ rcgbs. '-o obs- nut'va, anna, y liP<" Je annaJu ras no m:i¡.t1cas. Aqu1 1am
tanre, urgunos a DM, v Jugador.:~ .i que intcrcambi,·n opi- bien podras cnconmr d1senac1ones sohre l.is ,1rm,1, v .1rma-
niones sob1•c estos objetos am es de ~u pn mern apanc1011 e n u uras que dcberi:111 1'StJr di>po11ibl('$ l'n dcü:nnina das eras
tl¡uego, ya que cada l,llnpaña Je D&D es unica. Una Jvcn 1ccnológ1cas, s1 la recnolog_ía en 1u campañ.1 e, m:u. pnmm-
tura ambientada en una region ~){{remad:1111e111c fna pu.:Je VJ l]Ut' cn la Edad M.:<l1a lusrotica.
use al ua~1e s1, por ,,11:mplo, lo~ jugaJo rcs uenen arccso a El cap,rulo 2: eq uipo pa,n aven tura~ aumc.rn l:1.:onsi-
objetos poderoros que causen dano íg1wo, , a que muchos tlcrablcmc nte e.l equipo y acccsonos dispo nibles para per-
de sus oponentes son cspcci:Jlmcn1c n 1Lncr:1bles al luego. ,on:1Jes , cnacura,, mcluycmll> lllt!llsilio, de avcnrurcro .
ropa, joyas, comesnbl.:s, ob¡<'ros .1lqmn11rn s, obj<'m~ ~ure-
nores y an 1culos de con~umo. EM~ capHulo 1am bi ~n inclu-
CO MO INCORPOR&R ye una ei..-tensa lisia d(' nuevos Yt'neno, > ~us e-;¡a<l1,1 u.:a<
08 IETOS A TtJ CAMPANA de Juego.
.el capítulo 3: ve hículos <e til1rc con una ar¡;unicnta -
La fonna mas seJ\ciJ la Je aJiaJ11 el m 1evo equipo prcscnw-
do en este suplemento a tus p:mida~ es ,1mplemem" hac<'r- don general ~brc la~ caracccnsu cas de los vchku lo$ y có-
lo: agrega los ob¡ttu~ ,in c.\.pltcar Je donJ<' vienen o por mo mane¡:irlos en la, pJrncl,1,. par ücula rmcn1c Jurante los
qué los jugadores no habían \n b1tlt1 nada d, rllos ame~. To- comb:11cs y cm el caso de una colisión. el i:apin1lo t:1mb1 en
doel mundo que se ~1cnu a Ja mesa se pone de acuerdo pa- lil'ne un,1 , t>cción Je me¡orns para los vch1culos: accc,orios
r¡ aceprar sm mas el ht>cho J._.. que skmpr,· hJbfan ,•stJdo magícos y mundanos que lo, per;onaJe, pueden wmp1ar
disponibles. Qu1z5s los objero~ mundanus y :1lqu1micos para smgul<1 riair su~ vehícu los o ,1umcnlar SllS capacidades.
~empre e,1u\iemn a la venta cm tiendas v b:izarcs que los La úlnma r arre de l tnp1 tulo co nt ie ne e~mli~1icas Jl' juego e
pmona1cs rugadores nunca llegaron :i v1,11.1r Un d1;1 lch Ph mformaao n varia ,obre mas Je dos docenas de vch1c11lo,,
se encuemran con un mercader reden llegado al mercado, incluyend o form as e;pccrnle, <l,· v1a iar wmo el ex~JvaJor
que les ofrerr acce<o a nuevos obj,•10<. J e los cnant•s o el carruaje so mbno.
Si esta ~-¡>licación fucna dc1nasiado b cred1bi.l1dad, los El capir-ulo 4 : personal y criaturas proporciona n,glas
O.Ms pueden amm:\r ;t lo\ persona;cs a que: dbcñen o <lcMrro- para contratar sirvit'nrc~ y de1rnnm ar cuanto cobran por
lkn nuevos ob¡cros a medida que los vayan nec~5it:mdo. Por rc:1 li7.ar el 1rnbaju t ' I \ d que sobresalen , inclu)'endo los cos-
eiemplo. '3 pnmera v,:1 que lo, p..'l',()llaJ'-"' n<.><;c~iltn una csc:i- tes de contrarnr a alguil'n para qw.' lance un n,n_1UR' por 1í
lu:ule.xiblc y pleg;ibll' pueden d1,cnar y fobncar bs p.•mgas Quienc, de,ccn reunir una fuerza de combare deben em
~rácnidas Jes.:rlias ,·n t•l Capi1ulo 2: eqU1po para avcnruras. plenr la~ reglas <le í' Sl t' rnpuulc, rc>Íi:rt'ntcs a la con tra1.1ción
los DMs pueden mtrodur1 r progrr,iva men1e .-,¡uipo Je rncrccnJrius v sus conse jos ,obre qué lipos de m OMI rno
nue\'03 medida que 10} P~s de~cubren, di<cñan y consm1- consnmve n las mc¡<>re,, tropa, exoticas.
)'en lo, nuevos objrro,. Esrc cap1111lo con11n ua con una d1sertnc1ón ~obrc c:n,1tm,1,
los pcn:onJ¡.:s jugadores puede n desc11bnr nuevos obje- que pu<•J¡•n ,ervir n ,ml• co111 pañcros, masc:utas. mo n1urns o
IDS cuando v1a1en a nueva, reg1one¡,. Por c¡emplo, ,i viajan a guardianc.., L1s nuevas c-narura~ que se <le,cnbcn en ,•,1e c;,-
un oasis en los lm111.:s de un des ierto probnbll'meme ,(• ,•n- p1tulo 1.11cluyen al paro u·cpaJor, d cazador r\'rumbante el
conrr.irán con rnc1Yad,·tcs que vendan lo, nlu<.'ndos Jcscn• hachap1co, d hipocampo, el gól<'m equinv, l,1z~ratan, la ba-
tos en el Capmtlo '.?: equipo para avenmra( llena aérea, Lt übéluli ¡?igank y '3 luc1ém.1ga g1¡;:mre.
Einalmeme, lo~ DM, pueden Jbordar un ,1CC:rcam1cn10 :i El cap11ulo 5: o bjc10s magicos 0<:up.1 mas de una cuar·
largo plaw nnadiendn d equipo de estt libro poco a ¡x.ico y t,Lparre Je csrc libro. Sigu iendo el formato cid <...:1¡11111ln S
con moJ,•ración. f'Jra empezar ~e siembran rumore~ v le- de la C11111 cid Dl '•·"'" ,\1 ,.,11 K, c~tc capí1ulu pn:sentJ nur•
vendas sobre e~Tr.1ñ,,~ ob¡ero, magicos. A medida que los vas :ipmudcs de annaduras, c,cudos y armas m:igrcas; , •¡¡.
pmonaJCS gmt•n niveles y se aventu ren en Jugare~ m:1, pe- nos 1ip,l, 1rn,·vos Je ,mm1tlur~ v escudos m;1g1cos; mJs de
ligrosos. ,e rueden lbnib1ir fr:1gmcnw, Je hisrori;u; pcr- 1SU nu~vas :mnas mag1cas espec1f1c:1s; y st'CC:iones ind,·pl:'n·
didis. mclurcndo mtormano n ~•bre lo, ob_1e1os magicos Jicmes parn nuevas pociones, Jmllos, ce rros, basroncs v ob-
de este librti. Cuando los PJs poi !1n c11cu,~mrcn esros obJe· ¡e10s maravilloso~.
tos mágicos en In g11mda de un dragón o 1e,oro si mil11 r. lo~ El capitulo 6: objetos miigicos especiales prl'se nra
reconoceran por su fa.ma nue,·o m:n~rial sobr,· ob¡e tos 1111eligcme~. objcto5 mágicos
malJ11os v .1rtcfac1os, ra.mb1en s1gmendo d forma ro il,•I Ca-
, p1t11lo ~ d,· 1~ í.11io1 dd n 1,1-t,L11N ,.,r,wrrn.
OtJE HAY EN ESTE LIBRO El Apcndicc: tabla~ de tesoros t's una rrcopílac1on dt: ra-
bia que pul.'Jt'n ser empleadas p:1ra gcncr:\r objeto~ o IC5eros
L1 Gtua ,1.: nmrns y r,¡111¡o0, como cabe e~erar, esra tletlrcada
prlncipalmcme a desLn1xi011.:, d~ 11µ~vas amias, anna<l u- ,1lcnronamc ncc de enrr<' lo~ qu.- ,(' d(•1 all:1n <'11 l'~t~ lib1l1,
: CA Píf UL 0 1:
'. '
rias de rnma110 mayor. Consulta lu Tabla 1-1: daiío de armas
mayore~, o la 'fabla 1- 2: daño de armas menores, locali1.a el
:
ARf fiA5 \¡' daño original del arma de ramaño estándar en la columna
de la izquierda y despl:í1,a te h acia la derecha hasta encontrar

A RCDA DU RA5 su nuevo dafio. Por ejemplo, la espada larg:1 del gigante de
las nubes ricne dos incrementos a panir de s u daño original
de I ds, por lo que causa 3d6 puntos de dai'lo.
Los dos 1ipos de equipo más importantes que muchos per- Balles tas ligeras y pesadas: esws armas se aj ustan a b s
sonajes <le D&D poseerán jam,ís son su a,ma principal y la mismas reglas explicadas más arriba. li1mbién siguen lo~
annadura que los protege. Las nuevas armas y armaduras mismos cambios de peso y coste que d resto de a□nas, pero
que se describen aquí, a afiadir n las conrenidas en el Capí- se comprneban en b Tabla 1- 3: daño d<' ballestas mayores y
tulo 7 del Manual dd jugador, están disei'iadas pa.ra criaturas menores.
Medianas. Tamaño, peso y precio: si est,ís diseñando un arma mas
grande de lo normal, su peso se 1ncrem<'nt:1 un 5ü°A> por cada
ARMAS MAYORES categoría dC' tamafio qL1r atm1e me. Su coste 1,unbién se in-
cremen1a en la misma medida. A~í que si diseñas una ver-
Y MENORES sión Grande de un hacb.a arro¡a<liza (q ue es un arma
Algunas ctiaruras, como los gigantes y los pixis, empu1ian Pequeña que pesa 4 lb.) pesará 9 lb.: una vers1on de tamai'io
armas de rnmaño diferente a las mos n·adas en el 1'vt1m11n! del Mediano pcsaiia 6 lb. y la versión Grande aume nra un 50'?<,
jugador. Estas armas <le tamaños iJ1frecuen1es poseen carac- más su peso, para un rora! de 9 lb. u coste aumenta de igual
1eristicas distintas, mcluyendo daño, peso, coste, incremen- forma, por lo que un hacha arrojadLZa Grande costana J 8 po
to de d iswncia y alcance. Si es1ás diseñando una versión menor de un arrua, su pe·
"üuna1io y daño: si diseñas una versión de un arma en so desciende un 2590 por cada categmía de iamaño que se
concreto que se.i mas grande o más pequeña que el estándar disminuya. Un hacha anujadmt pesa ünicamen1e 3 lb. s1
pre_senrndo en el Mnmm1 del ;11¡indor, necesitarás recalcular el construyes u na versión Menuda. El coste también disminu-
daño que inlligc. Parn detem1inar el daño que causa un arma ye ,m 25% por cada e;11cgoría de tamaiío inforior, por lo que
mayor o menor. primero derennina cuán1as caregonas de ta- el mismo hacha arrojadi1.a Menuda costana sólo 6 po.
maño sr aleja del estándar. Una espada larga (normalmen te Tamaño y d istancia: las versiones mayores y menores
de ramai'ic) Media.no y empleada por seres de tamaño Mediano) de armas de proyectiles poseen rcspectiv□ menrc alcances
ajustada para LLl1 gigante de las nubes Enorme es dos catcgo- m:ís largos y más cortos. Cada ve;¡ que incrementes el rama-
TABLA 1- 1: DAÑO DE ARMAS MAYORE S
Daiio Primer Segundo Tercer Cuarto Quinto Sexto
original incremento Incremento increme nto incremento incremento incremento
1 1d2 ld3 ld4 1d6 ld8 2d6
ld2 ld3 ld4 ld6 ld8 2d6 3d6
ld3 ld4 l d6 ld8 2d6 3d6 4d6
l d4 l d6 ld8 2d6 3d6 4d6 6d6
ld6 ld8 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 l2d6
ld8 2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 12d6
ldlO 2d8 3d8 4d8 6d8 8d8 12d8
ld72 3d6 4d6 6d6 8d6 10d6 16d6
ld20 4d6 6d6 8d6 12d6 16d6 24d6
TABLA 1- 2: DAÑO D E ARMAS M ENORES
Daño Primer Segundo Tercer Cuarto Quinto Sexto
original incremento incremento incremento incremento incremento incremento
ld 2 1
1d3 ld2
ld4 ld3 ld2
ld6 ld4 ld3 ld2 l
2d4 l d6 ld4 ld3 l d2
l d8 ld6 ld4 ld 3 l d2 1
ldl O ld8 ld6 ld4 ld3 ld2
ld12 ldlO ld8 ld6 ld4 ld3 ld2
TABLA 1- 3: DAÑO DE BALLESTAS MAYOR ES Y M E N ORES
Tamaño
Tipo de ballesta Minúscula Diminuta Menuda Pe queña Mediana Grande Enorme Gargantuesc a Colosal
Ligera ld2 ld3 ld4 ld6 ld8 2d6 3d6 4d6 6d6
Pesada ld3 ld4 ld6 ld8 l d lO 2d8 3d8 4d8 6d8
ll35,
::
Jio de un an11a, aumenra su campo de riro en un 25%. Por Descripciones de armas
1 el ejemplo los arco, .largos Enorm es, como los que llevan los .Las anuas qu e aparecen en Ja Tabla ·1--4: arm as, se describen
,n á ogros hechiceros, poseen un inc remento de distancia de l 25'. a continuación.
rar Cada vez qu e dismin uyas el ramafio de un arma, acorta Abanico d e guerra: esrn arma p uede parecer, a un ojo
.d e ,u campo de üro en nn. 25%. Así un arco largo MedJano en ineli:per ro, lm simple abanico de seí'tora bellamente decorn-
1aJ manos de un mediano p osee tm incremento de distancia do. E11 realidad las veletas del abanico están hechas, de ace-
de 75'. ro, y las ptmtas están afiladas como agujas. Cuando se entra
.as !amaño y alcance: la mayoría de las annas mantienen en combate cuerpo a cuerpo con un abaiúco de guerra se
os su alcance efectivo sin .im ponar su tama ño, aunque ciena- puede intentar realizar una pmeba de Engañar enfren racla a
ro menre el alcance de si.1s usuarios potencial.es sí que cambia. u na prueba de Averiguar inren cion es del 1i vaJ. Si se logra el
y Sin e1nbargo, las armas qne habimalmente tien en un alcan- engaño, se obtiene un bonificador +4 al araque contra ese
ce mayor de 5' tendrán alcan ces diferentes si diseñas versio- enemigo dura11te el primer asah o del combate.
is nes a orra escala. Si est ás diseñando una versión mayor de Arco doble élfico: este arco de dos cuerdas puede ser
la tal arma, incremenra su alcance en 5' por cada categoría de empleado como un arco largo normal por cualquiera que
1-
ramaii.o que aumentes. Una bisarma Enorme p osee un al- posea la comp ecen.cia en esa arma. Los person ajes con la do-
r- cance de 15', por ejemplo, m ientras que una bisanna Gar- te Competencia con arma exótica (a.reo doble éllico) pueden
a gauruesca riene un alcance de 20'. usar el arco para disparar dos flechas a la vez. Engancbax una
o Diseña r ver:siones menores de las armas hace que el al- flecha e11 la segunda cuerda es una acción equivalente a mo-
cance sea in:eleva.ntc. Un alcance de 5' es lo normal par.a verse.. Una vez que el us ua1io h a realizado su acción de car-
cdatutas Medianas o Pequefias. La di.ferencia esencial es gar la segunda flecha, su sigu iente ataque es un disparo
que las criaruras Menudas qL1e empleen armas Pequ e fías po- doble que lanza ambos proyectiles contra el mism o objeti.vo.
drán luchar en cuerpo a cuerpo como si tuviesen 5' de al- El atacar1te realiza una tirada de ata.que con un pena.lizaclor
cance, lo cual significa que n o deb en entrar en el espacio - 2 para derel:mfaar si ambas flechas impactan al objetivo o
ocupado p or cm lival para atacarlo. no. Si tiene éxito, ar11bas flech as cusan su daf10 normal Si el
ataque es ciítico sólo una flecha causa doble daño; el daf10
exrra de un araque fürtivo sólo se aplica 1rna vez.
NUEVAS ARMAS Arpón: e l ar pón es cm.a Ja.nza de cabeza. ancha, forjada
Las siguientes a.rma-s (en su m ayoría armas exóticas y m uni- con lengüetas que ap trntan h acia arrás: El asta del arpón po-
ción para armas a di stancia) son apropiadas para una gran see una cuerda atada a él para poder controlar a los oponen-
variedad de campafias de D&D. M uchas son de origen asiá- tes mponeados. Aun que fue diseñado para cazar ha.llenas y
rico en el mundo real, pero en rus pat·tidas pueden provenir otras grandes criaturas m arinas, puede emplearse rierra
de cualquier p arte. adentro. Incluso con la dote Competencia con ,trma exótica
Lista d e armas de m onje: afiade las siguienres a la lista (a rpón), las criaruras m as pequelias que Medianas sufre.11 un
de armas del monje: espada maciposa, sai, garra del ·tigre, pena.lizador -2 a sus tiradas de ataqu e debido al peso y volu-
ron.fa, basl'Ón de tres partes y abanico de guerra. Todas, ex- men de l. a rma.
cepto el bastón de tres partes, pueden ser em pleadas con el Si causa daño, el arpón se enganch a a cualquier oponenre
ataque base sin annas del monje, indt údo su n úmero de que fal.le un TS de Re.f:lejos con una CD igual a 10 + el daño
ataques más favorable por asalto (consulta l.a Tabla 3-10 en causado. La c1iam ra arponeada se mu eve únicamente a la
el Capítulo 3 del Manual del j11gador). El daño ser á, n o obs- mirad de su movi111iento y n o puede cargar ni con-er. Si lo-
ranre, el designado por el arma y no por su arnque sin ar- gras conn-olar la cuerda del arpón (tras superar ltna prneba
mas. El arma debe ser ligera, p or lo que tm m onje de enfrentada de F uerza con el objetivo m ie.nttas la sujetas), la
tamaño Pequeiio de be emplear versiones Menudas ele escas crian1ra arpon eada sólo puede moverse dentro ele los lími-
.armas para b en eficiarse ele su ataque base más favorable tes que le permita la cuerda (qu e normabn enre es de 30' de
(consulta 'Amias mayor-es y menores' más arriba). largo). Si la ctiatura arponeada intenta lanzar un conjuro
Un monje también puede emplear su ataque base y nú- debe superar lma prueba de Concentració n (CD 1.5) o fraca-
mero de ataques por asalto sin armas con el bastón de tres sar y p erder su conjuro.
parres, siempre que posea la doce de Competencia con arma La criatura arponeada puede sacarse el a1111a de 1-a herida si
exótica para ese arma (debido a su tamaño Cra.ode). .Los ti ene ambas manos libres y emplea u na acción de asalto com-
monjes Pequeños ·deben usar una versión ele ramafto Me- pleto al hacerlo, pero en el proceso sufiirá tamo dru'io como le
dian o del bastón de tres partes. causó el arpón al impactarle. Por ejemp lo, si iJnpactas con el
Mun ición y comp etencia con armas: La m unición de ru-pón y ca.usas 8 puntos de dafio, el objetivo su:fi.i ría on·os 8
las armas a _distancia no requiere una com petenda específi- puntos de daño sí se ei..·trajese el anna de su cuerpo. Un perso-
ca para su uso, aunque las armas que utilizan dich a mw1i- naje que realice con éxito tma p rueba de San ar (CD 15) podrá
ción (con frecuencia, arcos) sí la requieren. N o se necesita retirar el arpón de la h erida sin causar daño adicional
la dore Comp etencia con arma eli:ótica para emplear nü1- Atarraga: u.oa atarraga es sim plemente un marrillo de
gt'.m tipo ele munición descrita en la Tabla t--4: armas, o en guerra a dos manos de tamaiío enorme. Es muy popular en-
el texto que sigue. rre los em nos.
: .J<A~ÍNLO'I ~RMAS y A;~gURAS : : : ~:I a 1::: Si
TABLA 1-4: ARMAS 7

ARMAS MARCIALES-CUERPO A CUERPO )


Arma Precio Daño Crítico Incremento de distancia Peso Tipo •
Grandes
Ata rraga l S po ldl0 X3 20 lb. Contundente
Martillo de Lucerr\a 3 12 po 2d4 x4 10 lb. Perforante

ARMAS EXÓTI CAS- CUERPO A CUERPO


Arma Precio Daño Crftico Incremento de distancia Peso Tipo2
Menudas-
Brazal de garra 1 30 po ld4 l 9-20/x2 2 lb. Perforan te
Cesto 1 10 po Especil!l l Especial 1 4 lb. Contunderile
Cuchil lo de muñón l 8 po ld4 19-20/xl. 2 lb. Perfora nte
Daga de p·arada t 10 p·o l'd4 19-20/xl. l lb. Perforante
Garra de la pantera 1 75 po ld4 X3 3 lb. Perfora nte, cortan te
Garras del tigre 1 5 po ld4 x2 21b. Perfor-a nte
Pequeñas
Aba nico de guerra 30 po 1d6 X3 3 lb. Cortante
Espada mariposa 10 po ld6 l 9-20/X2 2 lb. Corta nte
Guantelete con cuchíllas 30 po ld6 19-20/ X2 4 lb. Corta nte
Pico de bata ll a gnomo 10 po l d6 x4 5 lb. Perforante
Sai 1 l po ld4 X2. 2 lb. Perforante
$apa ra l 15 po ld6 19-20/xx2 6 lb. Cortante
Tonfa 2 PP ld6 X2 2 lb. Contundente
Medianas
Cadena y daga l 4 po ld4 19-20/'><2 4 lb. Perforan te
Espad a larga mercurial 1 400 po ld8 X4 6 lb. Corta nte
,Khopesh 1 20 po l d8 l 9-20/x2 12 lb. Cortante
Grandes
Bastón de tres p-a·rtes 4 p.o ld8 X3 8 lb. Contundente
Cimitarra doble 4 125 po l d6/l d6 l 8-20/x 2 15 lb. Cortante
DuomJ 20 po ld8 x3 8 lb. Perforante
Espada mangua l 1 4 90 po l d8/ld8 19-20/x 2 20 lb. Contunde nte,
corta nte
E-spadón mercuria l 1 600 po 2d6 x4 17 lb. Cortante
Manti l 15 po l d8 x3 9 lb. Perforante
Maza doble 4· 12'5 po ld8/Jd8 19,20/x2 25 lb. Contundente
Enormes.
Montan te 1 l O.O po 2d8 l 9-20/x2 23 lb. Cortante

Bastón d e tres p artes: ideada en principio como herra- tendiéndose unas 4' más allá de la punta de los dedos exten-
mienta de granja para rrillar grano, este arma se compone didos del usuario. El portador puede lanzar conjuros normaJ-
de tres secciones de madera de igual longitud unidas en sus mcnre mientras lo lleve, y no puede ser desam1ado. M uchos
extremos por una cadena, cuerda o tira de cuero. brazales de garra son mejorados como armas mágicas.
Un monje que use un bastón de eres partes (para el que Cadena y daga: cuando se emplea una cadena y daga, el
debe adqui.rir la dot e Cornpete ncia con arma exótica ade- portador obtiené un bonif-icador +2 en su tirada enfrentada
cuada) l uchará con su ataque base sin ami as y su nCunero de cuando iucenra desarmar a lll1 r ival (incluida la tirada para
araques por asalto más favorable, además de cualquier otro evitar ser desarmado él. mismo, si falla al intentar desarmar
bon.i.ficador de ataque aplicable. El basrón de eres parres re- a su enemigo). También puede emplear esta arma para ha-
qui.ere el uso de las dos manos. cer ataques de derribo, obreniendo lm bonificador +2 al in-
Boleadoras d obles: un juego de boleadoras dobles con- tento de derribo. Si es denibado durante su propio imemo
sisre en dos pesadas esferas de madera unidas por un tramo de derribo, puede optar por soltar la cadena y daga en lugar
de cuerda. Es un arma a distancia que se emplea para derri- de verse derribado.
bar a un oponente. Cuando lanzas unas boleadoras, debes Cálculus gnomo: esta honda de gran tamaño está pen-
realizar un ataque de toque a d.israncia contra h 1 objetivo. Si sada para arrojar frascos llenos de líguido. la mu nición ha-
impacras, el rival debe superar una prueba de Destreza o bitual incluye ácido, fuego de alquimista u otras substancias
Fuerza enfrenrada a tu prueba de Fuerza o será derribado. alquú11icas. la munición alquímica causa daño de arnerdo
Las boleadoras sólo pueden denibar objetivos de tamai'lo con sus propiedades, pero obtiene el lncrememo de disran-
Media110 o meno,·. Tu rival no puede intentar derribarte cia del cálculus gnomo.
cuando efectúas w1 ataque de deo·ibo con unas boleadoras. Cesto: consiste en un grueso guantelete de cuero con un
Brazal de garra: un brazal de garra es un brazalete de me- peso de metal forjado con maestria que se cose sobre él cu-
tal con tres gan-as de acero que sobresalen de su extremo, ex- briendo los nudilJos. Un golpe con un cesto se considera

14
::i ,;
TABLA
:: : ;¡; ;; ; : :: :::: ; L

1-4:

ARMAS EXÓTICAS-
ARMAS (CONT.)
;: ::
ATAQUE A D I STANCIA
: : u:
11 .li
CAP!rULO yt..:7s J/i~;oi§ l ••
: ::u: :•:
Arma Precio Daño Crítico Incremento de distancia Peso Tipo 2
Menudas
Rocas saltarinas de los media nosl 3 po 1d 3 x2 10' 1/4 lb. Con tu nd ente
Fukimi-bari 1 1 po ><.2 5' 1 /TO lb. Perfora,ite
Pequeñas
Boleadoras doblei; S po ld4 x2 10' 2 lb. Co n.tundente
Cálcu lus gnomo 50 po 50' 2 lb. Especial 1
Chakram l S po l d4 x3 30' 2 lb. Cortante
Hierros arrojad izos 8 po ld6 x3 10' 3 lb. Cortante
Látigo-daga 1 25 po l d6 19-20/x 2 15' 1 3 lb. Cortante
Med ia nas
Guanre)ete h>allesta l 290 p'O- 1d4 X2 20' 4 lb. Perforante
te Jabalina_giratoria 1 2 po ld8 19-20/Xl 50' 2 lb. Perforan te
Grand.e s
Gra n ballesta 1 100 po ld1 2 l 9-20/x 2 150' 15 lb. Perforante
A.reo doble é lfko 1 1.000 po ld8 x3 90' 3 lb. Perforante
Arpón 1 15 po ldl O x2 30' 10 lb. Perfora nte
Peso a rrojadizo orco 1 10 po 2d6 19-20/x3 1o· 15 lb. Contunde nte

MUNICI ÓN
Objeto Precio Daño Crítico Incremento de distancia Peso Tipo
Flecha atronado ra 1 2 po por arma 1/3 lb.
Flecha de alquimista 1 75 po por arma x2 por arma 1/5 lb.
Flecha de s·eilále~ 1 s pp porar'ma X2 por arma 1/5 lb. Perfora nte
Flecha de vuelo 1 8 po por arma x2 Especial 1 1/5 lb. Pe rfora nte
Flecha rom.a 5 pp ld6/ l d8 5 x2 por arma 1/ 5 lb. Contunde.rite
Virotes errátiles 1 5 po por a rma x2 por arma 1 /5 lb.
1 Consulta la descripción de este a rma pa ra ver sus reglas especiales.
2 Cuando se listan dos tipos, el arma en cuestió n combina am bos.
l Arma con alcance.
<Arma doble .
5 El arma Inflige dailo atenuado en luga r de daño no rmal.

w1 ataque sin armas. Si eliges una acción de defensa toral, cuerpo prolongado, el rango de amenaza del cuchillo de
obtienes un boni.ficador +1 adicional a m CA, que represen- mLU1ón se duplicará (17-20). Tu oponente no podrá desar-
ta los golpes que paras con la parre protegida de tu mano. marte de un cuchillo de muiióo.
To tival no podrá desarmarte de m 1 cesco. El coste y peso Daga de parada: este a=a se emplea en la mano torpe
listados son de un único cesto. con la intención de desarmar a un oponente; se esgrime co-
Chakram: el chakxam es un disco o aro arrojadizo de mo sl fuese tm escudo, no otra arma, por lo que no se suf ren
aproximadamente 1' de diámetro, con el borde exterior penalizadones por luchar con dos armas. Cuando se usa
afilado. una daga de parada (NdC: en cnsl.el!ano casti.zo, daga de gut1rd,1-
Cimitarra doble: las hojas cwvas de la cimitarra doble mano y en fmncés, "mail'I gciuch.e") se obtiene un bonificador
se emplean con mayor efectividad c uando se realizan giros +3 de circw1stancia en las tiradas enfrentadas para desar-
y remolinos con el arma. A pesar de s u tamaí10 el anna se mar a un oponente (incluida la tirada para evitar ser desar-
beneficia más de los movímientos rápidos y precisos que de mado si se falla en el intento de desarmar al rival). La daga
la fuetw bnrta. La cimitarra doble es w1 anna doble. Puedes de parada también puede ser empleada como una daga nor-
luchar con elJa como si luchases con dos armas, pero si .lo mal si se desea, pero si se esgrime en la mano rorpe se apli-
haces, incurrirás en todas las penalizaciones ha bituales aso- carán codas las penalizaciones habimales por luchar con
ciadas a luchar con dos annas como si estuvieses usando w 1 dos.armas,
arma a u.na mano y Lm arma lige.ra (consulta ~ tacar con dos Duom: el duom es una lanza huga con una pUJ1ta de lan-
armas' en el Capítulo 8 del Mam1al del jugador). Una Clia tura za normal, y otros dos filos curvados hacia atrás a lo largo
que empuñe un anna doble con una sola ma110 no puede del asta. El arma posee alca nce, permitiéndo te atacar a opo-
emplearla como anm1 doble. nentes a 10' de disrancfa. Aquellos que posean competencia
Cuchillo de muñón: un cuchillo de mtu1ón es parecido con el arma también pueden atacar a los enemigos adya-
a un pu11al, excepto porque puede ser fijado firmemente al centes con los filos que apunran hacia amis ernple,ndo un
rnui'ión de algCm miembro supetior amputado. Para algui en "araqi1e al envés". Se impone un penalizador -2 a1 ataque si
competente e n su uso, el cuchillo de muñón se conv:ierre se emplea el duom para atacar a un segundo oponente con-
en una exrensión de su cuei;po. Contra enemigos a los que tiguo en el mismo asa.lro en el que se ha atacado a otro riva l
b.ayas causado daño durante un mismo combate cuei:po a a distancia.
Espada laxga mercurial: igual qu e el espadón mercu- tos que puedan ser reconocidos como señales por los demás de
rial, excepto que en manos no competentes el tacto exrraño elfos de su comunjdad. Por ejemplo, el reclamo de un ha l- de
y la oscilanre masa de mercurio hacen que el usuario sufra cón puede seí'ialar un ataque y el ch illido ele u n búho orde- 111

un penalizador -2 adlciolia.l a sus tiradas de ataqu e, además nar un avance sigiloso. Una p.rueba con éxito de ta
del penalizador -4 nounal por usar un arma exótica sin en- Supervivencia (CD 20) puede determinar si. el sonido pro-
trenamiento. viene de un pájaro verdadero o de otra fuente. Las llltrinca·
Espada 1Uangual: una espada mangua! es un arma do- das tallas de los astiles de las flechas las h acen bastante m
ble, consistente en un recio mango que pose.e un m angua! erráticas en vuelo, lo cual impon e un penalizador - 2 a las ti- be
en un extremo y un¡¡ espada larga en el on-o. Puedes l uchar radas de ataque. OI

con eJJa como si In hicieses con dos armas, p ero al hac.e tlo Flecha d e vuelo: el ligero asril y diseño especial de estas df
incunirás en rodas las penalizaciones no;inales por luchar ílechas de gran calidad aumentan el increm ento de distan- za
con dos annas, como si esnivieses esgcimiendo u n arma a cia de un arco en 25'. se
una mano y un anua ligera. Flecha roma: estas flechas poseen puntas de madera ca- lll

Obtienes un bonlfi.cador +2 en tus ri radas enfrentadas lladas de forma que causen daño no lera! en lugar de daño ci
c uando intentes desarmar a un en emigo con una espada leral. !\'

Lm ngual en tus m anos (incluyendo fa tirada enfrentada pa· Fukímí-bari (dardos de boca): esros delgados dardos de d,
ra evitar ser desarmado sin fracasas al iJ1tentar desarmar a m etal simUares a agujas se esconden en la boca, p,tra luego ri'
ru rival). ser escupidos contra el objetivo. Su alcance efectivo es extre- ra
También puedes emplear esra arma para intentar ataques madamente cono y causan poco dañ o, pero son muy útiles
de derribo. Si eres derribado durante m propio inten to de cuando se coge al rival por sorpresa. PL1edes lanzar hasta n:es ta
denibo, puedes elegir soltarla para evitar ser derribado. fukimi-bari por ataque (todos con tra el mismo objetivo). CI

Espada mariposa: i 111 m onje que emplee una esp ada No apliques ru bonificador por Fuerza al dafio causado p•
mariposa puede luchar con su araque base sin armas, inclu- p or los fokimi-baii; son demasiado pequeños como para
yendo el númew de ataques por asa !.to más favorable, así acumular la fuerza extra que un personaje fuerte pueda rm- 11

con1o·cualquier orro moddkador aplicable. primir nomialmeme a u n arm a arrojadiza. El coste y peso c,
Espadón mercurial: es ta gran hoja oculta una reserva listados son de un único dardo. p
secreta de azogue (ramb.ién Uamado m ercurio por los alqui· Gar:ra de la pantera: la gan a de la panrera se parece mu· d
mistas) que corre por el imerior del arma por un delgado ch o a un puñal ce;m dos Blos adicionales. El an ua posee la a
canal. Cuando la espada se coloca en vcrrical el mei:curio leral fuerza de imp'acro del puJ'ial, y los filos exrras pueden
llena con rapidez un bulbo in terior oculto en la empuñadu- emplearse para desarmar a Lm rival Los usuarios competen·
ra; pero cuando se esgrime, el denso líquido fluye hacia la tes con esta arm a gan an un bonificador +4 de circunstancia
boja h aciéndo11 más pesada. En manos no conipetentes, es- cuan do realicen intentos de desarmar con LJJla garra de la
ta masa oscLlante penaliza al usuario con un -3 adiciona l a µantera.
sus tiradas de araque, además del -4 habitual por usar tm ax- Garras del tigxe: también con ocidas como "bagh nakh'',
ma exótica sin entrenamiento adecuado. consisten en un guante o pasamano adaptado con pinchos
Flecha atronadora: las flechas arronadoras tien en pie,. en la p.alma y que se empuña como una nudillera. Tu opo-
dras del tTUeno (consulta el Capítulo 7 del Manual del juga- nente no podrá intentar una acción de desanne para arreba-
do1') en la punra. Un im pacto de una flecha atronadora no tarte las garras del rLgre. U n ataque con unas gaITas del 1-igre
causa ningún da110 pero activa el ataque sónico de la piedra se co nsidera Lm ataque con arma. Un monje que emplee es-
del rrueno. Las flechas atronadoras que yerren su objetivo te arma puede luchar con su ataque base sin armas, inclu-
son consideradas como un ataque con un arma deflagrado- yendo el número de ataques por asalto más favora ble, así
ra (consulta el Capítulo 8 del Manual. del jugrulo1-). como cua lqLLier otro mod ificador aplicable. El coste y peso
Flecha d.e alquimist a: cada uno de estos proyectiles lle- listados son de una sola garra del rig re.
va una carga letal de fuego de alquimista e.n su asti l hueco. Una vers ión ligeramente diferente, el nekode, es tan ro
Cuando golpea a su objetivo, el ast·il de la ílecha se rompe li- nn arm a corno un úril de escalada. Usar un par de nekodes
berando el fuego de alquim ista sobre la víctima. Un asalto mientras se escala concede un boni.ficador +1 de circuns-
después del Lmpacto el fuego de alquimista entra en igni- randa a las prnebas de Trepar. Esre bonificador no se apila
ción , causando 1d4 puntos de daño por fuego. El obje tivo con el +2 concedido por el uso de material de escalad:t apro-
puede usar una acción de asalto c-omµ leto para intentar ex- piado, ya que ambos suponen básicamente la m isma cir·
tinguir las llamas antes de sufrir este daño. Se requiere un CU11stancia.
TS de Reflejos (CD 15) para apagar las llamas. Rodar por d Gran ballesta: una gran ballesta requiere ambas manos
suelo otorga al objetivo un bonificador +2 a dicho TS. Su- para ser u sada con eficacia, sin importar el tamaño del usua-
mergirse (por ejem plo saltando a un lago) o apagar m ágica- rio. Una gran ballesta debe tensarse girando una man ivela,
mente el fuego extingue aJ instante las llamas. y cargarla es t ma acció1J de asalto compl eto que provoca ara-
Flecha d e sef1ales: esta flecha está diseñada especial- ques de opormni dacl.
m ente para emLLiar el canto de un pájaro cuando se dispara. Un personaje de tama1'ío Mediano no puede disparar o
Los flecheros elfos tailan escas flechas para que emitan can- cargar una gran ballesta con una sola mano de ningún mo-
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

do. Si se entrena adecuadam ente una cliarura Grande pue- H ierros arrojadizos: estas armas poseen intrincados fi-
de disparar, pero no cargar, una gran ballesta con u na sola los con dos o más p romberancias punriagudas o corra11res.
mano con u n p enallzado r -4. Si una criatura Grande inten- A difei:encia de .la mayoría de armas ruwjadizas , los h ie ri:os
ta disparar una gran baUesra en cada mano se aplican las p e- anojadizos se laJlzan tanto sobre u n plano horizontal corno
nalizaciones habituales por combatir con tlos armas. vertical
Gu ant elet e ballest a: este guamelece posee una cresta Jab alina girat oria: esra lanza ligera y flexible, pensada
metálica que se extiende por debajo del an tebrazo hasra el para ataques a distancia se parece a una jabalina normal ex-
borde de la articulación de la muñeca, donde es visible u11 cepto por los surcos en espiral que recorren su asta. Puedes
orificio redondo. Esta cresta de metal ocul.ta un m ecanismo enrollar una cuerda alrededor del a5til de la jabaü11a (te-
de resorte que puede la nz ar viro tes con una tremenda fuer- niendo atado u n o de los extremos a ru dedo). La cuerda im-
za, de manera simil ar a una ballesta p equeúa. El gurunelere parte un giro il1ercial al ru'llla cuando se lanza, mejorando
se carga insertandó un virote por el ori.ficio y tirando de su alcance, precisión y fuerza de impacto al permitir un lID-
una palanca ocu.lra. Cai:gar el guanrelere b allesta es una ac- zamiento más potente. Enrollar una cuerda alrededor de la
ción equivalente a mover se qLte provoca ar.aques de oportu- jabalina es una acción equivalente a moverse qu e provoca
nidad. Se dispara apunrando con el propio brazo, para atagues de oporrunidad. Atar la cuerda de lanzam ienro alt:e-
después alzar la mwo de forma gue la palma apunte al obje- dedor de tu dedo es una acción de asalto completo qu e pro-
tivo; este movimiento dispara el resorte. El cosre y peso lis- voca ataques de oponunidad, pero la misma cuerda puede
tados se refieren a un solo guanrelece. emplearse para varias jabalinas. Estas jabalinas ta mbién
Un personaje que inrente disparar dos guameleres balles- pueden ser laJ1zadas sin l a cuerda, en t uyo caso SLI a !canee,
ta a fo vez sufre las penalizaciones estándar p or combatir daño y rango de amenaza serán los mismos que los de una
con dos arrnas. La dore Ambidextrismo permite evitar el jabalina normal. Si se emplea en cuerpo a cuerpo, considera
penalizador -4 por el uso de. la mano torpe. la jabalina giratoria como una jabalim no,'lllal.
Guantelete con cuchillas: a di.fe.renda del guantelete Khopesh: puedes usar Lm khopesh para hacer araques
normal, un ataque con un gt1IDtelere con cuchi llas no se de derribo con su 6.lo curvo. Si eres dei-ri bado durame m
considera un araque sin armas. .El guamelere con cuchillas propio intento de derribo, puedes solrarlo para evitar ser
posee dos filos que se extienden desde la m Lukca siguien- derribado.
do la linea tlel antebrazo. E l coste y peso listados se refieren Látigo d aga y Látigo d aga reforzado: nn personaje qu e
a un solo guantelete. adquiera la dote Competencia con arma exórica (lát-ígo)

gnom o

~@,; e,.:;
Cuchillode mi,iiÓ11
Chakram ,. -
deg,wra O~
Espada ma/2postZ
Garra de .
la p,mtl?Yl

JJutnn
Arcodoble
é!.(zco

Martilló de Lucemn

(;Jmo,, o ~
S apara

flll itíl!l il/riltt!


Mnnti

~
,,oston
r,
ue h·es partes ¡'
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

tam bién será com peten te con tm látigo daga. A diferencia vieses usando un arma a una mano y un arma ligera (con·
de los látigos normales, la capacidad de un látigo daga para sulta 'Atacar con dos armas' en el Capítulo 8 del Manual del
causar daño no se ve afectada por los bonificadores de ar- jugador). Un a criatura qu e empuñe un arma doble con una·
madura o armadura natural. Aunque lo t11 an tenga.s aga rra- sola mano no puede emplearla com o arma doble.
do en ru m ano, el látigo daga es con siderado un arma a Mon tante : un monranre es 18' más largo qLte un espa·
distancia con un alcance máximo de 15' y sin penaliz;ición dón y demasiado grande como para ser empleado por cria-
de distancia. turas Medianas, incluso a dos manos, sin el entrenamiento
Ya que un látigo daga puede enroscarse en las piernas u necesario; por lo tanto, e.s un arma exótica (las criaturas Me-
otros miembros de u n enem igo, p uedes em pleado para re- dianas no pueden usar un montante a una sola mano de
alizar ataques de derribo. Si eres derribado du rante tu pro- ni ngun a forma).
p io intento de derribo puedes elegir soltarlo para no ser LJna criatura Grande podría usar el montante a una ma•
derribado. n o, pero suni.ria el pen alizador h abitual de -4 a sus ataques
Obtienes t lll bonillcador +2 en rus tiradas e1Úremadas por carecer de la compel'enci.a necesaria: las criaturas Gran-
cuan do in tent es desarmar a tm opon ente (i11cluida l a Iirada des pueden emplear el montante a dos manos com o anna
para evitar ser desarmado tú mismo si fracasas al desarmar a marcial. Una criatura Grande co.11 la dore Com petencia con
tu rival). arma exótica (montan te) pu ede usarlo a una m ano, pero
Un látigo daga reforzado está fabr:icaclo ele un material una criatu ra Median a debe seguir empleándolo a dos ma·
especialmente pesado que permite a un usuar.io fuerte nos incluso con la dore indicada. Al montante también se le
aprovech arse de su elev:tda puntuación de Fuer za. El látigo llama a menudo "espadón de ogro".
daga reforzado permite aüadi_r el bo nifkador de Fuerza al Pico d e bataU.a gnom o: u n p ico de bara lla gnomo estl
dano atenuado que causa, hasta el máximo i11dicado en la construido y eqLtilibrado para ser usado por criaturas de ta·
"fabla 1-5: látigos y lárigos daga reforzados. m ai10 Pequ ei10. U n personaje de tamaño Pequeño p uede
Látigo reforzado: un personaje que adquiera la dore emplear un pico de batalla gnomo a dos manos como arma
Competen cia con arn1a exótica (látigo) también será com- marcial.
petente con un látigo reforzado. Un lárigo reforzado está fa- Rocas saltarinas d e los m edianos : estas piedras puli-
bricado de m, material especialm ent e pesado que permite a das y perfectamente equilibradas son muy apreciadas por
un usuario fuerre aprovecharse de su alta pu ntuación de los medíanos, ya que si se óran con precisión rebotan en un
Fuerza. El látigo reforzado permite afiadir el bonificador de objetivo para ir a impactar en orro. Si la roca saltaiina im-
Fuer.di al daño atenuado que causa, hasta el máximo indica- pacta en su objetivo, rebota liada orro r iva.l adyacente al pri·
do en la Tabla 1.-5: látigos y látigos daga i:eforzados. mero (dentro de un radio de 5') a elección del lanzador. El
Manti: ,ma manti es una lanza corra con cuarro puntas lanzador realiza inmediatamente una segunda tirada de ata-
de lanza adicionales que se proyectan perpendicu laimente que con la roca saltarin a contra este 11uevo objetivo, con un
desde el asta, creando un modelo de estrella de cinco ptm· ataque base igual al primero -2.
tas afiladas en lugar d e un único füo fron tal. La ventaja de Las rocas saltarin as pueden emplearse com o balas de
esra in usual disposición de las h ojas es que pu edes realizar hon da, pero aprovechar la capacidad de rebore de una roca
un ataque de oportunidad adicional durante el asalto. saltarina con una honda requiere el uso ele la dote Compe·
M artillo de Lucerna: esta arma de asta se parece a un tencia con arma exótica (rocas saltarinas de los medianos)
pico colocado sobr e una asta larga y está dise11ado p ara per- ünicam enre para tal propósito.
forar armaduras pesadas. Sai: las exrensiones ganchudas de un sai están diseñadas
Maza doble: consistente en un recio mango con una ca- para ayudar a atrapar y arrebatar las arm as ele tm rival. Si in-
beza esfé1ica Uena de pi11chos a cada lacio, se considera un tentas desarmar a ru oponenl'e usando u n sai, obci.enes un
arma doble. Puedes luchar con ella como si luchases con bonificador +4 en la rii:ada enfrentada (aun que no ganas
dos a1mas, pero si lo haces incurrirás en las penalizaciones n i11gún bonilicador si alguien intenta desarmarte mienrras
habitu al es asociadas a luchar con dos armas como si estu- empui'ias UJl sai).

TABLA 1-5: LÁTIG O S Y LÁT I GOS D AG A REFORZ ADO S


Arma Precio Daño Crítico Alcance Peso Tipo
Látigo reforzado
Bonilk ador Fue + 1 200 po ld2 2 X2 1S' 1 3 lb. Corta nte
Bonificador Fue +2 300 po ld2 2 x2 1S' 1 4. lb. Corta nte
Bonificado, Fue +3 400 po 1 d2 2 ><2 1S' 1 5 lb. Cortante
BoniAcador Fue +4 500 po ld2 2 x2 15' l 6 lb. Corta nte
Látigo daga reforzado
Boníficador Fue + 1 225 po l d6 x2 15' 1 4 lb. Corta nte
Bonificado, Fue +2 325 po ld6 x2 15' l 5 lb. Cortante
BoníficadoT Fue +3 42~ po l d6 x2 1S' l 6 lb. Corta nte
Bonificado, Fue +4 525 pó l d6 x2 15' l 7 lb. Cortante
l Consu lta la descripció n de este arma para ver sus reglas especia les.
2 El arma inAige daño no leta l.

¡J
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

Un monje que use un saj puede atacar con su s ataques Las Cruzadas representan el último periodo de avance tec-
base sin armas, incluyendo sus ataques más favorables por nológico previo a la ambientación estándar del D&D, con
asalto, así como cualquier otro modificador apllcable. el primer fl.orecimienco del caballero montado, la introduc-
Sapara: esra antigua espada es una versión más pequeña del ción de la ballesta y la aparición de las corazas.
khopesh. Puedes emplear una sapara para realizar ataques de Si un arma no está Usrada en la Tabla 1- 6, o bien no tiene
derribo con su hoja curva. Si eres derribado dLU·ame m propio una base en el mundo real (como el hacha doble de los or-
imento de derribo, puedes soltarla para evitar ser derribado. cos), o sn uso no era predominante durante las eras históli-
Peso aJ.Tojadiz<;> orco: el entrenamiento convierte Lllla cas pre-medievales (como el esroc¡ue).
esfera de hierro en bruto del tamafio de un pomelo en un
proyectil !eral. lncluso con la dote Competencia con a1·ma Equivalencias de armas
exótica (peso arrojadizo orco), el usuario debe ser de tama- Una claymore, un zweilrn.11dei-1 un no-dachi; un espadón con
ño Mediano o mayor para usar el arma ton total eficacia (o cualquier otro nombré seguida conando lo mismo, cau san-
sufrir w1 peuallzador -3 al ataque además del -4 estándar do 2d6 puntos de da1'io cortante (con w1 rango ele amenaza
por 110 ser competente). 19-20), pesando 15 hbras y siendo un arma maccial grande
Tmúa: un monje que emplee un ronfa puede luchar con de cuerpo a cuerpo. Podiiamos haber llenado este libro con
su araque base sin annas, inc.luyendo el número de ataques estadísticas individuales para todas las ;wnas históricas que
por asalto más favorable, así como cualqu ier on:o modifica- apa[ecen en la "fabla 1-6: e l gladius, el mlwar, el alfa11je, la
dor aplicable. jambiya y dernás, pero el caso es que el juego del D&D no
Virotes errátiles: un virote enátil se parece a un virote necesita má~ am1as simples y marcia les de las que ya tiene.
de ballesta nom1al, excepw por unos pocos agujeros minús- las anuas sirnples y m arciales que se muesrran en el .Mn-
culos pracricados en su asril. Una canaleta permite el paso riu«l del jugador c ubren codas las necesidades básicas: armas
de)aire a través del virote, lo que hace que el vilote se mue- Pequeñas, Medianas y Grandes que ofrecen al jugador las
va de fonna extrafia en su vuelo. El virare suma +2 a su daño armas más comunes que se pueden enconn-ar en fuentes
pero sólo nene la mitad del incremento de distancia normal rnmo fantásticas como hlstó1icas, que representan un equi-
debido a la forma en la que se sacude mientras vuela. libro entre sus valores de daño)' críricos o carncreríscicas es-
peciales y causan daño connmclente, perforante o corranre.
Añadi.r más atmas marciales, como por ejemplo un gb-
ARMAS Y TECNOLOGÍA dius que sea distinto a una espada corta, genera cierro nú -
En el mundo real, las armas y armaduras s.e desarrollaron en mero de problemas. Primero, ¿qué hueco lle n aría el
paralelo; una ca1Tera armamentísrica en la que Los avances gladius? Podría ser Lm arma 1d6/X3, pero para eso ya cene-
en la tecnología defensiva ernn igualados o superados por mos el hacha de mano. Vodría causar td4 de daño y tener
las mejoras de la tecnología ofensiva. Si ambientas tu campa- un rango de am enaza de 18-20, pero ese puesto ya esrá
ña en un periodo culmral antelior al sup uesto por defecto ocupado por el kukri, un arma exótica {exótica porque es
para el D&D, podrías querer Limitar el acceso a ciertas ar- Menuda, e i1rnsualmenre buena para un ,1rma de ese tama-
mas. AlguJ1as culturas en el mundo de tu campa11a podrían ño). En resumen , las necesidades básicas ya están cubier-
estar lirrutadas a una tecnología anre1ior a la de la corriente tas e n lo referente a armas marciales pequeñ as, y un
principal, siendo los habitantes de una jungla anclados en la guerrero que sea comperenre con ellas realm ente no n ece-
Edad de .Piedra el ejemplo más obvio. Quizás los bárbaros de si ta más opciones.
las gélidas planicies estén limitados a una tecnología de la incluso si esrás disei'iando toda una campaña alrededor
Edad Oscma, mientras que un imperio de diez mil años de de una c ulmra diferente al toque ,europeo del Ma.nual. del
antigüedad está atrapado en una tetnologia de la Edad del jugador probablemente no ne-cesi.tes nuevas am1ns marcia-
Bronce perperuada por sus gobernanres-d.ioses. les; puedes emplear en su lugar las equivalencias de ar-
La Tabla 1-6: armas, t ecnología y culruras, muestra las ar- m as. El Avrnl 11ms orienf11les, por ejemplo, sólo rie.ne n·es
mas que serían comunes dmante cuarro eras histó1icas an- nuevas armas 1uarciales. El wak.izashi es simplemente una
reriores a la Edad Media. las culturas de la Edad de Piedra espada corta de grau caüdacl al igual que el d rusu s, el na-
incluyen a los es tereotipados "salvajes'' de la jungla así co- gamaki es parecido a la bisarma en CLtanto a estadísticas,
mo, por ejemplo, rribus de las llanuras o imperios como el pero más ligero, barato y sin ra nro alcance ni posibilidad
Azteca. Las sociedades de la Edad del Bronce se parecerían de realizar ataques de derribo, y la naginara es casi idénti-
a los reinos e imperios de la era clásica, y podrían ser parti- ca a la guja.
cularmente útiles para describir culturas que adoren a los Donde el D&D tiene mucho más margen de innovación
panteones olímpico o faraónico descritos en Dioses y semí- es en las armas exóticas. Rect1erda que el término "arma
llioses. Estas culruras tienen poco o ningím acceso al hierro ex:órica" en el D&D no significa ''originaria de tina cultura
y están en clara desventaja en la g uena ame enemigos con extmnjera", sino que se requiere un enffenamienro especial
equipo forj~do en hierro. las culruras de la Edad Oscura in- para poder emplearla. Los _personajes que usen armas exóri-
cluyen a la mayoría de culturas bárbaras o aisladas de una cas gastan una dore para esgrimirlas con eficacia, por lo que
campaña clásica de D&D, marcadas por la i1wención de la las armas exóricas a menudo ofrecen una forma de pelear
espuela, la armadura ligera y armas relativamente simples. disti.ma ,1 cambio de una dore recién ganada.
: ::::: ;J ~tf LJEo !ÁRMAS Y A:MAD~~ [ : :

TABLA 1- 6: ARMAS, TEC NOLOGfA Y CULTU RAS


TA
Edad de Edad de Edad
Nombre del arma Piedra Bronce Oscura Cruzadas Otros nombres (Cultura)
Alaoarda F ch'i t:hi, ie, ko, pichi, yue (Chína); bisento (Japón): bardiche
(Rusia); lochaber, jedburg (Escocia)
Alfanjón F
/Arc_o corto F F F F
Arco corto compuesto F F F gong jian (Ch ina); yumi (Japón)
Arco largo F F F
Arco largo compuesto F dal-kyu (J apó n)
Ballesta de mano
Ballesta de repetición
Ballesta ligera F nu (Cnina)
Ballesta pesada F nu (Ch ina)
Bast ón F F F F bang, gun (China); lathi (India); toya (Indonesia); bo,
rokushakubo (Japón); b<;>ng (Corea)
Bisarma F guan dao (China); kamayari (Ja pón )
Cadena armada 1
Cimita rra F F saif (Arabia): dha (Birman ia): kastane (Ceil~n); dao, da huan
dao ¡espada de nueve ani llos] (China); adya katti, tulwar
(India); parang (Indonesia); kora (Nepa l); shamshir (Persia);
bolo (Filipinas); ki lij, yataghan (Turq uía); alfa nje, sable (A
comienzo.s de la Europa moderna [N. ,Id T.: de fo rma errónM, yo
que ~1zblc1 a!f,mjf.' )'CHnt!an·a r 10 .son, m nmdio t11e.11os1 sinó11irnos]}
Clava F F 1
F F shillelagh (Irlanda) ; muton (Filipinas)
Daga F F F F jambiya '(Arabia); dhaw (Birmania) : scramasax (Cei'tas): piha-
kaetta (Ceilán); bi shou, do-su (China); main ga uche (Francia);
bich'wa, khanjarli (Ind ia); estilete (Italia): aiguchi, kozuka,
ta nto (Japón); kard, pesh kabz (Persia); pugio (Roma); skea n
dhu (Escocia); hauswehr (S uiza); mit (Tailandia)
Dardo F F F F uchi-ne (Japón): plumbatum (Ro ma)
Espada corta F F F duan jian (China); katzba lger (Alemania) ; choora, zafa r takieh
(India); kris, pedang (Indonesia); cinquedea (Italia): dan sang
gum (Corea); barong (Filipinas); drusus 1, gladius (Roma)
Es pad¡;¡ bastarda wo dao (China); khandar (India); katana 1, tachi (Japón); ram
dao (Nepa l)
Espada larga F F F iia n, tau-kien (China); gum (Corea); spatha (Roma)
Espadón dalwel (Birmania); ílamberge (Francia); zweihander
(Alemania); no-dachi LJap~n); claidh.eamm mor fclaymor) (Escocia)
Gran clava F F F chang bang (China); gada (India); tetsubo (Japón)
Gran hacha F F F
Guadaña F F

Edad de Bronce: las armas de bronce, aunque clarame.n•


MATERIAi ES PARA ARMAS te inferiores a las de acero, no son tan malas como las de
La Tabla 1-6 muesn a la daga como un arma frecuente en las h ueso a piedra. Su penalizador al ataque y dafio es sólo de
culmras de la Edad de Piedra. ¿Significa esto que puede Lmo - 1 en lugar de - 2. El bronce posee una dureza de 9 y 20
encontrarse a alguna tribu de la selva armada con belfas da- puntos de golpe por cada pulgada ele grosor.
gas de acero? Po,r supu esto qlle no. Las armas de la Edad de las annas con mango o asta de madera (p.ej.: hachas o
Piedra están taUadas en su mayoría de bueso o piedra, mien- lanzas) emplean los valores listados en la Tabla 8- 13: dureza
tras que las armas de la Edad de Bronce están fabricadas ge- y puntos de go lpe de armas y escudos corricnres, del Ma-
neralmente en bronce. La Gufo del DUNGEON MASTER ofrece m.ia I del juga.do r.
alg1mas gu ías para el empleo de rales armas de calidad infe-
ri.or; a discreción del DM se pueden emplear esras reglas más Materiales especiales para armas
amplias en lugar de las que se presentaban en aquéll.ibro. Los Los distintos planos de exisr:encia son entornos exó ticos y
puni-os de golpe de los disrintos tipos de anna se nmestran extrnterrenos donde incluso los elementos Ílmdame.nrales T,
en la Tabla 1- 7: puntos de golpe de armas rudimentarias del universo pueden vaiiar drásticamente respecl'o al plano
Edad de Piedra: como se indica e n la Guía del DuNGEON Matei:ial. Los herreros ex:rraplanarios usan ciertos minerales
,\1.Af,TER, las armas hech as de hueso o piedra sufren un pena- prove11ientes de rnles planos, partinJa.rmeni-e de los planos
1.izador -2 a ataq ue y daño (con un daño rninimo de t). El Exre1iores, para forjar am1as con características especiales; y
hu eso posee una dureza de 6 y 10 pm1tos de golpe por cada esras am1as en ocasiones ren11ina11 llegando al plano Mate-
pulgada de grosor. La piedra posee una dureza de 8 y 15 rial. Al iguaJ que la adaman tita, eJ mith.ril o la maderaoscura,
punro, de golpe por cada pulgada de grosor. estos mace1iales conceden propiedades especiales a los obje-

LA
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

TABLA 1-6: ARMAS, TECNOLOGÍA Y CULTURAS (CONT.)


Edad de Edad de Edad
Nombre del arma Piedra Bronce Oscura Cruzadas Otros nombres (Cultura)
Guantelete F F F kote Qapó n): cesto (Roma)
Guantelete arm¡¡do F F F cesto con púas (Roma)
Cuja F cha n, da chao (Chi na): couteau de br~che, (a uchard (Francia)
Hacha ¡¡rrojadiza F F F francisca (Celtas)
Hacha de batalla F F F ch'ia ng, ch'I fu, chi, chien, fu, i huang, liu (China); tungi
(I ndia) ; masa~a ri, 0no (Ja pón)¡ dao (Nepal) - - -
Hacha de mano F F F F bhuj, piso tonkeng, ta bar (I ndia); ka pak (Indonesia)
Honda F
Hoz F F F
Jabalina F F F rriau (China); náge-yari (Ja pó n); pilum (Roma); jarid (Turquía)
Kama 1 1 1 lian (China); badik (lndo ne.sia)
Lanz¡¡ larga F F F craicech (Celtasi; mao, qiang (China); ahls¡:>iess (Alemani¡¡ y
Suiia); sarissa (Grecia); l~mbing (Ma lasja)
Lanza corta F F F F yari (Japón) : hasta (Roma)
Lanza ligera
de caballería F F F
Lanza pesada
de caballería F uma-yari Qapón)
Látigo F F F pi bian (China)
Mangua!, ligero o pesado - 1 1 F
Mangua! doble
Martillo de guerra F F F chui (Chi na); dai tsuchi (japón)
Martillo de Lucerna 1 bec de- corbjh (Francia)
Martillo ligero F F
Maza, lígera o pesada F F F suan tou fung (China) ; gada (Indo nesia)
Nunchaku 1

Pico, ligero o pesado F zaghnal (India)


Puña.1 F F k.tar (I ndia)
Red F F jac1,1lum (Roma)
Ronca patlsthanaya (Ceilán); partisa n (Inglaterra); corseque, chauve-
souris (Fra ncia); ,unka (Alema nia); corsesca, spetum (Ita lia)
5iangham
Tridente F san cha, lanza del tigre (Chi na): magari yari (Ja pón); fuxin a
(Roma)

F: Frecuente en ese periodo temporal.


1: Infrecuente en ese periodo tempo ral.
- : Normalmente no disponible en ese periodo tempora l.
l: La katana es una espada bastarda de gran ca lidad. El d rusus es un gladius (espada corta) de grán calidad.

tos forjados a partir de ellos, con el beneficio añ.adido de que Ace t:0 verde de Baator: en Jo m ás hon do de las minAS de
tales propiedades no son de natmalezamágica (y por lo tan- los Nu eve infiernos dé Baacor, la roca .es recorrida por vetas
to oo desaparecen en un campo a ri timagia, por ejemplo). de hierro verdoso. Este raro :metal, cuando se alea coJ1 el ace-
Acero fiel d e Solania: exn:aído de la cuatta capa de los Sie- rn., p uede emplearse para forjar armas con un füo asombro-
te momes de Celestia, este fín o hien a no n ecesita ninguna ale- so. Cualquier arma cortante o perforante creada con acero
ación y brilla de por sí con desr.eJlos placeados. Cuando se da verde de Baator posee u n bon ifi.cador +1 de mejora natural
forma a un arma con él, otorga a su portador un boni.6.cador +1 al daño. Este bonificador 110 se apila con ningún otro bonifi-
en la tirada para confirmar un crítico. E l modificador al precio cador ele mejora. Por lo tanto u na espada larga de acero ver-
de mercado pant armas hechas con acero fíeles de +1.000 po. de (con +1 al daño) que posea otro bonifícador +4 de mejora
El acero fiel de Solania posee una d ureza de 'l 'l y 25 p un- tendrá en rotal un bonilicador +4 de m ejora ram o al ataque
tos de golpe por cada pulgada de grosor. como al daño. En una zona en la que la magi,a no funcione

TABLA 1-7: PUNTOS DE GO LPE DE ARMAS RUDIMENTARIAS


pg de hue.so pg de piedra pg de bronce
Arma Ejemplo (dureza 6) (dureza 8) (dureza 9)
Hoja Menuda 0aga l 1 1
Hoja Peq ueña Espada corta 1 l
Hoja Mediana Es pada larga 2 3 4
Hofa Grande Espadón 3 5 7
Arma Pequeña wn ma ngo de metal Maza li gera 7
Arma Mediana con ma ngo de metal Maza pesada 16
conservará Sll bonificador +1 de mejora llatural al daño. Un
:::::: :
U . . 1

Descripciones de armaduras T Ai

arma corranre o perforante de acero verde de gran calidad Anillas: la annadura de anillas se compone de tma vcsri•
tendría UJl bo11i.6cador +1 ranro al ataque como al daño (al menta de grueso cuero, reforzada con cienros de pequefiOI
combinar las características del aceró verde y de la gran cali- aros de rneral La armadura de anillas es la precursora de k
dad). Aunque el acero verde es un componente común de cota de mallas y se puede encoJ1tTar con frecnencia enm
las armas af,ladas producidas en los planos Inferiores, no culturas que no ha descubierto aún cómo crear este tipo di
otorga ninguna capaddad esp ecial a las armas. El m odifica- ar.madma. Es un método de protección barato y efecrivo,
doral precio de mercado para rales annas es de +2.000 po. popular entre la Guardia de mué.has ciudades.
El acero verde de Baatot posee una dureza de 't2 y 30 Btigandina: la armadura bri.gandina consiste en Lm abri-
pui:rtos de golpe por cada p ulgada de grosor. go de láminas de cuero, cada tma de las cuales tie ne en su
Hierro de Morghuth de Gehenna: este mineral volcáni• interior una banda de acero. Esencialmente, es tma versióo
co es exclusivo de las escarpadas m ontañas de la Eternidad más ligera de la annadura laminada.
desolada de Gehenna, de donde es extraído ocasionalmente Broquel-escarabajo: este broquel o rodela es realmenre un
por infernales neutrales m alignos llamados yugoloth y otras escarabajo Menudo que se agacra al antebrazo. Debes llevare!
.c riaturas nativas de tan tremendo plano. Se fo1ja bastanre esc;arnbajo de esta forma durante w1 día antes de que te conce-
mal, creando armas que parecen picadas de viruela y llenas da ningún bon i.fícador de armachmi. Una vez armonizado coll
de hoyos, que tienen un penalizador -1. a las tiradas de ata- su portador, el broquel-escarabajo es a todos los efecms
que y daii.o. Sin embargo el hierro deMorg.huth es exn:e· ;¡Pi;; un broquel (o rodela) de gran calidad con Lm bo
~ · ·.
madamenre tóxi.co, y envenena con rnp.idez la sangre. $?/ C?,.P, cador +1 de mejora 110 mágico a la CA •·
U11 arma cortante o perforanre fo1jada con hierro de Y, -"~
Morghuth de Gehenna es venenosa por namraleza. El ~<J; (\ Median-
ar.tna ca usa envenenanüenro (TS de Fortaleza CD 12), con ( \ re una pala·
cada araque con éxito. El daño inicial es de 1 ptmto temporal bra de mando
de Demeza; el dai'lo sectmdario es de td4 puedes exn:aeral
puntos temporales de Destreza. • . escarabajo, que en-
.El modificador a I precio de : / tonces cobrn vida, roo-
mercado para anuas hechas / .. ~'.éndose por todo ru
con hie1TO ele Morghuth es / : c uerpo y bloqueando los
de +4.000 po. / ataques a distm1C.ia (igual que
El hierro de Morghurh de , ·' la' dore Desviar flechas, pero emple
Gehenna posee una dmeza ando elTS de Reflejos del escarnbajo, no
de 9 y 20 ptmtos de gol pe por """'7-r'"""" el niyo). No se puede ordenar al escarabajo
cada pulgada de gcosor. /2~~/IT¿~,,1 que ataque, pero se defenderá si es agrecUdo.
-, Broquel-escarabajo: VD 1/2¡ Sa.ban·
elija diminuta; DC td8; pg 4; Inic +6; Ve!
1O', VI 40' (buena); CA 24 (toque 18, sor•
prendido 18); Arg -3 en e/e ( Ld3-5, mor•
disco); Frente/alcance 2,5'X2,5 '/0'; CE
Desviar flechas, saban·
(;g dija; AL N; TS forr +21
~ Ref +6, Vol +O;
"' "Fue 1, Des 23,
Con 10, 1111 - , Sab 1O, Car 2
Habilidades y elotes: Avistar +4, Esconderse +14, EscuchaJ
+4, Moverse sigilosamente +10
NUEVOS TIPOS Desviar flechas (Ex): cuando es extraído de su posición
DE ARMADURA como escudo, un broquel-escarabajo se mueve a toda velo-
Las nuevas variedades de armaduras que sec desc1iben a con- cidad rodeando a su portador, bloqueando un ataque a dis·
tinuación complementan a las presentadas en el CapínJo 7 rancia por asalto, igual que fo dore Desviar fl echas.
del Maruml del jugador. Muchas emplean romerías primas Sabandija: inmune a todos los efectos enajenado.res; vi·
poco ustiales, ya que los h erreros tienden a trabajar con lo slón en la oscuridad a 60'.
que tienen a mano, Los elfos y druidas aislados en bosques
prim itivos, por ejemplo, se encuentraJ1 con que el metal pu· Caparazón: esta am1ad ura se crea a partir de caparazones
lido es un articulo extremadmnente raro. No obstante, v.i• de rorruga, o criaturas marinas más exóticas, especialmente
viendo rodeados de vegetación y m agia, algunos heneros trarados. El proceso de la fabricación de la armadurn ahlanda
elfos logran crear auténticas maravülas a partir de su enror- las conchas, haciéndolas bastante más flexibles y propensas
no diatio. a pandearse en lugar de quebrarse a1 ser golpeadas. La anna·
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

TABLA 1- 8: NUEVAS ARMADURAS


Bonif. Penalizador Fallo de
Bonif. de máx. de de conjuro. Ve.!l1.cídad
Armadura Precio armadura Destreza armadura arcano (30') (20') Peso
Armadura ligera
Cuerda l S po +2 +5 -1 5% 30'/20' 15 lb.
Corteza 5 PP +2 +5 -2 15% 10'/2CY 15 lb.
Envoltura de hojas 1.000 po +1 30'/20' 2 lb.
Escamas de cuero 35 po +3 +6 -2 75%· 30'/20' 20 lb.
Hiedra lunar 16.000 po +4 +6 +O 10% 30'/20' 5 lb.
Hueso 20 po +3 +4 -3 15% 30'/20' 20 lb.
Madera 15 po +3 +4 -3 15% 30'/20' 15 lb.
Mimbre 1 po +l +5 +b 10% 30'/20' S lb.
Armadura intermedia
Anillas 75 po +4 +4 -3 30% 20' /15' 20 lb.
Brigandina 30 po +4 +2 -5 30% 20'/15' 40 lb.
Caparaión 25 po +3 +3 -2 20% 20' /15' ·20 lb.
Loriga 750 po +5 +3 -4 30% 20' / 15' 35 lb,
Artna"d.ura pesada
Coral 225 po +6 +1 -7 30% 20'/15' 40 lb.
Dendrítica 2.000 po +9 +O -8 40% 20'/15' 1 60 lb.
Piedra de los enanos 1.750 po +9 +O -7 40% 20'/15' 80 lb.
Es.wdos
Broquel-escarabajo 6.600 po +2 -1 5% S lb.
Dastana 25 po +l -1 5% 5 lb.
Escudo estilete 30 po +1 -1 5% 10 lb.
Accesorios
Huida veloz +300 po +21 6.
1 Ver la descripción de esta armad ura para las reglas especiales.

dura de caparazón incluye una coraza, hombreras e incluso dura de cuerda es particularmente popular encre los elfos sal-
guanteletes fabricados con caparazones más peq_ueños. Los vajes, que a menudo se niegan a curtir pieles de animales.
druidas pueden llevar una armadura de caparazón sin per- Dastana: esta pareja de brazales de m etal puede equiparse
der su capacidad de lanzar conjuros ni sus rasgos de clase. conjtmtarnente con algún otro tipo de armadura para pro-
Coral: lucidas comíuunenre por guerreros de comunida- porcionar un bonificador de armadura adicional que se apila
des act1áticas, como los sirénidos o los nitones, las armaduras con la arn1adura base y el escudo que ya se lleve. Puedes lle-
de coral no son estrictamente creadas, sino cultivadas. Los var una dastana con armadura acolchada, de cuero o un cami-
corales más raros y exóticos son modelados con el tiempo pa- sote de mallas. Necesitas la elote Competencia con annadura
Ta fom1ar 1ma armadura para una persona en concreto. Si al- (ligera) para poder lleva r la dastana sin penalización.
guien lleva una armadura de coral que n o haya siclo hecha Dendrítica: los armeros enanos cultivan la armadura den-
específicamente para él sufrirá un pen alizado.r de armadma drítica a parrir de simientes cristalinas en las profundidades;
adic.ional de -1. la armadura de coral cubre t'micamente la la a1;madura dendrítica mmca se acerca al fuego de mm f01ja
.mitad supelior del portador (coraza y brazales). La velocidad (N. del T.: una dendri.ta e5 una agrupación rnbten-ár1e/1 cristalina).
de natación se reduée en 10' cuando se lleva una aonadu.ra Cada traje de armadura dendrítica está h echo a medida para
de coral. Sin embargo, debido a su naruralez:a y diseño la ar· ajustarse a su us uario final. Las partes de esta soberbia arma-
madura de coral pes.a 1.0 lb. menos en el agua. Cultivar arma- dura van encajadas, en lugar de cosidas, lo cual no deja ape-
duras de coral requiere la habilidad Arte (tallar coral). ,1as fisuras o resqtücios. Prot:ege mejor que 1ma arn1adura
Corteza: estas armadurns están talladas cuidadosamente a completa, pero también es más pesada e incómoda.
partir de \.a dura corteza de árboles antiguos y se las rrarn para La armadura dendrítica va desprendiendo continuamen-
que no se vuelvan quebradizas con el. paso del tiempo. Seco- te pequeñas lascas de clistal, que rápidamente regenera para
locan juntas varias tiras de corteza sobre una capa acolchada recuperar su forma orig inal. Cualquiera que esté siguiendo ;i
de cuero o fieltro. Las armaduras de corteza son mucho más una persona que lleve una armadura dendrítica obtiene un
flexibles que las de madera, aunque no proporcionan tanta bonificador +2 de circunstancia a sus pruebas ele habilidad
prot~ción. los druidas pueden llevar annadLtras de corteza por el fino ras tro de cristales que deja a su paso. Para qnitanc
sin perder su cap_acidad de lanzar conjuros o s us rasgos de una armadura de ndrítica debes hacerlo por la fuerza con
clase. la annadu ta de corteza proporciona proreccióJ1 para m1a prueba con éxiro de Fuerza (CD 25). Siempre que dejes
brazos, piernas, pecho y espalda, pero .no incluye guanteletes. al menos 5 lb. de armadura dendrítica sobre alg ún punro de
Cuerda: fibras entrecejidas y atadas, de cáfüuno o algún ni cuerpo, ésta se regen erará por completo en 8 horas.
otro material 11atural, para fonnar tma gruesa y tosca tela son Envoltura d e hojas: las e nvolmras de h ojas se o:can a
la base de la.armadur a de cuerda. ta am1adu.ra fom1a LUl traje parrir de una única hoja gigantesca recogida de denos ár-
completo, que obstaculiza el movimiento pero ofrece una boles mágicos, Una envolmra de h ojas permanece inactiva
protección decente sin recurrir al metal o e I cuero, La anna- hasta que se ha llevado puesta durante 24 horas. Durante
◄ ::~(:::~,:::,~: :,1,•::~~d~:, :nunicni: : :::: :
¡¡

J a : 1 1 :
: : § debe realizar Lm TS e.le Fortaleza (cd 14). Si falla, sufre un da-
res de su portador. De:,-pués ele ese riempo, como acción es- i'to inicial "/ secundario de ld3 punros de Consrinrción wm•
tándar, puedes orde11arle que envuelva y proteja tu cuerpo. porales. Este veneno mmca afecra al portador de la armadura.
Escamas de cuero: .la armaduxa ele escatnas de cuero es faporns explosivas: b hiedra esrá enlazada con esporas nocivas )'
igual a la cota de escamas descrita en el Capítulo 7 del Ma- explosivas. Cada día, la hiedra desarrolla td3 vainas de esporas.
mwl del _irigadQr, excepto en que las escamas esc;ín hechas de Cada vez que seas golpeado en combate por un arma connm·
cttern CLtrrido en lugax de metal. deme, una de las e~poras explota hada la 1ona de. fa cual vino el
Escudo estilete: este pequeño escudo de madera posee amque. CualqLLiera que se encuentre en el espacio de 5'x5' afecta-
una palanca especial situada jumo a la sujeción i11terior. do por la espora debe superar un TS de Fonaleza (CD 14) o que-
Cuando se acriva, cuatro cuchiUas salen de los bordes del dar nauseado durante 1d6 asaltos. Un,1 vez que se gast-en todas
escudo, y orra más grande lo hace desde el frontal. Revelar las esporas del dia el efecto quedará i.nactLvo hasta el día siguien-
y ocultar las cuchillas es una acción gratuita. Cuando se ac- te. Las náuseas nunca afec1an al portador de la armadura.
tivan estos filos ocirl.ros, eJ escudo estilete actúa como un Ferom.onas: una vez al (lía la hiedra expulsa unas feromonas
escudo arnndo a todos los efectos. que te hacen parecer más arractivo. Estas feromonas te otor-
Hiedra lunar: la armadura de hiedra lunar es un rraje gan u11 bonillcador +3 a todas las pruebas basadas en el Caris-
ajustado de cuerpo entero que crece todas las noches y de- ma dura me las siguiemes tres horas. El bonificador se duplica
saparece aJ fi nal de cada día. Antes de irse a la dormir, el a +6 si inrentas inflLtit sobre una aianm1 con la aprimd espe-
LtSual'io se coloca en el cuello un apretado collar parecido a cial de olfaro, pero las feromonas de tma am,adura de hiedra
una guirnalda de flores. Dun111.re la noche se extiende por lunar no afect,rrfu, a los constructos o muertos vivientes.
todo el cuerpo fo1n1ando w, ajustado pero flexible u·aje de Hueso: la ar:mad uxa de hueso es trn abrigo o chaqueta de
hiedra. Cuando el portador se levante estará vesti.do con cuero reforzada con bandas de hueso, a me11udo exnaído de
una dura y fibrosa a.rm<1dura ligera. Q LLitarse el collar hace animales ca1.ados para comer. La armadura cubre rodo el tron-
que la armadura de hiedra .l.una1: desaparezca en 5 ás;lros. co, pero deja los miembros libres para una mejor movilidad.
Por un cosl'e adi.cional de 500 pose puede injertar uno de Huí da veloz: fo1jada con maesnia, una amrndura con esra
los siguientes tipos específicos de hiedra en la annadura: capacidad emplea broches, correas y resortes que permiten
Hiedra V(:nenosa: la biedxa destila tma resina venenosa. Una quitárse11 con rapidez. Es b favmira de marineros o avennrre-
vez al día, si tienes fa-ito en w1a prueba de presa, ni enemigo ro$ ricos que prevén su acercamiento a grandes masas de agua.

Ar11¡11d"m de
capa1"dZÓ11

111dura
deu,ral
Armadura
M pie¡zr(l
de los e,11m~s p
CAPÍTULO l: ARMAS Y ARMADURAS

Co¡no acción estándar el portador <les!Jza y gi1·a un cierre TABLA 1-9: PONERSE LA ARMADURA
.:special, simado cerca de la cadera del costado de la mano Poner

tQl'j)'e, que hace que toda la armad ura se desprenda. La forma Tipo de armadura Poner rápidamente Quitar 1
Hueso, cuerda, 1 minuto 5 asalt9s 1 minuto
<leactivarcada ciene es única, haciendo muy difícil que cual- madera, escamas
quiera que no sea su dueño pueda accionarlo, sobre todo en de c1.1ero, anillas
t i fragor de la batalla. Se requiere una prueba de I nutilizar o mimbre
mecanismo (CD 30) con éxito para que una persona discinra Brigandina o Loriga 4 minutos 1 l minuto l minuto
al dueúo pueda activar el cierre de la armadura en combare. G:orteza, 4 minutos 1 minuto l minuto
caparazón o coral
.Si la prueba de Tnucilizar mecanismo se reaLza cuimdo el Piedra de los enanos 4 minutos 2 4 minutos 1 l d4+1 minutos
porrador no esrá luchando (si lo intenta un p.ícaro que se de,- Dendrítica o 8 horas 5 asaltos
lice hasra la posición de un guardia dormido, por ejemplo), hiedra lunar
emonces la CD se reduce a 15. Envoltura de hojas 24 horas 1 asalto
El accesorio de h túda veloz debe ser incluido dura me la Hufda veloz: X2 3 x2 J 1 acción
1 Si tienes ayuda, red uce el tiempo a la mitad. Un personaje solo
creación de la armad ura, que debe ser ele gnn calidad. El
que no haga nada más. puede ayudar a uno o dos personajes
tiempo de forja de la arn1adura se duplicará si se le incluye adyacentes a colocarse la armadura. Dos personajes no pueden
un sistema de huida veloz. ayudarse mutuamente a colocarse las armadu ras a la vez.
2 Debes tener ayuda para colocarte esta armadura. Sin ayuda, sóló
Loriga: similar a las arniadurns brigandinas y lami11adas, la
loriga se sitúa enrre ambas en cuanto a protección. Consiste en puedes ponértela rápidamente.
J Ponerse una armadura con sistema de hufda veloz cuesta el
pequeñas l{uninas de metal superpuestas, cosidas sobre un so-
doble de tiempo de lo que costaría ponerse una armadura normal
porte de rela o cuero. del mismo tipo.
Madera: parecida a la annadura de hueso, la annadura de
madern es un o:aje de rela o cuero refo17,ado con listones de ma- ,
d~, ARMADURAS YTECNOLOGTA
Mimbre: la armadura de mimbre es el último recurso de Al igual que con las am1as, puede que las dis1i.nras clases de
1lll soldado pobre. Cañas firmemente entrelazadas cubren annaduras de ru campaña estén resttingidas a ciertas culru-
rodo el cuerpo, ofreciendo poca más protección que las ro- ras, dependiendo del nivel de tee11ología dispo nible en cli-
pas no1males, aunque el minibre es mas volumi noso y rui- chas culrmas. los campeones de un antiguo
doso. La vemaja princ ipal de la imperio vasRllo del pa1ueón faraóni-
armadura de mimbre es su bajo .•d/¡ / co, armados con khopesh de bronce
coste y peso reducido. Los ar- ,,,...,· n o debería11 entrar en combate con
meros inás avispados se las una anuadura comp l.eta de acero, ni
aueglan para e11tretejer ramas siquiera con una cota de mallas; es mu-
espinosas enn-e el m i1n bre, re- cho más probable que lleven corazas
creando de fom1a eficaz una de bronce, corno máximo.
mnadurn armada. la Tabla 'l- 10: armaduras, recnolo-
Piedra, de los enanos: &'i a y culniras, emplea las mismas eras
.enconrrada casi en exclusiva tecnológicas que la Tabla 1-6: aunas,
en los reinos enanos, esta ar- tecnología y culturas, para mostrar qué
madura tan excepcional se crea a tipos de arrnadura deberían eslar dis-
partir de finas láminas de un ti- ponibles en tales culmras. Si un tipo
po de piedra parecida al mármol, concreto de a.rmadm-a no se cnéuentta
proc:esada de forma especia L la en la Ta bla 1 · 10, o bien no tiene una base
aonadura de piedra de los enanos histórica en el mundo real (como la arma-
es muy pesada y más decorativa dura de piedra de los enru10s) o no era rele-
guefoncional; por lo can ro es cl w1i- vante duraJire las épocas históricas
foone de gala de m uchos enanos pre-medievales (como la cora?,a).
d~fensores. Proporciona una pro- 1'.G.entras que las anuas 1i.enden a tener
tección asombrosa siempre que una forma constante y vru.ía.n ú nicamen-
la persona que la lleve no cuen- te en el matelia] de su constrncción con
debnmte
re con. moverse muy rápido, la la llegada ele los avances tecnológicos (la daga de
arrnadurn de piedra de los enanos incluye grebas hueso o piedra da paso a la daga de bronce, que a su vez da
ycasco, pern no guanteletes. paso ,1 la daga de hierro o acero), Jos distintos tipos de annad ura
son avances temológicos per se. Las culrurns de hi Edad ele Pie-
Ponerse y qujtarse una armadura dra no fa biican cotas ele mallas de hueso o pied rn, sino que em-
El r[rmpo requerido para colocarse una armadura depende plean am1aduras de cuero, hueso, cuero tachonado o madera.
desu ñpo (ver la tabla siguiente). His1ó1i cam ente sólo ex:iste11 unas pocas excepciones a esra re-
gla, y todas ellas están fabiicadas en bronce.
a::::
TABLA 1- 10: ARMADURAS , TECNOLOGÍA Y CULTURAS se pueden hacer maravill,1s con los mateiiales que se lisran T AB
Edad de Edad de Edad continuación en manos ele fabricantes de annaduras expeno;
Tipo a rmad ura Piedra Bronce Cruzadas
oscura
Acolchada ~ F F Cuando un macerial mejora. el penalizador de armadura (1
Anillas F F decir, cuando lo hace disminuir) se muestra en la Tabla 1.- 11
Brigandi na 1 nuevos materiales para a:m1adur-.is, como un ajuste positiv
Camisote de mallas- F F
(+). Si empeora el penahzaclor de anuadura (es decir, hace a,
Coraza
Corte¡a F menear el mímero) se muestra como un aj.uste negativo (-).
Cota de-bandas Arcilla elukiana: aunque es muy poco maleable e11 su eSll
Cota de esca mas F 1
do nanu-al, esta piedn1 gris y rugosa puede ser modelada pill
tota de mallas 1 F
Cuerda F formar armas y annacluras mediante un proceso que podiía d,
(ue'ío F F F F finirse como esculpir. También conocida como piedra mariill
Cuero tachonado F F F la arcilla e.lukiana se fmma en parte por las 6.Iu-aciones del p~
Escama, de cuero F F F
Hueso F no Bleinental del agua. l'osee 1.ma fuerte afinidad con el agu¡
La111inada por lo que quienes viajan por o sobre grandes masas acuosasl
~ri~ F aprecian enormemente. 1.os objetos fabricados de arcilla el1
Madera. 1
Mimbre 1
kiana no cuentan para el peso total del porrador cuando se ca!
Pieles F culan los penalizadores de annadura en las pruebas de Nadat
Placas y mallas Aunque puede dársele forma de punta, la arcilla elu.kian.
F: Frecue nte en ese period o temporal.
1: Infrecuente e n ese periodo temporal.
no fom1a muy buenos filos. Sólo se pueden fabticar arma
- : Norma lmente no d isponi ble en ese periodo tempora l. contu ndenres y perforanres con arcilla elukiana. los escud~
y a.i.111aduras hechos con este matedal ven su penalizador pe:
Escudos de bronce: los escudos de bronce otorgan la mis- ar.madura incrementado eu 1 ptmto.
m;t protección que los de acero, y su coste y peso es el mismo. Una vez creado, un objeto fabiicaclo con arcilla ehJtiana raro;
Sin embargo la dureza de u.n escudo de bronce es 9 (a diferencia tres di.as en endurecerse. Los que se· usen antes de que la arcilL
del hien:o, 1O). Un escudo de bronce peque.fío tiene 7 pm1tos e.le se seque por completo se escropcru.1 con facilidad; cales objeta
golpe, y un escudo de bwnce grnnde tiene 14 punros de golpe. tienen tma dureza de Oy la mitad delos puntos de golpe non:nl
Corazas de bronce: aunque la relariva blandura del bron- les. Una vez secos, los objetos de arcilla elukiana poseen UJ1a du
ce disminuye su utilidad en las armas, penuite la talla elabo- reza ele 10 y 3.0 puntos de golpe por cada pulgada de grosor.
rada de corazas de bronce, lo cual convierte a esta annadma Moldear la arcil.la elukiana para crear una armadura rn
en la favorita de los comandantes militares. Es también muy quiere la habLLidad Arte (esculpir).
popular como eraje de gala para desfiles. El bonillcador de ar-
madura de una coraza de bronce es 1 pumo menor que la de Objeto Modificador al precio de mercado
Armadura ligera +1.000 po
una coraza de acero (-r4), pero su bonillcador máximo de
Armadura intermedia +2.000 po
Destreza también es un p'lmto mejor (también +4). Armad ura pesada +4.000 pó
O tros objetos +200 po/lb.
Equivalentes de a rma duras
Por la mzón que sea, las a□uaduras histó1icas p,u:ecen ser más fá- Cuarzo fusionado: esra rara aleación n:mttal de cuarzo ¡
ciles de catalogar que las armas, y las annaduras no están, en g~ l,jerro es muy difkil y engorrosa de n:abajar. Las armaduras¡
nexal, sujetas a mnta abundancia de nomenclaturas como las que escudos hechos de cuarzo fusionado pesan el doble de lo nor-
existen parn describir a las ru.mas. Por lo tanto no hay necesiclad mal y su pottador sufre los penalizadores por armadura nonni
de proporcionar equivalentes para la mayon.1 de dpos de a.cma- les. fas CD de las pruebas relevantes de Aitc relacionadas coo
duras; hay una comprensión generali.z:ida sobre lo que es una co- el curu.7..o fusionado se lncreme.ntan en 5 puntos. Pero el c11.am
raza o 1ma cota de mallas, y no es pt"Oba ble gne te eümcnrres con fw;ionado es m1 conductor sorprende.oreme.nce bueno de la<
ciemos de variaciones de los nombres de esrasarmaduras. ene:rgfas mágicas. us probabilidades de un fallo de conjuro ar
Como siempre, hay excepciones, y en este caso es la armadura cano en las armaduras y escudos de cum~o fusionado se redu
de los antiguos romanos. Las primeras armadm-¡¡s romanas se lb- cenen un 209!, Las annas f01jaclas ele cual7..0 fusionado pesanef
maban lotica., un peto de cuero endurecido similar a la armadura doble que las normales su, ganar ningún benefl.cio adicional
de cuero del D&D. El ténuino se e>q,andió más tarde para englo· El cuarzo fusionado posee una dureza de 8 y 15 p1mt<Jf
bar a las rres clases de a1111adnra metálica más conmnes entre los de golpe por cada pulgada de grosor.
romanos: la lotica segmer1t1.1ta (cora de bandas), la lorica lwmata (ca-
Objeto M odificador al precio de mercado
misote de mallas) y la lonrn squamala (cota de escunas).
Armadura ligera +2.oao pb
Armadura intermedia +5.000 po
NUEVOS MATERIALES Armadura pesada
Es.cudo
+10.000 po
+2.000 po/lb.
PA RA ARM ADURAS
Al igua.1 que el mitlu:il, la aclamanúta y la madeJ.-¡¡oscma pue- Entropium: los armeros gichzen.i del Caos cambiante dcl
den servir para hacer famásdcas armaduras y escudos, mmbién Limbo han e1icontrnclo una forma de a.lear el híen:o ordí.narii
CAPÍTULO 1: ARMAS Y ARMADURAS

in a
TABLA 1-11 : NUEVOS MATERIALES PARA ARMA D URAS
ros. Bonif. máximo Penalizador Fallo de conjuro Velocidad
(es Material de la armadura Precio de Destreza de armadura arcano (30') (20') Peso
-11: Armadura ligera
ivo Arcilla elukia na +1.000 po Igual -1 Igual Igual Igual
au- Cuar:zo fusio riad,:i +2.000 po Igual Igual -10% Igual XZ.
Entropíum +750 po +2 +2/-2 - 70% 20'/15' +2 lb.
Fibra del alma de Ysgard +l.5DO po Igual Igual Igual Igual Igual
sta- Hoja oscura élfka +750 po +l +2 -5% Igual Igual
>ara Madera broncínea +1.000 po Igual Igual Igual Igual - 10%
de- Tejido foliar +750 po +1 +2 - 5% lgual Igual
Urdrukar +500 po/lb. -1 -2 x2 Igual Igual
Armadura intermedia
Arcilla elukíana +2.000 pO Igual -1 Igual Igual Igual
,ua, Cuarzo fusionado +5.000 po Igual Igual -20% Igual x2
s la Enfropium +2.000 po +2 +2/- 2 - 10% Igual +S lb.
!l.u- Fibra del alma de Ysgard +1.500 po Igual Igual Igual Igual Igual
:al- Hpja oscura élfka +2.250 po +l +2 - 5% 30'/20' Igual
r. Madera broncínea +4.000 po Igual Igual Igual Igual - 10%
Metal errante astra l +1.000 po Igual Igu al tgual Igual +5 lb.
111a
Urdrukar +500 po/lb. Ig ual Igual x2 Igual +10%
□as Armadura pesada
los Arcilla elukiana +4.000 po Igual -1 Igual Igual Igual
)Or Cuarzo fusionado +10.000 po Igual Igual -20% Igual x2
Entropium +8.000 po +2 +2/- 2 - 10% Igual +10 lb.
rda fibra del alma de Ysgard +1.500 po Igual Igual • Igual Igual Igual
Hoja oscura élfica +3.000 po +1 +2 -5% Igual Igual
illa Madera broncínea +9.000 po Igual Igual Igual Igual -10%
tos Metal errante astral +1.000 po Igual Igual Igual Igual +5 lb.
o.a- Quiti na +10.000 po Igual Igual Igual Igual xl/2
Iu- Urdrukar +500 po/lb. l¡¡ual Igual X2 Igual Igual
Escudos

re-
Arcilla elukiana +200 po/lb Igual -1 Igual Igual Igual
·Cuarió fusionado +2.000 po/lb. Igual Igual - 20% Igual ·x2
Entropium +750 po Igual +2/·2 - 10% Igual +2 lb.
Madera brond nea -t.250 po/lb. Igual Igual Igual Igual - 10%
Metal errante astral +l .000 po Igual Igual Igual Igual +5 lb.
Quitina +2.000 po Igual Igual lgu¡¡I Igual xl /2
Urdrukar +250 po/lb. Igual Igual x2 Igual Igual

con parre dela voluble matéJ.i.a caótica de su plano natal. El me- Objeto Modificador al precio de mercado
ra] resultante, llamado e.utropium, es más pesado que el hierro
Armadura ligera +750 po
,y Armadura intermedia +2.000 po
pero puede empleme para hacer arn1aduras funcionales. Una Armadura pes-ada
:y +8.000 po
armadura de c.nu·opium, de hecho, cambia a medida que su Escudo
,r- ¡xmador se mueve, otorgándole una flexibilidad increíble a
+750 po/ lb.
10-
cambio de tm peso incrementado. Una am1adum ligera de en- Fibi:a del alma de Ysgai-d: e,te metal increiblemente tino y
)D
tropium se considera inre1111edia y pesa 2 lb. más de lo normal, flexible se puede encontrar únicamente en las profundas mí nas
w
una annadurn i.nrennedia se considera pesada y pesa 5 lb. más de Nidavelli.r, en los Dominios heroicos de Ysgard. No es apro-
as
de lo normal y una aimadiu11 pesada lo es más aún y pesa 10 lb. piado para forjar pie7A'l.S completa, de amia dura, pero se pueden
lr-
más de lo norrn,tLLos escudos también pesan 2 lb. más que sus Lncorpontr pcque.ños segmentos de malla de fibra dcl alma a
U-
equivalentes de acero. El penali7..ador por armadura de L:is ¡m:na- onus ca.misares de ma.l.las, cotas de mallas o armaduras pesadas
el
duras se i.no:ementa 2 puntos para las habilidades basadas en la p,tra refona.r los puntos virales. Este refue1w riene el efecto de
Fue17,a (Escalar y Saltar) y disminuye 2 punros para las habilida- incrementar la CA del portador en +2 Cmicamcnte a efectos de
des basadas en Destreza (Eq uilib1io, Escapismo, Esconderse, la tirada para con.fumar 1m golpe critico. La fibra del alma es tai1
Hwtar, Moverse sigilosamente y Pirnems). La probabilidad de fina y ligera que no incrementa el peso de la annadm11. El modi-
fallo de los conjmos arcanos se reduce en w11o% (hasta 1m mí- ficador al precio de mercado de tales armaduras es de +1.500 po.
nimo de 5%) y el bonificador máximo por Destre;,,a aumenl'a en Hoja oscura élfica: sLmilar a las armaduras de tejido foliar
+2. Natnralmence el entropium mejora sólo las arn1adurns fa- (ver más abajo), la a1111adura de hoja oscura él.l:lca esrá realiza-
bricadas p1incipalroenre con metal, incluyendo los camisotes da a partir de piezas de maderaoscura (consulta el Capitulo 8
de mallas, todas .las armadur..is interrneclias excepto .la de pieles, de la Guía de! DuN,,EON M A<iTER) bellamente talladas y trabaja-
codas L1s annaduras pesadas y los escudos de acero. das, recubierrns por hojas tratadas alqu:ímicameme.
el
El e1mopium posee una dw·eza de '15 y 40 puntos de gol- Hacer 1ma am1adnra de hoja oscura reduce su porcentaje de
io
pe por cada pulgada de grosor. fallo arcano e.n un 5% debido a la gran flexibilidad de la annadu-
: ::
puede recmpla1..ar al metal en la mayoría de los objetos, las ar
ra. El bonilkador máximo por Destreza de um armadurn de ho-
ja oscura se incremenrn en +1, y los penalii.adorcs de annadur-J mas con cadenas como la cadena armada no pueden fabricarSc:
se reducen en 2 punros. La mayoría de las a1111aduras de hoja os- con este male1ial, ni tampoco cotas o camisores de mallas.
cura so11 u na categoría más ligeras que las normales a efectos de Los insectos gigantes o criaturas similares son las (111iQ
movimiento u orras limitaciones (por ejemplo, dererminar si un fuentes de placas de quitina lo bastante grandes como para cr~
bárbaro puede usar su aptitud de Movimicnio rápido). Si está ar aonadur-.is. Para proporcionar una fuente de quitina rrabap
hecha de hoja oscura éIBca, una am1adura pesada se erara como ble, nna cri:llltra debe poseer un bonificador de Armadur.
naturnl +5 o mejot De forma similar a como se pueden trabajar Ac
intem1cdia y w1a intermedia se trara como ligera, pero la ligera
los recazos de piel de dragón parn crear una am1adura, los ann~ pu
sigue considerándose ligera. Sólo las annaduras forjadas nor-
ros pueden hacer una cota ele bandas para una criatura de hast se
malmente en mcrn.l pueden hacerse de hoja oscura.
dos categorías de ramaño menor que l:1oiatu.ra qui rjnosa, uni su
Crear una annadura de hoja oscul'll é16ca requiere una prue-
armadurn de placas y mallas pal'll una criarura de hasra tres car~ du
ba con éxito de Alquimia (CD 25) además <le las pruebas de
gorías de tmnai'ío menor, o una cora1.a o armadura completa¡» qu
Arre (fabricación de annaduras) que se real.i7.an normalmente.
Madel.'a broncinea: esre tipo de madc1~1 de durez., excep- rn una criatur.i cuatro categorías de 1:umu10 menor. En tod<l
cional es muy útil para fabricar ramo :u.n1admas como armas. los casos sobrará mareriaJSLilicieme como para fobdcar, a elegir,
A diferencia de la mayoría de las made1-.is, la madera bmncí- un escudo Pequeño o Grande, un arma de tamaño Medianoc
nea puede emplearse en vez del meral para forjar am1as y ar- Grnnde, dos annas Pequeñas, o 50 puntas de Oecha o viro!é
siempre y cuando la criatura quitinosa fuese Grande o mayor. da
maduras pesadas. ALLnque densa y pesada en comparación
La quitina posee una dureza de 5 y 10 punros de golpt cr
con otras maderas, sigue siendo más ligern que muchos meta-
por cada pulgada de grosor. El
les: los objetos pesan un lo% menos cuando están hechos de
qt
madera broncinea en lugar de metal. Las nrmaduras hechas
Objeto Modificador al precio de mercado
de madern broncínea también son menos incómodas que las +10.000 po
Armadura pesada ác
similares fabricadas en metal .El peualizador de armadura de Escudo +2.000 po/lb. to
un escudo o am,adura de madera broncínea no afecrn a las
Tejido follar élfico: los anesa nos elfos rejen piezas de ar· p1
pruebas de Esconderse realizadas en enrornos boscosos.
madura a partir de hoja$ del bosque, que se trarnn a continm ra
Las siguientes ru.maduras pueden ser fabricadas en madcrn
ción con un proceso alquímico que las hace tan duras 1 ce
broncínea: coraza, cora de bandas, placas y mallas, laminada y
flexibles como el cuero, pero con un peso y una impedimcn le
completa. Aunque ln madera broncínea puede reemplazar al
ta considerablemente menores. Tales ttajes se co1:ifeccio1m
d
metal en la mayotia de las a□11 as, las armas con cadenas como
en esrilo "primaveral" y "otoñal": la armadura primaveral di di
la cadena armada no pueden fabricarse con este material
l.i madera broncínea posee una dureza de 10 y 20 puntos tejido foliar es de un color verde intenso, rnientrns que el~ Cl

tilo oroiíal se fabrica con hojas amarillas, pardas y rojizas. al


de golpe por cada pulgada de grosor.
La probabilidad de fallo de un conjuro arcano con una ar SI
Objeto Modificador al precio de mercado
madura de tejido foliar se reduce en un 5% debido a su me-
l(

Armadur~ ligera +l.000 po


jor flexibilidad, el bonificado.r máximo de Desrrczn St q
Armadura lntermedía +4.000 po
Armadura pesada +9.000 po incrementa en +1, y el penaliz.ador por armadura se reduce
Otros objetos +500 po/lb. en 2 punces. Las armaduras que generalmente se fabricar a

Metal errante astral: esre minernl exrraordinariamcnte raro en meral no pueden ser replicadas en tejido foliar élfico.
Crear una mn1adut'll ele tejido foliar élfico requiere una pruc, n
se exrrae únicamente en las islas de materia que vagan por el pla-
bacon éxito de Alquimia (CD 25) además de las pruebas de Al l:
no Astral Es muy similar a.l hierro, pero posee una característica
te (fabócación de armaduras) que se realizan nom1almente. ¡:
única: tiene 1m 25% de probabilidades de ser efectivo contra llil
1
ataque incorpora.l, como si esruviese hecho en realidad de fuer- Urclrukar: el urdrnkar, al que a menudo se llama "acero
de la mente'', es w1 metal oscuro que sólo se encuentra en g
za. No es lo suficientemente male.,ble como para fmjar co1as de
r
mallas o coras de escamas; sólo se pueden fabricar corazas, escu- las fosas más profundas de la Tnfraoscuridad. Dada su resi~
dos o algún tipo de armadura pes.ida a partir del mecal en-:mte tencia nmurnl a la magia adivinatoria, los objetos fabricados I
con urdntltru.· son mu.y apreciados por quienes no desean set f
ascrnl Una pieza de a1madurn de mera.l errante astrnl pesa 5 Jb.
más que la misma pie1..a forjada en acero, pero el resto de esraclis- encontrados. Por cada 5 lb. de urdrukar que vista o tmns-
ticas de la armadura {borüficador máximo de Desrreza, penali?.a- porte 1m personaje, se incrementa un +2 la CD de cualquie:
dor de armadura y follo de conjuro arcano) no ~1tfren cambios. intenro de escudriñamie nto sobre dicho personaje.
El metal errante astral posee una dureza de 12 y 30 p1111- Las am1aduras y escudos fabricados con urdrukar imponen
tos de golpe por cada pulgada de grosor. Su modmcador al el doble de la probabilidad normal de fallo de un conjuro ar
precio de mercado es de +1.000 po. c:1no. El urdrukar es más pesado y dillciJ de rrabajar que la mi
Quitina: difíciles de u-abajar y peligrosos de obtener, los yolia del resto ele me1ales: las armaduras fabricadas con ~
exoesqueleros de insectos gigantescos aún se emplean parn ha- tienden a ser algo más rigidas, dificultando la gesticulación,
cer armas y armaduras especialmente en lugRres donde el me- El urdrukar posee una dureza de 15 y 30 puntos de golpt
tal es escaso. Las armas y annaduras fabricadas de quitina por cada pLtlgada de grosor. Los objetos de mcral fabócados de
pesan la mitad que sus homólogas de metal. Aunque la quitina w-drukar cuestan 500 po adicionalt>s por cada IJbl'll de peso.
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENTURAS

CAPítUL0 ~: Arnés de allanamiento: diseñado e1qJresamen1e para co-


larse en la planta superior de los edificios, este arnés está fabri-

EQUIP© PARA cado de cuero negro flexible y reduce el ruido causado por las
piezas de meta.l suelras.que choquen entre sí.
Concede Lm boni.flcador +1 de circunstancia
AU€DfURA5 a las pruebas de licpar y Moverse sigilosa-
mente mienn·as se lleva puesto, pero impone
Tras el telón: objetos
con bonificadores
Aquí se presentan objetos adicionales que los avenrureros m1 penalizador-2 a las pruebas de Equilibrio,
de circunstancia
puede.n.encomrar de utilidad. Los pesos de los objetos que Escapismo, Esconderse, Hunar, Piruetas y Los objetos que aparecen en este
se listan en la Tabla 2- 1: equipo pa.ra avenrnras, se refieren a Saltar. capítulo y conceden bonificadore.s
supeso llenos (a menos que se indique lo conrra.tio). Para la de circunstancia forma n parte de
Ascensor/Dcscensor: este inteligente
dureza y puntos de golpe de dichos objetos consulta 'Ata- equipos descritos en el Manual del
sistema de engranajes se puede colocar en
qués a objetos' en el Capitulo 8 del Manual del jugador. j ugador. Por ejemplo, el Ascen-
una cuerda para ayudar en la escalada y el
sor /Descensor forma parte del
descenso. Pttlsando un pequeño resorte los
equipo de escalada.
engranajes se bloquean evitando el movi-
NUEVO EQlJIPO miento por la cuerda r~nto hacia arriba como
Agua, legal/caótica: las congregaciones que adora.na dei.- hacia abajo. Esto otorga un bonJ.ficador +1 de circunstancia a
dades dedicadas a los conceptos de la Ley y el. Caos también las pniebas de Trepar empleando una sola cuerda. También re
crean agua que imita los efectos del agua bendita o sacrílega. puedes desllz,tt por la cuerda empleando este ani.Jl1gio, el
.El agua legal se identifica por su quierud extrema, mie1mas cual pe11nite un movimiento muy rápido (b,ísica:mente u na
c¡ue el agua caótica bulle y espumea constantemente. caída controlada). Se requiere una prueba con éx:iro de fuer-
El agua legal daña a los ajenos caóricos casi como si fuese za (CD 15) l?ªra agarrarse a la cuerda cuando se realice esta
áado. Normalmente un frasco de agua legal causa 2d4 pu.o- maniobra. Un fallo significa una caída.
ros de daño a 1m ajeno caótico con un impacto di.recto o 1 Bandera/ Estandarte: lll1 estandarte es una grnn pieza
punro de daño s.i lo salpica. Además el agtra legal se conside- de tela adornada con u11 cl1seíi.o hei-áldico. Se emplea para
ra bendita, lo que significa que posee cualidades especiales rnostra.r un distintivo personal, familiar o real, o como iden-
comra cierras criaturas. Se puede arrojar un frasco de agua tificación en el campo de baralla. El precio que se muestra es
legal como si foese un arma deflagradora (consulra la sec- el de 1111 estandarte simple hecho de algodón y materiales
ción '.A111ques con armas deflagradoras' en el Ma.1mal del juga- con:ienres; cuanto más elaborado sea, más subirá el precio.
dor). Un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una Un estandarte otorga un bonificador +2 de ci.rttmstancia
criarura corpornl, pero contra una crianira incorporal debe ·a las pruebas de Avist,u- para ser visro a cierta distancia.
abrirse el frasco y arrojar el agua legal contra ella. Por ello, Bramante: □ n rollo de recio hilo de bramante. Posee
sólo puedes rociar a una criarura incorporal con agua l.egal si una dureza de O y 1 punto de golpe. Cuando se aprieta con
te encuenm1s adyacente a ella. Hacerlo es un arnque ele to- fuerza alrededor de un objero, posee la misma cesistencia
qu.e a distancia que no provoca ataques de opomu,idad. que el cáfiamo (dureza o, 2 pg por pulgada).
El agua caótica es idéntica al agua legal, excepto en que Bridas y boz.'11: fub1ica.dos para acomodarse a criarur.is de di·
afecta a los ajenos legales. versos támaños, son un eqtúpo i.ndispensable para e1menar ani·
Alambre de espino: se trara de un rollo de alambre de espi- males. Tamb(én.están.disponibles versiones de gran calidad que
no de acero diseñado parn mantener separadas las cosas a un otorgan Lm boni.ficadoi: +1 de ciretmstancia a las pruebas de Tra-
lado o a otro. Una crianu:a que intente cruwr el alambre de es- to con animales, mmque su precio también se incrementa en 20
plnodebe realiz;ir con éxito un TS de Reflejos (CD 'I.O) o sufrir po (sin importar el tamaño}. Consulta la p,ígi.na 72 para ver in·
ld3 puntos de daño y quedar derribada. Se necesitan un par de formación adicional sobre el acliesmm, iemo de animales.
guilntes gruesos para colocar el alambre de espino. Un perso- Cafetera: considerada la parre más .importante de LLna v,tji-
naje que no posea dichos guantes debe realizar con éxito u na lla, la cafetera hierve agua para hacer café y otras be bielas calien-
prueba de Dcsu-eza (CD 5) cada asalto de manipulación o su- tes más exóricas. Si en ,m momento de desesperación se llega a
frir td2 punros de daño. Construir un obsráculo de alambre de emplear como arma, el conte1údo detma cafetera Uena hirvien-
espíno lleva 1d4+6 horas, incluida la colocación de los posres. do causa Ld3 puntos de daf1o (a una disranda mfoáma de 5').
Aparejos ele pesca: más que Lm simple an,:uelo, este con- Caja de música: tma cajita con una manivela que, cuando
junto incluye cañas de abedul, sedal, plomos, anzuelos, cebos se.gira, produce una música delicada (una ímica canción). El
y una caja para el apa1:ejo. Concede 1m bon ificador +1 decir- .nivel de babilidad necesario para crear una caja de músirn
cunsrancia a las pruebas de Supervivencia cuando se esté bus- significa a menudo que está fabdcada en los metales lll,is re-
cando comida cerca de masas ele agua que conrengan peces. fu1ados y cubierta de gemas.
Aperos de labranza: las típicas benamientas de labranza y Calzado ele sigilo: son zapatos blandos y acold1ados que
~rdíne.ria que se pueden ver a menudo en mm10s de los campe- absorben el sonido de forma eficaz. A pesar del acolchado las
smos.Tte.ne.n astas o mangos de .madern con. cabeza de metal (ha- suelas están hechas de cuero endurecido elástico que 1:esiste
bitualmente dureza 5, 5 pg). Si se emplean como anua imponei1 bien el ttso. Conceden un bonificador +1 de circunstancia a
un penalizador-4 al ataque por falta de competencia en su uso. las pruebas de .Moverse sigilosamente.
TABLA 2-1: EQ U IPO PARA AVE N T U RAS
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Agua, lega l/caó tica 2-5 po l lb. Escala con garfios (1O') 40 po 8 lb. Sierra plegable 2 po 2 1~
Alambre de espino (50') 75 po 35 lb. Esquís y bastones 15 po 6 lb. Tablero de juegos portátil :2:2 po 1 lb
Apa rejos de pes.ca 20 po 5 lb. Esterilla ignífuga 45 po Tapones pa ra los ofdos 3 pp
Ape ros de labranza Faja para d inero 4 po Textos sagrados '?:1 0 po 3+ lb
Azada 3 po 2, lb.. Flotad.o res ~ po l lb. Tienda arbórea élfica 30 po 5 lb
Podadera 5 po 2 lb. Gafas de nieve 2 po Tienda de campaña,
Horca .2 po 4 lb. Ga rfio de escalada una pe rsona 5 po 10 lb
Hoyador 4 po 8 lb. plegal:>le 3 po 2 lb. Tie ncJa de campa ña,
Rastrillo l po 3 lb. Grúa portátil cuatro perso·nas 20 po 40 lb
Arnés de allana mie nto 20 po 2 lb. Fue 22 30 po 75 lb. Tie nda de campaña,
Ascensor/Deseensor 20 PP 1 lb. Fue 24 60 po 120 lb. ca rpa 100 po 300 lb
Bandera/ Estandarte ;:,:30 po 10 lb. Fue 28 120 po 250 lb. Tipi 60 po 100 lb.
Bram·a nte (50') 1 pp Hamaca 5 po l lb. Torno portátil
Bridas y bozal Imá n pequeilo 10 po l lb. Fue 18 20 po 2"0 lb.
Qimi nutos 2 PP Jaula Fue 20 40 po 40 lb,
Men udos 4 pp Diminuta 10 po 13 lb. Fue22 ZO po 80 lb
Peqt1eños 6 PP Menu da 15 pq 25 lb. Trampa para pájaros 20 po 5 lb
Med ianos 8 pp Pequeña 25 po 7516. Tubo de respiració'n l po l /2 lb
Cafetera 1 PO 1 lb. Med ia na 50 po 100 lb. Vela matalnsectos l pp
Caja de m úsica 35 po Gr-ande 75 po 200 lb. Ye.l mo de los ladrones 10 po l lb
Calzado de sigílo 10 po l lb. Libro fa lso 30 po 2 lb. Zancos S po 8 lb
Candelabro, cuatro velas Linterna a ntiniebla 20 po 3 lb,
Plata 10 po 1/2 lb. Lona 5 po 30 lb. Herramientas de clase y material para
Oro 25 po l lb. Lupa de joyero 20 po habilidades
Candelabro, ocho velas Malet li;i-mesa plegable 5 po 5 lb. Objeto Precio Pes,
Plata 20 po 7 lb. Mal la para insectos 200 po 5 lb. Equipo de b.ufón 10 P.9 5 1~
Oro 35 po 2 16. Ma no y mortero 5 po 7 lb. Equipo de entrenamiento
Candelabro, d ieciséis velas Mecha pará velas (SO') 2 pp de a nimales 50 po 5 lb
Plata 25 po 3 lb. Molde para velas 72 pp 5 lb. Equipo·de
Oro 45 po 616. Molinil lo 2 po l lb. escudriñamiento 40 po 2 lb
Canicas 2 pp 2 lb. Muro repen tino 60 po 1 lb. Equi po de falsificación 25 po 2 lb
Carcaj-vaina 10 po 2 16. Periscopio 20 po 2 lb. Equipq de na tación 15 po 5. lb
Cazamariposas 10 po 1/4 lb. Pértigas arácnidas 35 po 8 lb, Equi po de navegac,ón 2S0 po 8 lb
Chisquero 2 po Pico pa ra hielo 10 po 5 1~.
Cizalla 6 po 5 lb. Pinzas de metal 3 po 2 lb Trajes
Conte nedor Pizarra 5 po l lb. Objeto Precio Pese
Ja rra 5 pp 70 lb. Plataforma de árbo l 15 po 5 lb. Traje de apicultor 9 po H
Tonel l po 20 lb. polea 5 P9 l lb. Traje de entrenamiento
Cortacristales 2 po 1 lb. Pu lverizador 15 po 816. de ani males 70 po 20 lt
Cubertería 6 PP 1 lb. Raquetas de ni•eve 15 po 8 lb. Traje de es pele·o logía 5 po 9 lt
Cuchi ll as dactilares 20 po Recla mo para a ni males 20 po Traje ignffugo 20 po 15 lh
Cuerda élfica (20') 50 po 5 lb. Roca chill ona 3 pp 1 /4 lb. Traje para el desierto 6 po 3 lh
Destilador de los enanos 40 po 5 lb. Sie rra pa ra me tal - : Peso desprecia ble
Equipo de mantenimiento Normal 5 po 1 lb.
de a rmad uras 1 po 1 lb. Superior 20 po 1 lb.

Candelabro: los candelabros esrá.n diseñados para sostener las que posean múltiples paras, como los can:oficros repm 1
cuauu, ocJ10 o dieciséis velas con una distribución escéricamenre ces, pueden pasar por encima sin llegar a caer.
atractiva. Cuatro velas iluminan un mdi.o de 10', ocho velas ilumi- Carcaj-vaina: diseiiada con inteÜgencia, esca aljaba (rar
nan Lm r:idio de 15' y dieciséis velas iluminan tm radio de 20'. ro para fledrns como vi.rotes) posee una vaína ocul1a qu
Canicas: son lmas dos docenas de esferas de vidrio, cii,--ral puede albergar un arma re.lativamellte plana de tama.iio a
de roca agrietado o arcilla cocida, guardadas en una bolsira de queiio o menor, ca.! como Lma espada cor ta, un hacha de m:
cuero. Se usan comúnmente como pasariempoJ pero también no o una daga. :increme nta en +6 la CD de la prueba d
son úri.l.es a la hora de comprobar tma pendiente e.n el pasillo Buscar para Jocalizar un arma escondida en su interior.
de un dungcon (simplemente coloca Lma en el suelo y com- Caza.mariposas: se n·ata de w1 palo delgado Con u11 aro?
prueba hacia qué lado n.1eda) o como altem alivá i:maginariva a metal en uno de los extremos; el aro est~ cubierro por una bo
los abrojos. Una bolsa e.ubre una zona de 5' cuadrados, y las cria· sita de malla para ii1sectos (co11sluta su descripción, más nh
ru.ras que atraviesen o lucl1en en dicha zona deben superar jo). Se emplea para capturar insecros voladores conienlt
pruebas de Equilibrio (CD 15). Una c.rian.u·a que la falle es inca- sabandijas y pájaros pequeños sin dañados. No se requiet //-
paz de moverse durante un asalto (o quizá caiga; comprueba la competencia alguna para usar un cazamariposas, que Oto!¡
descripción de la habilidad Equilibrio en el Man'Ual. del j11gador). tm boni.6.cador +2 de circunstancia a las ti.radas de ataque p~
El DM debe juzgar la urilidacl ele las canicas contra opo· capmrar criamras que sea.i1 Menudas o más pequeñas. Co111
nentes poco usuales. .Las criaturas que sean Enormes o ma· déralo una red (consulta 'Armas' en el Capínuo 7 del .Mmrr1
yores suelen co1werti, las canicas en polvillo, mientras que del jugador) a todos los efectos, e..xcepto en que no se arroja.
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENTURAS

Chisquero: se ttata de pedernal y acero colocados en un per- Cuerda élfíca: la cuerda él6ca es mas.fina que la seda. Po-
no metálico. Prender 1ma antorcha con un chisquero se consi- see 4 p1mtos de golpe y puede romperse con una prueba de
dera una acción estándar. Un chisquero puede usarse diez veces Fuerza (CD 25) con éxito. Es rnn flexible que otorga 1m boni-
ames de que.se necesite cambiar las partes que se desgastan. ficador +3 de circunstancia en las pruebas de Uso de cuerdas.
Cizalla: esra henamienra de corte puede penen-ar cadenas, Los rollos de cuerda é!B.ca se venden en unidades de 20' y
meml fu10 y barras de hierro. Cuando se emplea conrra objetos son extremadamente raros foern de asentamientos élficos.
{nonnalmente metálicos) de no más de 1" de grosor, la cizalla Destilador de los enanos: muy apreciado por los gue1Teros
e.usa l5 puntos de da110 a dicho objeto, incluyendo ya cual- enanos en campaña, el destilador es 1m contenedor presuriza-
quier moclif¡cador por Fuerza. La cizalla no p1.1ede emplearse do que se parece vagamente a una cafetera. Cuando se introdu-
como anna con efectividad, a no ser como una aparatosa clava. ce agua, lúpulo y algunos otros ingredientes, crea una cerveza
Contenedor: 1.1n envase para Hqu.idos, especialmente vino aguada en el Clu·so de llna semana. El sabor es espantoso, pero
ycerveza. Una persona puede llevar con facilidad una jarra en los soldados sedientos aceptarán cualquier cosa al alcance de su
lamano, mie.nti:as que un tonehequerirá nom1iilinente de dos mano. El TS de Fo11ale1..a para evitar embonacharsc es de 10
personas para ser ttansportado cuando esté lle no. (consulta ½..lcohol y embriaguez' más adelante en este capítulo).
Cortacristales: este artefacto especial te pennit'e cortar lá- Equipo de manteni.míento de armaduras: compuesto
minas de cristal sin que se rompan o agrieren e.n el proceso. El por distintos betunes, trapos, ci.e1res de repuesro, cepillos de
corracristales hace un agujero cixcu.lar de 3' a 16" de diámetw. cerdas metálicas y correas de cuero, este equipo es i11dispensa-
Para usarlo sigilosamente, reali.7~1 una prueba de Destreza (CD ble para mantener w1a armadura en condiciones óptimas. U n
15). Si la prueba fracasa, e.l cristal se romperá con 1111 ruido audi- equipo de m:mrenimiento de annaduras concede un bonifi.ca-
ble {bonificador +2 de circtmst,mcia a las pruebas de Escuchar dor +2 de circ1mstancia a las pruebas de Arte (fabri.cación de
para oírlo). Puedes reabzar u.na prueba de Abrir cerraduras en armaduras) cu:mdo se repare una anuadura.
lugar de la indicada si estás emwnado en esa habilidad. Escala cpn garfios: se trarn de una escala de cuerda con
Cubertería: este equipo de metal ligero contiene un dos pequei'ios garfios en uno de sus extTernos. El precio y
cuenco, p11to, tenedor, cuchara y una copa. peso lisrados soo por cada 1 O' de escala. Una vez la escala
Cuchillas dactilares: son pequeñas cuchillas tremenda- con garfios está Bjada en su sirio, reduce a 10 la CD de cual-
mente afiladas que se encajan sobre los dedos. Se emplem1 pa· quter prueba de Trepar superior a 10.
ra cortar las con eas de las faltriqueras o ropajes, concediendo Esquís y b astones: los esquís permiten el movimiento
un bonifi.cador +1 de circunstancia a las pruebas de Hurtar. completo a rravés de superficies nevadas o heladas, pero no
fon demasiado cortas para ser empleadas como armas, y co- pueden emplearse en absoluto en otro teneno. Ll1 veloci-
mo mucho causmfan algún arañazo. dad cuesta abajo es como fo de una carrera (X4) en pendien-
D
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Reclamo para anima/e,
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matainsectos

n-
~-~
escalada plegable

18-

de Cortacrhta!e,

de Amfsde
Flotadores
d- allanamiento
ba-
:es,
ere
rga

nsi· la
11tnl pr,ra
insectos
: : ! :::1
tes moderadas o de u na carrera (x5) en pendienrcs pronun- Tamaño
:-:: ; a
Número de criaturas

ciadas. Se necesita una acción de asalto completo para po- de la jaula Grande Med. Peq. Men. Dim. Dureza pg
nerse o quitarse unos esquís. Grande 1 2 4 8 1 16 1 10 30
Esterilla ignífuga: este tapete de J' ct1adrado está fabrica- Mediana o l .2 4 1 81 10 30
do con materiales que absorben el calor. Puede soportartem-
Pequeña o o 1 2 4 10 30
Men uda o o o 2 10 15
peraturas de hasta t.200 grados Fahrenbeit, incluso cuando Diminuta o o o o ·1 10 10
se coloc.1 LUJ objeto cahente Justo sobre ella, sin incendiarse. 1 Las criaturas de este tamaño pueden pasar entre los barrotes
La éste.tilla se vuelve desagradablemente caliente y n o será sin problemas, a menos que la jau la esté diseñada
úril como capa de ropá protectora. Se puede e ncontrar pr in- expresamente con barrotes más juntos.
cipaLuen te en laboratorios de alquimistas o magos. Libro falso: se rrara de un li bro grande y bien manufac-
Faja para dinero: un saquillo de tela que está clise.fiado tllrado, con una secció1-1 cenera! hueca. Posee un broche \
para ocultarse bajo la ropa y que puede albergar hasta 50 mo- una cerradura muy sencilla (Abrir cenaduras CD 20). El li
nedas. La CD de b prueba de Hurtar para robar algo de 1ma b.ro falso queda muy bien sellado cuando se cierra, hacién
faja para dinero se incrementa en +5 respect o a la normal dolo impermeable y permitién dole llorar. (
Flotadores: son vejigas de animales infladas y cosidas a re- Linterna an tiniebla: este fanal de ojo de buey pose.t
tales de cuero ligero para reforzarlas. Los floradores otorgan Lmas lentes especiales de ámbar que permiten que su llli
un bonLficador +2 de circunstancia en las pruebas de Nadar llegue más lejos a través de la niebla )' el humo que la de la;
para pemrnnecer a flore. Los flotadores imponen un penalt:a- linternas convencionales. llumina un cono de 40' de larg,
dor-2 de circunst,111da a las pruebas de N adar cuando se está y .L O' de ancho en su base, sin impor tar la presen cía de nif
buceando, ya que el nadador debe lucbar contra la rendenda bla o humo, y ar.de durante 6 h oras con una pinta de aceite
de los Ooradores a asce.ndc,: Lleva l\11. asalro completo iJ1flar Plledes llevar tma linterna en rn1a mano.
Ltnos floradores, y desinflarlos es 1ma acción esr.índar. Lona: consiste e.n un a pieza de tobu~,a te.la de 10' cu~
Gafas de n ieve: estos anteojos de madera pos~en unas drados con ojales en sus esqui.nas y bordes.
finas ranuras horizontales en el cen n:o. Conceden un boni- Lupa de joyero: esre monóculo de aumento con cede U!,
frcador +2 de d rcu nsrancia a los TS contra efectos cegado- bonificado, +1 de circunstancia a las pruebas de Tasación
res, ü,cluyendo la ceguera de nieve, luz extremadamente cuando se inspeccionen obje tos de cerca, tales como ge-
brillant e o conjmos que afecten a la visión de forma indi- m as, joyas u obras ele arte.
recta (como explosión solr.ir, pero no ceguera). Mientras lleves Maletín-mesa plegable: u n maletín ele 2X2' que puedi
puestas unas gafas de nieve sufrirás un penalizador -4 de ser empleado como mesa plegable; usado comú.nmeme po:
cirnms.rancia a las pn1ebas de Avisrar y Buscar. m1istas callejeros, cambistas y t.rilcros.
Garfio de escalada plegable: e~te pequeño garfio de es- Mano y mortero: un cuenco de piedrn y un majadO!
calada posee pumas planas retráctiles que se extienden para que se em.plean para desmenuzar ciertos materiales hast.
formar Lm garfio p erfectamente funcional. Actúa exacta- convertú:los en polvillo. Es viral en el uso de la habilidad UI
mente como un gar Ro nonnal, excepto porqu e aumenta eh Alquimia y para la creación de pociones.
+4 la CD de la pnieba de Buscar para encontrar.lo cuando M echa para velas: es un tipo de mecha especialmenrt
esté plegado y oculto enrre las posesiones de una p ersona. tratada para su uso en velas. Además también puede ser em-
Grúa portátil: esta pequeña grúa puede ser desm on Clda pleada como medio ele cronom en:ar el tiempo o pábilo
en va.das partes para permitir un transporte más cómodo. Una pulgada de mee.ha arde en 30 segundos. Ll llam a es rat
Debe ser montada y .6.jada al suelo para poder emplearla i mensa como la de tma vela, por lo que viento, lluvia o fenó
con eficacia. Hay diversas "fuerzas" a elegir a la hora de m en os similares la apagan con facilidad.
comprarla: el equivalente a Lllla persona con Fu e 22 (levan- Molde para velas: hay varias versiones distintas de eSt<f.
tar/arrastra r 1.040 lb.), fue 24 (bramar/arrastrar l..400 lb.) grandes moldes de madera. Un ímico m olde puede dar fo1
o f ue 28 (leva11tar/arrastrar 2.400 lb.). ma a och o ve.las cón icas, dos velas pilares o doce velas von
H amaca: esce es un objeto m uy aprnciado por marineros vas pequeii.as. El molde no incluye la cera. Se requiere 1
y exploradores. Se cuelga entre dos posees o árboles para habilidad Arre (fa bricar velas) para u sarlo correctamente.
crear una co11.fonable cama separada del suelo. Moli.nLllo: este pequeño anefacro manual puede molEJ
Imán p e<jucño: este reducido imán puede emp learse grano, alubias )' especias.
para atraer objetos meráHcos sueltos o adherirlo a SLtperfi- Malla para insectos: es un rectángulo de 10'X20' de um
cies de h ieno. Sólo es lo bastante por enre como para atraer rela muy ligera diseñada para evitar que la arrnviesen los in-
m etal que pese n·es onzas o menos. sectos peque110s. Si se coloca de forma correcta m antiene1
Jaula: una jaula úpi.ca consiste en una tapa y Lm suelo de raya a mosquitos, ab ejas y otras sa.bmdijas comunes. No evl·
madera o hierro sólido, fuertes banas de mera! situadas <le raque la crucen .las·saba.ndijas monstruosas. Consulta el m
fonna eq1údistame a lo largo de sus costados y una puena. je de apicttltor e n el apartado 'Herramientas de clase¡
Posee un pestillo, pero cualqLú-cr tipo de cerra.dura debe ser mare.ria.l para habilidades' para ver i.JÚormación adiciona.!.
comprado apane. La ~iguiente tabla indica ct1ánras crial:Lltas Muro repent ino: esre artefacto de manufactura gnom:
caben en cada tamaño de jaula: consiste en una red de alambre m uy fino que se enrosca fü,
memente pm-a formar una esfera del mmaii.o aproximado d!
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENTURAS

'Pe,-i;copio

y Rocns chillonas
i-
~
,
Sierrtt pleg;nble '
.
,
-
Calzado de sigilo

e.
'Pfrtig;as arácnidas

~
n
,n
Telmodel<JJ
e-- ladrones
1

le un puno. _-1
· la esf'. era y esta goJpea contra Ui1a
· Cu ando se atTOJa
Pinzas de m etal: son unas pinzas metálicas de 1' de largo,
)f superficie dura, se expande de golpe creando una barrera de empleadas para recoger objetos sin tocarlos directamenre.
meralD.exible de 1O' de alto por 10' de ancho (dureza o, 5 pg). Pizan-a: se rrata de un trozo de 1' cuadrado d.e pizarrn,
El delgadísirno alambre es dificil de ver (prueba de Avistar que se emplea para escrib ír sobre ella con w1a tiza o yeso.
ra CD 20). Una crianira que pase caminando o·choque a la carre- Plataforma d e árbol: esta repis a portátil proporciona a
k ra con la red debe superar u n TS de Reflejos (CD 15) parn evi- los cazadotes una superficie estable por encuna del nivel
tar quedar enmarañado como en tma red normal (consulta el del suelo. En m edlo de llil follaje denso la platafonua otor·
te Capíntlo 7 del Manual del jugador). Una vez que se emplea un ga un boni.6.cador +2 de circunstancia a las pruebas de Es-
n- muco repentino de esra forma ya n o puede volver a usarse. conderse con tra cualqt1iera que se encuentre en el suelo,
.o. Periscopi o: se trata de un pequefio periscopio de mano, adem ás de duplicar el campo de visión.
ll1 de aproximadamente 1' de largo, que te petmite obser var Polea: se !Tara de una sólida polea de madera con un gan-
ó- por encima de o bstáculos o al rededor de una esquina sin cho y tm ojo para poder colgarla. El ojo puede soportar una
exponerte aJ p eligro. carga de hasta 750 lb. antes de romper.se.
os Pértigas arácnid as: este surtido de. varJs de m etal puede Pulverizador: consiste en un frasquito que hace las veces
ir- desmontarse parn formar Lm paquete pequeño y ligero. Cada de depósito, unido a un ma ngo largo y una bom ba. El depó·
ci- pértiga está hueca, y tiene 1' de largo y 3/4 de" de ,grosor. siro se llena con líquido, noanalmente agua aunque tam-
la Cuando se despli.egan p ueden e ncajarse en diversas posicio- bién se emplean con frecuencia aceire o agua bendita; el
nes, formando u.na escala semirrígida de tü' de airo o una es- ácido seria Lma elección bastante mala, ya-qu e corroe el con-
.er 1n1crnra articu lada de 5'X5'. Las pértigas pueden soportar tenedor en pocos asal.tos. Cu.mdo se bombea (una acción es-
hasta 200 l.b. de peso antes de venirse abajo y romperse. tándar) el pulverizador fonna una densa nube de vapor dé
na Emplear tmas pénigas arácnidas como esc:ilera otorga un 1,0' de largo. Dado que las p.trtícu las son muy finas la nube
LI1- bonillcador +1 de circunstancia a las pruebas de Trepar. Tam- sólo se mantiene unos ú1sta.nt es y no se desplaza a las casi-
~ a bién pueden conceder bonitlcadores en on-as siruacion es si llas adyacentes. El depósim contiene suficiente líqtüdo para
vi- selas coloca de la forma adecuada (a discreción del DM). permitir rres bombeos antes de que se necesite rellenarlo.
ra- Pico para hielo: m ás una herramienta que un arma, el pi- Raquetas ele n ieve: permite n al usuario. moverse a 2/ 3
y copara hielo posee 1ma cabeza de afilado m etal perpend icular de su ve locidad n ormal a n·avés de nieve o e.l h ielo. Se nece-
al mango y tm pincho en su cmpuf-iadurn. Otorga un bon ifi- sira un müiuro para ponerse LIIlaS raqueras y una acción de
cador +l de circlmstm1cia a las pruebas de Trepar en terreno asalto completo para qtlitárselas.
fu:- montañoso y/o helado. Si se usa como arma, considéralo un Reclamo p ara animales: tallados en h ueso, metal o m a-
dc hacha de mano con un penalizador-2 a las tiradas de ataque. dera, estos si.I ba tos especiales están diseñados, para imirar el
1
::: ¿¿

+'l de circunstancia a los TS contra ataques sónicos, peri 1


sonido de un animal en concreto, normalmen te pájaros o
también imponen un penalizador -4 a las pruebas de Escu ma·
presas de caza. Un reclamo para animales proporciona un
char si se llevan puestos. pee
bonificador +1 de circunscanda a las pruebas de Supervi-
Textos sagrados: se trata de un texto religioso no mag. um
vencia cuando se esté cazando para comer. Sólo se pueden
cnconh·ar reclamos para criaturas de tipo ''animal". co que contiene escrituras, parábolas y enseñanzas de wu ho1
fe en parricular. El precio listado es el de un ejemplar sim- {le,
Roca chillona: creadas por arresanos medianos, estas piedras
ple, con pocas o ninguna ilustración. las versiones más w lb.)
planas tienen agujeros cuidadosamenre realizados que generan
w1 elevado y agudo "chillido" cuando se la.irzan con fuerza. Este tosas hacen que el precio ~e dispare drásticamen te.
Tienda arbórea élfica: una tienda de camp,líia w1ipei cial
sonido es can abo como el grito de un humano de voz estridence.
sonal, inteligentem ente diseñada y muy cómoda, que St ñas
Ias pruebas de Escuchar para o[r w-.a roca chillona en vuelo tie-
cuelga cnrre las ramas de los árboles. Debido a s1.1 colori Su¡
nen tm - 5 a la CD, i:nodwcado de fonml nonnal por la disrancia y
los obsráculos inrerpuescos. Hay w1 5r:JX, de probabilidades de que ción y fonna otorga un bonificador +1 de circunstancia ,
una roca chillona se pierda o quede desnuida rr:is w1 lanzamiento. las prnebas de Esconderse contra los intentos de verla qlll pe1
se hagan desde el suelo. ce1
Sierra para metal: esta cuchilla dentada está diseñada para
Tienda de campaña, W'la persona: una tienda de campmii ce1
con:a.i· metal fino. lgnora la dureza de cualquier obje.ro merállco
diseñada para dar cobijo a un bumanoide de tamaño Mediano. na
normal (excluyendo los metales exóticos como el mithril o la
Tienda de campaña, cuatro personas: una rienda d, yr
adarnanrira) que esté cortando, pero sólo causa l punto de daño
por cada 2 asaltos. U na sierra normal d u111 20 asaltos antes de campaña que puede albergar: cómodamen te a cuatro huma
noides de tamafio Mediano. Je
mellarse, rnienrras que una sierra superior dura 40 asaltos.
Sierra plegable: esta sierra de acampada se puede redu- Iienda de campaña, carpa: un dosel abierto de tamaño Ero
me, que incluye estacas, pilares y cuerdas. Puede acoger confom m
cir a un pequeño buJro para su fácil transporte. Puede cor-
blemente en su inredo( a 20 hLUnanoides de ramafio Mediano. to:
tar 4" de m11dera blanda o 2" de madera dura por asalto. Una
sierra plegable es inútil como arma. Tipi: empleado principalmente por los nómadas, un or
proporciona una prorccción excelcn1e conrra los element()!. pe
Tablero de juegos portátil: es un pequeño tablero ple-
Se necesita una hora para montarlo y media hora para de; ta,
gable de madera, que incluye las piezas para juegos como
montarlo. Un cipi típico tiene espacio suficiente para albcrgz la1
ajedrez, damas, backgammon, go, ere. Los tableros y piezas
de más calidad 1endrán precios más alros. conforrablemerue a ocho bumanoidcs de tamaño Medianc
Tapones para los oidos: fabricados de esponja o corcho Hace falca un caballo, burro o mula (o una carreta) para podc- al

macizo, los tapones para los o[dos otorgan un bo1üficador n·ansporrarlo cómodamente. lO

ac
'Platafarma
E,
d;:,1,.bol d:
je
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A'\J
0 1
I-
r,
V
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F

o r
e
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.Maletín-
mesa
plegable

Grli11 portátil

[QE]
CAPÍTULO 2: EQU IPO PARA AVENTURAS

o Torno portátil: se trara de un pequeño mrno operado En el segtmdo supuesto la magia es exrremadamente sutil
,- inanualme.nte, que incluye 50' de cáñamo (o alambre) y 1.m y pocas veces, o ninguna, es vista en público. Los conjuros de
pequeño gancho. Debe ser monrado y fijado al si1elo sobre esre tipo posiblellJente se incluyan en las escuelas de Adivi-
i- una·S(lperficie estable. Hay diversas "fuerzas" a elegir a la nación, Enca.nrallJ!enro o ilusión. Un buen ejemplo de ma-
hora de comprarlo: el equivalente a una persona con Fue 18 gia "de bajo impacto" puede verse en la bruja, una vaLiame a
\- Oevantar/arrasrrar 600 lb.), Fue 20 Oevantar/ arrastrar 800 las clases de lanzadores de conjuros que se presenta en el Ca-
lb.) o Fue 22 (levanrar/arrastrar 1.040 lb.). pímlo- 2 de la Guía. del D UNGEON MAsrrR. Los lanzadores de
1'rampa para pájaros: es una pequeiia trampa diseúada espe- conjuros progresaúan muy despacio, au nque segurameme
(· cialmente para au-apar pájaros y otras criaturas voladoras peque- seda.i1 requeridos como hombres o mujeres sabios.
e ñas Concede un bonl.ficador +1 ele ciramsrnncia a las pruebas de Los objetos mágicos selian la fueme de muchas leyendas,
l- Supervivencia cuando se intenre atrJpar este tipo de criaturas. búsquedas y aventuras, incluso aunque su poder palideciese
a Tubo de respiraci6n: un fu10 mbo de 1' de largo que re comparado con el de las campañas normales.
e permite respirar mienmis estás sumergido. 'Puedes peimane- Elige tu equipo con sabiduría. S.i.D conjmos para ayudar
cer ú1de.Bnidamenre bajo el agua siempre que re mantengas a los personajes et1 cualquier tarea, desde localizar tm objeto a
1a cecea de la superficie (este objeto fom1a parte del equipo de reventar un monsrn 10, lo que Ueves encima se vuelve exn·e-
natación, que se describe en la sección 'Henamienras de clase mada.mente importante. Las a.i1torchas y li memas s011 necesa-
ymaterial para habilidades'). rias cua.i1do no se dis11one del be.nefi.do de un conjuro de luz.
Vela matainsectos: esta vela foertein enre pedi1m,1da hue- Ame la carencia de conjuros de volar o !evitc:n·, las c1ierdas y es•
le de fortna agradable para los humanos y humanoides, pero calas serán la única forma de subir un a pared. Una botella de
resulta repelente para los insectos. Las sabandijas no mons· aceite ardiendo (o fuego del alquimista, en una campaña con
tmosas no se acercarán a roe.nos de 5' de una vela matai.nsec- poca magia) puede ser una buena forma de equilibrar un
ros encendida. Arde durante una hora. combare cuando no hay bol.as de fuego disponibles.
lÍ Yelmo de los lad rones: esre yelmo de diseño especial Para mantener el rono de una campaña "real", el peso y la im-
s. posee unos embudos de meral que rodean las orejas del por· pedimenta enrran en juego con mucha más imporrancia. En re-
rador, lo cual otorga tm b011ificador +1 de t ircunsrancfa a sumen, si no puedes tra.nsporra rlo no pLiedes renerlo. Esto
las pmebas de Escuchar. lncreme.nta el papeleo en las partidas, pe.m también aiiade un
). Zancos: estos zancos de madera se sujetan a las piernas, punto de osado realismo que agrada a muchos DMs y jugadores.
,r aumentando tu altura en 2'. Se requiere Lma prueba con éxi- Combate, herid.as y curación . Con una carencia coral,
to de Equ.ilib1io (CD 5) para empleados de forma efi-caz. o serias limitacim,es, de magia Clu:ativa el combate es 1-nor-
También puedes comprar zancos más altos: por cada pie l·al. Los aventureros deberían escoger sus enfrentamientos
adicional de altura se incrementa la CD de la prueba de con sensatez y estar preparados para correr si las romas se
Equilibrio en 5 puntos y se a.i'iaden 10 po al coste. La veloci.· vuelven contra ellos. El dafío de origen exóúco como fue-
dad base cuando se emplean zancos es de 20' (los persona- go, ácido o frío p uede tener un alcance mud10 mayor, que
jes Pequeños se benefician amplia.inente de las zancadas seria irrelevante si la magia curativa estuviese disponible.
más largas que pueden dar). No se puede correr con zancos. La habilidad de Sanar es viral en una carnpafia sin magia.
Sin los beneficios de un conjuro de curar, res11n-ección o nigene·
Av~ntu ras en c~mpañas con poca ración, los aventureros heridos pueden esperar pasar un gran
o ninguna magia lapso de tiempo curándose enne enfrenramientos importan·
Hay momentos en los que el Dungeon Masrer y los jugado- res y dependen de médicos competentes para que los cuiden.
res pueden abordar una campaf1a más "real'', donde la magia Estar en posesión de matedal de ntran.dero es c.rncial parn
11srosa sea exrremadamenre rara o inexistente. Esto da pie a cualquiera emTenado en esta habilidad.
muchassit1.1aciones interesantes y desafiaures en las que los Recuerda también que el VD de un monstTuo da por sen-
PJs deben sobrevivtr a base de sus h abilidades, de sus arres- tado que los PJs tienen acceso rápido a la magia curaLiva. En
tos y por supuesto, de su equipo. tma campafia con poca magia, donde la magia cw-aliva esté
La magia es p oderosa... o trivial. Obviamente, la magja seriamente limitada, los DMs debería adjudicar recompensas
no representa ningwrn amenaza o ventaja en una campafia en los PX acl hoc, para representar el i ncrememo de la dificul-
('D la que no existe. En una campaña con poca magia, sin rad del encuentro (consulta el apartado 'Conceder PX nd i1oc'
embargo, ésra puede presentarse dé una de dos formas. en la Gufo del DUNGEON MASTER).
En el primer supuesto, la magia es muy notoria cuando Armas. En un mundo con poca o nú1guna magia las mejores
se emplea. Los personajes deberían sobrecogerse, atemori- armas que se pueden encontrar son las de gran calidad. El precio
zarse o, al menos, mostrarse respetuosos cuando la vean en de a ·eación o comprn de una de ellas se verá incrementado drás-
iéción. La magia se considera obra de los dioses y magos ticamente: sin magos o hechiceros capaces de crear armas m:ígi-
más poderosos, y los efectos que provoca son colosales. los cas, habría gran demanda de he1Teros altamente cualificados, y
conjuros mayores requieren a menudo la presencia de nu· su precio no será bararo. En u.na campaña con poca magia, inclu-
merosos lanzadores para f uncionar, consmuen una canti- so la posesión de un arma +lse.ría 1ma ventaja inc¡-eí.ble... y ram-
dad de tiempo asombrosa y muchas veces incluyen el uso bién una maldición. Un anna mág¡ca am1ería aJ instante 1a
de un artefacto mágico que actúe como fuente de poder. atención de cualquiera que pudiese reconocerla, incluyendo a
los enemigos deJ P) y cualquier otra gente que la quisiese p;u-a sí. Equipo de enn:enam:i.ento de animales: este eguip l
Reinos eme ros podtian dem.unbarse en aras al hallazgo (o recu- consiste en an1eses, fustas, látigos suaves, señuelos y orro
peración) de e$tos objetos refativamente poco poderosos. objetos que pueden ayudar a la hora de entrenar anirualt
Los DMs deberían proporcionar algun método alternativo pa- Hay distintos equipos para distintos tipos de animal~
rn herir a los monstruos que posean reducción de daño. No oh.'- Otorga un bonificador +2 de circunstancia a las pruebasJ
tanre, puede añadir rn1a gran emoción a fa p,u1:ida el hecho de que Trato con animales. Si se está enn·enando a un animal espt
los personajes de.bao luchar conrra algo que no puede ser he1ido cialmente agresivo, se recomienda encarecidamente el ur
por armas m undmas. ¡Nada da más miedo que ver rebotar ino- del traje de enrrenamiento de arümaJes (ver más adelame'
fensivarnenre tu espada en el pellejo de tma horren.da m1tma! Equipo de escu driiiamiento: se trata de una varied~
Alquimia. En una carnpafia con poca magia, los efectos má- de cristales de enfoque, incienso, espejos y otros an ículq
gicos se pueden encontrar a menudo en los objeros alquímicos, que ayudan a Llll escuclrúiadoi- a concentrarse. Co11cede 1r
que logran imjcar ciertos conjuros de bajo njvel. La habilidad boni.fkador +2 de cirwnsrnncia a las pruebas de Escudr
de Alqwmia puede ser un gran bene.ficio para L□1 grupo, aun- fiar. El usuario debe tener la capacidad de lanzar el conjul
que la creación de objetos puede tenninar consumiendo más eswdriiiarrrient.o, o poseer una bola de cristal
tiempo que la aventura propiamente dicha. Los incLividuos que Equip o de falsificación: es una recopi.lación de difere11~
serían considerados magos o hechiceros en una campaña nor- plumas, sellos, reglas, ceras, timas, lupas, libros de caligrafía, jlil
mal se1-:ín más propensos a ser considerados alquimistas (PNJs ganúnos y otros insrnu:nentos relacionados. Otorga un boni6a
e.xpeüos o adeptos). La alqtúmía será muy probablemente la dor +2 de circrn1srancia a las pruebas de Falsificación y sirve par
única forma de "magia" que verán los personajes, y los precios 10 usos ames de tener que reemplazar elmateiial fungible.
reflejar-.ín este beche de manera acorde. Los avenrureros pue- Equipo de n atación: consiste en m1 rnbo de respiraciér
den llegar a pagar el doble de los precios lisrndos, si no más. (consulta la descripción de este objeto más aniba; su bonit
cador ya está incluido), unas rudimenra1ias gafas, aletas y fl T
He rra mientas de clase y material ocasiones un traje ajusrado al cuerpo. Ol'orga un b01úficadr
para habfüdades +2 de circuns rancia a las pruebas de Nadar, y no se puede llt
.Este equipo es panicula1menre útil si posees ciertas habili- var puesto conjunrnmenre con otra ropa o armadura.
dades o perteneces a una clase en concreto. Equipo de navegación: este caro juego de i.J1~1rumenros j¡
Equipo de bufón: una bella colección de ropas llamati- c,luye un sextante, Llll astrolabio, una brújtJa y herramientas J
vas, pintura facial, juguetes, marionetas, bolos y orros obje- medición. No da ningún beneficio en tierra, pero otorga un ~
tos colorís-ras. Otorga un bonificador +1. de circunsrancia a nilicador +2 de circunsrancia en las pruebas de l□t uir la cliro
cualquier prueba de Inte1-pretar (bufonada), Imerprer:u (co- ción y S.upervtvencia (sólo al calcularla dirección) en alm rn.i
media) o Disfrazarse para evitar-ser reconocido. así .como a las de Profesión (cartógrnfo) al confecdonar mapas
1

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rífuJ Eí:¡uipo defa!sifu:acw,

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CAPÍTULO 2: EQU IPO PARA AVE NTURAS

ipo Trajes Traje de espeleología: este rraje está diseñado para los
ros Traje d e apicultor: evita el dal'10 provoc,1clo por las sa- personajes que planean avennn:arse en el subs udo. Consis-
les. bandijas comunes de todo ripo: abejas, hormigas, ciempiés, te en calzones impermeables de lana, botas bajas resisten-
les. e1c. El traje consiste en 1m vestido de cuero sellado y u n tes, cam isa de lana, chaqueta de cuero, cinturón de hebilla
de gran casco envuelto en una .malla para uisectos (ver la des- lisa, bandolera (para sujetar el equipo), rodilleras, coderas y
pe- c.rlpción de la malla, más mTiba). E l rraje otorga un bonifica- tm casco de minero. El traje no incluye el equipo de escala-
1s0 dor +6 de armadma a la CA contrn ataques de picaduras y da, que se debe comprar po.r separado.
!). mo1xleduras de ctiaturas de camafio Minúsculo. No propor- Traje .ignuugo: se trata de una indumentaria diseñada
lad dona ningw1a protección contra criaturas mayores. para proteger al usuario del calor intenso, como las tempe-
los Traje d e entrenamiento de animales: esencialme nte raturas que h ay cerca de fo1jas y volcanes. Consiste en unos
un se trata de urn1 armadura acolchada reforzada, que cubre a panralones y un abrigo muy pesados, un delani-al de cuero
lri- una persona desde la ca beza a los pies con mullidas ab11oha- especialrneme trnrado, guantes gruesos, una capucha resis-
1(0 dillas, especial mente en sus m iembros. Se usa como prorec- tente y gafas ptotecroras. El traje ig1úfugo evita 3 punros de
ción por parte de quienes se especializan en entr enar dai'lo por calor normal (110 atenuado) cada asalto y c.lu1úna
tes animales de ataque, corno p erros. Es muy difícil moverse el penalizador-4 a los TS de .Fortaleza por llevar mucha ro-
cr- con este traje, por lo que no sirve bien como armadura. Si pa (consulta el apartado 'Peligros del ca loi:' en la Guí,1 del
ca- se emplea como tal, tiene las siguiences estadísticas: boniÜ- D uN'GEON MASTER) . Se debería IJevar un n-aje ignífugo sólo
ira cador de armadura +2, bonillcador máximo de Destreza +·l , durante cortos períodos de tiempo.
pcnalizador de amiadura - 7, faUo de conjuro arcano 40%, Traje para el c:lesierto: es re Lraje consiste en ropajes hol-
611 velocidad 20· (30')/ts' (.20'). gados y s ueltos dfaeiiados para ma11tenet al usuario fresco y
if i-
en
TABLA 2- 2: INDUMENTARIA
or Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
le- Abríg9/chaqueta/jubón Algodón/ litro 1 PP l/4 lb. Polisón 5 po l lb.
Algodón 6-pp 2 16. Terciopelo 5 po 1/2 lb. Tabardo s pp 1/2 lb.
11· Cuero 1 po 3 lb. Seda 10 po Taparrabos 3 pe
de Lana gruesa 1 po 3 lb. Camisón, seda 6 po Tirantes 8 pe
Terciopelo 8 po 1 lb. Capa Tocados
>O-
Seda 10 po 1 lb. Algodón 3 pp 2 lb. Sombrero, alá ancha 8 po
•c- Píéles SO+ po 6 16. Lana 5 pp 3 16. Sombrero, forrado 15 pp
ar, Mangas de quita y pon +5 PP Pieles 20+ po 6 lb. en pie)
s. Ac0lchados Casaca/chaleco Gorra, algodón 8 pe
Rodilleras 3 pp 1/2 lb. Algodón 7 pp Gorra, lana l pp
Coderas 3 pp 1/2 lb. Cuero 3 pp 1/2. lb. Cona 2 pp
Espinilleras 4 pp 1/2 lb. Terciopelo 2 po 1 lb. Fez 1 pp
Bata Brocado 8 po 1 lb. Capucha, lana 8 pe
Arpillera S pe 7 lb. Chaleco de cuchi llos 1 2S po 2 lb. Capudía, algQdón 5 pe
Algodón 5 pp 1 lb. Cinturón Capucha, pieles 7 po
Terciopelo 2 po 7 lb. Cuero 2 pp Casco de minero 1 1 po 7 lb.
Seda S po 1 lb. Excelente 25 po Turbante 2 PP 1/2 lb.
Blusa Ta hall 7 pp 1/2 lb. Toga
Arpillera ·8 pe Collar, de pinchos 10 p_o Campesino 8 pe 3 lb.
Lino 1 PP Corsé 25 po 4 lb. Te'rciopelo S po 3. lb.
Seda 6pd Delantal, ciJéro 3 PP 2 lb. Seda 4S po 3 lb.
Botas Faja 6 pp 1 lb. Túnica
Altas 5 pp 1 lb. Fajín/banda Arpillera l pp 2 lb.
Bajas 3 pp l/2 lb. Algodón 2 PP Algodón/lino 1 po 2 lb.
Contrabandista 1 10 po l lb. Lana 1 pp Terciopelo 3 po 3 lb.
Equitación 1 po l lb. Seda 4 po Seda S po 2 lb.
De pescar l po 3 lb. Fa.ldón de cuero S PP 1 lb. Vestido
Broche (grande) (guerreros) Campesino s pp 3 lb.
Corriente 2 p¡i Guantes Normal 8 pp 5 lb.
Elegante 1+ po Cuero 5 pp E)(celente 20po 8 lb.
Calzones/pantalones Tela S pe Exquisito 7S po 70 16.
Arpillera 5 pe l lb. Manto Zapatos
Algodón 7 PP 1 lb. Medio 10 pp l lb. Cuero 3 pp 1 lb.
Cuero 8 pp 1'5 lb. Completo 1 po 3 lb. Sandallas/tabi 2 PP 1/2 lb.
Lana 5 pp 7 lb. Medias/calcetines 4 pp Chanclas 1 pp
Terciopelo 4 po l lb. Mitones 8 pp Baile 15 po
Seda 8 po Seda 1S po - : Peso despr~ciable.
Camisa Mono negro 1 30 po 1 lb. 1 Descrito en la sección 'Indumentaria
Arpillera 5 pe l /2 lb. Muda de Invierno 1 4 po 2 lb. especifica·.
I

prntegído del sol en tenenos secos, áridos o desérticos. In- TAB LA 2-3: JOYAS Y ACCESORIOS
cluye caftán, rurbante, pafioleta para el rosrro, pantalones Objeto Cobre Plata Oro Platino
An illo 3+ pe 3+ po 30+ po 300+ po
amplios y botas altas o sandalias a elegir. Llevar este traje Brazalete 15+ pe 15+ pp 15+ po 150+ po
eLmina el penalizador -4 a los TS de Fortalez.i impuesto Broche AS+ pe 45+ pp 45.+ po 450+ po
por llevar ropa pesada en entornos tóniclos o de calor e:Ktre- Cinto 6+ pp 6+ po 60+ po
Colgante 45+ pe 45+ pp 4S+ po 450+ po
mo (consulta el apartado 'Peligros del calor' en la Guía. del
Colla r 5+ pp 5+ po SO+ po 500+ po
D UNGWN lvJ.Asrrn). Este bene.ficio no se aplica si el persona- Diadema 4+ pp 4+ p~ 40+ po 400+ po
je lleva cualquier tipo de ru::madura. Dije/relicario 25+ pe 25+ pp 25+ po 250+ po
Pas ad.or 6+ pp 6+ po 60+ po 600+ po
Pendientes 2+ pp 2+ po 20+ po 200+ po
Indument aria específica Pu lsera l + pp 2+ po 20+ po 200+ po
Los precios de la Tabla 2- 2: indumentaria, son los costes Torque 5+ pp S+ po 50+ po 500+ po
medios para prendas concretas de ropa. En algunos casos
los precios y pesos de los erajes del Manual del jugador pue- Comida y bebida
den variar en lo que se refiere a arrículos independientes. Los precios ele la Tabla 2-4 son la medJa de los comesríble1
Esra sección describe únicamente ropa inusual. que se pueden encontrar en zonas agrícolas templadas. te.
Botas de co.ntrabandista: esras botas a.lras, por o era parre precios pueden variar enorm emente dependiendo del e~
nonnales, poseen tacones huecos que se abren para revelar ma y la estación del afio.
unos pequeños comparriroenros. Cada uno puede albergar Muchos de estos objétos también pueden consideram
uno o dos objetos Minúsculos, como el frasco de una po- mercanc.ías (ver más adelante).
ción. Además, el forro imerior de la bota puede retirarse pa-
ra ocultar objetos planos y delgados como u n mapa o Lma Bebidas alcohólicas exclusivas
daga esrilizada. Se requiere una prueba de Buscar (CD 30) La "fabla 7- 7: productos y se1vicios, del Jvlanual del j11gador di
con éxito para eucontrar Lm objeto oculto en estas botas. los precios para vinos y cervezas genéricos. Si buscas algo m!
Casco de minero: este casco semicircular merálico po- exólico puedes probar estos distintos tipos de alcohol.
see ttna pequeña abertura e.n su frontal, similar a una linter- A.,uua.de furia: una bebida akohó.Uca tra.n.spareme y muy pi
na de ojo de buey Puede albergar una vela, que ilumina un rente. .Nunca han podido demosmirse los rumores sobre botclli,
cono de 10' de largo. A menudo fa vela se imbuye con Lm que, sufren una combustión ($ pománea cuando se exponen a~
conjuro de luz o llama contir111a. luz solar directa. Cualquiera con la aptirud de clase Furía debe su
Chaleco de cuchillos: esre chaleco especialmcnre dise- perai· un TS de Voluntad (CD 15) para evirar enn:a.r en furia m
ñado se lleva sobre la ropa 11011nal y puede albergar holga- beber una jan-a de este líquido. Si ya se han gastado codos los eSll
damen te hasta d.iez dagas, cruzadas sobre el pecho del dos de futia de ese día, el agua de furia no time ningCm efecto ad
usuario. Es particularmente útil para lanzadores de cuchi- ciorutl apa1.1e de volverte irritable y aiisco (rs de Fortaleza CD 15
lJos con la dote Desenvainado rápido. Cabezaenana seca: disponible casi en exclusiva en las e~
Mono negro: esra prenda, que queda muy ajustada al 1mmidacles enanas, este poderoso brebaje es la cerveza ' &
cuerpo, está fabricada de seda negra. Es usada por pícaros y d iário" favorita de Los gi1erreros (TS de Fortaleza CD 13).
espías cuando cometen alguna fechoría nocturna. Llevar es- Gota de hma élfico: exqtúsito más aUá de cualquier com
te traje otorga un bonificador +2 de circunstancia a las pn1e- patadón, este licor sólo puede ser producido por alguien cor
bas de Esconderse en condicion e,; de oscuridad suficientes la habilidad de Alquimia (CD 30} Se destila durante un ext~
como para conceder como mínimo una ocultación med.ia. üo proceso que implica el uso de rodo recién recogido y lalu
Sin embargo este mono negro no proporciona beneficio si ele la luna (TS de Fortaleza CD 1.3).
se lleva conjuntamente con otra indumenraria o armadura, Hidromiel élfica: aunque en general no tienen mucha b
excepto cínn1rón, saquillos o una bandolera sobre él. rna corno destiladores, los elfos recogen un tipo de miel ex~
Muda de invierno: se rrata,de un juego de ropa inrerior ca en sus bosques para crear esre delicioso hidromiel. Inclu.~
densamente acolchada que se lleva debajo de la indumenta- los enanos encuenrran arracrivo su sabor, aunque son reaaq
ria normal para proteger al usuario del fiío. a admiríilo (TS de Fo1taleza CD 1 2).
La muda de invierno se considera parte de la ropa de Hincadragón amarga: la recera de esta excepcional ce;
abrigo descrira en el Ma.1'1ual del jugador. Si se lleva indepen- veza negra riene siglos de antigLiedacl, y sólo la déstileri.
dJentemenre, o.torga un boníficador +1 ele circunstancia a la Hin cadragón ha sido capaz de recrearla. El TS para eviTari
TS de Fortaleza courra la exposición a climas fríos (consulta embriaguez es a CD 12.
el apartado 'Peligros del frío' en él Capfrulo 3 de la Guía del Kragg orco: e~1:e brebaje alcohólico es el favo,i ro de orcos'
DUNCEON MASTER). rrasgos. Es extremadame.nce potente y sabe a rayos para un p¡
ladar no trasgoide. Bebe.uma jarra de este infame líquido de/
Joyas y accesorios mareado a cualquiera que no sea orco, semiorco, trasgo o grz
Los precios de la Tabla 2-3 son para joyas S!;'ncillas y genéri- trasgo (TS de Fonaleza CD j 4).
cas, sin ninguna piedra preciosa. Las tarifas para artículos Luz dotada gnoma: una suave cerveza ligera con marice
más lujosos son considerablemente más altas, dependiendo floreados que es el articulo de comercio favorit:o de humaoo
del nivel de deralle y la habilidad del tallador. y medhmos (TS ele fortaleza CD 11).
CAPÍTULO 2: EQU IPO PARA AVENTURAS

TABLA 2-4: COMESTIBLES

ESPECIAS Y CONDIMENTOS LEGUMBRES ACE ITES ARTÍCULOS EX ÓTICOS


Objeto Precio por o nza Objeto Precio por libra Objeto Precio por galón Objeto Precio
/,jo 1 pe Alforfón 5 PP. Aceite de al mend ra 10 po Azúcar de arce 75 po/gal.
Albahaca 1 PP Arroz 5 po Aceite de avellana 3 po Café 50 po/lb.
Alcaravea. 2 pe Avena 7 pp Aceite de cárta mo 2 pp Chile 25 po/lb.
Angélica 5 pe Cebada 1 po Aceite de colza 1 PP Coco 5.0 po/lb.
Anfs 3 pe Ce nteno 7 PP Aceite de gi raso! 3 PP Loto 1 QO po/oz.
Artemisa l pp Ga rbanzos 3 po Aceite de nuez 2 po Nuez de
Asperilla l RP Lente/as 2 po Aceite de oliva 5 po Maztica 200 po/lb.
Azafrán 65 po Mijo 7 pp Aceite de sésa mo 70 po Nuez moscada 100 po/lb.
Bergamota 3 pe Trigo 1 pe Pimentón 30 po/oz.
Borraja 2 pe EDULCORANTES Pimiento
úirdamomo l po HARINAS Objeto Precio morrón 40 po/oz.
Canela l po Objeto Precio por libra Az-úcar 1 po/lb. Piña 750 po/ 16.
<:-ebolleta 2 pe De alforfón 1 po Mazapán 20 po/oz. T¡¡baco ? pp/lb.
Cícera dulce l PP De cebada 2 po Melaza 5 pp/pt. Vaini lla 75 po/lb.
Clavo 20 po De centeno 15 pp Miel 1 pp/pt. Za rzaparrillá 10 po/lb.
Comino 3 pe De trigo 3 po Zahína 3 pp/pt.
Coriandro 1 pp CERVEZA E HIDROM I EL
Cubeba 15 po FRUTAS Y CARNE Y PESCADO EXCLUSIVOS
,~reu ma 25 po VERDURAS Objeto Precio por libra O bjeto Precio por galón
Enebro 3 PP Objeto Precio Vacuno H iq rom iel él/lea 60 po
E~caramujo 5 po Albaricoq ues 15 po/lb. Ahumado 4 po Cabezaenana seca 30 po
Estragón l po Bayas l pp/oz. Desecado 5 po Hincadragón
Fenogreco 3 pp Cebollas 5 .pp/oz. En salazón' 3 po amarga 15 po
Granos de mostaza S pe Cerezas 5 pp/oz. Macerado 7 po Luz dorada gnoma 1 0 po
Hierba de San Pedro 3 pe Champiñone·s 7 po/lb. Salchichas 2 po Pulsch tostada 8 po
Hisopo 5 pe Ciruelas pasas 3 po/lb. Búfalo Thudrud trasgoide 2 po
jengjb"e 10 po Dátiles 5 'po/oz. Desecado 30 po
laurel 4 po Grosellas 1 pp/oz. Macerado 45 po VI N O S EXCLUSIVOS
Levístico 1 pp Guisantes i pp/ lb. Bacalao Objeto Precio por botella
Marrubio 4 pe Higos 7 po/oz. Ahumado 7 po Sa ngrewaña
Macis 25 po Judías verdes· 2 pp/oz. En salazón S po drow 750 po
Mejorana 5 pe Manzanas 1 po/lb. Arenque Vino aleeiano
Menta 3 pe Melocotones l S po/lb. En salazón 5 po élfico 700 po
Nuez moscada 30 po Peras 5 po/lb. En esca beche 3 po Vino de
Orégano 2 pp Tomates l po/lb. Cerdo esca rcha 40 po
Perejil 4 pe Uvas pasas 1 po/lb. En salazón 3 po Vino de setas 20-135 po
Pimienta 30 po Zanahorias 1 po/oz. Jamón 5 po Vino gra nate
Rábano picante 1 pe Panceta 4 p.o enano 90 po
Raíz de eneldo 3 pe FRUTOS SECOS Salchichas 1 po LICORES EXCLUS I VOS
Raíz de re·galiz 4 pp Objeto Precio por libra Salm6n Objeto Precio por botella
Romero 5 pp Al mendras 3 po Ahu mado 15 po Agua de furia 15 po
Sal 1 pe Anacardos 20 po En salazón 10 po Gota de luna
Salvia 8 pe Avellanas ~ pp Sardinas 4 po élfico 220 po
Semillas.de amapola 8 po Castañas l po Kragg orco 30 po
Semilla·s--_de hinojo 1 pp Nueces 3 pp
Tomillo 1 pp Piñones 10 po
Toronjil 2 pp Pistacho.s 15 po

Pulsch tost ad a: una invención de los m edianos, que se (CD 11) contt:a la embriaguez. Los que deseen superar el
puede adquirir en los pocos asentamientos permanenres de efec to venenoso deben beber varios vasos a lo largo de di-
los medianos que hayan adquirido cierto ,gusto por la cerve- versas horas, tocios los días durante tres meses.
·za, Posee un agradable sabor a □uez (TS de Fortaleza CD 11). Thudn1d trasgoide: evitado casi universalmente por cual-
Sangrearañad.row: con tm n ombre ra.n poco apropiado, quier raza no trasgoide, el chudnid se ha descrito como un bre-
este vino ele setas preparado por los drow incluye una dosis baje con el sabor y el olor de "una vaca en descomposición a la
,bundante de ponwña de araf1as venenosas. Su sabor es que se ha prendido foego". 'Es la favo1ica de algunos bárbaros
digno de m ención y distinto a cualquier orra cosa que se como primera elección de bebida (TS de fortaleza CD l 2).
pueda enconm1r en el nnmdo de la superficie. Cualquiera Vino aleeiano élfico: las uvas para confeccionar este
que no esré acosrnmbrado a beber este vino (normalmente asombroso vino se recogen de vifias salvajes localizadas en lo
WJ no drow) debe superar un TS de Fortaleza (CD 11) con más profundo de !.os bosques. Lleva varios meses enconn.ir
txlto o quedar envenenado (daño principal y secundario de uvas suficie.ntes para conseguir. siquiera una afiada (IS de
1d2 puntos de Con), además de realizar el TS de Fortaleza Fortaleza CD 11).
;:
: 1
E

j ::
1 :
;; :':: ::: a::::: :::
Vino de escarcha: esre delicado vino blanco se crea a Los personajes recuperan 1 punto de Destreza y Sabíd1
partir de una exórica mezcla ele uvas que crecen imicamen - ría por cada hora completa posterior al consumo de la úk D

ma copa de alcohol, aLmque normaLne mc se sienren fau n


re en los climas norteños m:\s excremos. Los gusanos de la
durante el proceso. Un conjuro de 11e11írnlrz11r veneno anu:. e
escarcha en particular se siemen muy atraídos por el aroma
de las uvas en 1loración del vino de escarcha, lo cual las ha- los cfecros dañinos del alcohol (pero no la resaca). ~
f
ce peligrosas de cosechar (rS de Forwlew CD l 3).
e
V mo de setas: creado a partir de vaiias especies distintas que
crecen bajo el suelo, hay muchas clases distintas de este vino.
OBJETOS ESPECJALE~ a

Los precios oscilan ampliamente (rs de Fortaleza CD 11-12).


y sueERIORE~
Vino granate enano: elaborado de uvas cnconrradas en Todo avemurero necesita artículos básicos: mochila, cuero:
lo más alto de las monrafrns, esre buen vino, aunque algo una fuente ele luz y demás. Pero las diversas aplicaciones &
fuerte, incluye en cada botella un poso de gr.mates valorados la alquimia, la artesanía de cal.idad y la fabricación de ver.
en al menos lO po "para darle sabor" (TS de Fonaleza CD 13). nos pueden hacer el trabajo del aven1urero mucho más oo

TABLA 2- 5: OBJETOS ALQUÍMI COS


Alcoho l y e m bria guez CD de
Más de un aventurero disfruta tomando una bebida o dos Objeto Cantidad creación Precio Peso
para celebrar su última conquista. En ocasiones los perso- Aceite de llama
najes beben más de lo que pueden soportar. Esra regla op- lejana Frasco 15 2 po 1 lb.
Aceite fantasmal Frasco 25 50 po 1 lb.
cional puede ayudar al DM a determina r cuánto puede l lb.
Ácido partepiedras Frasco 20 20po
beber un PJ anees de empezar a derramar la cerveza. Vial 25 50 po
Ala rgaliento
El alcohol es Lm depresivo que 1·educe la capacidad de racio- Antorcha de señales Antorcha 15 1 po 1 lb.
cinio y la coordinación. Cada vez que un personaje consuma Azotasabandijas Frasco 20 20po l lb.
un refrigerio alcohólico al completo (un vaso de vino, una ja- Azotatumbas Frasco 25 sopo 1 lb.
Bal¡¡ de honda 15 70 po 10 oz.
rra de cerveza o una medida ue cualquier Hcor) debe realiz:ir Bala, ácida
Bala, clerical Bala de honda 25 po 10 oz
un TS de fo1taleza sin penali1.ador alguno, con la CD marcada
Bala, ígnea Bala de honda 20 20po l0o~
para cada ripo de alcohol (consulta !a tabL1 inferior para ver dis- Clegaenanos Piedra 25 50 po 1 lb.
tintos cipos de alcohol¡ los bebidas alcohólicas exclusivas rie- Comida deshid ratada Comida diaria 15 2 po 4 oz.
nen la CD indicada en sus descripciones). Esta pnteba da por Cuerda instantánea Frasco 15 25 po l lb.
sentado que el personaje está intentando cvrtaremborracharse. Defoliante Frasco 20 20po 1 lb.
Despeja lientos Vial 25 50 po
la primera bebida en una horn no impone ningt'rn pena-
Hojardiente Frasco 20 20 po lb.
lizador al TS de Fortaleza. L1 segunda bebida consumid a en l lb.
Motas de luz Frasco 20 20po
la misma hora impone un penalizador - 1, la tercera -2, la Pasorraudo Vial 25 SO po
cuarta -4, y así sucesívamcnre. Obviamen te, una persona Piedra chispeante Piedra 25 50 po 1 lb.
puede espaciar el tiempo enrrc bebidas para evitar el riesgo Piel polar Frasco 25 25 po l lb.
de terminar borracho. Polvo de visión
en la oscuridad Vial 20 10 po ] O'.L
U n personaje guc faUe una salvación sLJre '(d2 pu oros de 1 lb.
Sangrador depravado Frasco 25 SO po
daño de característica a su Sabiduría y Destreza. Un personaje 25 sopo
Soplo de la naturaleza Vial
que Uega a Oen Sabiduría cae al suelo inconsciente. Un perso- Ungüento del halcón Vial 25 SO po
naje que llega a O en Desrre1,1 queda reducido a un despojo Vela de concentración Vela 25 100 po 1 lb.
etílico pero aún retiene cieno grado de confi.1sa consciencia. Vela relajante Vela 25 lOOpo l lb.
Si ambas características llegan a O, el personaje puede su-
Armas Impacto Salpica- lncre.
frir probablemente los cfecros de una Lncoxicació n etílica. Es- directo dura dist
deflagradora s Precio
to requiere un TS de fona!eza con la CD del tipo de alcohol Jdl0 l 33 10'
Ácido rompepiedras
pertinente (si se han consumid o varios tipos, empica la CD Azote de sabandijas 20 po Repele sabandijas - 10'
m:ís alta). Con u11 fallo, el personaje SLrfre 1 punto de daño Azote de tumbas SO po Repele 10'
1emporal de Constitución cada 10 minutos basra que llegue muertos vivientes
Defoliante 20 po 2d4 1 ll 10'
la muerte, a menos que se le realice un lavado de estómago.
Motas de luz 20 po Dist rae 10'
CD Piedra chispeante sopo ld6 Mitad 2 10'
Tipo de alcohol
11 1 Sólo a plantas
Vino, común
12 l Causa mitad de da ño sólo a un objetivo a menos de 5'. Si hay
Vino, peleón
Cerveza, suave 10 más de un objetivo posible, elige uno al azar
11 J Sólo a objetos de piedra
Cerveza, común
Cerveza, seca 12
Cerveza, enana 13 Objeto s alquím icos
Licores tlpicos (whisky, ron, ginebra, etc.) 11 la habüidad Alquimia penni1e a los personajes crear m,
Licores muy fuertes 13 chas subsrnncias maravillosas. Los objc10s gue siguen a
Licores peligrosamente fuertes 15
panden la Lisia de objeros al.químicos disponibles.
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENTURAS

,1- Aceite fantasmal: este aceite translúcido posee un ligero <liante un esfuerza de voluntad. Cuando se abre (normalmen-
:i- matiz grisáceo, y se pueden. ver exn:añas formas etéreas arre- te al arrojarlo al suelo), w1.frasco de azotammbas llena de hu-
al molinál,dose en su interior. Cuando se aplica sobre 1.m aima, mo w1 área de 5'><5'. .Los muertos vivientes no pueden emrar
la el aceite .fantasmal pennite que ésta afee re a criaturas incor- en un. área llena de bun10 de azotatlm)bas a rnenos que ren-
porales durante los siguíentes 2 asaltos. Un frasco de accite gan éxito en u.n TS de Voluntad (CD10). Los muertos vivien-
fantasmal contiene líquido sufícienre para cubrir un arma tes pueden aracar hacia el interior de un área lle.na de h,1mo
de tamaño Grande o menor. Aplicar el aceite fantasmal a un de azoramm.bas, siempre que no tengan que entrar en la zona
anna de cualquier tamaño es una acción de asalto completo. para hacerlo. El azoranunbas dura no-rmalmeme un minuto,
Aceite de llania lejana: este ligero y poco denso aceite aunque e.! vienw .fuerce puede acon ar su duración.
a, amlado arde con una llama azul e ilumina una amplia zona. Bala, ácida: estas balas de honda de cristal. hueco esrán lle-
le Cuando se emplea en una linterna, el aceite de llama lejana nas de ácido. Cuando impactan sobre un objetivo se rompen
e- alumbra en u11 radio de 40'. En una Hnrema de ojo de buey al instante, cau&mdo 1d4 ptmtos de daño por ácido además
l ilumina un cono de 80' de largo y 25 de ancho. Una pinta de del drui o normal de una bala de honda. Para albergar la canti-
iceite de llama lejana alim enta una linrema durante 3 horas. dad sulkienre de ácido estas balas deben ser más grandes de
Una pillta de aceite de llama lejana cubre un ,írea de 5'X5' si se lo normal. El tamafio i.n a·ementado hace que estas balas sean
extiende en el suelo. Si se prende, el aceite arde durante un complicadas y poco m,mcjables a la hora de ser lanzadas, im·
asalto y causa 1d4 puntos de daño a cada criatura en el área. poniendo m, penalizador - 2 a las tiradas de ataque.
Ácido partepiem:as: esre tipo especial de ácido sólo afec- Bala, clerical: estas balas de honda de cristal hueco están
ta a las piedras. Puedes arrojar el ácido partepiedrns como si Llenas de agua bendiTI!. Cuando impactan sobre un objetivo se
fuese un amia deflagradora. El ácido no11nalmenre sólo cau· rompen al insranre, rociándolo de agua bendita. Los muerios
samirad de daño a .los objetos (consulta 'Ataques a objetos' en vivientes y ajenos malignos sufren id4 pLmtos de daño por el
el Capítulo 8 del Manual del jugador). Un inlpacro directo so- agua bendita además del daño nom1al de una bala de honda.
hre una superficie de piedra ignora la dureza e inflige 3d10 Para albergar la cantidad suficiente de agua bendita estas balas
puntos de daño. Un asalto después del impacto directo, el deben ser más gra.nde.s de lo normal, imponiendo tm penali-
áddo partepiedras inflige 2d1-0 puntos de daño adicionales. zador - 2 a las tiradas de ataque.
Alargaliento: este denso h umo maIIonáceo es de gran ayu- Bala, ígnea: estas balas de honda de cristal h ueco están
da para cualquiera que necesite aguantax sin aire duranre.algo llenas de fuego de alquimista. Cuando impactan sobre un ob-
m.á.sque unos pocos asaltos. Tras inhalar el alargalienro, un per- jetivo se rompen al instante y el fuego de alguirnista arde,
sonaje puede contener la respiración d u.rante 3 ·asaltos por ca- causando 1d4 puntos de daño por fuego además del daiio
da punto de Constitución, e.n lugar de 2 asaltos por punco. El normal de una bala de honda. Para albergar la cantidad sufi-
alargaliento puede emplearse después de que un personaje ya ciente de fuego de alquimista estas balas deben ser más gran-
haya comenzado a aguantar la respiración, pero e.monees pro- des de lo normal, imponiendo Lm penalizador - 2 a las tiradas
porciona menos ventajas. Si un personaje inhala el alargalien- de ataque. Consulta el apartado 'Prender fuego' en el Capítu-
to cuando ya esrá conteniendo la respiración, simplemente lo 3 de.la Guía del DUNCEON MASTERpara Ji1ás información so-
multiplica el número de asaltos que puede continuar hacién- bre los objetivos que llevan o emplean objetos inflamables.
dolo por 1'5. Una vez que el personaje comienza a realizar Ciegaenanos: 11s piedras ciegaenanos son peque.ñas pie-
pruel,. s de Constitución para poder seguir conteniendo 11 res• dras tratadas con substancias alquimi.cas, lo cual les confiere
piración, el alargaliento ya 110 otorga ningún beneficio. un fino Jusrre verdoso. Puedes ai.Tojar tma piedra ciegaenanos
Antorcha de señales: se trara de antorchas normales tra- como si fuese tm arn1a deflagradora. Cuando impacta contra
tadas con una variedad de substancias alquimicas para dar co- una superficie d ura provoca tm estallido de luz violácea. .La
lor a sus llamas. Cada antorcha de señales arde con fuego de luz ilumina un área de 20' de ancho durante un insnmre y di-
un color disrimo. Están disponibles en una am plia variedad ficulta la visión en la oscuridad de quienes sean arrapados
de rones, siendo los más comtmes verde, azul y ama1i l10. denrro de su efecto. las crian1ras en un radio de '10' del pw1to
Azotasabandijas: este Irasco fuertemente sellado contie- de in1pacto de la piedrn deben superar m, TS de Reflejos (CD
ne lm humo de color verde pálido. Cuando se Ubera en el aire, 15) o perder su apri.rud de visión en la oscm:idad durante 10
el htmlo Llena un área de 5'><5'. la mayoría de las criarnras no minu tos. Una ciegae.nanos110 tiene ning(m efecto sobre la vi-
se ven afectadas por el humo, atmque los hwnanoides con sión normal o en penumbra.
irccuencia encuentrru1 su olor desagradab.le. Lis sabandijas, Comida deshidratada: los exploradores y avenmreros de
no obsrame, lo encuentran casi insufrible. Para cruzar un .áreá todo tipo se benefician de la comida desecada alquímicamen-
nena de azorasabandijas una saba11dija debe supera.r un TS de te. Aunque cara, la comida deshidratada pesa sólo la m.itad
Fortaleza (CD 15). El azotasabandijas durn nom1almente Lm que su equi.valeme en raciones de viaje, convirtiéndola en la
minuto, atmque el viento fuerte puede acortar su duración, solución ideal para viajes largos en los que abunde e.! agua y
Azotatumbas: este denso líquido blanco se evapora casi escasee la comida. los personajes que ingieran comida deshi-
instantáneamente al contacto con el aire, creando un .fino hu- dratada deben consumfr el doble de agua diaria de lo que ne·
u- mo apenas visible. El humo es casi inodoro y no tiene efecto cesüarían normalmente o suftirán los efectos de quedarse
x- sobre la mayoria de crian.iras. los muertos vivientes. no obs- sin agua (consulta el aparrado 'Peligros de la sed y la iJJani-
tante, son repelidos por el hrnno y sólo pueden cn.17..arlo me- ció n' en el Capículo 3 de la Guía del DuNCEON M,\SrrR).
Cuerda instantánea: CL1ando se vierte del frasco, esta pasta
: : :: : :
:'.
arma deflagi:adora. Cwmdo golpea sobre tma super6.cic dun
gtis viscosa forma tm largo cordón que se puede emplear tem- un frasco de moras de luz crea Lma pequeña zona llena de im
poralm ente coino una cuerda.Tras ser expuesta a.l aire, .la pasta diaciones que se mueven con rapidez. Los destellos disrraensit
aumenta rápidamente en volumen y viscosidad dilatándose causar ning(m daño. Las criaturas en un rndio de 5' que r111e1-
basta el diámetro uormal de tma cuerda de cáñamo, para luego ten lanzar un conjuro deben superar una prueba de Conceutn
secarse con pronúrucl Un fusco de cuerda instantánea puede dón (CD 5 + el nivel del conjuro) o perdedo. Si el lanzad~
fonnar una cuerda de 30' de largo; se requieren 2 asaltos para debe real.i7ar una prueba de Concentración por algtma otra n
que se solidifique y seque lo bastante como para emplearla. La zón, las motas de luz no i.mponen penalizadores adicionales.
cue1:da instantánea puede ser movida durante ese tiempo sin Pasonaudo: este cWuido ÜqLúdo azul relaja remporalmenb
sufrir da.ti.os, pero no puede soportar más de 10 lb. de peso sin los músculos y articulaciones del bebedor, pem1méndole co
romperse. Una vez seca por completo la cuerda instantánea n-er más rápido y saltar más lejos. Cuando corre, un personaj,
puede soportar tanto peso como wia cuerda de cáñaino nor- bajo los efectos del pasorraudo se mueve a cinco veces su vek>
mal Tras· tma hora l.a cuerda instantánea se vuelve demasiado ciclad. Los efectos duran 10 asaltos + 1 asalto por cada punto~
quebradiza como para soportar mucho peso, y rápidamente se modificador de Constitución. Los erectos del pasorraudo ~
convierte en polvo. apilan con los de la dote Correr, pe.nnitiendo al usuario conert
Defol.iante: este inmtmdo líquido posee un ce11ago$0 tono seis veces su velocidad normal y salear. la mitad más de lo no:
matTÓn y huele a plantas podridas. Puedes ,tnojar 1m frasco de mal con Lm salto en caire.ra. El paSOlTando no concede al pe1-st>
defoliante como si fuese tm aona deflagradora. Con un impac- naje la capacidad de sobrepas11r la distancia máxima de saleo.
to directo causa 2d4 punros de daño a criamras de cipo planta y Pied.ta chispeante: estos m1efuctos alquímicos se parecer
ro.ara a las plantas nonnales de tamaño Mediano o menor. El eu realidad a bultos de arciJla gris endurecida. Puedes ano¡,
daño por salpicadura del defoliante causa 1 pwito de daño a las una piedra chispeante como trn amia deflagr.adora. Curu1d:
criaturas de tipo plru1ta y mata a las planeas normales de tama- tma piedra chispeante golpea a w, objetivo, libern un breve1
ño inferior a Mediano. El d.tño no se limita a la vegetación vi- violento arco elécnico. Un in1pacto directo de um piedrn ch~
va: los objetos de madera tales como puertas y armas rambién peanre causa ld6 ptu1tos de da.110 por elecrricidad. Si hay oro
sufre.o daño del defoliante, aunque se aplica su duteza 11011nal. criatura en tm rndio de 5' de.l objetivo, la elecuicidad salta had
Despejalientos: esce vi.al de humo glisáceo embota rem- esa crianu-a causando la mirad del daño iJ1icial, La piedra ch~
poraLnente el sentido del olfuro cuando se inhala el conteni- peame sólo crea un arco secundario, así. que si hay más de u~
do a través de la nariz. El despejalientos concede un crian1ra a 5' .del objetivo inicial debes seleccionar al azar cual~
bonifi.cador +4 alquímico a losTS de.Fortaleza realizados para ellas se ve afectada. Si no hay ninguna clianu-a a 5' del objeri11
resistir los efectos de olores desagi:adab.les (como el hedor de la piedra chispeante no tiene ningún efecto secundario.
un rroglodita). Los efectos del despejalientos duran um born. Piel polar: esta insípida crema blanca proporciona un:
Hojardiente: similar al fuego de a.lgui.misra pe.ro menos vo- protección !imitada conn·a el daño por fiio. La piel pol.an
L-íril, este líqttido espeso y adhesivo arde en contacto con el aire. vuelve inefectiva después de haber absorbido 5 puntos de el;
El hoja.rdiente se extiende norn1alme¡1te a lo largo del filo de iío por ftio. Sin importar si ha absorbido algün daíio o no, t
un am1a, haciendo que dicha arma arda dmru.1te un corto perío- piel polar pierde su efectividad 1 hora después de su aplict
do de tiempo. Un anua u-atada con bojardiente ai-de durante ción. La piel polar no se apila con la protección mágica comr.
1d6 asaltos, y mjenu-as tanto despide ranta luz corno m1a antor- el frío. Los efectos mágicos tales como los de un conjurn de1~
cha. Un arma tratada con hojardiente ·causa 1 punto de daño ,istenc1a a los elementos reemplazan a lo, prnporcionados porl
adicional por fuego con cada impacto con éxito. Aplicar hojar- piel polar. Aplicarse la p iel polar sobre la piel lleva m, minuto
dieme a un arma es una acción de asalro complero que provoca Polvo de visión en la oscmidad: esre sencillo polvilk
ataques de oportunidad. El hojarclienre es lo suficientemente gris puede ser pasado por alro fácilmente; no puede verse.
espeso como para gue, una vez extendido, no se deslice por el más de 10' de distancia con visión normal SiJ1 embargv
anna, lo cual evita que dm'íe al portador. Cada asalro que arda el cuando se contempla mediante la \7Ísión en la oscuridad bn
hojardiente también causa 1 punto de daño al ruma que recu- Ua intensamenté. Las ci;iaruras que poseen visión en la osCI!
bre, pero la mayoría de arn1as poseen la dureza suficiente como Lidad lo empleaJ1 a menudo para escribir mensajes que om
parn 1gnorar este daño. No obscrnre, las annas de maclern cu- criatui:as no puedan leer. Cada vial contiene polvo suficienlt
bie1tas con hojardienre arden y sufren 1d6 ptmtos de daño cada para tma frase de longirud rnwnable.
Hsalro hasra que se apaguen. Incendiar cm objeto inflamable re- Sangrador depravado: este pastoso gel azul es un ant
quiere más contacto que un simple ataque. Parn prender ol>- w, coagufanre muy efectivo. Una herida causada por un arm.
jeto inHamable se requiere LLua acción de asalto completo si el embadnrnada con sangi:ador depravado sigue sangran&
objeto e&Tá desatendido o u na prueba de presa con éxito contra durante 2 asaltos, causando un punto de dafio adicional et
el xival que esté usando o portando el objeto. Si el rival logra cada uno de dichos asalto,. Aplicar e.l sangrador depravack
romper n1 presa antes de tu sigtúente acción, el. objeto no se in- a un arma (de cualquier tamaño) es una acción de asal1,
cendia. Si no liberas la presa en tu siguiente acción, cualquier complero que provoca ataques de opormnidad. Una vez un
objeto inflamable que lleves tú también se incendia. rado en un arma, el sangi:ador depravado dura un minur. ¿p,
Motas de luz: este frasco contiene un líquido incoloro lleno anres de evaporarse. U n frasco de sangrador depravado con
de débiles chispas brillat1tes. Puedes arrojar el frasco como tu1 tiene bastan re s ustancia como para cubri.r un anua de tami
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AV ENT URAS

ño Gra nde o menor. .El sangrador depravado no afecta a aje- La habiljdad de Alqu imia se ha lla en esta frontera e ntre lo
nos, cienos, constrnctos, elementales o muertos vivientes. mundano y lo mágico. Los objeros alquímicos proporci0-
Soplo de la naturaleza: este diminuto vial contiene un Ü· nan un amplio abanico de efectos casi mágicos sin llegar a
quido oscuro y picante. Cuando se consrnne, el soplo de la na· copiar ni debilitar los efectos ele las aptitudes mágicas.
turaleza causa su riles cambios en la fragancia del bebedor. los Aquí se presenran varias pauras a emplear cuando se ere·
anhnales responden bien ante un personaje que ha bebido el en nuevos objetos alquímicos:
soplo de la naturaleza, considerándolo menos peligroso y más • Los objetos alquLmicos puede n causar un estado transito·
digno de confianza. Beber rn1 vial de soplo de la namraleza 1io, como dejar esn·em ecida o deshm1brada a una sola
ororga un bonificador +1 de circunstancia a las pruebas de Em- criarura, pero se necesira un efecto mágico para inducir
patía animal y Trato con anima.les que se hagan dumnte tm día. ta.les estados en muchas crfaturas o para inducirlo de for-
Ungüento del halcón: esre ag.ti.o y espeso gel agudiza ma pennanente.
~poralmentt la vista del usuario. Una vez que se desvane- • Los objetos alquímicos pueden causar una pequeña canti·
cen )os efectos, sin embargo, el gel pica e irrira,los ojos duran- dad de dai:ío a u.n solo objetivo. La cantidad de daño pue-
te vados rninuros. Tras e:Ktender el gel sobre los ojos, un de aumenrarse ligeramente si la susrancia afecta sólo a u,n
personaje obtiene un bonilicador +1 a sus pruebas de Avisrar subgrupo de criaturas.
yBuscar dmanre 2 minutos. Tras finalizar dicha duración, su• • Los objetos alquímicos pueden conceder una propiedad
fre un penalizador - 2 a Avistar y Buscar durante 10 minutos. temporal a un objeto mundano.
los personajes que pasen tm asalto wmpleto lavándose los • Los objetos alquímicos pueden mitigar temporalmente
ojos con agua fresca reducirán el tiempo de la penafu.ación a los efecros de una condición existente (como la fatiga) o
L, mitad. Aplicarse el ungüento del halcón es una acción de ayudar a resistir tma inminente (como el conrraveneno).
asalto completo que provoca ataques de opornmidad. Lo más imporra nre es que los objetos alquimicos no debe-
Vela de concenn·ación: esta gran vela cónica verde arde rían replicar los efectos de un conjuro, afectar a una zona
rápidamente, por lo que dura sólo una hora a pesa,· de su ta- amplia o conceder un beneficio permanente. Tampoco
maño. Cuando arde, la vela de concentración llena el ai.re deberían imitar los efectos de un objeto mágico ya exis·
ron tm olor fresco y vivificante. La vela es de gran ayu da pa· reme. l os p recios de los objetos alqtúmicos deberían es-
ra quiel)es esrén inmersos en actividades rnenrales exre- ra r siempre equilibrados con el potencial dañino y los
mtantes, agudizando la mayoría de los procesos cognitivos. beneficios pro rectores de los objeros m,ígicos sirnil,u·es.
los personajes a 20' o menos de una vela de concentración
encendida obtienen un b onificador ,.1 de cir.ctmstancia en Objetos superiores
fas siguientes pruebas de habilidad: Alquimia, .Bu scar, Des- Los objetos de la Tabla 2-6 son completamente mundanos,
cifrar escritura, Escud ri.fiar, fa lsi6car y Tasación. Cuando se pero poseen 1.rna fabricación exquisita o una 6.nalidad inusual
realice tma prueba de habilidad que requiera más ele una ac- Sus precios son, consecuentemente, elevados.
ciiín para complera.rse (como lnrenrar idemificar una po-
ción con 1a habilidad de Alqtúmia o usar la h abilidad de T AB LA 2-6: OBJETOS SUPERIORES
Objeto Precio Peso
llscudriliarcon un conjuro de eswdriñmr1iento), los persona·
Capa de guardabosques 2'0 po 3 lb.
jes sólo obtienen el bonificador de la vela de concentración Cono auditivo ZO po 1 lb.
sí permanecen duranre rodo el riempo de la prueba de habi- Mochilá.es_tructur_ada 50 po 2 lb.
~dad dentro del radio de la vela encendida. Pértiga de entrena m iento
Vela relajrulte: esca gruesa vela azul arde lentamente y de anima les 10 p<;> 3 lb.
Túnica-para.e l desierto 20 po 2 lb.
llena el aire con un aroma suave y relajan re dmante 8 horas.
Va ina de bota 30 po
Esras velas, aunque tardan en tener efecto, posee11 unas
Vaina de muneca 20 po
enormes dotes reconstimyentes. Los personajes qu e pasen Visor pa ra ba lle.s tas gnomo 150 po 1 lb.
una noche de sueño reparador dentro de un radio de 20· de - : Peso despreciable
una vela relajante encendida se curan al doble de velocidad
de lo nonnal Tras un día de actividad ligera, los personajes Capa. de guardabosques: tejidos a parri.r de dlsti neos re-
qtte descansen bajo el influjo de esta vela se curan el doble tales de tela verde y maITón, estos graneles ponchos ayudan
desu nivel en puntos de golpe y 2 pun tos de daño de carac- a cualquiera que intente esconderse en un eDtorno boscoso.
teristica. Tras rn1 dia de descanso completo, los personajes Los colores cuidadosam ente escogidos se confunden con la
que duerman bajo el influjo de una de estas velas se curan vegeradón, mientras que el holgado corre de la prenda di-
111'S veces su nivel en puntos de golpe y 2 ptmtos de daño fumina la silueta httmanoide. Las capas de guardabosques
de característica. los beneficios de u.na vela relajante se api- otorgan un boni.fi.cador +t de circunstancia a las pruebas de
lan con los que proporcion e una persona con la habilidad Esconderse realizadas en un bosque,
deSanar que atienda a largo plazo a los personajes. Cono auditivo: este objeto está diseñado para escuchar
a través de puerras y on·as superficies sólidas. Concede un
¿Alquimia o magia? bonificador +2 de circunsrancia a las pruebas de Escuchar
\'arias dotes y habilidades difuminan la línea entre los fan- realizadas a m1vés de un a puerta u otro obstáculo relativa-
rislicos poderes ele la magia y lo que existe en el mundo real mente sólido y delgado.
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENT URAS

Mochila estructurada: esta mochila distribuye el peso me->


jorque las mochilas normales, pennitiendo a las criaturas rrans-
porrar más _peso del que podrian oom1a.l.mente. No obstante i;
más difícil coger algo del interior de una mochila esm1cruradi
mientras se lleva puesta. Cuando se calcula el peso t:i;ansporta-
do por tm personaje con una mochi.la estructurada, co11Siden
qt1e )~ moch.i.la y rodo lo qLtc haya dentro pesan un 10% menos
V iJorpara de lo notmal. Sacar algo de una .mochiJa estrUC[Urada es una ~
ballestas t?tomo
ción de asalro completo que provoca araques de opom midad.
Pértiga de entrenamiento de ani:tna.les: esta vara huea
Cono tie11e w1 fino pero resistente cordel en su interior, que fomu
m,diti'IJO un lazo en uno de sus CA'tremos. Cuando el lazo se pasa aJ.redi-
dor del cuello de w1 anima.! proporciona una forma sencilL
de dirigir sus pasos a la vez que evita que el animal se acerque
a menos distancia que la longimd de la pérriga. Una pérrig¡
de entrenamiento de animales otorga un bonificador +2 de
ciretmsta.ncia en los intentos de enseñar una rarea al animal
Túnica para el desierto : esta n'.m ica holgada y de color
claro ofrece alguna protección contra los efectos del calm
Proporciona un bonifi.cador +2 de circmtsrancia en el TS de
Fortaleza para resisár la exposición a temperaturas elevada,
Las rúnicas para el desierto no ofrecen protección contra d
fuego mundano o mágico.
Vaina de bota: una vaí.ná de bota se puede ocultar con fu.
cil:idad, resultando muy útil para qtúenes quieren aparelllz
que está11 desannados. Las vaiJlas de bora pueden alberg:u
únicamente armas de filo Pequeñas o Menudas. Los person~
jes que Lntenten ocultar un objeto en una vaina de bota obti~.
nen un bonifi.cador +4 a su prueba de Hunar (enfrenrndaa
una prueba de Buscar o Avistar, dependiendo de la siru~
ción). Si el personaje que emplea la vai.na de bota no poset
rangos en Hurtar, encontrar la vaina de bota requerirá um
pmeba con éxito de Buscar o Avistar (CD 10).
Vaina de muñeca: esra vaina se ajusta a la parte .inretior•
del antebrazo, penniriendo desenvainar con rapidez fas ar·
m as que se lleven dentro. Una vaina de muñeca puede albee
gar un arn:ia Menuda, como tma daga, o tllla vadta. Las armas.
de formas i.nusuales, como un guantelete aimado, no cab€n
dentro de una vaina de muñeca a pesar de su ramaño. Sacaro
susrinút el contenido de una vaina de m uñeca es una acción
equivalente a moverse.
Visor para ballest as gno1no: este anefacto viene en dos
partes: una lenre que se acopla en ).a cul.a.rn de la ballesrn y uru
mirilla que se .fija en la otra punta del amia. Cuando se cali-
br¡u1 co.recta:mente, esros visores permiten enfocar con mt
yor precisión a un objetivo. El usuario puede considerar t
objetivo coino si esmviese dos incrementos de distancia más
cerca. No ri.ene ningún efecto sobre objetivos que se hallen
dentro de los dos primeros incrementos de distancia.
'Pértiga d,:

Venenos
Una dosis subrepricia de veneno puede derrotar a un enemi-·
go sin el 1iesgo de un enfrentamienro prolongado. Los asé!iÍ·
nos emplean de fo1111a rnti.naria preparados vellenosos e
incluso algunos bardos y pícaros están d ispuestos a aceptar
Túnica para el desierto Vaina de bota
los riesgos dedvados del manejo de tales substancias. Pero los
venenos no siempre están disponible~. Incluso en los lugares
CAPÍTULO 2: EQUIPO PARA AVENTURAS

e- TABLA 2-7: VE N ENOS


s- CD de Modif. VD
$
Veneno Transmisión Daño inicial Daño secundario Arte Precio de trampa
la A~eite de abolez Contado CD 19 o Transformación 30 2.500 po +3
Aceité de sangreverde Herida CD 13 1 Con 1d2 Con 15 100 po +1
a-
A[eite de. shreef Herida CD 12 1d2 Fue + 1d2 Des 1d2 Fue 15 100 pó +l
:a .~ceite de tagg it Ingestión CD 15 o Inconsciencia 15 90 po ,
>S Alforna Herida CD 11 ld2 Fue Fatiga 15 75 po +1
:- Anemis Contacto CD 16 1d4 Fue 2d4 Fue 20 750 po +S
Arsénico Ingestión CD 13 1 Con 1d8 Con 15 120 po
:a Bilis de dragón Contacto CD 26 3d6 Fue o 30 1.500 po +6
,a Bruma de asabi Inha lación CD 12 ld4 Con 1d4 Con 20 1.000 po +3
-~ Bruma de la demencia Inhalación CD 15 1d4 Sa b 2d6 Sab 20 1.5\)0 po +4
Efluvios abrasadores Inhalación CD 18 Pierde el olfato ld4 Sab 20 800 po +4
la Efluvios de thever Inhalación CD 18 o Ceguera 35 3.000 po +4
·e Efluvios somarreros Inhalació n CD 18' 1 Con 1 3d6 Con 25 2.100 po +6
:,i Esencia de naga de Perdición Herida CD 11 2d4 Con 1nconsciencl a 1S 300 po +2
e ~~encia de s.o mbra Herida CD 17 1 Fue 1 2d6 Fue 20 250 po +3
Extracto de adlevino Ingesti ón CD 14 l d4 Sab, l d6 Con 20 1SO po
,r gana +2 Fue
r. Extract_o de hoja insípido Herida CD 16 Ato ntado (eufórico) 2d6 lnt 20 250 po +S
Extracto de loto negro Contacto CD 20 3d6 Co n 3d6 Con 35 4.500 po +8
e
Extracto de p,lanta hor.rible Contacto CD 20 1 Sab 2d4 Sab 2S 600 po +6
s. Extracto de vid de Redek Herida CD 17 2d6 Des o 25 1.500 po +S
~l Faralin 1ngesticm CD 14 ld4 Des, !d6 Con 20 150 po
gana +2 Fue
¡- Hiftito azul Herida CD 14 1 Con 1riconsciencia 15 120 po +1
1r Hiñito..gris Herida CD 20 l d4 Con Parálisis 20 3.000 po +4
tr Hoja del arroyo Herida CD 14 ld 2 Car ld4 Car 15 120 po +3
1-
Hoja mortal Herida CD 20 l d6 Con 2d6 Con 25, 1.800 po +S
,_ Humo de raeliss Inhalació n CD 15 1d6 Car 1d6 Car 25 2.000 po +6
Liquido cerebral de
~
carroñero reptar1te Contacto· CD 13 Pa1állsis o 15 200 po. +1
l- Musgo del yo 1ngestión CD 14 1d4 lnt 2d6 lnt 15 125 po
e Naus_eabu ndo Ingestión CD 15 Náuseas l d4 Con 15 120 po
a Pasta de mesmer Contacto CD 15 Deslumbrado ld4 lnt 20 300 po +4
Pasta de raíz de viraguia Contacto CD 16 1 Des 2d4 Des 20 500 po +3.
,r Pasta de thever Contacto CD 12 o Ceguera 25 l .500 po +2
r-
Planta del s_ueiío Contacto CD 1 J Ralé.rí tizado l d4 Des 15 500 po +2
Polvo cerebral lnhalaclón CD 12 Co nfusión ld4 Sab 20 1.300 po +2.
1·-
Polvo de culum Ingestión CD 12 1 Des ld4 Des 15 100 po
,s Polvo de liche 1ngestión CD 17 2d6 Fue ld6 Fue 20 250 po
n Polvo de ungol Inhalación CD 15 1 Car ld6 Ca r+ 1 Car * 20 1.000 po +3
o Pólvoras de asaltante oscuro Ingestió n CD 18 2d6 Con 1d6 Co n + ld6 Fue 25 300 po
n Raíz-de halu Herida CD 13 ld2 Sab ld 2 S;i b 15 150 po +1
Raíz de sanguinaria Herid a CD 12 o 1d4 Con + 1d3 Sab 15 100 po +1
,s Raíz de terinav Contacto CD 16 l d6 Des 2d6_D_es 25 750 po +5
Residuo de hoja de cativera Co ntacto CD 16 2dl 2 pg l d6 Con 20 300 po +3
a
,_ Residyo de hoj_a d·e cretel lnge~tión CD 14 1d4 Con, ld6 Con 20 150 po
ga na +2 Des
1-
Seta listada 1ngestión CD 11 1 Sab 2d6 Sab + 1d4 lnt 15 180 po
il Tó:Xina de khóld riih Herida CD 15 Parálisis 2d4 Con 20 1.200 po +3
s Trismo Ingestión CD 11 No puede hablar 2d6 Con 15 250 po
n Vap0r de roshon Inha lación CD 15 1d4 lnt 1d6 Des + 1 D_es· * 25 3.100 ,po +4
Veneno de araña Medi;i na Herida CD 14 ld4 Fue ld6 Fue 1S 150 po +2
Veneno de. avispa giga nte. Herida CD 18 l d6 Des l a6 Des 20 210 po +3
Veneno de ciempiés Pequeño Herida CD 11 1d2 Des l d2 Des 15 90 po +1
[-
Veneno de colmillo de dragón Herida ·c D 15 1 Con 1 o 20 300 po +2
Veneno de d raco Herida CD 17 2d6 Con 2d6 Con 25 3.000 po +S
i- Veneno de escorpión Grande Herida CD 18 ldl;i Fue ld6 Fue 20 200 po +3
e Veneno de gusano púrpura Herida CD 24 1d6 Fue 1d6 Fue 20 700 po +4
-r Veneno de..víbora negra Herida CD 12 o 1d6 Fue 15 120 po +1
,s Vid lisiante Contacto CD 13 1d4 Fue + 1d4 Con o 15 180 po +3
s
Vomicalia Contacto CD 13 o 3d6 Con 2P 650 po +4
donde son legales, su compra provoca a menudo investigacio-
: :: j§:]
E ::
indicada para representar la presencia del veneno. Sólo lo;
nes .Lncómoda5. Por lo taJ1to, es competencia de quien hace un venenos de herida, conracro o inhalación son apropiadO:!
uso frecuente de los venenos el confeccionarlos él mismo. para las tra mpas.
Refii1ar las materias primas para convertirlas en venenos
efectivos requiere tanto paciencia como cuidado. Una sub- Nuevos venenos
categoría de la habilidad Arte, Ane (fabricar venenos), pro- Algunos de los venenos descritos en la Tabla 2-7: venenos,¡»
porciona la pelicia necesaria. Las CDs para crear venenos seen incidencias especiales qu e se descdben a continuación.
útiles a parrir de las substancias descr itas en el Capítulo 3 Aceite d e ab olez: la rransforrnación tarda ld4+'1 minu•
de la Guí11 del Dt1:-1CEON M1\S:rcR se indican en la Tabla 2-7 tos. Una criatura mmsformada debe perm:mecer hmnede-
de la páglna 37. Fabricar venenos con la habilidad de Ane cida con agua fría fresca o sufrir id 12 puntos de daño cadi
(fabricar venenos) sigue las reglas genéricas del M,mual del 10 minutos. Ver la ficha del abolez en el Manunl lle mons-
jugador sobre la forma de crear objetos con l.a habilidad de truos para recabar mas información sobre la ITaJ1sformación
Arte, con las siguientes excepciones: Alforna: la fatiga cm1sada por el datio secundario de la
El cosre de las materias primas vada enormemeni-e de- alfoma s_e resuelve de manera normal.
pendiendo de s.i el personaje tien e acceso o no al ingredien- Efluvios abrasa.dores: las criaturas afectadas por los
te activo, es decir, el ser venenoso o- planta que proporciona efluvios abrasadores pierden su .aptitud de olfaro, si la re-
la ponzotia. Si ya posee ¡m smninisrrn accesible, el coste de nían, durante ld6X10 minmos.
la mat1cda prima se red·uce a un sexto del coste de mercado, Efluvios de thever: la ceguera causada por .los eilL1vios
no a un tercio. En caso contrario, el cos te de la materia pó- de thever es permanente, a men os que se elimine mediante
ma es de por lo menos tres cum10s del precio de mercado, un conjuro de curar (eguera o magia similar.
s iempre y cuando la su,tancia en cuestión esté a la venta. Hiñit o gris: la parálisis causada por eJ daño secundario
Cada semana de trabajo produce el resultado de la prue- del hiñito gris dura td6X1 O minums.
ba x .la CD de la creación en piezas de oro, no de plata. U n Pasta de thever: la ceguera causada por la pasta de tht-
pícaro que esré fabricando veneno de gusano púrpura, por ver es permanente, a menos que se elimine media_nre un
ejemplo, completará una cantidad de sustancia valorada en conjuro de curar ceguera o magia similar. Si se ca lienta .lapas·
4-00 po tras una serna.na de trabajo con un resultado de 20, ta de thever, se obli.enen como resultado efluvios de thever¡
ya que la CD de su cl·eación también es 20. ambos venenos son derivados del mismo elemento básico.
La rabia 2- 7 combina 30 nuevos venenos para su uso en Trismo: los personajes afectados por el trismo n o pueden
ru campaíi.a jumo a los ya pré.sentados en la Guía del D LJNci:- hablar ni utilizar conjuros con componenres somá ricos.
ON .MASTER. Consul ra el apartado 'Veneno' en el Capítulo 3
de la Guía del DuNGEON MASTER para obtener más informa- ,
ción sobre cómo funcionan los venenos.
Transmisión: la vía por la cual se transmite el veneno
MERCANCJAS
En un día tranquilo, los p ersonajes avistan una caravana de
(herida, ingestión, inhalación o contacto) y la CD necesa1ia men:aderes en el cam ino por delante de ellos. Están viendo
para superar el TS. sólo otro ele mento de] escenario, Lm deralie que añade reil-
Daño inicial: el daño que sufre el personaje in medíara- lísmo al mundo de campai'ia pero que no tiene ningún efec-
mente después de fallar el TS conna el veneno. La pérdida to sob re los héroes o su misión. En o rro m omento los
de un punto de característica es temporal a menos que se aventureros divisan una caravana en el mismo camino, esta
indique con un astelisco ("), en cuyo caso la perdida es w1a vez envuelrn en una batalla contra dos m anticoras. Cuando
consunción permanente. la parálisis dura 2d6 minums a los combatientes irnunpen en medio dela caravana el D.M
menos que se indique lo contrario. Los incrementos tempo- n ecesita saber qu é hay en las carreras, cuá.nto vale y qué cla-
rales de ca.r-acterísric:1 duran 1d10 mi nutos. se de guardias protegen estas merca11cías.
Daño secundario: el daiio que recibe el personaje un mi· El valor de UJ1.a caravana mercantil o del inventario de uno
nuro después de la exposición a1 veneno si falla un segLu1do rienda se convierte en algo mucho más in1poname sJ los pro-
TS. las condiciones especiales causadas por venenos concre- pios PJs llegan a convertirse en los dueños. Los artículos de
tos se desc1iben más adelante. las pérdidas marcadas con un va lo r deben tener guardias poderosos, y sí la compa1iía se ve.
aste1isco (") son consunciones permanemes a menos que se envuelta en tma díspma sobre la posesión del contenido de
indique lo contrario. La inconsciencia cima 1d3 horas. un a caravana o tienda, la valía de los bienes obtenidos debe,
CD de Arte: la CD de la. prueba de Arte (fabricar vene- ña estar en consonancia con la dificultad del encuentro.
nos) necesaria para crear el veneno. Este principio tan simple debería ser el único detalle nt-
Precio: el coste de una dosis (m1 vial) del veneno. No es cesario en la mayoría de las campañas. Los mercaderes exis·
posible utilizm· m1 veneno en una cantidad inferior a una do- ten, pero sus actividades está n poco definidas; se suponé
sis. la compra y posesión de veneno suele ser ilegal, e inclu- gue la población general del mundo de .la campana se ocu-
so en las grandes ciudades sólo puede ser obtenido de pa de sus negocios y mantiene los precios al ni vel detallado
fuentes muy especializadas y de reputación más bien dudosa. en el ManuaL del j1~gntlor y la G1¡ía del DUNCEON M ASreR. No
M o dificad or VD de trampa: si vas a disenar urn1 tram- obstanre, algunas campaiias se benefician de una aproxima·
pa propia, modifica su valor de desafío (VD) en la cantidad ción más deraUada a los sistemas económicos.
CAPÍTULO 2: EQU IPO PARA AVENTURAS

Sistemas económicos Escaso: la zona produce el artícu.lo pero no puede cubtir


Ili~eñar una campairn consistente requiere al menos una sus propias necesidades. Los mercaderes trru1sportan este
aproximación a la economía, incluso si ral aproximación se arciculo desde lugares cercanos para venderlo.
limita a la decisión de aplicar el esquema de precios de los Buscado: el artículo no se produce en la zona o exisre
libros básicos sin ning:tma va1i ación. La sección 'Economía' una ne<;:csidad inusual de él. Los mercaderes se apresuran a
del Capítulo 6 de la Gufo de! DUNGEON MASTER proporciona traer el anículo aquí.
algunos principios básicos a tener en cuenta cuando se di- Cotizado: el artículo es de gmn necesidad o está muy de
seña un mundo, pero los DMs que quieran responder a pre- moda. los mercaderes que poseen grandes cantidades de
gunras más complejas deben crear sistemas de fijación de esre artículo se hacen muy ricos.
precios para sus escenari.os de campaña. Necesitado: el artículo tiene una gran demanda, e inclu-
Dar cuerpo al sistema económico de 1ma campat'la no tie- so puede que ni siquiera los ci.cos consigan el suficiente. l as
ne por qué ser una ta rea compleja o lenra. H-ay tTes aproxi- grandes ciudades sufren esrn condición en su mayor pai,:e
Jnaciones posibles para diseñar un sistema económico: cuando se quedan escasas de comida debido
dejarlo completamente sin definh-; definir las d Lferences fa- a desastres naturales. Los mercaderes reco-
cetas de la economía sólo a medida que los personajes i11te-
Mercancías y artículos
rren grandes distancias para traer el artículo
racrúen con ellas; o de.fi.nü: todos los aspectos con detalle a la zona.
de consumo
por amicipado. Dejar sin definir las condiciones económi- La diferencia esenci.a l entre las
Desesperado: comida en época de ham-
rilerca·n.cías y los artículos de con-
cas en una can:ipafia permite al DM cambiarlas con rapidez bnma, medicina en tiempo ele plaga, armas
sumo es su preció de venta. Un ar-
si la campaii.a lo requiere, pero sacrifica la verosimilitud de en tiempo de guerra. Hay una gran necesi-
ticulo de consumo, en este senti-
una estructura de precios definida. Con diferencia, la apro- dad y ningw1a provisión¡ aquellos que tie-
do, es un bien valioso que puede
ximación más coro ün es la de definir sólo las facetas de la nen acceso incluso a pequei\as can ti dades
ser intercam biado casi como si
situación económica que los PJs tienen más posibilidades del artículo ponen el precio que quieren,
fuese dinero en metálico (NdC: he-
de enconrrarse. Esro exige algo de trabajo por parte del siempre que puedan proteger su mercancía
mos traducido "commoditíes" por
Dungeon Master, pero nada comparado con la pesada carga de quienes quieran robarla o arrebatársela. "artículos de consumo" para simpli-
previa de definir un sistema económico completo. Detallar Esta condición se da muy a m enudo curu1- ficar, aunque el significado rio es
el sisrema de condiciones económicas de una campa11a al do los gobernai1tcs se apropian de todas las exacto). Trigo, ha rina, tela y meta•
completo proporciona una gran sensación de consistencia, existencias de un producto. Para gue esta les preciosos son artículos de con•
peto también requiere el mayor esfuerzo. condición se presente, .los mercaderes de- sumo, y los mercaderes a menudo
Pormenorizar una economía compleja queda fuera de las ben ser incapaces de llevar el artículo a la comercian con ellos directamente
pretensiones de la ma yoría de las ca.mpañas, pero no así si- wna afectada. El comercio de dicha mer- sin emplear la moneda de curso
mular una. Al aplicar y anotar un pequeño grupo de condi- cancia queda en manos de los traficantes o legal (consulta la Tabla 7-3: pro-
cjones económicas, el DM. puede mantener w1. registro de de individuos que rengan poderosos recur- ductos comerciales, del Manual
)as grandes potencias económicas. los patrones de comer- sos mágicos. de/jugador) . Obviamente, los mer-
cio desde áreas de superproducción hacia áreas de gran de- Ya que la mayoría de los ru-ríc ulos entran caderes pueden vender estos artf·
1ilanda surgen casi sin preparación. Otorga y conrroJa un dentro de la categoría normal, el DM sólo culos a un precio ligeramente su-
modificador al precio de cada tipo de mercancía en cada re- necesi.ta sef,alar las zonas de grnn eJ<ccdeme perior al que pagan por ellos, pero
gion. los ajustes al precio y su n-asfondo son los que siguen: o gran demanda. Los esquemas comerciales la diferencia es lo suficientemente
y las condiciones económicas que surgen pequeña como para que no debas
Artículos de consumo de escas simples designaciones crean un preocuparte por ella.
Demanda Disponibilidad Ajuste al precio gran n-asfondo para la campalia, especial-
Saturado Siempre -20%
Excedente Siempre - 10%
mente cuando las acciones de los aventure-
Normal Normal 0'%-1 0% ros comienzan a afectar al estams de amphas zo11as.
Escaso Casi siempre +10%
Bos~ado Casi slemf)re +20% Niveles de riqueza de los mercaderes
Cotizado Algunas veces 30%- 40% Aparte de las condiciones económicas genenales de la cam-
Necesitado Algunas ve~es +SO%
paf\a, en ocas.iones el nivel de solvencia de los mercaderes
Desesperado Mercado negro +l ó0% o más
individuales también es important'e en una aventura. Aun-
Saturado: la zona pi:oduce este artíec1lo durante todo el que gran parce de la interacción de los pe~·sonajes con los
:uio o a bajo precio, y muy probablemente lo exporta a otras mercaderes no requiere mucho tie.m,po o atención, llegará
zonas. un momento en que será importante tenei' más detalles so-
Excedente: la zona produce este artículo cada tempora- bre los activos de un mercader.
da o es una de las pri.ncipales fuenres de producción. Los Además de sus propios recursos, los mercaderes deben
mercaderes compran con frecuencia este arriculo aquí y lo trabajar con los bienes que tienen a su disposición.
rrausporran a zonas con mayor demanda.
Normal: los precios son tal y como se indican en este li-
bro y en el Manual del jugador. El artículo se produce y con-
sume regulam1enre en la zona.
: .: :l
1
d
3
TABLA 2- 8:
Tamaño
0
A+Yf~,f{4" ~~~AAVEH~➔: : '.
COMUNIDADES
1

Población
Límite
PO
Riqueza
merca ntil
: ::
Riqueza en
tráns ito NE
Encuentro e n
t rá nsito
:
Aldéhuelá 20-80 40 100 100 1 Cmbl (><2)
Villorrio 81-400 100 200 200 Cmbl (><2)
Pueblo 401-9.00 200 400 400 Cm bl (><2)
Vi lla pequeña 901-2.000 800 1.600 1.000 4 Gue3 , Cm bl (x3)
Vi lla grande 2.001-5 .000 3.000 6.000 3-00J) 8 Gue4, Cmb2, Cmbl (X9)
Ciudad pequeña 5.001-12.000 15.000 30.000 10.000 12 Gue6 {x2), Cmb4 (><7), Cmb2 (x12)
Ciudad gra nde 12.00 1-25.QQ0 40.000 80.000 20.000 15 Gue8, Gue6 (x2) , Adp6 (X2) , Cmb4 (xlO),
G4e2 (X1 2)
Metrópoli s 25.001+ 100.000 200.000 50.000 18 Gue8, Gue6 (><4), Adp6 (x4), Cmb4 (><14),
Cmb2 (x 24)

En una partida de DUNG.EONS & D RAGONS esto signl.llca Riqueza transpor tada: el va l.o r máximo de los bienes
que sus compras y artículos a la venta están limitados por el mercantiles transportados por un mercader desde una co,
tamaño de las connmidades en las que operan. Dicho de nmnidad específica. Pocos mercaderes transportan el valor
fonn a sencilla, el valór de Lma caravana en tránsito o del in- máximo de sus mercancías.
ventario en los alm acenes de llD mercader I)O puede exce· NE: el nivel de encuentro en proporción con el valor de
der del doble del límite de piezas de oro de la comunidad. los bienes transportados.
.El límite de piezas de oro, como se definió en la Guía del :Encuentro itinerante: el conringenre típiw de guar·
D UNGEON MASTER, representa el valor m,íximo de lm objeto di.as en u na zon a no civilizada. A menudo es menor en zo-
a la venta en dicha comunidad. Aunque ello sirve para cali- nas más seguras.
brar la rique7.a relativa de una comunidad, no sus recursos
rornles, duplicar el límite de po nos da una medida'sencilla TABLA 2- 9: ARTÍ CU LOS DE CONSUMO
Artículo Unidad Precio po r un idad
de los activos de un mercader en concreto. Algunos merca-
Alfom bras y tapices, corhune.s 5-15 lb. 1po-5 po
deres poseen los artículos m ás caros que se puedan encon- Alfombras y tapices, inus ua les 5-1 5 lb. 6 po-10 po
trar en una cmmmidad, pero rnles bienes representan una Alfombra·s y tapices, raros 5-1 S lb. 11 po-50 po
parte significariva de los activos de dicho mercadet. Así Alfom bras y tapices, exóticos 5-15 lb, 51 po-.::200 po
mismo, el valor de los bienes que Lm mercader puede ven- Ali mentos desecados, com unes 1 lb. 1 pp,5 pp
Alime ntos desecados, inusuales 1 lb. 6 pp-15 pp
der e n una comunidad concreta no puede ser mayor que e l
Al ime ntos desecados, raros 1 lb. 15 pp-.::25 pp
límite de pode esá comunidad. El límite de po basado en el Cosméticos, comunes 1 02. 1 pc-1 pp
camaño de la comunidad se puede con sultar en la Tabla Cosmétkos, inu suales 1 oz. 2 pp-1 po
HO: generación alearoria de comunidades, en el Capítulo Cosméticos, raros 1 02. 2 po-10 po
4 de L1 Guía del D UNGWN M,\SITR. Cosméticos, exóticos 1 oz. 11 po-225 po
Leña, local 50 lb. 1 po-10 po
Cuando se planifican los contenjdos de una caravana o
Leña, inus ua l 50 lb. 11 pp-25 po
rlenda ele mercader, e l Dungeon Master debe tener en Lefla, exótica SO lb. 26 po-.::50 po
c uenta también los limites de riqueza de los PNJs en conso- 'Material arca no , raro J lb. l po-5 po
nancia con s u nivel. La Tabla 2-44: valor del equipo de un Material a rcano, exótico 1 oz. 6 po-25 po
PNJ, en el Capítulo 2 de la Guía ele/ D11NGEúN MAsrER mues- Máteria l arcano, ún ico 1 oz. 25 po-.::.1 OO. po
Materia les a lquímicos, inusua les 1 oz. 1 pp-1 po
tra el valor de las posesiones de un PNJ de acuerdo a su ni-
Materiales alquímicos, raros 1 oz. 2 po- l Op·o
vel. La Tabla 2-8: comunidades, que se muestra en esta Materiales alquímicos , exóticos 1 02. 11 po-.::25 po
página, es una refeTencia sencilla para comparar la pobla- Muebles, sencillos 20 lb. 1 po-5 po
ción de una comunidad con el valor de los bienes de un Muebles, excelentes 20 lb. 6 po-1 5 po
mercader, el Nivel de encuenlro (NE) represemado por el Mueble:;, exóticos 20 lb. 15 po-.::25 po
Perfume, comú n 1 02. 1 pp-1 po
activo del me.rcader, y el grup o de guardias estándar que vi-
Perfume, Inusual l oz, 2 po-10 po
gilarán la mercancía. los mercaderes en tránsito deben en Pe rfume, raro l oz. 11 po-25 po
su mayoría contratar s u propia pwrección para su merca11- Perfume, exótico 1 02. 26 po-i:::50 po
cía, pero los negocios no .móviles o las caravanas que viajen Pieles y pelajes, comunes 20 lb. l po-5 pe
por zonas bien parrulladas rendrán poca protección contra· Pieles y pelajes, inus ua les 20 lb. 6 po-10 po
Pieles y pe lajes, raros 20 lb. 11 po-20 po
rada. En esras situacio.nes, el DM debe asegurarse de que los
Pieles y pe lajes, exóticos 20 lb. 21 po-5 0 po
agentes de la ley locales sean una fuerza defensiva equiva- Pieles y pelajes, mo nstruosos 20 lb. S1 po-2200 po
lente al t...YE de los cncuenn·os estándar en un dungeon. Pintura y tintes, comunes 1 lb. 1 pp-1 po
Riqu eza del m ercader: el valor nero máximo de las po- Pintura y tintes, inusua les 1 lb. 2 po-10 po
sesiones de un mercader. En una comunidad, representa los Pint ura y .tintes, raros 1 lb, 11 po-25 po
Pi ntura y tin tes, exóticos 1 lb. 26 po-250 po
contenidos de una tienda. En el caso de un mercader en
Tejido, común 50 lb. 1 pp-1 po
tránsito, representa e l valor toral de los mercancías transpor- Tejido, excelente 50 lb. 2 po-10 po
tados y de sus posesiones en su comu nidad. Los mercaderes Tejido, inusual SO lb. 11 po:25 po
en tránsito se cu'ien al valor de su comunidad de origen. Tejido, exótico 50 lb. 26 po-.::50 po
CAPITULO 3: VEH ÍCULOS

CAPítUL© &: por qué representar el ramaño "real" del vehículo más de lo que
un personaje ocupa "realmente" un cuadrado de 5' de lado, sino

UEHíCULffi5 que simplememe son absrracciones útiles que responden a p.re-


gunras del tipo ''¿Cuánta geme puede haber en la cubierta del
los vehículos se emplean en las partidas de D&D de tres for- baix:o?" o "¿A qué distancia por detrás del caballo está mi carro?".
mas distim:as, cada una de las cuales se describe a continuación. Punto de rotación: cada diagrama de vehículo muesn-a
Transpor te rápido "detrás de las cámaras": si quieres u n p1mro de rotación; para los barcos de vela será habitual·
llevar a los personajes de un lugar de aventu~as a orro, es fácil mente el palo mayor. Siempre que un vehículo gire, mantén
decir simplemente: "Embarcáis en un velero llamado El !d- el punro de rotación fijo y pivota el vehículo sobre ese punto
i.in borracho y llegáis a Rel Astra dos semanas después". La ve- p:m1 realizar el giro.
loeidades y capacidades de carga que se muesn:an en las Puesto del conducto1~ ramo si es el timón de un barco, un
estadísticas de los vehículos, más adelante en este capítulo, te monrón de pal.meas y discos, o únicamente un lugar cómodo pa·
¡¡ueden dar LLna idea de cuánto dura el viaje, y puedes li.mi- ra coger las riendas, siempre hay un lugar en el que se coloca o
rarte únicamente a cobrar las tarifas de l't:anspo.rte listadas en sienta el conductor del velúculo. Ese es el pues-
el C~pímlo 5 de la Gufo del DUNCEON MAsrrR ( l j)p por milla to del "conductor" que se muestra en el diagra-
en m1 viaje marino y 3 pe por milla en LUl viaje terrestre). Si ma. Si el conductor deja .su puesro, el vehículo Tras el telón:
tienes prisa por meterte en la siguiente aventura incluso pue- queda füera de cono:ol (consulra 'Vehículos füe- física y vehículos
des pasar por alro los encuentros aleatorios del cai11ino. ra de control\ más adelante en esre capíru.lo). Este lib.ro no es, ni pretende ser,
Accesorios en batallas importantes inusu ales: la va- Secciones de '1 o': los vehículos que posean
un libro de física, un man ual de pi•
riedad es la salsa de las batallas memorables, y rnsjugadores unas dimensiones (a lo la,1.-go o ancho) de 20' loto, o una recopilación de cartas
pueden agradecer el cambio de ritmo si terminan condu- marinas. Se trata de nuestra mejor
o más tendrán sus exteriores divididos en
simulación del movimiento y com-
ciendo canos de guen-a en la arena del emperador o repe- secciones de 10' a efectos de contabilizar el
bate de un vehículo ajustándose a
liendo un abordaje pirata en el puente de una galern daño en combare. Cada sección posee su pro-
las reglas del D&D. No te sorpren-
mercante. Los personajes pueden pedir prestados o coger pia CA, puntos de golpe y dureza. La des-
das si los barcos de vela no fun-
por la fuerza los vehiculos que necesitan en m1a batalla o rrncción de lma sección de 10' no conlleva
cionan exactamente como lo ha-
persecudón. Cada u.no de los vehículos descritos en este necesariamente el fu, del vehículo, pero rara
cen en el mundo real, o si las alas
capítulo tiene detallada su velocidad, man.iobrabilidad y ca- vez se.rá una buena noticia para la tripulación.
delta no tienen en cuenta la resis-
racterísticas defensivas. Y ya que los accidentes y colisiones Los barcos de vela rambíén poseen arbola-
tencia aerodinámica y mitigan los
son inevitables para algunos personajes, tai11bién se i.ndu- duras, qLte se tratan c::01110 una sección inde-
efectos de la gravedad.
yen reglas que cubren dichas eventualidades. pendiente sepa.rada ele las secciones de 10' que
El motivo de orquestación de la campaña: puede que conformen el casco. Los arncanres pueden ele-
los personajes de m aventura sean oficiales de un buque cor- gir la arboladma como objetivo independiente, empleando las
sario que persigue por los mares a los enemigos de la reina y estadísticas que se proporcionan con cada vehículo.
que lleva lujosos barcos como borin de vuelra a puerto. Tus Rasgos internos: de fom1a similar a un du.ngeon, los ve-
personajes pueden perseguir a sus enemigos por alta mar, híetJos especialmenre grandes poseen muros interiores, sa-
11'1!barse en batallas navales y correr aventuras en tiena cada las, puerras y orros rasgos· arquitectón.icos. El espacio es
vez que lleguen a puerro. Se-pueden unir a la compai'lía nue- habitualmente tm bien escaso denrro de tm vehín Jo, por lo
vos personajes al ser conn·arados como miembros de la tripu- que tales rasgos rie.nden a ser m ás pequei'tos y estrechos que
lación (probablemente como oficiales, a menos que tus sus homólogos inmóviles. Pero en un mu11do con magia ca-
personajes no tengan problema en darse órdenes unos a si cualquier cosa es posible, y llega un mo1uemo en que la
otros). Si centras tu campaña alrededor de un único vehículo línea que separa los vehí.culos gigantescos de los edificios
Importante darás a tus personajes una buena razón pata per- móviles se vuelve difícil de distinguir.
manecer un.idos y combinar sus recui:sos. También es diverti· Conductor: a lo largo de todo este capíntlo el término
<lo observar cómo el vehículo se va ganando una reputación "conductor" designa a la persona d.ireccamenre responsable de
que rivaliza con las más famosas naves de leyenda. las acciones de un vehí.culo. Esta persona puede ser el con-
Si los PJs adquieren tu1 vehículo y están interesados en ducror de una carreta, el timonel de 1ma galera o el piloto de
singulari7..arlo, deja que compren mejoras si el tiempo y su un dirigible.
presupuesto se lo pem1iten. También pueden "actualizarld' Un conductor puede emplear distintas habilidades depen-
por medio de la compra o la mera conqtústa. diendo del vehículo: Lm viajero en la nieve sobre un rrineo tira-
do por pe1Tos usará Trato con animales para rodas sus pruebas
de maniobra, mientras que el piloto de un di.tigible usará Ofi-
UN VISTAZO RÁPIDO cio (piloto) para las suyas. Cuando sea conveniente se cirará el
ATlJ VEHTCULO nombre de la habilidad apropiada, pe.ro se empleará "Oficio" co-
Cada vehículo que se describe más adeLmte en este capítulo esrá mo tém1i.t10 genérico para evitar redundancias i.t1útiles. Siem-
represenmdo en un diagrama que muestra cómo se colocarfa so- pre que aparezca "Oficid' a secas, sin una habilidad de profesión
bre una plantilla cuadriculada (tanto alineado a la cuadricula co- concreta, emplea u.na habilidad de Trato con animales u Oficio
mo en diagonal). Los d.iagr:.unas son aproximaciones, y no Lie.ne.n apropiada al vehículo que se esté describiendo.
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

MANIOBRABILIDAD Velocidad de ascenso: con que rapidez puede ascender


De fomrn similar a las c1iaturas y personajes voladores, todos un vehículo aéreo.
los vehículos (no sólo los voladores) poseen atributos de ma- Ángulo de descenso: el ángulo máid.rno con el que pue
niobrabilidad. En los vehículos nava.les y rerresn-es las únicas de descender un vehículo aéreo.
características que se ven afectadas por la maniobrabilidacl Velocidad de descenso: un vehículo aéreo puede volar
son el giro, ,la rotación y el giro máximo. Los vehículos sobre hacia abajo al doble de su velocidad normal de vuelo.
un camino o en el agua no pueden ascender o élesce ncler, ni Descenso y ascenso: un vehículo aéreo con maniobra-
tienen velocidad mínima de avance. Los vehículos navales, bilidad de vuelo regular, mala o torpe debe volar a la misma
además, emplean nuevas categorías de maniobrabilidad náu- ah1ira una distancia mínima rras descender y antes de as-
tica. Consulta la Tabla 3-1 para ver un resumen de todas las cender. Cualqu.ier velúculo aéreo puede comenzar un des-
características afectadas por la maniobrabilidad. Esas caracte- censo tras un ascenso sin recorrer esa disrancia intermedia.
rfsricas se definen y explican a continuación. En aras de la simplicidad, los vehículos giran en incremen-
Velocidad mínima de avance: si 1m vehículo volador no tos de 45.0. Cuando un vehículo gire, simplemente hazlo gir.lr
consigue mantener su velocidad mínima de avance, debe ate- sobre su punto de rotación, Si un giro lleva a un vehículo a cer
n-izar al fi.nal de su movimiento. Si está demasiado alejado del locarse sobre otras criamras, lo que ocurra dependerá del rama-
suelo como para poder areni:zar cae en picado, descendiendo ño relativo del vehículo y de b s criaruras. Co11sidera al veh.ículo
150' durante el pcimer asalro de caída. Si con esto llega al suelo, como 1u1a criatura de su mismo ra.mwo; si es tres o más anego-
sufre el da110 correspondiente a la caída. Si aún n.o llega al sue- rías de camai10 mayor que b s criaturas en su camino, puede gi,
lo, debe pasar el siguiente tumo intentando recuperarse de su nir sin ningún problema a través de sus cuadrados (se presenra
incapacidad de rernonrar, y superar un TS de Reflejos (CD 20) en raras ocasiones, pero un vehículo tres o más categorías de m-
para reponerse. Si no lo consigue caerá on-os 300'. Si da contra maño menor que las criaruras tamblé.11 podría girar a n-:1vés dt
el suelo, sufrirá el daño correspondiente a la caída; si no, tendrá su zona). Si las criann.-as no son tres c:uegorí.as de tamaño me-
otra posibilidad de recuperarse al siguiente n.tmo. • nores, el vehicul.o no podrá girar a n·avés de su wna. Si estás in-
Flotar: la capacidad de un vehículo aéreo de permanecer rentando chocar con alguien a propós.iro debes mover, no girar,
parado en el aire. hácia su localización (consulta 'Colisiones' más adelante).
Volar hacia atrás: la capacidad de un vehículo aéreo de Conducir un vehículo normalmente es tma acción equivalen-
volar hacia atrás. re a moverse. El vehículo realiza un movimiento normal o doble
Contraniarcha: un vehículo con buena maniobrabili- cuando lo dicta la iniciativa del conductor, y gira a volw1tad desu
dad puede utilizar hasta 5' de su velocidad para comenzar a conductor. El conductor puede atacar, lan7~-u: un conjuro o reali-
moverse hacia atr5s. Sin importar cual sea su maniobrabili- m· alguna orra acción estándar además de guiar el vehícul.o.
dad, los vehícu.los movidos por el viento no pueden iniciar La mayoría de los vehículos tienen tma velocidad máxima.
una contramarcha. Las bestias de tiro se mueven hacia atáis Es la mayor distancia que pueden cubrir en un únko rnoví-
a una velocidad de 10' o a su velocidad normal (la gLté sea rnienro; w1 vehículo i.nracto puede realizar un movimienro
rnenor). Los vehiculos· impulsados por remos se mueven doble con ranra facilidad como uno normal
hacia atrás a la mirad de su velocidad normal.
Giro: cuánto puede girar el vehículo rras recorrer la dis-
tancia estab.lecida. PROPULSIÓN
Rotación: un vehiculo con maniobrabilidad regulat o Los velúculos tienen dos tipos básicos de propulsión. Un vehím
buena puede "invertir" parte de su velocidad para hacer gi- lo es propulsado o bien par ctiaturns, como un carro ú.rado por
ros sin moverse ele su posición. caballos óuna nave movida por remeros, o por alguna fue17~ il1i
Giro máximo: cuánto puede gixar tm vehículo en un espacio. nimada como el viento, la gravedad o energía jnecánica.
Ángulo de ascenso: el ángulo ru¡ÍXÍinO con el que pue- Algunos vehículos, como los barcos, pueden elegir uno de los
de ascender un velúculo aéreo. dos tipos de propu.lsión, med.ianre el uso de sus velas o los remos

TABLA 3- 1: MANIOBRABILIDAD DE LOS VEHÍCULOS


Naútica Naútica Naútica
Perfecta Buena Regular Mala Torpe buena regular mala Dirigible
Velocidad míni ma de ava nce N'inguna Ninguna Mitad Mitad Mitad Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna
Flota r Sf SI No No No SI
Vola.r hacia atrás Sf SI No No Nó SI
Contrama rcha Sin coste -5'
Giro Cua lq. 90.o¡s· 45.o/S' 45.o/S ' 45.o/1O' 45.0/30' 45.o/60' 45.o/120'
Rotación Cualq. +90.º/ -S' +45.o/-5' No No Especial Especia l Especial
Giro máximo Cualq. Cualq. 90.o 45.o 45.o 45.o 45.o 45.o
Ángu lo de ascenso Cualq. Cualq. 60.o 45.o 45.o
Velocidad de ascenso Completa Mi tad Mitad Mitad Mitad
Ángu lo de descenso Cualq. Cualq. Cua lq. 45.o 45.o
Velocidad de descenso Do:ble Doble. Doble Doble. Doble Normal
Descenso y ascenso o o 5' 10' 20'
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

Vehículos propulsados por el vie nto cos necesitan ge.nerahnente al menos W la cuarta parte del
l os vehículos con velas dependen del viento para impulsar númei:o indicado de remeros para poder siquiera avanzar.
~umovinü ento. Para derertninar cómo se mueve un veh(- Barcos con velas y r em os: algunos vehiculos, como la
eulo propulsado por el viento, primero calcula la velocidad galera o el navío de guerra, tienen tanto remos corno velas.
y dirección del viento en las siguienres tablas. Se indican dos atributos de maniobrabilidad y dos velocida-
des. El conductor del vehículo decide si se emplean velas o
TABLA 3- 2: VE LOCIDAD A LEATOR I A D EL VI EN TO
remos como medio de desplazamiento. El mérodo de loco•
d% Estado del vie nto Multiplicador de velocidad
01-05 Calma (O m ph) No pµede moverse
moción puede cambiarse en un solo asalro.
06,70 Flojo (l -1O mph) Xl
71 -80 Mpderádo (11 -20 mphj X2 Vehículos de tiro
81-90 Fue rte (21-30 mph ) X3 La velocidad de w1 vehículo de tiro como una ca1Teta o un
91·99 Severo (31-50 m ph) No se puede navegar Ca(m depende de qt1é esré tirando de él (la bestia de tiro). Los
100 Vendava l (51 -74 mph) No se puede navega r
caballos son las bestias de tiro más comunes, pe.ro el 1mmdo
o huracán (75-150 mph)
del juego de D&D rambién ofrece ca.a.majes tirados por lobos
TABLA 3-3: D I RECCIÓN A LEATORIA DEL VI E NTO terribles, desli'tadores marinos tirados ·p or orcas y enonnes
d8 Direcció n de l viento (dirección de origen) torres de asedio tiradas por grupos de elefantes de guerra.
Sur Dos .factores determinan la velocidad de un vehí.culo de ti·
2 Suroeste ro: el peso del vehículo y la puntuación e11 Fuerza de la bestia
Oeste·
de tiro. P1imero calcula el peso total del vehículo incluyendo
4 Noroeste
s No rte al conductor, los pasajeros y la carga. Entonces divide el peso
6 Nordeste por 4 si es un vehículo con medas o por 3 si es llll Di.neo o ve---
Este hiculo naval. El resul tado es el peso de anastre del vehículo.
Sureste Después, córnpara el peso de an ascre del vehiculo con la
Siempre que el vehículo esté encarado dentro de un ángulo ptrnmación de Fue rza de la besri.a de riro en la Tabla 9-1: car-
de 90.0 a favor del vienro, su velocidad máxim a será igual a la ga transporrable, del Manual del jugador para saber con que
velocidad dada en las esradisticas del vehículo multiplicada rapidez puede viajar el vehículo. Si hay varias bestias de ti-
por el multiplicador de velocidad de la Tabla 3- 2 anterior. ro, simplemenre divide el peso de arrastre entre ellas.
Por ejemplo, si sopla un viento moderado del sur, una galera Por ejemplo, l idda acaba de apropi;1rse de una GU.Teta lle.na
con trna velocidad de 20' que se dirija al oeste, noroeste, nor- de tesoros tirada por dos caballos pesados. La caneta pesa 400
te, noreste o este tendrá una velocidad de 4 0' (20' X2). lb., alberga 3.750 lb. de resóro y Lidda pesa 50 lb. (incluido todo
Si w1 vehí.culo propulsado por el viento gira de ral manera su equipo). Eso significa que el peso total de la carreta es de
que su proa queda encarada dentro ele 1m ángulo de 45.0 a par· 4.200 lb. y su peso de amisrre de 1.050 lb. Los dos caballos pesa-
tir de la dirección de origen del viento, su velocidad se reduce dos, por lo tanto, tirnn de 5.25 lb. cada uno. los caball.os pesados
alanútad en el caso de que se dirija en esa dirección. Por ejem- tienen Fue1,7,a 15, y como cuadrúpedos Grandes pueden trans-
plo, si el viento viene del sur, una galera que se desplace hacia portar tres veces el peso indicado en la Tabla 9- 1. Esro significa
elsmesre o el suroeste se moverá a la mrrad de su velocidad. que t1,msportan una carga pesada, por lo que el vehículo se
Si un vebí.culo propulsado por el vienro gira en contra del mueve a trna velocidad de 35' y los caballos no pueden correr.
viento (es decir, su proa queda encarada l1ac.ia la dirección de Una vez que conoces el peso de arrastre de trn vehículo es fácil
la que proviene el viento), se detiene y rennina su movi- adivinar cómo afecta al vehículo la muerte de 1ma bestia de riro.
miento en ese asalto. El vehícu.lo puede emplear una de sus El re-sto de bestias de riro del grupo deben ser lo basranre fuertes
acciones de movimiento en girar 45.0 hacia un lado, lo cual como para hacerse cargo del exceso de _peso después de que la
hará que se mueva de nuevo (a mirad de velocidad, hasra que ctianu:a muerta sea liberada de su arnés, mmque mmbién es posi·
gire otra vez para coger vientos más favorables). Esto es a lo ble que no sean capaces de 1uovar el vehículo en absoluto.
que se refiere la indicación de "especial" en la Tabla 3-:L. Controla1· vehículos de tiro en colnbatc: los caballos
de guerra, ponís de guerra u otras criaturas entrenadas para
Vehiculos propulsados por remos la lucha sirven sin problemas como bestias de tiro en 1m
Los vehículos con remeros se mueven con mayor regularl- combate. Otras criatt.1rns tienden a asustarse en una refrie-
d~d. Siempre que cuenten con suficientes remeros, los ve- ga. Si el vehículo realiza algi.ina acción que no sea quedarse
hículos propulsados por remos se moverán a la velocidad en el sitio, el conductor debe realizar una prneba de Trato
dada en cualquier dirección. Más a{m, tienden a ser más con animales (CD 20) cada asalro como acci.6n equivalente
maniobrables en di.scancias cortas que los vehículos que de- a moverse. Si el conductor tiene éxito en la prueba el vehí-
penden de las velas. culo actúa normalmente. Un conductor que fracase en di-
Si no está disponible la cantidad indicada de remeros, se cha prueba debe pasar el resto del asalto intenrando calmar
re.duce la velocidad del vehículo en la misma proporción que a las besrias de 1iro y no puede realizar ninguna otra acción.
la reducción de tripulación. Por ejemplo, una galera que nor· Los conduccores que necesiten ambas roanos para luchar
malmenre tiene una velocidad de 20' con 160 remeros tendrá puede n Lmemar con1rob.r un vehículo de tiro mediante ór-
una velocidad de 10' si sólo hay a bordo 80 remeros. tos bar• denes verbales, enrollándose las riendas en un brazo o usan·
do alguna erra técnica provisional. Pero es difícil; se requiere
:::: :
3-3 para determinar 1a dirección exacta¡ el vehículo avanza en
una prueba de Trato con animales (CD 25) al comienzo de ca- esa dirección a su máxima velocidad posible durante una hora.
da asaJro en el que se intente hacer esto. Si fracasan, aún pue- Mov:imiento local: todos los vehículos se mueven a mi-
den coger las riendas (soltando algo que tenga.n en una tad de su velocidad durante un minuto si se falla la prueba
mano) o elegir que el vehículo quede sin conrrol durante ese por una diferencia de 1 a 4 puncos. No avanzan nada si la
asalto (consulta 'Vehículos fuera ele control' más adelante). prueba se falla por 5 puntos o más.
Movim iento táctico: si las condiciones requieren una
prueba de conrrol, el conductor la realiza inmediatamente
cuando sea su n1rno. Si la prueba fracasa vuelve a tirar en um
de las dos rabias siguientes, dependiendo del grado de fmcaso.
Conducir un vehículo bajo buenas condiciones atmosféricas y
con tripufación suficiente no requiere ninguna pmeba de ha- TABLA 3-5: PRUEBA DE CONTROL FALLADA (POR 1-4 PUNTOS)
d6 Resultado
bilidad Si es un ve.lúculo terrestre, no tienes por qué realizar
1- El vehlculo no p-uede mover este asalto
una prueba de habilidad únicamente para conducir por una 2-4 El vehículo se mueve a la mitad de su velocidad este asalto.
carretera. Pero si el tiempo es inclemente, el terreno traicione- 5-6 La maniobrabilidad del vehículo se considera una
ro, o a tu vehículo le falta personal, debes realizar contn;,les de categp ría peor dura nte este asalto.
habilidad cada asalto para mantener el velúculo bajo conrrol.
La Tabla 3-4: CD para q:mtrolar un vehículo, muestra algu- TABLA~: PRUEBA DE CONTROL FALLADA (POR 5O MÁS
PUNTOS)
nas de las situaciones más comunes que requieren pruebas
d6 Resultado
para conu·ofar un vehículo. El vehículq no puede mo11er hastá que se realicen reparaciones:
TABLA 3-4: CD PARA CONTROLAR UN VEHÍCULO 2 El vehltulo gira todas las veces que pueda, en una dirección
Tarea CD aleatoria cada vez, a la velocidad del último asalto.
Conducir precipitadamente 1O 3 El vehículo debe girar a la izquierda tan p.ronto comé;i
Conducir d urante una tormenta ZO sea posible; después funciona con no rmalidad.
Conducir d urante una tormenta de gran potencia 30 4 El vehículo debe girar a la derecha tan pronto como
Conducir por un terreno x3/4 (vía de montaña, sea posible; después funciona con normalidad.
maleza o camino en la jungla, pantano o colina) lO 5 El vehículo se lanza en línea recta a su velocidad máxima.
Conducir por un terrenox l /2 (cámino de montaña, 6 El vehrcu lo no puede mover este asa lto.
o un pantano, colinas, desierto o bosque sin se71das) 20
Conducir por un terreno Xl /4 (montaña o jungla sin sendas) 30 Vehiculos fue ra de control
N,1Vi,gar con mar ligera 5
Algunas veces el conductor queda incapacitado o abandona su
Navegar con mar moderada 1S
Navegar coh mar violenta 25 puesto (de fonua voluntaria o no), Si ocurre tal cosa el vehícu-
Menos de la tripulación total 10 lo queda fuera de control. Cu.mdo le llegue el nuno de actuar
Menos de·la mita.d de la tripulación 20 segt'm su iniciativa, tira en la Tabla 3- 6 anterior para determi-
Menos de un cuarto de la tripulación 30 nar cómo se mueve el vehículo. A menos que el resulrado indi-
Cada bloque de esrndístícas indica la habilidad perrineore, que 1m girn, el vehículo continí1a en línea recta. Un veruculo
qsi siempre Trato con animales para los vehículos terres- fuera de comrol sigue tirando en la Tabla 3--6 todos los asa Iros
tres u Oficio (marinero) para los vehímlos navales. Si el hasta que se detenga como consecuencia de un resultado en la
conductor 110 posee la habilidad pertinenre el vehículo per- rabia o de una colisión (consulta 'Colisiones' más adelance).
manece estacionario (si no se movió durante el asalto ante-
rior) o queda fuera de control (si se movió)¡ consulta ,
'Vehículos fuera de control' más adelante. COMBATE DESDE VEHICULOS
Si las condiciones requieren una prueba de habilidad el .El combate desde vehíct-ilos emplea las reglas norma.les descriras
conductor debe realizarla cada asalto a escala de movinúento en la Capít1.1lo 8 del Manual del jugador. Los vehículos poseen uru
táctico, cada minuto a escala local y cada hora a escala terres- maniobrnbiliclad, igual que las criaruras y personajes voladores, y
tre. Si un conductor falla una pnieba de control del vehículo, tienen lím h:adones en cuanto a la velocidad de sus giros. Gene-
lo que ocurra dependerá de la escala de movimiento en uso. ralmente proporcionan cierta cobemu:a a sus ocupantes, como
Movunien to terrestre: un vehículo terrestre ve red·uci- se indica en las descripciones individuales de cada vehículo.
da su velocidad a la mitad durante 1ma hora si su conductor Conducir un vehículo es una acción equivalente a mover-
falla una prueba ele control de vehículo por tma diferencia se, por lo que un conductor puede realizar tm ú1iico ataque
de 1 a 4 puntos. Un fallo por 5 o más puntos significa que mienuas conduce. Los pasajeros de un vehículo pueden ata-
no se avanza en la siguiente hora. Reparaciones menores, car normalmente, pero en ocasiones puede ser complicado
medas arascadas en el bano y bestias de tiro poco colabora- combatir desde un vehículo que se mueve y se agita. También
doras son la causa de muchos de estos ren·asos. es posible embestir a un enenúgo con n1 vehículo. Tales coli-
Las consecuencias de los fallos son las mismas para los vehí- siones representan un tipo de ataque poco corriente (consulra
culos navales y aéreos, con una consideración adicional si la 'Colisiones', más adelante, para una mayor información).
prueba de control de veruculos se falla por 10 puntos o más, el Ataques cue1:po a cuerpo: si el vehículo se mueve más de 5
vehículo deriva en una dirección aleatmia. Emplea la "fabla en un asalto, el conductor y los pasajeros sólo pueden realizar un
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

único ataque cuerpo a cuerpo. Básicamente debes esperar hasta cia igual a su velocidad para poderr ealizar w1a embestida y
que ru vehículo llegue a la posición del enemigo ames de ;1racar, causar dafio completo; sólo necesitan mover 10' en linea recta.
pctr lo que no puedes realizar un ataque completo. Si atacas a 1.ma El daño de embestida indicado da por seritado que el vehículo
triatura <le tamafio Mediru10 o menor que esté en el suelo obtie- impacta contra un objetivo más o me.110s inmóvil, pero lo que
nes w1+1 al araque por esrar en una posición más elevada. más imporra es la velocidad relativa entre el vehículo que embis-
Ataques a distancia: los ataques normales a distancia y los te y su objetivo, no la velocidad real del vehículo. Si un velero im-
atilques de máquinas de asedio hechos desde 1.m vehículo naval pulsado por el viento con una velocidad de 60' embiste la popa de
sufren un penalv..ador - 2 con ti.empo inclemente, un penaliza- una nave lru·ga impulsada por remos a una velocidad de 15', la
dor-4 con UJJa rormenta y un pen,1lizador -8 con una ronnenra embestida causa C1nican1eme 9d6 ptmtos de da110, no L2d6, ya
de gran potencia, ya que las olas bacen que el puente del barco que el velero se está moviendo a LU,a velocidad de 45' en relación
se balancee, complicando tales ataques. Estos penaliz.adores se con la nave larga, es decir, a 3/4 de su velocidad máxima. Pero si
apilan con cualqtúer penaliz.ador deiivado del viento; consulra la el velero y la nave larga cboca5en frontalmente el velel'O causarla
Tabla 3-17: efectos del viento, en la Guía dd DUNGEON MASTER. 15d6 pw1tos de daño, ya que su velocidad efectiva seria ele 75', o 1
Al igual que en el combare desde una montura, se da por 1/4 veces su velocidad rnáxima en relación con la nave larga.
seniado que realizas nL~tiradas de ataque cuando el vehículo se Ángulos oblicuos: si tu vehículo colisiona con otro en llll
encuenm1 en el punto medio de su movimiento en ese asalto. ángulo que no es frontal, perpendicular ni coincidente, resuel-
Lanzar w1 conjuro: los lanzadores de conjuros a bordo de ve la colisión como si el ángulo fuese el de 90:0 más próximo.
un vehiculo en movimiento deben superar con éxito wJa prue- En 01111s palabras, tma colisión cuenta como frontal (se suman
ba de Concentración par-a lam.ar un conjLtto. La CD de la prue- ambas velocidades) incluso si un vehículo se mueve hacia el
ba es 'LO+ el nivel de conjuro, para todos los vehículos terrestres norte y el otro está de1ivando algunos grados hacia el sur. Si es
ylos vehículos aéreos o navales con tiempo inclemente. La CD tm ángulo de 45.0 exactos (un vehículo se mueve hacia el este,
de la prueba es 15 + el nivel del conjmo a bordo de 1.m vehículo y el otro hacia el nordeste, por ejeJ11plo) emplea la categoiia
áéreoonayalen medio de w1a rotmenra, y 25 +el nivel del con- que más daño cause. De esta forma si un velúculo que va hacia
juro en medio de una tormenw de .gran potencia. A bordo de el esre embiste a uno que va hacia el nordeste, emplea la velo-
un vehícLtl.o aéreo o naval grande, w1 lanzador de conjuros pue- cidad de embestida del vehículo con nunbo al este para calcu-
de reducir la CD de la prueba en 5 puntos si baja a la bodega. lar el dmio de embesüda. Si un vehículo que va hacia el este
Conductores que luchan: lm conductor puede abando- embiste a u.110 que va hacía el suroeste, s1m1a ambas velocida-
nar el control de un vehículo para realizar una acción de ata- des para calcular el da110 de embestida.
que completo o cualquier otra acción de asalto completo. El Las c1iaruras y objetos inmóviles (como muros, escollos o
vehículo queda entonces fuera de conrrol (ver más arriba) carretas de fruta) sufren daño noml'al, tenie11do en cuenta an-
hasta que el conductor emplee una acción equivalente a mo- tes de nada su dmeza o reducción de daño. Parn aplicar dicho
verse para volver a tomar el control del vehíaJo. da6o al. vehículo constJta '.Aracax a llll velúcu.ld, más adelante.
Si la colisión destruye. lo que Í1.1ese que estabas embistiendo,
puedes seguir moviéndote a la mitad de veloddad. Si el objeti·
COI JSJONES vo aím se mru1tiene ÚmJe ru vel1ículo se detiene d urante elres-
Si impactas contra.algo con tu velúculo (de forma intencionada o to del asalro.
¡xiraccidente) a toda velocidad, la colisión causa el daño de em- Colisiones y pasajeros: el conductor, la rrtpulación y los
be;1ida que se indica en las estadísticas del vehículo. Tu velúculo pasajeros de los vehículos mas pequeños son vulnerables al da-
(ola sección de 10' que incluya el aiiete, si es un velúculo grande) ño en una colisión. Todos los que esté a bordo de un velúculo
sufrela misma cantidad de daño, hasta un máximo de los ptmtos que se detenga como consecuencia de Lma colisión sufre 1d6
de golpe que le queden al objetivo (o los puntos de golpe -10 si puntos de dafio por cada 10' de velocidad relativa durante la
es w1a criati.u:a). Por ejemplo, si estás intentando avasallar a un pe- colisión. Un 'IS de Reflejos (CD 20) con éxito reduce a la mi-
atón que tiene 17 pw1tos de golpe, cu carro de guerra no sufre rad el dai10. Si el vehículo es Enorme o mayor, qtúenes esrén a
más de 7 punros de daño sin importar .lo rápido que vayas. bordo sólo sufren daño si la colisión destruye el vehículo.
Alg1.mos vehículos poseen refuerzos adicionales o sólidas Abandonar un velúculo en marcha: rnnto si saltas co-
superficies de impacro que los hacen mejores a la hora de em- mo si re empujan, a veces te apeas de tu1 vehículo mientras se
besrir. los vehículos con ariete sólo sufren mjtad de daño en está moviendo. Caer al suelo causa 1d6 puntos de daño por
una colisión origfnada por ellos. cada 10' de veloci.dad (rS de Reflejos CD 20 para mirad de da-
El daño indieádo en las estadfaticas es el que causa el vehi- fi.o). Sin importar el resultado de la salvación, el personaje en
.culo desplazándose a su máxima velocidad. Si un vehíctJo no cuestión queda rumbado a menos que supere con éxito una
puede alcauz.tr su velocidad máxima debido al terreno, daño u prueba de Piruetas (CD 15 + 1 por cada 1.0' de velocidad).
otros factores, ajusta el daú.o causado en la misma proporción Vehículos de tiro y colisiones: un capitán que no esté
que la velocidad. Por ejemplo, 1.111 carro de guerra para dos per- atento puede hacer colisionar facilmente su barco contra el
sonas que causaría normalmente 4d6 puntos de daño en una embarcadero, pero incluso el carretero más torpe es incapaz
embestida, causa únicamente 2d6 puntos de daño en tm cami- de hacer chocar Lma yunta de caballos contra tm muro. Cuan-
no de montaña ya que en ese terreno está limitado a la mitad do se enfrentan a un objeto inahimado, las bestias de riro sim-
de su velocidad. Los vehículos no necesitan mover una distan- plemente se detienen.
CAPÍT ULO 3: VEHÍCULOS

Atropellar a los eneinigos: Jo~ vehículos de tiro con bestias Teri en cuenta que al igual que ocurre con los arroll~
entrenadas para el combate pueden inrenrar atropellar a los ene- mientas normales, las bestias de tiro sólo pueden intentil
migos. Considera tales ataques como intentos de arrollamienro arroUar a opone11tes que sean un,l categoría de ramaño m~
(consulta el Capítulo 8 del.Manual del,jugador). De la misma for- yores, iguales o más pequefios.
ma, el defensor puede elegir evitan.L obstaculizar ahs be,tias de Bestias de t-iro ¡risoteadom.s: si las bestias de ti ro de tu vehl•
tiro. Si el defensor elige evitadas o es detTibado por ellas dmante culo tienen la aptitud especial de pisotear, :realizarán ari-
elinrento de bloqueo, el vehículo causa el dañ0 de embestida i.n- ques de coz en lugar de araques de arrollamiento.
d.icado al pasar sobre el defensor, y éste queda tumbado tras la
,
embestida si no lo estaba ya con anreriolidad. Si el defensor eli-
ge bloquear y tiene éxito, el vehículo se detiene con las bestias COMO ATACAR
de tiro adyacentes al defensol; igual que en un anollamiemo
nom1al Dependiendo del resultado del i.m enro de derribo, las
A tJN VEHICtJLO
De la misma fonna que un tínico disparo de catapulta o ur.
bestias de tiro pueden quedar a su vez tumbadas o no. conjuro de desíntegrar 110 desttUiní un casrill.o enrero, eldruír
Si hay dos o más bestias de üro enjaezadas una jtmto a orra, de m1 amia o conjuro dafiará sólo parre de un vehículo gran-
cada criarura que realice el intento de anollamienro obtiene 1111 de, como un barco. Un vehículo Enorme o mayor estará di'll-
boni.6cador +2 de c.ircu11stancia a los intentos de derribo por ca- clido normalmente en secciones de 10', y los. ataques (de
da criamxa enjaezada jW1ro a ella, ya que los arneses dan a las be_,- armas o conjuros) se realizarán.contra esas secciones en luga1
ti.as de tiro más esrabilidad. Por ejemplo, si Tordek intenta de conn·a el v<'hículo como un rodo. Un atacante puede,~
arrollar a un orco Con un carro de guerra para dos personas tira- ner como objetivo cualqtúer sección que pueda ver, y lo;
do por dos cab·aUos de guem1 pesados, sólo uno de los caballos enernigos astutos concentrarán sus ataques contra pare!$
de g11ena realizará el intento de a~-rollamiento ya que sólo uno concretas del vehículo para inutilizarlo lo antes posible.
impactat.:í realmente al or- \ Los vehículos más pequerios, como una can-era o un carrq
co, Pero si el orco elige blo-- simplemente poseen una CA y nnos punros de golpe. Básie1'
q uear, el caballo de guerrn mente s011 vebkulos con tma sola sección; en los demás a.o
. pesado obtendrá un bonili- pee tos se 1igen por las reglas que siguen.
cador !'oral al intento de Como objeros inanimados que son, los vehículos poseen en
derribo ele +14 (+4 por general CA bastnnte bajas.Lo que los protege es su dureza yelhl<
ser Grande, +4 por cho de que los objetos son más di.ficiles de dañar que las criarura!.
Fuerza 181 +4 por Al igual que codos los objetos inanimados los vehículos sor.
ser cuadrúpedo i,nmunes a los golpes críticos, el daño atenuado y los ataquesfur-
y +2 por el rivos. También ~ufi:en mirad de da.i'ío dero
otro caballo). dos los ataques a distancia de ailllll
más pequeñas que mi
quinas de asedio, llll
corno de I ácid~
elfuegoyh

Sumergible gnomo
...~ -
~ =--- - --
.- -
-. ·_ ..... li"¡¡~·-
,'.11\'if'~
--..~¿}. . . - ::-· -- - - - =- -·-=--,.--=--
- ..,_:. .: -
.
.... - _..
..,_~~-~
"t.'
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

electricidad l os ataques de fdo causan una cuarta parte de su medio de 1ma tonnenta se hm1den cuatro veces más rápido.
r daño11ol1nal Divide el daño por 2 o por 4 antes de aplicar la du- Cualquier barco con la su.6cienre mala suerte corno para perder
reza del objero. los at.1ques sónicos causan daño completo. una sección ele casco e.n medio de una tormenta de gi;an poten-
Incluso si esran ocupados, los vehículos cuent,m como obje- cia se hunde en un minuto.
tos desatendidos, por lo que nunca realizan TS. Las mejoras m á- las secciones que simplemente estén daiíadas dejan enn:a.r
1- gicas de un ve.lúculo (ver más ade1mte) pueden, no obstante, el agua, pero no In suficiente como para poner al barco en p e-
concederle TS; sus salvaciones base de Fonaleza, Reflejos y Vo- ligro a corro plazo. los oficiales de a bordo a menudo asignan
lunrad (esta última empleada raras veces) serán iguales a 2 + 1/2 a varios miembros de la tripulación -para achicar el agua hasta
par nivel de lanzador. que los carpinteros hayan podido taponar las grietas.
Apuntar a la sección de un vehículo: en el bloque de Arbo!adum dafiada; síb arooladma de LID.barco propulsado por
estadísticas de cada veWculo multi-sección se indica la CA, el viento ~1.1fre daño por valor del S('J'/4 de sus pm1tos de golpe to-
11 pu11tos de golpe y dureza (si tiene) de cada sección. rales normales, considera la fuerza del viento una categoría me-
o .En el caso de los barcos de vela, las velas y la arboladura se con- nor, ya que las velas que quedan no son capaces de aprovechar su
l· sideran una sección apaite con ;-u pmpia CA y punros de golpe. fue1,a con tanta eficacia. Por eUo, un barco con la arooladura da-
i- Esra sección es, a todos los efectos, como cualquier orrn excepto ñada moverá al doble de su velocidad con vienros fuertes, a su ve-
e porque sufre dai"10 de una fon11a algo disti.nra (ver 1nas adelante). locidad normal con vientos moderados y no podrá mover con
1r Efectos del daño: una vez que Lma sección de un vehícu- viento flojo. Si la arboladura de w.1 barco g,1eda des01.tida, no po-
lo ha perdido un 10"/o de sus puntos de daño, las marcas y drá moverse en absoluto propulsado por el viento.
,s hendeduras sou evidentes. Cuando la sección ha perdido un
:s 5C6\í de sus puntos de golpe comienzan a aparecer grietas. Reparacjón 4" construccjón
Tras perder un 75% de sus puntos de golpe, l a sección rie11e de un vehiculo
poquetes y grietas lo bastance gr-,mdes como paxa que quie- Algunas veces la reparación de un veWculo es una me.rn cues-
nesestén dentro y fuera se puedan atacar directamente, aun- tión de carpinteria. Pe.ro si el dai'ío es cuantioso y la ~ituación
que la seccióu aún proporciona una cobenura de 9/10. La apurada, sólo la magia puede reconstruir un vehículo con la su-
Sección se derrumba cuando se agotan sus puntos de golpe. ficiente rapidez. De forma similar, la constntcción de Lm vehícu-
n Si \a sección ele Ui:l vehículo ha perdido el 50% de sus pun- lo puede ser m1a tarea encomendada a un canerero o asrillero, o
tos de golpe por da110, la velocidad del vehículo se reduce en un proyecro adecuado para un poderoso lanzador de conjuros.
s. 5' hasta que ese daño se repare. Esta reducción no se apiJa,
n por Jo.que múltiples secciones dañadas sólo hacen que el ve- Reparación de vehículos
r- hículo vaya 5' más despacio. Si una sección queda destruida, Si ll1l vehículo ha sufrido daño, LUl grupo de carpinreros, inge-
:r la velocidad quedará reducida a la mitad. Si se desm1ye Lma niems u on:os miembros de la nipulación pueden repararlo si.n
IS sfgunda sección, el vehículo no podrá moverse. recunir a la magia. El número de miembros en el grupo de repa-
á- Si estás atacando una sección estratificada (que posea por ración debe ser igual a la dureza del material a reparar. Por ejem-
si ejemplo blindaje; consulta 'Mejoras para vehículos' más ade- plo, reparar el daño causado a una sección de lo' de madera
o, lanre), debes ir superando cada capa por orden. .El daño so- req1tiere a cinco pe1sonas e□ el grnpo de reparación, ya que la
la brante de w1 ataque que haya destTui.do fa capa precedeme madera üene una dureza de 5. Sólo uno de los miembros del
debe superar la dureza de la nueva capa (si es de un material eqLtipo de reparación necesita póseer la habilidad con:espondien-
diferente) ames de causarle dm10. te de Arte (carpint:eóa para la made:rn, fabricación de armad u.ras
Dmio colateml: si clesrruyes una sección clebilitanís L1s secdo- para elmct:tl y fabricar velas para la arlx>L1clurn); los on-os pueden
n_es adyacentes. Cualquier sección adyacente a w1a que sea des- ser inexpenos. Dependiendo de la silllación pueden ser necesa-
mlida sufre automáticamente un dañoigualalS0"/4 de SLL5 puntos rias hemunienras o materia prima. Si el miembro encreoado del
de golpe tornles nonnales (reniendo en cuenta la dure7.a del ma- grupo de reparación supera LUla prueba deAne (CD 10) al final
terial de forma habitual). El dafio colareral puede extenderse por de un minuto de trabajo continuo, las reparaciones han tenido
rodo el vehículo asalro tras asalto y sección a sección, destruyen- é..'Xito hasta cieno punto. Por cada ptmto en que la prueba de Ane
douna sección tras ot:rn si cada una ha sufrido suficiente dafio. supere 9, se resraura un pumo de datio a la sección dañada.
El daiio causado .a la arboladura de m1 barco propulsado Una vez que se desuuye tma sección de un vehículo, lleva días
por el viento no afecta a nada más a bordo del vehículo. recGJnsrruirla si.n ayuda de la magia (y la mayoría de la magia es só-
.Bmws q,ue se hunden:los vehículos navales que sufran da.ño se lo una solución temporal; consulta 'Técnicas de reparación mági-
aniesgana emprender tm viaje sólo de de ida hacia el fondo del ca' más adelante). Si un vehículo con secciones tlesn.1.!Ídas puede
w,
mar. Si barco tiene una sección de casco destruida comem..a- ser llevado a puerro u otro lugar dei-epamción, determina b grave-
r.i a entrar agua. A menos que el barco pueda ser reparado (pro- dad del dafio del velúculo como un valor en piezas ele oro: el nú-
bablemente por medio de la magia) se lrn11dú:á e11 cuestión de meJ:o de secciones destruidas dividido por el número rotal de
minuros. Un barco se hunde en tantos minutos corno 30 divi- secciones del vehiculo Xl/2 del precio del vehículo. Esta cl6:a re-
dido pPr el número de secciones de 10' desm.údas (sin incluir presenta el coste de la materia prima necesaiia para reconstruir L,s
b111:boladurn). los ba~cos en aguas inclemenres (como se defi- secciones destruidas, y marca el tlempo que rardarán los mreglos.
ne .en la Tabla 3--t9: tiempo aonosférico aleatorio, en la Guía del. U11 grupo de reparación (como se ha definido anteriormente)
DUNG.EON1\IASTER) se h1mden el doble de rápido, y los barcos en puede reparar dafios por un valor de 125 po al día si tiene las be-
rran:úentas y materias primas adecuadas. Un puerro, tienda de tm TAB LA
¡¡

3- 7: COSTE
:: ;:::
DE CREACIÓN DE UN VEHÍCULO
:: ::
carretero o cualquier or.ro cenrro de reparaciones bien equipado DE GRAN CA LIDAD
Tripulacíón y pasajeros Precio CD
puede reparar 1101malmmte daños por valor de 250 po al día. Un 5.000 po 20
1-6
dique seco (donde se puede ii.ar un vehículo naval para sacarlo 7-20 10.000 po 23
del agua) o tm complejo de reparación de velúculos particular- 21-80 20.000 po 25
mente grande pueden reparar dafios-por valor de 500 po al día. 81-1 so 30.000 po 28
Ejemplo: el casco de UJ1a nave larga (70><20') tiene catorce sec- 151+ 50.000 po 30
ciones. Tres de dichas secciones.quedaron destruidas en tma bata-
lla naval, pero los magos de a bon-lo mantuvieron el ba1-co a flote
hasta que consiguió llegar a pueno. Ya que el precio de Lma nave ME TORAS PARA VEHÍCULOS
~'lrga es de 10.000 po, las reparaciones costarán un número de pie- Los personajes tienden a manipular y singulatizar sus vehícu-
zas de oro igual a 3/14X 5.000, es decir al.rededor de 1.070 po. Un los. Aqtú tienes algw1as opciones mundanas y mágicas para 1~
equipo de reparación con las herramientas y maretiales adecua- personajes que qtúeran da.r a sus velúculos LlO pequeño extra.
dos puede arreglar las secciones destruidas en nueve días; en un
dique seco el 011.bajo podrfa completarse en poco más de dos días. Mejoras mundanas
Reparación de la arboladura: la arboladura dañada pue- Estas mejoras sobre el disefi.o básico de los vehículos no r~
de ser reparada como se ha desc1ito anteriormente. La arbola- quieren magia alguna, sólo la habilidad de Arte cou:espon,
dura desmüda debe ser vuelta a comprar por completo, a un diente y los materiales apropiados (o suficiente dinero).
precio ele 20 po por pw1to de golpe ·de la arboladura otiginal. Balista: cualquier vehículo que posea una sección decu·
Técnicas de reparación mágica: algtmos conjuros pue- bierra o techo plano de 5X10' puede colocar una balista en
den acelerar el proceso de reparación o proporcionar repara- eUa. Las balisras funcionan como se describe en la sección
ciones improvis_adas en un combate. Remenda.1' repara al 'Máquinas de asedio' del Capírulo 5 de la Gu.ía del DuNG.F.O~
imtante 1d8 pw1tos de golpe de daño, e integrar r~para poi: MASIBR. Elige un enca.ramiento para la balista cuando b

completo tma sección de 10' siempre que el dafio no fuese montes en rn vehículo¡ puede disparar a cualquier objetiv~
causado por deformaciones, incendios o desintegraciones. en un arco de 180.0 cenn·ado en el arma.
Si una sección ha sido de.stnüda, se requiere creación. menor Peso: l .500 lb.; Precio: 500 po.
además de la prueba de Arte correspondiente (CD 25) para B,lindaje: puedes incrementar los puntos de golpe y durezi
arreglar la brecha en la estrucrura del velúculo. El material nes de cualquier vehículo afiadié.ndole blindaje a cualquier secció_n
cesa.río para cubrir una sección de. 10X10' de tma plllgada de dé 10' (excepto a la arboladurn). Todas las estadísticas que se in-
grosor eq1úvaLe aprox:i.madamenre a un volumen de8' cúbicos, dican más abajo son por pulgada de grosoL Puedes colocar d
por lo que un úrüco lanzador de conjuros de nivel 8 o superior mismo mate1ial para consegtúr ru1 blindaje más grueso o com·
puede arreglar una sección completa (atmque se pueden re- binar distintos mateliales si lo prefieres. Cada capa sufre dafu
querir múk(ples aplicaciones para reparaciones más comples independieme. El daño que sobra después de haber destruido
jas). Creación mayor puede reparar vehículos de hien:o durante u.na capa externa pasa a la capa ime.r.oa; se debe aplicar la durez.1
ru1as horas, e incluso mareriales más exóci.cos durante unos por segunda vez si esta nueva capa es de un material distinto.
m:i.nutos. Dado que n i creatión menor ni creación mayor son per-
manentes, tales reparaciones son sólo arreglos provisionales. TABLA 3- 8: MATERIALES PARA BLINDAJES
Precio por Peso por
Material pg Dureza sección sección
Construcción de vehículos Adamantita 40 20 .5.000 po 5.000 lb .
Consnuir un vehículo nuevo (o añadir mejoras a u.no existen- Hierro 30 10 1-000 po 5.000 lb.
te) sigue las mismas reglas que la reparación de un vehícuJo. Madera 10 5 200 po 1.000 lb.
Maderaoscura 10 5 3.000 po 500 lb.
Un grupo de trabajo puede construir el equivalente a 125 po
Mlthril 30 15 } .500 po 3.000 lb.
en un día, un puerto o tienda puede consrrui.r el equivalente a
250 po al día, y una inscalación importante puede consmúr el Castillete de artillería: un búuque1: adosado a la cubiern
equivalente a 500 po al día. de un vehículo, el castillete de arti.lle1ia proporciona protección
a los defensores y sirve corno plaraforma para las máquinas de
Vehículos de gran calidad asedio. Ct1arro defensores de tamaño Mediano se benefician de
Los vehículos de gran calidad son raros, pero los artesanos una cobertura de 9/10 (aspilleras) en el propio castillete, que
son genre devota de su a:abajo. Deben trabajar juncos para tiene 1.0X1 O', y otros.cuano obtienen cobernu-a de 1/2 tras eJ a~
consnuir los vehículos más grandes, prestando al maestro menaje superior. Los muros del castillete de a.1.1:ille1ía son de
construccor asistencia y otros beneficios. Un vehículo de gran maroposceiia de un pie de grosor (dureza 8, 90 pg). U:n castille-
calidad viaja más rápido y es más resistente que sus homólo- re de mTillerí.a se puede instalar en cualqtúer lugar en el qut
gos normales. Es 5' más rápido que un vehículo nmmal y po- quepa una catapulta pesada, y por lo tanto se puedc.n colocar
see 5 puntos de golpe más por cada pulgada de grosor. dos catapultas ligerns o tma catapulta pesada sobre él
El precio y CD de creación de w1 vehículo de gran calidad .Peso: 4 toneladas; Precio: 1.000 po.
depende de su tamaño, como se m:uestra en la tabla 3- 7: Cos- Catapulta pesada: puedes añadir tma catapulta pesada a
re de creación de un vehículo de gran calidad. cualquier vehículo que posea w1a sección de cubiena o ce-
,cho plano de almenas 10X10'. Funciona corno se desctibe en
la secció11 'Máqtti.nas de asedio' del Capítulo 5 de la G11Ín dd
DUNCEON MASTER. Puede lanzar su nrn.nición a cualquier ob-
Mejoras mágicas
J:sros afiad.idos a los vehículos se consrruyen como cualquier
otro objeto mágico, mediante el empleo de la dote Eab1icar
r: :
jetivo en un arco de 90.0 centrado en el arma. objeto maravilloso.
Peso: 4.000 lb.; Precio: 800 po. Bodega del contrabandista: igual que el porfaei¡uipajcs di-
Catapulta li.gera: una catapulta Ligera ocupa una sec- meHsional (ver más adelame), pero la rapa y el ciene del re-
ción de cubietta de 5X10'. Por lo der.nás sigue las reglas de la ceptáculo se ocultan m~gicamente hasta que una palabra de
catapulta pesada (ver más arriba). mando los hace moscrarse durarire un asalto. Los lanzadores
Peso: 2,000 lb.¡ Pl'ecio: 550 po. de conjuros que intenten h¡µl ar Lma bodega del contmbandista
Controles de gran calidad: tanto si se trata de un timón con magia adivinatoria deben superar una prueba de nivel de
finamente equilibrado gue permi te delicados ajustes de la lanzador contra CD 20.
deriva, o u11 complejo sistema de arneses que ditige a las bes- Nivel de lanznclor. 9; Pren equisitos: Fabricar objeto maravillo-
tias de tiro con un simple giro de mm'íeca, es posible conse- so, cofre secreto de Leomund, i.mngen m,.iyoi', indetecl'abilidad; Precw
guir un mejor rendirniemo de un veb ku lo al perfeccionar su de mercado: 90.000 po; Peso: 200 lb.
sistema de connol. Los controles de gran calidad proporcio- Bridas de alivio de cargas : este juego de bocado y bridas
n~n un bonificador +2 de circunst:ancia a las pruebas de Trato iocremenrn la pt111n1ación de Fuerza de la bestia de ti.ro enja-
COJ1 anin~ales u Oficio realizadas por el conductor. El coste
e7..ada, permiriéndole arrastrar mayores catgas.
depende del tama110 del vehículo (su peso no varía). Nivel de la.n:urdor: S; P1'trrequisitos: fabricar objeto maravillo-
Precio: 300 po (Média110), 600 po (Grande), 1.200 po so,fi,e1-z11 de toro; Pl'eciode mercado: 4 .000 po (+2), 16.000 po (+•~),
36.000 po (+6); Peso:-.
(Enorme), 2.400 po (Garganruesco), 4.800 po (Colosal).
Bridas del invocador: este arnés convoca a su propia bes-
Espacio para pasajeros: el espacio de carga puede re-
convertirse para pasajeros; una rnnelada (2.000 lb.) de espa- tia de tiro, que sirve al propiétario de las bridas d uram e 12 ho-
ras. La mayo da de l11~das de! invocador convocru1 caballos lige-
cio de carga puede acomodarse para que dos pasajeros de
ros, aw1que algr.u1as versiones más raras crean un corcel fnn las-
tamaño Mediano o menor viajen confortablemente. Dos ve-
mal (igual que el conjuro) con 19 pg, velocidad 240', capaci-
ces esa cm1tidad puede o apretujarse en el mismo espacio du-
dad de carga de 250 lb. y la ap1·irnd de galopar sobre el v~cio
rante conos periodos de tiempo, pero están demasiado
durante Lm asalto como si estuviese sobre tien-a fim1e. Dado
constreñidos para luchar coJl eficacia y se consideran fatiga-
que las brid.a.s del invocador sólo pneden emplearse Llna ve1. al
dos rras una hora de viaje.
día, se n ecesita más de una para facilitar sufü:iemes bestias de
Precio: 200 po por tonelada.
tiro para desplaz.a r a la roayoiia de vehículos terrestres.
Espacio para pasajeros, elegante: igual que se describe
N111e/ de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,
amerionnente, pero los c.1marotes de los pasajeros están
montii mo wrcd fantasma! (depencl.i.endo del tipo); Precio de merca-
acolchados y decorados. El espacio de 'lma tonelada de car- do: 2.160 po (caballo ligero), 12.960 po. (corcel, fantasm,,il); Peso: - .
ga·puede acomodar a Lm pasajero con este nivel de con.fon. Cámara de huida sobrenat iu•al: una vez al día y a una
Precio: 600 po por tonelada. orcle11 del conductor, Lln vehículo equipado con este artilugio
Espacio para pasajeros, l ujoso: igual que se describe expulsa una extensa masa de vapores desde su patte trasera.
anreriotlllente, pero los camarotes de los pasajeros son la Los tres tipos de vapoi: disponibles son Lma niebla que ocuh-a
definición misma de la opulencia. Cada pasajero de lujo al vehículo de sus perseguidores como el conjuro r111be bru-
ocupa el espacio de dos toneladas de carga. mos,i, ttna nube de ácido igu al a b del conjttro brumn ácida, o
Precio: 1.500 po por toneladn. un veneno mon al con .los mismos efectos que cl conjuro nu-
Plancha/Proa de embestida: los vehírnlos equipados be aniquila.dom. La nube, de 20' de alto, tiene 30' de radio.
con una proa de embestida sufren mitad de dafao en los a1a- Niue! de lanzador: 3 (n.ube bnimosa), 9 (rtube anit1uiladom), 11
'(jt1es de embestida que inicien {normalmente las embesri- (brurna ácida); J>rerreq11isilos: Fabricar objeto maravilloso, con·
aas causan el mismo daño tanto al objerivo como al juro co1Tespondienre; Preáo de mercado: 2160 po (nube bnmw-
vehículo que embiste). El navío de gucna i11cluye esta rne- sa), 16.200 (m,be aniquiladom), 23.760 (bnmrn ácida); Peso: 10 lb.
Jorade forma grattúta. El peso y precio depende del rn.n1año Cordaje de Fhadanghn: estas bolinas y aparejos están anima-
del vehículo. dos mágicamente par-a hacer L, navegación más sencilla. Las cuer-
Peso: 500 lb. (Grande), 1.000 Lb. (Enorme), 2.000 Jb. (Gar- das se desplazan por voltu1cad propia, tensándose y aflojándose
ganmesco), 4.000 lb. (Colosal); Precio: 500 po (Grande), 1.000 con una voz de mando, pem, itie.ndo desplegar y recoger las vela,
po(Enorme), 3.000 po (Gargantucsco), 5.000 po (Colosal). sin Glstigar las espaldas de la tripulación. Cada cordaje de
'Plataforma giratoria: esta plaraforma baja montada so- Fhannnghn a bordo de tm vehículo propulsado por el viemo redu-
bre cilindros duplica el arco de ti.ro de una máquina de ase- ce la 11ipulaciónnccesaiia en cinco miembros, con un mfoimo de
dio (por lo que las catapultas tendrán un arco de tiro de dos hombres parn las naves propulsadas por viento de tamañ0
180.0, y L1s balisras podrán dispat·ar en cualquier dirección). Colosal y Lm nipu.lanre para naves Gargarituescas o rne.nares. El
Una platafonm giratoria d1Jphca t-ambién el núiuero de antlaje de Fhadanghn responde únicamente a órdenes náuticas,por.
personas necesarias para manejar la máq uina de asedio. lo que no se puede tlS<lf parJ aracar aenemigos o atarpdsloneros.
Peso:1.000 lb.; Precio: 500 po. Nivel de lanzador: 9; !'rcrrequisitos: fabricar objeto maravillosp,
anínwr unncuenfo, telequinesis; Precioderne1wdo: 8.100po¡ Peso: s lb.
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

:Mapas de certeza:esta hoja de pergamino e.n blanco es u.na tre- Nivel de lnnzador: 9; Pm1'l!qttisito.1: 'Fabricar objeto maravillo-
menda ayuda para cualquier capitán. Si se desemolla y se e."q)One so, cof1'll secreto de Leomund; Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 200
direcramente a la luz solar mientras se viaja en un vehículo, mues- lb. (máxi.mo).
tra al.instanre un mapa (ran detallado como cualquiera disponible Quilla de la tierra: este objeto, a menudo fmjado en el pla·
en una tienda) de toda la 7.ona en lll1 radio de 24 horas de víaje del no Elemental de la tierra, permite a un vehículo naval mover
vehículo a su velocidad máxima actual. Si el usuario especifica en- por tierra como si esruviese en el agua. la velocidad de la na·
ronces un destino, el mapa n;aza la n na más corta hasta ese puma. ve no se ve afectada, pero el terre no difícil la ralentiza de la
Al igual que el conjuro de encontmr la senda,los mapas de certeza só- misma forma que a un vehkulo terrestre.
lo funcionan en relación con lugares, no objetos ni cmmras. Si el Nivel de !nnzador: 17¡ Prerreqwsitos: 'Fabricar objero maravi-
pergamino se enrolla, el mapa que mue"ua desaparece. lloso, l:ransmutar roca en barro, deseo; Precio de mercado: 150.000
Nivel de lanzador: 11¡ Prerrequi5itos: Fabricar objeto maravi- po; Peso: 1.000 lb.
lloso, encontrnr la senda; Precio de mercado: 47.520 po; Peso: 1 lb. Qµi Ua de las nubes: un invento de los djinni del plano
Mesa del capitán: esta 1111cha mesa de madera, que normal- Elemental del aire, la quilla de las nubesotorga ala nave que la ín·
mente se im'tala en el comedor de los oficiales, imita los efectos corpore la habilidad de volar a una velocidad de 40' (torpe). Si b
de u11fest.ín de los héroes para un máximo de doce miembros de la nave está propulsada por viento, aún puede emplear sus velas si
tripubción. Aquellos que pasen una hora tomando pmte en la le proporcionan Lm movimiento mayor que la propia quilla.
comilona mágica creada por la mesa del wpit<í11 ven curadas sus Nivel de lanzador: 17¡ Prerrequisi!os: Fab1icar objeto mam1·
enfermedades, se vuelven inmunes al veneno y al m iedo y deses- lioso, vol.ar, deseo; Precio de mercado: 200.ÓOO po; Peso: 1.000 lb.
peran.za mágicos, sanan l d4+4 punros de daño y reciben los be- Ruedas veloces: esre par de ruedas de mader:a se pue-
neficios de un conjmo de bendew·. Los efecros duran 12 ho-• den acoplar a la mayoría de vehículos ele medas, in,
ras. I.a mesa del capitán o.frece tal comida una vez al día. 9 crementando la velocidad del vehículo en cues-
Nivel de lanzador. 12; Prerre- -:t" tión en 10'. las medas deben colocarse sobre
quisitos: Fabricar objero ma- el mismo eje para que sean efeaivas. SÍll
ravilloso,festín de los héroes; importar Cllánras parejas de ruedas veloces
Prwo de mey¡;ado: 72.000 se coloquen e.n un mismo vehículo, la ve:
po¡ Peso: 16 l.b. locidad de éste se i ncremenra só.lo e.n 10',
Piedra para catapult a de Nivel de lanzador: 3; P1urcqirisifot
calma: e~1a piedra para catapul- Fabticar objeto JUaravilloso, i'l!lirada ex·
ras elimina redo rasnu inclu50 ¡,editiva; Precio de mercado: 100 po; Peso:
de brisa en un radio de 400' del lu- 20 lb. cada una.
gar en el que impacre. Los vientos Turbina d.e relámpagos: empleada a
reinames en la ZOJ1a no regresa.n menudo conju.niameme con magia que
hasra pasados 10 minuros. controle el clima, la tm-bina de relámpagos es
Nivel. de laniador. 11; Pren-e" tma serie de ante.nas conectadas a una aija
qu1sitos: Fabricar armas y annaduras ele velocidades mecá,úca que otorga ~
mágicas, controlar los vientos; Pl'edo de vehículo mayor velocidad duran-
mercado: 2.500 po; Peso: 16 1b. te las rormenras. .Los relámp~
Plataforma del jin ete celeste: esre ges caen sobre las ame-
revestímiemo se adapta al suelo de un ca- nas, proporcionando
n·o para una o dos personas y pennite que potencia sufi.cient1
sea ti.ra.do por criahmis voladoras tal y co- para duplicar la veloci-
mo si estuviese en tierra tirado por caballos. ~..,.,.,- dad del vehículo o dár,
.El car:ro asciende y desciende de acuerdo con la ma- ,.,,, de • • ., • d
YCulS ·viento pri·vuegtt1 ,,
dale una velocidad de 90', la que
niobrabilidad de sus bestias de ri.w, pero gira basándose en lama- sea superior..El vehiculo ignora cua~
uiobrabilidad del carro. Ten en cuenta que las bestias de tiro no quier penalización ele velocidad relacio.nada con el clima.
pueden volar si deben transportar una carga superior a ligera, por Nivel de lrm:zador: 9; Premquisitos: Fabricar objero .rnam~IJo-
lo que los catws equipados con esra mejora algunas veces rE.~ so, 1/nmal' al rc!ñ.mp,1go, retirada expeditiva; Precio de mcrcadu.
qLtieren más bestias de tiro que sus homólogos ten-esrres. 90.000 po; Peso: 300 lb.
Nivel de lanzado ,-: t 1¡ Prerreq1.1is1fos: Fab1icar objeto maravi- Vehículo autopropulsado: mecüame la animación del
lloso, rnm inar ¡,or el.aire¡ Precio de mercado: 56.000 po; Peso: 20 lb. sistema de giro, connol y cualquier parte móvil de tm vehí-
Portaequip ajes dim en sional de forma muy sitnil:ar a una culo, es posible consh-uir un vehículo que no requiera bestias
liolm de contenció11,l m portaeq11ipajc5 dimensiona! es un baúl de car- de tiro. Cualquier vehículo terrestre de rarnafio Grande o me-
ga gue puede albergar muchas m:ís cosas de las que apareni:a. nor puede hacerse autopropulsado, obteniendo una veloci-
Cualquier cosa con tma medida máxima de 10' en cada lllli1 de dad de 60'. Sigue moviéndose bajo control del conducror y re-
sus dimensiones (alto, ancho y fondo) cabrá dentro. Se pueden riene su maniobrabWdad nonnal. A deferencia de un lanza·
introducir hasta dos roneladas de cai:ga en rn1 portaequipajes di- miento normal del conjuro animar objetos, el vehículo no st
mensional, que nunca pesará más de 200 lb. incluso a1mquecl pe- convierte en unconsn:ucro ni gana la capacidad de luchar por
so de su contenido sea muy supeiior. sí mismo.
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

Nivel de lanzado,: 1'1¡ Prerreqursr.tos: Fabiicar objero maravi- tias de tiro que se emplean nonnah11ente con cada vehínilo y
lloso, animar ohjetos; Preno de mercado: 132.000 po; Peso:-. la velocidad máxima cuando es anastrado por rales c.r:i.aturas.
Velas de viento pri:vilegiado: este juego de velas se presenta Pg globales: cuántos puntos de golpe posee el vehículo,
en dos variantes. Desplegar lm juego de velas de viento prw1leg111do normalmente para los de tama.fio Grande o menor. La mayo-
menores asegura que la velocidad del viento sea siempre fue ne (21- ría de los vehículos también tiene dureza, indicada entre pa-
30 mph, multiplicador de velocidad X3), sin importar las condi- rénces.is. Si el vehíCLJo posee blindaje, se Lndican en prin1er
ciones reinantes del clim,'L Un juego de velas de viento p,~vilegmdo lugar los pg y dureza del blindaje, a contimiación lLI.1a barra
mayo,~s también pennit-c al conduaor fijar la dirección del viento i.nclinada y después los pg y la dure7.a del vehículo propia-
en un radio de 600' del velúculo mediante una ¡x1labra de mando. mente dicho. Los vel1iculos mayores, como los veleros, tie-
Nivel de lan.zado1~ 9 (menor), 15 (mayo,); Prerrequisitos: nen sus plmtos ele golpe divididos entre varias secciones, por
Fabdcar objeto maravilloso, controlar los vientos; Precio de mer- lo que carecen de un valor de pg globales.
cado: 40.500 po (menor), 67.500 po (mayor); Peso: 600 lb. CA global: la CA del velúcu..lo en su conjunto. En los ve-
Velas planarias: estas velas con los colores del arco iris hículos más grandes este valor raras veces se emplea, ya qL1e
penuiten a un vehículo navegar a lugares más allá del plano los ataques van dirigl.dos contra secciones especificas del ex-
t lateiial. Se necesitan cinco minurosy w1a prueba con éxito terior del vehículo.
de Saber (los planos)(CD 20) para preparar las velas para un Pg por sección: cuántos ptmtos de golpe posee cada sec-
viaje a un plano determinado. Aunque las velas pl.ana.!'i,is pro- ción de 10'. l a inayolia de las secciones también tiene una d u-
porcionan un medio para llegar a orros mtmdos lejanos, no reza indicada entre paréntesis. Si el vehículo posee blindaje,
conceden ninguna capacidad para moverse o sobrevivir en el se indican en primer lugar los pg y dureza del blindaje, a con-
plano de desr:i 110. tinuación una bam1inclinada y después los pg y !.a dureza de
Nivel de lanzador 9; Prem:qumlos: Fabricar objeto maravilloso, la sección propiamente diclia. Los vehículos Grandes o me-
desplazamiento de plano; Precio de mercado: 72.000 po; Peso: 600 lb. nores no tienen-secciones y p01' lo tanto carecen de un valor
Velo de espejismo: esra mejora "disfraza" al vehículo a la de pg por sección.
vista de ojos curiosos, haciéndolo parecer parte del te1Teno CA por sección: la CA de cada sección de 1O'XJ.0' del exte-
circundante. El enga110 incluye elementos auditivos, visuales, rior del vehículo. tos vehiculos Graneles o menores no tienen
1ác1iles y olfativos, aunque no puede disfrazar, oCLilrar o hacer secciones y por lo canro carecen de un valor de C/1. por sección.
aparecer crian 1ras. Arboladura: los pg, dureza y CA de los mástiles, ve.las y
Nivel de lan.zn.lor: 10; Pmrrequisitos: .Fabricar objeto maravi- aparejos del vehículo. Si un vehículo carece de arboladura se
lloso, espejismo arcano; Precio de mercado: 25.000 po; Peso:-. omitirá este valor. En el caso de los dirigible~ el valor de arbo-
ladura representa la durabilidad del globo.
,
Embestí.da: el da.i10 causado por el vehículo si embiste
BLOQUE DE ESTADIS,TICAS conn·a otro objeto a su velocidad máxima (ver 'Colisiones',
DEI VEHJCULO más arriba).
G:a.da vehículo presenta un bloque de estadísticas estándar. A Frente: el tamaño del vehícu lo i.ndicado ei, largo por
continuación se explica cada uno de sus elementos. ancho.
Tamaño: el ramai'io del vehículo, indicado siguiendo las Altura: la alt1.rra del vehículo,sin incl11i.r laarboladurn,mc-
mismas categolias de cama.iio que para las criarmas. dida desde el suelo basta el techo (para los vehículos terres-
Habilidad: qué habíbdad se necesila para las pmebas de o·es o aéreos) o desde la línea de flotación hasta el puenre (pa-
control, seguida por los bonificadores o penalizadores decir- ra los vehículos navales). Los barcos de vela también llevru, in-
brnsrancia que dependan de la cahdad general del vehículo. dicado enrre parénresis su calado, que represenra la profundi-
Vel.: la veloc.idad máxima del vehículo en un movimiento dad rnin.ima de agua que necesitan para navegar.
nonnal.En los vehículos propulsados por viento, como los ve- AE: cualquier tipo de ataque especial, como una proa de
leros, la velocidad máxima debe rener en cuenta la velocidad embestida.
del viento; aplica los multiplicadores apropiados de la Tabla CE: cualquíer tipo de cualidad especial, como sus resis-
3-2: velocidad alearoria del víenro, a la cifra de velocidad indi- tencias.
cada, Por ejemplo, una cbalupase mueStra como "viento x 1O' ". Tripulación: cuánta$ personas son necesarias para mane-
Con viento moderado (mu1Liplicador de velocidad X2) la velo- ja r el vehículo con segmi dad. A me nos que se i..ndique lo c011-
cidad de tma chalupa sei:ía de 20'; con un viento fuerte (multi- t:rario una de ellas debe ser tm conductor experto, pero las
plicador de velocidad X3) su velocidad sería de 30'. demás pueden ser inexpertas.
los vehículos habimalme.nte realizan mov:i.mienros do- Pes o: el peso nero del velúculo. Es importante sobre rodo
bles. T.1mbíén pueden m overse a una velocidad más lent'a a para los vehículos de tiro, así que se omite en la mayoría del
m,enosque se indique lo co1ltrario. La maniobra bilidad del ve- resto de tipos de vehículo.
hículo se imlíca entre paréntesis. Si c.l velüculo posee múlti· Carga: la capacidad de la bodega del vehículo, expresad,1
ples medíos de locomoción (como velas y remos), estarán se- en toneladas (w, a tonelada = 2.000 lb.) (NdC: ésta 1111idad de
parados por comas. La velocidad de u.n vehículo tle tirn de- medina es lo que en el sistema. imperial denornin.r111 ''short t.on"). Si
pende de sus bestias de tiro, por lo que sólo se indica su grado el peso de la carga afecta a la velocidad del vel:üculo se indica-
de maniobrabilidad. Las descripciones .de la mayoría de vehí- rá la moclifi.cación ele la velocidad entre paréntesis.
culos tenestres í ncluyen i.n.fo1maci.ó o sobre los tipos de bes- Precio: el precio del vehículo, expresado c.n pie7..as de oro.
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

VEHÍCULOS NAVALES memos, y quienes esrén a bordo obtienen una coberrura de


un cuarto ame la mayoría de sus enemigos y una coberrurn de
Los vehículos navales se fab1ican para muchas funciones dife-
t/2 ante los ataques marinos. Una foncha consn-ttlda e.xdusi·
rentes y específicas, pocas de las cuales resu.lran i.nreresantes
vameote para transporte de pasajeros puede Lievar a 18 viaje-
para un grnpo de ave11tu.reros. La mayoría de las ave.nruras tie-
nen lugar en (o bajo) tierra pod o que, aunque existen docenas ros, o el doble de forma apretujada; rnl conversión incremen·
ra el precio de una lancha a 1.500 po.
ue tipos y clasificaciones de barcos (desde pi.raguas individua-
les hasrn é.normes galeones de guerra de tres ruástiles), sólo
llllOS pocos serán útiles en la mayoría de las campa.ñas. Naves intermedias
Los barcos dese.titos en esta sección se dividen en eres tipos En una nave de enn·e 70' y 90' de largo los PJs son parte de b
basándose en Sl t campo de aplicación para una compañía tripulación; no hay sitio para pasajeros que no echen una ma·
avenrnrera: aquellos en los que los PJs serán la ttipulación no a la hora de manejar el barco. Los PJs pueden no ser lo.
principal, aquellos en los que los PJs serán parre de la ttipu.la- dueños de la nave, y puede que tampoco tengan influe11cia so-
ción y aquellos en los que los PJs pueden ir de pasajeros. bre quiénes son sus compañeros o cómo se compo1tan. Los
A menos que se diga lo contrario, quienes se encuentren en PJs aún tienen que encargarse. de alg1.ma fabor, pero puede ser
la cubierta de U11 veMculo naval recibirán una coberttu:a de menos decisiva denn-o del manejo del barco, como trabajos
1/2 contra la mayoría de sus enemigos y cobertura de 3/ 4 de carpintetia o cocina. En algunas ocasiones estas naves em·
contra Los atacantes mari.nos. prenden viajes mar adentro, pero .normalmente no poseen k
estabilidad o capacidad de carga para mantener a su tripula-
Naves menores ción en un viaje largo en mar abieno. Generalmente viajana
En una nave de hasra 60' de largo, o bien los PJs son roda la rci- lo largo de la costa o de rutas comerciales establecidas.
pulacifü, o fonnan la mayor parte de la misma con una pe- ~ Acorazado: vehiculo Colosal; Oficio (marinero) fn
queña ayuda de marineros experimentados que pueden ser Vel. remos 10' (náutica regular); CA global -3; Pg por sección
allegados o contratados. A menos que los PJs reduten a 1u1 30/60 (durez.a t0/5); CA por sección 3; Embestida 2od~
capitán estai:á.n al mando de la nave y normalmente se e.ncar- frente 80><30'¡ Altura 15' (calado 20'); Tripulación 80 (6ó ri,
ga,án ele las fi.mciones principales, como remar, 01ientarse y meros); Ca.rga 2.000 lb.; Precio 30.000 po.
manejar el úmón. Esre tipo de naves a me11udo permanece en los enanos que van a la guerra en alta mar se sienten des·
lagos y cui-sos de agua tierra adentro. Si sale11 a mar abierto, ra· protegidos tras los "debüuchos" cascos de madera. Por lo rnnt()
ras veces perderán de vista la línea de la cosra. los consttuccores de barcos enanos han desan-oUado el acora·
\\!V Catamai·á.n: velúcu.lo Garganrnesco; Oficio (marinero) zado, un navío de guerra cubierto de planchas de hierro que
+2; Vel. viento X20' (námic.a mala); CA global 1; Pgpor sección ofrece una siluera achaparrada en el agua y está etizado de cua·
50 (dm-eza5); CA p.or sección 3; Arboladura 30 pg (dureza O), drülos de balista.
CA 3¡ Embestida t2d6; Frente 60X20'¡ Altura 5' (calado 5'); Los acorazados son temidos por los comandantes navales
Tripulación 15; Carga 5 ton.; Precio 2.000 po. y con razón . .Las dotaciones de las balisrns pueden disparar sus
Esta nave, dise11ada para los viajes por mar, es común entre an- cuadrillos desde derrás de postigos de hierro, quebrando fo¡
tiguas culmras marinas (corno los polinesios de nuestro mundo). cascos de las naves ordimnias sin miedo a su respuesta. los
Sus cascos gemelos cmtan el agua con efic:icia, pero su promu1· reme.ros l'rabajan por equipos, girando gigantescos cigüeñales
ciada qtúlla y su vela sencilla.impiden las mruúobras rápidas. No para impulsar la nave.
rienc bodegas; qtúenes estén en cubierta obtienen una cober111- El acorazado riene suficiente espacio como para acomodar
ra de 1/4 contra.la mayoi.ia de sus enemigos y una cobertura de ocho balistas, normabnente cuatro en cada borda.
1/2 anre los arnques marinos. Sólo 1ma lona protege a los pasaje- ~ Nave larga: vebículo Colosal; 0.6.cio (marinero) +O¡ Vel
ros de lasindeme.ncias, por lo que es lll1a mala elección para cli- viento X10' (náutica mala), remos 15' (náutica regular)¡ CAglobal
mas duros (o p,u.i los pas,~eros de pago, en cualquier caso). - 3; Pg por sección 90 (dureza 5); CA por sección 3; Arboladura 4-0
~ Chalupa: vel,ículo Gargann1esco; Oficio (marinero) +O; pg (dureza O), CA 1; Embestida 8d6; Frente 70X20'; Alrura tO' (c;a.
Vd. viento XlO' (náutLca buena), remos l0' (míL1tica buena); lado S');Tripulación 50 (40 remeros); Carga 50 ton. (veL vienroX5
CA global 1; Pg por sección 40 (dureza 5); CA por sección 3; o remos 10' si lleva 25 o más ron.); Precio 10.000 po.
Arboladura 30 pg (dmeza O), C~ 3; Embestida 8d6; Frente la nave larga tiene suficiente espacio en cubietta para dos
60X20';Altura 1 o' (calado 5');Tripulación .1.5; Carga 50 ton. (VeJ. catapultas Ligeras o balistas. Su bajo calado hace que, si es ne-
viento ><5', remos 5' si lleva 25 o más ron.); Precio 3.000 po. cesado, pueda prescindir de llevar 1ru, cha.
U.na chalupa puede llevar una catapulta ligera o una bal(s- ~ Sumergible gnomo: vehículo Colosal; Ofi.cio (marine-
ta montada sobre cubierta. ro) +2; Vel. remos 10' (náutica mala)¡ CA global- 3; Pg por scc•
~ Lancha: vehírnlo Enorme; Oficio (marinero) +2; Vel. ción 9.0 (dureza 8); CA por sección 3; Embestida 6d6; Frcme
remos ·15' (náutica buena); CAglobal3; Pgpor sección 30 (du- 7ox20'; Alrura 10' (calado 1 o'); Tripulación 70 (60 remeros):
re7..a 5); CA por sección 3; Embestida 4d6; Frente 20X10'; Carga 20 ton. (remos 5' si lleva 1Oo más ron.); Precio 80.000 po.
Alrura 5' (calado 2 1/2') ; Tripu1ación 4 (más 4 pasajeros); Carga UnsLU11ergible gnomo puede viajar por las profundidades del
5 ton. (Ve!. remos 10' si lleva 2 o más ron.); Precio 500 po. océano, ascendiendo y descendiendo mediante el uso de un
Una gran.na ve ele remos, la lancha se emplea a me.n udo co- colnplejo sistema de a.leias de inmersión y bolsas de aire. Puedt
mo bote salvavidas o de desembarco al servicio de un barco pem1anecer sumergido durante 24 horns seguidas, tras las ruale.1
mayor. La nipufación y pasajeros quedan eJs.-puestos a los ele- necesita 30 minutos en la superficie para recargar sus reservas de

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CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

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aire. Además de su movimiento horizonta.l, esta nave puede as-
cender o descender libremenre 10' por asalro. La nave esrá sella-
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Una gal.era tiene suficiente espacio e.n cubierta parn aCí)
módar rres ballestas pesadas o seis balistas o catapultas Ugera
da por completo¡sólo queda disponible tma pequeña cubierta de las galeras de guen·a a menudo convierten su zona de c.irg¡
iOX10' cuando la nave está en la superficie. Una esclusa de aire en espacio para pasajeros, pero para llevar soldados (consuk
permite el acceso al tutmdo submarino cuando la nave está su- 'Mejoras para vehículos', más arriba). De ocl10 a d.iei. landu--
mergida Grandes hélices, accionadas equipos de gnomos, pro- debe1ían proporcionar suficiente capacidad de evacuaciói
pulsan el surnergible(a efectos dejuegocuenran como remeros). aunque muchas galeras lle'\lan menos.
~ Velero: vehículo Colosal; Oficio (marinero) +4¡ Vel. ~Navío de guerra: vehículo Colosal; Oficio (marinero) +l
viento X20' (náurica regular); CA global-3; Pg por sección 50 Vel vienro X15' (náutica regular), remos 20' (náurica buena);C},
(dureza 5); CA por sección 3; Arboladura 80 pg (dureza o), CA global - 3; Pg por sección 100 (dureza 5); CA por seccióni
1; Embestida 12d6; Frente 80X20'; Alrura 10' (calado 10'); Arboladlll:a 80 pg (dureza o), CA 1; Embestida 15d6; Frem
Tripulación 20; Carga 150 ron. (ve!. viento x15' si lleva 15 o 100X20'; Altura 20' (calado 15'); AE Proa de embestida
más ron); Precio 10.000 po. Tripulación 260 (80 remeros, 160 infantes de marina); Cargaí
Un velero tiene suficienre espacio en cubierta para dos ca 0
ton.; Precio 25.000 po.
tapultas l.igeras o balisras. Nonnalmenre emplea una lancha Un navío de guerra puede acomodar dos catapultas pesi-
como bote salvavidas (no incluida en el precio). das o cuan·o balistas o catapultas ligeras. Se usan cuatro lan-
~ Yate: velúculo Colosal; Oficio (marinero) +2; Vel vien.ro chas como botes salvavidas y rransportes de rropas (no induf
X15' (náutica regular); CA global - 3; Pg por secdón 40 (dnreza das en el precio).
5); CA por sección 3; Embesrida 8d6; frente 90X30'; Altura 10'
(calado 10');Topulación 20; Carga 30 ron.; Precio 30.000 po.
Esta nave e,, el bugue de recreo de la realeza y los mercade- VEHÍCUl OS AÉREOS
res cxrremada.meme ricos. la mayoría de la zona de bodegas las naves voladoras son vistas general meme con .recelo poi
se ha habilirado como opulentos camarotes, y la cubierta y el las masas, y con razón. La mayoría de ellas son armatosfü
puenre se mantienen ran despejados como sea posible para frágiles y las consecuencias de un fa !lo son drásticas. N1
que el propietario pueda pasear a placer. Todo en el barco es obstante, la creación de máquinas voladoras establ.es es Ulll
-de la mejor cal.idad, desde el mástil hasta los pernos. büsqueda absorbeme para muchos gnomos, que son los pi~
neros del viaje aéreo no mágico. los miembros de on·asr,
Naves mayores zas a veces se adentran en las sendas del mundo de la ingt
Las naves de al menos 100' de largo tienen suficiente espacio nieda experimental, pero sólo los gnomos parecen reneruc
para llevar pasajeros, o para que se oculten poUzones durante talento narural para ella; el ''Don de Garl", como !.o llaman al
un buen rato. Si los PJs están a.! mando de la nave tienen una gunos sabios.
gran responsabilidad, equiparable a la supervisión de Lln to- los vehí.culos aéreos maniobran de la misma fonna quek,
rreón o tm templo. En caso contrario los PJs serán una pe- criaturas voladoras, y ascienden y descienden de acuerdo con
queña fracción de la n-ipulación, y tendrán muchos compa- su categoría de maniobrnbilidad. Ninguno de !.os vehíc~
ñeros y diversos trabajos. Muchos de estos barcos pueden que se describen a continuación tienen fundamento alglllW
adenrrarse en el mar clmante semanas y son ex.ce.le.ores barcos en la real.idad medieval o renacentista, y casi todos dependt1
de gue.n :a o para viajes comerciales de larga distancia. de la magia para remontar o desplazarse.
~- Gabarra: vehículo Colosal; Oficio (marinero) - 2; Vel ~ Ala delta: vehículo Grande; Oficio (píloro) +O; Ve!. V
remos 5' (náutica mafa) o de tiro (torpe); CA global-3; Pgpor 30' (mala); Pg globales 20 (dureza 5); CA global 4; EmbesriJ
sección 50 (dureza 5); CA porsección 3;Embestida - ; Frente 2d6; Frente 5Xl5'; Altura 5'; liipulación 1¡ Coste 300 po.
100X40'; Alrura 10' (calado 10'); TLipulación 10 (40 remeros); Esta gran ala en forma de cuña consiste en tm marc;o rigt
Carga 100 ton.; Precio 6.000 po. do con tela, pieles de animales o algtma otra cubierra de mr
Una gabarra es LUJa barca rectangular, normalme.nte de fon- rerial ligero y resistenre extendida sobre él. A diferencia <k
do plano, disei'iada para rransponar cargamentos por vfas flu- muchos vehícLJos aéreos un ala delta no puede ascender~
viales del i..nteLior. las gabatTas suelen ser muy sencillas y algu- sí 1.nisma, si.no que dependen de tm lugarde lanzamiento el~
nas de ellas no son más que balsas sofisricadas, aunque pueden vado o de las corrientes termales para ganar altitud.
llegat a medir hasta.200' de largo. las mas grandes si1e.len tener El piloto de un ala delta obtiene una cobertura de 1/2 1m
un lugar cerrado, como una peguefia caseta, en uno de l.os ex- una pulgada de madera y tela (pg 10, dureza 3).
tremos con camastros, LUJa mesa y vaiias sillas en su i.ntedor. ~ Dirigible: vehículo Gargann1esco; Oficio (pHoro)-~
las gabai:ras más pequeñas en aguas relativamente poco pro- Vel. viento X15' (torpe); CA global 1; Pg por sección 30 (d~.
fundas son impulsadas normalmente por remeros con pértigas. reza 5); CA por sección 3; Arboladura 100 pg (dureza O). C.\
~ Galera: vehiculo Colosal; Oficio (marinero) - 2; Vel. l; Embestida 2d6; Frente 30X:l0'; Alrura JO'¡ Tripulación 1
vienro X15' (náutica mala), remos 20' (náutica regular): CA Carg;i 5 ton. (ve!. vienro X5' si lleva 4 o más ton.)¡ Prcc,.
glob:ú -3; Pg por sección 80 (dureza 5); CA por secci.ón 3; 35.000 po.
Arboladura 160 pg (dm:eza o), CA 1; Ernbesrida t8d6; fre nte Una versión más pequeña del zepelín, el dirigible tan,
130X20'; Altura 20' (calado 15'); Ti:ipulación 200 (160 reme- bién depende de propelenres animados para avanzar port<
ros); C,irga 150 ton. (vel. viento x·LO' o remos '15' si lleva 75 o aire. Los magos a menudo construyen dirigibles para rraru
más ron.); Precio 30.000 po portar a subordinados importantes ele Lm lugar a otm 1/;
igual que los .zepelines, Jos dirigibles no tienen una veloet
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

Leyenda

Posición del
condtlctor (:)
Punt o de
rotación
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Vehículos
;

aerees
Un cuadr o :: 5'

Zepelín
~ Ala delta
~ Ornítóptero

dad mínima de avance y pueden rorar si quedan enfrentados


contra el viento.
'i' Omitóptero: vehículo Grande; Oficio (piloro) +2; VeL
VEHÍCULOS TERRESTRES
Los vehículos terrestres van desde simples carros o carretas
Vl40'(mala); Pgglobales 20(dureza 5);CAglobal4;Embestida hasta sofisticadas máqui_nas de guerra e ingenios de especia-
Zd6; frenre 5X15'; A.lmra 5'; Tripulación 1; Coste 4.000 po. listas.
Una versión mejorada magicamente del.ala delta, el orni- ~ Carreta: vehículo Enorme¡ Traro con imimales -2; Vel.
tóptero se basa en unas alas an(madas para impulsar a un de tiro (mala)¡ Pg globales 60 (dureza 5); CA global 3;
personaje Pequeño por el ai re. De bido a esto puede ascender Embestida 4d6; Fre.nre 15X10'¡ Alrura 5'; 1iipulación 1; Peso
,:omo cualquier on-a criarura voladora con manlobrabilidad 400 Ib.; Carga 2 ton.; Precio 35 po.
mala. Una carreta es descubierta, por lo que el cond ucror y cual-
Al igual que el ala delta, el ornitóptero ororga ,1 su píloro quier pasajero obtienen w1a cobertura de 1/2 tras una pulga-
una cobertura de 1/2 n-as una pulgada de madera y tela (pg 10, da de madera (pg l0, dureza 5). Las bestias de cito más comu-
dureza 3). nes parn la carteta son dos caballos pesados, que son lo bas-
'i' Zepelfa: vehículo Colosal; Oficio (piloto) -4; Vel. Vl tante fuertes com o para tirar del vehículo a ltna velocidad de
viento X20' (ro11)e); CA global -3; Pg por sección 30 (dureza 35' incluso si está coralmente cargado.
5);CA por sección 3; Arboladura 200 pg (dureza o), CA 1¡ Las canecas son el medí.o másfrecuemecon el que un ejér-
Embestida 4d6; Frente 40X10'; Altura 10'; Tripulación 10; cito invasor desplaza sus máquinas de asedio de un lugar a
Carga 10 rons. (vel. viento X15' si lleva 5 o más tons.); Precio otro. Una carreta puede estar equipada con una carapulrn pe-
60.000 po. sada (qu(' suma 2 toneladas asu peso y elim.ina roda capacidad
Un zepelín depende del aire calienre anapado denn:o de adicional de carga) o lma catapulta ligera (que suma una to-
un gigantesco globo para elevarse y de propelentes animados nelada a su peso y deja espacio para u.na tonelada más de su
para 1noverse. Dado que vuela, es ligero de peso y vulnerable mun.idón).
alas condiciones del viento (y por lo tanto se considera un ve- ~ Carro: vehículo Grande;Trato con animales +O; Ve!. de
hiculo propulsado por el viento a pesar de no tener velas). El tiro (mala); l'g globales 30 (duteza 5); CA global 4; Embesrida
globo que proporciona su sustento está segmentado de forma 2d6; Frente 10X5'; Almra 5';Tripulación 1; Peso 200 lb.; Carga
que un reventón no sea desastroso. A diferencia de las criatu- 500 lb.; Precio 15 po.
ras con maniobrabilidad torpe, los zepelb,es no rienen una Un cano es descubierto, por lo que el conducror y cual-
velocidad mínima de avance y pueden flotar si giran a favor quier pasajero obtienen una coberrura de 1/2 tras u.na pulga-
del viento.
( itút~z r:+'.ft : : ,:
da de tnaclera (pg 10, dmcza 5). la bestia de tiro más comCm
::: L :: E

Un carruaje es básicamente tma carreta completamente ce-


para un cauo es la mula, que puede tirar del vehículo a una ve- nada y diseñada para la comodidad del pasajero, no en a.ras d~
locidad de 20' incluso si está cargado por completo. la capacidad de carga. El condL1ctor y un pasajero que viajen
\\!V Carro de guerra para una persona: vehículo en el pescame obtienen .tma cobertura ele 1/2 tras una pulga•
Mediano; Traro con a.nimales +2; Vel. de tiro (reg1.Llar); Pg glo- da de madera (pg 10, dureza 5). Los pasajeros del intei.ior oh
bales 50 (dmeza 5); CA global 5; Embestida 3d6; Frente 5><5'; rienen una cobem1ra de 3/4. Dos caballos pesados enjaezados
Alnua 5'; Tlipulación 1; Peso 300 lb.; Precio 100 po. delan te tiran de la mayoría de los carruajes a tma velocidaddr
El conductor de Lm carro de gi,errn para una persona ob- 35' cuando están cargados hasta los topes y de 50' con el con-
tiene Wla cobertura de 1Í2 tras dos pulgadas de madera (pg ducror y un Cmico pasajero.
20, dureza 5). Un caballo de guerra ligero puede füar del ca- \\!V Diligencia: vehículo Enonne; Traro con animales +O,
1To de gueua a una velocidad de 60', incluso con LLn conduc- Vel. de tiro (torpe); Pg globales 150 (dureza 5); CA global~,
tor inusualmeme pesado a bordo. .Embestida 6.d6; Frente 2OX1O'¡ Peso 10'; Altura 10',
~ Cano de guerra para dos personas: vehículo Grande; Tdpulación 1 (más 7 pasajeros); Peso 750 lb.; Carga 1.000]h,
Trato con animales +2; Vel. de tiro (mala); Pg globales 80 (du- Precio 800 po.
rez,a 5); CA global 4; Embestida 4d6.; Frente 1OX5'; Alntra 5'; la diligencia es una versión mayor del carruaje (ver más
Tlipulación 1 (más l pasajero); Peso 6.00 lb.; Precio 400 po. aniba). El conductor y un pasajero que viajen ei1 el pescan·
l os ocupames de un carro de guerra para dos personas (N. te obtienen tU1a coberttira ele 1/2 tras una ptÜgada de made-
del. T.: En Ptu'io y espada se llllinaba. carl'O para. dos persor1as, pero ra (pg 10, dureza 5). Los pasajeros del interior obtienen ttJll
ru¡¡IÍ aiíndo "de g11en-a" para díferendtirfo del carro de carga.) obtie- cobertura de 3/4. Cuatro caballos pesados, dispue;--ros én dos
nen u.na cobertura de 1./2 tras dos pulgadas de madera (pg 20, filas <le a dos, pueden tirar de la cliligencia a 1ma velocidad
dureza 5). Dos caballos de guerra ligeros enjaezados delante de5O'.
pueden tirar del carro de guerrn a w1a velocidad de 6.0'. Al ha- V!!/ Reducto móvil: vehículo Enorme; Toro con anim.t
cer virar el carro de guerra, el conductor puede hacer que si- les +4; Vel. de tiro (torpe); CA global 3; Pg por sección 100
ga a cualquiera de los dos cabaUos (esta elección no cue~1ta co- (dureza 5); CA por sección 3; Embestida 9d6; Frente 1ox10·,
mo movimiento). Altura 10'; Tlipulaci6n t (más 7 sold.1dos); Peso 4 ton.; Precio
\\!V Carru aje: vehículo Enonne;Ii:ato con animales +O¡ Vel. 1.500 po.
de tiro (mala); Pg globales 90 (dureza .5); CA globa.1 3; En esencia una ron:e de guardia roda nte, el reducto m~
Embestida 4d6.; Frente 15"X10'¡ Almra 10'; Tripulaci611 1 (más vil es una caja com pletamente cerrada de g ruesa maden y
5 pasajeros)¡ Peso 400 lb.; Carga 500 lb.; Precio 500 po. tirada normalmente por cuatro caballos pesados. Tiene as-

Gartó <Car:iftiaje Diltge1róia

l Caballo ~
Peno L1

Htiargo

Posición del
conductor
Punto de
rotación

Vehículos
Trineo d e C.,trrode · tetre~tres
guerra guerra.para Carro de, lJn cuadro = 5'
d ~ huarges una}person a gt.u trra pa~a
dus__j;pe.r§ona.s.
CAPÍTULO 3: VEHÍCULOS

i\fTrineo: vehículo Grande; Trato con animales +2; Vel. de


□ro (torpe); Pg glob:tles 40 (dureza 5); CA global 4; Embestida
3d6; Frente 15><.S'; Altura S';TI.ipulación 1; Peso 300 lb.¡ C,u·ga
1 ron.; Precio 20 po.
Tirado a través de planicies heladas o nevadas, el trineo es
pilleras para disparar armas a distancia y pesadas puertas a 1ma estructura expuesta casi por completo. El conductor y
cada lado. El punto más débi l del reducto móvil son sus cualquier pasajero obtienen una cobenura de 1/ 4 tras una
bestias de riro, por lo que los ejércitos que empJean estos pulgada de madera (pg 10, durez.a 5). Ocho perros de tiro pue-
vehículos a menudo las equipan con las bardas más grue- den desplazar el trineo sobre hielo o nieve compacta a una ve-
sas disponibles. locidad de 40', incluso si está cargado por completo. La nieve
~ Torre de asedio grande: vehículo Euonne; Trato con suelra reduce su vcloddad a la mitad, y la nieve gruesa la re-
animales +4; Vel. de tiro (rorpe); CA global 3; Pgpor sección duce a un cuarro.
120 (dureza 5); CA por sección 3; Embestida 12d6; Fre.nre \W/Trineo de guen-a de huargos: vehiculo .Enom1e;Traro
IOXto'; Altura 30'; Tripulación 3 (más 25 soldados); Peso 16 con animales +2; Vel. de tiro (mala); Pg global 100 (dureza 7);
1oi1.; Carga 1 ton.; Precio 4.000 po. CA global 3; Embestida 6d6; Frente 15X10'; AJrura 5'¡
La torre tic asedio grande es una fon:tleza con m edas. T1ipulación 1 (más 3 pasajeros); Peso 900 lb.; Carga 700 lb.;
Cada uno de sus tres pisos posee aspil leras y pesadas puer- Pí"ecio 400 po.
me.n su gruesa madera, mientras que el techo tiene alme- Los trasgos de climas nevados emplean a sus aliados huar-
~ás y una plataforma con espacio para dos balistas o cata- gos para tirar de grandes uineos cubiertos de pinchos y blin-
pultas ligeras. La (mica desventaja de una torre de asedio daje casero. El conductor y los pasajeros a bordo de tales nine-
grande es su tremendo peso; se necesita una yunta de diez os de guerra obtienen unacobem1ra de 3/4 tras Lma bauera de
cabaUos de guerra pesados o dos elefantes para colocarla 2 pu lgadas de acero y madera (pg 20, dureza 7). Dos huargos
en posición. enjaezados delante tiran del trineo a una velocidad de 35'.
'/WTorre de asedio pequeña: vehícLLlo Enonne;Trato con
animales +4; Vel de tiro (to1pe); CA global 3; Pg por sección Carromato de guerra
l~0 (durez,a 5); CA por sección 3; .Embestida 1.0d6; frente
!OXtO'; Alrura 20'; Tripulación 1 (más l 5 soldados); f'eso 8
de los medianos
Algunas personas encuentran la idea de Lm carromaro de
ron.; Precio 1.000 po.
guerra de los medianos cuestionable o divertida; nunca han
las rropas i.nvasoras pueden ascender por el (nterior de una
visto uno en acción. Los carromatas de guerra de los media-
rorre de asedio y llegar a lo alto <le 1m muro sin quedar ex-
nos son pnícticos y peligrosos. Un carromato ele guerra pue-
puesras al fuego enemigo. Los bastos rodillos empleados para
de no representar una amenaza para un gnrpo de avennireros
ayudar a moverla la limitan a una velocidad de 10', pero su
de nivel medio, pero es lera! en un campo de baralla. Emplea
movimiento □o se ve afectado en terreno malo.
las estadísticas de una diligencia (ver más auiba) para un ca-
Los constructores a menudo maman tina catapulta ligera o
rromato de guerra, excep.to que ramo el conductor como los
h~isra sobre una torre de ased.io pequeiia.
pasajeros obtienen cobertura completa.
j CA~ÍTULO
11 i
·~3¿ - ¡
VEHÍCULOS
Et
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Reducto ¡'o:de de asedie
móvil pequeña Leyenda

Posición del
conductor
Punto de
rotación

Vehículos
de asedio
Un cuadro = 5'

Tone de asedi¡j>
w;anéle

El carromato de guerra estándar está disefiado para permi- Este carruaje fabLicado con maderaoscura, e imbuido COL ~
tir a los medianos disparar con seguridad sus armas a distan- materia sombría, es tirado por seis corceles fantasmal~
cia en el campo de baral.la y proteger a los acechadores hasta (igual que el conjuro lanzado por un hechicero de nivel 13)
que esrén lo bastante cerca corno para atacar. Sin embargo los Una vez a la semana puede cmzar al plano de la Sombrad~
medianos son i.nteligenres e ingeniosos y a meimdo adaptan rnnte 1m máximo de 13 horas, viajando 43 millas por hon
sus carromatos para amoldarse a estilos de lucha personales o sin importar el terreno del plano Material (con.sidéralo C(\
circunsrancias concretas. mo un conjuro de camina.1' por ln 5omhm. lanzado por un he-
chicero de nivel 13).
~ E! !amento de Kanto: velúrnlo Colosal; Oficio (marinero'
Torre de asedio +4; VeL VI 40' (torpe) o viento X20' (náurica regular); CA gh
Este can-omato de guerra simplemente añade una rorre de
bal -3; Pg por sección 50 (dureza 5); CA por sección i
asedio construida sobre él. Un carromato o carrera tiene
Arboladura 80 pg (dmeza o), CA 1; Embestida 12d6; Fren~
normalmente una altma de 'lO'; tma tot-re de asedio allmen-
80X20'; Altura 20' (calado 10'); Tripulación 20; Carga 150 ton
ra esa altura en orros 1.0'. Mediante un juego de engranajes y
(vel. viento X15 si lleva 75 o más ron.); Precio 450.000 po.
escuadras, el rejado de la torre puede elevarse otros 1 o' más
Este velero mágico es empleado a menudo por los ese~
para lievar a un.a fuerza de asalto de acechadores hasta un
vistas para J110vcr su mercancía ilícita de un lugar a otro. Pos«
parapeto.
una quilla de las nubes que le permite volar a tma velocidad de
El cat'l'Omato de guerra con torre ele asedio pesn 1.000 lb. y
40', pero a menudo iza sus vdai de vicn ro privilegiado m e11011,
cuesta 2.000 po.
para aumentar su velocidad a 60'. :Para vi.ajes exrraplanariQS'
, guarda un juego de vel.as plarrn rías en la bodega. El ca1ru1w
del navegante contiene unos mapas d.e certeza. La nave tiene
VEHICUl OS ESPECIALES dos bahstas moncadás sobre plataformas gLratorias que dispi:
Hay disponibles on·os tipos de vehículos para necesidades es- ran 5d6 rayos rda.mpagi.wantes uua vez por asalto.
peciales. Algmms son insólitos, raros o experimentales. Ü ITOS La nave es un botín de valor i.ncalrnlable, y el jefe esdavil-
son accesorios para desplazarse en el día a día. raque la posee actualmente es reacio a dejar que nadie.sepa lo.
~ Carruaje sombrío: vehículo Enonne;Trato con a.ni.ma-
poderosa qué es. Viaja por eJ aire ünicamence de noche y p..,
les +o; VeL 120' (mala)¡ Pg globales 90 (dureza 5); CA global 3; zonas salvajes en las que es improbable que nadie la vea, pe~
:Embestida 4d6; Frente 15X1 O'; Altma 10'; Ttipulación 1 (más 5 se posa en tierra en puntos preestablecidos para recoger y di-'
pasajeros); Peso 400 lb.; Carga 500 lb.; Precio 100.000 po. sembarcar esclavos. J
CAPÍT ULO 3: VEHÍCULOS

~ Excavador d e los enanos: vehículo .E norme; Oficio El vehículo no lleva armas, confiando en su 'blindaje y la
(minero) +4; Vel. excavar (torpe); CA global 3; Pg por sección fuer:rn de su tripulación para sobrevivir a sus en cuenrros
40/l.20 (dureza 20/5); CA pm sección 3; E hJbesrida 10d6; con los peligros maiinos. Aunque es una nave poderosa, el
frente 10X20'; Aln1ra 10'; Tripulación 5 (más 10 soldados); Nautilus reSLLlta muy difícil de manejar incluso para una rri-
Peso 20 ton.; Precio 70.000 po. pulaci.ó;i expetimcmada.
Este vehículo slm ilar a un tanque cava lentamente t(mc- El creador del Nautilus, el Maestro del saber Ruragha, per-
les a través de la tierra (aunque la piedt·a lo frena). Los ena- dió recientemente su nave a manos de lm kraken y sus sir-
nos también emplean en ocasiones los excavadores en la vlentes. Rutagha, qu e se tel.eportó p,mt h uir, cree que algunos
guerra: están bliJ1dados con ada.manrita y son lo basta11te de sus tripulantes pueden haber sobrevivido y está deseando
,gr;mdes com o para acomodar a 1ma escuadra de 1 O solda- reclu rar avenrurcros para recuperar la nave.
dos. las bandas de rodadura l1a1-1 sido animadas 111.ígica- ~ Zanqu eador forestal: vehículo Enorn1e; Traco con
roentc para proporcion:u: impulso en la direcdón deseada anima les +2; Vel. 40' (mala); Pg globales 100 (dureza 7); CA
por fa tripulación, que maneja las palancas mientras vigila global 3; Embestida 3d6; Frenre 1ox10'; Altura 15';
~ enromo por si hay dernLmbamientos. El gigantesco rala- Tripulación 1 (más 2 pasajeros); Peso 900 lb.; Carga 700 lb.;
dro que Ueva en su fronta l es rn.ejor. incluso que 1ma proa de Precío 117.000 po.
embe5tida; el excavador n w1ca sufre dafio en una em besti- Pocos vehículos son adecuados para los hogares boscosos
da que él provoque. de los elfos, pero el zan queador forestal puede moverse a tra-
~Naut'ilus: vehíeLJo Colosal; Oficio (marínero)-6; Vel. 20' vés de la foresta pasando por encima de la m aleza con sus
(n1íutica mala); CA global -3; Pg por sección 40/80 (dureza largulrucha.s patas. Con la apariencia de una gigantesca ara-
20/5); CA por sección 3; Embesrida 18cl6; AE Proa de embes- fia, el zanqueador forestal se em plea para patrullar los lími-
tida; Frente 130X20'; Alrura 20' (calado 15'); Tripulación 40; tes del bosque y viajar de un lugar a orro cuando el facror ve-
Carga 50 ron,; Precio 250.000 po. locidad sea importante. Su s largas patas le pem1iten ·ignorar
Este enom1e navío blu1dado fue otrora nna galera, aun- la mayoría de penalizadores al movimiento, v una balista
que pocos marineros la reconocerían en la acnmlidad. Ha si- mpntada e~ el arma:wn u1ferior del vehículos~ recarga sola
do blindada con adamantita, h ermetizada y equipada con mágicamente.
belsas de aire robadas de Lm sw11ergible gnomo. focluye Un velo de espejismo (consul ta 'Mejoras mágicas', ante-
una proa de embestida y cinco camai;ores de lujo para pasa- riormente e11 este capímlo) le proporciona camuflaje si
jeros. Un elemental de agua Enorm e, obügado a prestar ser- el zanq Lteador forestal n o se mueve duranre un asalro
vido en él, gi.ra los masivos cigüeñales de la popa de la uave. completo ..

Leyenda

Corcel .......
fantasm al ~ ,

Posición del ~
Zap.queador conductor ~
forestal
l'unto de
rotación

V€hículos
especiales
u'n cuadro = 5'
Na¡utiLus
; :: : :
a
t

CAPítUL© l!: tupenda parn m1alizar la población de U11a comunidad determ,


nada y calcular cuántos empleados de un oficio en parcicu!J!

ECT)PL€AD05 l' están cb--pouibles. Obviamente, cuanto tnás grande sea la co


munidad más probabi.lidades habrá de enconnm: erupleadOI

CRIAtURAS con mejores habilidades.


Por supuesro no hay mda que lmpida a Lm PNJ con niveles di
clase alquilar sus servicios o sacar provecho de un ''tmb-ajo exm'
los aventureros sobresalen de entre la chusma porque son como un miembro de la mil[cia que crab-aje ram bién como hem
gente excepcional con habilidades y poderes eimaordinarios. tu. En la~ crnmmidades más pequeñas es no□nal encontrar a U:!
Sus vidas esrán llenas de gloria, batallas, mon struos y magia. PNJ que posea múltiples profeslo11es (aunque no□nahuente an}
Para las personas corrientes los aventureros son materia de le- veles bajos). Sin embargo tales personas serán reacias a abandoRI!
yendas. Mucha genre puede aspirar a llevar una vicia emocio- sus hogai·es ya que la comunidad depende bastante de ellos.
mmte, pero la mayoría se contenta con quedarse en casa.
Después de roda, alguien licne que cultivar el cereal, alimentar
al ganado, fabricar las mercancías y atender la cantina. Ai.'m así GREMIOS
algunos avenrureros necesitan contrarar los servicios de craba- Lo nonnal en las villas grandes o commúdades mayores es que ~
jadores y especialistas para rranspo11:ar sus tesoros, servir como 1111bajadorcs y otros empleados formen parte de un gremio. Uc
guardaespaldas o construir su torreón. Algunas veces esros gremio es una asociación de anesanos de Lm oficio en particula:
empleados (NdC: aunque "hirel.ing" se tmdujo original.mente como Por ejemplo puede haber un gremio de herretus, un grt>.mio de¡x-
"wntmtado", se refería sobre todo a PN)s que ncom.pañan ¡¡ los pmo- capedreros, m, gremio de pintores y así sucesivamente. Tambiét
najes en sus rwentums, etc. Pctm un ccu11i11tew o w1po1tendor que l.m- hay gremios de oficios que no fubtican objetos, por ejemplo dee>
bllje pam l.os .P]s sin tener -en geneml- que acompañm·les, es más tibadores, jornaleros o mensajeros. Cuanto más grande sea la ll'
cometo "em plenaó"') son requeridos para w1 ími.co proyecto, mm- munidad más especiali1.ados estarán SLL~ gremios. En Lma duda:
que en ocasiones lo serán paJ.-a largos periodos de tiempo o in- pequefla o centro de población mayor seguramente te enconltf
cluso permanentemente. nis un gremio de otlebres, así como Lm gremio de platexos, ca<l:
En la mayoría de los casos, a un PJ que busque empleados no uno con gestión sobre un comercio especial[z.ado y con sus p,¡·
le importa quiénes son, de dónde vienen o a qué dioses adoran. pias necesidades, miembms y políticas. Muy a menudo los g¡f
Las cosas más básicas que hay que saber sobre los empleados ,ni.os de dos o más oficios similares inceman trabaji
son .dónde encontrarlos, dete rminar si son buenos, cuánto coordu,ada·rnence; cada uno con sus pmpios i.titereses en menti,
cuestan y cuánto tiempo tm·darán en completar su mi bajo. porsupue~to. Los gremios pueden ejercer ll11 poder político con
siderable, especiahneme en las ciudades más grandes.
Los gremios establecen las pautas de la contratación de los aru-
ENCONTRAR EMPLEADOS sanos, proporcionan protección legal y marcan los precios escin
Siempre que estén en LU1a zona poblada, los PJsno deberían tener dar de bienes y servicios. Acrúan como enlace entre 1~
problemas a la hoxa de encontrar empleados como p0t1eadores, trabajadores y la dase alta, inrenrando awnenrar sus beneficiti
cuidadores de animales, 61-aceros o ame.ros. I.os empleados pue- mienm1s persiguen los intereses del·gremio y sus miembro~lJJ
den encontrarse en zonas que sean adecuadas a su oficio, como gremios rivales, sil, embargo, inrentan en ocasiones i:nteriem
Lm muelle (donde n11bajan los poneadores) o el disnito de los ar- mutuamente sus labores diarias, lo cualinduyesaboreru,e losp,1
tesanos (donde se asientan los albañiles). Una vez allí los PJs debe- yecros o vender a precios más bajos que los competidores.
1fan tener poca dificultad en consegLúr la ayuda adecuada, a los gremios también pueden se.r el punto de partida de~
menos que el DM decida ponérs~o más difícil a la ho111 de en- t:rocinadores o éompetidores en una aventura. Un gremiod
contrar mano de obra. Una prueba de Reunir i11fo1mación (CD orfebres, por ejemplo, puede fü1anciar a una compafüa pin
10) deberla bastar para hallar a h1 gente con:ecra. que localice un resoro perdido (para ser fundido) o para pro~
Las negociaciones pueden pasarse por alto, a no set· que el DM ger a tui grnpo de mineros mientras exploran una nueva Yei
quiera convertir la peispecriva de da( empleo en algo más com- Así mismo los gremios se pueden convertir en rivales o eai
plejo parn los avemureros, o si son importantes para el cranscrn:so migas directos de los PJs si sus objetivos entran en confücro.
de la historia. En algunas ocasiones los desenaidenantes de aven- La mayoría de los gremios pero no rodas, consigi.1en lli
turas pueden surgir en esros aparenrememe •inocuos encuennus equilib1io entre 1ma administración elitisia de mano dura ye
sociales. Por ejemplo, los PJ~ están intenrando repailrr su roneón y consentimiemo para que los a11esanos trabajen a su volunr~:
se dirigen a la ciudad cercana p,uu conrrarar a algunos albafüles. Emplea la Tabla 4-1, a continuación, para dete rminar el ni1i
Promo descubren, no obstante, que sólo qued,m en L1 ciudad de conn-ol que w1 gremio ejerce sobre sus miembros.
unos pocos; el re1i10 ha sido empleado por una persona misteriosa
que está cons111.iyendo una Lmponente toJTe a muchas millas. TAB LA 4-1: CONTRO L G REM I AL
d% Tipo de control gremial
La mano de obra experta o especializada, por orra parte, es
01 -30 Ninguno
más difícil de encontrar y depetide del tama110 y población de 31-70 Normal
una coml midad. El apartado 'PNJs dela comunidad' en el Capí- 71 -90 Restrictivo
tulo 4 de la C14fo del DuNG.EON MASltR proporciona tma gi.úa es- 91 -1 00 Represivo
CAPÍT ULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

Ninguno: no existen gremios de ese oficio en particular. tiene 1d4-2 oficiales (de niveles 4 a 8) y td4-1 aprendices (de
Los artesanos-fijan sus propias tarifas pero no tienen ningu- niveles 1 a 3) bajo su tutela en cualquier momento.
na de las protecciones que ororga un gremio. Además de la ta.rúa dia1.ia, los PJs deben proporcionar co-
Normal: existe un grem io de este oficio que no es ni muy mida (o trna paga adic.ional para comer) a los empleados que
permisivo ni muy restrictivo con sus miembros. El. gremi.o re- vayan de ave11turas con ellos. Las Tadones de viaje cuestan
cauda al mes el 10% del salario del artesano. El _artesano puede normalmente 5 pp por día por c;1da empleado. Los co.ntrata.n·
2ceprar m1bajos ajen.os a los contactos del gTemio, aunque se- res no deben pagár por la manutención de los empleados que
~ramente se le mirará con el ce.110 frttncido. Un anesano que permanezcan denn-o de s1i comunidad de origel).
haga esto muy a menudo será castigado con una mul ra de :Ld4 Si los PJs deseao que los empleados los acompañen en situa-
po y caerá en desgracia dentro del gremio. ciones peligrosas qui.7..ás deban ó.frecer Ui1a "prima de peligrosi-
Restrictivo: el gTemio apl.ieá mano dura a sus miemb.ros y dad" adicional como incentivo, con.10 se explica a continuación.
fü:auda el 20% del salario mensual de u-11 arresano. Es difícil
encontrar a un empleado que trabaje al margen del gremio. Aventuras, empleados y prima
Un artesano que sea descubierto recurriendo a vías ajenas al de peljgrosidao
gremio para enconmll' trabajo debe pagar al gremio la tarifa Los empleados son gente corriente comparada con los aven-
cobrada por dicho trabajo además de Lma multa de 1d4X2 po. mreros_ Se conrenran con quedarse en su hogar, vivir sus vi-
Los precios para conti:atar a un artesano de trn gremio res- cias y perseguir sus propios intereses. La secclón pertil;Jenrc
trictivo se incrementan en un 50% (consulta 'Coste de los del Capítulo 5 ele la Guía del DuNCfON MAsTEit ofrece reglas
empleados' más abajo). p,u·a calcular la actitud inicial de L□1 PNJ h acia los Pjs. La ma-
Represivo: el gremio tiene un conn·ol absoluto sobre el ofi- yoría de los empleados descritos en la Tabla 4-2: habilidades
cio y recauda el 40"/4 de los salarios mensuales de sus artesanos. p1incipales de los empleados, en partícular los artesanos pro-
Es casi imposible encontrar a a.lgtúen que rrabaje fuera del gre- fesional.es, no están dispuestos a abandonar la segmidad y co-
mio. Un artesa.no que sea descubierro recurriendo a vías ajenas modi.dad de' sus hogares para irse de avemurns. La rabia
algrcmio para enconmir trabajo debe pagar al gremio la tarifo ra.mbíén indiGa si el oficio es activo o sedentario por naturale-
cobrada por dicho trabajo además de w1a multa de 1d4X4 po. za, Jo cual determina si el PNJ pedirá u.na ta.tifa adicional
Los precios para conn:atar a un artesano de un gremio re- cuando se meta en siruaciones peliagt1das.
presivo Se Lnnemenran en un 100% (consulta 'Coste de los Convencer a un empleado nonual;nente sedentario de que
empleados' más abajo). se vaya de aventuras regLiiere una prueba de Carisma para al-
terar su actitud (cons ulta '.A.ctirudes de los PNJs' en el Capíru-
lo 5 de la G1áa del DUNCEON MA.,TER). La actitud inicial del PNJ
COSTE DE LOS EMPI EADOS es indiferente y debe ser mejorada a amistosa. Los P)s pueden
los-precios de la Tabla 5-2: precios por se,vidos contratados, ofrecerle una prima de peligrosidad, que dpicameme consisre
de la Guía del DuNGW N MASr'r,R, y de la Tabla 4-2: habilidades en el doble de la tarifa diaria de ese empleado. Hacer tal cosa
prlntipales de los empleados, en la página siguienre. se refie- reduce la CD de la prueba ele Caiisma en 5 puntos. Ofrecer
ren á empleados plebeyos y eJq)ertos (y raras veces, adeptos) una prima ele peligrosidad doble (cuatro veces la ta.rifa di.11ia)
de nivel 1. En algunas ocasiones, no obstante, los PJs.pueden reduce la CD en 10 puntos.
querer alquilar los servicios de empleados supeiiores a la me-
dia. Un trabajador con una habilidad superíor realiza el traba- Nivel de habil idad de los empleados
jo má.s níp.ido, con menos materia les y con mejores La sección 'Contnrados' del Capitulo 5 de la Guía del OUN(',E(}N
resultados. En térmiJws de juego, esto se corresponde con el MASTER eJq:>lica lo que se nécesita para conrratar a gente para re-
modificador de habilidad relevante dd PNJ. alizar ta.reas concretas. Se puede dar por sentado que los ITabaja-
Sl quieres conm1rar mejores trabajadores necesitas ave1i- dores, artistas y artesanos empleados son expertos o plebeyos
guar si. hay alguno disponible y estar dispuesto a pagar pre- de nivel 1. En la mayoría de los casos este niveJ de habil.idad es
óos más al.tos por sus servicios. Un empleado cobra la "tarifa suficiente para completar el n·abajo, especial.mente cuando se
diaria'' por cada nivel por encima del 1 .0. Por ejemplo L□1 alba- trala de una labor no cual.ificada como acaffear objetos o cavar
ñil (experto) de nivel 1 cobra 3 pp por dfa de erabajo, un alba- zanjas. Algnnas veces, sin embargo, tiene sentido conn-atar m1-
ñil de nivel 2 cobra 6 ppal día, y un albaii.il de nivel 5 exige 15 bajadores inexpertos de mayor nivel, como por ejemplo portea-
pp al día. Esca tarifa se suma al coste de los material.es y el dores más resisrences de lo nom1al, que puedan sopomu- los
e!juipo que pueda ser necesario para completar la tarea. rigores de. una avennm, a mivés de la selva.
Si los PJs contr.aran a un maestro artesano (consuJta 'Nivel Dere1minar el nivel de habilidad ele Lm empleado depende de
de habilidad de los empleados' más adelanre) deberían estar l mos pocos factores. Primero, se pcesu¡xme que el empleado es
dispuestos también a contratar a la cuadrilla de oficiales y humano (aunque puedes consLdtar 'Emp.leados oo hwnanos'
apr.endices que a menudo acompañan a tales maestros. Esto más adeLwte). Segtmdo, el empleado debería t ener el máximo
no es tan malo como pueda sonar: una cuadrilla de a:abajo posible de rangos en SL1habilidad (o habilidades) principal 4 rn1J-
que 6-aya aprendido su oficio y trabaje a las órdenes de un gos para las habilidades de clase a nivel 1, o 2 rangos para las habi-
único maestro obtiene Wl bonilicador +2 de sinergia a cual- lidades mmsclaseas (que debe.da11 ser i.nfrecue:ntes). Tercero, usa
quier prueba de Arte perti.neme. Un maesu·o artesano típico la secuencia estándardr puncuaciones de caracte1ística 13, 12, 11,
10, 9 y 8 de los PNJs que no sean de élite (adeptos, arísrócratas, dor +1 adicional a las pruebas de su habilidad principal a lo;
combatientes, expertos y plebeyos). La p untuación más ab (13) niveles 4, 12, 16 y 20.
siempre corresponder.t a la caraétemtica clave del empleado, lo Un artesano se considera aprendiz hasta que haya obrenido
cual le ororga un bonificador +1 a sus pruebas de habilidad. Por 7 rangos en su habilidad principal En ese punto la comw1idaJ
ejemplo, un herrero medio tiene Inteligencia 13 ya que es fa ca- de arresa.nos en la que trabaje le concede el tirulo de oficial
rncteristica clave para la habilidad Arre (heneria). Finalmenre, Cuando el artesano ba obtenido 12 rangos en su habilidad prin-
asume que el empleado posee Solmra con una habilidad como cipal se gana e.l título de maestro. Estos tirulos no tienen in-
una de sus dotes, centrada en su habilidad principal, para repre- fluencia en la mec.ínica del j uego, pero influyen de gr.in
sentar su devoción hacia su oficio. manera en la fonna que será cnll'ado el artesano en las siniacii;
El empleado típico de nivel 1 tien e un boníficador rotal nes sociales..A nivel 5 o supeti or es muy probable que el arres.-
de +7 en las prnebas que i.nvoluq·en a su habilidad principal no ya posea su propio juego de herramienras de gran calidad l~
(4 rangos + 2 por Solntra con una habilidad + 1 por el modi- su habilidad necesita herramientas). Consulta la sección 'Obj~
ficador de carac terística). Los empleados aumentan su habi- ros .especiales y superiores' en el Capírulo 7 deJ Manual del j11g,t
lidad principal e n +t rango cada nJvel (eJ máximo dar para ver los beneficios de las b.erramienras de gran calidad
pennirido). Siempre incremenran su característica clave a La Tabla 4-2: habilidades principa.les de los empleados, prf
medida que avanzan niveles, lo cual les ororga m1 bonifica- senra una amplia variedad de trnbajadores, artesanos y on·osem-
TABLA 4-2: HABILIDADES PRINCIPALES DE LOS EMPLEADOS
Caract. Clase típica Tarifa Activo/
Empleado Habilidad/es principal/es clave de PNJ diaria 1 Sedentario
Adiestrador de animales Trato con animales., Empatía animal Car Experto 8 pp s
Adiestrador animales exóticos Trato con animales, Empatía animal Car Experto l po 4 s
Adivino (l11112ador 1le c01·1Juros) Escud riñar, adivi,¡ación lnt Experto o ,adepto l Rº i s
Alfarero Arte (fabricar cerámi<Ea) ln t Plebeyo 2 pp s
Alquimista .Alquimia lnt Experto l po s
Armero Arte (fabricar armas) lnt Experto 4 pp s
Arquero Arte (fabricar arcos) lnt Plebeyo o experto 3 pp s
Arquitecto Oficio (arquitecto) Sab Experto 5 pp s
Artista/1ntérprete Interpretar (cualquiera) (ar Plebeyo o expert0 4 pp A
Ayuda de cámara Diplomacia Car Plebeyo 2 pp A
Boticario Saber (hierbas), Alquimia lnt Experto 1 po s
Bracero Arte (cualquiera) o ninguna Fue 2 Plebeyo l pp A
Caldererd Arte (caldererfa) lnt Experto. 3 pp s
Carpintero Arte (carpintería) lnt Experto s pp s
e.arretero, Art.e (carpintería) lnt Plebeyo o experto 2 pp s
Cartó¡vafo Arte (fabricar mapas), Falsificar lnt Experto 4 pp A
Casamentero Diplomacia, Averiguar intenciones Car, Sab Plebeyo 2 pp s
Cerero Arte (fabricar velas) lnt Plebeyo o experto 2 pp s
Cerrajero Arte (fabricar cerradu ras) lnt Experto 4 PP s
Cervecero Arte (fabricar cerveza) lnt Plebeyo o experto 3 pp s
Cocinero Ofttio (cocinero) Sab Rlebeyo o experto l pp A
Compositor Interpretar (cualquiera) Car Experto 4 PP s
Con_ductor/arriero Trato con anímales, Montar c;ar, Des Plebeyo 3 pp A
Constructor de barcos Arte (construcción naval) lnt Experto l po s
Cri;ida Oficio (criada) Sab Plebeyo l pp s
Cuidador animales/Caballerizo Trato con anímales Car Plebeyo 1 pp A
Curandero (lm1wdor de co11j1m,s) Sanar, Cllrllr ltendni leves· Sab Adepto 5 pp 3, A
Curtidor Arte (curtir) lnt Plebeyo o experto 2 pp s
Embalsamador Oficio (embals•amador), Alquimia Sab, lnt Experto 3 PP s
Encuadernador Arte (encuadernación) lnt Experto 3 PP s
Enterrador Arte (carpintería) lnt Plebeyo o experto 3 pp s
Escriba Oficio (escriba) Sab Experto 3 PP s
Escultor Arte (escultura) lnt Experto 6 pp s
Fabricante de armaduras Arte (fa bricación de armaduras) lnt Experto 3 pp 5
Fabricante de instruméntos Arte (trabajo en cuerno) lnt Experto 3 PP s
Fabricante de pergaminos Arte (fabricar pergaminos) lnt Experto 3 pp s
Flechero Arte. (fabricar arcos) lnt Experto 3 pp s
Gula (ciudad) Saber (local), Diplomacia lnt, Car Plebeyo o experto 3 PP A
Gula (tierras salvajes) Saber (local), Supervivencia lnt, Sab Pleb~yo o experto 3 pp A
Herrero Arte (herrería) lnt Experto 3 pp 5
lr]'geniero Oficio (ingeniero) Sab Experto 5 pp s
Ingeniero de ased1o Saber (táctica) lnt Experto 2 po A
1nstitutriz Diplomacia, Saber (nobleza) Car, lnt Experto 4 pp s
Intérprete Hablar un idioma lnt Experto 3 pp s
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

pleados, iJ1duidos los lanzadores de conjuros urilizados más a y 0.6.cio en particular son excelentes para de6nir lo que hace el
roenudo. lambién preseuta la l,abUidad príncipal empleada por personaje y de qué clase de 11-asfondo pluviene. Qui2á sea w 1 gue-
uo empleado en concreto, la característica clave para dicha habi- 1Tero que apnc:ndió a blandir las espadas que é.l mismo creaba
lidad y fa tarifo media diaria a pagar a cada empleado. m.iennas o-abajaba como aprendiz de un hen ern. Por ocra parre
A menos que se indique lo contrario puedes dar por sentado qui7..á sea un pkatu que aprendió la complejidad de fas cerrnduras y
que cada empleado también posee la habilidad de Oficio en su las nampas mienll-as esraba bajo el 111celaje de un cerrnjero local
campo afin. Así, un annero tendría Arre (fabrícación de annadu- Hay ocasíones dura.tite una partida en las que b habilidad de
ras) como su habilidad principal para regir su habilidad de crear Arte u Oficio de tm PJ puede brillar con luz propia. Un persona-
armaduras, y Oficio (fabricante de aonaduras) por sus concici- je con cualqtúer tipo de habilidad de A1te, como henería, car-
mienros en la materia, sobre J.os tipos de annaduras y demás. pintería o albañile1ia, puede crear objetos sobre la marcha
cuando seannecesaiios. Además tales personajes pueden poseer
Habilida des de Arte y Oficio información importante sobre las carncceristicas de objeros co-
Cuando se crean los personajes, los jugadores nonualmente se mo puertas, mums o túneles. Un flechero puede abastecer a la
centran en las aptin1des de combate. En ocas.iones escatiJnan en compaüía co11. rn1a fuente constante de munición. Un annero
cierras habilidades que en principio no parecen muy seductoras puede construir espacias y lanzas para eqtúpar a las rropas reclu-
pero 9L1e pueden demostrar ser muy útiles.Lis habilidades de Alte tadas.Tene1· un fabricante de armadurns en tu gnrpo asegurn que

TABLA 4-2: HABILIDADES PRINCIPALES DE LOS EMPLEADOS (CONT.)


Caract. Clase típica Tarifa Activo/
Empleado Habilidad/es principal/es clave de PNJ diaria 1 Sedentario
Jabonero ,í\rte (fabricar jabón) lnt Plebeyo o exp~rto l pp S
loyero Arte (fabricar joyas) lnt Experto 4 pp S
Lacayo Diplomacia, Saber·(nobleza) Ca r, lnt Plebeyo l pp A
Latonero Arte (fabricar latón) lnt Experto l pp S
Lavandero Oficio (lavandero) Sab Plebeyo l pp S
Lustrador/limpiador Oficio (limpiador) Sab Plebeyo 8 pe S
Marinero (tripulante) Oficio (marinero) Sab Plebeyo o experto l pp A
Marinero (primer oficial) Oficio (marinero), Intimida r Sab, Car Experto 4 pp A
Masajista Oficio (masajista) Sab Experto 2 pp S
Matrona Oficio (matrona) Sab Plebeyo o experto 3 pp S
Mayordomo Diplqmacia, Oficio (mayordomó) Car, Sab Experto 5 pp S
Mensajero (afueras) Saber (local), Montar lnt, Des Plebeyo 2 cp s A
M._ensajero (~iudad) Saber (local), dote Co rrer lnt, ~on Plebeyo 2 cp s A
Mercero Arte (fabricar sombreros) lnt Plebeyo o experto 2 pp S
Molinero Arte (molienda) lnt Plebeyo o experto 2 pp S
Navegante Intuir la dirección, Oficio (marinero) Sab Experto 3 pp A
Niñera Oficio (niñera) Sab Plebeyo l pp S
Orfebre Arte (orfebrería) lnt Experto 4 pp S
Raster Trato con animales Car Plebeyo l pp A
Peletero Arte (peletería) lni Plebeyo 3 pp S
Peltrero Arte (fabricar objetos de ·e·stañq) In! Experto 3 pp 5
Peluquero Oficio (peluquero) Sab Plebeyo 2 pp S
Pintor (de cuadros.) Arte (pintar) lnt Experto 1 po S
Platero Arte (platería) lnt Experto 4 pp S
Porteádor Arte (cualqulern) o ninguna Fue.2 Plebeyo l pp 'A
Procurador Diplomacia Car Experto l po S
Retratista/dibujante Arte (pintar) lnt Plebeyo o experto 6 pp S
Ruedero Arte (fabricar ruedas) lnt Experto 3 pp S
5abio Saber (cualquie~a) lnt Experto 2 po 4 S
Tallador Arte (talla de gemas) lnt Experto 4 pp S
Tasa.d ar Tasa'ció.n lnt Experto 3 pp S
Tejedor Arte (tejer) lnt Plebeyo o experto 2 pp S
Ten,edor de libros Oficio (tenedor de libros) Sab Plebeyo o experto 4 pp S
Tintorero Arte (fa bricar tintes) lnt Experto 2 pp S
Tonelero Arte (carpintería) lnt Plebeyo o experto 3 pp S
Vinatero Arte (fabricar vino) lnt Experto 4 pp S
Zahorí Intuir dirección Sab Plebeyo o adepto l po S
Zapatero Arte (fabricar zapatos) lnt Plebeyo o experto 2 pp S
1Si un empleado recibe su paga por rnnstruir un objeto específico, emple.a los precios del objeto y sus tiempos de construcción. en lugar de
este valor. La tarifa mostrada es para una contratación a largo plazo. Las tarifas no Incluyen el coste de las herramientas o materiales.
2 Los braceros y porteadores poseen a men udo una habilidad de Arte, pero son empleados básica mente por su fuerza y aguante,
l Sólo es la tarifa básica diaria. Cada lanzamiento tiene un precio adicional (consulta 'Contratar lanzadores de conjuros' más adela nte).
·'Tarifa diaria m/ni ma: los adiestrado res de ani males exót icos y los sabios cobran más de lo ind icado por sus servicios.
i Por milla.
: :; :: 1-i a1111adura de todo el 1mmdo quedará en óptimas condiciones
después de cada batalla. Un bardo {jUe sea habilidoso en el a.ne
:
:: :::: ::: ;::;
Contratar lanzadores de conjuros
El apartado 'PNJs lanzadores de conjuros' del Capí mlo 5 de la
:
ele la pintma o escultura puede crear asombrosas obras de arte G1<Ía del D UNGEON lvJAST'ER presenta las reglas necesaLias pmi
que encandilen tanto como sus canciones. pagar a un lanzador de conjuros que lance nn conjuro dere,·
Ser habilidoso con un ar te u oficio también permite al PJ minado por ti. la Tabla 4-3: precio de l lanzamiento de conju-
juzgar el crabajo de otros. Un herrero entrenado reconoce es- ros frecuenres, lista los precios de los conjuros solicitados con
padas de segtmda clase, m ienn-as que alguien con Arre (cons- más frecuencia. E!itos precios ya tienen en cuenta el nivel~
rrucción naval) u Oficio (marinero) sabe si el barco al que el lanzador mínimo requerido, m,ís cualquier coste adicional
gtupo planea subirse está en condiciones de navegar o no. El por los PX gasrados y los focos materiales.
DM también puede aprovecharse de esras habilidades y dar a los lanzadores de conjuros no están ni más ni. menos di,
sus PJs tm,1 opornmidad de resolver sus problemas sin recmrir puestos a embarca~-se en una avenmra que cualquier on-o expei·
a la violencia. Al ofrecerse a reparar tu, mo.lino en ruinas, por to e¡npleado; algunos se conrenra:n con estudiar su arte en sus
ejemplo, la compañía podria ganarse el favor de los campesi- casas, miei1tras que otros prefieren partir hacia lb desconocido,
nos locales que en un principio se habrían mosmido indife-
rentes o suspicaces ame los aventt u:eros. Costes del teletransporte
Ciertas habilidades de Arre están relacionadas estrechamen- El tel.e rransporte esrá muy solicitado por los PJs para llegar
te. las aplinides .de un orfebre varían muy poco con respecto a de un pLmto a otro sin los riesgos de lo que pueda haber dt
las de un platero. En térmü1os de juego, si un personaje posee por medio. Los precios qu e se indican a continuación son e!
rangos en una habilidad de Arte u Oficio relacionada de cerca coste medio gue cobra 1m lanzador de conjuros. El precio es
con •otra habilidad que desee inrenrar, el DM p uede permirir doble ya que se necesitan dos lanzamientos del conjuro: el
que realice elmtento con tm pcnalizador-2. Como ejemplos se lanzador de conjuros debe acompafiar al clienre, y más tard1
pueden poner a un carpintero (Arte [carpimería]) que erare de regresar mediante un nuevo uso del conjuro.
fabricar una rueda de cano (Arre [fabricar rnedasJ), o' a tm he.~ Los precios del relerransporre se dup lican si eJ lanzado1
rrero (Ane [herreríal) que intente crear una pieza de am1adma sabe que se va a d irigir a un territodo hosriJ o peÜgroso.
(Arre [.fabricación de armad u.ras])
Servicio Precio
TABLA 4-3: PRECIOS DEL LANZAMIENTO DE CONJUROS Telépórtar, un us.o, áre? muy familiar 900 po
Conjuro Nivel lanzador Precio total Teleportor, un uso, área est ud iada 1.080 po
AnqlizQr esencia ,r,ág,ica 11 2.1 60 po Teleporta.r, un uso, á rea vi~ra alguna vez 1.260 po
Clrculo de teletransporte 17 Teleportar, un uso, área vista una vez 1.440 po
Conpcimiento de leyendas 11 910 po Teleportar, un t1s0, :S.ólo una descril')ción del área 1.620 po
Controlar el clima 11 660 po Teleportar sin error l .820~
Curar heridas criticas 7 280 po Cfrculo de teletronsporte, área muy familiar 3.060 po
Curar heridos graves 5 150 po
Curar heridos /e~es l 10 po
Curar heridas moderadas 3 60 po
Empleados no humanos
De'splazamiento dé plano 9 450 po La raza por defecro de tm emp leado es la humana, por ef
Don de lenguas 5 150 po simple hecho de que suelen ser la raza más numerosa er.
Elaborar 9 450 po una zona . .El aparrado 'Demografía racial' en el Capímlo 4de
Hablar con los muertos 5 150 po h Guía del DuNGEON MASTER ofrece la distribución tí pica di
Identificar 1 llOpo
las razas enrre la población, y los empleados se rigen por los
Llama continua 3 110 po
Permanencia 9 l mismos porcentajes. Normalmente los no humanos son re-
Quitar ceguera/sordera 5 150 po clu tados porque son el t'mico tipo de aytida disponible, debí·.
Quitar er¡fermedad 5 150 po do a las preferencias racial es de los PJs o porque son
Quitar maldición 5 150 po parti.cu larmenre apropiados para e l tipo de rrabajo en cie¡-
Rei;odo 7 28() po
nes. En la mayoría de los casos la raza ele un empleado oo
Reencarnar 7 280 po
afecta a cómo realiza su rrabajo; las ventajas y desventajasd~
Regenerar 13 910 po
Remover tierra 11 660 po una raza en particuhrr tienden a equilibrarse a la h ora de fa
Restablecimiento 7 3.80 po verdad.
Restablecimiento mayor 13 3.41 0 po Los PJs también deberí:tn estar atentos a las posibles frie·
Restablecimiento menor 3 60 po dones generadas en un grnpo multirracia:l de ei11p leado;
Resurrección 13 1.410 po
En algunas campañas la animosidad inrerracial es muy pro
Resurrecc;ión verdadero 17 6'.530 po
Revivir a los muertos ftmda. los empleados de razas diferentes pueden desara1
9 950 po
Sano~ 17 660 po problemas emre ellos o incluso contra Lm P), si tienen algúi
Teleportar 9 agravio en contra de la raza de éste. Un DM que desee rea~
Teleportar sin error 13 zar es ta rensión puede decidir que tm empleado tenga Lllll
Umbro/ 17 1.530 po acrirud inicial malintencionada. Por supuesto, un PJ de com
1 Varia según el uso
racista puede demostrar ser Lm lastre a la hora Je e.nconm1
2 Consu lta 'Costes del teletransporte', más a bajo, para: mayo r
informació n. empleados .no humanos especificos.
CAPITULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

Enanos: los enanos son berreros, albañil.es e ingenieros ca natural es una ventaja, como porteadores, braceros, cuida-
excelentes. Poseen l. apr:imd de afinidad con la piedra, lo dores de anunales o balseros. Entre los orcos, los serniorcos
cual les morga Llll bonificador +2 racial a las habilidades que pueden pertenecer igualmente a la casta más baja (y ser trata·
involucren trabajos en piedra de todo tipo. Si se contrata a dos como mesrizos impuros), o ser requc1i dos por poseer la
un enano para cualgLúer trabajo relacionado con la piedra suficiente inteligencia como para dominar un oficio.
(albañLl, cantero y similares) recuerda sumar ese bonificador
+2. Los enanos pueden crear edificios, estarnas y proezas de
ingeniería impresiommtes. Saben que son los mejores arre- MERCENARIOS
sanos del lugar, y se sabe de enanos que cobran el doble o el De vez en cuando los aventureros quieren contrarar múscu-
triple de la canridad que pediría un humano. lo extra, lo cual significa que terminan diligíendo su aren-
Elfos: los elfos también manufacturru1 objetos de atractivo c.ión hacia los mercenarios. En ténninos generales reclutar
y belleza sin par. Sin embargo es normal que tarden mutho mercenarios es .igual que reclutar a cualquier otro empleado:
tiempo en producir rales objetos y el concepto hm11ano de ''fe- los e ncuenrras, fijáis los térmu10s del contrato y acordáis un
d1a ümi re''les resulta chocante. No es infrecuente que los arte- precio. A diferencia de los empleados babiruales, los mcrce-
sanos elfos tarden dos o rres veces más que otms m bajadores natios se recJuta.i1 para involucrarse en actividades peligro-
en finalizar su obra. Aím así no se puede uegiu: la calidad de sas, por lo que su defi.nició.n de "prima de peligrosíclad"
sus prodm;ciones, ya que están intensamente implicados con ditiere un tanto de la del resto de la gente. Un artesano con·
la estética. los elfos tienden a ser más elitistas que el resto ele siclera cualquier situación azarosa (como w, combate) dema-
ra7.as y pueden rechazar un encacgo simplemente por no con- siado arriesgada y, o bien rechazará el trabajo, o bien pedirá
siderarlo dJgno de ellos. A menos que esrés en Lllla comunidad un incremenro acorde de su rarifa. Un mercernnio sólo co-
exclusivamente éIBca, las probabilidades de encontrar un por- bra um prin1a de peligrosidad por n-abajos inusualrnenre
teador o bracero elfo son casi nulas. arriesgados, como asaltar .la guarida de un dragón, marthar
Gnomos: siempre que puedan mantenerse concentrados cientos de millas a rravés de tUJ desien o abrasador o luchar
en Ulla tarea concreta, los gnomos son empleados de primera. contra hordas de muenos vivientes.
Son creadores enérgicos, innovadores y geniales. Los gnomos Aunque son conscienres de las incertidLUJ1bres que plan-
poseen una afinidad natural hacia los an efacros mecánicos. tea un c,1mpo de batalb, los mercenarios esperan lud1ar
No obstante, disfrutan con las bromas pesadas, lo cual tiende contra enemigos que estén dentro de sus posibilidades. Un
a interrumpir el monótono ritmó de trabajo de u n taDer. los combatieme de nivel 1 está capacirado para luchar contra
gnomos disfrutan de estas distracciones n:úe..nm1s que el resto trasgos, orcos, esqueletos y om1s criaturas de VD 1 o menor,
puede considerarfos, corno poco, mo.lesras. mientras que los mercenarios de niveles superiores podrán
Medianos: aw1que Jos medianos suelen ser los110 hrnna- afrontar rivales proporcionalmente más d uros. Si los mer-
nos más frecuentes en cua.lquier comu n.idad, no esrarán dis- cenarios terminan una y otra vez .luchando contra criaturas
ponibles fáci.Lroeote como empleados. Al ser más pequeños que representan desafíos elevados-, ello afectará drástica-
y débiles que los hmnanos, tienden a desdeflar la mayoría de mente a su actitud. Si el DM determina que los mercena-
trabajos físicos. Este comportamiento no debe no obstante do.s son superados sistemáticamente en los combates, su
confundirse con la pereza: los medianos son insaciablemen- actitud cambiará a mal.imencion.ada. Sí J.os PJs los exponen
te auiosos, pero a menudo carecen de la concentración y la continuamente a siruaciones peligrosas (digamos hacer que
fuerza de voluntad necesatias para concentrarse en .la mayo· siempre sean ellos los que abran la marcha hacia un dunge-
tia de las rareas. Aún así los danes nómadas de medianos ne- 011 infestado de contempladores), la actirud de los mercena-
cesitan ser autosufícíentes, por lo que los artesanos rios pasará a hostil. Pedirán más dinero o abandonarán la
experimentados y empleados están más accesibles e nrre es- compafüa tan pronto como sea posible (y seguro) hacerlo.
tos grnpos.
Setnielfos: los semielfos poseen la energía y el celo de sus Pagar a los mercenarios
p,uientes hlUJ1ru10s, además de IJi perspecriva a largo plazo y .la Los PJs pueden comrntar a 11n mercenru:io que aporte su
admiración por la belleza de su sangre élfica. Su emplaza- propio equipo completo, u1cluyendo armadura, armas, mon-
miento a menudo dicta el tipo de empleo que aprenden. los rura y barda, o pueden reclutar a un combarie.nte capaz y
sernielfos que habiran en comunidades él.ficas probablemen- proporcionarle armas y armadura. .Las tropas que poseen su
t.e sean trabajadores L10 cua.li.B.cados, mientras que l.os que se prnpio eqLúpamiento tienden a estar mejor e nrrenadas pe.ro
encuenu·an en comw1id:ides humanas seguramente tendrán son m ás caras. las lTOpas sin equipo propio poseen aptitudes
rmbajos de artesanía especializada. Los semielfos que eLja:n muy v:.uiadas pero aceptan menos paga al día.
w1 arre en particular pueden llegar a ser auténticos maesn:os, la Tabla 4-4: equipo de ejemplo para mercenarios, lista
si superan el estign1a social de su sangre mestiza. distintos tipos de tropa que aporran su propio equipo. Esto
Semiorcos: los semiorcos se ven relegados a menudo a tra- incluye armas y armadura, además de caballo y barda para
bajos físicos, porque poca gente está d ispuesra a aceptarlos co- las tropas montadas. La tabla muestra cuánto cuesta su equi-
mo aprendices de trabajos más cualificados. Entre las po y de qué nivel medio tendría que ser el personaje para
comunidades hrn11anas se encuemran norroa.lmeme en el es- permitírselo. Cuanto mejor sea el equipo, norm,tlmente me-
calón social más bajo, en trabajos para los cuales su fuerza físi- jor será el comba riente. Si contratas mercenarios que posean
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

TABLA 4---4; EQUIPO D E EJEMPLO PA RA MERC E NARIOS


Ataque Tarifa
Tipo de tropa Nivel CA base Precio diaria
Hostigadores, o pie
Acolchada , rodela, ho nda, media lanza 13 +3 21 po 2 PP
Acolchada, hachas arrojadizas (3), daga 12 +3 31 pe 2 PP
Cuero, escudo gra nd e de madera, jaba linas (5), espada corta 14 +3 32 po 2 PP
Acolchada, arco corto, maza ligera 12 +3 41 pe 2 pp
Cuero, ba llesta ligera, hacha de mano 13 +3 51 po 2 pp
Cuero tachonado, ródela , arco corto, cimitarr;, 14 +3 86 pe 2 pp
Hostigadores, montados
Cuero tacho nado, ho nda, pico ligero, ca b·a llo de guena ligero 4 14 +6 205 po 4-pp
Cue ro tachonado, escudo pequeño de madera, ja ba li na s (5) . espada corta, 4 15 +6 219 po 4 pp
ca ba llo dé guerra ligero
Cuero, arco corto compuesto, maza ligera, caba llo de guerra ligero 4 14 +6 266 pe 4 pp,
/nfonterío ligero
Cuero, escudo pequeño de madera, hacha de bata lla, hai::ha am;,jadiza 13 +3 31 po 2 pp
Cuero tachonado, escudo grande de madera, lanza corta, martillo ligero 14 +3 35 pe 2 PP
Cuero tacho na do, lanza la rga, es pad,i corta 11 +3 40 pe 2 PP
Cuero, ballesta pesada, daga 11 +3 63 pe 2 pp
Cuero, arco largp, .daga 11 +3 88 po 2 pp
Cuero, arco largo compuesto, daga 11 +3 11 3 po 2 pp
Cabo//erla lr'ger(J
Cuero tachonado. escudo peq ueño de ma-dera , lanza corta, ma ngual ligero, 4 14 +6 214 po 4 PP
caballo de guerra ligero
Cuero tachonado, escudo pequeño de made ra, lanza ligera de caballe ría, 4 14 +6 215 po 4 pp
maza li.gera, caba llo de guerra ligero
Cuero, rodela, ci mitarra, daga, caba llo de guerra ligero 4 14 +6 218 pe 4 pp
lnfonterfa mtdia
Cota de esca ma s, alabarda, maza de a rmas 2 14 +4 68 po 4 PP
Cota de escarnas, ronca, espada larga 2 14 +4 75 pe 4 pp
Cota de escarnas, escudo pequeño de acero, espada larga, daga 2 15 +4 76 po 4 pp
Cota de mallas, lanza larga, espada corta 3 15 +5 165 pe 6 pp
Armadura laminada, bisarma, pico pesado 5 16 +7 217 pe lOpp
Coraz.a, escudo pequeño de acero, martillo de guerra, daga 5 16 +7 223 pe 10 pp
Cabal/erra media
Cota de mall a, escudo pequeño de acero, espada larga, daga , 8 16 +11 / +6 602 po 16 PP
caballo de guerra pesado
Cota de .escarnas, escudo pequeño de madera, tridente, espada corta, 8 16 +11 /+6 604 po 16 pp
caballo de guerra pesado, barda de cue ro tachonado
Coraza, esc.u d0 pequeño de acero, mangua l ligero, pico ligero, 9 16 +12/+7 687 po 18 pp
caballo de gue rra pesado, barda de cuero
Infantería pesada
Armadura laminada, espadón, daga 5 16 +7 252 po lO pf
Armadura laminada, escudo grande de acero, maza pesada, espada corta 5 18 +7 242 pe 10 pp
Cota de bandas, mangual pesado, daga 5 16 +7 267 po 10 pp
Cota de bandas, escudo gra nde de acero, hacha de batalla, hacha arrojadiza s 18 +7 188 po 10 P.P
Armad ura la min ada, gran hacha, espada corta 5 16 +7 230 po 10 pp
Caba//erla pesada
Cota de b'andas, escudo grande de a,cero, martillo de guerra, espada corta, 10 19 + 13/+8 916 pe 20pp
caballo de guerra pesado, barda-de escamas
Armadu ra de placas y m¡¡llas, escudo grande de acero, pico pesado , 10 18 +13/+8 1.664 po 20 pp
hacha de batalla, ca b.a llo de guerra pesado, barda de mallas
Armadura de p lacas y ma·llas, escudo grande de acero, lanza pesada de 12 20 +16/+ll/+6 1.671 po 24 PP
caballería, espada larga, caba llo de guerra pesado, .ba rda de mallas

un equipo caro (especialmente las tropas a caballo), prepára- ante1ioridad corno guardias o por alguna otra rn,,ón). Aún
re par-a pagar más al día. El equipo de la tabla no incluye n in- así cobrará n la tarifa del nivel con·espondiente a su equipo.
gún objero lanzador, que debedan ser muy escasos entre las por Jo que es decisión de los PJs el pagar o no esa tarifa diarit
n:opas regulares mercen arias. Tipi.c amente un combatienre por tropas menos capaces.
debeda ser de nivel. 7 antes de poseer algú11 ripo de armá o Puedes contratar tropas sin annas ni armadura y eqtúpar-
armadura mágíca. las por ru cuenta. La tarifa d iaria para estos mercenarios es
Si las rropas de un nivel concrero no están disponibles en de 2 pp X nivel para la infantelÍa y 4 pp X nivel para la cak
una 'iona espe(.[Üca, el DM puede permitir que las trnpas de Ller(a. Por supuesto de bes p.ropoxcionarles armas y armadl!'
niveles más bajos posean mejor equipo (pxesuponiendo que ras pagando los precios del Manual del jugador o medianre
lo h an conseguido como botín d e guerra, trabajando con armas y am1aduras adquiridas en rus avcnmras. Los mei:ce-
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

narios cienen en mente. que el equipo no es suyo, pero no del resto de las n·opas) reciben cuatro veces la tarifa de la tro-
'iaª son responsables de su deterioro o pérdida nü entras estén pa que comanden. Por ejemplo, el líder de una unidad mer-
luchando en favor de los PJs. Al completar un a tarea devuel- cenaria d e caballería ligera (tarifa de 4 pp) cobra
ven las armas y armaduras. Siempre existe el riesgo, no obs- personalmeme 16 pp al día, Los líclei:es mercenarios que re-
tante, de que algunas tropas roben el equipo, especialmenre ciban su equipo de su contrarante (que puede ser m ejor que
si piensan que se las ha tratado con severidad. el del resto de la tropa, si el contratanre asi lo desea) cobran
Algunos mercenarios remmcian si l.as at1nas y armaduras 6 pp al día a nivel 2, más 3 pp adicion·ales por cada nivel. por
no cumplen un mínimo de calidad; es muy raro que un encima del 2.0.
combatienre de nivel 7 consienta que se Je e nrregue una ar· los PJs también pueden contratar un líder con niveles de
madura tachonada y una media lanza para ir a luch ar con guerrero, si es qL1e tales m ercenarios esrán disponibles en la
ellas, a menos que L1 situación sea realme nte desesperada. zo11a. Cuesta 1 po al día co11rrnta.r un líder gu errero merce·
'Emplea la Tabla 4-4: equipo de ejemplo para mercenaríos, nario de n ivel l, y esre precio se i.ncremenra en 2 po por ca-
para detemlinar las armas y armadura típicas de un merce-- da nivel adicional.
1.iario de determinado nivel. Los combarienres acepcarán l os líderes son precisamente eso, líderes: clan órdenes a
eqttipo que esté hasta dos "niveles" por debajo de su caché sus tropas, negocian en su nombre y mantienen la discipli-
sin problemas. Sin embargo si los PJs ofrecen equip o de pe· 11a. Contratar un grupo de m ercenarios con su líder signifi-
or calidad que esa, la actirud de l os mercenatios pasará at1to- ca qu e los combatientes están familiarizados con unas
niáúcamente a se1· malintenc ionada y deberá m ejorarse de dererrninadas rácticas, y luch an bien como gn1po coh esio-
nuevo al menos hasra indiferente antes de que acepten cu al- 11ado (bonificador +1 a su CA y tiradas de ataque). La contra-
quier trabajo. Los mercenarios de cualquie¡: nivel emplearán partida es que un P) no puede castigar a u n mercena1io que
con gusto cuaJquiet equipo que sea mejor gue el indicado caL1se problemas sin contar con su lídc1~ algunos se res ien-
para su nivel; este beneficio afi,adi.do mejora su acritud en un ten a. esre tipo de comporramiem o.
grado de forma au tomática, Si el líc.ler ele un grupo mercenario muere en combate,
Esópico entre los mercenatios obtener una parre del borín la actirucl del grupo empeora e11 dos grados, Si su acritud
conseguido durante sus a¡¡enruras. la cantidad exacta debe llega a ser malintencionada el grupo se planl'eaní su mar-
acordarse mediar,re regateos entre el grupo y los mei:cenarios. cha en cua.n to t ermine e l combate. Si su acti tud baja h asta
llegar a ser hostil abandonará la lucha tan pronto como
Líderes mercenarjos sea posible haced o con seguridad ..Los PJs pueden realizar
Algu11os m ercenarios se contratan en forma de unidades L1na p rueba de Carism a para cambiar su acrüucl cuando
que tienen su propio lídei:. Habitualmente los líderes tam- ocurra esro, y quizá lleguen a conven cer a los mercenarios
bién son combatí.entes de al menos 1m n ivel superior al de para que se queden. Una oferta de dup licar su
las 1ropas que lideran. paga dismmuye la CD de la prueba en 5
Los lideres mercenarios que
posean su propio equipo
(que siem pre es el
mismo que el

J
puntos; Lncentivos u ofer tas ad icionales ya no rendrán
: ;::
ques por sorpresa pero se achican ante un conn-aacaque bien
más efecto. preparado. Cabalgan sobre caballos de gu eu-a lige.ros sin bar-
da, y normalmente son jinetes muy expe1imencados.
Tipos de mercenarios Infantería ligera: algo mejor armada y aconrtada que 1~
Los distintos tipos de tropa se esp ecfaJizan en d..isrü,tos mé- hostigadores, la infantería ligera está preparada para aguan-
todos de guerra. El DM decide qué tipos de me.rcenarios es- tar una lucha m ás prolongada. Tales tropas incluyen arque,
tán disponibles en una región conc.rera. ros (con arcos y/o ballestas), que marchan en formación¡
Hostigadores a pie: los hostigadores a pie son las twpas aracan en masa. Las levas de campesinos entran en esta c:11t
más bararas disponibles. Se especializan en atosigar al ene- gotia a1111que son p le beyos y no combatientes, por lo que¡»
migo con armas a distancia, retirándose tan pronto como fi- seen ataques base más ,educidos.
n alice su ataque o ha ya alguna respu esta Caballería ligera: rápida y móvil, la caballería ligera ~
organizada. los hostigadores que emplean ar- buena parn aprovech ar los pLmtos débiles de las formad~
Cálculo de precios cos no atacan como una unidad, sino que eli- n es enemigas. Se espera que se mamenga en la luch,1 uru
para mercenarios gen objetivos individuales a medi da que se va vez se trabe en ella, pero se refüará en cuanto las cosas em:
La fórmula para determ inar el ni- pi:esenrando la oportunidad. piecen a ponerse feas. Viste principalmente armad ur-Js de
vel de un mercenario es lc1 que si- Los mercenados elfos y m ecüanos sobresa- cuero o cllero tachonado para reducir peso.
gue. Calcula el dinero estándar de len eu este tipo de lucha. Recuerda que los me- Infanteria media: la fuerza básica de cualq1úer ejercitd,b
un combatiente (3d4 X 10 po., o dianos oblie nen un bonificador +1 racial en ini:anrería media está pensada para desenvolverse con solmn
60 pó.) del Capítulo 2 de la Gufa sus ataques con a.r.mas a distancia. en la mayoría de situaciones. Está bien armada y acor.rlada1y
del DuNCEON M ASTER. Entonces Hostigado1·es montados: los hostigadores es capaz de aplasrar enemigos con equipo más ligero y aguan·
apl ica la progresión de la Tabla a caballo tienen una movilidad aún mayor, y rnr el 1i.po conna tropas más pesadas. incluye unidades con
2-44: valor del equipo de un PNJ, atacan los flancos y reraguardfa d.e las líneas picas y lanzas, que son buenas ame rivales montad.os. 11
también de la Guía del OUNCE0N enemigas con tácücas de guerrilla. ,\.l'igual que guardia de las ciudades más r icas suele ser in fanterfa media,
MA5TfR. Anade el coste total de su los hostigadores a pie, son buenos en los ara- Caballería media: la cab.tUeria media desempeña el mismo
_e quipo y entonces calcula a qué papel que la cabal1e1í a pesada, pero a un coste más bajo. Post>t
nivel pod ría técnicamente un Lma armadu ra decenre (cota de escamas, cora de mallas y en
com batien te permitirse el poseer- oc;islones corazas) y annas más poderosas que las de la caballe,
lo todo. De un individuo impo r- da ligera. Monta cab allos de guerra pesados con bardas ligem
tante con armadu ra de placas y como cuero o cuero rad,onaclo.
ma llas, caballo de guerra pesado, Infantería p esada: son tropas de choque destinadas¡
lanza de caballería y demás equi- doblegar al enemigo desde el pri-
po al completo, se puede deducir
que t iene nivel l O. Este equipo no
incl uye ningún arma mágica.
CAPÍT ULO 4: EM PLEADOS Y CRIAT URAS

11 mer golpe. Vi.sten las armaduras más pe.sada.s y excelsas. y c/ c (arma secundaria); AL N; TS Fort +3, Re[ +1, Vol-1; Fue
empleai1 las armas más devastado.ras. Los soldados de infan- 11, Des 13, Con 12, lnt 9, Sab 8, Car 1 o.
teria pesada son más comunes al servicio de nobles y caba- Habil.i,fodes y dol:es: Escalar +1" , Intimidar +2, Montar (ca-
s lleros menores, ya que son de los pocos que se pueden ballo) +2, Nadar +1 ", Saltar +1'', Trato con animales +2; DLtre-
pennitir equipamientos rnn caros. za, Soltura con un arma (arma ptincipal).
Caballería pesad a: la caballería pesada suele ser la dueña -, Jú1ete típico (cuerpo a cuerpo): humano Cmb1; VD
V del campo de batalla. Capaz Je i;eaJizai: poderosas cargas, 1/2; .Humanoid e tamaJ'10 mediano; DG 1d8+3; pg 7; Inic +1;
puede arravesar la ünea enemiga con un solo ataque. Las ero· Vel 30 pies''; CA varía; Atq +2 cíe (arma principal), o +1 a dis-
pas de caballeria pesada visten corazas o corns de bandas y tancia (auna secundaria); AL N; TS Fort +2, Ref +1, Vol -1;
emplean con profusión lanzas de caballería, martillos de Fue 13, Des 12, Con 11, I.nt 9., Sab 8, Car 10.
guerra y otras armas demoledoras. Cabalgan sobre caballos .Habilidndcs y dotes: .Montar (caballo) +5, Trato con anima-
de guern1 pesados, cubienos de bardas pesadas, lo cual los les +4; Dureza, Solrura con Lm arma (arma principitl).
hace lentos pero inuy di.Rciles de herir. -, Jinete t ípico (a dist an.da): humano CmbJ ; VD 1/ 2;
Rumanoide tama110 mediano¡ DG 1d8+4¡ pg 8; lnic +1; Ve]
Estadísticas de los mercenarios 30 pies'\ CA varía; Atq +2 a d istancia (arma principal), o +1
los mercenarios, al ser miembros de la clase guerreto, son c/c (arma secundaria)¡ AL N; TS Forr +3, Ref +1, Vol -l; Fue
competentes con todas las armas simples y marciales, wdos 11, Des 1.3, Con 12, Inr 9, Sab 8, Car 10.
los tipos de armadura y todos los escudos. Atill así, no todas Habi!1dades y dotes: Montar (caballo) +5, Trato con an ima-
las tropas úenen acceso a un buen equipo, por lo que luchan les +4; Dureza, Soltuta con u.n arma (arma pri ntipal).
con .lo que pueden encontrar. Los mie1nbros de las levas de
campesinos pueden ser hábUes con las annas que poseen., Tropas exót icas
pero no siempre es el caso; los plebeyos son competentes La guerra en el juego de D&D no cien e Iugar únicamente en
con una única arma simple. el campo de batalla, sino algu11as veces sobre e incluso bajo
Las tropas cuyo ataque principal sea con armas de cuer- él. Muchas otras razas aparte de las d escritas en el Manual
po acuerpo rienen su ptrntuación de característica más al ra del jugadol' están deseando vender sus habilidades com ba ri-
(13) en Fuerza. Las u·opas que emplean principa lmenLe ar- vas al mejor postor. Algunos dpos de tropa son considerados
mas a distancia tienen su puntuación de característica rnás exóricos porque son rnros o nonnalrnenre considerados ene-
aira en Destreza. Esto les otorga habitualmente un bonill- migos de quienes los emplerm. A cau.sa de su propia natura-
cador +1 a las tiradas de ataque realizadas con su arma prin- leza, las tropas exóticas se encuentran en variedad de
cipal y tm bonificador +1 a las pruebas de sus habilidades lugares, se especializan en formas di:ásTicamente diferenres
clave. de combare y piden precios dispares por sus servicios.
Se da por sentado que el mercenario medio adquiere la la mayoría de las criaturas mencionadas en la Tabla 4-5:
dore Solmra con un arma para su arma principal (como el cosre de tropas exóúcas, son malignas. Q túenes deseen re-
arco brgo en el caso de los arqueros), y la dore Dmeza a ni- durar mercenarios malignos deberían ser capaces de de-
vel 1. Por lo tanto los mercenarios típicos poseen un araque m osrrar que son má.s poderosos (y que están dispuestos a
base +2 con su arma principal y +l con sus armas secunda- emplear es·c poder) que s us empleados potenciales. Las ame-
rias. Las tropas a caballo suben al mixi.mo sus rangos en las nazas, la intinüdación o indL1so la violencia son a m enudo la
habilidades de Traro con animales y Monrai: (4 a nivel 1) y ún.ica forma de conseguir que c1iat1.1ras como los trasgos u
eligen la dote Soltura con una habilidad (Montar) tan pron- orcos acepten órdenes de cualquiera que no sea de su raw.
to corno les sea posible. Muchas ITOpas no humanas están m otivadas por deseos dis-
A cont.inuación se presentan las estadísticas d e ju ego tiJ1tos al dü1ero y pueden exigir mérntlos diferences de pago;
de varías tropas mercenarias. La Clase de armadura y e l algtmas culturas consideran que los esclavos son más valio-
daño valian, dependiendo del tipo de arm as o armadu- sos que el oro.
ra, La armadura puede reducir la velocidad y ciertos Los precios que se indican en la Tabla 4-5 son sólo aproxi-
niodificadorts de h ab ilidad, lo c ual se indica con un as- maciones de lo que pedirían los mercenarios tipicos de estas
terisco ("). razas como pago. Se supon e que los mercenarios es tán dis-
-, Ln.fante típico (cuerpo a cuerpo): hmuano Cmbl; puestos a trabajar para los PJs (aunque no sean necesaria-
VD 1/ 2; Humanoide rnmaf10 mecliano; DG ld8+4; pg S; Inic mente amistosos). Todas las cdaruras m encionadas en la
+O; Vel 30 pies"; CA varia; Atq +2 c/c (arma principal), o +1 a tabla son representantes estándar de su raza, con las aptiru-
distancia (a=a secundaria); AL N; TS Fort +3, Ref +O, Vol des y equipo mostrados en elMa11ual de nwmtruos.
... - 1; Fue 13, Des 11, Con 12, I nt 9, Sab 8, Car lO. Las ctiaruras con VD 1 o menor esperan cobrar la paga
Habilidades y dotes: Escalar +2'", Intimidar +2, Monrar (ca- equivalente de un combatí.ente mercenario h Lt mano (2 pp
ballo) +1, Nadar +2'' , Sa1tar +2\ Traro con animales +2; D ure- diarias parn las tropas a pie, 4 pp diarias para las tropas mon-
za, Soltura con un arma (arma principal). eadas). Las de VD 2 o supelior exige n la tarifa diaria de tro-
., Infante típico (a distancia): huma.no Cmbt; VD 1/ 2; pas con clases de PJ de.! mismo .nivel (2 po diarias X nivel).
Human oide ramafio mediano; DG td8+4; pg S; lnic +1; Vel Por ejemplo, un rninotauro (VD 4) pedit:á un mínimo de 8
30 pies''; CA vaáa; Atq +2 a distancia (aona principal), o +1 po al día.
Tipo de tropa (y equipo) Tarifa diaria
M SI :;
quefia. No obsranre son im predeci bles y p resen ran una
:
Aas imar: cota de esca mas, escudo gra nde de aceró, 2 pp am enaza casi tan gra nde para sus aliados com o para su,
es pada larga, ballesta ligera enem igos.
Centauro: escudo gra nde de madera, lanza de 6 po Gnoll: los gnoll son crbruras corruptas qu e se deleitan
caba llería pesada , arco la rgo compuesto reforzado
con la desrrucción y el terroL Cualquier persona que pueda
(bonificador +4 a Fue)
tolerar su despreciable com portamiento tendrá unas pode-
Gigante de las colinas: pieles, gran clav_a Enorme, 14 po
rocas rosás tropas con las que contar. U n conrrarnnte d eb e mame-
Gnoll: cota de esca mas, escudo grande de madera , 2 pp nerlos bien alimentados y emplear una d iscip lina férrea
hacha de bata lla, arco corto para evitar que abandon en su cometido.
Gran trasgo: cuero, .escudo peque ño de madera , 2 PP Graneles trasgos : los grandes n·asgos son discipJfoadose
espada larga, ja_balinas (3)
imp lacables, comprenden las cade nas de mando y son exce•
Kóbold: cuero, media la nza, ba llesta ligera 1 pp
Minotauro: gran hacha Enorme
le nres h ostigadores e infantes ligeros o m edios. Forman
8 po
Ogro: pieles, gra n clava Eno rme 4 po bandas co11 facilidad y b usca11 activamente cualquier con·
Ogro hechicero: ca mi sote de ma llas, espadó n l 6 po flicto. Debido a esta ruda acti rud los grandes trasgos esperan
Enorme, arto largo En·o rrñ e que se les pague bien y rechazarán (y probablemente. ataca-
Orco: cota de escamas, gra n hacha, jabalinas (3) 2 pp rán) a cualq,Iiera que les haga una mala oferta. l os comba•
Osgo: cuero, escudo pequeño de madera, 4 po
tien tes grandes trasgos prefiere n recibü: sus órdenes de
maza de armas, jabalin?s m capitan es o sarge ncos grandes trasgos, en lugar de direcra-
Pixi: daga, a rco corto compue sto 8 po
Saurión/Troglodita: la.nza larga, ja balinas (3) 2 PP m ente de su con traranre.
Tiflin: cue ro tachonado, escudo peque ño de ace ro, 2 PP Kóbolds: incluso más que los trasgos, los kóbolds requie-
estoque, ba llesta ligera ren una atención cercana exn·ema de su con t-ratanre para
Trasgo: cuero.tachonado, maza de .armas, ja balinas (3) 1 PP conseguir que h agan su trn bajo. Reclutados en bandas de
diez o más so n útiles para em pamanar a un rival con tácticas
Tropa.s exóth;as acuáti~as
Sajuaguín: tridente, ba lles ta pes_ada 4 po de ataqu es en masa. Los kóbolds son cobardes y sólo deberí-
Sirénido: tridente , ballesta pes.ada 2 pp an emplearse contra enemigos a los que estén seguros de de-
Tritón: t rident e, oallesta pesada 8 po rrotar (11ormalmenre por su s Lmple nú mero). Los kóbolds
no negocian bíen y a me1Jlldo deben ser ÍJ1timidados par.
Aasilnar: los nobles aasimar raras veces s irven como que cum plan órden es.
m ercenarios, y con sideran tal empleo siniestro y maligno. Minotauros: los minotau tos soi1 n·opas de choque devas-
Algunas veces, no obstante, se en cuentran individuos que tadoras pero se necesitan grandes dosis de coacción para
alquilan su espada a conrrarnnres que j uzguen d ign os. A me- persuadid os de que luchen en un solo bando. Algun as ve-
nudo los aasimar se muestran fanáticos en su desm.1cc.ión ces, en el calor del combare, un minotamo se ve consmuido
del mal. También son propen sos a volver se venga tiva mente. por la sed de sangre y ataca a cualquiera qu e renga a su alean·
contr a pagadores de los que sospech en que n o siguen tm es- ce. incluso a las rropas aliadas.
tri.cco código bondadoso. Los aasimar esperan ser tratados Un m inota uro p uede enfrentarse cara a cara fácilmente
con respeto y tienen una pobre opinión de los conn·atanres con un cab allero bie n aco razado, .Los mi.notau ros se im-
que emplean tácticas intimidatorias. pacientan con rapidez si e l combat e no es inmine nte y
Centauros: los jóvenes varones centauros a veces aban- aba ndonarán o atacarán a su contratant e p or puro aburri-
do nan la segi.u·idad y la monotonía de su m an ada para bus- m iento.
car la glo1ia en el combate. Si no pu eden encontrar batallas Ogros: los mercenarios ogros son temidos en muc has tie-
por sí m ism os, bu~carán elfos y h um anos que necesiten rras. Son despiadados, asmtos y aman enrrar en combate. A
múscu lo extr a. Los cc.ntauros se reclutan como tropas de ca- menudo se los encuentra trabajando conjum an,ente con or-
bal.leda y prefieren acribillar a sus enem igos desde lejos con cos u otras razas bá1:baras, delegando la roma de dec.isiones
arcos antes de reali.zar devastadoras cargtis con sus l anzas pe- en sus aliados más pequeños.
sadas y sus p ezuñas. los centauros odian adent rarse en sub- l os ogros resp etan la fuerza más que cualquier cosa, y
terráneos o ed i.6.cios y no n·ahajará1.1 para nadie que pretenda puede que exijan a un conrratante que demuesu-e su valía en
adentrarse en un d ungeon, casr·illo u om1 esn:ucrurn. Tam- combate contra ellos antes de aceptar un contrato.
bién se rebelan anre el hecho de ser IT"dtados com o bestias Ogros hech iceros : los ogros h echiceros son criaturas sa·
de carga, y se n iega n a llevar nada más aparte de su propio gaces que en ocasiones ofrecen sus habilidades mar ciales a
eqtápo. cualquiera que esté dispuesto a pagar. Al trabajar a las órde-
G igantes de las c o linas : torpes y avariciosos, los gi- n es de un conn:arante es probable que lo esrén evaluando
gantes de las colinas n o son tanto emplead os com o so- para apuñ alarlo por la espalda. Sin embargo si el contraranre
b ornad os. U n co n traranr e e ventual a m e nudo de be es lo basranre p oderoso e i.m placa b.le, los ogws hechiceros
ofrecer grandes cantidades de comida adem ás de d in ero seráJ1 poderosos y obedientes mercenarios. Saben qu e sus
y tesoros. los gigan tes de las colinas so n rernibles en aptinrd es y fuerza valen much o y piden una compensación
com bare y ac túan com o p iezas móviles de art illería, arro- acorde como pago; p refieren los objetos mágicos y los escla-
jando en orm es roC:lS con h1 fuerza de una catapul ta p e- vos al oro.
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

a Orcos: los orcos son sober• responden mejor


bias rropas de choque que .se ame la intimidación
lanzan a cualquier refriega qc1e cl razonamien-
con entusiasmo cruel. Si la to o los incentivos.
paga es buena lucharán con Los trasgos son
gusro contra cualquiera que n·aic.ioneros e n ex-
se les ordene. S in embargo, tremo, po.r lo que
siempre hay una alta proba- w1 contrata11te de-
bilidad de que se vuelvan . • '?4. bei.ia \>igÜar constan·
conrra su contratante si están temente s u espalda
convencidos de que no hay c uando se acerca e.l día de
ninguna forma en la que pue- paga. Los trasgos rrabajan mejor
dan vencer. Los orcos 1·espe- en grupo, necesitándose no me-
tan el poder y pue,len ser nos de 10 para conseguir algún
tropas leales, siempre que su efecto notorio. Son propensos a hu ir
conrratance les demuestre cuando las tornas se vuelven contra ellos; algo
constantemente quién man- a tener en cuenra si necesitas tropas firmes.
da. Prefieren recibir su paga
en tesoro y siempre exigirán Tropas exóticas acuáticas
una buena porción de cua [- Ó Sajuaguines: los sajuaguines tiene11 una sociedad rígl-
quier borín saqueado en com- ~ da que determina la posición de cada individuo. Cua.ndo
bare. alguien es hallado indigno de pernmecer a esa sociedad es
Osgos: la pum codic ia es expulsado. Algunos de estos parias hará □ lo irlipensable al
la motivación de estas luchar para los no sajuaguín. Los contratantes. que puedan
criat uras, y tra bajarán p :.. .-::::::: pasar por alto sus desagradables hábitos tendrán en los sa-
para cualquiera que '// juaguines unas cropas poderosas que llevarán a cabo los tra-
pueda ofrecerles //., bajos más sucíos. Al igual que los sii-én idos, son unos
un botín adecua- zapadores submarinos pe1fectos, q_ue emplean sus garras y
do. Tienen un 1ú - tridentes para perforar los cascos de los barcos. Además del
vel de ate nción extren1adame nte escaso y deben ser tesoro que piden como p.igo, los mercenarios sajuaguines
moti.vados continuamente mediante dinero o ame nazas. esperan capturar esclavos que normalmente emplearán co-
A menudo no negocian más allá de un simple "Si luchas mo comida.
por mi, te daré o ro". Los osgos también acepran esclavos Sirénidos: los habitualmeme pacfficos sirénidos se con-
corno forma de pago. Son bue nos hostigadores pern se vierten en feroces mercenari.os en tiempos de necesidad_ .ED
derrumban anee cua lquier asalto prolo ngado y discipli- ocasiones individuos o clanes enteros se ven forzados a to-
nado. m ar la·s armas, sobre todo en aguas que seaD tesügo de 111u-
Saurión/ Trogl odita: sólo los muy desesperados o de- c has batallas navales. Norrnalmenre rech azan joyas y
pravados conrrarnn mercenarios croglodi ras. Escas abyec- monedas (que pt1eden enco11rrai: en abundancia en navíos
tas criaruras se deleitan con la baralla y se especializan en hundidos y tesorns perdidos) y piden su paga en bienes que
emboscadas y araques por sorpresa. No luchan por din.e- no se pueden encontrar con facilidad bajo el agua: objeros
ro, si.no que aceptan un pago en esclavos y comida, exi- forjados en metal de todo tipo, annas y comida "exótica" co-
giendo por norma general algunas criaturas vivas por mo el vaCLmo.
adelantado. Los sirénldos son excelentes en las tácticas de ataques por
Iiili.n: taimados, violenros y codiciosos los ri.flin están sorpresa, tanto. sobre como bajo las aguas. Pueden sabotear
predispuestos a convertirse en rnercenarios. Evitan las ba- barcos con facilidad y eliminar a los ma1i neros uno a uno
rallas a gran escala y prefieren actuar como g uardaespaldas con sus baUes tas.
(o asesirlos) de un am.o rico. En las contadas ocasiones en Tritones: desco11fiados y un tanto xenófobos, los trito·
las que u.n grupo ele mercenarios c.ifli.n está dispon ible para nes raras veces se hacen me rcenarios. Aquellos que están
redutar, forman equipos de asalto de élite que sobresalen dispuestos a vender sus servicios, o bien ba11 sido rechaza-
en los ataques contra objetivos individuales tales como co- dos por su comunidad, o bien han jurado ve nganza cbntra
mandantes o magos. A diferencia de las muchas otras cria- algún grupo de habitan res tenesn·es que los hayan agravia-
turas malignas mencionadas en este apartado, los tifü.11 do. Los mercenarios tritones siempre se consideran "mon-
pueden volverse contra sus comratames en cuestión de tados", al cabalgar a lomos de marsopas o hipocampos
momentos. (descriros más adclanre en este capírn lo) entrenados para
Trasgos: loo trasgos son tropas bararas, que a menudo pi- el combate. Siempre aceptan cualquier trabajo que les per-
den la mirad o menos de la paga normal que exigirla un mita atacar a s us odiados enemigos raciales, los sajua-
combatiente humano. Aún así son di6ciles de controlar y guines.
1 :; : p

Monturas_exóticas para TABLA 4--6: COSTE DE MON T URAS EXÓTICAS

Empatía animal y Trato mercenanos Coste adicional


Alg1rnos mercenarios emplean monruras exóti- Montura exótica diario Jinetes típicos
con animales Águila gigante +10 po Elfos, humanos, aaslmar
La habilidad de Empatla a n imal cas y cobran a sus contratantes más dinero por
Búho gigante +5 po Elfos, gno mos
funciona espedf1camente con a ni- el cuidado y alimentación de esras criaturas. La Déii1ón ico/ +40 po Trogloditas, trasgos,
' males, y con bestias o bestias má- labia '1--6: coste de monruras exóticas, 1n uestra megarra.ptor grandes trasgos
gicas si se impone un penalizador el precio medio adicional de esras monnrras Draco +SO po Orcos, trasgos, trogloditas
inusuales. Nonna.l.mentc las monruras herbívo- Elefa nte· +l ó po Gigantes de las colinas,
--4. El material presentado e n este
ras cuestan menos que las carnívoras, y las mon- ogros, huma nos
libro no ca mb ia esa regla. Trato Hipocampp •1·10 po Tritones, sirénidos. elfos
con anima le s no t iene tá les limita- turas parriculannen.re peligrosas en combare
acuáticos
ciones, p e ro las CD p resentadas costarán aún tmís. Si un mercenario posee w1a Hipogrifo +20 po Hu manos, elfos
en el Capitulo 4 del Manual del ju- de estas monturas especia.les recuerda i ncre- Huargo +15 po Orcos, trasgos. gra ndes
gador son sólo pa ra an imales y mentar la tarLfa diaria del m ercenario (ya que se trasgos
bestias. Este libro introduce u na le considerará montado). ¡abalr te rrible +1 5 po Ena nos, orcos, trasgos ,
Para información adicional .sobre los dife- gr_andes trasgos
nue va dote, Adiestrador de [típo
Lagarto de monta +5 po Enanos, trogloditas
de c riatura] (más adelan te en este rentes ti.pos de m onrura, consulta 'Compañe- Lo bo i¡we rnal +15 po Orcos, trasgos, grandes
c_a pítu lo), que te perm ite ad iestrar ros, mascotas y monturas' a conti.nuación. trasgos
otras criatu ras no inteligentes con Lobo terrible +1 0 po Elfos, orcos, trasgos
la habilidad de Trato con anima les, Ma rsopa +5 po Tritones, s irénidos
como s i fuesen bestias.
COMPAÑEROS Murciélago terrible
Pégaso
+20 po
+20 po
Drow, trasgos
Elfos, hu manos, .aasimar
MASCOTAS Y Pe rro intermite nte
de mo nta
+ 15 po Medianos, gno mos

Variante: adiestrar MONTURAS Rinoceronte +10 po Ena nos . ogros


criaturas inteligentes El mundo contiene rnultinrd de criaruras, no Te¡ón terri ble +20 po Gno mos, enanos
Las criaturas legale s, s in importar rodas hostiles. Muchas pueden ser domestica- Tiburón terrible +10 po Saj uaguines, tritones
su inteligencia, comprenden la ne- das, o al menos entrenadas, para servir como Tricerátopo +50 po Enanos, orcos
cesidad del ad iestramiento. Incluso mascotas, guardianes o monturas al margen
las criaturas legales con una inteli- del ripico "compañero animal" estándar. Algu- Adiestramiento
gencia alta que deseen servir como nas de estas c1iaturas ni siquiera son animales; Para lograr qLte tma críamra haga lo que quieras debes sera•
guardias o monturas saben que de- casi cualquier criahml puede se.r entrenada, paz de darle instrucciones. En el caso ele algtmas criarur.is
ben aprender las habilidades nece- convencida o manipulada para servir. El truco esro requiere se.manas de adiestramiento. Con orras es tma
sarias. Si se supone que la criatura está en saber cómo hacerlo. simple cuestión de de.cid es que lo que deseas que se haga,
consiente en ser entrenada, reduce Las anotadones sobre oiaturas que van a L1s criaturas aceptan su adiestramiento más fácil y concien-
la CD de la prueba de Trato con ani- continuación no son ni mucho menos exhaus- zudamente si comienzan de jóvenes. Una cliamra eduC1da
males en l por cada 2 p untos de In- tivas. Pretenden dar una visión general de qué desde la infancia se considera domesticada (consulta 'Domesti-
teligencia por encima de 2, pa ra re- puede ser e o tren ado y cómo. También pueden c.ación' más adelante) a efectos ele adiesrramientos posteriores.
p resentar esta cooperación. servir com o ptmro de refere ncia a partir del Esto se ve reflejado en CDs de li:aro con animales más bajas en
Las criaturas caóticas tienden a cual los D.Ms y jugadotes desarrollen sus pro- sus adiestramientos. Una criatura domesticada es dócil emre
aceptar menos la disciplina y la re- pias creaciones. extraños y 110 ataca a menos que sea provocada.
petición. Incluso cuando están d e
las ctiaruras con lnteligencia 2 o menor (como lqs anima-
acuerdo son reacias a someterse a Criaturas inteligentes les y bestias) son adiesu-ables mediante e.l LISO de las reglas de
las restricciones de un adiestram ien-
Los personajes sagaces pueden emplear la do- Traro con animales presentadas en el Capítulo 4 del Mmmal
to . Sin embargo se las puede moti- re de Liderazgo para atraer a un allegado que riel. jugador. Aquellas con Inteligencia 3 o superior (como b
var fácilmente con apelaciones emo- le sirva como montura o guardián (las criam- mayoría de bestias mágicas) pueden comprender el lenguaje
cionales. En estos casos un adiestra-
ras inteligentes no suelen aceprar el papel de y a menudo requieren distintas técnicas, dependientes de la
dor con recursos puede sustituir la
"mascota"). Consulta 'liderazgo' en el Capím- criahLrn concreta. Las ctíatnras con inteligencia htm1ana, p.¡r·
prueba de Trato con a nimales por
lo 2 de la Guía del DuNGEON MASTrr~. No pue- ticularrnence las doradas de habla, requieren el uso de Diplo-
Diplomacia y reducir la CD de la
des e mp lear esta dot e para a traer a una macia atmque generalmente se emplea Traro con animales a
prueba en 5 puntos para obtener la
criarura con w1a JnreLgencüi me nor de 4. Si m enos que se indique lo contrario.
cooperación de la criatura caótica.
ya posees una monhtra especial, familiar o Los adiesn-aelores de renombre conocen la diferencia entre
compaúero a11irnaJ, se impot1e un penaliudor una ciiahn:a con inteligencia animal (ln.t 1 o 2) y ona más lista.
-2 a ru punhiación de Liderazgo. La Tabla 2- 27: allegados Ames de. comenzar el adiestramiento ele una criarur.i inteligen-
especiales de ejemplo, en el Capímlo 2 de la Guía del DuN- te encuenrran la fonna de comunicarse con ella y pedir super·
GEON MA~TER incluye algunas ctiahiras que pueden servi( miso. Alguien que intenmse adiestrar a una de tales criantras
como monruras o guardianes; úsalas como guia si deseas contra su voluntad pod.ria se, arrestado por esclavismo.
añadir más ejemplos. Las c1iamras avisµadas aprenden más rápido. Por cada 1
punros de Inteligencia por encima de 2 que posea l:i ctiatu-
CAPÍTULO 4: EM PLEADOS Y CRIATURAS

ra,cuesta dos semanas menos adiestrarla para una tarea con- criaturas. No escuchru1 n inguna vo7, que no
creta (con w1 m ínimo de lm día). Por lo tanto, adiesrrai- a un sea la de su maesn·o, y tampoco pueden cum-
Nueva dote: Adiestrador
dregón (lnt 6) para que vigile una abadía Uevaría un mes en plir instrucciones demasiado especificas.
de [tipo de criatura]
lugar de lo no rmal, que son dos. Enseñar a un p egaso (.l.nt Cuando su maestro no es1á cerca, un cons-
Estás cualificado para el adiestramien•
10) para que sirva como monrura lleva únicamente Lu1 día. rructo o muerto viviente cumple únicamente
to de un tipo particular de·criatura..
los conjuros también pueden ser de gran ayi1&1 para un órden es senciUas que su m aestro le haya deja-
Prerrequisito: 8 rangos en Trato ,
adiéstrador, particularmente hechizar nionsfruo. Se reqttiere la do. Tiu'.ctiatura se queda con.fusa con facilidad con animales
mi rad del tiempo norn1al p ara adiesn-ar a u.na criatura que es- y n o muestra ninguna iniciativa. Aún así, es- Beneficio: cuando obtengas es-
té bajo la influencia de un conjuro enajenador que la haga tas criatlllas se defenderán si son atacadas. ta dote, elige un ti po ·de criatura
trarar como un amigo u o bedecer al adiestrador, y la CD de la los casos concretos de otros tipos de criaru- distinto a animal o bestia. Puedes
prueba ele habilidad necesaria se reduce e.n 10. fas oiaruras 1~1 deben ser estudiados individualmente. Al- criar y adiest rar criaturas de dicho
con Inteligencia 3 o más a menudo se resiem en por este ripo g unos, como los denos, son imposibles de tipo, empleando la habilidad Trato
de co:icción mágica; aLmque se les puede el1Señar rápida- adiesrrnr y otros son controlables a du ras pe- con animales, como s i fuesen bes-
mente con la ayuda de conjuros erntjenadores, puede que no nas. Otros, como los ajenos caóticos malignos, tias siempre que s u punt uación de
estén dispuestas a realizar los trucos aprend idos bajo 1a in- son entrenables pero no conn:olables. Unas Inteligencia sea 4 o inferior.
fluencia del co.njuro tras la finalización del mismo. pocas crian1ras salvajes, como los renaron es, Es pecial: puedes adqu irir esta
En algllnas circtmstancias el DM puede imponer que tma 110 compensru1 el esfuerzo; aunque son teóri- dote múltiples veces. Sus efectos
criarnra de Imeligencia 5 o mayor que se pueda comunicar camenre enrrenables, normalmente es más fá- no se apilan. Cada vez que adqu ie-
con su jin ete m edia m e le nguaje o releparía sea tratada como cil y seguro <.:ncontrar Lma crian.ira que se ras la dote se aplica sobre un nue-
un seguidor. Esto seria más in dicado si el PJ consuha a me- pueda domesticar con más sencillez para 1:ea- vo tipo de criatura.
nudo a la criarura y emp lea sus aprrrndes en otras situacio- liza r las mismas tareas. Excepciones: esta dote no incre-
nes distintas a las que fue es trictamente enn·enada. .En este menta las CD del adiest ramiento
caso, el PJ debe ceñirse a las reglas de allegados del Capitulo Mascotas de las criaturas most radas en el
5 de la Guía del OUNGEON M ,15TE1l., incluido el cornparfü a La gente tien e mascotas por amor y compruiía. Manual dé monstruos, como el pe-
nie:dias con la criallu:a la eiqieriencia ga nada. Casi cualquier cosa puede ser la mascota de al- gaso. Sin embargo, s í las rebaja
g'Ll ien, pero por cuidados y camaradería aJgu- cuando sea procedente.
Domesticación nas criaturns son mejores m ascotas que Otras Normal: trato con ani males no
Las crian1ras dom esticadas son dóciles en las áreas civili7,a- las mejores mascotas 11ormal10enre tienen no puede emplearse pa ra adiestrar
dasy rra nquilas en presencia de exrrat"tos. Cualqu iern con la i:nás de 1 DG, lntellgencia n o supelior a 2 y un criat uras que no sean animales o
habilidad Trato con anim a.les puede ordenarles que realicen tamru'lo n o mayor de Pequeño. .Las ctiatmas bestias.
los 1rucos que h an aprendido_ con más de 1 DC (especiah11ente los carnívo-
No todas las criaturas que pueden ser entrenadas pueden ros) luchan constantememe con sus dueños
ser domesticadas. U n oso lechuza, por ejemplo, es fiel a su por la supremacía, aquellas con lnte ligencia 3 o Mascotas y _-.•·
dueño si se le cría desde polluelo pero nunca podrá ser más se resienten de su custodia y las eti anm1s compañeros animales
amansado. Los compañ ews a ni1u ales no se consideran do- inuStJalrnenre grandes no son bienvenidas en Una mascpta es menos útil y de'me:
mesticados. Ade más, las crial'uras de alineam iento maJigno L1mayoria de w nas civiw.aclas. nor confi anza que el compañero·
raras veces aceptan la domesticación. Las excepcio11es m ás notables incluyen animal de un druida o exploradw.
Las criaruras que se someten bien a la dom esticación a me- las siguientes: Una mascota debe ser ·entrenada
nudo incluyen animales, bestias y bestias mágicas de naruraleza Elemental: el Miwual de rnonstn ws no mediante la habilidad Trato coAaQi-
canina, felina o equina. Se da por sentado que tales criaturas men ciona elementales d e tamaño inferior a males para que realice-incluso las
pueden ser domesticadas a menos que su alineamiento sea Pequeño, pero es fácil asumir que existen tareas más simples. Una mascota
siempre maligno o su descripción indique lo conu-ario. elem entales Men'Lldos o Diminutos con In- tampoco siente la profunda lealtad
teligencia anim al. U n elemen tal de fuego hacia su dueño que alberga un com-
Adiestrar ot ros t ipos de criat ur as puede ser considerado una masco ta peligro- pañero animal. Cuando se la ame-
La mayoLia de ecol.ogias de las campañas contienen algo sa, pero si "viviese" en la chimenea podría naza, una mascota debe superar
más que simplemente animales y bestias. Es fácil conjeturar disfrutar de una existencia sen cilla. una salvación de Voluntad (CD 15).
que en un mllndo de t an asom brosa variedad, la inventiva H om únculo: inusualmente inteligen te Si falla, la mascota ignora cualquier
de las razas más comunes desembocará en un a form a de para ser tm consn·ucto, u n hom únculo com- tipo de adiestramiento y huye.
adiesn-ar a otros tipos de criatu_ras. parte la forma de pensar de su creador. Víve
Adiestrar criaturas de ripo planra requiere técnicas y re- Literalm ente para servir, convit1·ién dolo en una m ascota so-
cursos especiales, p ero cualqu ier planta con p unruación en berbia si eso es todo lo que desea su creador.
inteligencia puede aprender trucos dentro de sus capacida- Objeto animado: un mago puede animar objetes por ro-
des. las plantas no inteligentes, como la emedadera ,¡sesin a, da su casa y después romarles cariñ.o. Si se los .mantien e ani-
no pueden ser entrenadas. mad os d ura nte el tiemp o s uficiente, h abi rnalme nre
l os constructos y muertos vivi.enres no poseen ptmmación desan:oUan rasgos que se asem eja n a una personalidad.
en Tnteligencia y por lo ramo no pueden ser entrenados. No Perro: estos an imales siempre son m ascotas excelenres,
obsrante Lm amo concreto p uede dar órdenes a este tipo de sin imporrar sus DG o ram aíío.

J
Pseiido<lragón: estos dragones vi.ven para ser mimados,
; ; ::
ellas mientras estén en su puesto. Los conjuros de geas/em-
:
y su ímica ambición parece ser la comodidad. Los pseudo- pei'io también funcionan bien. las gárgolas no se someten~
dragones son complcramenre feUces en el papel de masco- adiesttamienro.
tas, siempre que coman bien y sean n·atados con el respeto CD jove11/ adullo: -/-; Precio de joven:-; Coste de rtdiestmm ienlo; -.
que creen merecer.
Hongo fantasmal
Los hongos .fanrasmales son guardianes ladinos. No sólo son
CRIATURAS GUARDIANAS invisibles y sile¡ic.íosos, sino que la mayoría ele conjuros de
Las criaturas guardianas deben ser .6.eras, atenras y fiables. La detección fallan a la hora de revelar su presencia. Por desgra-
Inteligencia carece de importancia aquí, e Lncluso a veces es cia estas mismas cualidades de indetectabüidacl hacen que
un inconveniente en un buen guarcUán. sean difíciles de adiestrar. Los adiestt·adores veteranos a me-
''Guardián" es un rénnino genérico que describe a cual- nudo aran cintas en puntos el.ave del hongo fantasmal o 1~
quier criatura entTenacla para proteger o atacar. las criaturas dan tm baño ocasional con una capa de harina para tenerlo
guardianas sirven para mültipJes propósitos. Muy a menudo contro.lado. Normalmente cnsel'ian a la cdarurn a cbasquear
se las deja en lugares cerrados para defender la zona (las más sus dientes para avisarlos cuando haya completado algún
inteligentes no necesitan ser encerradas). Otras criaturas sir· truco. los aventureros que saben esto esrán atenros a algún
ven bien e.orno guardaespaldas, viajando junto a su señor, y chasquido aislado cuando sospechen la presencia de algún
otras son reservadas pa:ra ocasiones especiales rales como ca- hoJ1go fantasmal entrenado.
cerías o combates de gladiadores. .Los hongos fantasmales sólo son entrenables el.e adulr~
Cada u no de los epígrafes siguientes ofrece i.nfonnación Sus esporas son estáticas y no i.nteligemes.
sobre una criatura en particular que se pt1ede CD joven/adt~lto: -/27; Precio de ww espora: '1.000 po; Co¡t1
usar como guardián. la de.scripción i.ncluye si- de ad.iestramiento: 1.000 po.
Nuevo objeto mágico:
tuaciones en las que se emplea habia'ialmente
collar de trampa material
Este collar plateado presen~ un bri-
a la niatura, rasgos que debería tener presentes Krénshar
un adiestrador o t-rucos especiales que puede Aunque los krénshar se adapran bien a las zonas civilizadas, les
llo verdoso bajo la luz. Una criatura
aprender. Al final se indica la CD de la prueba gusta practicar juegos de c;r¿a entre ellos y con sus mnos cuan-
que se ponga el collar queda com•
de Trato con animales ramo para las cdatm,as do esrán foern de servicio. Los krénshar juguetones interuan
pletamente impedida para realizar
jóvenes corno adultas, el precio de mercado de aparecer de golpe y asustar a sus amos siempre que pueden. Di•
viajes dimensionales, igual que me-
un huevo o e.ría, y la tai:ifa de tm adiestrador chos amos atiibuyen muchas de sus canas a estos "juegos''.
diante el conjuro ancla dimensional,
durante todo el tiempo que lo lleve por educar o adiesm1r a la c1iarura. Debido a su naturaleza sociable, los krénshar prefieren
puesto. El ca.llar se expande o enco- permanecer entre los de su especie incluso c uando están do-
ge para adaptarse a cualquier tama- Can del jnfierno mesticados. Un krénshar domesricado solirario debe ser
ño de la criatura. La CD para rom- Los canes del infierno son cazadores agresivos mantenido en sociedad constantemente o se volverá nervirr
per o librarse del collar es 40. que se vuelven inquieros en cautividad y que so y su p.ieJ se pondrá tensa reduciendo b efectivLdad de su
Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi- pueden ser dejados solos para qu e protejan al- aptin1d de espa ncar (110 obtendrá el boni.ficador +3 a sus
tos: f'ab ricar objeto maravilloso, gím lugar u objeto. .Los amos mallgnos pueden pruebas de Engañar).
ancla dimensional; Precio de mer- emplearlos como guarcUanes, pero deben dejar CD joven/a.dulto; 20/27; Precio de joven: 500 po; Coslt di
cado: 30.000 po; Peso: 1 lb. qu e los can.es deam bulen y cacen a vohmtad. aaie,tm111ie11to; 500 po.
U no o dos canes deluúierno pueden servir co-
mo guardias personales, o pueden alojarse jau- Lagarto electrjzante
rías enteras en p erreras. infern ales para u na partida ocasional Estas bestias mágicas son guardianes de los ricos que gusran
del "juego m,\s peligroso". de estar a la moda. Debido a sus preferencias de hábitat, las
Am1q L1e los can es del infiemo y los at11ladores tien en 11e- nidadas o colonias enteras de bgaiios elecrrizanres son em·
cesidades si milares y pueden realizar casi las mismas tareas, plazadas en los jardi11es o patios interiores de las caras man•
no puC'.den alojarse cerca unos de otr.os; luc.har.á.n unos con siones para proregerlas contra el inevitable ladrón que
otros con ferocidad. intente entrar a cubie1io del denso follaje. Otros tienen a lo.
CD cacfion-o/ad11llo; 22/29¡ Precio de joven; 15.000 po; Coste lagartos elecrrizances como protección p ersonal, llevándo-
de adie5trarníenfo; 3.000 po. los sobre sus hombros como si fuesen un a mascota exó1ica.
o llevando a un par de ellos con correas cortas mientras van
Gárgola de paseo.
las gárgolas son guardianes excelentes, pero sólo mientras Los adiestradores normalmente enseñan a los lagartos
ellas deseen serlo. Es mejor si niarlas en lugares guc su amo e lectrizantes que van a ser vir·en una casa a no aracar a niños
no espere visitar muy a menudo, ya que pueden se.r hostiles o si.rvienres favo1·itos. Los propietaiios rencorosos, no obs·
i11duso hacia la persona que las ha ubicado. tanre, a ment ido los entrenan para no emirir su sonido ca·
Las gárgolas sirven .ímica.me nte a duei\os poderosos o rncrerístico de aviso antes de atacar.
persuasivos, e incluso e nto11ees deben ser convencidas de CD joven/adulto: 20/27; Predo de 1m huevo: 750 po; Coste de
que un monrón de presas fáciles inrentarán pasar j unto a a<li:eslrarniento: 1.000 po.
León marino dores etéreos mueren rniste1iosam eme en cautividad. Ade-
!'ara los castillos consh,üdos en acantilados costeros, yates más no sólo el concepro de adiestramiento l.es es exrraño, sino
reales en cnicews de placer o grutas del resoro submarinas, que no comprenden el lenguaje como seco·
los leones marinos son guardianes excelentes. Los adiestra- noce en el plano Material. El adiestrador (o el
Nuevos trucos
dores de leones marinos son, normalmenre, locachah o siré- interesado) debe em plear algu na forma de te-
Los siguientes trucos se añaden a
nidos; los habiranres terrestres t ienen demasiadas lepatía o superar u.na prueba de Germanía
los descritos en el apartado· 'Com- ,
desventajas a la hora de i.ntentar amansar y ensefiar a estos fe- (CD 25) para comunicar e l significado de ro-
pañeros animales' del Capítulo 2
roces depredado res. Debido a sus tácticas y disposición para do este desconcertante comportamiento a la
de la G1.1/a del DuNCWN MASTER.
la lucha, los leones marinos se mantienen y entrenan m ejor criatura.
"[Aptiti,¡d especial]": s i una cria-
en manadas sedentarias. No pueden ser domesticados. Con suerte, tma vez que se ha logrado es-
tura posee una aptitud especial
CD joven/adulto: 24/31; Prec ro de joven.: 3.500 po; Coste de to tm merodeado r etéreo resll.l ta ser una
(como un arma de aliento), puede
ad1e,inwnen.to: 2.500 po. criacura sorprendentemenre imeligenre, y si
ser entrenada para que emplee
se le convence -para que se dobleg:ue sirve a esa a ptitud hasta q ue se le diga
Manticora su se11or con lealrad. Aprende con rapidez que pare. Si la aptitud no s_e puede
Dadas sus apricudes de vuelo y sus püas, las manrícoras se em- casi cualquier mrco y los lleva todos a cabo emplea r todos los asaltos, la cría-
plean com o guardian es con más efectividad en espacios abier- con con:ección. Como guardianes, los mero- tura se ret ira hacia un lugar segu-
tos. Las ma.nücoras se aburren con rapidez si se las deja deadores etéreos pemrnnecen habimalmen- ro o cam bia de lugar du rante los
,~gil.ando tm objeto esracionar:io. Se pasan las largas horas te en el plano .Etéreo y vigilan su objetivo asaltos en los que no pueda em-
muertas preparando eh1boradas tramas y emboscadas o discu- atenta.mente, atacando a los intrusos sin pie- plear la a ptitud.
rrie.n do formas de exigir un pago o favores m ayores de sus dad. "Alerta": la criatura emite ·algún
amos. A causa p1incipalmente de este último hábito las man- CD joven/adulto: 20/27; Precio de joven: sonido distintivo cuando détecta_o
cícoras .50n mejor empleada.5 como g uardaespaldas o cazado-- 50.000 po; Coste de adiesl.mmiento: 5.000 po. ataea a algún intruso.
res. Cuando protege a una persona, una manrícora pasa el "Derriba": si la criatura es capaz
riempo con tma conversación sutihnente amenazadora, in- Mimeto de realizar ataques de derribo, in-
tentando pillar a la persona a su ca rgo con juegos de l.ó gica o Los mi.meros son vigilantes privados casi pe1~ ten tará hacerlo has ta que se le o r-
indicando cómo un atacante astuto podría separarlos y matar focros. Son iJ1religem es, hablan el común y dene parar.
a su protegido. Esta es la fonna en que una mamicora ind ica esrán deseosos por quedarse qui.eros en un lu- "Desarma"; s i la criatura es ca-
que est,í alerta y atenta a todo lo q ue los rodea. Pocos clientes gar durante afios seguidos si.empre que se les paz de realizar ataq ues de desar-
parecen apreciar esta iniciativa. pague con tesoros y comida por sus esfuer- me, intenta rá hacerlo hasta que se
CD joven/adulto: 24/31; Precio de joven: 4.000 po; Cmte de zos. La pega principal de un mime to es su po- le o rdene parar.
11diestran1iento: 3.500 po. tencial deslealtad. A menudo puede ser "lncapac:ita ": la criatu ra lucha
sobornado si LJJJ i.ntrnso le ofrece tma recom- hasta que intuya que su objetivo
MastJn sombrío pensa mayor. Además si el i11111.1s0 resulta. ser ha quedado lmposibilít ado. En-
Con su aptitud ladradora, los mastines sombríos se em plean demasiado poderoso, el mirnero pu ede ofre- tonces retrocede. Estª orden no
mejor como escolra.s personales de señores malignos o acom- cer información a cambio de su vida. Bajo ga rantiza que la criatu ra no mate a
paiiantes ele on-as crianmis malvadas. Su s aptitudes narnra les ninguna circunsrancfa, no obstante, Lm mi- su objetivo, sólo que dejará de ata-
mejoran bajo tierra, en profundos interiores o en la proximi- m eto entregará nada de su tesoro. ca r si su rival cae al suelo y deja de
dad de o bjetos elevados que proyecten amplias sombras, Los m imetos rechazan los intentos de resistirse.
donde la luz es menos propensa a esrorbarles. adiestramiento formal; saben instintivamen- "No ataques": esta no es una
CD joven/adulto: 22/ 29; Precio de joven: 10.000 po; Coste de te cóm o vigilar lugares u objecos, y rienen o rden, sino una enseñanza dura-
adiesh·arniento: 3.000 po. pocos deseos de proteger a las personas. Los dera. La criatu ra nunca atacará a
adiesn·adores potencia.les deben emplear la una persona o cria tura concreta
Merodeador etéreo Diplomacia en lu gar del Trato con an im ales además de a su amo. Se necesi-
Sólo han sido capturados t,nos pocos merodeadores etfaeos, para hacer que un mimelO realice algo que ta un truco independien te para
menos aÚl1 entrenados y ninguno domesticado. Son guardia- n o desea. Afortunadam ente los mim etos cada individuo que no de ba ser
atacado.
nes excepcionales, perb quizás no m erezca la pena el esfuerzo. son diplomáticos ine.xpertos.
"Noquea": si le es posible la
los adiesn-adores que aún así quieran inrentarlo deben Nunca se ha hallado ningún mim eto jo-
criatura causará daño no letal en
µreparar primero una forma de capnrrai· a un merodeador ven . Se desconoce cóm o se reprodqce.i1 los
lugar de daño normal.
etéreo en el plano Material, norrnabnente m ediante e.l uso m imetos {y ni siqt1iera si lo hacen).
de un objeto lanzador como un collar de l.mm¡m ma!eriq.l CD jovcn/a.dult-o: - /prue ba enfrentada de
(consulra la barra later:il). Entonces deben localizar a una de Diplomacia; Precio de joven:-; Co;ie de 11die5-
esras criaturas. Esto puede ser en sí mism o el o bjeto de bús- lmmicnlo:- .
quedas que duren años; Los re.yes y mercaderes más ricos
han patTocinado expediciones etéreas en intentos u1frucruo-- Monstruo corrosivo
sos por capturar a u.no de estos depredadores. los m onstruos corrosivos do m esticados se muestran bas-
Los problemas no rernii.nan una vez la ciiatura ha sido ta11te amistosos hacia sus dueños, pero su arracción por la
apresada. Se sabe poco sobre su ecología, y mucb.os merodea- he1n11nbre supera cualq uier n oción de compafierismo o le-
1
; ; :: ::::< ·::: ::: 1
altad. Los duefios que gusran de llevar objetos m etálicos a com o criaturas guardianas. Algw10s son tratados de forma ho,
menudo dejan a sus monsrruos co1Tosivos a solas en zonas nible por amos groseros; al ser tanto intelige.ntes como legales
cerradas como guardianes errantes. Ya que los 1:non~truos buenos, los perros inrermitentes entrenados en tales ambien·
corrosivos hacen muy poco daño real normahnente son la tes son guardianes renuentes, pero al igual que los esclavos
prün ern linea de defensa, con el objetivo ele disuadfr a los in- aiados en cautividad están demasiado desalenrados e ignoran-
trusos e11 lugar de da.ñarlos (o para i11ermarlos de c,lra a la tes de la libc11ad como para desobedecer órdenes.
más peligrosa segunda línea). En raras ocasiones los perros inren nirentes de una jamía
CD joven/ndul.to: 23/30¡ Precio de jove11: :l.000 po¡ Coste de sirven como guardianes y amigos ele una tribu de elfos salva•
ndíesmm1iento: 1.200 po. jes o de u na persona legal buena qu e baya realizado algún
gra n servicio a la manada. En estas cfrtunstancias los perros
Oso lechuza intermitentes no necesit.an adiesnamienro y actúan por vo-
Los osos lechuza son teóricam ente entrenables. Aún así no luntad propia. En ni11gún momento, no obstante, se les pue·
es necesario adiestrarlos para que ataquen, ni muy producti- de considerar domesricados o domados.
vo enseiiarles nada más. Los osos lechuza reciben su m ejor CD joveñ/ adulto: 22/29; Precio de joven: 1.0.000 po; Coste de
uso si se los deja en una wna cerrada y se les echa carne cru- adiestramiento: 1.000 po.
da de vez en cuando. Cualquier interacniación adicional es
habitualmente iJ1úti.l. Vargouille
Si. se .los crfa desde polluelos los osos lechuza se vuelven Los amos malignos o inusualmenre retorcidos emplean a es-
muy fieles h acia sus adiestradores. Nw1ea exiienden esta fi- tos despreciables ajenos para vigilar sus objews de valor. Co-
delidad a nadie más, no obstan te, y siguen m osmmdo su fa- mo cabría esperar, los vargouille muy a menudo guardai1
mosa actitud hosca bacia cualquiera que no sea su t umbas y mausoleos co.nrra los profanadores. Los déspotas
adiestrador. más astutos los oculran alrededor de sus palacios entre las fi.
El truco más útil que se le puede enseñar a un oso' lechu- las de cabezas clavadas en picas.
za g uardián es una versión de "Alerta' (constdra la bana late- Los vargotúl!e poseen poca p ersonalidad y ni11guoa res-
ral .de 'Nuevos h·ucos'), por la cual emite un sonido puesta discern.ible ante las recompensas o los castigos. Esras
caracterfrtico cuando lucha contra algo que no sea otro oso caractetisticas los hacen difíciles de adiestrar.
lechuza. Los osos .lechuza p ueden aprender otros trucos, pe- CD jovel'l/adulto:-/ 26; Precio de joven:-; Coste de adiestm·
ro siempre los realizan de mala ga na y de forma violenta. miento: 1.500 po.
Siempre que a un oso lechuza se Je ordene no aracar, su du e-
ño debe rea lizar una prueba de Traro con animales (CD 15) Nuevas criaturas guardianas
con éxito o atacará de rodas formas. Esros nuevos anin1ales y bestias pueden ser enrrenados co-
CD joven/adulto: 23/30; Precio de joven: 3.000 po; Cosl'e de mo guardian es.
adiestram ien.t.o: 2.000 po.
Perro trepado r
Ot yugh Animal Pequeño
La entrada favorita de los ladrones a una plaza fuerte por Dados d e golpe: 2d8+4 (13 pg)
otra parte bien vigilada es a n:avés de los pozos negros o al- Iniciativa: +2 (Des)
cantarillas. Sucede tan a menudo que tmo podría pensar que Velocidad: 40', trepar 40'
los ri.cos y poderosos debe1ian tenerlo en cuenta. Quienes CA: 17 ( +1 tamaño, +2 Des, +4 natural), toque 13,
mantiei1en otyugb guardianes lo hacen. desprevenido 15
Incluso sin estar enrrenados los otyugh a veces asumen Ataques: mordisco, +4 cuerpo a cuerpo
relaciones sinibióricas con onos seres y no los atacan si los Daño: mordisco td6+3
alimentan regularmente y se les deja en paz entr.e sus dese- Frente/ Alcance: 5x5'/5'
chos. Los otyugh entrenados son lo basi:ame listos no sólo Cualidades especiales: visión en la penumbra, olfaro
para no atacar a sus benefacrores, sino también para asimilar Tiros d e s alvación: Fort +5, R,ef +5, Vol +1
ü1strucciones complejas sobre a qtúén aracar, cuándo y có- Caracte.iisticas: F1.1e 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
mo. Pueden comprender contraseñas o frases musicales, Habilidades: Avistar +6, Esconderse +6, :Escuchar +6,
buscar símbolos de identificación o seguir i.nsrrucciones Trepar+19
verba les especí.fi.cas como ''Ataca a cualquiera excepto al ba- Clima/Terreno: cualquier colina o monra1i.as
rón Roquefort y su escol.rn, o a Esteban el pocero, y no ata- Orga:nización: solirario, pareja o manada (5-20)
ques a 1~adie durante una hora n·as el amanecer''. Valor de desafío: 1
CD joven/adul.to: 24/31; Precio de joven: 2.000 po; Coste de Tesoro: ninguno
adicsh·amienlo: 1.500 po. Alineamiento: siempre neutral
Avance: 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande)
Perro intermitent e
Las jaurías de perros mtetmitentes tratan de evitarlo, pero a ve- Los. perros trepadores viven e n ve.rrical. Estas aiamras cani-
ces los oporrunisras logran robar sus cachorros y adíesirarlos nas ga tean sin esfuerzo por los acantilados rocosos en los
: que motan, Pueden trepar por casi cualquier pendiente .me-
_nos inclinada que una su perficie verticaL
des: los perros rrepadores obtienen un boniRcador +4 racial
a sus pruebas de Trepar, ademas dcl bonífkador +8 a esas
Un perro trepador tiene un pelaje ralo gris moteado, ojos mismas pruebas de Trepar por poseer un movimiento de tre-
negros y paras cortas, Posee fuertes músculos y sus amplias par.
zarpas tienen cuatro dedos: dos hacia dela nte y dos hacia Adiestrar a un perro trepador: adiesrrar a un perro tre-
arrás. Esta disposición permite a los perros trepadores en- pador como animal de caza o guardián requiere una prueba
ganchar sus garras curvadas en la pared de un acantilado con éxito de Traro con animales (CD 10 joven, CD 17 adul-
tanto si están mirando hacia arriba como hacia abajo, to). Los cachorros de perro u-epador valen 30 po en el mer-
los perros trepadores viven en manadas dispersas, emple- cado legal. 'Los adiesrradores profesion,1les cobran 125 po
ando barrancos enteros corno hogar, Se alimentan de pájaros por criar o adiestrar a llll perro nepador.
gue vivan en los acantilados y tienen sus guaridas en estrechas
cuevas, Sus cortas patas conn·adicen la asombrosa velocidad a Cazador retumbante
la que se pueden mover por las superficies empinadas. Bestia Mediam
En algunas d udad es se han imponado pe.nos trepadores para Dados de golpe: 4d10+t2 (34 pg)
poner freno a la creciente población de aves. Después de resol- Iniciativa: +o
ver los problemas con los pájaros, no obstante, manadas de pe- Velocidad: 30', excavar 10'
rros trepadores semi~lvajes sigue.11 rondando por los callejones CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16
y,se ha pasado de tu1.1 molestia a 1ma amenaza potencial. Ataques: 2 garras, +7 c uerpo a cuerpo y mordisco, +2
los petTOS ttepadores adultos miden unos 3' de largo y cuerpo a cuerpo
pesan hasta 70 lh Daño: garra 1d6+4, mordisco 1ds+2
Combate: se sabe que los medianos plimitivos domestican y Frente/ Alcance: 5X5'/5'
adiesrrnn a los perros rrepadores, aunque cualquier ra7,,a puede Ataques especiales: agarrón mejorado
hacerlo. Estas o.iaruras aprenden con facilidad y resultan excep- Cualid ades especiales: visión en la oscuridad 60', visión
cionalmente leales, los perros trepadores luchm1 a mue1te en en la penumbra, rerumbo
defensa de sus amos, Fieles a su J /} Tiros de salvación: Forl +7, Ref +4, Vol +2
naturaleza, prefieren atacar ~,, \ Características: Fue 19, Des 10, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 6
desde arriba abalanzándo- iJ 11 Habilidades: Avistar +8, Saltar +12
se sobre la presa cuan- ~fJ Clima/Terreno: cualquier teneno templado o cálido
do sea posible, A \:t~ 1
l<p Organización: manada (5-10)
Habilida- ~~'~: YA / Valor de desafío: 2
ri.~
(~
\
~
-t /
Tesoro: ninguno
;f:-
~
-.-. "',~
-...._'J/J
1
Alineamiento: siempre neutral
Avance: 5-8 DC (Grande)¡ 9-12 DC (Enorme)

> ,,,-- Estos .depredador es de color azul oscuro y gruesa piel


1
/ ~ sin pelaje cawn criaturas exc.avadoras. Sus pisadas re-
¡- ~~~ rumban por el suelo alterai1do el sentido de la vibra-
1 ~ \.\fi,;.-~, ,~ ~ , ción de sus presas y forzándolas a salü: a la superficie,
d-- 're .~~ donde las asaltan.
e?~---\"-~ ~"" J "" Tras lograr abatir una presa, la manada se da
~~ ;r .-
r> ~ ~ - r.
U _,, j
~
;
,m f,esún, a m cnuclo tIurmiendo duranre d ias
.:~
- =
~~ -- ~~}
·' // ~~ despu és de terminar. Un estómago lleno
~l\' ?f f ( ¿f;J ': puede sustentar a un cazador re.rumban-
:j~l,~JI
'' \ 4 l==:c{$ , /~
~
-v
te hasra dos semanas, Aunque a los caza-
l
, 1, Ü r• dores r emmbant es es gusra n las piezas
~,1/-
~ f' \
-.'~?~'!I r grandes, rambién pueden sobrevivir con una
dieta de pequeños animales excJvadores,
los cazadores retumbante$ se adapran bien a la domesti-
cación, aunque necesiran f:rernen res ejercicios para mante-
nerse en buena forma para la caza, Los cazadores más ricos a
mem.tdo manrienen manadas emre11adas de estas bestias
únicamente para alguila cacería ocasional de rerrarones,
Los cazadores renllilbantes miden 2 t/2' de alto hasta sus
hombros y pesan más de 100 lb.

u,~_.;.:~.._""-"..__~:-...,.;i,;;;.;...._~
t Combate: a diferencia de la mayoría de los depredadores
los ca?«<1dores rerumba nres son ruidosos y notorios, Mlenrras
cazan en manada, mar11ienen sus narices en forma de pala
: pegadas al suelo. Sus pisadas resuenan en un radio de un cuar- Cuidados y alimentación
::: :
co de milla o m ás a n-avés del aire, y más lejos a m1vés del sub- .Las monn.u-as variáO. mnto qw' no sería práctico crear una reg~
suelo, mientrns imenran hacer salir a sus presas. Una vez que única para derenuiJ1ar cuánto comen o cuánta atención necesi-
algu;,a criatura excavadora aparece en la supe1ficie, los caza- tan por pa11e de un mozo de cuadi-as. Muchos DM ni siquiera se
dores remmbantes más cercanos la atacan con sus garras y la preocupan por los detalles de los cuidados y la alimenración de
apresan para evitar que escape mienn·as on-os excavan para las monmrns, y por Lma buena razón: es abun:ido. Sin embamo
acercarse por debajo. Junta, la manada mt1erde y desgana a la merece la pe.na rener en cuenta algunas guías.
víctima hasta su muerte. las monru.ras exóticas necesitan cuidados exóticos. En las
Agnnúi1 mejorado (.Ex): si LUJ catador rerumbmre golpea con zonas civifüadas, los establos, comida y aseo de. un cahalloo
una garra, causa daño nonnal e intenta inicianma pxesa como ac- perro de monta cuesran 5 pp al día. Si una monmra es roa·
ción libre sin pIOvocar ataques de oportunidad.Tiene la opción de yor, de. fotma ex1ra11a o tiene una diera inusual, el encargado
resolver la pr<:'sa de fonna habitual o simplemente emplear la ga- de Lm establo puede duplicar o cuadruplicar ese precio. Sda
rra p¡u-a rerener alriv-,Ü (-20 a las pruebas de presa, aLmque el ca;r.a- criaru.ra come algo dificil de obtener será el dueño el encar-
dor rerumbanre no se com,idera apresado). Cada prueba de presa gado de proporcionárselo.
subsiguiente que real.ice con mro en asalcos suces.ivos causa auto- En las zonas salvajes o subten:áneas se da por sentado que~
máticamente el dafío dado para cl ataque de gana. dueño debe pasar alrededor de una hora al día en varias rareas di
Retumbo (fa): sus grnesas y achaparradas patas pisorea.n con "1nanrenimiento de monnu-as". Si no hay ninguna consider,;
esrrue.ndo el suelo cuando los cazadores i·enm.1bantes salen de ción inusual a tener en cuenta se puede ~1.1poner que el persorn
caz.a. Las c1ianLras con sentido de, la vibi-ación en un radio de je lle.va a cabo estas tareas durnnre elmomemo en que los maga;
1.20' se ven discraidas por las molestas vibraciones y fo17..adas a y clérigos preparan sus conjuros diatios. Por on-a parte, tener tm
salir a la superficie a menos gue superen una salvación de Vo•· empleado dedicado al cuidado de la monrura puede ser una idea
lunrad (CD 16). Una vez que salen a la luz debm superar una a tener en cuenta. Para las monmrns animales seria adecuada h
segunda salvación de VoJunrad (CD 16) o quedar aturdidas du- tarifa de 15 pe al día que se indioi en el Capitulo 5 de la Guía d11
rante tui asalto. DuNC.EON MASllil1.. Para bestias y be~1:i.as mágicas con aptitudes o
·Habilidades: los cazadores retumbantes reciben un bo- necesidad de núdados especiales el precio puede duplicarse con
ni.6.caclor +5 racial a sus pruebas de. Saltar. facilidad, basta 3 pp al día..las moncums más grandes o peligre,
Ad.iestra.i: a un cazador rettm1bante: adiestrar a tm ca- sas pueden alcanzar 1 o 2 po diarias, ya que el cuidado de es1~
zador retumbante como bestia de caza o guardián requiere seres requiere conocimientos y habilidades espcdales eqw~
una prueba con éxito de Traro con ani.males (CD 22 joven, bles a las de un alquimista o sabio.
CD 29 adulto). Las e.rías de cazadores remmbantes valen 200
po en el mercado legal. los adiesrradoi:es profesionales co- Nuevo e quipo
bran 500 po por criar o adiestraTun ca?..ador rentmban.te. La mayoda del equipo y objetos mágicos que sigi.1en están cr~
ados para su uso con caballos. A menos que se indique lo con·
traiio las referencias a "caballos" incluyen mulas, burros )'
MONTlJRAS ponis. Presumiblemente cualquier ,1r1esano o bnzador de con-
Tener monntras cerca es genial. Te Llevan a don- jmos que pueda crear Lm objeto para su uso por un caballo po-
de quieras con rapidez y re ayudan en combate, dría crea, un objeto sirn ilar para monrurns .más exóricas.
Límites de carga para además de que las más listas pueden proporcio- Bardas: el Capírulo 7 del Manual del. jugador ofrece reglas,
monturas voladoras nax amisrnd y consejo en tiempos inciertos. Las peso y precios de las bardas para monmras Medianas o
Las criaturas voladoras pueden
inonni.ras también generan muchos problemas. Grandes. Para criaturas de tarna.i10 mayor la barda a menudo
volar a su velocidad normal si no
Son grandes, comen mucho, son quisquillosas y tiene un precio prohibirivo y es innecesaria, además de qui
llevan más que carga ligera (esto
reqlúeren unos conocimientos y equipamientos las crianu:as con ripos de movimiento especial (excavar, vo
representa un cambio res pecto al
específicos. .Básicamente, son miembros del lnr, nadar) se ven especiabnenre entorpecidas por el peso )'
Manual de monstruos) . El peso del
grupo, pero sin manos. volmn en afíadidos. Sin embai:go abundan las excepcione~
jinete, así como el de su armad ura
Casi nialqtúer aiatura puecle ser Lma montura Para mont1.1ras mayores o más extrañas que L, media consul·
y equipo, cuentan a efectos de es-
para un jinere avispado y rena2- La regla general es ta la tabla siguiente, aplicando el nmltiplicador adecuado al
te límite.
que las monturas debm serO)mo mínimo una care- coste de la arroadurn indicado en la Tabla 7-5: ann ad ttra, del
goría de tamai'ío mayores que sus jinetes. Por lo tafr Manual. del jagador.
to un gnomo (Pequeño) puede. montar un tejón renible
BARDAS PARA MONT URAS INUSUALES
(Mediano), w1 elfo (Mediano) puede montar un águila gigante
Naturaleza inusual Precio Peso
(Gr:mde) y un ogro (Grande) pL1ede monraru.n elefante (Enonne). Enorme x8 x4
Una criatur,1 puede Llevar a taJ1tos pasajeros como permita Ga rga ntuesco x16 x16
su espacio y capacidad de carga. Un jinete o pasajero Pequeño Colo.sal :i<:32 x256
o Mediano cabe en cada casilla de 5XS' que ocupe la c1iamra y Forma extraña x2 xl
aÚJ.1 tendrá espacio para moverse o luchar si es necesario. los
jineres, por supuesto, deben co.locarse de acuerdo con la for- Howdah: um howdab (N. del T: silla ¡mm elefantes) es un
ma de la aianira. asienro o cajón, nonnalmente con un dosel y una barandilla,
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

que se coloca sobre el lomo de criaruras Enormes o mayores y ftmciona.n de fon11a idéntica ,1 la bol.sn de contención descrita
puede acomodar hasta cuatro jinetes de tamaúo Mediano. L-is en la Guía del. DuNGWN },1ASTER.
más ornamentadas son simbolos de estarus para la gente rica Nivel de lanzador: 9; Premquisitos: Fabricar objero maravilloso,
o noble, pero las versiones descubiertas ta mbién pueden ser cofre secreto de Leomwul; Precio de mercado: 5.000 po; !\!so: 30 lb.
excelentes plataformas de combate. Además de colocar a sus Anteoje.ras de escudamiento: este juego de anteojeras
ocupantes lejos del alcance de la mayoría de la infonreda, una es negro con glifos bordados en oro que cubren la parte ex-
howdah proporciona una coberrura de 1/ 2. Precio: 200 po; Pe- terior. U n caballo que lleve las anteojems de eswdamiento está
$ : 100 lb. protegido completamente conrra ataques de mi.rada.
Silla de montar lateral una montura larga que sea al me-- Nívd de /.amador: 3; Prcneqwsitos: Fabricar objeto maravi-
oos dos categorías de tamaño s uperior a su j inete puede llevar lloso, oswridad; l'recio de n-1ercado: 12000 po; Peso: 2 lb.
sillas de montar laterales. Este tipo de silla exótica cuelga del Brazalete de la amistad: más que un objeto lanzador
costado del animal, permitiéndole llevar pasajeros sin moles- úni-c o, se trata de 1ma aplicación especial del brazalete de la
tar al jmete. Si tma montm:a es sólo dos caregodas de tamaflo amistad que se describe en la Guía del. DUNGEON.lvM.,,7:ER. Tie-
mayor que su jinete (como un caballo que Uevc a un media- ne el mismo coste y prerrequisiros, pero en lugar de basar
no), las sillas de montar laterales deben colocarse y compen- sus conjuros en la gente el portador puede elegir su monru-
sarse por parejas para evitar que la mónntra se desequilibre. Si ra, compañero animal o criatma guardián como receptor del
la monnu·a es tres o más categorías de ramaño mayor que el ji- hechizo y llamar a la criamrn esté donde esté.
nete (como un semiorco sobre tU Bridas ele comodidad: estas b1;das mágicas otorgan a los
dragón de bronce venerable) e adiesl'rado:res un bonificador +5 de competencia a
peso añadido es despreciable par sus pruebas de Trato con animales cuando es-
lamontura y nola desequ· · tén entrenando a una montura.
bra. Los jiJ1etes sobre una s· EX'isten versiones de este objeto
Ua de m onrar later para mo muras exóticas.
obtienen automáticamen Nivel. de lanzador: 7; Prenec¡ui-
bertura de 1/2 conn11 los a sitos: Fabricar objero maravillo-
procedentes del on-o la- so, liec~mnr mo1Hlrno; Precio de
do de la monrura. Pre- rnercndo: 500 po; Peso: '.l lb.
cio: 60 po; Peso: 40 1b. Brid._s de ingeiú o: e~-re jue-
go de boc;ado y su brida siempre
Objetos mágicos parece limpio y nuevo. Cuando
Alforjas de abastecimiento: cada "Ul1 caballo las lleva puestas, las
bolsa de esta pareja de alforjas sirve paü1 Lma bridas de 'i ngenio le conceden la
fuoción disti11ta. Cada mai'tam la bolsa dere- capacidad de ,1pre11cler tres, seis
cha con tiene suficiente comida para ali- o nueve mKos adicionales a los
mentar durnnte un d.ía a la criarura sobre la que podría aprender nonuahuente
que se enc ue.nt.re. .Para los caballos habin .ialmen- dependiendo de la versión. El caba-
re esto será avena y unos pocos cerrones de azúcar¡ para llo debe llevar la brida dlmtnte ocho
los grifos, varias libras de carne de caballo cruda. Si se saca de horas al día para retentlr cualguier tru-
la bolsa y no se come, el alimento .se pierde rras 24 horas. La ~J/, co adicional que aprenda.
comida no aparece si se coloca cualquier otra cosa dentro de :'f!Jr, Nivel de l!m.wdor: 5; Prerrequ1sitos:
fa bolsa. ~ Fabricar objero maravilloso, am.1.stad
la bolsa izquierdu contiene un juego de herrnn1ie.ntas de con los animales; Precio de mercado: 3 trucos L.000 po, 6 crucos
acicalamiento y reparación de cuero de gnm calidad. Las he- 4.000 po, 9 trucos 9.000 po; Peso: 1 lb.
munienl'as de acicalamiento son apropiadas para cualquier Colla.r de encoginúento: en lugar de cambiar de l'amaiio
criatura sobre la qu<' se encuentTe la bolsa. Además, la bolsa iz- para ajusrarse a su ponador, como hacen la mayoría de objetos
quierd,1 contiene 10' cíibicos de espacio libre para los efectos m,ígicos que deben ponerse en el cuerpo, esre collar de meral
pecsonales del jinete, y en todos los demás aspectos acnía co- <le media pulgada de anch o en,gat7;ido co¡, diminutas joyas ha-
mo una bolsa. de cor1tenció11. Ambas bolsas pesan lo mismo que ce cambiar de tamaño a su usuaJ..ió. Cuando se pone el collar
unas alfmjas nomrnles vacías, sin importar su contenido. crece hasta dos pulgadas de and10 y sus joyas se agrandan hasta
Nivel de la1uador: 9; Prenw¡uisilos: Fab1icar objeto maravi- ocupar casi toda su superficie. Sm importar su tamm10 original,
lloso, crear comida y bebida, coft·e secreto de T.eom1md; Precio de el portador mengua hasta ser ele ramari o Pequeño, con unos 3'
111errndo: 8.000 po; Peso: 16 lb. de alro y un peso no superior a 60 lb. NiJ,guno de los demás
Alforjas d.e contención: estas alforjas se abren a un espa- atributos de la criah11:a cambia. los usuarios involunta1ios reci-
cio dimensional, lo cual les permite albergar mucho más de ben un TS de Fortaleza (CD 11) para resisti.rse. Si se supera la
lo que parecería posible. l..as 1ilforjas de contención siempre se salvación, el collar se parte y queda desmrido.
presentan por parejas. Cada una contiene 30' cúbicos de es- Una criarurn con Inteligencia 2 o menor debe superar una
pacio y puede contener hasta 250 lb. de peso. Por lo demás salvación de Voluntad (CD 11) o qued,u· despavorida por la
.ft 1
cifrru,o 4, EMPLEADOS Y CRIA~~s
X t U . F

transformación. los compaiieros animales no deben realizar Camello


este TS, ni las criaturas a bs que se les haya explicado elftmcio- Los camellos son las monturas predilectas en los desierws
namienro del collar de anremimo de algLma fom1a, qui7.á por Cuando e~tá bien abastecido un cameUo puede viajar hasta
medio de fo. telepaúa o un l1ablar con los nnimales. una sem,ma con poca conilda y nada de agua. Más aún, los
¿Cuánto cobra un Nwel de l.anwdor: 5; Pren-equ,sitos: Fabricar ob- camellos no requieren her:rajes ni cuidados meticulosos co-
adiestrador? jeto m aravilloso, reducir; Precio de mercado: molos caballos. Los dromeda1ios (una sola jornba) son bue-
Los adiestradores con el equipo y los 10.Q00 po; Peso: 1 lb. nos como monrurn, mieun·as que los camellos bacffianos
conocimientos para adiestrar mon- Herradurns trona:ntes: LJJ1a vez ál día, con el (dos jorobas) ri.nden mejor para transporte de caxga. Los ca-
turas exóticas:son escasos, y lo sa- caballo al galope, si el jinete p ronuncia la p-alahra m ellos tienen reputación de ser malh Lm1orados y guardar
ben. Pueden poner el precio se les de mando, estas h erraduras emiten una dcro11a- rencor hacia las personas que los maltratan, vengándose a
antoje por .sus servicios, pero sin ción sonora atronadora. C ualquier criatura en un base de coces y escupitajos. En realidad, aunque a ni11gum
embargo no será un precio desorbi- rndio de Zo' (excepto 1a montura, el jinete y cual- cri.arura le g usta ser ma.lrrarada, los camellos son bastante pa·
tado. Adiestrar es un trabajo largo y quier pasajero) queda bajo el efecto de un conju- cientes y lmos tt·abajadores abnegados.
pesado. Especialmente en el caso de ro de alarido lanzado por im lanzador de n ivel 7. Capa.c,dad de carga: ligera 300 lb., media 600 lb., pesada900
tener que educar crías de criaturas, Nivel de lanzador: 7; Pre1Tequisitos: Fabricar ob-- lb.; CD 1oven/ adulto: 1 l/18; P1-eoo de ¡oven: 50 po; Cost~ de
el precio que cobre un adiestrador jero maravilloso, cdarido; Precio de rn.c1-cado: adiestnuniento: 10 po.
bien podría ser sus ingresos totales :LO.OSO po; Peso: 1 lb. cada un.a.
del año. Látigo de obediencia: esra fusta de cuero Elefante
La siguiente ta bla muestra algu- de gran calidad concede al usuaiio un boniftca- los elefantes son plataformas de combate móvUes. Listo, pa-
nas guías generales de lo que po- dor +10 de circunstancia a sus pruebas de 'fraro ciente y más fuerte que alg¡_mos giganrcs, m1 elefante es a me-
dría cobrar un adiestrador. 5e tra- con animales..Este bonificador se aplica única- nudo la mejor arma convencional sobre el campo de batalla.
ta s implemente de un punto· de m ente con C(iaruras de Ime!tgen cia 2 o menor. Un e.lefanre equipado con w1a howdah (ver más arriba) pue-
partida; los . DMs pueden ajustar Nivel de lanzador: 5; Prcn"Cq1ásitos: Fabrkar ob- de llevar h astá cuatro pasajeros de tamañ.o Mediano además
los precios al alza o a la baja. jeto maravilloso, a111ish1d con los ,m:ímales; Pre,io de su jinete. Un complemento úpico son rres guctTeros con
de rnercndo: 2.000 po; Peso: 2 1b. arm as de asta y lm clérigo cuyo principal cometido es mam!'
Condiciones de Coste de
Silla d e m.ont ru: sin caballo: cuando se ner al elefante con vida. En tien-as donde abundan los elefan-
de adiestramiento adiestramiento
CD 15-19
promlllc ia la palabra de m ando, esta silla de tes salvajes estos ai1.imalcs son caprurados en cacerias anuales
125 po
CD 20-24 250 po monrar salta en el aire y se ajusta sobre w1 cor- y adíesrtados en masa de cara a la sigt1iente esración.
CD 25-29 500 po cel fantas11111/, igual que el conjuro homónirno Capacidad de wrga: ligera 3.192 lb., media 6.384 lb., pesada
CD 30-35 1.000 po lanzado por un lanzador de Júvd 8. Si el corcel 9.600 lb.; CD joven/adulto: 23/31; Precio de joven: 500 po; Coste
Movimiento inusual muere, la silla de montar no puede volver a de adiestramiento: 40 po.
(volar, nadar, excavar) 500 po
emplearse durante 24 horas.
Aptitud especial difícil 500 po
Criatura agresiva 1.000 po
Nivel de lanzador: 8; Prtrreqwsi.tos: Fabricar ob- Jabatí terrible
Requiere un ayuda nte 100 po e/ u jeto maravilloso, corcel fantasma!; Precio de mer· los jinetes de jabalí deben prestar especial atención a sus mon-
Pergamino de 700 po cado: 43.200 po¡ Peso: 25 lb. mrns durante una lucha. Debido a su ferocidad iJmata Ltn jabalí_
hechizar monstruo Silla ecuestre: cualquiera que se siente sobre teitible no da n.u1gtrna señal de estar herido o cercano a la
esrn silla de monrar militar se sentirá más córner muerte en combate. Un jinere abso.rto en su propia batalla pue-
Los adiestradores cobran mucho do y capacitado para la equitación. La silla de de sufrir un a calda especialmente dura cuando su montura se
menos por animales que presen- nJontar concede Ltn bonifi.cador +10 de círcuns- derrumbe bajo él, subiendo td6 puntos adicionales de datio
ten menos riesgos o conocimien- randa a las pruebas de Montar caballos, por caída al ser arrojado lejos por el abrnpro frenazo del jabalí.
t os especializados. Por otra parte Nivel de lanwdor: 5; Prenequisitos: Fabricar ob- Los jabalís terribles son omnívoros voraces y socavan te-
las criatu ras con mentalidades o jete m aravilloso; Precio de mercado: 2.000 po; Pe- nazmente el suelo en b usca de raíces o gorgojos. Siempre
ecologías de otro mundo (como so: 30 lb. que el jabalí permanezca al aire libre, cerca de vegetación de
las que vienen de otros planos),
b uen tamaño, su dueño no necesi!a llevar comida para él, ~i•
con d iferencias rad icales de ali- Ot ras monturas anjmales no que la montura fo[rajea en la m edida de sus necesidades.
neam iento respecto al adies tra-
Los cabalJos no son los (micos animales que Ca:pnctda.d de carga: ligera 1.038 lb., media 2.076 lb., pesada
dor, o las que neces iten material
pueden servir de montura. Muchos animales 3.1.20 lb.; CD joven/adulto: 20/27; Prec,o de jov<on: 400 po¡ Coste
ún ico pueden elevar los precios
diversos pueden servir como bestias de m onta de ad1estmmiento: 75 po.
aún más.
excelentes, algunas veces incluso mejor que
los caballos, dependiendo del clima y las prefe- Llama
rencias regionales. las llamas son pa1ientes lejanos del can1ello. Habirual.meme
Cada uno de los epígrafes siguientes ofrece inform ación son tmnquilas, adieslTables y cm iosas anre las novedades. Se
sobre una cria rura parrícular que sirve como montura. Al 8- elevan unos 4' de alto hasta la grupa y pesan de media unas 350
nal de cada una se lista su capacid:1d de carga, CD de la prue- lb. las llamas son excelentes animales de carga y también se
ba de Traro con animales para educar criaturas jóvenes y las puede entrenar para tirar de carretas. Algunos jinetes pe-
adultas, el precio de m ercado de LUl h,1evo o cría y la tarifa queííos las consideranmonn1ras agradables. las llamas poseen
de un adiestrador por ctiar o adiestl'ar a la criatura. unas estadísticas parecidas a las de los camellos (NdC: y tm11-
::: ::: ::;: ;:: :
bihl esw¡xm), excepto porque son de tamaño Mediano, tienen
2 DC y poseen una p LU1tuaci60 de 12 en Fuer7..a.
Capacidad de rnrga: llgern 1.29 Lb., media 258 lb., pesada 390
muy pennisivos e incluso les pem1iten vivir
denn·o de casa. Hacer que un perro de monra
entre por la fuerza en una casa cuenta como
: r: :::
Llevar a un amigo
Por cuestión de simplicidad se co-
lb.; CD joven/adulto: 10/ 17; hedo de jovm 50 po; Co5lr de unm,co. loGa a l jinete en el cuadrado trasero
adieslmrnienlo: 10 po. Capacida.d de cargn: ligera 100 lb., media de un caballo que ocupe dos casi-
200 l b., pesada 300 lb.; CD joven/adulto: llas de SXS'. Sin embargo, a veces.
Marsopa/De1fí n 10/ 17; Precio de ¡oven: SOpo; Cosle de ad1cstm- un caballo lleva un jinete y un pasa-
Las razas acuáticas de tocio tipo montan sobre marsopas. En m1ento: 10 po. jero. Las monturas realmente gran-
lugar de colocar w1a silla de montar sobre ella, los jineres vis- des pueden llevar a un jinete y a to-
ten-algas mari.nas sujeras a unos arneses. E ntonces enrollan Li- Rinoceronte do un grupo de pasajeros. ¿Qué
zos de algas y plantas marinas rre1izadas alrededor del hocico Muchos enanos adoran el sólido tacto de Jos ocurre entonces?
de b marsopa como bridas, y las unen al arnés. Est:e arnés cie- rinoceronres de guerra bajo ellos. la predis- Un jinete es la persona que c;on.
ne los mismos beneficios que tma silla de montar militar. posición de los 1inoceron te.s a cargar conn-a trola la montura (o al menos la que
las m,u-sopas consrin1yen una excepción a las resrriccil.)- sus enemigos no hace sino ahondar este ca- intenta controlarla). Un pasajero es
nes normales del ramaño de tma mo ntu ra. Gracias al princi- r·i6.o. Un rinoceronte posee LlD labio supe- cualqu ier otro que viaje sobre la
pio de flotación del agua las criaturas de ramai10 Mediano rior casi prensil que emplea princ ipalmente montura. Siempre que un pasajero
pueden montar sobre marsopas, aunque no hay espacio para para comer. Con adiestramiento, no obstan- deba ocupar la misma cuadrícula de
pasajeros. Las .marsopas se sobrecargan con facilidad, por lo te, ui, rinoceronte puede agarrar y n:a.nspor- SxS' que el jinete. obstaculizará la ca-
que los jinetes intentan evitar cualquier carga i.nneces.aria. tar con sus labios objetos delicados, como pacidad de este para hacer otra cosa
Aunque sean criaturas distintas, las marsopas y los delfi- un vial de una poción. que no sea dirigir la montura. Las
nes son lo bastante similares como para compartiJ: las mis- Capacídad de cai-ga: Li.ge.ra 918 lb., media pruebas de Montar sufren un penali-
mas estadísticas. -zador-5 en estas circunstancias.
1.839 lb., pesada 2.760 lb.¡ C D 1oven/ad1tllo:
Capacidad de carga: ligera 57 lb., media t14 lb., pesada 173 En la mayoría de los casos. el jine-
21/28; Preci~ de joven: 200 po; Cosle de adicstra-
lb.; CD jover1/adul.to: 15/22; Precio de joven: 100 po; Coste de te tiene su asiento lo más adelante
m.renlo: 50 po.
mlieslra.mirnto: 20 po. posible o en el lugar que tenga me-
jor visibilidad. Para las monturas
Tejón terrible
Murcjélago terrible exóticas puedes dar por sentado que
En com unidades donde los gnomos son la
eljinete ocupa la cuadrícula más cer-
Los murciélagos terribles ya cargan con tal cantidad de. ma- raza predominante, los soldados de élite ca-
cana a la ca beza de la criatura. El res-
los prejuicios gue difícilmente se puede pensar en añadir ba lgan sobre tejones terribles. Estas uni-
to de pasajeros se s ienta detrás del
además un jin ete. Aún así, son lmas monturas e.xcele.nres. dades de "caballer ía" gnoma estü.n
jinete. Si todos los pasajeros tienen
Algunos jine tes prefieren los mu1:ciélagos terribles a las más especialmente bien coor dinadas ya que lo~ una cuadrícula propia sobre la mon-
voluntruiosas águilas o led1u1;as gigantes, au-11que no sea por jinetes pueden hablar con sus monturas tura, el jinete no se verá estorbado.
más razón que la de no compartir el mismo y molesto aline- e.mplea11do su aptitud i.nnara de hablar co11 Los pasajeros que deseen luchar
amiento bueno. los an.inrnles. Las co1wersaciones .nunca son en lugar de es perar sentados, de-
Montar Llll murciélago es dificil ya que 11orrrtalmente ~e ha- largas ni densas, pero jine te y monrnra ben reali_za r una prueba de Montar
ce en medio de la oscuridad, y la visra ciega del murciélago po- aprenden a comunicarse brevemente du- (CD 5). Un fallo significa que el pa-
~ee mucho mayor alcance que lá vis"ió n en la oscuridad de la ranre el minuto que tienen diariamente pa- sajero no puede atacar y sólo podrá
mayoría de sus jinetes. Los jinetes deben prestar mucha aten- ra hablar de la agenda del día, los avances sujetarse bien durante el resto del
ción a los movimiemos de su monnu·a y per.rnitir que compar- del combate y los estados em.odonales y fí- asalto. Sin importar dónde estén
ta las decis iones de los giros. En condiciones de poca sicos de cada uno. sentados los pasajeros. s e aplican
1/4sibilidad el DM puede decidir incrementar la CD de la pnre- Ca¡N1dcfod de carga: Ügera 87 lb., media ·174 los penalizadores habituales de
ba de Momar, dado que el mmciélago 1·eacciona ame cosas de lb., pesada 263 lb.; CD joven/adulto: 16/ 23; Pre- combate al uso de armas a distan-
lasque el jinete no es consciente. cw de joven: too po; Cosl-e de adiestramiento: 15 cia desde una montura en movi-
Capacidad de ca1·ga: ligera 258 lb., media 519 lb., pesada 780 po. miento. Los pasajeros con la dote
lb.¡ CD joven/adulto: "1 7/24; Precio de joven: 150 po¡ Coste dr Disparar desde una montura obtie-
nd1estram1erito: "100 po. Monturas bestiales nen los beneficios de la dote. Cual-
mágkas y animales qu ier otra dote que tenga la habili-
Perro, de manta Estas criaturas se parecen bastante a !.os ani- dad Monta r como prerrequisito só-
los penos de monta ele los medianos son trabajadores uúati- males nom1ales y generalmen te son buenas lo puede ser empleada por el jine-
gable.s, famosos por su ferocidad y lealtad en el campo de bata- monturas. No obstance requieren un trato te, no por los pasajeros.
lla. A pesar de se1: animales estoicos, los perros de monta odia.n especial en su adiesn:arniento y cuidados.
que se les deje amarrados "con las montrn;as". Prefieren repan-
tingarse ju oto alfoego por la noche jtrnto a sus due.i10s. En zo- Deinónico/Megarraptar
nas salvajes a menudo es un modo de actuar aconsejable. No Estos dinosamios son las momu:ras favoritas de las rribus
ob~tante, en oca~iones demasiada socialización no es lo mas remotas de bárbaros. Caprurar una montura propia suele
adecuado para rn1 perro labo1ioso, ya que puede llegar a olvi- formar parte de los tiros de madurez de los miembros jóve-
dar s□ adiestramiento. A pesar de ello algi.mos duefios son nes de esas rri bus. Ya que tales criacuras son <lifíciles de
: :<: :::~ ~·ÍTU\0;4EMPLEADOfüRIA~➔: :: :
adiestrar en su madurez, el rirual a menudo gi- Lagart o, de monta
:: 9

Cuando tu montu ra es ra en torno al robo de sus huevos. No obstan- Estos lagartos carnivow s son mo nn1ras cusi exclusivas de la
más lista que tú te, enfrentarse a un aduleo (o a una manada) es Infraoscuridad, raras veces vistas en la superficie, y guarda-
Imaginem os que un paladín de ni- en ocasiones la prueba del valor que se requie- das celosarne n1c por sus criado res. Están tnn bien protegidas
vel S tiene Inteligencia S. Aunque es re de algún extranjero. porque rienen almohadillas aclhesivas en sus zarpas que les
valeroso y honorable. su caballo de El dcinónico nonnalmeme lleva a un solo ji- penniten escalar muros; una venraja a la hora de desenvol-
guerra es más listo que él. ¡Qué em- nete, au nque también puede rransportar a lm verse en los i mpredecibles pasadizos Slr bterráneos. Esr,s
barazoso! ¿Qué pensarán los de- pasajero con facilidad. El megarrapcor es una criaruras miden 4' hasta la grupa y pesan unas 600 lb.
más caballos de guerra? montura rara y diücil de controlar. Cuando se Cap11cidnd de carga: ligera 300 lb., media 600 lb., pesada 900
Tener a alguien que es a todas lo adiestra puede transportar hasta cinco pasa-
luces menos inteligente con man- lb.; CD jovw/nclul.to: 20/27; Precio de jove11: 300 po; Coste 1k
jeros ele ca maño Mediano, además de su jinece, adieslratttiento: 1.000 po.
do sobre un subordinado más inte-
en largas jornadas de caza.
ligente puede ser frustrante para
Un truco frecue nte que los jinetes/adiestra- Oso lechuz a
ambas partes. Si el amo tiene la do-
dores enseñan a escos dinosaurios es d de las Sólo los valienres o los idiotas monran osos led,uw, pero b
te de Liderazgo, la criatura recono-
técnicas de caza en manada. Uno o más J ino- idiore,, por lo menos, n unca escasea.
cerá de forma natural su suprema-
saurios aprenden a atraer a sus presas hacia El método de adiestramiento principal para un oso lechwa
cía y nunca causará ningún proble-
trampas preparadas por sus jinetes. Con este es el dolor. L.1 mayada de los miembros buenos de las rn1JS
ma. Si no, considera a la criatu ra
truco las monturas también aprenden cómo más comunes consideran cruel esta práclica, incluso para un
como un allegado con el que no se
flanquear junto a sus jinetes en combace. oso lechu:za. Aun así sólo las pali1.as consta111es y desmedidas
reparte fa e)(periencia ganada.
Aunque técnicamente son bípedos, debido a han sunido un efecto demostrnble, primero para enseñarle
Las criaturas legales no rmal-
su complexión y fuerza en las patas ambos ti- qlle no debe atacar al adiestrador y más tarde para que ace¡xea
mente trabajan dentro de los lími-
pos de dinosaurio poseen las capacidades de U11 jinete. La magia logra amansar a un oso lcchu7.a dura me un
tes de una buena relación y si se
les orde na hacer algo alocado in- carga de L1n c ua<lrúpedo. l os huevos y cdas de corro período de riempo. A diferencia de otras crian1ras, cuan-
tentarán razonar con su dueño_ estos dinosaurios son i.nusualmente caros debi- do finali1.a el encantamiemo el oso lechu1Á1 reviene a su estado
Las criat uras caóticas suélen ser do a las largas distancias y penurias que conlle- amerior y olvida iodo lo que haya aprendido.
impacien tes y levantiscas. Las va cra..:rlos desde sus aisladas moradas. Sin importar la severidad o frecuencia de las palizas, los
criaturas buenas habitualmente si- Deinó nico: Otpaod11d de rnrga: liger:i 348 osos lechuza escán irremediablemente llenos de odio y ataca-
guen el juego y aceptan la sit ua- lb., media 699 lb., p esada 1.050 lb.; CD rán a sus jinetes ame el primer indicio de debilidad. En cual-
ción como otra más de las prue- jovcn/culuito: 22/29; Precio ele jown: 10.000 po; quier ocasión que un jinete sufra más de 15 puntos de daoo
bas de fa vida. Las criaturas malig- Cosle de adieslmnnento: 1.500 po. en un mismo asalto, ést'e deberá rcali7.ar una prueba de Mon-
nas se aprovecha n de la situación Meg11rraptor: Capnc11iml de cn1'ga: ligen1 9'l8 tar (CD 20) parn seguir conrrolando a su montura en comba·
e intentan manipular a su inepto lb.. media 1.836 lb., pesada 2.760 lb.; CD 10- te, Si fracasa, el oso lechuza intentará tirado al instanlt
amo. Las criaturas neutrales Inten- vcn/ ndulto: 26/ 33; Preóo de ¡oven: 13.000 po; Cos- (prueba de Monrar CD 20 para pe1111anecer sobre la silla de
tan hacerlo lo mejor que puedan te de adreslr1mue11to: 2.000 po. monrar) e ignorará a cualquier otro oponente. Si el jinete Ue-
sin realizar nada suicida ni clara- ga a caer de su silla el oso lechuza le atacará de inmediato.
mente estúpido. Huarg o Caparrdnd de cnrgn: ligera 459 lb., media 918 lb., pesa~
Las criaturas con puntuaciones Trasgos y huargos son una combinación pode- 1.380 lb.; CD joveu/adullo: 23/30¡ Precio dr jol'nr: 3.000 po; Cos·
altas en Carisma son más socia- rosa, pero no la única. Se sabe que algunas n;- te de ad1rsl1mn1ento: 2.000 po.
bles y tienden a desviar diplomáti- bus de orcos y grandes trasgos wmbién crían
camente fa atención de fa caren- huargos Grandes como monmras. Perro interm itente , de monta
cia de sesos de su amo. Aquellas Los aven tmeros a menudo pasan por airo el Los paladines medianos que llaman a w 1~ monn.,ra a mcnu·
con una puntuación media de Ca- hecho ele que los huargos pueden hablar. Su do se ven recompei,sados con un voluntarioso perro inter·
risma soportan pacientemente el lenguaje único de aullidos y grufüdos puede mitence, que obtiene todas las aprirudes de la monrura de un
punto flaco de su dueño, pero co- ser corn prendíclo a mayo r distn ncia (por al- paladín pt>ro retiene su lnreligencia más alta. Se sabe que los
tillean y se quejan en cuanto éste guien que sepa el idioma) que las voces nonna- perros incermirences también sirven a otros amos bondado-
se va. Una criatura con un Caris- lcs, y no dudan en empleado para coordina r sus sos que hayan hecho un gran fovor a sus manadas. Con el
ma bajo puede suspirar oste nto- rácricas y comunica r la información de sus ex- riempo, un p<'rro imermitenre <le monta comienza a pensar
samente y ser muy sarcástica in- ploraciones. Los aventure ros confiados sólo en la compañía de aven1urcros con la que viaja como en su
cluso a la cara de su amo (pero oyen auUidos de lobo cuando se intercamb ian nueva manada y puede llegar a desafiar a algún miembro pa·
aún así obedecerá). esta importante información. Como monrura, r:i demostrar su supremacía. Un perro inre11niten1e siempre
los huargos también pueden compartir esa in- considera a su ji nece como el Iider de la manada.
formación co11 su jine1e. Esta habilidad pem1ire que las ban- Si el jinere de 1111 perro intermite nte lleva puesto un nm/w
das de humanoides malignos parezcan exrraordinariamenre de mlerm,tenaa, el perro y el anillo se armonizan entre sí por
bien informadas de lo que ocULTC en las w nas rurales. medio de u n lé'ÍCCto e mpático mágico para q ue perro y jine1c
Cnpacidml de carga: ligera 258 lb., media 519 lb., pesada 780 realicen su intermitencia al unísono. No se ha descubierto
lb.; CD jovr11/11dulto: 22/29; Precio de ¡ovrn: ·1.000 po; Coste de ningún efecto que pennita a m, perro intermite nte telepor-
ndrcsl.r11111iel'l lo: LSOO po. rnrsc con su jinere mcdia11re una p11erln di111e1u10nnl. Sin cm·
bargo los pen·os i.nrermitentes y sus jinetes a menudo desa- no se ponen de acuerdo sobre si es un desarrollo nanrral o el
rrollan. táctü:as de flanqueo y métodos de huíd.a rápida gue producro de algün experi.mcnto mágico. Sea como sea, se
sac~n buen provecho de esta aptitud. itjusta bien a la dieta omnívora de esta b~tia, Un h achapico
CapacidaA de carga: ligera 99 lb., media 198 lb., pesada 300 puede derribar a casi cualquier pi·esa sobre terreno .Uano y
lb.¡ CD joven/adulto: 22/29; Pnxro de joven: 10.000 po; Coste de abrirse paso a través de la maleza n,pida en la que se suelen
adiestramiento: 1.000 po. ocultar las presas pequeñas.
Los hachapícos son atraídos por las cosas brillantes cales
Tricerátopo corno joyas, anteojos o piedras 'io1m. Las picorean obsesiva-
Trabajar con n-iceníto_p os es cuestión de trabajo en equipo. mente sl se les da la op◊rt unidad, y todos .los criadores rie-
Un grupo de cuatro a seis e11aJ1os educa a la cría de triceráto- nen alguna hi.sroria que contar sobre un noble o niño
po, normalmente con dispositivos de adiestramiento mági- desaforn,nado que ha muerto o quedado gravemente herido
cos; es la única forma de asegurar buenosresultado;;. Una vez por culpa de ·Lu1 hachapico cmioso, Debido a este rasgo de
que el. dinosatuio S'e encuentn en e] campo de baralla, el t ra- su cornportamlento, los jinetes. de hachapico 110 suelen pu-
bajo en equipo continúa. Un jinere se sienta en lo alm del lir sus armas o anuadura.
cue.Uo de la criatura, con lo que obtiene una cobertura de ·t/2 Un hachapico mide 9' de alto y pesa unas 400 lb. En las
contra 1a mayoría de los ataques gcacias a las placas óseas que rierras nativas de los hachapicos sirven corno monwras )'
sobresaleJ1 por encima y alrededor de su cabeza, Mientxas bestias de carga con tanta frecuencia como los caballos en
tanto, h35ta cuatro enanos más armados con ballestas y armas otros lugares,
de asta atacru1 a los 1ivales desde el lomo de la bestia. A me- "Velocidad: los J1achapicos se mueven a cinco veces SLI
nudo se emplea una howdah para este propósiro. velocidad normal cuando corren, en lugar de a cuatro ve-
Capacidad cie carga: ligera 798 lb., media 1.596 lb., pesada ces.
2.400 lb.; C.D joven/adulto: 31>/41; Precio de joven: 7.000 po; Cos- "''Habilidades: debido a su aguda vista los hacha picos re-
te de adiest"mm,ento: ·10.000 po. ciben un bo~cador +8 racial a sus p1.1.1ebas de Avistar du-
ra.nre el dfa.
Adiestrar a un hachapico: adiestrar a u.n hachapico co-
Nuevas mo ntu ras mo monwra reqLriere una prueba con éxiro de Traro con ani·
Estas nuevas criaturas pueden ser adiestradas como mon- males (CD l 1 joven, CD J.8 ad ulto). los huevos de
turas. hachapico valen 20 po en el mercado fogal, mientras que los
polluelos valen 40 po cada uno. Los
Hacha pico . ~.~ adiestradores profesionales cobran
Animal Gr ande ~~ ~ \ 50 po por criar o adiestrar a un ha-
Dados de golpe: 3d10+6 (22 pg) • ,.._~, ', chapico.
r ,;.. '\
.Iniciativa: +2 (Des) ~ ' Monrar un bachapico
Velocidad: 65' ,,. : · ·strndo requiere una
CA: 14 (-1 tamaño, +2 Des, +3 narnral), toque l1 , · a de montar exóti-
desprevenido 12
Ataques: picotaw, +3 c ue1-po a cuerpo y 2 patadas, -2
cuerpo a cuerpo
Ua.110: picotazo 1 d8+2, parada 1d4+1
Frente/Alcance: 5XS'/1 o'
·Tiros de salvación: fort +5, Ref +5, Vol +O
Características: Fue 15, Des 15, Con 15, lnr 2, Sab 9,
Car 6
Habiüdacles: Avistar +5"..,'", Esconderse - 2, Escuchar +5,
Saltar +6
Clim.a/lerreno: deslerto y estepas templadas
y cálidas
Orgruiización: bru1dada (5-20)
Valor de desafio: l
Tesoro: ninguno
Alineamient o: siempre neuo·al
Avance: 4-6 DG (G rande)¡ 7-9 DG (Enorme)

Estas grandes aves incapaces de voJar son como los aves-


tmces, solo que más grandes y peligrosas.
No es ninguna sorpresa que el arma p.tincipal de un ha- ~
chapico sea su pico co11 forma de hacha. los eswdiosos .....:..:.- -....:11...........=.1-&.:.._....__ _ _ __ , _,......__ ___....._.__.....,

t
ca. Un hachapico puede Luchar mienu-as lleve a tm jinete,
: ::: HU 1 : : ::::::: :
Un h ipocampo es un corcel de pma raza del entorno mari·
pero el jinete no puede atacar a la vez a inenos que supere no. Es- muy apreciado como monrma subacuática, y sirve
una prueba de Montar. Debido a su complexión y fuerza gusrosamente a las causas buenas.
en l as p aras u n hach apico posee la capacidad de carga de Un hipocam po parece un caballo adaptado a la vida n.ad·
un cuadrúpedo. va submari1Ja, con colores que van desde el negro al agua·
Capacidad de ca.rga: ligera 198 lb., media 399 lb., pesada 600 marina. La mitad fronta l se asemeja a un caballo con pelaje
lb. corro, excepto por las alerns que reemplazan a sus cascos )'
crines. Los cuaiios traseros son los de un gra n pe-z., con esca-
Hipocampo mas y una cola muscular que se estrecha hasta desplegarse
Bestia m ágica Gr ande (acuática) en una gran aleta. (
Dados de golpe: 4dt0+12 (34 pg) Los hipocampos salvajes vagan a gran velocidad por las
Iniciativa: +2 (Des) aguas abierms en una vida übre y salvaje. Aimque son bas-
Velocid ad: Nadar 60' tante inteligentes también son criaturas sencillas. Disfrutan
CA: 16 (-1 tamaño, +2 Des, +5 natural), toque :L1, de las carreras y las demostraciones de fuerza o resistencia.
desprevenido 14 No se aburren o inquietan siempre que sigan moviéndose y
Ataques: coletazo, +8 cuerpo a cuerpo o morclisco, +3 puedan gozar de un desafío o competición. Ganar tampoco
cuerpo a cuerpo paree-e ser lo más importante para un hipocampo; el mero
Daño: coletazo 1d6+5, m.ordísco 1cl8+3 es.fuerzo es su placer. Los maratones de relevos y las búsque-
Frente/Alca n ce: 5X1O'/5' das de tesoros a gran distancia parecen ser sus formas favo□·
Tiros de salvación : Fon +7, Ref +6, Vol +4 tas de competición.
Características: Fue 20, Des ·15, Con 1.6, lm 10, Sab 13, Car Atmque no se adaptan ele forma natural a una vida do-
13 mesticada, los hipocampos pueden ser convencidos de que
Habilidades: Avc1ig1.1ar intenciones +5, Avisra r +8, vivir junto a una civilización submarina es una buena idea.
Esconderse-2, Escuchar +8¡ Nadar +13, Supervivencia +5 Inclu so cuando esta do mesticado, un hipocampo lntcnta
Clima/rerreno: aguas templadas y cálidas convenir en competición cualquier tarea cotidiana. Si ha¡·
O rganización: solitario, pareja o grupo (5-20) algún otro hipocampo cerca qu e pueda aceptar el desa6o,
Valor de desafío: 2 tanto mejor. Sus dueños intentan desalentar este comporta·
Tesor o: 001gimo miento, ya que los hipocampos pueden volverse bastante
Al ineamiento: siempre caótico bueno imprudentes en el .fragor de la carrera.
Avance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorme) Los hipocampos hablan acuano.
,;;'~ Adiestrar a un hipocampo : adiesn·ar a uJ, hipocampo
r/~~ como m ontura requiere u.Da prueba con éxito de Trato con
,, 1r V L;, 5-é;c;. animales (CD 22 potro, CD 29 adulto). Los potros de hipo-
( /'. ~,
/ ""'-
. " campo valen 2.500 po en el mercado legal. Los adiestrado-
( ~ res profesiollales cobran 'L.000 po por criar o adiesrrm
""' "\ tm hipocampo.
Monrar un hipocampo adiestrado requiere una~-
lla de montar exótica. U n hipocampo puede luchar
m ientras Ueve a un jinere, pero el jinete no puede aill'
car a la vez a menos que supere una prueba de Montar.
Capaodad de carga: ligera 459 lb., m edia 91816., pes~
da 1.380 lb.

Monturas monstruosas
Las criaturas más extrm1as a menudo requiereJ1 tácticas m;i¡ (
exn·afias para mo ntad.as y mantenerlas con éxito. Estas rríon-
turns ow1ca pueden dejarse al cLúclado de Lm mozo· de cua-
dra.

Caba llo esqueléti co


Los nigrornanres, lich es y orros seres oscuros piensan que
los caballos vivos son asusradizos y su manrenimiemo engo-
rroso. C uando n ecesitan una montura es más oportuno y
caracrerísticamence macabro marar un caballo y lanzar
un reanimar a /.os 1nuertos sobre el cadáver.
Emplea l as esradísricas de un esqueleto Grande del
Manual de mon.sfrnos, excepto que la velocidad ele LLn ca-
bailo esquelérico es de 60', ataca co.o dos pezufias en lugar Después, con algo de esfuerzo, el jinete incrusta la esfera en
d.e garras (causando .la m isma cantidad de da ño) y su frente el cenrro del cubo y "cabalga" con seguridad desde su ime-
y alcance son los de una c1iamra larga en lugar de una alta lior. Lleva u n minuto montar o desmontm por comple to de
(5X10'/5'). Los caballos esqueléticos no pueden domesti- un cubo gelatit10so; una vez dentro, un jinete de cubo no
carse. puede se.r desmontado de ning1m,1 forma normal Las prue-
Capaóclad de carga: ligera 174 lb., media 348 lb., pesada 525 bas de .Montar sufren u.u penalizador -5 de circu11st~1eia si
lb.; CD joven/adul.to: - /-; Precio de joven:-; Coste de adies- el jinete no ha montado por completo.
tramimto: -. Los cubos gelatinosos son permeables al aire, por lo que
respirar no es un problema. Sin embargo llevar a un jinete
Couatl desorienta la aptirud innata del cubo para encontrar a sus
Incluso los más poderosos y b enefacmres de enn e los pala- presas médianre eJ olfato; todo le huele a comida cuando
dines pueden perder su caballo de guerra en j usta lid. Cuan- una criatura orgánica ocupa el cent:ro de su ser. Con su sentí"
do esos p aladines llarnan a nna nueva montura para do del olfato anulado, los cub os con algún ocupante detec-
continuar la lucha contra los expolias de los malvados, en tan a sus presa.s únicamente por medio ele
ocasiones les responde un cowul, que les serviní como mon- las vib raciones.
rura y com o consejero. Cuando sirve de esta forma, un Aunque los cubos no son inteligentes (y
Nuevo objeto mágico:
couad no re.tibe lo$ DG bonificados, armadura natural o po.r lo tanto no son adiescrables), se les pue-
amuleto de monta de
ajuste de fuerza de la rnourura de lt.n paladín. Retiene su ln- den dar órdenes. ''Girar" con un cubo gelati- cienos
teligencia natural, pero gana aptitudes especiales de acuerdo En cualquier momento que el porta-
noso es un arte esn-afalru.io. Aprovech ándose
al nível del paladín al que se una. dor de este amuleto entre en contac-
de los sentidos incapacitados del cubo tm ji-
Montar sobre tmo de esros magníficos aje nos de forn1a to con un cieno se activa una esfera
nete puede crear vibraciones dentro de su
digna es difícil, pero bien vale el esfuerzo. Todas las CD de las de fuerza alrededor del portador. La
masa dando golpes en la esfera de fuerza.
esfera evita cualquier contacto con e l
pmebas de Montar son 5 puntos más altas de lo normal debi- Con práctica, .las vibraciones más Concretas
do al s.inuoso método de vuelo del couarl. Por otra parte, tm cieno y protege al us ua rio de los ata-
pueden engafiar al cubo para que ci:ea que
q ues d irectos de los cienos.
couad no requiere adiesm1rnienro y acepta gustosamente el provienen del extelior. Así, el cubo n o deja
Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi-
papel de momura y sirviem e en la luch a contra el rnal. de perseguir contiJ1uame.nte su "comida'' fon-
tos: Fab rica r objeto maravi lloso,
Los couarl adoran ofrecer su s consejos sobre ternas arca- casma en la dirección indicada por el jinere.
esfera elástica de Otiluke; Precio de
nos, historia, nanu-ale7.a o ct1alquier área en la que posea n Un jinete debe salir del cubo rápidamen-
mercado: 28.000 po.
rangos de Saber. Aunque nunca llegan a ser imperrinenres, te (al m enos más rápido que la velocidad te-
les gL1s ra demostraJ· sus conocimientos y en ocasiones ofre- rrestre del cubo, que es 15'), ya que un cubo
cenmás consejos de los qu e son técnicamente necesarios. gelati.noso intentará engull.i.r inmediatamente cualquier co-
En teoría Lm cou atl joven puede ser entregado a un gober- mida que aparezca de·repem e jlmto a éL
nante o templo respetado para su adiestramiento, de la mis- Capacidad de carga.: ligera 198 lb., m edia 396 lb., pesada 600
ma forma que unos padres confiaJ-ían a su hijo para que lb.; CD joven/adulto: - /29; Precw de jover1: 5.000 po; Coste de
fuese criado en u.n m onaster io. Un bandido desvergonzado ml,estram1ento: - .
rambién podría abrirse paso hasta los planos celestiales y ro-
bar ui1 huevo. En rales casos, un couatl podría ser adiescrado Draco
en llll lugar alejado de su p lano natal. Los adultos no serán A pesar de s us garras y avieso aguijón, un drnco (o wyvem )
propensos a tolera.r rnl comportaJ1liemo, no obstante, y nun- es una monrura mucho m ás segura que 11110 de sus parien.res
ca podrán considerarse dom esticados. más Lnt:eligentes. Una vez caprurado y ama nsado, un drnco
Capacidad de carga: ligera 100 lb., media 200 lb., pesada 300 se comporta de forma predecible y sigue procedimiencos re-
lb.; CD joven/adulto: 27/-¡ Precro de un. huevo: 20.000 p o; Cos- lativamente esnfodar de adiest:ramienco.
te de adi.estrcuniento: 2.000 po. Aunque según se d ice son estúpidos, los dracos se dcsni-
ben m ejor com o "discapacitados tácticos". Si se le cuida e i11-
Cubo gelatinoso culca discLplina de forma apropiada, un draco pu ede
Los cubos gelatinosos no son rnonn 1ras para los débiles de aprender ba-srames órdenes distintas y seguir indicaciones
corazón o para quienes tengan una prisa e,xcepcional. Un ti- complejas incluso lejos ele su dueño. Sin embargo, si queda
po de •'caballe.tia" exrrafia en las guerras de la In&aoscwidad, confuso o belido sin un amo que le dé instrucciones, vuelve
los cubos gelatinosos se emplean para aco1Tal:1r a las tropas a acniar por instinto y at aca a la fuenre de su malestar. Un
enemigas y abrirse paso a través de sus líneas d igidéndolas, draco nunca puede domesticarse.
opara proteger a lanzadorés de conjmos valiosos después de Capacidad de cnrga: ligera 696 lb., media 1.398 lb., pesada
que hayan ago tado su mag ia. 2.1.00 lb.; CD ¡oven/adulto: 25/32; Precro de joven: 3.000 po; Cos-
Los jin etes de cubos necesitan un equipo especial tan solo te de adwstranríento: 3.000 po.
para sobrevivir al viaje. La 'silla de momar" de un cubo es tm
objeto mágico especial ÜaJ1iado amuleto de monta de cienos Dragón
(consulta la ban-a lateral). El amuleto acriva una esfera de Si se le educa desde el huevo, sin que conozca otra vida, un
fuerza cuando el por tador enna en contacto co11 un cieno. dragón permite que se le adiesr,e. Tras aacer, núigún nivel de

1
babilidnd en Trato con animales puede conve¡1cer a un dra-
::: ;;
. UI

: :
junto a é.l. Un 1ival que se abalance conu,1 el gusano o vuele
gón para que sirva de monrura; la Dipfomacia es la única for- sobre su boca sin ser tragado rarnbién puede aracar al quiste.
ma de logrnr que LLn dragón preste servicio a on:a c1ianlta. Hasta que quede deshuido, el quiste proporciona cobertum
Pueden pasar varios afios antes de que un.dragón cdado des- rotal al jinete. Sin embargo la membrana es delicada; n:as su-
de pequeüo sea lo bastame grande como parn ser usado de fiir 1O prn1tos de golpe el quiste se rasga y deja expuesto al iJí.
montura. Cada vez que el dragón avanza a una nueva categoría ciclo de su interior también ante la boca del gusano. Debidoa
de edad, el adiestt<1dor debe refrn?.ar su dom Ln i.o realizando una este peligro los ji.neres experimentados ordenan a sus mor,
nueva prueba de Traro con animales por cada n:uco que baya ruras que se traguen a los \·jvales sólo cuando la victoria es
enseñado a su dragón, enfrentada a una prueba de Averiguar evidente y desean ver el rostro defonuado por el tetTor de
intenciones de la criarura. .Incluso los dragones más jóvenes tie- sus enemigos mienn,1s se diiigen al olvido.
nen una férrea volLmtad; si un dragón vence en la prneba en- los,gusanos púrpura no tienen espacio parn carga. Los ji·
frentada nunca volverá a realizar ese truco de nuevo. netes deben llevar cualquier merc.anci.a consigo mismos.
los dragones nacen con más inteligencia que la mayoría de Cnpacidad de carga:la del.jinete; CD jovrn/ndulto: 34/41; fu-
la gente.. Cualquier dragón con más edad qL1e una cría casi se- do de joven: 'l5 000 po; Coste de adie,lmmie11to: - (nadie excef•
guramente tendrá sus propios motivos parn dejar que a.lguien to los azotamenres ha adiestrado jamás a 1m gusano púrpurd},
lo monte, incluso armque esté sometido a un riguroso adies-
rramiento. 'Un jinete de dragón ha1ía bien en rratar a su mon- Hidra
tura como a un compafiero en vez de cómo a un slrviente. La Las hidras son perturbadorarnenre dillcües de enn:enar, mu-
mejor forma de mostrar ,espero hacia un dra- cho más de lo que un adiestrador experimentado podría imJ.
gón es, por supuesto, con tesoro. Los .iinetes de ginar. Cada cabeza debe ser adiesrrada por separado, y la;
Valor de desafío y
dragón avispados proporcionan ll sus montm<1s cabezas no enrrenadas no suelen esperar pacienremenre su
monturas
una guarida apropiada p,u,1 su categoría de edad wrno. Los adiestradores deben emplear ayuda mágica agres',
Al emplear las reglas de NE, descri-
y un tesoro equivalente a 1.000 po por'cada DC va para siguiera comenzar el proceso de acLestramienro; un
tas en el Capítulo 4 dé la Guía del
del dragón. Eso sería Lm buen pumo de partida, Jam,.;1dor de conjuros puede gru1arse bien la vida simplemente
DUNGEON M ASTER, considera a uñ
aunque la personalidad del dragón y el poder !amando tm hed112ar monstruo cada pocos días para mamenei
personaje y su montura como una
del jinete determinan si debe hacerse algo más mansas al resto de cabezas mientras el adiestrador trabaja c.on
pareja mixta. Así, el NE del grupo
para cimentar la reb elón. una tmica cabeza. Adiesn·ar a las hidras más grandes pued1
es 1 punto mayor que el VD del
Las capacidades de carga varían enorme- Uev:ir años, y las pruebas de Trato con a11i.males fallidas pue-
personaje si el VD de su montura
es 3 puntos menor que su nivel. Es-
mente dependiendo de la edad y ripo del clni• den ser desastrosas. Por esra razón, cualquier adie~nador qui
ta sería una regla general vál ida
gón. Las CD de las prllebas de Trato con acepte siquiera intentar esca rarea normalmente se negará a
hasta aproximadamente nivel 8. animales son de 25 + los DG del dragón; las CD adiesn·ai: a una bidra con m,ís de cinco o seis c.abews.
Las criaturas con más de 5 DG ele las pruebas de Diplomacia sólo pueden de- Capacidad de carg11: ligera 5J 6 lb., media 1.038 lb., pesada
ppseen suficiente variedad de tác- terminarse para cada Silllación concreta. El l.560 Lb.; C.D joven/adr.tll'O: 23/30 (cinco cabezas), 24/ 31 (sel,
ticas y usos como para que el DM precio de un huevo empieza en 10.000 po y su- cabezas); Precio de u.n huevo: 4.000 po (cinco cabezas), 4.500
las deba tener en cuenta como be dependiendo del comprador. No hay nin- po (seis cabezas); Cost.c de adiestmm rento: l.500 po por cabeza,
miembros del grupo. A menos gún "mercado kgaP' ele huevos de dragón. El 2.000 po por cabeza (pirohidra o criohidra).
que la montura no haga nada más coste de adiestramiento rambién oscüa enor•
que transportar a los personajes y memente, pero nun ca es menor de 5.000 po. Hieracoesfi nge
ayudar de vez en cuando en una Los dragones nunca pueden domesticarse. Estas esfinges se parecen mucho más a los grifos, y ambos
lucha, pro bablemente seá buena pueden w nfundirse con faci.lidad a cierra disrnncia. Una
id.e.a comenzar a considera rla un Gusano púrpura hieracoesfinge es más dura y fuerte que un grifo, pero lama·
alle.gado. Cabalgar sobre el e.>..'letior de un gusano púrpura yor cliforencia es su naturaleza m,\ligna. Un gtifo sólo atac;
es imposible, po,r lo ql,clos azotarnenres lo hacen cuando se le ír rita o tiene ham bre, y es una montura volado,
en su intétim: Colocan un agente iniranre en fa ra excelente si está adiesn·ado. Una hieracoesfinge disfrull
boca del gusano que causa el crecimiento de w1 gran quisre. de la lucha en sí misma y e, una t11onrura beligerante a pesar
Cuando el quiste llega aproximadamente a w10s 6' de diámetw, ele cualquier adiesn:am ienro.
el ilicido pui:ga su nuevo "quiste-sLlla de montar" y cabalga có- Por nmy temible que pueda ser un enemigo, Lma bieracoe;
modamente en la boca del gusano. la me1'nbrana del quiste se 6.nge seguramente se di,~aaerá ante la aparición de tma ginw
tensa ranto que es casi transparenre. El a7,0tamentes emplea llll finge. Los ilusio11ist:as asruros gtiardan csre as en su manga
hechizar t110n1tnw p;ua mantener al gusano obediente dw:ante contnt cualquier jinete que monte w1a de esras bestias mágicas.
el adiestramiento, pero c.omo quiera que los gusanos púrpurn Capacidad de carga: ligera 459 lb., media 918 lb., pesada
no poseen lenguaje los jinetes ilícidos deben rebajarse a dar sus 1.380 lb.; CD jouen/ ,ululto: 27/34¡ Precro de un huevo: 5.500 J)<1
órdenes verbahnence en üú'racomún. Coste de adiestramiento: 2.500 po.
Un gusano pürpurn con un quiste-silla en su boca sólo
puede rtagar criaturas Medianas o menores. Si el gusano se Monstruo corrosivo
rraga una crian1ra entera, dicha criarura puede reaüz.ar un ata· Aunque son bastante simplones los monstruos corrosivos
que de oporrunidad contra el quisre (CA 5) mientras pasa son monturas sorprendentemente buenas. Cuando se les ali·
CAPÍTULO 4: EMPLEADOS Y CRIATURAS

menra generosamente y se les trara bien se vuelven amisto· Gólem equino


sos e induso afecrivos, correreando por el lugar, emitiendo Constructo Grande
un staccato a base de sonoros chil:-chit-chit y dando ágiles gol- Dados de golpe: 6d10 (33 pg)
pedros con sus antenas en la cara de sus adiesrradores cuan· hliciativa: +1
do éstos se acercan con bolsas de chatarra. Velocidad: 50'
Los gnomos son la raza que c:011 más frecuencia domesti- CA: 15 (- 1 tamaño,+ t Des, +5 namral), roque10, desprevenido 14
ca a los monstruos corcosivos, pero algunos ejércitos enanos Ataques: 2 pezuñas, +8 cuerpo a cuerpo y mordisco, +3
crían cspecimenes Grandes para crear unidades especiales cuerpo a cuerpo
de cabaUería. Cubiertos con ann.aduras de pieles y armados Daño: Pezufia 1d8+5, mordisco t d4+2
con .manillas de piedra, los enanos de una Lmidad monrada
en monstruos corrosivos pueden poner en fuga a un ejército
Frente/ Alcance: 5X10'/5'
Ataques especiales: l'S!11llar
J
enemigo en cuéstión de minums. Cualidades especiales: constructo, reducción de daúo
Cnpncidad de carga: ligera 99 lb., media l98 lb., pesada 300 5/+1, inmunidad a la magia
lb.; CD joven/adulto: 23/30; Preci.o de joven: 1.000 po; Coste de Tiros de s alvación: Fort +2, Ref +3, Vol +2
adiestramiento: 1.200 po. Características: Fue 21., Des 13, Con-, lnt - , Sab 11, Car 1
Clb.na/Ieneno: cualgtúer teITeno y subterráneo
Pesadilla Oi:ga11ización: solitario
Las pesadillas son inadiesrrables. .E--facen lo que les place y no V.'llor de desafío: 5
soportan a los idiotas. Incluso las cr·iamras malignas más po- Tesoro: ni.11guno
derosas deben dobleg~r a las pesadillas para emplearlas co- Alineamiento: siempre neutral
1110 monruras, bien mágicamente o a base de fuerza de Avance: 7-12 DG (Grande)
voluntad Después de eso rn1a pesadilla sirve volt1J1latiamen-
te, pero siempre que crea que su amo es un medio para obte- Los gólem equinos son gólem con la forma de caballos de gue-
ner más poder y de_leire para si misma. Dado que el mayor rra pesados en lugar de humanoides. Un gólern equino es más
placer de u na pesad Llia es propagar el mal y el miedo, eso es rápido y ágilgue un.gólem normal, pero menos durad.ero.
,algo fácil de lograr. El material estándar empleado para los gólen1 es demasiado
Cnpacidad de mrga: Jjgera 300 lb., media 600 lb., pesada 900 pesado pai,1 fabricar un buen caballo, y los elemenrales de tie-
lb.; CD jove11/a.dulto: 28/35; Precio de joven: 5.000 po; Cosre de rra riene11 un paso demasiado lento para.ser tuo nnu:as veloces.
adiestramiento:-, En su lugar los gólem equinos son taUados en gruesa madera
dura y el espíritu que los anima es un elememal de aire.
Zarciculos Los gólem equinos no dejan olor. Cn.1jen quedameme mien-
La única forma conocida de adie.strar zarcículos es criarlos tras se mueven, pero pueden galopar incansablemente y moverse
desde CJLIC son una semilla, cultivándolos en 1ma mezcla es- a plena c<11Tera durante 1m día completo (180 millas al día con c,1 r-
pecial de tierra que les prive de sus jugos digestivos parali- ga ligera). Dado que cl gólem no se flexiona acompasadamente
zanres. Esro hace al zarcículo cornpleramenre dependienre con el jinere, cabalgar sobre uno al galope dtu-anre todo un día es
de su amo ya que no puede digerir la comida. El zarcículo una tarea dolorosa. Los jinetes que intenten cabalgar más de ocho
necesita a alg,úen que le alimente con carne reducida a ptd- horas al dfa comienzan asenri r los rn ismos efec10s de ,1na marcha
pa. Si se lo abandona morirá de hambre. fo17.ada (cons\1lta el Capítulo 9dclM11nua! dr! jugadqr).
Con sus ácidos digestivos neurralizados de tal fonna, el estó- Ya que estas monmras son consn-ucros, no requieren ad Les-
mago de un zarciculo es 11 11 nk ho perfecto para los jineres y fa rramiento. Se limiran a hacer lo que sus duefios les dicen lo
carga. Un artilugio parecido a una n·ru-npa para osos sirve como mejor que pueden.
brida para que manrenga su boca abierra o cerrada (para ofre- Combate: un gólem equino araca como un caballo de
cer al jinete visibilidad o protección, respecrivamenre) a la vez g1.1erra, arremetiendo con sus arnques de pezm1a conn·a cual-
que se usa de anclaje para las riendas. Con este artefacto en quier cosa que su d uefio le ii1CÜgue. Puede ludiar mientras
uso, el zarcínJo no puede emplear su ataque de mordisco. Ueve a un jinere, pero el jinete no puede atacar a la veza me-
En su adiesrramienro el zarcículo aprende a no tragarse en- nos que sup(~re una prueba de Montar.
reros a sus enemigos, ya que eso dejatía al enemigo en su inte- Estallar (St): n-es veces al dia un góJem equino puede emitir un
rior junto al jinete. Aún asi, estas feroces plantas no se pueden relincho que perforn los 1Ú11panos, con .los mismos efectos que
controlar. En batalla un jinete debe realizar Lma prueba con Lm conjuro de esiaU ar !amado por 1111 hecl1.icero de 11.ivel.10.
éxito de Montar (CD 20) para frenar esre instinto devorador la Inmunidad a la magia (Ex): un gólem eqLili10 es im11une a
primera vez que el zarcículo atrape a ,ma criarura. codos los conjuros, aprirudes sorrílegas y efecros sobre na rurales
Capacidad de rnrga: ligera 2.400 lb., media 4.800 l b., pesada con las sigtúentes excepciones. Un conjuro de c/efimnar nwc/em
7.200 lb.; CD joven/aduU.o: 27/ -; Preci.o de u11a semilla: 3.000 o Imnsfimnai' rnadcm lo ralentiza (igual que el conju.ro ralenti-
po; Coite de adicslrnm.iento: 2.000 po. zar) dma.nte 2d6 asaltos. Un conjm_o de repeler madera lo hace
retroceder de fo11na .11onm1l, pero si el gó.lern resiste el conjuro
Nuevas monturas exóticas puede permanecer en su sitio. Este conjuro mmca astLUa o
Estas nuevas criaruras pueden ser empleadas como monna:as. rompe ningt111a parte del gólem, los efectos de fuego y electri-
ciclad chamuscan al gó-
3
:f , :
a :: :
una záraran. Algunos ni si-
lem, pero no lo dañan. ~ quiera saben que están sobre
Construcción: e l una torruga.
cuerpo de un g6lem No menos de cuairo pe~
equino debe ser tallado a nas p11eden intentar gobe1:nara
panir de un t'mico árbol tu1a 7..áratan. El jinete p1inciJXJI
de madera dura de al debe pe1111anecer sobre el Cl},\1-
menos 100 años de anri- razón cerca de fa cabeza, y grirar
giiedad. La creación del o canrar en voz alta a fo criarura,
gólem cuesta 20.000 po, para darle instrucciones y moo-
lo cual incluye las 400 po vación ele cara a superar St1 ~pa-
del cuerpo. Ens,unblar el na natural Los jinetes pueden
cuerpo requiere una realizar pruebas de Diplomada,
prueba de Arti;: (c.upin- lnterpreta1· o lntimidación
tería) con éxito (CD 13). (CD 31) parn conseguir que l.
El creador debe ser de ~- -' ~ - ~~~~~~~¡ - 1 l d.El
nj vel "l2 y ser capaz de
lanza1· conjuros arcanos.
Completar el rirualdrena 1 - ~~~
750 PX del creador y re-
..., ..:..J

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.....> zaratan 1aga. su vo unta

_,,,,,,
resto de jinetes deben per·
manecer equidistantes
alrededor de la circL1n·
.
ferenc1a del caparazónydar-
quiere anima.r objetus, ge- ·f f; - ~ - - --~ ~-::=--- l.efuertespisotonesoo-olpearlo
as/en1peño, deseo limdado. ~/ ~
---~ -
~~ _;...-e -----
con un arma connmdemeo para es-
, -~

corcel fan l·asrnal y estalla ,,_ ~- ______..5 ..:=


' ~ ! ~

-------=--~ timular a fa záraran a que se mueva sólo


Capac,dad de carga: li- - -c::r------- - - - - - ~ - = . -__, _ hacia delante y en ning,.u1a otra dirección
gera 459 lb., media 918 "'7 --------------- "".\ _ - ~ ( también pueden realizar acciones de pr~-
lb., pesada 'l.380 lb. ~ ~ _ \ tar ayuda con algima habilidad adecuada)
------ ---------- ~ Aunque cl jinete mas adehmado puede
Záratan --------- ~ ' - no necesitar ayuda para convencera
Bestia m ágica Colosal "2--, la z.á1:atan de que se mueva, é-,1a no
Dados de golpe: 38d10+345 (554 pg) recibe la suficiei1te motivación sin las vibraciones.
hliciativa: +O El mcoso caparazón de 1ma zárata.n mide unos.80' de largo
Velocidad: 10', nadar 30' y otros 80' de ancho, con Lma capa exi:erior arenosa en la que
CA: 32 (-8 tamaño, +30 narural), toque 2, desprevenido 32 las semillas y el polen pueden germinar hasta llegar algunas
Ataques: mordisco, +46 cu.erpo a cuerpo veces a crecer algú_11 arbolillo. Se ha oído hablar de zárat,m
Daf10: mordisco 4d6+24 mayores en boca de viejos mari.n.eros que cuentan sus b.ist~
Frente/Alcance: 80'X100'/40' rias alrededor del fuego.
Ataques especiales: barrido de aletas Combate: si es atacada l!lla :záraran prefiere huir en lugar@
Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', visión luchar, aLmque e-.s capaz de defenderse bien. Ante el p1imer sig-
en la penumbra no de agresión una záratan oculra su cabeza y al.eras dentro de
Tiros de salvación: fon +30, Ref +21, Vol +16 su caparazón a la espera de que termine el araqL1e. Si el asalto
Características: f ue 43, Des 11, Con 28,Int6, Sab 19, Car 12 pros(gue durante más de dos asa.Iros, 11 oiatt.m1 ataca violent:i-
Habilidadés: Avistar +12, Escuchar +12, Nadar +24 mente con su mordisco y realiza barridos con sus aletas dman·
Dotes: Alerta, dureza te un asalto para después alejarse al asalto siguiente. Comi.nuaci
Cli:ma/Ierreno: acuático r.emplado alternando estos ataques y retiradas hasta que el oponente se
Organización: solita1io desanime o muera. Si una 7.áratan sabe que transpona jineies
Valor de desafío: 20 uo se sumergirá a menos que su vida esté en peligro.
Tesoro: doble estándar Barrido de aleta (Ex:): la záratan golpea dtmnnente con sus
Alineamiento: noru1almente neLLrra.l cuatro aletas al mismo riempo, afectando a cualquier cosa que
Avance: 39-76 DG(Colosal) esté en el agua en un radio de 40'. los objecos y aiaturas demro
de la zona batida sufren de forma automática 2d8+16 puntos de
Esras enon ues tortugas sedent'arias pueden ser confundi- dafi'o contundente. L1s criaturas afectadas pueden realizar rnia
das con facilidad con islas pequeñas. l os grupos de gente salvación de Reflejos (CD 38) pm:a reducir a la m.ita<I el daño.
lista o afortunada que encuentren m1a podrá.o cabalgarla. Adiestrar a una záratan.: las 7Jmnan no parécen ser adíes·
las záratan a menudo se mueven por las cordenres oceá- trables. Son lo bastame inreligenres corno parn llevar a cabo iJ15.
nicas cálidas con la boca abierta, permitiendo que la comida ITUcciones complejas bajo órdénes direcras (si se rnmunican
y los restos marinos enrren a raudales. Los marineros nau- con e.l vigor suficiente) pero caen en Lm profundo sopor a mn-
fragados terminan en ocasiones viviendo sobre el lomo de do fas órdenes dejm1 de llegar. Estas criattrras poseen esperan·
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r los pasajeros pued,m
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J . · ,{fe' li,( , Fuertes y dóciles, las balle-
~ ;h ffl¡nav,, . //;f/J/ f}' ¡: nas aéreas se emplean para
' ,¡ . $',~ ,1/ Yt ¡/
cmns¡xm:ir toneladas ele carga a
) JJI~ ~ ni uavés- de largas distancias. Lós pro-
zas de vida asombrosamente lar- . (((~~• ~ • pierarios de canteras las encuen-
gas y las crías de zárntan son tan ;r, ' tran especialmente útiles para
escasas gue se pueden considerar inexistentes. En lugar de cap- entregar piedni a sus compra-
turar y acliesmir a rn1a 1..ámt:a.nlos exploradores simplemente se dores a cientos de millas. fas ballenas aéreas también se emplean
limitan a usar una cuando se presenta la oportunidad. las zára- corno plataformas de asalto por parte de piraras aéreos, o como ya-
ran pueden comprender las órdenes más básicas en la mayoda tes para los más pudientes.
de idiomas, incluido cl comÚJJ, pero sólo habhm acuano. En estado salvaje bs ballenas aéreas se contentan con flotar
Capnádnd de carga: Ügera 76.800 lb., medía 1.53.600 lb., pe- pausadamente. En apariencia no necesitan comer, y no tienen
sada 230.400 l b. enemigos naturales. Su aima de alienro es basnmre efectiva para
m¡mtener a raya a los depredadores. Los sabíos están de acuerdo
Ballen a aér ea en que la posibilidad de que tal criahtra evolucione de fonna na-
.Bestia mágica Colosal mraJ es pequeña, pero si las ballenas aéreas se vieron alguna vez
Dados de golpe: 32d10+291 (467 pg) involucradas en experimemos mágicos ocu~i:ió hace tanto o en
Iniciativa: +O un lugar tan remoto que nadie tiene constancia de ello.
Velocidad: volar 20' (buena) Arma de aliento (Sb): una baJlena aérea puede vaciar rá-
CA: l4 (-8 tamafio, +12 narural), toque 2, desprevenido 14 pidamente sus vejigas internas de aire como método de de-
Ataques: coletazo, +38 cuerpo a cuerpo fensa . .Esta pérdida de flotabilidad hace que la ballena aére,1
Daño: coletazo 2d6+21 descienda 100', dejando rras de si una nube de gas paralizante
Frente/ Alcance: 40'X80'/15' en un radio de 10' de su ante ri.or posición. Cualc¡uiercriatLtr:i
Ataques esp eciales: arma de aliento envuel ta por el gas debe realizar con éx:ito una salvación de
Cualidades especiales: visión en la oscu1idad 60', visión fortaleza (CD 35) o quedar paralizada durante 2d4 asa l.ros.
en la penumbra Adiestrar a una ballena aérea: üdiestrar a u11a ballena aé-
Thos de s alvación: Fon +27, Ref +1.8, VoJ +12 rea como montura o bestia de carga requiere una prueba con
Características: fue 39, Des 10, Con 29, lnt 'L , Sab 1.4, Car 6 éxito de Trato con múmales (CD 1.8 joven, CD 25 adulta). Las
Habilidades: Avistar +3, Escuchar +3 crías de ballena aérea valen '10.000 po en el mercado legaL
Dotes: Dmeza Los adiesn·adores profesionales cobran 500 po por ciiar o
Clima/Terreno: territorios templados y cálidos adiestrar a t111a ballena aérea. Monrar una ballena aérea adies-
Organización: solitario, pareja o grupo (5-20) trada requiere una barquilla o howdah. Una ballena aérea pue-
Valor de desafío: 15 de luchar mientras lleva a un jinete. Los jinetes y pasajero.~
Tesoro: ningw10 pueden luchar sin necesidad de realizar pruebas ele Montar.
Alineamiento: siempre neutral Capcmdad de cnrg¡¡: ligera 44.736 lb., media 89.568 1.6., pe-
Avance: 33-70 DC (ColosaJ) sada 134.400 lb.

las ballenas aéreas se parecen a cetáceosim L~ualmeme gr-,mdes Sabandijas como monturas
que nadan a través del aire en lugar del. agua. Se domestican Las sabandijas que cumplan eJ papel de ciiaturas domesrica-
con facilidad y son empleadas profusamente tomo transportes das son un concepto tan ajeno que los ju1eces de sabandijas
de carga por las civilizaciones que habitan lugares elevados. son, o bien individuos extraordinarios, o pa1ie de una socie-
Ona ballena aérea es un cruce entre un vehículo y uu:1cria- dad muy inusual que emplea a las sabandijas en sLt vida diaria.
tura. No se la cabalga como Lt11 cabalio sino que más bien sela La carencia de inteligencia de estas .ciiatmas hace su domesti-
gobierna como tma 1,ave. Habin1ahneme se cuelga una bar- cación compl:icada, pero no imposible.
quilla bajo las ballenas aéreas para llevar pasajeros, aunque en Los juieres de sabandijas deben penn anecer junto a sus
ocasiones se la equipa con UJ1a howdah gigancesc;i parn que monturas casi constantemente para ma ntener su vínculo.
: Mon1ura y jinere llegan incluso a dormir en la misma sala
en barraco nes o esrnblos consu-uidos expresamente. Como
resulrado, su unión es profunda: los jinetes crecen cerca de
junto a su jinete. Debido a su conexión con la reina, no oh!,
ra me, puede resulrai· complicado separar a las honnigns deSlf
colonia para domesricarlas. Para resolver este problema losa.'
sus monruras y conectan con sus sutiles persona lidades. Se quim.iscas h an desarro llado un prepara do que hace que el bt-
han iniciad o vengam:as que d uran genera ciones por la
bedor huela como una hormiga reina (ver la barra lateral).
muerte de alguna de estas sabandijas inonrura.
Cnpac,dad de rnrgn: ligera 50 lb., media 99 lb., pesada t5~
lb. (obrera); ligera 87 lb., media 174 lb., pesada 263 lb. (so,
Arañ a mo nstru osa dado); CD joven/adulto:-(27; Prec,o de una lnrva: 200 po; Co,
Al igual que los escorpio nes mOJ1S01.10s0s, las ara- le de adie,tmnneuto: 100 po.
Nuev a poción: 11as Grandes son demasiado Bacas y tienen un
preparado de pe.rfil demasiado bajo como para ser buenas
feromonas regias Mant is religi osa gigan te
monruras. Se necesitan especímenes de al menos Son las sabandijas predi.lecras para ser guardianes de palaci~.
Cuando se consume, esta poción ha-
tamaiio Enom1e. Quienes puedan uomesticar re- murnll.as o ceremonias debido a su tendencia natural a pe.rw
ce que el bebedor exude feromonas
almenre a aralias de este tamaño se encontrarán necer qttieras largos periodos de tiempo. .Las maotis empleadll
que imitan a las de una hormiga rei-
con que las cazadoras son mejores monturas que como monturas ceremoniales a menudo se tiñen de coJori,¡
na. Como respuesta 1d4 hormigas gi-
las tejedoras, ya que son más propensas a mover- exóticos para causar w1 efeao más impactame y hacerlas nw
gantes en un radio de 60' deberán re-
se y acechar que a tejer sus relarniias y esperar. sencillas de encontrar en caso de que una se separe de su jine1c.
alizar una salvación de Voluntad (CD
Aún así, y de forma idéntica a las rnantis religio- Ca¡xuulntl dr cnrga: ligera 696 lb., media t.398 lb., pesw
13). Si fallan se volverán dóciles y se-
sas giga nres, las arañas rejedoras son buenas para 2.100 lb.; CD jow11/arl11llo: -/29; Prmo de una larva: 500 Jlll(
guirán en lila al bebedor, tranquila y
cometidos estacionarios como vigilar una puerta. Coste de adiesf-mmiento: 300 po.
sumisamente, durante una semana.
Pasado ese tiempo los efectos de la Cnpacidnd de cnl'ga: ligera 696 lb., media
poción desaparecen y el bebedor de- l.398 lb., pesada 2.100 lb.; CD 1ove11/ad111to:- Nuev as saba ndija s de mon ta
berá consum ir otra para retener a las / 35; Pt'l'CIO de 1111 huevo: 1.000 po; Coste de ad1es- .Es ras nuevas sabandijas se p ,1cclen emple.ir como mon1 u1-a;
hormigas. Las hormigas que superen lmm1c11lo: l.000 po.
su salvación de Voluntad , u otras Libél ula gigan te
dentro del radio de acción que no su· Avispa gigan te Sabandija Grande
cumban a sus efectos, atacarán a la ''Mezquu10 como w1a avispa'' es una frase acuñada Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
falsa "reina" con ferocidad. por tma buena razón. Cuando u.na avispa gigante Iniciati va: +1
Nivel de lnn.zador: 3; Pnm·equm· sufra daño en combate intentará atacar exclusiva- Velocidad: 20', volar 60' (buena)
t"os: Elaborar poción; Precio de n1cr- menre a la persona que la huió. Como acción CA: 14 (-1 tamai10, +1 Des, +4 natural), toque lO,
cndo: 300 po. equivalente a moverse, w1 jincre debe superar con desprevenido 13
éxito una prneba de Montar (CD 20) para hacer Ataques: mordisco, +5 cuerpo a cuerpo
que.la avispa se retire o araque a otro enemigo. Un Daño: mordisco td8+6
jinete i.nvolucmdo en ,~ues refoegas a menudo lo riene más f.-ícil
Fren te/ Alcance: 5X10'/ 5'
si se deja llevar a donde la avispa q1úera. fas avispas gigamcs son
Cualid ades especia les: sabandija, visión en la oscuridad 6(j
excelentes monnm1s de ataque rápido para soldados de élite.
Tiros de salvaci ón: Fon +-4, Ref +2, Vol +2
Capitcitiad de cnrga: ligera 300 lb., inedia 600 lb., pesada Características: Fue 18, Des 12, Con 13, 1111·, Sab l2, Car 12
900 lb.; CD ;011en/ aduli.o: - /30; Precio de una larva: 800 po;
Habilid ades: Avistar +7, Esconderse - 3, l.ntttir la dírección ~7
Coste clr adieslmmiento: 750 po. Clima /ferreno: pantanos o aguas 1empladas y cálidas
Organi zación : solitario, pareja o enjamb re (5-20)
Escor pión monst ruoso Valor de desafío: 1
Los escorpiones m.onsn-uosos G~1mdcs tienen u11 perfi.l dema· Tesoto: ningun o
siado lx1jo como para ser buenas monruras pam criaruras Media-
Alinea miento: siempre neurral
nas. Los humanos y sus semejantes encuentran más adecuad os
Avance: 4-6 DC (Grande); 7-9 DG (l:norme)
a los escorpiones Enonnes o mayores. Sin embargo una saban-
dija de este rarnaño es einraorc.li..na1i.amente difícil de domesti car Los i.ncursores y bandido s que montan sobre sabandijas vo,
en su madure7., y las consecuencias del fracaso son espanrosas. )adoras prefieren las libélulas gigantes a.nt~ que otras mon-
Es casi una obligación comprar w1 escorpió n de LUl adicsrra dor
ni ras, ya que son menos agresivas que las avispas pero mas
acredirado anees que intentar enn'Cnarlo por cue111a propia.
que las abejas. También emiten un tamborileo disuntivoer
Capitcidnd ele rnrga: ligera 918 lb., media 1.836 lb., pesada vuelo, que proJ uce miedo en la gente corrien re.
2.760 lb.; CD ¡ovc11/n,folto: - /41; Precio de un huevo: 2.000 los jinetes prefieren emplear libelulas hembra , ya que lo;
po; Coste cL, adieshm111e11to: 1.000 po.
machos son muy tenitoriales. Una li bélula gigante mide 10
de largo y tiene una envergadura de alas de 10'. Su cuerpo lit
Horm iga gigan te ne t1nicamcnte 2' de ancho.
.Las hormigas obreras son animales de carga infatigables, y las Adies trar a una libélul a gigante: adiestrar a una libélu-
hormigas soldado son monttu11S cipidas y audaces. Ambas po-
la gigante como montura reqwer e una prneba con éximde
seen ta mbién la útil aptitud de escalar superficies verticales
Trato con animales (CD 30). Los huevos de libélula gigant(
:: :
valen 500 po en el mercado legal los adiestradores profe- nas. Cuando cubren grandes disrancias los jinetes prefieren
::
sionales cobran 300 po por amaestrar a una libélula gigante. ir encarados hacia delante, mirando por encima del h om-
Montor tma libélula gigante rcqui_ere una siUa de ruonra1· bro de su monmra. En combare los jineres normalme nte
exótica. Una libélula gigante puede luchar mientras lleve a encuentra n más cómodo el luchar espalda con espalda con
un jinete, pero el jinete no puede atacar a la vez a menos su monrura, lo cual es equivale111e a m onrar de espaldas.
que supere Lma prueba de Montar.
Cn¡mul11d Lle c11rg11: ligera 300 lb., media 600 lb., pesada 900 lb. Desga rrador gris
Un desgam1dor gris no necesita una silfo de montar. Sus gibo-
Luciérna ga gigante sos hombros proporciomm una superficie plantL y amplia para
Sabandija Grand e scmarse, y cuando lleva a un pasajero su modo de andar es
Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) sorprenden temente suave. Algunos jinetes Pequci'ios incluso
I1úciativa: +2 se incorporan y pasean .mienrrns montan uno.
Velocidad: 20', volar so' (buena) Todo esto depende de que el desgarrador gris comienra que lo
CA: 13 (-1 ramaño, +2 Des, +2 narural), roque 11, monren, por supueSIO. Nadie comprende cómo o por qué un
despreven ido 11 desgarrJdo r gris toma sus decisiones sobre a qLúen "adoprar", si-
Ataques: mordisco, +4 cuerpo a cuerpo no que se limira a aceptar el poderoso regalo que se le otorga.
Daño: mordisco ld3+4 Una vez que un desgarrador giis ha aceptado a tma persona pue-
Frente/ Alcan ce: s'xJ0/5' de ser adiescrndo de fo1ma nonual Si es su jinete adoptivo quien
Cualidade s esp eciales: sabancüja, visión en la oscuridad 60' i111enra acliesrrarlo, la CD de la prueba de Trato con animales es
Ttros de s alvació n : Fon +5, Ref +3, Vol +2 10. rmentar adiesttar a 1m desgarrado r gris involunrario se puede
Característ icas: f ue 1.6, Des 15, Con l 4, Int - , Sab 12, Car 13 considerar u11 imemo de suicidio. Estas besri:is son inusualrntn-
Habilidades: Avisrar+7, .Escondersc-2, Tnruir la dirección +7 tc difíciles de i:nrrenar; incluso alguna rara cría que puccla ser ro-
Clima/I'e.1Ten o: bosques y colinas templadas bada del lado de su padre es salvaje y desaf1ante. El cosre del
Organización : solirarlo o enjambre (5-20) adicsm1rniento que se indica a continuació n parte de la base de
Valor de desafío: l/ 2 que el desgam1dor gris no está vinculado a ~u adiestrador.
Tesoro: ninguno Capac,dad de rn rgn: ligera 400 lb., media 800 lb., pesacb
Alineam ien to: siem pre neutral 1.200 lb.¡ CD joven/mlulto: 33/40; Precio ele joven: 6.000 po; Coste
Avance: 4-6 DC (Grande)¡ 7-9 DG (.Enonne) de "'l1e5tmmienlo: 20.000 po.

Estas sabandijas son excelcnres criaturas de búsqueda y res- Guiraló n


cate. Sus abdómenes brillan con un suave tono amarillo o Aunque esms criannas son salvajes en libenad, Los guiralones cap-
11erde y emiren luz en un radio de 10'.
lmados de jóvenes pueden ser monmras arnisrosas para los pue-
Un truco corde mc que los jinetes cmi;e11an a hacer a sus blos primitivos. No obstante, los jinetes deben mantenerlos bien
luciérnagas giganres es "Ilumina". Con ello mantienen el vigilados, ya que es imposible eliminar mediante acüesrramiento
abdomen fosforescenre de la luciérnaga encenditlo indeft- la agresividad y tenito11alidad de un guiralón. Aunque no son tan
nidamcme mientras los jinetes buscan objetivos en el sue- implacablemente pervel'sos como los osos lccht17.a, los guiralones
lo. Las luciérnagas giganre~ son malas combarientes, por lo necesitan muchas de las mismas esmuegias de adiestramiento.
que sus jineres huyen de la baralla tan pronto como sea po- C11pa.c1dnd de cargn: ligera 612 lb., media l.226 lb., pesada
sible. Una l uciérnaga gigante mide 9' de largo. 1.840 lb.; CD 1oven/11elulto: 25/32¡ Precio tic jovm: 4.000 po; Coste
Adiestrar a una luciérnaga gigante: adiestrar a una luciér- de 11d1eshnm1c11to: 3.000 po.
naga gigante como monrnra rcqtúere u11a prneba con éx:iro de
Trnto con animales (CD 30). Los huevos de luciérnaga gigame Ogro
valen 300 po en el mercado legal. los adicsrradores profesiona- Un ogro pu1..-de, en ocasiones, amnrrar a un trasgo con una balles-
les cobr.:i n 300 po por amacsm:t r a una luciérnaga gigante. ta a su espalda y emplear al pequcJio desgi-aciado como an illero
Montar una luciérnaga gigante requiere una silla de mon- de cola Los trasgos Iistos (delos que hay pocos) fomentan esta re-
tar e.xórica. Una luciérnaga gigante puede luchar mientras Ue- lación, alabando a su nueva "monmra" y haciendo cosas agrada-
ve a un jinete, pero el jinete 110 puede arncar a la vez a menos bles en su fuvor. Con el liempo el trasgo puede llegJra manipub r
que supere una prueba de Montar. al ogro lo su.ñcie111e como parn que éste no solo hagn lo que el
CnP"odad de carg,1: ligera 228 lb., media 459 Lb., pesada 690 lb. rrasgo qtúera, sino que además crea que ha sido idea suya.
En ocasiones alguna comunidnd de gente Pequeña ha edu-
Montu ras human o ides cado a uha cría de ogro como uno de los suyos. Crece con gr:m
Si se fuerzan los límites de lo que se puede considerar una amistad hacia su familia adopúva y deja gustosamente que se
montura, algunas ctiaruras con forma hu111anoide sirven le suban a cuesras, especialme mc si así puede deambular por
corno ral. Debido a su forma y capacidad de carga estas ahí con sus amigos.
monturas a menudo son dos caregorías de 1amaño mayores C11JJ11C1d11d tle wrg11: ligera 306 lb., media 612 lb., pesada 920
que sus jine1es. La silla de monrnr para semejanres seres se lb.; CD jovcn/,uiulto: 22/29; Pmw de jovm: 1..000 po¡ Coste de
parece a una mochila descubierta con o rificios para las p1er- ad1eshmmri1lo: 1.500 po.
: Guía del
a ::
gent<;>.s (consulca 'Reglas de al10garse' en el Capíntlo 3 deh
DUNGEON ./vfASTER) a menos que el portador pueda
:
respirar agua. Algunas versiones más raras de am1t1d ums acwí-
tirns incluyen un efecto de res¡•imciór1 anuírirn permaneme
(igual gue el conjuro, pero con efeno sólo sobre el portador).
1'.rivcl de lnriwdor: 7; Prnrequisilús: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, liberlarl de movi,nient.o, respimdón acrcátira
(cuando se incluya); Precio de meren.do: bonificador +2 (+3
Aquí se presentan ntievos objetos mágicos a anadir a los con res[!irnció11 aw.cil irn).
descriros e11 el Capfru lo 8 de la Guía del DUNGEON ll1ASIT.R. Atrapa.flechas: un escudo con esra aptihrd atrae hacia sí ~s
Los objetos de esre capítulo siguen el mismo fonuato ·alli armas a disrancfa. Concede un boni.6.cador +1 de debvio a la C~
empleado a menos gue se especi.fique lo con[rario. conn-a annas a distancia porque los proyectiles y ai:mas anojadi
zas se desvían hacia él, no hacia el porrador. Además, cualquier
proyectil o anu a arrojadiza con destino a un objetivo a 5' del
ARMADURAS portador del escudo se desvía de su objetivo oi:igiml para diri-
Los boniBcadores de las armaduras mágicas son bonificado- girse conrrn el portador dcl escudo (si el portador tiene cober•
res de mejora que se apilan con los bonificadores nonnales ru:rn to1al con respecto al atac;ame, el proyectil o arma arrojadii!
de armadura y con los bonificadores de armadura y mejora no se desvía). Los proyectiles y armas arrojadizas gue rengan un
<le los escudos. Toda armadura mágiq es de gran calidad, bonilicador de m ejorn más alro gL1e el bonilicador rotal ala CA
por lo que los penalizadores de armadura se reducen en 1. del escudo no se desvían, pero el bonif icador a la CA del escudo
Las armaduras también pueden poseer aptitudes espe~ si_¡,rt1e aplicándose en estos ataques conU'll el portador.
ciales, que cuentan como bonifi.cadores adicionales a la Quienes ataquen al pmtador con amias a distancia ignor.lll
hora de ca.lcular el precio de mercado de un objeto pero cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalme.n-
que no mejoran la CA re debido a cobemmt o efectos mágícos. El po1tador activa esta a¡>
tirnd con una palabrn de mando y puede desactivm·la repidéndola
Aptitudes especiales de las Nwel de lanzador: 8; Pn?rreqrii,ilos: Fab1icar m:mas y armadu-
armaduras y escudos ras mágica~, escudo de enrropín; Precio.de me1'Ci1do: bonificador+t
Un juego de armadura o escudo con Lu1a aptirud especial Azote cegador (de): favorita entre los exploradores y cm•
debe tener al menos un bonificador +1 de mejora. dores de recompensas, la nmrndccm de azote ccgadorconcedeal
Absorbente: las anna<lmas y escudos absorb¡mte; siempre son pmtador i11111si.!Ji!idad mejorada contra un ripo de criatura con,
de color negro apagado y parecen poseer Lma profundidad im· creta que se elige cuando se crea la amiadura. las criatura;
posible. Un juego de amrndura o escudo con esta aptitud absor- afectadas por un nzote cegfldor descubren que su aptinrd de olf2.
be los ataques de cons1mción de caracteiística y co.nsunción de ro es asimismo incapaz de detectar al poL1ador, aunque el oídei
energía. Puede absorber cada día un núJ1Jeto de puntos de daño el sentido de la vibración u ou-os métodos de detección funcio,
de caracteristica o niveles consLm1idos igual a su boni.Gcador de nan con-ecramenre. Se puede elegir cualquier caregmia de criJ.
mejora. También permite realizar salvaciones de Fortaleza con- tura de la lista de e11emigos predilectos del explorador como
Lra ataques de consunción de energía que no1malmente no per- objetivo de w1 efecro de awle cegador.
mitirían tales tiros. Una ~~tlvadón con éxito reduce el efecto a la la siguiente lista determina qué ripo de c1iatnra se ve afec-
mirad. las annad uras y escudos absorben t.es no modifican las sa 1- tada por un juego de íll'tnad11m de azote ceg¡¡c/01· creado alazar.
vaciones contra arnques que ya las permitan de por sí. d% Tipo de criatura
Nivel de /amador: 7; Pretrequisitos: Fabricar amias y anuadu- 07•1O Aberraciones
ras mágicas, restnblecimieiitv; Precio de merrndo: boni.fícador +3. 11-1 5 Animales
Ácida: tmjuego de am1adura o escudo con esta aptitud po- 16-30 Bestias
see Lm lustroso brillo y está cubierto e n todo momenrn con 37-31 Constructos
33.34 Elementales
una capa de ácido que hum ea levemente. El portador (y cual-
35-37 Fatas
qtúe.r cosa que lleve) es inmLme al ácido, incltúdo el producido 38•4 7 Gigantes
por la armadura. Una n.mrndum. rí.rfrla causa 2d4 puntos de da- 48•57 Huma noides (el DM elige la raza concreta)
110 por ácido cada asalto de conracro dura.me una presa; los ata- 58°67 Bestias mágicas
ques de toque más breves .no tienen ningún efecto. los objetos 68-77 Humanoides monstruosos (el DM elige la rai:a concrera)
78, 79 Cienos
que no transporte el usuario pueden dañarse mediante tm con-
80-81 Ajenos caóticos (el DM eltge la raza concreta)
tacto directo con la armadura durai,te un asalto completo.
8.2-83 Ajenos lega les (el DM elige la raza concreta)
Ni've.l de /amador: 6; Pl'errcquisitos: Fabricar armas '/ arma- 84-86 Aj enos malignos (el DM elige la raza concreta)
duras mágicas, Pecha ácida de Melf, re,i,tencia a. los elcmer1 ro;; 87•89 Ajenos buenos (el DM elige la raza concreta)
Precio de mercado: bonificador +4. Plantas 1
Acuática: estas armaduras tienen una apariencia aerodiná- 90·94 Cambiaformas
mica y un brillo verdoso. Una annad.w-a awálica permite a su 95-97 Muertos vivientes
.98-700 Sabandijas
po rtador moverseUbremente a través del agua sin necesidad
1 No hay tipos de armadura de azote c~gador diseñados para su
de pruebas de Nadar. Las reglas de ahogamiento siguen vi- uso contra plantas.
CAPfrULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Nivel de Lanzador: 7¡ Prerreq11isit:os: Fabricar armas y arma- qllier pe.naüzador por annadu ra existente, pero que se aplica
duras mágicas, rnvi.iibilidad. mejon;u/.n¡ Precio de n1ercado: boni- únicamente a l:1s prncbas de habilidad) y un penalizador- 2
ficador +3. de circtu1stancia a sus tiradas de a raque.
Drunante: El pottador puede soltar un csmdo dnnw nlr co- ]'{ivel de lanzador: 3; Prerrequisito¡: .Fabricar anuas y armadu-
mo acción estándar y ordenarle que proteja a un solo perso- ras mágicas, 111tegn1r; Precio de rnerrndo: bonificador +1.
naje (normalmente el propio po1iador). El escuelo danza nt.e fl.o- Luz del día (de): tLOa amiadura o escudo con este encanta-
ta en el aire delante del personaíe pmregido, siruándose e.n el mie.nro brilla con .la resplandeciente luz de un conjiu·o ele luz
camino de las a=as de los r.ivales y otorgando cobertLtrn con- del día hasta 30 minutos dimios. Una palabra de mando, nor-
rra los araques de w1 oponenre cada asalto. Considera los bo- 1ualrne.nte inscrita e.o el interior de la amiadura o en el rever-
nificadores de armadura del escudo (incluidos sus bonifica- so del escudo, activa y desactiva el efecto. Excepro cuando bti-
dores de mejora) como bonificadores de coberru ra a la CA. 1.la, esta armadura o escudo parece completameme nom,al.
Después de cuatro asaltos el escudo danzante cae al suelo. Debe Ni vel de lnnzndor: 5; Prerrequisitos: Fabricararmas y armadu-
recogerse y dársele la orden de activación para que funcione ras mágicas, luz del.día; Precio de merendo: bonificadot +2.
de nuevo. Dejará de d,mzar antes de que hayan pasado los Mando (de): esta armadura (o escudo) siempre parece bri-
cuatro asalros si así se le ordena. llante y reluciente sin importar las condiciones y a pesar de
Sólo un escudo danzante puede proteger a u11 personaje a la todo intento por pintada i 1obscurecerla. Codiciada por líde-
vez. Es la mitad de efecrivo (sólo ofrece la mitad de su bonil7- res militares de rodo tipo, posee una pode cosa aura que otor-
cador a la CA) si prntege a una ctiatura Grande, y no es capaz ga tm boni.ficador +4 de comperencia a las pruebas basadas
de proporcionar una cobertura sig11ifi.cativa a criaruras en Carisma y las pruebas de actitud. Adernás, rodos los alia-
Enormes o mayores. Un escudo danzante sólo fondona e.11 ma- dos en un radio de 30' del porrador obtienen uJ1 bonificador
nos de lm personaje que sea compere.i1te con los escudos. +2 de mora.l a siis salvaciones de Volw1rad. Las armaduras y
Nivel de lanzad.01·: 15; Prel'requís'itos: "Fabricar armas y ar- escudos de mando hacen a sus portadores muy visibles, impo-
rnadurns mágicas, ammar obJctos; Precio de mercndo: b onifi- niendo w1 penalizador -6 a sus prnebas de esconderse.
cador +3. N ivel de lanz11dor: 5; Pren'f'qtlisitos: Fabricar armas y armadu-
Distracción (de): los juegos de armadura o escudos coi1 ras mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros;
esta aptitud brillan y resplandecen de forma hipnól"ica. 1'1-ecio de n1&rcmlo: bon.u.ícador +2.
Cualquiera trabado en combare con el portador debe superar Sagrada: un juego de armadura o escudo con esta aptitud
una salvación de Volunrad cada asalro o ve.rse afectado por w1 sólo será de utilidacl a portadores que posea11 la aptimd de ex-
conjuro de atontar. ü na vez al día el portador puede activar pulsar o reprender muertos vivientes. Una amrnd1nTI sa.grndn
una pauta hipnótica (igual al conjuro homónimo lanzado por o □ n esc11do sqgrado aumenta cl nivel efectivo del po1iador en
un mágico de nivel 9). dos niveles a efectos ele la prueba de expulsión. Llls armadu-
Nivel de lanzador: 9; l'rerrequisitos: Fabricar arnrns y armaduras i:as y escudos con esta aptitud siempre son específicos de ui1a
.mágicas, atontar, ¡muta h1p11ót.1ca; Precio de mercado: bonifi.cador +3. deidad y muestra.o claramente el símbolo de la misma.
Emplumada: un juego de armadura o escudo con esta a¡:r Nivel. de lanzn.do1e: 8; Prerrequisito:;: Fabricar anuas y armadu-
titud parece estar hecho de cientos de ph mias iridiscentes. ras mágicas, aptitud para eiqmlsar o reprender muertos vi-
Esta característica no tiene efecto en el peso, penal.ización viences; Precio de me-1-cado: bonificador +2.
por armadura o demás estadísticas. Una annadum.emplumada Tenrible: este juego de armadura o escudo crea tm aurn de
o un eswdo empl.1C111.aao permiten al portador volar hasta 50 m.iedo alrededor del portador (igual ál conjuro de miedo lan-
minutos dimios (como el efecro del conjuro volar). zado por lln lamador de nivel 7). Esta aurn afecta a todos los
Nivel de lanzador 5; Prerrequmlos: Fabricar anuas y am1adu- rivales en un radio de 40' del portador. La armad ura o escudo
ras m,ígicas, volm~ Precio de mercado: boni.Ü.cador +2. parece complernme.nte normal, excepto para aquellos que fa-
Envolvente: un escudo con esrn aptillld entorpece a los llen su salvación, que verán a una criatura sacada de sus peo-
enemigos que son golpeados por él. Tras tm ataque de golpe res pesadillas en el luga1: del portador.
con el escudo con éxito, el porrador de un escudo c:rwolven fc Nivel de lnnzn.dor: 7; Prerreq11isitos: Fabricar anu as y annadu-
puede hacer que el escudo se ligue mágicamente a su opo- ras mágicas, miedo; Pretio de mercado: bonifi.c ador +2
nente. No se moverá hasra que se pronuncien las palabras de
mando (a menudo '"liberar escudo"), el objetivo muera o el es-
cudo sea arrancado mediante una prueba con éxito de Fuerza Armadu ras y escudos específicos
(CD 20). El portador pierde cualquier beneficio a su CA Los siguientes juegos ele arrnadura y escudos por lo general
mienrras su escudo esté adherido al objetivo. Un esw,fo emrol- se cons.m,yen de antemano exaciamcnre con las caractedsti-
cas descritas aquí.
ventc no funciona conrra criaturas Enormes o mayores, ni
conrra enemigos incorporales. El portador puede librarse del Afinidad con la piedra (de): esta annndum complet'!T+1 de
escudo con normalidad. ramaño adecuado para un enano está bellamente rallada con
Lmágcnes de canteros enanos practicando su arre. Los humanos
Es difícil para el rival llevar a cabo cualquier acción física
mienrras tenga el escudo adherido, y es igualmente dillctl pa- que lleven In ann adurn ganan la apt·itud de Afinidad con la pie-
ra el portador del eswdo e11volvente hacer algo mientras al-
dra. Los enanos que lleven la armadura obtienen un bonifica-
guien está retorciéndose conn-a el escudo. Ambos sufren un clor +4 de circunstancia a cualquier prueba de Afinidad con la
pcnalizador-5 adicional por armadura (que se apila a cual- piedra, que se apila con su bonificador racial. Además un enano
podrá emplear t.trmsfonnarpiedm y piedra parlante una vez al día.
:: :::: ;· ; :: 1: ~
11

Nivel de lnnzador: 11; Pren-ec¡uisito.1: Fab ricar armas y arma· Nivel de la11zadór: 7; Prenequ.isilos: .fabricar amias y am1atlu·
duras mágicas, picdm pnrlnnt'e, l.mr1efonru1rpledra; Precio de mel'· ras mágicas, cnpn·mzón an /.'ivegetnl, reducir planl.ns; Precio dnner·
cn,!o: 32.130 po; Coste de creació11: 16.890 po + 1.220 PX. cado: 41.;!40 po; Coste de creación: 20.700 po + 1.643 PX.
A:rm.adura d e creación de armas: esta cmnndum de pla.ca.s Br oq uel p rovechoso: este broquel +1 posee la aptirud de
y n1r.1ll11s +1 posee ptías integradas en la armadura e incluye transformarse en va1ias h enamienras clife.rentcs a t u1a orden.
guanteletes armados (consulta 'Descripción ele las ar maduras' Para detern1inar qué h erramientas posee el broquel, tira cinco
en el Capítulo 7 del Mcrn unl del fugador). Como acción están- veces en la siguiente rabla e ignora los resultados repetidos:
dar, la a1madura puede crear cualquiera de las siguientes ar-
mas sen cillas de cuerpo a cuerpo: daga, pm'ial, maza ligera, dlO Herramienta
hoz, media lanza, maz,1 pesada o maza de armas. El arma se 1 Sierra, para madera
2 Lla ve inglesa, ajustable
cxea a panfr de la propia armad ura en la mano elegida por el
3 Ga rfio de escalada
portador. .El p ortador rambté n pL1ede elegir crea r un anna en 4 Sierra, pa ra metales
cada mano, aunque se requiere orra acción pa·rn llevarlo a c:1- 5 Garfio de escalada
bo. El tipq de arma puede cambiarse cada asalro. 6 Cizall a
Las a1111as creadas por la arn1adma no pueden soltarse, y el 7 Pico/cincel
usu ario n o p uede ser desar mado de tales arm as. Las armas 8 Berbiquí de mano
creadas duran indefinidame nte o hasra que el usuatio decida 9 Pala, pequeña
10 Pinzas, grandes
des hacerse de ellas. Si un arma es destru ida la armadura n o
puede crear una nueva en las siguientes 24 horas.
Hay p equ efias r epresentaciones de las herrnm ienras en las
Nivel de lrmzador: 9; Pren-ec¡uisitos: Fabricar armas y armadu-
que se p uede convertir el broquel grabadas en el reverso del
ras mágicas, ci-eación mayor; l?l'e,io d.r nimado: 42.305 po; Cosl·r
mismo. El portador pronu ncia una palabra de mando para
df creación: 2:1.555 po + J.660 PX.
n-ansfo1111ar el escudo en una henamienra o para cambiar de
Armad u ra t eselad a: este curioso objeto se presenta ha-
herramie nta, aunqu e debe estar tocando el escudo (o hem·
bimalmenre como una ornamenrada caJa lacada ql.;e contie-
mienta) p:ira activar esta aptirud. l as h erramientas tambien
ne cientos de figuras m etálicas idénticas, Existen nwnero-
están b.ech as de metal y tienen el mismo punto de rupturJ
sas variaciones para estas figuras, entre ellas lagartos,
que el escudo (dureza 10, 5 pg).
escarabajos, jinetes 111011tados y soles de Pelor. Cuand o se
Nwel de lanzador: 9; PrerrCIJ uisitos: Fabdcar armas y armadu-
pronuncia la palabra de m ando, las figuras emergen de la
ras mágicas, elaborar¡ Pi-ucio de mercado: 10.265 po; Coste de mil'
caja y Huyen sobi:e el cuerpo del ust1ario, emrelazán<lose de
c1ón: 5.215 po + 404 PX
fo1111a perfecta para cr ear Lma única y fina annndum córnple-
Cazavampiros: esta cota de bandas +3 fue creada para nyu•
ta +2. Esta annadura es más ligera y flexible que las arn1adu-
dar a los valientes aventureros en su lucha contra los vamp-,
ras com p letas n orma les, por lo que se con sidera una arma-
ros. Se puede encontrar normalmente en las armerías de las
dura imermedla en luga1· de pesada. Su p e11alizador p or
iglesias dedicadas a la cn adicación ele los chupasangre.s.
armadu~a es de - 4, y tie ne una probabilidad de fallo de con-
Símbolos protectores de dioses bondadosos cubren la ar111a-
juro arcan o del 25%. U na vez al clía, a nna orde n de.l porta-
durn razav1unp1ros, que posee una notoria protección p arn el
dor, las formas cu lebrean y se mueven sobre su cuerpo cre-
cuello.
a11do un efecto de pauin hipr1óhca.
A u na orden, la armadura emite luz del dfo y protección conlm
Ni.ve! de la.112ador: 8; Pre.rrcqaisit"os: Fabricar arrnas y amiadu-
el mal. Una vez al día puede emitir explosión solar y easllgod111·
ras mágicas, pautn liipnóUca; Precio de men;ndo:11.560 po; Cosle
no de forma idé.nrica ,1 los conjuros de un clérigo de nivel 15.
de creac1ó11: 6.605 po + 397 l'X.
la arnwdum caza-vam¡J1ros concede un bonificador+4de
A.zote d e núradas: creada para el ex-plorador Arilus, esra a.r-
moral a las salvacion es de Voluntad contra los intentos de ~
i:nadurn le ayudó a e.lim inar va1ios nidos de medusas que se ha-
minacrón. Los araqt1es de consLmción de energía llevados nca·
bían in6ln:ado en su pantanoso hogar. Este camisote dnnallas +1
bo por vampiros (y sólo vampiros) ·se reducen de dos 1úveles
esrá ex:n:emadamenre pulido, pem1i riendo de fonna efecóva que
negativos a tmo solo. La ,mnadurn ca1avnmprros también po-
cualquiera vea su re0ejo en sus anillas. Tres veces al dfa el porta-
see brazales fabricados en madera que pueden "cultivar" esta·
dor puede ignorar los efectos de cualquier ataque de mirada.
cas de madera que aparecen sobre el antebrazo. Estas estacas
Nivel de lanzador: 'l 3; Pi·errequisitos: Fabricar armas y arma-
se pueden coger y emplear como armas+ l (daño 1d3, rango
duras mágicas, Je.seo l11mt11rlo; Precio de meren.do: 74.050 po;
de amenaza 19-20, perforan!es). Se necesita un asalto comple-
Coste de creación: 37.150 po + 2.952 l'X.
w p al'a ge ne rar orrn. estaca rras rer.i rar una del brazal
A.zote de plantas: esta annadura de wero +1 es del color <le
la armadurn i mpo11e un 11ivel negarivo a cualqu ier criatu-
las boj(ls secas y la m;1dcra muerta. Es perfecta para abr ir ca-
ra 110 buena que se 1.a ponga. Esre nivel negativo pers1sre
mino a través de teneno con m aleza densa, aunque va dejan-
mi entras se lleve puesta la armadura y desaparece e n cua1110
do un ras tro evide.n te de plamas muertas y marchitas. Los
se quirn. El nivel negativo nunca riene como resultado UJ\3
druidas, elfos y otros arnantés de b naturaleza ve.n con malos
pérdida real de nlvel, pero no puede ser ,111 ulado de ninguru
ojos el uso i11controlado de esra armadura. Produce de fom1a
forma (incluidos los conjuros de restablecimrn11to) mienrrasse
contilma un efecto de reducir plnntru y tma vez al dia el porta-
lleve puesta la armadura.
dor puede la11zar un cnpamzón anti vegetal (igual al conjuro de
Nivd de /amador: 15; Prerreqwsrtos: fablicar arm as y a=
Lm lanzador de L1ivel 7).
du ras roagicas, castigo divino, creación rne11.or, explosión solar, he
: :::
Coste de creación: 50.200 po + 3.984 PX.
F

::
del día, protemón con!m el mal; Prwo de mmado: 100.000 po¡
:
madura adicional durante el siguiente asalto si el rama1'10 de
un escudo variable cambia duran 1e un combal'e.
Desarniadura: esta cofn. de csaimas +2 posee un patrón de Nivel de lar1w dor: 5¡ Prerreq11isitos: Fab1ica r armas y armadu-
superposición de las escamas completamente irregular. las ras mágicas, agmndar, Precio de mcrcaclo: 6.560 po; Coste de <rea·
escamas se superponen hacia arriba, abajo y de lado de forma CIÓII: 3.360 po + 257 PX
aparenrememe indiscri m inada. Tres veces al día el portador Ojo d el gra11 m al: esta m,nadwn de µIncas y ma/1111 +2 está
puede ordenar a la ar:m acl lira que lleve a cabo un in re nco de cub.ierra por c.om pleto con gra bados de ojos de mirada si ni es-
desarme cu3ndo un rival le impacte con un arma de cuerpo a tra. Tres veces al dia el por rndor puede lanzar un conjuro de
cuerpo. Las escamas parecen cobrar vida e intentan arreb,uar arrebato emoc101111I (sólo miedo) igual que un hechicero de ni-
el arma de la mano del rival como si el usuario de la armadu- vel 1 1. .El portador también ob1iene w1 bonificador +4 de mo-
ra tuviese la dore Desarme mejorado y hu biese prepa rado rnl a las salvaciones de Voluntad con tra los eCecros del miedo.
una acción de desarme. C uando realiza un des-arme de esta Nivel de lnnwrlor: 7; Prerrequisitos: Fabricar annas y a11nadu-
fomrn la anna<lura emplea el a raque base cuerpo a cuerpo su rns mágicas, arrebato emoc1011e1I, q111tar el ,medo; Precio de mrrrn-
ponador con un bonificador +5 adicional. do: 38.360 po; Cosle de rreacrón: 19.805 po + J .504 PX.
Nivel de lanzador: 6; Prenrqms1los: Fab1ic-ar a11nas y armadu- Pintura epidérmica: la nrmndurn de p111 l11m ep1dém11ca fue
ras mágicas; Precio de mercado: 10.875 po; Coste ,le rrcnción: i111rod11cida en la civilización desde las Lribus más remorns de
5.538 po + 427 PX. bárbaros. Esta pintura mágica se mezcla con raros tintes y
Escudo arácnid o: un dibujo de una estilizada araña roja hierbas que se encuentran tínicamenie en las zonas más ale-
atravesada por w1a púa adorna este escudo peq11e11o de ncero +2. jadas d el m undo y se presenta en pequefios tarros. Un rnrro
La püa go1ea consra111e me11tc vene no de araña (herida; CD con tien e rres dosis; cada dosis d ura 24 horns. la pin nira im-
11, 1d3 Fue/ld3 Fue). \'.Jna vez al día se puede ordenar al es- buye a su portador con un bonificador +5 de armadura a su
cudo que se conviena en una araña rnons1ruosa Pequeña que CA. Se considera armadura ligera y no nene límite maxirno
lucha de parre de su porrador. La ara1ia es una aiatura nor- al bonificador por Desrreza ni penalizador por aimadura. Su
mal a todos los efectos. peso es despreciable. Lleva c uatro minu1 0s aplicarse un a a.r-
Si L1 araifo muere, inmediatamen te recupera su forma de mnd11m de µi11l11m epidénmca (dos minutos si otro personaje se
escudo y no puede volver a-activarse de nuevo en 24 horas. Si dedica en exclusiva a ayudarre), un minuto para hacerlo de
la araña muere por el efecto de un des111tcgmr queda desm1ida forma acelerada y un minuto para quitársela (30 segundos si
por completo y no vuelve a co nvertirse en escudo. otTo personaje se dedica en exclusiva a ayudan e).
Nivel de lanzador: 15¡ Prcrreqwsi/os: fabricar armas y arma• Nivel de lanzador: 15; Premquisiros: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, polimo,far walqwer cosa, veneno; Prec,o de 111erca- duras mágicas, 5 rangos en Alquimia; funo de mercado: 5.000
do: 40.809 po; Coste de creac,ó11: 20.489 po + 1.626 PX po; Cos!e de creanón: 2.500 po + 200 PX
Escudo d e enjam bre: esre escu do parece ser u n s imple
brazal cuando se pone por p rimera vez. C uando se pro nu n-
cia la palabra de mando, mi les de ínsectos voladores se arre-
molinan alrededor del brazal creando una forma circular
ARMAS
Las armas mágicas poseen bonificadores de mejora de la mis-
del r.amaño de un escudo pequeño. Los insectos se mueven
ma manera que las am1aduras, y rodas las armas mágicas son
junco al bra1.0 del portador y actúan com o un escudo µeqr,eño
de gran calidad. No obstante, eJ bonificador + l de mejora de
+'t. Una vez al día, si el portador pronuncia una segunda pa-
un arma de gran calidad no ~e apila con e l bonificador + 1 de
labra de mando, los insectos salen disparados desde su bra-
me¡ora que poseen 1odas las armas mágicas.
zo hacia un objetivo, de forma idéntica a un convocar ¡,fag11 o
Las armas también tienen aptirudes especiales, que cuen-
enjambre (con el ripo de enjam bre de escarabajos voladores). ta n com o bo niíkadores ad icio nales a la hora ele calcu lnr su
Esre enjam bre volador se mantend rá m ien1ras el portador
precio de m ercado pero que no mejoran l:1s tiradas de ataque
se concentre pero mientras esté activo, el portador no ten-
o daño.
drá escudo.
Nivel de lanzador: 3; Prerrrq1.mitos: Fabticar annas y armadu-
ras mágicas, co11vocar plaga o enjnnibre; />reno de mercado: 6.160
AP,ti1ude s e speciales de las armas
po; Coste de creacrón: 3 .155 po + 241 PX
magJcas
Un arma mágica con una ap1itud especial <lebe tener al me-
Escudo variable: un escudo v1111able, que noanalmcnre es
nos un boniflcador +1 de mejora.
un esnulo peqrwio de acero +1, puede cambiar su rnma110 me-
dian te u n:i o rde n me l1lal. Como acción estándar el escudo Afortunada: un amw tiforlr.mnda concede ;1 su portador una
suerre in creible: un bonificador +1 de sun1e a todos susTS.
puede menguar o crecer desde u n broquel hasta un escudo
pavés. Se aplicarán rodas las reglas sobre transporre de obje- Níwl de lanzndor: 7¡ Prerreqursrtos: Fab1icar armas y armadu-
ms con escudo dependiendo <le! nuevo tamaño del mismo ras mágicas, be11der1r, Precio ele mercado: boniílcador + l.
Ansiosa: un anna ansiosa es f.-ícil de desenvainar y pe1111i1c
(consulta 'Descripción de las ann adu ras' en el Capítulo 7 de l
Mamral del 111gndor). No puedes usar un arm a en tina mano a su porraclor reaccionar co n rapidez al peligro. Concede un
bonillcador +2 a las pmebas de iniciativa del portador, tndc-
que lleve un escudo pequeño, y debes soltar el objeto de esa
roano si llevas un escudo grande o pavcs. los personajes no pendientemen te de que se esté usando o no. Un arma c111s1om
competentes con los escudos sufren tui penab..ador -2 de ar- puede desenvainarse com o acción gramiin. Sólo las armas <le
cuerpo a cuerpo p,1ede.n tene r esta aptirud.
Nivel de lanzndor: 9; Pre·rrc,¡uisil-0s: :Fabricar armas y armadu-
::: ::
adicional. Este daúo adicional no sune efecto conrra clial11f3S
t
ras mágicas, gracin. felina; Precio de mercado: boniiicador +2. que sean inmunes,.a los golpes níticos. Sólo las a□nas perfo•
Armonía (de): las annn.s de armonía ayudan a sus portado- rantes de cuerpo a cuerpo pLteden tener esl':I aptit11d.
res a sacar ventaja de un rival flanqueado. Cuando flanquee a Nivel de l.1.inzador: 9; Pterreqi.t isi.tos: Fabticar anuas y ármadu·
u.n oponente, el porrador de este tipo de arma obtiene1.m bo- ras mágicas, nfiladum; Precio ti.e rnei-rndo: bonifiéador +2.
nificador +4 a sus tiradas de ataque eJ1 l.ugar del bonificador Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta
+2 normal por ílanqueo. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo aptitud. El amrn o proyectil vira en el aire haciú el objetivo
pueden rener esta apritud. negando walquier posibilidad de follo que tuviese que apli·
Nivel de lanzador: 9; Prem,¡uisilos: Fabdcar amias y armadurns carse, como por ejemplo la originada por la ornltación. El
mágicas, detectar pensamientos; Precio de mercado: bonificador +1. portador debe ser c11paz ele apuntar el arma al sitio correcto
Anedrante: un arma con esta aptitud puede hacer renso- I.,as flechas dispamdas por error a un espacio vacío, por ejem•
ceder a sus objetivos. Con un ataque con éxito el objetivo del plo, no giran para impactar contT,I enemigos oculros, ni sí-
ataque debe superar una salvación de .Fortaleza (CD 19) o re- quiera si esta ba11 en las cercan tas.
troceder 10'. Si el objetivo no puede retroceder 10' caed al Nivel de lanzador; 12; Premquisitos: Fabricar armas y atinadu-
suelo. Si la primera salvación falla, el objeti vo deberá supe.rllr ras mág.icas, visió11 11erdadcra; Precio de mercado: bon i.ficador +I
a tta salvación de fortale2a (CD 19) o quedar aturdido duran- Ca.n alizadora de :Ri: este anna sí rve como canaliwdor del
te un asalto. Las armas m-redmntes sólo tienen efecto sobre ki del ponador, penniriéndole usar cualquier acaque especial
c1iatur.as del tmnaño del portador del arma o más pequeñas. ki (como el ataque arn r.d ido r, impacto/¡¡ o palma remb.lorosa
Nivel de. lanzador: 11; Pi-errequisifos: Fabricar armas y am1a- de un monje, o la dote J)uñernzo :Hurdidor) á ruvés del amia
d uras mágicas, reclrnw; Precio de mercado: bonillcador +3. como si foese un ataque si.n armas. Sólo las armas de cuerpoa
Anolladora: esta aptitud otorga Lrn bonificador +4 a cual- cuerpo pueden rener esra aptirud.
quier prueba de Fuerza que el portador realice como parte de Nivel de lanzador: 8; 1-'rcrreqitisitos: Fabricar armas y armadu-
un inrenm de de1ribar a un rival con el arma. Sólo las ai:mas ras mágicas, el creado, debe ser un monje; l'rec.io dPtl'tftw1fo;
de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aplirud. • boniJkador +·1.
Nivel de lnnzador: 5; Prerrec¡-1úsi"tos: Fabricar armas y armadu- Carga rápida (de): sólo las ballestas pueden re.ner esta ap-
ras mágicas, fllcrz,i de toro; Precia de nierrndo: bouificador +1.. tíntd. Una bnllc,tn d(1 carga rápido tiene acceso a un espacio di·
Aturdidora: cuando golpea a un enemigo, un rm?rn al1-1rdi- mensional que puede albergar hasta 'LOO virotes, permilieo·
dom emite Lm poderoso estallido de en ergía sónica, que causa do al usuario recargarla con más .rapidez de lo .normal.
+1d6 puni:os de da110 adicional sónico con cada a-taque con Recargar tll1~ ballesta de mano o ligera es una acción gramira
éxico. La e nergía sónica no daña al porrador del arma ni a (lo cual permite a un personaje con múltiples ataques reali·
arras criaturas cercanas. Con un golpe cririco co.n éxito el ob- zar a raques completos), y recargar w1a ballesta pesada es una
jetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD ·1.7) o que- acción equivalente a moverse. Añadir o retirar un virote del
dar al'llr.dido durante un asalro. Los arcos, ballestas y hondas espacio dimensional a mano requiere w1a ac.dón eqtúvalente
con esta aptitud rrasp~san la e.nergía sónica a su munició n. a moverse. El espacio dimensional puede albergar distintos
Nivel de lariwdor: 9; Prerrer¡1ü.sitos: Fabricar armas y armadu- tipos de virote, y el portador puede elegir libremente de en·
ras mágicas, explosión de sonido, i11.111a11i.l.izar momtnw; Precio de tre ellos cuando reca.i·gue su ballesta.
mercrulo: bonificador +2. Nivel de lnnzaclor; 9; Prenequisil·os: Fabricar armas y armadu·
Aura de ene:rgía (de): cualguier arma con es-ra aptitud ras mágicas, cofre secreto de Leom1111d, encoger objelo; Precio 1k
puede ai,adi.r cierra cantidad de daño adicional de un tipo de mercndo: bonificador +2.
energía elegida por el portador (ácido, e.lectticidad, frío, fue- Compasiva: el aona causa l,d6 puntos de da.fio adic.ional,
go o sónica). Sin importar el tipo de energía seleccionada és- pero todo el daüo q ue i.nlligc es no letal. A una orden, el ar·
ta, 119 da iiará las manos que sujeran el arma. E l arma causa ma puede anular esta aptitud ha.s ra que se le ordene reanu·
+1d6 puntos de daño adicioná les del tipo de energía perti- darla. los arcos, ballestas y hondas traspasan este efecto asu
nente con cada araque con éxüo. Cambiar el ,rni;a de e nergía munición.
del arma es una acción graruira disponible w,a vez por asalto. ,'.1ível d.e larm11lor. 5; Pren-eq1-1isilos; Fabdca.i· armas y armaduras

l os arcos, ballesras y hondas con esta aptitud traspasan el ti- mágicas, curar liemlas ligem.s; Precio rle mercndo: bonillcador +l.
po de e ne rgía a su munición. Competente: el portador de un armn compelen tenunca s1~
Nivel de lanzador: 15; Pre1Tequis1tos: Fabricar armas y arma- fre penalización por no ser competente c uando ataque con
duras mágicas, helar metal, fílo J1a.migevo, rayo relampaguer,rnte, ella.
flec.ha ácida de Melf, explosión de somdo; Precio de mercado: boniR- Nivel. ,fo l.1mzado1': 'l 'l.; Prcm:quisitos; .Fabricar annas y arma-
cador +3. du ras mágicas, tra11sformnción de Tense,~Pt1?cio de merwdo: bon~
Buscacorazones: esta a.in1a permite a s u -portador golpear ficador +2.
zonas part:iculam1,mte v¡1L1erables de un enemigo. De forma Corrosiva: ,1 una orden, un a.nna.corros1va.se vuelve resba-
muy simílar a la aptitud de ataque fortivo de los pícaros, las nr- ladiZa por una gruesa capa de Jluldos ácidos. E.I ácido no daña
mas bllscacomzones causan dal'io adicíonal a los enemigos flafr las manos que sujeten el arma. Las amrns corrosivn.s causan
queados o despreve nidos. Siempre que el. objetivo de.! po1t ador +ld6 puntos de da.fio adidonal por ácido con cada al'aquecon
pie rda su boni.ficador por Desn-eza a su CA, o cuando el porra- éxito. Los arcos, ballesras y bond as con esta apl irud traspasan
dar fümquee al objetivo, esta arma causa 1d6 puntos de daño la energía ácida 11su munición.
N1vd de lanzador: 1 O; Prerrequis1tos: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, bnmrn áetda, flecha ánda de Melf o tormenta de
vengcrnza; Precio de mercado: bonificador +1.
Explosiva ácida: un arm¡¡ explosiva ácida actúa como un
ornw corms1va (ver más arriba) que también salp.ica de ácido
cuando logra un golpe crítico con éxito. El ácido no dai'la las
1

::
Demente: esta arma concede a su portador la aptitud de manos que sujetan el arma. Las armas explosivas ácidas cau-
enn·ar en furia tilla vez al día como si hubiese sido afectado san +1d10 puntos de dai'io adicional por ácido con un golpe
por un conjuro de nnebato emocional (rabia), pero sin el apre- a·itico con éxito. Si el multiphcador al crítico del aona es X3,
mio de luchar sin preocuparse del peligro. Micnrras esté in- callsan en su lugar +2d10 pu11tos de daño adicionales por ád-
merso en la furia, el portador obtiene un bon.i.ficador +2 de do, y si el mL11dplicador es X4 causan +3dJ Opumos de da1io
moral a su Fuerza y Constitución y un bonificador +1 de mo- adicionales por ácido. Los arcos, ballestas y hondas con esta
ral a sus TS de Voluntad, pero sufre un pcnalizador -1 a su apriwd craspasan la energí.a ácida a su mu nición.
C/1.. Esrc efecto no se apila con un conjuro de mwbato emo- Nivel. de l.anzador: 12; Prcnequ1;;ito;: Fabricar armas y arma-
cional (rabia) ni con la furia del bárbaro. Mienrras sea presa duras mágicas, bruma ácrda, fi.echa ácida de Melf o tormenta de
de su furia, el portador de un amia. demente sufre las mismas vrnganza; )Jrecio de menado: bonificador +2.
restricciones aJ uso de ha bi.Lidades y dotes que un bárbaro fu- Feroz: si su portador está dispuesto a remmciar a la opor-
rioso. la furia dura tres asaltos. Sólo las armas de cuerpo a tunidad ele esquivar a sus enemigos, un arma feroz puede
cuerpo pueden ser dementes. asestar golpes tremendos. Permite a su porrador transferir
Nivel de lanzador: 7; Prerrequis·itos: Fabricar armas y arma- parte o todo su b011ificador por Destreza a las tiradas de da-
duras mágicas, arrebato emocional; Prec-io de mena.do: bonifica- 110 (reduciendo su CA en la misma cantidad). Co1no acción
dor +1. graruirn el portador elige cómo rcpan ir su bonificaclor de
Desarm an te: esta arma tiene un propósito especial arre- Destreza al inicio de su turno, y el efecto durará hasta su
batar sus annas a los rivales. Elim ina el bonificador del rival turno siguiente.
por el ta mai10 de su anna y por arma a dos manos. las armas Nivel de lanzador: 12; Prerrec¡ursilos: Fabricar armas y arma•
con esta aprimd también conceden al portador un bonifica- duras mágicas, fuerza de loro; Precio de mercado: boni.ficador +2.
dor +1 a la tirada de ataque enfrentada de un il1tento de desar- Fuerza (ele): con un ataque con éxiro, Lm rr.rma de fuerza
me¡ este bonificador no se aplica a ningún otro ataque. Sólo emire una poderosa sacudida de fuerza mágica. La fuerza .má-
las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener esta aplirud. gica no daña a.! portador del arma. Las armas de fiJerza causan
Nivel de lanwdor: 7¡ Ptureq_uisitos: Fabricar armas y armadu- +td6 pm1tos de dali.o adicional con cada ataque con éxito. Si
ras mágicas; Precio de mercad.o: boni.ficador +2. el am1a il11pacta con éxito contra un objetivo protegido por
Dominante: llll cmna domin,mte parece imponenre y re- un efecto de fuerza, como un conjuro de eswdo o unos braza-
fuerza la personalidad del porrador. lncluso cuando está en- les de armadura, puede disipar dicho efecto de fuerza además
vainada u oculta esta arma otorga Lm bonificador +2 de mejo- de daiiar a su objetivo. Realiza una prueba de disipación
ra a las pruebas de Diplomacia, Enga1i.ar e lntimidar. Cuando (1d20+1.0) cono:a el efecto (CD 1 l + nivel de lanzador). Si se
se desenvaina o esgrime, Llll arm.a dominante concede un bo- supera la p.rueba el efecto de fuerza queda disipado (si era m1
nificador+4 de mejora a las pruebas de Intimidar. Además, el conjuro) o anulado (si era un objeto mágico). Las annas a dis-
portador puede lanzar sugestión una vez al dia como un hechi- tancia traspasan esta aptitud a su. munición. Las criaturas in-
cero de nivel 7. corporales no se benefician de ni.nguna posibilidad de fa llo
Ni.ve/ de lanzador: 7; Premc¡uisilos: Fab1i.car armas y armadu- conrra un arma.de fuerza.
ras mágicas, sugestión¡Precio de mercado: bonificador +2. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisilos: Fabricar armas y ar-
Equilibrada: un arma e1iuilibrada puede ser esgrimida con maduras mágicas, muro de fuerza; Precio de mercado: bonifi-
mayor facilidad por personajes más pequeños. Una criatura cador +3.
una categorfa de tamaño menor que el arrna podría usarla a Impact ante: cualquier arma comundente con esta apti-
una mano. Por ejemplo, un mediano podría blandir un hadrn tud doblará su rango de amenaza. Por ejemplo, un bastól'I irn-
de batal.lfl equilibm.da a una mano. pac.tante tendrá un rango de amenaza de 19-20 y tm m,mgual
Nivel de lanzador: 9; Prerrequisilos: Fabricar anuas y armadu- pesado impacta.ntc tendrá una amenaza de 17-20. Esta aptitud
ras mágicas, reducir, Precio de mercado; bonificador +2. no afecta a l.as annas cortantes o perforames.
Estriden te: a una orden, un nrma esl.riden.le emire un pro- Nivel de lanzado1': 10; Pm-requisitos: Fabricar armas y anna-
fundo zumbido que rechina en los oídos pero ql1e no daña al duras mágicas; Precio de mercado: bonilkador+1.
portador. Si golpea a su objetivo, produce un sonido agudo I mpacto seguro (de): un arma de impacto seguro causa da-
que causa +1d6 puntos de daño adici.onal. sónico. Los arcos, 110 a las crianiras con reducción de daño como si tuviese un

ballestas y hondas con esta aptitud craspasan la energía sóni- bonificador +5 de mejora. Arcos, ballesras y hondas no pue-
ca a su munición. Las a.rmas estride1,1tes no causan este dafio den tener esta apútud.
adicional si el objetivo está de1mo del radio de un conjmo de Nivel de /amador: 6; Pren·equis1,tos; fabricar armas y arma-
s1le11cio. No tienen ningú11 efecto dafiino adicional sobre c1ia- duras mágicas, 11nfü1 mágica mayor; Precio de merca.do: bonLfi-
turas que posean un oído inusual mente delicado, aunque ta- cador +1.
les criarnras tienen aversión a estas armas. Impacto sombrío (de): un annn. de impacto sombrío puede
Nivel de lanzndor: 10; .Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- ex:tende.r su alcance a través de la sombra de su portador paL~I
duras mágicas, alorido o explosión de sonido; Precio de mercado: coger a sus enemigos co11 la guardia baja. El portador puede
bonificador +1.. realizar tal ataque una vez al día. El ar.ma alcanza 5' más de lo
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

normal, y el objetívo pierde su bonificador por Desneza a J.a perar Lma salvación de Reflejos (CD 14) o quedar cegado du-
CA en ese ataque. Para realizar un ataque de impacto sombrio ranre 1.d4 asalros.
el arma debe estar iluminada por alguna fuenre de luz, o estar Nivel. de 1,mzador: 12; Pren-equisilos: Fabricar armas y anna-
al aire libre en lm día lo bastante soleado com o para proyec- du.ras mágicas, ceguem/sordem, luz abrnsadora; Precio de mercado:
tar sombra. bonificador ➔-2
Nivel de /.nnzador: 15; Prerreqr.mitos: Fabricar armas y arma-
duras mágicas, camma.r poi· la sonrbra, conjuración sombrin;
Piwi.o de mercado: bonificador +2. Armas mágicas específicas
Ligadura (d e): esta arma evirn el movimienro dimensio- Las siguientes annas específicas por lo general se constru•
nal de aquellos a qule11es impacte. Uoa vez al día el portador yen de antemano exactam enre con J.as caracteristicas descri·
de un anna de ligadura puede reali1,ar un araque de ligadura. tas aquL
Con una tixada de ataque con éxito el objetivo del araque de Abrojos esmeralda: esros abrnjos mágicos se disuelven
ligadu ra no podrá .moverse enn·e dimensiones por 11ingú11 para formar pequeños charcos de ácido c uando se pisan. Al
medio, como si hubiese sido afectado por un conjuro de ,m- igual que los abrnjos normales, los abrojos esmera/e/a se espar-
ela dimensional.. cen por el suelo pata ralentizar a los enemigos, pero el he-
Este éfccto dura 13 minuws. Si el ataqu e falla, el ataque de cho ele diseminarlos rambién activa su magia. Una bolsa de
ligadura de ese día se pierde. 2 lb. sirve para cubrir una zona de 5X5 '. Cada vez que una
N ivel de lanzador: 13; Pren·equisilos: Fa bricar armas y arma- criatura entre en una zona cubierta por abrojos esmemlda rea-
duras mágicas, ancla dimensionnl¡ Precw de mercado: bonifica- liza una tirada de araque (con un bonillcador +1) siguiendo
dor +1. las reglas para abrnjos descritas en el Capl1 ulo 7 del Ma11ual
Maliciosa: cuando un armn maliciosa. golpea a un rival, del jugador. Cualquier criatura impacrada por los abrojos su-
crea un destello de energía destructiva que resuena entre el fre +1 punto de da.ño adicional y +1d6 puntos de daño por
rival y el portador. Esca energía causa 2d6 p untos de da1\o ácido. Los abrojos esmeralda se convierten en vapor una hora
adicional ;il oponente y 1d6 puntos de daño adidonal al después de haber sido ex:rraídos de su recip iente original.
portador. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener Nivel de lanzador: 4; P1·erre1p.tisitos: Fabricar armas y arma·
esta aptimd. cimas m,ígicas, flecha ácida de Melf, Precw de merca.do: 166 po;
Nivel. de !amador: 7; Pnlrreqursitos: Fabricar armas y annadu- Coste de creación: 86 po + 7 PX
ras mágicas, enervaáón; Precio de mercado: boni.6.cador +l. Alabarda de salto: esta al.abarda + 2 permite a su usuario
Menguante; es ta arma puede menguar, como si fuese realizar poderosos brincos para atacar. La ,il.abardn. de salia
afectada por un conjuro de encoger objeto, a una orden. otorg,i a su por1ador un bonificador +30 a las pruebas de
Nivel de /.amador: 5; .Prérrequisitos: Fabricar armas y an n adu- Saltar y elimin.a los máximos habituales en las distancias de
ras mágicas, en.coger objeto; Pre.ero de merca.do: bonificador +1. salro. Siempre que el portador realice una carga pu ede in·
Precisa: sólo las armas a distancia pueden tener esta apti· tentar un salto de carga. Si e l porrador puede realizar un sal·
nrd. Un arma precisa puede dispararse o arrojarse contra. tm to vertical a la carrera de al menos 5' de alto durante su car·
oponente enzarzado en combare cuerpo a cuerpo sin sufrir ga, dicha carga cau sará doble da.ño. Para hacer un salro de
la penalización -4 habitual. El am1a no concede ningún be- carga el portador deb e tener un campo aéreo despejado ha-
neficio adicional a Lrn portador que ya posea la dote Disparo cia su objetivo; en una zona de techo bajo u obsrrucciones
preciso. colgantes podría no ser viable un salto de carga.
Nivel de lanzador: 5; Prenequisitos: Fabiicar anuas y ar.madu- Nivel de lanza.Íor: 11; Prerrequr.s1to.1: Fabricar armas y anna·
ras mágicas, Disparo predso; Precio de mercado: bonificador +2. duras mágicas, saltar; Precio de mercado: 20.310 po; Costede
Prensil: un anna. prensil es más efectiva cua ndo se intenta crención.: 10.310 po + 800 PX.
denibar o desarmar a tll1 rival. Concede a su ponador Lm bo- Alabarda vigilante: cada lado del filo de esta alabarda +4
nificador +2 de circunsrancia en los intentos de derribo y de-- de/en.sora. esrá grabado con la débi l imagen de un ojo i ncor-
san.ne. Los iJ1renros de desarme realizados con anna.s prensil.es poral que flora sobre Lm escudo sin adornos. La alaba.rifo vr-
n o provoca11 araques de opornmidad. Sólo las armas de cuer- giln.nte es una poderosa arma de l bien. Cuando un paladín
po a cuerpo pueden tener esta aptimd. emplee su aptitud ele castigar al m al y ataque con éxito con
Ni.ve/ de lanzador: 9; Pren-equisitos: Fabiicar armas y armadu- la alabarda vigilante, el castigo causará 2 puntos de daño por
ras mágicas, ldami'ia ; Precio de mercado: bonificador +2. nl.vel en lugar de 1 pu.oto de daiio por nivel.
Radiant e: 1m arma radiante pi1ecle emitir una luz re.f ül- Nivel de lanzador: 12; Prerrec¡1mrlos: Fabricar arm as y ar·
genté. A voluntad, emite l.uz-del día.corno el conjuro homóni- maduras mágicas, escuelo o escudo de In fe, pal,ibra sagrada;
mo lanzado por un clérigo de nivel 9. J>rccio de mercado: 72.310 po¡ Coste ele ci-eac1ór1: 36.155 po +
Nivel de lanzado1: 9; Prerrequ-i;itos: Fabricar armas y armadu- 732 PX.
ras mágicas, lm del dfa; Ptccio de mercado: boni.6.cador +2. Alfanje de certeza: las propiedades mágicas de esra espa,-
Siempre brillante: estas armas son tan brillantes v lusm>- da corta +2 hacen que sea imposible desarmar a su pori-ador.
sas como la plata pulida. Nunca se empaña11 y son i.n~unes a La espada no concede ningún bonificador a los i.ntemos de
los araques COtTosivos. El arma desrella con 1ma luz fulguran.- desarme iníciados por el ponador.
re hasta dos veces a.! día a una orden del portador. Todo el Nivel de lanza.clor: 6; .Prerrequislios: Fabricar armas y arma·
mundo en un radio de 20' a excepc.ión del portador debe su- duras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: l8.310 po;
Cost-r de mnciór1: 9.310 po + 720 PX.
: Nhnjóndemu dooonm oonjm~ mcal/'"jó::• J
es particularmente efectivo contra los lanzadores de conju-
~=od,s::~~::~!::,::~:~:~:Jjo; : ;¡
mágica, e.ste·arco corto +2 concede un bonificador temporal
:
ros. En cualquier asalto en e l cual el por tador realice una ac- de mejora a cualquier flecha que sed isp,u·e con él. Las Jle-
ción de defensa total, los conj1.LroS que le tengan por objeti- chas disparad.as con un rmo de ·mejom ern¡,iítica se consideran
vo serán rebotados hacia el lanzador. Esca aprimd funciona flechas+·/ durante un asalto. Las flechas que ya fuesenrnági-
de la misma forma que si w1 conjw-o de l'eforno de conjuro$ le casen origen no obtienen bene.ncios adicionales.
esruviese protegiendo conn-a 7 niveles de conjuro. .Esta pro- Nivel de la11zado1: lO; Pren-equí5Hos: Fabricar annas y arma-
tección se aplica sólo e n los asaltos en los que el portador duras mágicás, antrn mágicn mayor; Precio de mercado: 32.330
decla.re u11a acción de defensa total y se ren ueva al irúclo de po; Coste de creación: t6.330 po + 1.280 PX
cada asalro de este tipo. Arco de p oder arcan o: esre arco l.a.rgo compuest.o +l refor-
Nivel de lanwtlor: 13; Pl'enequisitos: Fabricar armas y arma- .iado ( +1) está cubiei:to de imrincadas runas. El arco de poder
duras mágicas, retomo de conj11.ros¡ Precio de mercndo: 38.708 nrcano pe□nite a su portador ca naliza r la energía de conju-
po; Coste de crunción: 19.541 po + 1.533 PX ros aremos a su través para realizar ataques más dañ inos
Arco a vapor gnomo: cubierto de palancas y pequeños con el arco. Como acción equivalente a moverse, que no
depósitos para Ruidos alqtúmicos, y con un sistema de ten- provoca ataques de oponuni<lad, el portador puede sacrifi-
sado a base de poleas, este arco wrto +1 ofrece varias ven rajas. car de su memoria LL!l conjuro arcano preparado (o un espa-
El usua.rio puede e legir una de entre las siguientes opcio- cio de conjuro no usado, si es un lanzador de co11juros arca-
nes, cada m,a de las cuales requiere una acción equivalente nos espontáneo). Al hacer tal cosa afiade un booificador al
a moverse para ser activada. El _portador puede anular cual- daño al siguiente-ataque realizado con el t1rco de poderarcano
quier penalizador al daño cau~ado por una baja punniación igual al nivel del conjuro sacrificado. Este bonificador al da-
de Fuerza en el siguienre d isparo de l arco. El porrador pue- ño se apila con el bonificador de mejora normal del arco y
de afiadir su modificador de Inteligencia a la tirada de ata- de cualquier flecha mágica empleada en el.ataque.
que del siguiente disparo de l arco. Por úlcimo, el portador Nivel de ltmzador: 'l5; Prerrequisilos: Fab1icar armas y arma-
puede duplicar el in□-emenro de distancia del arco en e l si- duras máglcas, nnnn mrígicn ma.yor, Precio tfr mercado: 8.600
guiente disparo con él. Ninguna de estas acciones provoca po; Coste de cre,1ción: 4.600 po + 320 "PX.
un arnque de oportunidad. Si el portador emplea el tiempo Arco de ten sado podei:oso: fabricado de gruesa pero
necesario, es posible preparar un disparo que combine las flexible madera, esre arco corto compuesto +3 permite a su por-
tres aprimdes. tador aplicar toda su fuerza a un úni.co disparo. Cuando use
Nivel. de lnnwdor: 8; Prerrequisrtos: .fabricar armas y arma- el arco 1/e tensado poderoso el penador p uede gastat una ac-
duras mágicas, clariaudiencia/clnrividencin., ilnpacto verdadero, ción equiva lente a moverse para rensar el. a1co. Esto le ¡.,er-
fuerza de toro; Precio de mercado: 18.530 po; Coste de creación: mite aplicar su modificador toral por Fuerza al dá110 del si-
9.430 po + 728 PX. gníenre disparo efecruado, siempre que d icho disparo se
Arco de fuer za: este arco largo compueslo +2 reforzad.o (t3) rea lice a ntes de que nanscurra Lln asalto desde el tensado.
imbuye cada flecha. que dispara con fuerza mágica. la~ fle- Nivel de /amador: 9; Prerrequisitos: Fabrica.r átmas y arma-
chas disparadas con un arco de fuerza se convierren e.nata- duras mágicas, fuerza de toro; Preci.o de merwdo: 26.375 po.;
ques de foerza q ue no tieneu posibilidad de fallo conm ob- Coste de creación: B .375 po. + L040 "PX.
jerivos i.ncorporales y eluden cualquier reducción de dai'io, Arco del canto: fabricado con maderas exquisitas por
pero no causan daño a cría.turas inmunes a efectos de fuerza. manos e lfos, este arco cOJio +2 combina con efectos morrales
Nivel de lanz.ador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- la música cou cada disparo. Como acción equivalente amo-
duras mág.icas, proyectil mágico; Precio de memulo: 32.700 po; verse que no provoca ataques de opormn idad, el penador
Coste de creación: 1.6.700 po + l.280 PX. pue de gastanm uso diario de su música de bardo para su-
Arco de las estepas: las propiedades mágicas imbu idas mar su bonificador de Carisma a las riradas de ataque y da-
en esre 11.rco corto campueslo +2 reforzado (+2) lo hacen más fo- ño del sigi.úente disparo efectuado con el arco del wnto. ~
cil de usar mienrras se cabalga. Los dispa.ros efectuados cou Ni.ve! de lanzador: 8; Prcrreq1dsi1·os: Fabricar armas. y arma-
un nrro rle las estepas mientras se monta sólo sufren un pena- duras mágicas, el creador debe sei: elfo, el creador debe po-
lizador -2 al ataque si la montura del portador rea.Liza Lm mo- seer la aptimd de música de bardo, emrlpü' sonido; Precio de
vimiento doble. Los disparos realizados cuando La montura mercado: 32.330 po; Coste de creación: t6.330 po + :I.280 P,X.
del por.tador va a l.a canera sólo sufren un penaliza.dor-4 al Arco del cielo: este arco largo +2 sirve como arma de azote
ataque. contra rodas las aiaruras de tiena. Además, Lu1a vez al día el
Nivd de /amador: 9; Prcrrequisitos: Fabricar armas y arma- portador puede lanzaT una flecha contra cualquier blanco
duras mágicas, corcel fantasmal; Precio de mercado: 18.525 po; que sepa est·,1 dentro de su alcance y la flécha volará hasra su
Cos!e de crealiór1: 9.525 po + 720 PX objeri.vo esquivando todo ripo de cobertura, incluso doblan-
Arco de l os solares: este arco lri.rgo cornpucsto +2 reforzad.o do esquinas. .Esta aptimd es a t0dos l os efectos como el ras-
(+5) Grande convierte cualquier Hecha qt1e dispare en una go de clase fleclrn bu.scadom de un arquero arcano de nivel 4,
fiec/1a ¡¡mina del ripo de criarui:as que el porrador elija. excepto porque el portador de un arco del. cielo debe estar a
Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- cielo abier to para emplearla.
duras mágicas, dedo del.a rnuc,te; Precio de mer-cndo: 100.100 Nivel de lanzador: 9; Prerrequi,s1los: Fabricar a.rmas y ar-
po; Coste de creación: 50.500 po + 3.968 PX.. mad uras mágicas, imparl.o 11erdadero, nífag<l rle viento; l'rccro
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

de mercado: 25.975 po, Cosle ti<? crencró11: 13. 175 po + 1.024 Nrvel de /amador: 9; Pl'errequr.stfoi: Fabricar ~rmas y arm~·
PX. duras mágicas, bnrr~m de rnchillns, Prncio de 111erwdo: 32.350
Arco guardián: las propiedades mágicas imbuidas en es- po.; Coste de creación: 16.350 po. + 1.280 PX
te arco largo compuesto +2 reforzodo (+3) protegen a su porta- Ballesta de carga automática: esta ballesta pesada TI es
dor cuando los enemigos están cerca . .El arco guardián pro- mucho más fácil de cargar qLte las ballestas mundanas. Tras
voca acaques de oporrunidad sólo del objerivo de su ataque. disparar, la cuerda de la ballesta se tensa de nuevo mágica·
Si alguien dispara el arco guardián mienrras está rodeado de mente y se necesita únicam ente que el portador coloque un
enemigos sólo el rival objetivo del disparo puede realizar virote en el arma parn que ésta quede cargada de nuevo.
un ataque de opon unidad, incluso si el resto de enemigos Cargar la bn!l.esln de cnrgo mrlon11Ílica sólo requiere una ac·
también amenazan al arquero. ción equivalente a moverse.
Nivel de lmrwdor: 9; PrerrequlSIIOs: fabricar armas y arma- Nivel de lnmndor: 1 O; Prerrequrs1los: Fabricar armas y anna-
duras m5glcas, i11tmnilencin; Vi-ecro de mercntlo: 797 po; Coste duras mágicas, nnfrnar objetos; Prccw de mcrcn,fo: 12.350 po;
de creación: 402 po + 32 PX. Coste de creoc,ón: 6.350 po + 480 PX.
Arco radiante: a una orden, este arco lnrgo +2 irradia luz Ballesta de llamas rastreador as: hecha a parcir de
a Lllla distancia de 60' igual que el efecto de un conjuro de una madern de intenso matiz rojo, esta bnllrsta de repclrcró11
luz del dill . Más aún, cualqLúer ílecha disparada desde un ar- + 1 jfornígcl'II esrá rcfor7.ada con bandas de hierro forjado)'

co rmlianle emite luz igual que el conjuro homónimo. No tallada con profimdas marcas que representan llamas titi·
hay limire al riempo en que el arco puede irradiar luz, pero lantes. Siempre que una ballesltt de 1/nmo, raslrendoms sea
la luminosidad generada por las flechas dis paradas con él dlsparada mñs de una vez en el m ismo asalto, se activará su
dura sólo to m.imuos. propiedad adicional. Cada disparo después del primero
Nivel de lanzador: 9; Prerreq111s1los: Fabncar armas y arma- del asalto causa +l punto acumulativo de daño por fuego.
duras mágicas, h,z, luz del dín¡ Pi-ecro de mcm1do: 40.375 po; Por ejemplo, el segundo disparo de un nsa lro causara
Co,le de creación: 20.375 po + 1.600 PX. , 1 d8+J. puntos de daiio normal más 'ld6+1 puntos de daño
Atarraga de la construcci ón: este 11111rlrllo de g11erm +2 por fuego¡ el tercer disparo del mismo asalto causara
Grande otorga a su portador un gran poder sobre la piedra. td8+1 puntos de daño normal más ld6+2 punros de daño
Debido a su tamaño, una ata.rrngn de la corr sl.n,ccrón causa 2d6 por fuego.
punros de daño, pesa 16 lb. y los personajes Medianos de- Nivel de lm1Z11dor: 13¡ Pm-requis1fos: Fabricar armas y arma-
ben empleada a dos manos. La atarraga permite a su porta- duras mágicas,jilo Jlnmígero, descarga Jlnmígem o bola de fuego;
dor lanzar tmnsfonnnr lo piedra y n1uro de piedm una vez al dia Precio de nrmado: IS.550 po; Coste de <reacró11: 9.550 po + 720
cada w10, como los conjuros de un lanzador de nivel 15. J.>X.
NrveJ de lnnwdor: 15; Prei,·cquisilos: Fabricar Ballesta de recuperaci ón: es1a bol/esta de mnno +2 rie-
armas y armaduras mágicas, muro de predm, ne una culata diesrramcn1e rallada para que se asemeje a
Las ballestas de carga transfon11c1.r In piedrn; Precio de menado: 5 l.824 una mano haciendo sci'ias. Cualquier objeto inanimado
automáti ca y la dote po; Coste de rrenc1ó11: 26.224 po + 2.048 PX. que sea golpeado por un virote de la ballesto dr rewpc1wió11
Recarga rápida Bala del nido de arai'"ia: esta bala de hon- queda afectado por un conjuro de 11111110 del m11go.
Si el portador posee la dote Recarga da extrañamenre diseilada consiste en una Consulta ·Arnques a objetos', en el Capírulo 8 del Ma111111I
rápida descrita en Puño y espada, apretada masa de pequeñas esferas en lugar de del jugadoY, para ver las reglas completas de ataques a obje-
cargar una ballesta de carga auto- una única bola. Tras un araque con éxito la ba- tos inanimados.
mática es una acción gratuita, y la del nido de araña crea una telaraña, igual que Nivel de 1111,zador. 7; Prerrequisilos: fobricar armas y arma•
además el arma no restringirá la el conju ro de un lanzador de nivel 7, y libera duras mágicas, mano del rnngo o lclequrnesin; Pruro de rnercmlo:
habilidad del portador para realizar 2d4 arafias monstruosas Pequetias. las arañas 13.400 po; Coste de creacrón: 6.900 po + 520 l'X.
múltiples ataques en un asalto. se mueven con libertad por la telaraña y se Ballesta de varita 01ortal: los <los esrrechos huecos que
abalanzan sobre cualquier crian.ira atrapada tiene la culata de esta ballesta ligem +2 poseen una afinidad
en eJJa. Las ara r'ias 110 nba ndonar.ín la relarnña mágica y se- mágica con las variras. Se considera que el portado r: de la b,1-
rán destruidas si ésra lo es. La 1elara11a y las arai'ias du ran 1 O llcstn de vanltt mortal cst:í sujetando ambas varitas cuando
minutos. empuña la ballesra, y puede empicar con normalidad cual-
Nivel de lanzador: 1 O; Prerrequ1sitos: Fabricar armas y arma- quiera de las dos sin soltar e.l arma. Exrraer o int reducir una
duras m,lgicas, convocar m.onslrno I ll, le/ara ria; Precio ,Je mer·- varita en los ha bitáculos de la ba llesra requiere una acción
cado: 1.057 po; Coste de creacró11: 532 po + 42 PX. equivaleme a moverse. Si la balles1a es destruida cualquier
Ballesta con cuchillas: esra bnllcsta ¡.,esmla +2 esrá refor- varita en su interior queda también destruida.
zada m:ígicamen te y equipada con afiladas hojas de meral. Nivel de lanzador: ·t l¡ Prerrequisrtos: Fabricar armas y arma·
Además de servir como bnllesl'ct pcroda +2, la ballesta con cuchi- duras mágicas, cofre secreto de Leorirur1d; Precro de merca,lo:
llas puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo con un 10.335 po; Coste de crcncrórr: 5.335 po + 400 PX.
bonificador +2 de mejora que causa 1ds+2 punros de daño Ballesta inevitable: la cLt!ara y brazo de esca ballesra ligc·
(crítico X2). A menos que el portador adquiera la dore rn +1 están cubiertos de rallas que representan cada umi un
Competencia con un arma exó1ica (ballesra con cuchillas), ojo ligeramente disünro. Si un virote de la bnllcsto mcv,talile
los ataques cuerpo a cuerpo realizados con esta arma sufren faUa, elsigirieme disp:iro del porrador, si se apunta al mis·
el pena.lizador -4 por falta de competencia. mo objerivo, obtiene un bonificador +1 introspectivo a la ri•
: rada de ataque. Si el segundo disparo falla, el bonificador in-
rrosp ecrivo se incrementa· a +2. Mientras el portador siga
: 3

:: :,., }1fr1°:S OBJ~NJ'.5%1 : :: 1:


Nivel de lanzador: 15; Preneqmsilos: Fabricar armas y arma•
:,,
duras mágicas, po/1morfi1r walq,úer cosa¡ Precw de merrndo:
disp,u·ando al mismo objetivo y fallando, los disparos si- 10.975 po; Coste de creación: 5.975 po +400 PX.
guientes obtendrá□ bonificadores i..J11rospectivos mayores, Bastón de disciplina: este bast'ári +2 legal refuerza las ha-
aumentando un +1 de cada vez hasta lm máximo de +5. Est a bilidades marciales de un monje. Mienm1s esgrime e.l bas-
secuen cia de disparos debe producirse en asaltos consecuti- tón de di.scip/ina un monje puede realizar ataques empleando
vos; sj pasa un asalto sin que el portador dispare al mismo su 111imero incremenrado de ataques sin armas. Puede usar
objetivo el bonificador introspectivo de la ballesta vuelve a el bastán de di.scipli11a como arma doble y seguir o bteniendo
ser +o. los beneficios de su nümero incrementado de ataques, pero
Nivel de lnnzador: 15; 1>rm·equisitos: Fabricar armas y arma- sufrirá el resto de penalizaciones normales al hacerlo.
duras mágicas, impacto verda.dero; Precio de mercndo: 18.335 po; Nivel. de 1anwdor: 7; Prerrequüitos: Fabricar armas y arma-
Coste de creación: 9.335 po +720 PX. du ras mágicas, el creador debe ser legal, im del orden; !'rec,o
Ballesta machacadora de l os en anos: esta lmllesta pesa• de mercado: 50.600 po; Casi.e de creación: 25.600 po + 2.000 PX.
dn +2 Grande está cubierta dern.nas enanas, y la elaborada Bastón de equilibrio: más largo y delgado que la mayo-
culata ha sido rallada para asemejar la cabeza de tm marti I.Io. tia, este bnst6n +2 mejora el sentido del equilibrio del porta-
Debido a su abultado tamaf\O la niachowdoi'a de los enanos dor. En c ualquier asalto en el cual e l portador sostenga el
causa 1d12 punros de dati o con cada impacto con éi,:iro. El bnsl'ón de equilibrio con s us dos m anos y no realice n ingún
incremento del tatna.ño no afecta al tiempo de recarga de [a ataque cuerpo a cuerpo, el bastón concederá un bonifica<lor
ballesta. Más a.ún, conrra todos los gigantes y n-asgoides el +to de mejwa a las pruebas de Equ ilibrio. Mientras se sos-
mtt!tiplicador de crítico de la machacadora de los enanos se in- tenga el bastón de esta fom1a el porrador podrá moverse a
cremenra a X4. su velocidad máxima de movímknro sin penalización a las
Nivel de lanzador: 7; Pren-ec¡uisitos: Fabricar armas y arma- pruebas de Equilibrio durame dicho asalto. Además, el por·
duras mágicas, el creador debe ser enano; Precio de mrrca.d(): tador obtiene un bonificador +4 de mejora a las pruebas de
18.700 po; Coste de creadón: 9.700 po + 720 PX. Fuerza realizadas para evitar ser derribado.
Bastón-a.reo: corno aeción equivalenre a moverse el Nivel rle lnn.wc/01: 7; l'rerveq1iisitos: Fabricar armas y arma-
usuario puede convertir es te flexible y d elgado bastón +2 duras mágicas, grncin. feh na; Precio de mercado: 26.600 po; Coste
en u n ,1rco largo +2, o viceversa. Ambas formas del arma de creación: 1 3.600 po + 'l .0<f0 PX.
ftmcionan exacramente igLtal que las armas mági.cas de di· Bastón de memoria: más bien herramienta de mago
cho tipo. que de guerrero, es te sóüdo bastón +l puede m ejorar la me-

E>
'() Flecha de ojos
r

Hoja del duelista

o
""--.....:::~~~:::'=:::':::::l'.l~

Hachade
b1,talla del
loro
La11za cambiante

Rompecm-g,as

.,__

Hqia rompedora '-,

iro,e , ~
du vocese f
oP¡-
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.Hach11 bmt11/
~

Gm·rasdd
/!!o-pardo
4rco
nulia11te

}
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I
4iwde
fiu:rza
!OMI

moria de s u portador. Una vez al día el portador puede sa- Nivel de lcrnza.dor: 6; Prerrequisitos: fabticar armas y arma•
crificar un conjuro memorizado para recordar algün conju- duras mágicas, explosión de sonido; Precio de mercado: 32.301
ro de nive l inferior que ya hayala11zado. El conjuro recorda- po; Coste de creaáó11: 16.301 po + 1.280 PX.
do se considera exactamente ig1.ia.l que si el lanzad or de Cadena de enmarañar: esta cadena armada +2 con gan·
conjuros lo hub iese preparado normaJme nte. Intercambiar chos se enrolla alrededor de Los enemigos, atrapándolosy
conjuros de esta forma es una acción estándar que no p ro- causándoles claíi.o cont in uo. Tras un ataque con éxito, la ca·
voca ataques de opormnidad. dena de enmarañar permite a su ponador que inrenre
Nive! de l.anzador: '1 7; Prcl"req11isif.os: Fabrícru· armas y arma- apresa r al objerivo. En ataqu es posteriores el portador pue-
duras mágicas, el creado~ debe ser de al menos nivel 12, de inte ntar inmovilizar al objetivo con la cadena.
·mriemotewia de futry; Precio de macado: 32.600 po; Coste de ere· Considera el ataque com o un inte nto de inmovilización
ación: J 6.600 po + '1 .260 PX normal qu e causa el daíi.o de la cadena arm ada c.n lugar de
Bisarma de las caídas prolongadas: e l filo curvo del daño sin armas. El objetivo p uede intentar romper la pre•
exrremo ele esta bi.sanrrn +2 tiene una forma de ga rfio m,is sa ele forma norn1al.
acusada que el de las bisarmas nonnales, y puede causar caí- Nivel de lnnz.adol': 6; Prel"requisitos: Fabricar armas y arm~·
das parricu lanne nte em barazosas. Siempre que e l pen ador duras mágicas, tent,íw los negros de Ev1ml: Preci'o de n1erwclo:
emplee la biwrma de las caídas pro/ongad,is para realizar un 32.325 po; Coste de cnmción: 16.325 po + 1.280 PX
ataque de d~rribo con éxiro, el objetívo debe supera r una Cadena siempreardiente: a una orden, esta cadena <H·
sa lvación de fortaJeza (CD 1 6) o qi1edar aturdido duran re mm/a +2 fl.amígem se convierte en una co lumna de fuego. Al
un asalto. igual que con otras armas .flamígeras, este fo ego n o daña al
Nivel de lnmador: 11 ; PrerrequisUos: Fabricar am1as y anna- ponaclor. Como acción esr.lnclar el portador puede agitar la
duras mágicas, tclequ ,nesia; Precio de merca.do: 18.309 po; Coste c.aclena sobre su cabeza, esparciendo U.amas en un radio de
de creación: 9.039 po + 720 PX to'. El ataqu e caus a tel6 puntos ele dafio a las criaw ras den·
Cachiporra aturdidora: es ta cachipora +2 asesta golpes tro del ár ea de efecto (IS Reflejos CD 13 para mitad de da·
aturdidores a los desprevenidos, haciéndolos fáciles de do- ño) y puede h acer que los objetos infümables pre ndan. Los
bl egar. Siempre que el objerivo de un ataque realizado con ataques de derribo reahzaclos con una cadm,1 siemprenrdiente
la cachiporm aturdidora pierda su bonificador por Desrreza a pueden hacer arder l a ropa del objetivo si es inflrunable.
la CA, la cachiporra caus_ará un ataque arurdidor. Con cada Nivel de lan zador; 10; Prervequisi:tos: Fabri car armas y anua·
ar-aque an1rdidor el objetivo debe superar una salvación de duras mágicas, manos nrdienles, bola de fuego; Precio de rn errn-
Forra leza (CD 15)-o quedar aturdido durante un asalto. do: 22.725 po; Coste de creación: 11.525 po + 896 PX.
Calamidad del Pomarj: un extremo de este mangua/ do- volver a la clava. del retoño a su forma origi.nal. Si muere
ble +2/+2 es de azote (humanoides monstnwsos) y el otro es de mientras se encuentra en forma de ent, la clava del ret.oi'io
ru:ote (t.msgoides). Mienn·as esgrima la calamidad del Pomarj el quedará destrnicla.
portador podrá comprender (pero no hablar) orco y rra~go. Nivel de l.anzador: 12; Prerreq1úsil.os: Fabricar armas y arma-
Nivel de lanzador: 1 0; Prerrequisitos: fabricar armas y arma- duras mágicas, bastón cambiante; Precio de mercado: 32:540 po;
duras mágicas, comprensión idiomática, convocar monstrno J; Cost·e de creaci.6n: 16.420 po + 1.290 PX
Precio de mercado: 68:690 po; Coste de creación: 34.690 po + C omearm as : es ra clnva +3 puede hacer que la mayoría
2.720 PX. de armas ele m e cal se oxiden al instan te. Para activar la ap-
Cimitarra de color es: a una orden, el filo de esta cimita- titud oxidante, el portador de una comea.rnrn.s debe atacar
rra +3 queda envuelto por rma brillante neblina de energías el arma de su rival. A menos que el portador renga la dote
mág.icas m ulricolores, que poseen diversidad de efectos si- Romper arma esto provocar.á LW ataqu e de o pormnidad
milares en naturaleza al poderoso conju ro rociad11 ¡¡rismáliw.. p or pa rte del obje tivo. Si el porrador logra golpear un ar-
Siempre qu e el portador realice ui1 ataque con éxiw con la ma de metal de es ta form a d objetivo <leb ení s11per ar 1111a
cimílarm de colore, consulrn la siguiente tabla para ver qué salvación de Forrnlez.a (CD 16) o el arma impact ada se con-
efecto adicional se aplica: vertirá automáti.camente en pol vil lo. Las armas m ágicas
golpeadas de esra forma conceden u n bonificador al TS de
d8 Color Efecto su portador igual a su bonificador d e mejora. Tras 50 u sos
1 Rojo Causa 2 p1.mtos de d.a ño ád icíonal po r fuego
ele esta aprirn d oxidante, la propia wmennm.is se convertirá
2 Naranja Causa 4 puntos de daño ad iciona l po r ácido
en polvo.
3 Amarillo Causa 8 puntos de daño adicional por
electriéidad Nivel de limwdor: 10; Prerrequisitos: Fabdcar armas y arma-
4 Verde Veneno que causa 1d2 Con/1 d2 Con (CD 15) duras mág icas, con.l:acto l1errun1broso; Precio d1i mercado: 58.300
5 Azul Causa Z puntos de daño adicional por frío po; Coste de creación: 29.300 po + 2.320 PX.
6 Añil Causa confusió n, Voluntad (CD 15) niega Cor azón del d esierto : el oscuro mecal de es re alfanjón
7 Violeta Causa 2 puntos de daño adicional sónico +2 [lam fgero está imbuido con m1 profundo tinte rojo.
8 Dos colores Tira de nuevo dos veces, ignorando
Cualq uier cr iatura qu e esgrima el corazón del desierto es in-
cualquier resultado d~ "8".
mune al daño por fuego y sufre doble daño de los efectos de
frío. Las criaturas con el subtipo de frío no obtienen este be-
Nivel de lanzador: 13; Prerm¡uisitos: Fabricar arm as y arma-
neficio; en su lugar el corazór1del desierfo les impone un ni-
duras mágicas, rociada prisrnáricn; Precio de mercado: 36.515
vel negativo, que persiste durante to.do el tiempo qu e sos-
po; Coste de creación: 18.415 po + L•H8 PX.
tengan el arma. Este nivel negativo nunca tiene como
Cinüt arra d el esfuerzo: esta c,mdnrra +2 permite a su
resul tado una pérdida real de nivel, pero no puede ser anu-
portador llevar a cabo tremendas h aza1ias de fuerza. Una
lado de 11ing1ma fortna (incluidos los conj uros de resl·abl.eci-
vez al dfa y 1nediante una palabra de mand o el porrador
mie11to) mientras se empufie el an na.
puede invocar la aptitud de la cimitana. .En eJ mismo a.salto
Nivel de lanz.ador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y atma-
en que se pronuncie la palabra de mando el portador ob ren-
duras mágicas, bola de fuego, prolecció11 contra los elem.entos;
drá w1 bonificador +2 a s u Fuerza. Dos asaltos des p ués el
Precio de mercado: 71.:1.75 po; Coste de creación: 35.775 po +
bonificador asciende a +4. Dos asaltos después de esre últi -
2.832 l>X.
mo el bon ificador desciende a +2, y dos asal tos más tarde el
Daga ele defensa: esra dagn +4 defensora posee una delga-
bonillcador desaparece por completo. Durante los siguien-
da h oja larga y LLl1a guarda anch:1, y es un anua de parada ex-
tes 10 asaltos el portador perderá 2 p untos tempo rales de
celente. Siempre que el porrad.or sostenga una daga de defen-
Fuerza cada asalto alrerno. Una vez que se h aya pro nu ncia-
sa en su mano torpe no podrá ser .flanq ueado. Los pícaros de
do la palabra de mando, la progresión de incremento y des-
nivel 16 o superior pueden flanquear al portador de forma
ten so de Fuerza rendrá lugar sin importar que el por-rador
normal.
siga usando, o incluso mantenga en su posesión, la cimitarra
Nivel. de lanzador: 12; Prerm:¡u.isi:tos: Fabricar armas y arma-
del esfuerw.
du ras mágicas, escudo; Pre.cío de merca.do: 58.302 po; Coste de
Nivel de la.nzador: 8; Prerrec¡11i.sit.os: Fabricar armas y arma-
creación: 29.302 po + 2.320 PX.
duras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: 18.315 po;
Daga de entrada: muy apreciada por pícaros y otTas gen-
Cóste de aeación: 9.315 po + 720 PX.
tes con el lan-ocinio en sus mentes, una daga de entrada paxe-
Clava dcl ret oño: esta irregular cl.ava +1. siempre tiene
ce una daga sencilla, aimque bien forjada. La t'mica singula-
una o dos hoja.s decorándola, y la madera retiene la elast ici-
ridad de esta da.ga +1 es su exrraña empuñadura, que se
dad de una rama recién cort:ada. Al emplear una acción de
asemeja a una llave enorme. La daga es capaz de abrir casi.
asalto completo en mantener la clava del reloiio pegada al
cual quie r puerta ya que permite a su poseedor lanz.ar UJia
suelo, el portador puede hacer que ésra se transform e en un
apertm·a u na vez al día como u n lanzador de.nivel 9. A.demás
ent. El ent actúa com o una criatura invocada y atacará al
la daga permite a su poseedor lanzar enconlrnr trampas y de-
enemigo más cercan o si el poxtador de la clava no le ordena
tectar puerlm secretas una vez al dfa (ambos conj ums com o los
lo contrario. Una cl1t1111 del retoFio puede pasar 12 asa ltos al día
de un bnzador de nivel 9).
transform ada e n un enr, aunque dichos asaltos no tienen
Nivel de !a.n.u 1dor: 9; Prerm1uisitos: Fabricar armas y arm a-
por qué ser consecutivos. En cualquier momento el duei'to
dura s mágicas, ílperhrn1, detecta ,, ¡merlas secretas, encontmr
de la clava puede pronunciar una palabra de mando pa ra de-
:: trampas; Precio e.le nre·mrdo: 18.502 po; Coste diJ' creaciórr: 9.402
po + 728 PX.
Daga del cohnillo ácido: grabada al ácido con un dibujo
a :a : ; .::
Diente de dragón: fabricado a partir de un d iente de
un dragón azul \l'el1erable, este estoque +1 elec/rrzant-r pro-
yecta una temible aura alrededor de su porrndor. l.os ene·
aparentem ente aleatorio de finas Líneas, esra dngri +1 se halla m igos en un radio de 5' del pon ador deben superar una
cubierta consran.remenre de una fina capa de ~ciclo. Au11quc salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de un
la mag ia del antia evita que el portador s ufra daño, u11a daga conjuro de rn.íeclo equivalente al de ,tn lanzador ele nivel 8.
del colmillo ácido causa t1d 6 puntos de daiio adicional por áci- U na vez los enemigos hayan superado con éxito la salva·
do en cada impacro. Además, el portador obtiene poder sobre ción contra esta aura de 1111edo serán inmunes al efocro del
los rcptilianos, incluid~s las serpientes. Una vez al día la daga aura durante un día.
puede lanzaruna versión especializada de amistad con los nni- Ni vel. de lamacfor: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y arm:i-
males que afe_cta ún icamenre a serpientes y reptiles. .El porta- dmas mágicas, mie.clo, rrtyb relmn¡;ag1Cean.te; Precio d.e mercado:
dor de la daga puede rrabar amJsrad con cliaturas que sumen 40.720 po; Coste de creación: 20.520 po + 1.616 PX.
e.11 toral tu, máximo de R DG de cada vez. M ien tras sujete fa E s pada castigadora de los bálor: Esta espada ba;tnrcla +i
daga, e l portador puede h ablar con los reptiles de la misma sacrílega Crru,d e pe:rmi te a su portador castigar e l bien 1.1 11:1
fonua que med iante un conjuro de lrnblal' c0t1 los cmimaler vez al día. El portador añade su modificador por Carisma (si
Nivel. de l.anz.ndo,': 4; Prer'requmtos: Fabricar armas y arma- es positivo) a su tirada de ataque y causa +10 puntos de da-
duras mágicas, am iil.ad con los mwnales, hablm· con los m,ima- ño, además de los +2d6 p1..111tos de daño sacrílego que ca11sa
1.es, flecha ñcida de Melf; Prncio de mercado: 19.102 po; Coste d~ 11ormalment e el anna. Este ataque especial ele castigo se su·
creación: 9.702 po + 752 PX. ma a cualquier on·a ap cirnd de castigo que pueda tener el
Daga del fragmento d e escarcha: esta d11ga +1 comple- porrador, p ero éste no puede emplear dos apticudes de GIS·
ta.mente rrn nslúcida irradia frio y parece estar esculpida en tigo clistu,tas en el mismo ataque. Esta arma parece Lm re•
hielo. A pesar de su apariencia, la daga es rnn resistente co- lárnpago de color rojo.
mo e l acero normal h asta que se emplea para realizar un ata- Dado que el precio de mercado de este objeto es mu y si·
que cu erpo a cuerpo o a distancia con éxiro. El pr~e.r ata- milar al de una es¡,adíl l.la111e11nte de los Mlor, puede ser susli·
que realizado con una dnga del fmgmcm.lo de esrn. ,-d,a la hace tuida por esa arma sin realizar ningtin ajuste al rcsoro del
esmliar con una. ex-plosión de [ría c11e.rgía que causa 3d6 bálor.
puntos de daño por frío a todo el mundo a 5' de l objetivo. Nivel de lanzador: 1.5; Prevreqwsitos: Fabricar armas y arma·
Todas las criaturas, a excepción del objetivo oligi nal, pue- d uras mágicas, awte sarrílego, cl creador debe ser maligno y
den realizar u 11a salvación de Reflejos (CD 17) para su frir poseer la apti rud de castigo; Precio de mmndo: 118.670 po;
mirad de dano. La daga del fra.g1ne11to de escnrdrn queda des· Coste de creaciór1: 59.670 po + 'k720 PX.
rruida después de su primer ataque con éxito. Espada contrarrestadora: esta espa<111 larga +1 es temida
Nrvel de lanzador: 3; Prerrequisit.os: Fabricar armas y arma· por los lanzadores de conjmos por su capacidad de arruinar
d uras mágicas, con.o de fl'ío; Precio de mercado: 1 .052 po; Coste sus conjuros. Tres veces al día una espada conlmn-e,ladom
de crcnc1ón.: 677 po + 30 PX. puede emplear un disipar magia para conrraconjurar, como
Dardo de sttjecció.n: au nque se parece más a una larga si fuese el cot'\juro de un lanzador de nivel 13. La espada corr·
aguja que a u.u instn un ento de guerra, este dardo ➔·2 posee tmnest·a.dorn es incapaz de disipar efectos activos.
la !e ral ap ti rud de dejar il1m óvil. a un enemigo. Los objeri• Nivel de lanzador: 13; Pm-req¡¡isitos: Fabricar armas y anna·
vos impactados por Lm dardo de sujección. deben superar una duras mágicas, disipar ·magin; Precio de mercndo: 33.905 po;
salvación de fomtleza (CD 13) o qu edar paralizados como Cosle de creación: 17.11 ú po + 1.344 PX.
si hubiesen sido afectados por el líqu ido cerebral de u11 ca- Espada de caballero: esta espadn bastare/a +2 es exrre·
rroñ ero reptante (consulta 'Ven enos' en el C.tpítulo 3 de la madamente efectiva a lomos de Lm caballo. Cu ando se ca·
Guía de! DUNGEON MAsn:R). El efecto du ra siete asal tos. balga sóbre una monrura y se realiza tma carga, el portador
Nwel de l.nnzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar amias y arm a- p uede d uplicar el daii.o causado por la espada de caballero en
duras mágicas, 111movi.l1zar monstrno; Precio de mercado: 1.8.300 ese ataque.
po; Coste de creac1.ón: 9.300 po + 720 PX. Nivel ele lanzador: 7; P,·en-ec¡uisitos: Fabricar armas y arma·
Descanso del soldado: las propiedades mágicas de esta du ras mágicas, corcel f1111t.asmnl; PYeci.o de mercado: ! 8.335 po;
gujn +·/ sonde gran ayuda para quienes se embarque n en lar- Cost.e de creación: 9.335 po + 720 PX.
gas marchas, batallas prolon gadas o algún otro esfuerzo físi- Espada de elusión: también llamada espada del cobar-
co extenso. Mientras empufie el descanso del soldado, el por- de, esta espa.da larga. +3 concede a su porrador tma mejor
tador ignora los efecros de la fatiga. En cualqu ier siruación oporrunidad de evitar los conrrariemp os de todo tipo.
que el ponador se considere fatigado, 110 sufrirá ninguna de Siempre que el p ortador declare u na acción de defensa to-
las penalizaciones asociadas con dicho estado. Aunque útil, ral mielltrns empt1iie la espada. de evasión obrendrá un boni·
el descanso del. soldado no permite realizar esfuerzos ilimita- ficador +4 de suerte a s u CA y a todos los TS. Estos bonifi-
dos. Si el personaje liega a quedar exh austo sufrir,í las pena- ca dores d uran basra el inic io del siguienre turn o del
hiciones normales de dicho estado. portador.
Nwel de lanzador: 9; Prene,¡uisi.tos: Fabricar armas y arma- Nivel de la11.i11dor: 10; Prerreq11isitos: fabricar am1as y anna·
dmas m ágicas, aguanJe; Precro de mercado: 4.808 po; Cosle de duras mágicas, ben.decir; Precia de mercndo: 38.315 po; Costeile
creación: 2.558 po + 180 l?X. rreacüín: 19.315 po + 1.520 PX .
: :: :: :

Flechas de IJQjas é/fictt$


mstrendorns

delouma11os

Espada de htúda: Esra es¡mdn corto +2 pennire a su usua- E spada d e la presteza: el portado r de esta csp11d11 de dos
rio escapar de casi cualquie r situació n de confinam iento. 11oja.s +2/+2 puede ant iciparse a los movimi entos de sus
Durante un máximo de 10 asaltos al día el portador puede ac- enemigo s y aracar en consona ncia. Cuando se prepare una
tuar con normali dad sin importa r los efecros mágicos que
acción para atacar co n la l'S!'ru/11 de la presleza, el ponaclo r
puedan impedir .su movimi ento. Este poder es similar al del puede prepara r una acción de ataque comple to. El porta-
poder concedi do del dominio de Viaje en cuanto a que actúa dor no puede hacer nada más en el rurno en el que prepa-
de forma au romática cuando sea pertinen te, dura hasta que re la acción.
se agore o ya no sea necesari o y puede activarse varias veces N1vd de /amador: 10¡ Prm·eq111sitos: Fabricar armas y arma-
al dia hasta el limire diario de asa Iros. Además, cuando se em- duras magicas, accle1m, Precio de miwcado: 36.700 po; Coste de
plee contra una crianm1 u objero que esté apresand o al porta- creacrón: 18.700 po + l.440 PX.
dor, la espadn de l1urdn ororga un bonifíca dor +1 al ataque y da-
Espada d e las criptas: el filo de csra eleganre espada lar-
ño. La esp,.1dn de landa puede em plearse para arncar durante ga +2 sagmda está inscrüo con rnnas y símbolos sagrados pa-
una presa rncluso atmque no sea un anna ligera para el porta- ra el clero de Heironc ous. Mientra s e mpui'ie una espada de
dor (consulta 'Presa' en el Capítulo 8 del Mnmral rlt'i jugador). las cr,¡>ta, un clérigo ganad llll i111ento de expulsar muertos
Nrvel de lanzador: 10; Prcrrequisilos: Fabricar armas y arma- viviente s adiciona l al día. Además, si el portado r es un cléri-
duras mágicas, libertad de mov1111iet1to; Precio de mcrrnilo:
go de Heironc ou s la espada con cede Lm bo nificado r +2 Je
88.3 lO po; Coste de rreación: 44.155 po + 3.532 PX.
mejora a su dano de expulsió n en iodos sus intentos ele ex-
.Espada de la oportun idad: esta espHdet letrga +2 permite pulsar muertos vivie111es.
a quien la esgtirne aprovec harse de Los fallos en las defensa s Nrvel de lanzador: 9; Prerrrq11isilos: Fab ricar armas y arma-
de su rival. Una cspetdet de In oporlu11iiletd concede a su porta- duras mágicas, el creador debe ser bueno, cnslrgo di111110;
dor la capacida d de realizar un a raque tl e oportun idad adi-
Precio de 111crcado: 'f2.3t5 pe,; Cosl'c dt' rreacró ,1: 21.3'15 po +
cional por asalto. Esta aptitud se apila con La tlore Reflejos 1.680 PX.
de combare , pero cualqui er condici ón que eví1e el empleo Espada d e los ataques gráciles : e~ra es¡,nda col't/1 +3 per-
de dicha dore también evira e l ataque de oportun idad adi-
mite a los portado res más elegante s causar daño adiciona l
cional de la espada. basándo se en su agilidad, y no en la fuena bruta. Todos los
.Nwel de lrmzador: 6; Prcrreq11is11'os: Fabricar armas y arnrn- ataques cuerpo a cuerpo rea liza dos con la cspad11 de los uta-
duras mágicas, grncrn fel111a¡ Precio de mercado: l8.3 L5 po; Coste ques gráciles suman al daño el modific ador de Destrez a del
de m?aaó11: 9.315 po + 720 PX. porrndor, en lugar de si, modific ador de fue rza. M.ís aún,
: 1:;:í;Yt~~ ~
1m
OBJETOS ~Mi~?~:: =•~= ':
intento fracasado de desarme realizado con la espada de Nivel de !amador: 9; .Pre-rrequisitos: Fabticar armas y arma·
los ataques grtícile5 n o da ocasión al rival para que intente de- duras mágicas, bendecir arma, castigo divino; Precio de mercado:
sarmar al p ortador. 72.335 po; Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX.
Nivel de lanzador: 9; Prerreqw n tos: Fabricar armas y arma- Espada d el desquite: esta espada bastarda +3 permite asu
duras mágicas1 transformación de Tense1~ Precio de mercado: portador devolver los golpes a q11ieneslo ataquen con éxiro.
72.310 po; Cos-fe de creación: 36.310 po + 2.880 PX. Siempre que el portador resulte h erido en combate cuerpo
Espada de los solares: es ta impresionant~ arma es a cuerpo, la espada del. desquite sumará un bonificador +2 de
una espada bastarda +5 vo·rpalmii dn:nzante Grande. moral ranto a la tirada de ataque como a la de daño del si-
Siempre brilla con una luz equivalenre a la de una antor- guiente ataque del portador, siempre que esré di_rigido con·
cha (radió de 2 0'). El e levado bon ificador efectivo de me- tra e l opon ente que lo hirió. El bonificador dura un solo
jora de esta arma la co nv ie rte en una esp ada épica, más asa lto des pués de que el portador h aya sido golpeado y se
allá del alcance d e la mayoría de los personajes jugado- pierde si no ataca a quien lo hirió con su siguiente acción de
res. El Manual de niveles épicos incluye reglas para la crea- ataque. Si más de un enemigo golpea al portador en comba-
c i.ón de tales armas. te cuerpo a cuerpo duran.te el mismo asalto, el bonificador
Nivel de lanzador: 18; Prerm¡uisitos: fabricar armas y ar- sólo se aplicará a los ataques contra la fuente de su herida
maduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas más reciente.
épicas, afi.ladurn., ani.mar objetos, conjuro de muerte; Precio de Nivel de /.amador: 9; Prcrrequisitos: FabTicar armas y arma-
mncado: 3.920.335 po; Coste de creación: 1.960.335 po + duras m ágicas, ¡,oder de la justicia; Precio de mercado: 72.335
49.200 PX. po¡ Coste de creación: 36.335 po + 2.880 PX.
Espada de ver satilidad: como acción equivalente a rno- Espada del d iplomático: el pomo de oro de esta espndn
verse, que no provoca at aques de oportu nidad, el portador corta +3 defensora está labori.osam enre tallado para represen-
puede rransformar esta espada de dos hojas +2/+2 en dos espa- tar las alas plegadas de un pájaro. El poseedor de esta deco-
das largas +l. Recombinar ambas espadas también es upa ac- rada hoja estará p rotegido por un aura permanente de fuer-
ción equivalente a moverse. Ambas p anes de la espada de za mágica. Esre e.fecro de fuerza funciona exactaroenre igual
versatilidad se co mpo rtan exactamente como espada, l.argas que una versión pe1manenre de.l conjuro arm.adum de mngo,
+1 c Liando se separan. otorgando w1 bonillcador +4 de annadma a la CA del porra•
Nivel de lanzadr,r: 9; Prenequ.isitos: fabricar armas y arma- dor. Al igual que el conjuto 11nnadum de mago este bonifica-
duras mágicas, estallar, integrar; Precio de mmado: 36.700 po; dor se aplica rnmbién contra ataques incorporales.
Coste de creac1ó11: 18.700 po + 1.440 .PX. Nivel. de lanzador: 15; Prerrei¡túsitos: Fabricar arn1as y arma-
Espada del aniUo: el estrecho extrem o d el pomo de es- duras mágicas, armadura de rnago, escudo; Precio de mercarlo:
ta espa.da larga +3 se acomoda a la perfección a un anillo má- 64.310 po; Coste de aeación: 32.310 po + 2.560 PX.
gico. Mientras esgri_ma la espada del anrl!o, el portador obten- Espada d el juicio: esca cspa.da larga +2 legal evita que
d rá los beneficios del ani llo adherido a la empuñadura sin quien es estén cerca de ella mien tan. Hasta n ·es veces al día
que afect e a su cap acidad de llevar otro anillo m,ígico en ca- el portador puede pronunciar una palabra de mando y ha-
da mano. Sólo se puede llevar un anillo mágico sujeto a la cer que la espada emita una .wnri de verdad. Las criaturas den·
esp ada de cada vez. Quitar o colocar un anillo en la espada tro de un radio ele 25' de la espada del. jurno deben superar
del anillo es una acción equivalente a moverse que no provo- una salvación de Voluntad (CD 13) o ser incapaces de pro-
ca araques de oportunidad . mmciar ninguna mentira deliberada e intencionada.
Nivel de lanzador: 9; Prerrec¡uisil.os: Fabricar armas y arma- Nivel de /.anzador: 13; Prerrequisilos: Fabticar armas y armn-
duras mágicas, amm.ar objelos; Precio de 1nenado: 22.315 po; du.ras m ágicas, cono de frío; .Precio de mercado: 43.J. lS po; Co;te
Coste de creación: 11.315 po + 880 PX. de aeación: 21.715 po + l.712 PX.
Espada de celo: esta espada basfo.rda +2 sagrada es doble- Espada del mamut: este espadón +2 concede a su porta-
m ente efectiva en manos de un paladín. Los araques con la dor una mayor capacidad para soponar los golpes.
espada. de celo ig noran la red ucción de daño de los aj enos. Cualquiera que empuñe w1a esparta del m,.nn11.t obtendrá 6
Además, los paladines que empuñen la espada de celo pueden puntos de golpe ad icionales. Estos puntos de golpe se aña-
canalizar b energía positiva de s u aptitud de imposición de den a los puntos máximos y actua les del portador. A di fe-
manos a través de la espada para emplearla contra los ajenos rencia de otros puntos de golpe temporales, los otorgados
malignos y los mu ertos vivientes. Cuando ca nalice su apti- por la e5Pada del m.,1rnut i10 se pierden en primer lugar. En
tud de esta forma, el paladín puede gastar ptmtos de su asig- vez de ello, si el po1iador perdiese algu na vez la posesión de
nación diatia de curación para aiiad ir una cantidad equiva- la espada, los puJ1tos de golpe se restarían de sus pumos m:í-
le m e de daño a s u siguiente ataque con la espadn de celo. El x.i mos y actuales. La única forma de recuperar estos p untos
paladín decide cuánros puntos de su imposición de roanos de golpe en tal siniación seda recuperando la espat!a.
em plear de esta forma después de que el ataque impacte. El Nivel de lnm:ador: 11; Prerreq11isi:tos: Fabricar amias y :trma-
ataque de la espa.da de celo es siempre un ataque es tándar duras mágicas, agunnl.e; Precio de mercado: 18.350 po; Casle ele
n 1erpo a cuerpo que causa daño nor mal además de la en er- creación: 9.350 po + 720 PX.
gía ca naliza da de la imposición de manos. Las c1iaturas que Espada del santuai'io: una espada largn +2, la espnrla del
no sean ajenos malignos o muertos vivientes no se ven afec- scmtuario ofrece a su ponador prot'ección temporal en com-
tados por la energía canalizada. bate. U na vez al día la e,pmfo del sar1t1mrio puede crear un
: : :
efecro de sc111h,arro centrado e n la e~-pada (corno e l conjuro
lnrensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Mientras
::: : .Esre objeto es significativ amente más caro que el anna
estándar de los bálor. Un bálor equipado con una espcrdn ln-
esté proregido por el sanluano de la espada, cualquier rival dronn de almas normalmenr e sólo tendrá esta espada y su lá-
que incenre atacar al portador debei-á superar una salvación cigo, sin ningún tesoro adicional.
de Voluntad (CD 14) para hacerlo. Además fo espada puede Nivel de lnnzndor: 17¡ Prerrequ151los: Fabricar armas y arma-
generar un conjuro de 11iebla de ohscurecimienlo al día (inren- duras mágicas, co111uro de muerte, af1latl11n1, lrgndum del alma,
sificado a nivel 3 por un lanzador de nivel 5). Si el portador Precio de mercado: 219.870 po; Coste de creacró11: t 25.270 po +
suelta o pierde de alguna otra fomrn la posesión de la espada 7.568 PX.
del sanlt1ano estos efectos dejarán de funcionar. Estan dar te d e Ul ck: cada lado de esta ~rnchn de guerrn
Nivel de lanzador: 6; Prerrequisilos: Fabricar armas y am1a- c11ana +2 de m1thr1l está rallado con el rojo símbolo en forma
duras mágicas, t11ebln de obswrecimiento, s11nl11ario¡ Piwro de de hacha del principado de Ulek. Los enanos aliados del
mercado: l 9.115 po¡ Coste de cre,1rió11: 9.715 po + 752 PX. portador obtienen un bonificador +1 de moral a sus tiradas
Es p ad a incandesce nte: esre es¡miló,i +4 sagrado brilla de a raque mienh·as se encuentren a menos de I O' de él. El
con una radiante luz (radio de 30' equivalenre a un cerro so- portador no se beneficia de esre bonificador de moral.
lar) cuando es empuiiado por tLn personaje de alineamient o Nivel de lanzador: 11 ; Prcrreq11is1los; fabricar armas y arma-
caótico bueno. .Es e.l arma favorita de los elad rincs ghaele. duras mágicas, bendecu; Precro de mercado: 23.830 po; Coste tle
Nivel ile In mador: 12¡ Prerm¡ursitos: f abricar armas y arma- rreaC1Ót1: 15.830 po + 640 PX
duras mágicas, el creador debe ser caótico bueno, castrgo d,- Flecha convocad ora: la cabeza de una flerhn convocndom
vmo, luz¡ Precro de mcmido: 72.400 po; Coste de crcnción: 36.375 está tallada de form a q,1c se parezca a un ave de presa, y sus
po + 2.882 PX. plumas esr5n fabricadas siempre con las plumas de la mis-
Espad a llameante de los bálor: el arma tradicional de ma ave. Cuando se dispara desde un arco, una jledrn conll-Oc,1-
los demonios bálor es una espadn baslnrdn +1 vor¡mlinn dom se transforma en un águila (consu lta la sección
Grande que puede delectar el bien de fonna idéntica al conj L1- '.Animales' ¡fo) Manual de monsh'i.to$) que ataca aI enemlgo al
ro de un lanzador de nivel 12, excepto porque su alcance es que iba dirigida la flecha. Si no se lanza cont ra un blanco
de 30'. Estas armas a menudo se confunden con espadas Jfo- concreto, la jlerlta co11vocndara se convertirá en un águila
migeras dado que ambas parecen lenguas de fuego. cuando se halle a 30' de l usuario, y aracará a la criatura m ás
Nivel de lanzador: 12¡ Prerrequisilos: Fabricar armas y arma- cercana. El águila permanece en existencia durante 5 asal-
duras mágicas, con1uro de muerte, delectar el bien, af,ladurn; 10s o hasta que muera, lo que ocurra anees. Tras 5 asaltos el
Precia de mercada: 115.870 po; Coste de crenrió11: 58.270 po + águ ila se aleja volando. No regresa a su forma de flecha.
4.608 PX, Nivel. de lnnzailar; 5; J>rerrequ1silos: Fabricar armas y arma-
Espada relampagu eante de los bálor: una variación de duras mágicas, convocar rno11struo 1; Precio de mercado: 257 po;
la espada tradicional <le los bálor es esta espada baslnriln +1 Coste de creación: 132 po + 1OPX
mdumtc elcclnznnti' Crande. Esta arn1a puede delectm· la. ley de Flecha ele d esintc¡p:aci ón : cua ndo esta flecha impacra a
forma idéntica al conjuro de un fo mador de nivel 12, excep- un objerívo, éste debe superar una salvación de forraleza
to porque su alcance es de 30'. Esras armas se parecen a re- (CD 19) o desvanecers e como si hubiese sido alcanzado por
lámpagos. el conjuro desmtcgmr. Al igual que el conjuro, la flecha pue-
Dado que el precio de m e rc:ido de este objeto es el mis- de em plearse para desintegrar materia inet1c as( como eria-
mo que el de Lma es¡xula llamemrle de los btílor, puede ser sus- l u ras. Una criatura que supere con éxiro su salvación sufre
tituida por esa arma sin realizar ningún aj use e al tesoro del Sd6 pumos de da1io. La flecha se destruye en el ataque.
bálor. Nivel de lanzado,~ 11; Pren°equ,s1tos: Fabricar armas y arma-
Nwel de lanznclor: 16; Prerrcqursrtos: Fabricar armas y arn1a- duras mágicas, desrntegrnr, Prmo de mercado: 3.307 po; Coste
duras m:ígicas, llnma ro11lrn11a, dftectar la ley,formn gaseosa y de crenció11: 1.657 po + l 32 PX.
llnmar al relámpago o n1yo relampagueanlc; Prerio de memulo: Flecha <le h ojas élfica: estas fl~chas +2 est:ín rematadas
115.870 po¡ Coste de crcncrón: 58.270 po ➔• 4.635 PX. por h ojas endurecidas m ágicamenre en lugar de puntas de
Espada ladro n a de almas de l os bálor: el aom más te- mera!. Cualquiera que dispare una flecha de l101ns élficn pue-
mible esgrimida por los bálor, esta cspadn bn~lnrda +3 vorpal,- de, como acción gra1ui1a, decidi r que la ílec ha cause daño
nn Grande se parece a una restal lanre llama negra y púrpu- no letal en lugar de daño letal. Además, siempre que u11~fle-
ra. Un precioso zafiro negro se e ngar za e n la empuf1adur a ch11 de hoj11s élfirn cause daño .no !eral en un entorno de bos-
del arma. Cuando corra la cabeza de una criarura viva, la es- que templado el objetivo debe superar una salvación de
pada absorbe el alma de la viccima y la aprisiona en el :Lafiro Voluntad (CD ll) o quedar hechi1.ado de b misma forma
negro, igual que el conjuro /1gndum del n.lnrn. La víctima re- que bajo un hechizar 111011stnw proveniente dr un la1uador
cibe una salvación <le Voluntad (CD 23) para evitar esre de n ivel 10.
efecto de 1,gadum del nlma. Si el am1a decapita a una criatu- Nivel de ln11zador. 10; Prerreq111srlos: Fabricar armas y anna-
ra con más de 30 DC el 7..afiro se hace añicos sin aprisionar duras mágicas, el creador debe ser elfo, lrnch,wr morrslnro¡
su alma y debe ser reemplazado . 131 zafiro sólo puede conte- Precio de mercada: 1.167 po¡ Cosle de rrcnción: 587 po + 47 PX.
ner un alma de cada vez, pero se rumorea que los bálor co- Flecha de las fatas: esta Ügera y delgada Jleclrn + J posee
nocen rituales místicos que pueden extraer el alma de la ge- una punta pequeña y plumas de colores vivos. Tras w1 ata-
ma y les permiten emplearla para varios fi nes perversos. que con éxito, un brillo pálido e nvolverá ni objetivo. Es te
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGJCOS

'Dll(,t1dcl~
\ '?. de escarcha
~\\ <; Wm·niia.de
\)\~ }iti!J'Zll

0.~i Piedmcruenta

Mangwtl de sombras

~
~
, 'Puiial de p,·i:sa

~
MtLtnnz" deEryth1111l

b1illo actúa exacta111ente como el conjuro f¡1cgo feérico de yecri.l del conjuro proyedil mágico, excepto porqtte posee un
un lmzador de nivel 5, evirnndo que un objetivo delinea- alcance de 150'. Un intemo de auojar un fragmento de p/nia
do. obtenga beneficios del oc1tltaruiento por oscuridad, l.u11a.r conrra un objetivo más allá de dicho alcance hace que
contorno borroso, desplazamiento, invisibilidad o efectos si• el dardo se transforme para disiparse después inofensiva-
milares. mente. U n fnigmcnto de pinta lunar se desvanece después de
Nivel de /amador: 5; P1·erreq1úsilos: Fab1icar armas y arma- su uso.
duras mágicas, f11egu feéri.co; Precio dr rriercndo: 297 po; Coste de Nivel. de lanzador: 5¡ Prerm¡1.dsitos: Fabricar armas y arma·
maci6t1: 152 po + 12 PX. duras mágicas, proyectil mágico; Prmo de mercado: 50 po; Coste
Flecha d e ojos: las plumas de esra J)echn + l están decora- de crendón: .25 po ;, 2 PX.
das con ojos de colores brillantes. Cua11do se d ispara, una Fusta eléctrica: e I cuero azulado de esre látigo +2 elec-
flechn de ojos permire a su usuario mirar a m1vés de w1 sen- trizan.te parece chispear con pequeños destellos de energía
sor mágico situado en sus plumas. EL sensor se comporta de eléctrica. Tres veces al día el portador de la ft1,ta. eléclnca
forma idéntica a un ojo ,11w110 la11zado por un hechicero de puede realizar un ataque de arco voltaico. Este arnque cau-
nivel 10, excep to en que se rnueve sólo cuando se mueve la sa +2d6 puntos de daño adiciona l e léctrico (p,tra un rotal
Hecha. El usuario debe concent'rarse ptta emplear el sensor de 3cl6) al objetivo eras un impacto con éxito. Más aún, la
mágico, que dura 10 minutos. Si la flecha se clava en un ob- descarga eléctrica ''salta" en un arco hacia cualqufor otra
jero móvil, el sensor se moverá con ella. Ni la flecha ni el criarura a 5' del objetivo. .Este segundo objetivo sufre la
sensor proporcionm iluminación por si mismos. La aptitud mirad del daño sufrido por la primera criatura. Si hay más
de ojo arwno funciona una sola vez; si se recupera intacta de una criat ura a 5' del objetivo inicial, debes seleccionar
tma f/ed1a de ojos después de ser disparada acniar.í como una al azar cual de ellas se ve afectada por el arco eléctrico. El
simple flecha +1. daño de l. ataque de arco volraico no se multiplica en caso
Nivel d.e lanzador: 10; Preri-eq11.isilos: Fabricar armas y arma- de u11 golpe crítico.
dmas mágicas, ojo n.rw1w; .Precio de n1e1rndo: 1.047 po; Coste d.e Nivel de lanzador: 8; Pren-eqms1.tos: Fabricar armas y arma-
crcaciótt: 527 po + 42 PX. duras inágicas, rayo relampngueante; Precio de mercado: 50.301
Fragmento de plata lunar: este dardo pJareado se con- po; Coste de cre.acíón: 25.301 po ;, 2.000 PX.
viert e en un pequeño p.coyectil de fuer,:a mágica cuando se Garra del tejón: esre piw ligero +2 concede a su portador
arroja, e impacrn infitliblemente contra su objetivo causan- poderosas aptitudes para moldear y desplazar la piedra.Tres
do 1d4+1 puntos de dano. Una vez anojado, un fmgmenl.o veces al día su portador puede hacerlo oscilar sobre piedra e
de plala 1.unar se comporta a todos los efectos como t111 pro- invocar un tmnsfon-nm' pied..m como un lanzador de .nivel 5.
A:m:,::,:do::.,::..:.:;,;,.:;,d~ u:,:;:
día como 1.m lam:ador de nivel 5.
1:::N:~,~•,~~,::?~::~,::,O:.::::,l,: ¡:: :
duras mágicas, eipada de Mordenkainen , lanzar ma.ldición;
II

Nivel. de lanza.dar: 6; Prcrrequisr.tos: Fabricar armas y arma- Precw de merca.do: 74.308 po; Coste de crea ción: 37.30 8 po +
duras mágicas, fu ndirse con la piedra, t.ransforrnar piedra; Precio 2.960 PX.
de mercado: 32.304 po; Coste de creación: 16.304 po + l.280 PX. Cuja rompefilas: creada para enfrentarse a formaciones
Carras del le opardo: este par de gwmteletes armados +2 de enemigos que esgriman anuas de asta, esta gujn +2 caren-
han sido rallados para asemejarse a las garras de un felino de te por completo de adornos parece e l arma de un soldado
gran rama!'ío. Además de su bonificador de mejora propor- rnso. Cuando se emplea en combate se hacen evidentes sus
ciontm varias ventajas felinas. Mientras lleve pue~rns las ga- temibles poderes. Cuando use 1.ma guja rompefilns el porta-
rras del leopardo, el portado r o btiene visión en la penumbra y dor podrá acmar corno si rnviese la dote Hendedu ra. Un
un bonificador +10 de mejora a sus pruebas de Escalar. portador que ya posea dicha dote no obtendrá beneficios
Du rante el primer asalto de un combare el portador puede adicionales. Siempre que e l ponador real.lee una carga con
salra.r sobre un enemigo y llevar a cabo UIJ amque completo la gujit rompefi/as causará td6 puntos de daño adicionales en
con las garras del leopardo incluso aunque ya hubiese realiza- cada ataque con éxito.
do una acción de movimiento. Esta aprirnd es idénrica a la Nivel de lanzado r: 9; Prerreq1m1tos: Fabricar armas y anna-
aptitud de abalanzarse de un leopardo (coi - duras mágicas, poder de la juslicrn; Precio de mercado: 32.308
sulta el Apéndice 1: Animales, del Man u po; Coste de creación: 16.308 po + '1..280 "PX.
de monstmos). Hacha brutal: esta hacha. de batalla +1 afilada. posee un
Nivel de lanzador: 6; Prerrequisrto grueso mango y una cabeza pesada y casi desequili-
fabticar am1as y armaauras mágica rada. Siempre que Lm l111c/1a brutal consiga Lm gol-
gra.cia felina;~ pe crítico el portador puede realizar un inteJ1ro
Precio de merca- G,Ja de de der ribo gratutto contra el o bjetivo. Si el ha-
do: 38.305 po; tonnet1 rn bruta/ se usa a dos manos el porradorpue-
Cosle de creación.: de aplicar 11/ 2 veces su bonificador de
19.305 po + 1.520 • Fuerw en dich o intento de derribo.
PX . , "'''"""''"..' Nivel de lanwdor: 7; 1'1·erreq uis1tos:
Guardamadrigueras: Fabricar anuas y arn1aduras rnági-
la emptJ.ñadura de esta¡ · ~ cas, afiladura¡ Precio de merca.do·
bien forjada espada 1~l8 .310 po, Coste de creación:
corta +2 ha sido rallada ,~~~ 9.310 po + 720 PX
i
f. ,~ _

para representar a un ~~ Hacha de


soldado gnomo fuer- ~...,_ ~"."'s:::=--. -:-__' batalla del to-
temente armado en \1--~ ~ ~ ro: esta /1ncha
posición de firmes. Los ~ ~'-<-./4'-,,, de batnlla +2
personajes Pequeños que ~ --.., ---...;::: ~ ~ posee una
esgri man la guan:lam ad.r "....,.~~vi:::; · gruesa y pesada
gr.eras bajo tierra obtendrán ""- _..,-.r-, hoja y una gran püa en e l extre-
un bonificador + l de mo- mo de su asra que es ideal para cargar
ral a su daño c uerpo a " , contra los enemigos. .El hacha
cLLerpo por cada aliado a me• 5W •~- ~_. '-~ '-'. otorga la dore Embestida mejora-
nos de 5'. La guardamadngue- 02- · "/¡¡,'~
. ~61(, 'V• • ~
da a cualquiera que Jo esgrima. Si
ras también ayuda a su portador a coordi- """ ,., "' se usa con ambas manos, los pode-
nar los golpes con sus compaúeros. St el portador y un •,a':,..._.,.¡¡--- rosos golpes del ha-
aliado flanquea n a algún oponenre, el. porrador de la guarda- _ _ _,__- cha pueden hacer re-
madrigueras obtendrá un bonificador +4 de .flanqueo a su ti- n oceder a los enemigos.
rada de ataque en lugar del bonificador +2 habitual. Cuando se emplea parn reaJiz3r un ataque cuerpo a cuerpo a
.N'ivel ele /,mzadoY: 8; Prerm¡uisitos: Fabricar armas y ar ma- dos manos, cualquier impacto con éxito obliga al objetivo a
duras mágicas, bendecir; Precio de mercado: 40.310 po; Coste de alejarse 5' de l portador, además de sufrir el dafio normal.
creación: 20.310 po + 1.600 PX. Las criaruras de ta maño superior a Grande son inmunes a
Guja del tonnento: esta g1ijn + j hiriente obtiene poder esre efecto.
ad icional en manos de lm bar:bazu o cualquier otra criaru- Nivel de lmizador: 1.0; Prerrequ1SLtos: Fabricar armas y arma-
ra que posea ele forma na rural la ap r'itud de hiriente. duras m,ígicas, f 11ern1 de to ro; Precio de mercado: 32.31 O po;
Siempre que ral crian ira blanda el ar ma, quienes sean gol- Coste de creación: 16.3:LO po + 1.280 PX.
peados por ella se verán manirizados por el dolor y su fri- Hacha dela có1era: esta gran hacha +2 permite a su por-
rán un penaliwdor - 4 a las ti radas de ataque, pr uebas de rador traspasar los limires normales de la furia. Siempre que
habilidad y pruebas de característica, d urante h·es asal tos. un personaje que esgrima el hacha de la cólera emplee la ap-
Una sa.lvación con éxito de Forraleza (CD t6) reduce e.l pe- titud de furia de l bárbaro; puede mantener esa furia duran-
nalizador a - 2. te dos asaltos adicio nales. Además, el personaje furioso no
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

está lim irado por el peso cuando em plee la ha bilidad de .r ribo n ormales. 'Las dores que afecte n a los in rentos de de-
Saltar. rribo n onnales, como Derribo m ejorado, no se pueden apli-
Nivel de lanzado,~ 14; Prerrequisitos: Fabricar arm as y arma- car al araque de derribo a distancia.
dmas mágicas, el creador de be poser al aptitud de furia , Nwe! de lanzador: 6; Pren•equ, sitos: fabL;car arn,as y arma-
arrehai•o emocional.; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de crea- duras mágicas, cla.na.ud.ienrn1/clanv1dencr.a, grasn, telequinesin;
ción: 9.320 po + 720 PX. Preno de mercado: 50.308 po; Coste de creación: 25.308 po +
H acha d e la d anza jovial: esta haclw de mano +3 danzcm- 2.000 PX.
te siempre parece estar bien afilada y nueva, y su filo está cu- Hacha de las tormentas: esta poderosa hac.ba doble or-
bierto por suaves gra bados de s,ítiros bailando. U na vez al ca posee dos cabezas elaboradam ente talladas, un.idas por
día y mientras esté danzando (atacando por sí misma) e l ha- un asra hecha de una exrraña madera de to nos azu lados.
cha puede, a una orden mental de su dueño, producir terri- Cada cabeza alberga una aprirud que da al arma parte de su
bles carcajadas de Tasha (como el conjuro homón imo de un nombre. Una de las cabezas es tronanle y la otra el.ectr!Z{rnfe.
lanzador de nivel 4) en lugar de realizar un ataque normal. Más aúJ~, el hacha está im buida con un bonificador de me-
Las criaruras afectadas pu eden real izar una salvación de jora adaprable. Al inicio de cada asalto el portador de un ho-
Volwmd (CD 19) para resistir los efectos del hach a. cha de lfü tomwntas puede repartir s u bonificador +4 de me-
Ni ue/ de lanzador: 9; Prerrec¡uisitos: Fabricar anuas y arma- jora entre sus dos cabezas (con un mínimo de +o). Este
d uras m ágicas, c111imc1r objetos, terrible; carcajadas de TasJrn; reparto dura hasm el inicio del siguien re asalto del po,1ador.
l'recio de mercado: 1.07.906 po; Cosl.t' de creación: 54.106 po + Por ejemplo, en un asalto el portador puede asigrnu· un +2 a
4.304 PX. cada una de las cabezas del arma y después cambiar la asig-
Hacha de las caídas: esta hacha a,n-ojadrza + 2 di.stanle re- nac ión a +3 el.ectmanle en la m ano hábil y +1 fro11a11 te en la
l'Ornanle puede ser arrojada nonnalmenre o en un ataque mano torpe durante el siguiente asalto.
arrollador para derribar a los enemigos. Cuando se realiza Nivel de Lrnwdor: 17; Prerrequmtos: Fabricar amias y amia-
un in temo de derribo a distancia con 1m hacha de las ca.idas d uras mági cas, ceguem/sordera, llama!' a.l rel.tim¡mgo o rayo re-
el portador hace un ataque de roqu e y, si tie ne éxito, realiza la.mpagueante; P 1w 10 de mercado: 98.660 po; Coste de creación:
una prueba enfrentada de Fuer-za con el objetivo. Esta prue- 49.660 po + 3.920 PX.
ba enfre.ntada es exactamente igual. a la de un intento nor- Hacha de los fragmentos: es ta hacha de guerra cnana+3
ma l de derrib o, p ero si el portador pierde la prueba n o se posee un filo translúcido y criscalino. Tres püas de cl'isrnl
podrá h acer nü,gún intemo de derribarlo a él. El hacha de sobresalen de la parte trasera de s u cabeza. Aparte de que el
l11s caídm no otorga nü,gún b on ifirndor a los at aques de de- filo principal es can d1u·o como el acero norma l, las nes púas

- - -· ·-----·-· ··----- ·-- -----


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~-=-: : _·. ··-;.=-::::_:.:.:.:.~::.:.==--=-:::.·~:~.-~
___ _______ ,, - -·- 1 · _.. __ _ --
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>
L anzr; de'¡f,tternllas

CCQP0C1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;¡:OJ1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;:;;;;;;;;;;==========;;;:¡,mo1I1I
1111~
Bismmll de las CtlÍdas prolongadas

<

Hoja de estrag~s

~ -
de cristal pueden ser exrraidas con facilidad por el porta-
:
: : ::
Nivel de lanzador: 11; .Prerrequisitos: Fabti12ar anuas y arma- :
dor del anna. Cada afilada y eg uilibrnda püa es considerada duras mágicas, acelerar; .Precio de rne.rcado: 18.320 p o; Coste de
una daga arrojadiza de gran calidad. Las púas sólo duran un crea.ci6n: 9.320 po + 720 l'X
día después de hab er sido extraídas del hacha, y no pueden Hoja celestial: esta espada ba.stardii +3 Grande es el amia
volver a colocarse en ella. Una vez que una púa ha sido re- favorita de los planotáreos. Siempre br ül a con una luz equi-
tirada otra nueva comienza a crecer lentamente en su lu- valenre a la de una antorcha (rndi.o de 20') y su filo está nor-
gar. Se necesitan rres días para que crezca u.na nueva púa, y m~lme:nte grabado con los símbolbs del dios al qu e sirve el
no puede ser retirada del hach a hasta que se haya formado planotáreo.
por complero. Nivel de lmrrndoY: 9; Prerrequi,itos: "Fabr icar armas y arma-
Nivel. de Lanzador: 9; lherrequi.litos: Fabricar armas y arma- duras mágicas; Precio de me1wdo: 18.335 po; Coste de creación:
duras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po¡ Coste de 9.335 po + 720 PX.
creación: 9.830 po + 760 PX Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su
Hacha de los vientos: esta hacha de batalle1 +3 da a su portador seguir lucl,ando con efectividad cuan do esrá apre-
dueño un gran poder so bre el viento. El usu ario no se ve sado. Siem pre que el portádor sea apresado podrá realizar
afectado por los vie ntos severos, incluidos los efectos mági- ataques contra la criatura que lo está apresando corno si la
cos com o los del conjuro ráfaga de vic11fo. Más atin, tres ve- hoja cercana fuese m1 anua Mem¡da.
ces al día el penador puede causar u.na ráfaga de viento si vol- Nwe1 de !a.11zador: 9; Prenequisi.tos: Fabricar armas y arma-
tea el hacha de los vientos sobre su cab eza como acción duras mágicas, tiaión grat:u'ita¡ Precio de mercado: 58.700 po¡
estándar. Una vez al dfa el portador puede crear uo muro de Coste de mación: 29.700 po + 2.320 PX.
viento de la m isma fonna. Ambos efecros son igua les a los H oja de embaucamiento: el plano filo de acero de este
conjuros de un lanzador de nivel 11. esfoque +3 es di.ficiJ de seguir en combate. En cualquier mo-
Nivel de lanzad01·: 11; p,,errequisitos: Fabricar annas y arma- mento que el portador emplee la habilidad de Engafiar para
duras m ágicas, nífaga de viento, muro de viento; P1·ecio de mer- realizar una finta durante LLna lucha con una hoja de engario
cado: 65.830 po; Coste de creaoón: 33.070 po + 2.62'1 PX. obrendrá' un boniÜcador +2 de mejora a la prueba de
Hacha del s udario ígneo: fabricada con un metal rojo Engaflar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningún
Lncreíblememe duro (dur-eza 15, 30 pg), esra hacha de ba!al.la bonificador a c ualquier o tra prneba de EJ)gañar. Además,
+3 fiamígem puede envolver a su portador con un escudo de siempre que una finrn tenga éxi to durante un combate el
fuego protector. Una vez al día el hacha del sudano ígneo pue- portador puede moverse libremente si.n pcovocar ataques
de producir un efecro similar al de l con.ju ro escudo de fuego de oponunidad por-parte de la vícru11a de la fin ta. Cualquier
(versión gélida) lanzado por un h echi cero de nivel 1 1. on·o que no se,1 la victin1a ele la finta podrá reaLzar araques
Activar la aptitud ele escudo de fuego del hacha es una acción de oporru,,idad de forma habitual co ntra. el portador.
de as-alro completo que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; l'rerreqmsifos: Fa bricar annas y arma-
Nivel. de lanzador: 13; Prerrequzsitos: Fabricar armas y an11a- duras m,ígicas, cont.orno borroso; !?recio de mercado: 19.820 po;
duras mágicas, bolct de fuego , escudo de fuego; l'r-.xio de mercado: Coste de c,wuión: 10.070 po + 780 PX
51..510 po; Coste de creación: 25.91.0 po + 2.048 PX. Hoja d e la cai1ción: cada movimiento realizado por est e
Hacha emparejada: esta lrncha de mano +2 es más fácil estoque +1 llena el aire con dulces melodías. Mienn·as empu-
de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha 11e la hoja de la cannón dese nvainada e l portador ob tendrá
empare-jada se use en dicba mano, su portador podrá realizar un bonificador +2 de mejora a sus prue bas de Inrerpretar.
un ataque con ella con un penalizador - 5. Este penalizador Un bardo que esgrima fo hoja de la canción podrá emp.lear
se resta del ataque base más bajo del portador con su mano sus aptimdes de música de bardo l!lla vez adicional al día. El
torpe. Por ejemplo, un guerrero con m1 arague base +6/+1 y filo está m arcado por LI.O bello e intrincado diseño, y el aire
las dotes Ambidextrismo, Combare con dos armas y que pasa a través de estos grabados m ágicos es el que genera
Combare con dos armas mejorado que Ueve 1.m hacha empn- la m úsica de una hoj11 de la ca.11c1ón. Por lo tamo las capacida-
1·ejadr1 en su mano torpe t endría c inco ataques. Los dos ata- des musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el va-
ques con el arma principal serían a +4/- 1 y los ataques con cío o e n onos entorn os tl onde el aire no pueda pasar libr e-
el fracha emparejada de la mano torpe serían a +4/-1/ -6. mente sobre el filo del estoque.
Nivel de lanwdor: 13; Prerrequmtos: Fabrica r armas y arma- Nivel. de lan wdo1·: 8; Prerrequ1s1/.os: Fabricar armas y arma-
dm as mágicas, acelerar; Precio de mercado: 50.306 po; Coste de duras m ágicas, el creador deb e poseer la aprimd de música
creación: 25.306 po + 2.000 PX. de bardo, esculpir sonido; Pruio de merwdr>: 6.400 po; Cosf·e de
Hacha vertiginosa; esra gra.,r hacha +2 otorga a su porta- creación: 3.360 po + 243 PX.
dor la aptitud de realizar rremendos at aques de torbellin o. Hoja d e fa manticora: el ondulado filo de este espadón
Una vez al día el ponador de un hacfui ve1·!iginosa puede rea- +3 brora de Lma empuñadura de gran ,amaño y está adorn:1-
lizar un ataque que rie ne la posibilidad de impactar a todos do por seis púas. Como una acción de ataque el portador
los rivales en un radio de 5'. funcion a ele la misma forma puede lanzar una de las púas de l.1 espada contra un objeri-
que la dote Ataque de torbellino y requiere una acció n de vo a distancia. las púas tienen un incremento ele distancia
asalto completo. E.n lugar de llevar a cabo -s us ataques nor- de 20', causan 1 d6 pu neos ele daño perforan te y conceden
males e.l porrador realiza un ataque de cuerpo a cue rpo con Lm bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataqne y daflo.
su ataque base completo conrra cada rival adyacente. Cuando se realiza un ataque a distancia con u na púa el por-
CAPÍTULO 5: OBJ ETOS MÁGICOS

t ador aplica su modificador de Destreza al arague y .su mo- Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po +
dificador de Fuerza al daño. Realizar uJ1 ataque a d.isranc ia 2.000 P:X.
con una püa provoca un ataque de oportunidad de la misma R oja del s u s urro : n-es veces al día, el portador de esta
fom1a gue un araque a distancia normal. La ptía se convier- gran lu1drn +4 p uede real'iz.ar un ataque especial de silencio.
te en polvo un asalto después de haber sido lanzada desde Si el a1aque impacta, e l objetivo deberá superar nna salva-
la espada. La espada regenera las p t'ias al r irmo de u na diaria. ción de Volumad (CD 14) o qued,1r ,Lfcctado por el silencio
Nivel de lanzador: 10; Pren-ec¡uisilos: .Fab ticar armas y arma- (como el conjuro intensiÜcado a nivel 3 de un lanzador de
duras mágicas, ¡JYover.W rnágiro; .Precio de mercado: 20.350 po; nivel 5). Si el ataque fa lla el uso de la aptitud se desperdicia.
Coste de c1wción: tó.350 po + 800 PX. Por lo demás sin adornos, eJ reclo filo de una ~wja del susm,·o
Hoja d.e es trag o s: esca gmr1hacha +3 caótica afila.da es luce unas estilizadas runas enan.as en las que se lee ''Que las
un arma poderosa de la a11arquía. Adem,ís del resto de sus voces discrepanrcs sean aca lladas".
propiedades una hoja de estrn.gos causa confusión (como el Nivel de lanzadoi~ 12; Preneq111sito,: Fab1icar anuas y arn1a·
co njuro de un lanzador de n ivel 5) con cada golpe crítico duras mágicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Cos!e de
con éxito. Al objetivo se le pem1ite realizar una salvación creación: 24.420 po + 1.928 P:X.
de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la conf¡,¡sión. H oja desgarrado ra: el ponador de esta espada de dos 11o]ai
Un objetivo que Calle su TS de Voluntad queda confuso +4/+3 puede realizar un araque de desganamienco adicional si
durante ciiKo asalros. Considerada en el mejor de los ca- consigue atravesa,: las defensas de su tival. Siempre que el por·
sos un anua de aspecto desma1iado, una hoja de estragos rado.r impacte al m ismo objetivo con el primer atague realiza-
es rá formada por remolinos de t res merales di.feren1es en do con su mano hábil y con el ptimer araque realizado con su
apariencia parcialmenl'e aleados. El asta ramblén está lige- mano torpe durante el mismo asalro, podrá reali7,1r un ataque
ramente reto.reída, como arqueada por una larga exposi- adicional con la no1a desgan-adora.. Este ataque adici.onal se hará
ción a los elementos, aunque puede bland irse sin penali- con tm pena lizador - 5 sobre el mejor ataque base del portador.
zación. Nivel de lanzador: L2¡ Prerreqursitos: .Fab1icnr armas y arma-
Nivel de la.rizador: 15; Pren-equisi!os; Fabricar arruas y 'arma- duras mágicas, ncelernr, gracra fel.ina; l'rmo de mercado:
d uras mágicas, afr.l.a.dum, wnfmión , martillo del caos; Precio de :1.:1.6.700 po; Coste de creación: 58.700 po + 4.640 PX.
merca.do: 98.320 po; Coste de creación: 49.320 po + 3.920 PX. Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora. es un esto-
H oja d el duelist a: Lm anua poderosa en casi cualquier que +3 gue penuite al portador viajar cortas distancias al ins-
situadón, este esl'oc¡u.e +2 es doblemente efectivo c uando se rante. Una vez al día, tras tm ataque con éxito cuerpo a cue.r-
enfrenta a u11 !'.m ico rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve po, el portador de tina hoja desvanecedora puede transferirse
:1111.enazado por un solo enemigo adyacente, el portador ob- instantáneamente a cualquier punto en un radio de 800'.
tiene un b onificador +2 introspect ivo a s u CA, efect ivo só- Este efecro f unciona exactamente como el co nj uro p11e11a
J.o conm1 los ¡¡taques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y Lm dimensionctl de un lanzador de nivel LO.
bonificador +2 a todos los i.nrenros de desarme efectuados Nivel. de lanzador: .LO; Pl'l!nec¡ws1tos: Fabricar armas y arma-
con la hoja del d11.elista. Si e n cualquier momento clurame el duras m,íglcas, pueda d1rne11s10.nal; .Precio de n,enado: 47.120
asalto el porrador se ve am e nazado por más de un rival, po; Coste de creacióii: 23.720 po + 1.872 PX.
perderá estos beneficios hasta el inicio de su siguiente tut- H oja escud.o: esta versátil espada. corta +2 se emplea a me-
no. .Los atagues y conjmos efectuad.os desde la distancia no nudo como arma en la mano torpe. Como acción eqtúvalen-
a.nulan est.os beneficios. tc a moverse el portador puede trnnsformar la hoja escudo
Nivel de l,1 nwdor: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- en un escudo grande de acero. El escudo ororga boni.6cador
duras mág:k:as, iH111gen menor, eswdo; Precio de rnercndo: 16320 por armadttra, pero no de mejora, a la CA del porrador y se-
po; Coste de creación; 8.320 po + 640 P:X. g uirá m anren.iendo su bonific.ador+2 de mejora a las riradas
Hoja del mágico: esta espnda largn +2 de almacwam iet1 to de arague y daúo cuando se emplee para real.izar ataques de
de conj11ro; esrá cubierta de símbolos arcanos. Cwtndo esgti- golpe con el escudo.
ma una hoja del mágico, e.1 portador podrá sacrilkar u n con- Nivel de l.mnadar: 10; Prerreq1.11s1tos: 'Fabricar ,umas y arma·
juro arcano preparado en su mem oria como una acción duras mágicas, an.mrnr objetos, escudo; Pl'l!cio de merrndo:
equlvalente a moverse que no provoca ataques de opornmi- '10.630 po; Coste de creación: 5.630 poi 400 PX.
dad. Al hacerlo eliminará el penali.zador por fa Ira de compe- Hoja espej o: brnñida hasta lograr unos brillantes refle-
tencia (si lo hubiese) de b hoja del mágico durante un núme- jos espejados, esta espada Larga +2 em ire luz mágica e n un ra-
ro de asaltos igual al n.ivel del conjuro sao·lficado. Además, dío de 20'. La luz cabrillea a lo largo del fi lo de la espada y
si el conjuro ~acrificado causaba daño por algún tipo de por las muchas gema., de su empuñadura, creando una pau·
energía concreta, la hoja dd n1ágico cat1sará 1d6 puntos de ta de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a
dúfo adicional de ese tipo de energía en cada ataqu e con menos de 5' del portador duranre UJ1 asalto complero deben
éxito. El daño de energía dura un asalto por cada nivel de l superar una salvación de Vol.untad (CD 15) o quedar des·
conjmo saciificado. Si el con juro perdido renía asociado lumbradas por la luz de la espada. Las crianu:as sin ojos no
más de un tipo de energí.a el portador de la hoja del mágico son sensibles a este efecto.
podrá elegir cua l emplear. Nivel de In.mador: 7; Prerreqmsitos: Fabricar armas y arma-
Nivel de lanzador: 17; Pren·eqwsil.os: Fabricar armas y arma- duras mágicas, luz, llarnaratia, ¡ia1d11 liipnótica; J>recw de 111en:a-
duras mágicas, el creador deb e ser de al m enos nivel 15; do: 38.315 po; Coste de creación: 19.315 po + 1.520 PX.

l
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Hoja gemela: cada lado del filo de es1a hisanna +3 Ueva tnO. Mientras el portador esgr ima la hoja l oHn, cualquier
Lm grabado con la imagen <le una bi.sarma diminu rn. Dos ve- pied ra lou n alojada en el pomo le afectará co rno si estu-
ces al día el portador de la hoja gemela puede crear un arnrn viese orbitando ,tlrcdedor de su cabeza de forrna n ormal.
espirrllta/ (como el con juro de LU1 lanzador de nivel 8). El ar- Colocar o ex traer una piedm Ioun del h abitáculo es una
ma u,pml11al posee el a1aque base +6 de un cl.é rigo de n ivelS acción eq uivalente a moverse que causa ataques de opor-
y e l portador de la hoja. gemela la cont rola como acción grn- 1uni dad.
tuira. Sólo una de las dos compañe ras de fa hojn gemela pue- Nrvd de lanzador: 5_;Prerrer¡11isi!Os: Fabricar armas y arma-
de exíscir cada vez. l n vocar 1a segunda siempre hace que la duras mágicas, elabor11r, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de
p1imera desapa rnc.;i sin más. rrcarión: 3.302 po + 240 PX
Nwe/ ,fo- /a,uador: 9; Prerrequisil.os: Fabricar armas y arm a- Hoja p rofética: por lo demás sin adornos, el pomo de es-
duras mágicas, arma cs¡iirilua./; Precio de merca.do: 29..829 po; ta espado /11rgn +2 está callado para asemejar un gran ojo sin
Coste rlc m:ación: 15.069 po + 1..181. l'X. párpado. Una vez :tl dia, el poseedor de una hoja profética
Hoja girante: esta cimitnrrn +2 n.rrojadiza retornante es puede tirar ld20. En tma sola ocasión dentro del día si-
ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos. guiente a la tirada el portador puede elegir emplear el resul-
Además de sus ataq ues norn1 ales e l porwdor puede realizar tado de dich a tirada e n lu.gar de realizaT una 1i.rada de ara-
1m a raque especial d e desarm e a d istancia con la hoja gira11- que. El portador debe am mcíar su intención de emplear
le. Es exactamente igua l a un intenm de desa1n1e cue rpo a estil aptitud anees de hacer la tirada a sus.ciluir. En el ataque
cuerpo excepto que no p rovoca ataques de oportunidad Lá elegido el portadúr emplea el resu ltado de la prim era tirada
hoja.gírnt1t.e no evita los ataques de oportunidad que Sll por- de 1d20 como si hubiese sido su rirada de ataque,
tador provoq ue por on-a.s ra zones, mies com o aracar con l 111 Ni.ve/. de lanzador: 9; Prerrequi.sit"os: .Fabr icar armas y atma-
arma a distancia al estar ame nazado cuerpo a cuerpo. 'Los i.L1· durasmágicas, augurio; Precio <le mercado: 18.315 po; Coste de
rentos de desarme a distancia con la hoja gira11te sufren las creación: 9.315 po + 720 PX.
penalizaciones normales por disrancia. Hoja rom ped o.ra: forjada con i ngenio y mejorada m e-
Nwel de l11.11zndor: 9; Prerrequisitos: Fa bricar am1as y arm a- diante magia para quebrar las arruas de un oponente, la lwjn
duras mágicas, piedra mágíw, leleq11i.nesia; Precio de merecido: ro111pedom concede a su portador la dot e Romper anua
50.315 po; Cosfo de c1-eació11: 25.315 po + 2.000 PX. mientras la empufic. E~ta a!l!vard,1 +2 es pan.icula.rrne nrc
Hoja Ioun : esta daga+ 1 puede al berga r cualquier pie- efecriva cuando se emplea conrra armas de alcan ce simples
dra loun e n un habit áculo especial h a biJ i rado en su po- y m arciales. Cuando ¡traca a tales armas causa dob le daño. El

Hoja de la mm,lfcora
'P,YJtl!ctor·de
Larethimr

L m¡zn dejustas

~
~Kukr~
Espadadecaba!Le,·o O ti.tia11te

~
1~

o
~~--
~
Maza de!,, muerte en vida

~O<uv.,;.¡
~<B>-<l';l.3,;

de la carga i1Mt;,ot11};k
CAPÍTULO S: OBJETOS MÁGICOS

asta de metal de tma hoj11 rompedora ti.ene una dureza de 15 Jab alina d e precisión: esta jabalina +3 posee una larga
y 20 puntos de golpe. pw1ta esttecha y1.1n equi.librio perfecto. Cuando se aLTOja ja·
Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y anua- bali.na, ésta ignora cualquier boni.ficador por coberru.ra a la
duras mágicas, estallar; Precio de metcado: 18.310 po; Coste de CA Esta aptirud no perm.ire al portador rea.li1.ar araques que
creación: 9.310 po + 720 PX. de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobermra
H oja sedien ta: esta espnda /.,1rga +'t puéde deshidratar a total evita los ataques de esta arma. Además de ignorar las
quien golpee. Siempre que el portador realice tm golpe crí- cobem1ras el portador nunca sufre penalizadores a su tirada
tico con éxito la hoja sedienta qusará ld6 ptmtos de dafío de ataque cuando arcoja la jabalina de precisión a un combate
atenuado adicional. Este dañ.o no puede recuperarse a m e- cuerpo a cuerpo. la jabalina no a1enúa los efecros de la ocul-
nos que la vktima beba primero como m ínimo un cuarto tación.
de galón de agua. Las criaruras que sufum da.fío atenuado de Nivel. de /.anzad.or: 9; 1'1'errequisitos: Fa bri.car armas y arma-
una hoja sedienta. rambién se consideran fatigados (consulta duras mágicas, impacto ve1'dadero¡ Preci.o de mena.do: 50.301 po¡
'El entorno' en el Capirulo 3 de la Gufa del DuNCEON Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX.
i'vJASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes crí- Jabalina d el r elámp ago zigzagueante: esta temible ar-
ticos son inmunes a este daño atenuado. ma mágica se convierte en un relámpago zrgzag ueanle cuan·
Nivel de /.amador: 12; Prerrequi.sifos: Fabricar armas y arma- do se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al obje-
duras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste tivo pJincipal, pero los arcos secundarios saJran contra las
de creación: 36.315 po + 2.880 PX. once criaturas más cercanas en un radio de 30' de ese objeti·
H onda de desorientación : esra hondn +l de azote (cons- vo. El lanzador no tiene n ing(m control so bre los arcos ~e-
lructos) amila remporalmen re la capacidad de los consrruc- cundarios. .El rayo principal causa Ud6 puntos de dafü, al
ros de seguir sus insm.1cciones. Cualquier consrrucro golpe- ob,ietivo (TS d e Reflejos CD 19 para mitad de da r'io) y 5d6
ado por una b ala o piedra proven iente de una honda de puntos de daño a los objetivos secundarios (a la mitad con
desonentación deberá superar una salvación de Voluntad una salvación con éxiro). La jabalina queda consumida tras
(CD 12) o sufrir los efecros del conjuro amán alento ,'.fr1. Esra el araque.
aptintd afecta incluso a criaturas q ue por lo demás sean in- Nwel. de lanzado1': 11; Pre1·requisi:tos: Fabricar armas y arnia-
munes a conjuros enajenadores. durns m ágicas, relámpago zigzagueante; Precio de me1-cndo:
N111el de lanzador: 4; Pm-requisrtos: Fabricar armas y arma- 3.301 po; Coste de creaaón: 1.651 po + "132 PX.
duras m ágicas, acción a.lea torra; Precio de mercado: 30.300 po; Jabalina mayor del r el ámpago: cuando se arroja, esra
Coste de creaciór1: 15.300 po + 1.200 PX. jabalina se convierte en un rayo rela.mpagueante que causa
Honda d e reb ote: esra honda +2 permite al porrador ha- 10d6 pumos de dafío. Se consmne tras el a raqu e.
cer qu e sus ataques reboten en las superficies cercanas y co- Nivel de lanzador: 10; Pren-equ1.s1tos: Fabricar anuas y arma-
ger con e llo desprevenidos a sus oponenres. Siempre que el duras mágicas, rnyo relampa.guea.nte; Precro de mercado: 1.501
portador rea lice un araque contra un objetivo que esté a 5' po; Cos!e de creaci611: 751 po + 60 PX.
de u113 pared, ese objerivo perderá su bonillcador de Juego d e h er ramien tas g n om o: c ubierra de ganchos,
Destreza a la CA. Esta aplirud no es efecriva conrra enemi- p eqn e.110s compartimenros deslizantes y diminmos nichos
gos de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido ante- ideales para viales de pociones, esta ba.llesta lrgem +2 puede
riormente los efectos de la honda. de rebote. albergar vatios objetos peque11os. El juego de haramientas
Nrvel de la.mmlor: ·t 1; Prcrreqw.1itos: l?abricar armas y arma- gnomo esconde un m anojo de ganzúas de gran calidad, una
duras mágicas, telequinesia; )'recio de -mercado: 32.300 po: Coste lupa y un pequeño espejo de piara. Esros objetos están liga·
de creaciórr: 16.300 po + 1.280 PX. dos m,igicamenre a la ballesta y desaparecen si se alejan
H oz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente más de 20' de ella. los objetos perdidos de es.ta forma apa·
útil para aque llos qu e hayan cambiado de forma. Sie1npre recen de nuevo dentro de. la baliesra en un mimrro. El juego
que el portador se transforme en u na fo¡-ma qu e posea ara- de herram.ienlas gnomo también puede albergar hasta otros
ques naturales de mordisco o garra, la hoz de las Wl'Jia.s con- seis objetos pequ efios tales como llaves o viales de pocio-
cederá u n bonificador +2 de mejora a los ataques de mordis- nes. Ningún objeto guardado en la ballesta puede t ener
co y garra de su nueva forma. más de dos pulgadas de largo o pesar m ás de seis onzas. Los
Nwel de lanzador: 6; Prerrcquis rtos: Fabricar armas y arma- objetos adicionales gua1·daclos en la baliesrn no qu edan li-
duras mágicas, afilad1.1ra., wlinillo má.g rco; Precio de mercado: gados a e U.a y funcionan normalmenre cuando se exn·aen,
26.306 po¡ Coste de cre,ición: 13.306 po + l.040 PX. .M ientras empuñe un juego de herramientas gnomo, el pom·
Jab alina de aniquilación: cuando se arroja, esta jabalina dor puede saca,: cualquier objeto del interior de la balles1a
se convierte en lll1 rayo dcsi.ntegrndor que funciona de igual como acció n grarnira.
forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15. Nivel de lanzador: 11; Pren·eqursitos: Fabricar annas y anna-
El porrador realiza un ataque de toque, empleando sus modi- duras mágicas, cofre secreto de [.eomund; Precro de mel'cado:
ficadores habiruales para ataques a distancia, para determinar 10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX
si el rayo i.mpacta o no. la jabalina se consum e tras el araque. Kam a de punteria pura: esta kama +2 permite a un por·
Nivel de /.rmzndor: 15; .Prerreq1mitos: Fabricar armas y arma- cador de gran fortaleza mental ignorar muchos de los cfec-
d uras mágicas, desinlegra1, Precio de mercado: 9.301. po; Coste ws que rrastornarfan su puntería. Cada asalto, el portador de
de creación: 4.801 po + 360 PX. la kanrn de puntería pum puede realizar ·una prueba de
: :: JI

~
~
Cln•l/a del retoiío

==::::::~===~::::::;===,.
;>'AE'EBf\.TA'v.l::?.J..7.lÍÍm..T0D<l A?,
~'v6 tBU-..LV.AJ:~T=Ui'.1.01Xl'Q.:¡
~;n-.,...,..,.__

Cimitarra deleifi,erzo --- . '

Mang,ualde/
/íde,·,w
ma1111d11

~< ========~~
EspMlll del a11iJ/,i 1
o

~
Q "

'Prop11gadar de pltlgas

. ::· .·

Sabiduría (CD 20). Si la prueba tien e éxito, el portador igno- ternar(va); Precio de rnercndo: 6.320 po; Co5te de creación: 3.320
rmí cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamien- p o+ 240 PX.
to, incluidos los e.fe.etas de cont.omo borroso o invisibilidad, pe- Kukri lisiante: la hoja curva de este Jmkri +2 ha sido un-
ro no las posibilidades de fol lo origimdas p or orras buida co n magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siernpre
cond iciones tales como incorporalidad o conjuros de inter- que el portador de tli1 lrnkri lisianle c.o nsiga un golpe crítico
nnlencia. Aunque la lmma de puntería p1.rc1 p L1ede an ular, po- la capacidad demovimienro delohjerivo quedará reducida
rencial;nenre, la posibilidad de fallo ante un enem igo invi- a la mirad. Esta reducción d11rará un día, hasta que la cr iatu-
sible el aracanre debe at¡icar el l llgar corre.ero. El p ortador ra sea t rarada con éxito con la habilidad Sanar (CD 15) o
no sabe de forma automática dónde se en cuenrra su enemi- hasta que reciba al menos un punw ele cu ración m,ígica. las
go invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo de- cria tu ras con m úlripl es capacidades ele movimiento sólo
más, idénrica a una k.ama +2. ven reducida una de ellas con cada golpe cririco. Elige al
Nivel de lanzado!': 15; Prctreqaisít.os: Fabricar armas yauna- azar qué tipo de m o,irnienro se ve afectado.
duras m;lgicas, el creador debe te ner una puntuación de Nivel de lanzador: 9; Frerreqrlisitos: fabricar armas y arma-
Sabiduría de 20, 111s/.Ór1 verdrr,lem; Pmio de me-rendo: 32.302 po; Juras mágicas, ralentizn1~ Pi·ecro de mercado: 18.308 po¡ Coste
Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX. de creación: 9.308 po + 720 PX.
K h opesh del acólito leal: este khopesh +1 es el arm11 Lanza cambiant e: esta media lanza +2 puede cambia r de
fovori ra- de los acóli tos de Seth (un dios maligno de talla- tipo con facilidad. Como acción gratuita el portado r puede
do en Droses y semidioses). Cuando el ponador cambia a convenir este arma en un a lanza corta, una lanza larga o de
una forma que posea araques naturales de garra (como nuevo en una media lanza. El porrador puede cambiar la
por ejem p lo una forma a n ima l) el k hopesh se funde con lanza .d e esta forma una vez por asalto.
la nueva forma y concede un bonific.iclor -1-l de mejora a Ni.ve/ de lanzador: 8; Pren-equisUos: fabricar anuas y arma-
uno de los araques de garra de !.a criatura, como si hubie- duras mágicas, a!.temr el propio a$peclo; Precio de mercado:
se sido la receptora de un conju ro de colmillo mágico. '18.301 po; Coste de crenci611: 9.301 po + 720 PX.
Cuando el portador vuelva to mar una forma que emplee Lanza de empalamiento: l¡¡ cabeza con ganchos ele esta
armas el khopesh rambié n regresa a su forma y fundona- l11n.zn l11rga +2 inmoviliza a l.os enemigos una vez han sido
lidad normales. Lraspasados. Tras un golpe crítico con éxito, el porrad or de
Neve/ de lnnzador: 5; J>rerrequisitos: Fabricar armas y arma- u.na lanza de cm¡,,dctrnienfo puede realizm- 1m intento de pre-
duras má.gicas, ¡,ol11norfarse o e l creador debe poseer. una ap- sa como acción gratuita. Si e l inrenlo de presa tiene éxito, el
ritud para alrerar su forma (incluida.fomm sa.lvnje o forma al- portador p uede realizar un ataglle de sujección como parte
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

de la misma acción. Las presas y sujecciones causadas por Debido a s u peso y a su naturaleza poco manejable, la l/1nw
una lanw de empala.miento pueden ser evirndas de forma de pwd·rn posee un increm ento de distanc ia de só.Lo 1 o•. Una
normal. Si tm enem igo qu eda apresado de esta forma, pero la1·1ut de piedra causa doble daño con tra criaturas del subtipo
no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos de aire en cada arnque con éxito. Si un portador se e11cuei1·
para causar da110 o iniciar una sujeción. Los rivales apresa- rra d e pie sobre s uelo firm e y emplea una acción preparada
dos por una lunz,1 de empalmniento pueden i-ealizar una prne- pa.ra preparar la lanza de pied-ra conrra una cacga causad tri-
ba enfrentada de presa para librarse de la sujección y rom- ple daño en lugar de doble.
per la presa, pero no causar daño ni iniciar sujecciones por Nivel de lanzador: 9; Preneqwsr.tos: Fabricar armas y arma-
su cuen ta. d uras mágicas, muro ele µredra; Precio de mercado: 32.302 po;
Nivel de /.anzador: 10; Preiwqumlos: Fabricar armas y anna- Cosl:e de , ,1111ción: 16.302 po + '1.280 PX
duras m,ígicas , 1.nmov1lizar persona; Precio de mercado: 32.305 Lan za de torneos: esra /anw pesada de wlmllería +2 leg¡il
po; Coste de creación: 16.305 po + 1.280 PX. es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus
Nwe/. de /a rizador: 7; P,·errequis,.tos: fabricar armas y arma- rivales. Si el porrador de una lan za de lomeos ataca con la in-
duras mágicas, ,mnoviliwr ¡,evsona; Pvecio de mercado: 32.302 ten ción de causar dafio no leral en lugar de daño letal, no
po; Coste de creación: 16.302 po + ·t.280 PX. sufre ninguna penalización al ataque.
Lanza d e hostigamiento: esta media lnnw +2 reton,ante Nivel de lanzador: 9; Prerrequmto;: Fabricar armas y arma-
o torga a su portador una velocidad superior en combate. duras mágicas, el creador debe ser legal, m111011il1mr pw01111,
Cualquier asalt0 en el cual el portador arroje su l1.mza de Jws- un del orden; Precw de mercado: 50.31 O po; Coste de creación:
l'lgamrento podrá sumar 10' a su velocidad. 25.310 po + 2.000 PX.
Nivel de lanzado,~ 9; Prer1'eq1.11sitos: fabricar armas y arma- Lanza del coraje: siempre qu e un jinete montado sujete
duras mágicas, retirada expedit111a , teleq111nesw; Precio de merca- la Jan.rn del cora¡e, tanto él como su monl'ura serán inmunes
do: 32.30t po; Coste de creación: 16.30l po + 1.280 l'X. a todos los efectos de miedo. La lanza. del comje es, por lo de-
Lanza de justas: esrn la.mn 1-rge ra de caballería +3 fue crea- más, idéntica a una lanza pesada de mballeria +2.
da para que los jinetes más peguei'ios equil ibren las posibiJ.i- Nivel de lcmzador: 'l 1; Prerreqwsitos: Fabricar armas y arma-
dades frente a sus rivales más grandes. En manos de un hu- d u ras m ágicas, quitar el rr11edo¡ Precio cle mercado: 30.310 po;
manoide Pequeño, la lanza de juslus poseerá un alcance de Coste de creació n: 'l5.31.0 po + 1.-200 PX.
10', En todos los demás aspectos el arma es idéntica a una Lan za del estropicio: esta lanza pesadn de caballerin-+1
lanza l-igem. de eaba lle ría +3. puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe CTÍ·
Nivel de lanzador: 9; PreJTec¡uisitos: Fabricar armas y arma- tico con éxito. Si el portador logra un golpe critico contra
duras mágicas, agmndnr; Precio de mercado: 32.306 po; Coste de un rival que use escudo, és te queda parrido e inutilizable
cmición: 16.306 po + 1.280 PX. además del efecto normal del araque.
Lanza de l a caza: el asta de esta lanza. corta +'.l de azote N-ive/ de /.a.nzador 7; Prerrequis,tos: Fabticar an nas y arma-
(animales) siempre está nueva y aparenta ser de madera re- duras mágicas, estallar, Precw de mercado: 18.310 po; Coste 1Ic
cién cortada. La lanza está. rematada por una punta de hue- creación: 9.31 Opo + 720 PX
so en lugar de m e tálica, pero su magia asegura que no sea Lanza ecu estre: las propiedades mágicas de esta lama
menos efectiva que una punta no.rmal. Al aire libre, la lanw larga +2 la hacen idea.! para su uso a pie o a caballo. Cuando
de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el porta- es usada por un perso naje a ple, la /a nw ecuestre sirve exacta·
dor n o la posee ya. La lanza no concede ningtín bonificador mente como una lanza larga. Cuando se emplea por un per·
a las pruebas de Buscar o Supervivencia. sonaje montado competente con las lanzas pesadas de caba-
Ni.ve/. de /unzador: 7; Pnm·cquisi.to.1: Fabricar armas y arma- llería, la lanza ecueslre es considerada a todos l.os efecto.
d uras m ágicas, el creador debe rener .la dol'e Rasrrear; .Precio como tma lanza pesada de caballería. Los pe rsonajes moma·
de mercado: 28.302 po; Coste de n-eación: 14.302 po + 1.120 PX. dos no compet e ntes con las lanzas pesadas de cabalieria
Lanza de la. carga inagotable: esta lan.za pesada de wba- pueden emplear el arma como una lanza larga.
l/ería +2 hendicnte permire a un portador a la carga abrirse Nwel de /anuulor: 1 O; P1-errcq111sítos: Fablicar armas y arma·
paso a n·avés de mú.lriples enem igos. Siempre que el porta- duras m ágicas, co,·cel [<mtam1a/, polimorfa,· walqtJier coia¡
dor realice una carga obrendi-á la aptitud de moverse g ran- Precro de mercado: 26.615 po; Coste de creación: 13.615 po f-
des d istancias entre sus intenros de Hendedura. Siempre 1.040 PX.
que durante una carga el port:ador obtenga un ataque adi- Látigo de la víbora: este /ti.figo +2 está fabricado con re·
cional gracias a la dote Hendedura podrá seguir moviéndo- tales de cuero de varios colores, cortados de fo rma que se
se en 1a dirección de la carga h asta el límite del movimiento asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A Lma orden,
de su montura antes de realizar dicho ataque ad icional. Se la puma del arma se transform a en .la cabeza de una víbora
aplica el mismo beneficio al ataqu e adicional concedido por Menuda. Mienn-as esté transformada el arma inyectará ve-
la apticud hendienl·e del arma. neno con cada ataque cuerpo a cuerpo con exito. El veneno
Nivel de lanzador: 13; Prenequfaitos: Fabricar armas y arma- causa id6 pu n ros de daño temporal de Constitución (ramo
duras mágicas, acelerar, retirada exped1ti.va; Precio de mercado: inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben
50.310 po; Coste de creación: 25.31.0 po + 2.000 PX. su perar una salvación ele fortaleza (CD 11) para resistir el
Lanza de piedrn: fabricada en su totalidad de piedra re- efecto. .El arma pl1ede permanecer transformada un total de
forzada m ágicamente, esta /mna corta +2 pesa 10 libras. 10 asaltos cada día, que no tienen por qué se.r consecutivos.

fml
: ¡¡ ] ; :: : : :
Nivel de fanwdor: 15; Pren-eqwsitos: Fabricar armas y arma- Mangual desarmante: la cadena mágica de este man-
duras mágicas, co11voca1· nliado na.t.ural J, polimorfa r w1dq11ier gua/ pemdo +2 le concede una habilidad mayor para arrancar
cosn; Precio de mercado: 38.301 po; Cosl.e de creación: 19.301 po el anua de las manos de t1n oponenre. BI mangua/ desa.rman-
+ l.532 PX. te otorga u n bonificador +2 ,1las pruebas de desarme y per-
Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 están mite al ponador realizar inremos de desarme como si ruvie-
esrrecbamente tejidas y emite n mi-aroma pican.re y agrio. se la doce Desarme mejorado. .Este bonificador se apila con
Aunque eJ.1,1zo gris carece de los garfios de otras redes de los boniBcadores norm:1les que recibe un mangual en di-
guerra, sus fila memos adhesivos restt!tan ser iguaJ. de com- chas pruebas.
plicados de evitar. Una vez al día, a una orden, la red se Nivel de /.amador: 6; Prerreq11isitos: Fabricar armas y arma-
t.mnsforma en m1 cieno gris. Si la red se t:1:ansforma mien- duras mágicas, arma mágicn; Precio de merwrlo: 18.395 po;
tras es tá enmarañando a un objetivo se considera que el Coste de crea.dón: 9.355 po + 723 PX
cieno ha apre.sado a dicho objetivo. La transformación re- Mangual mataflechas: esre m1mgua! doble +2/+1 propor-
quiere un asalto completo y una vez tenninada el cien o ac- ciona una protección excelent e conrra ataques a dista ncia.
rúa ton la misma iniciativa de su dueíi o. El portador n o ob- Mienn:as esgrima t1n mangJ.tal. rnataficchas el portador puede
tiene mé todos especiales para contro.lar al cieno pero desviar proyecriles y armas arrojadizas como si tuviese la
puede volver a convertirlo en una rnd con otra palabra de dote DesviáJ· flechas. Cuando s.e dechrre w1a acción de de-
mando. Co.n sulta la ficha de los cienos en el ,'vlanun.l. de fe nsa toral, el m.n ng1.iid malaf!.echas concede un l1onificaclor
monstruos para recabar más informació n sobre el cieno gris. +2 de desvío ad icional a la CA que se aplica sólo contra ata-
Si muere m ientras se encuenna en forma de cieno, la red ques a distancia.
queda desm1ida. Nivel de í,rnzndor: 13; Prerrequisilos: Ea bricar armas y arma-
Ni vel de lanzador: 10; .PYerrequisi.tos: H1b rica, armas y anna- .duras mágicas, protección contrn la.s flechas; .Precio de mercado:
durns mágicas, co,·1vocar n1onsl'r110 1 V; Precio de merwrlo: 33.690 po; Coste de creación: 17.190 p o + 1.320 l'X
74.320 po; Cost-e de creación: 37.320 po + 2.960 PX. Mano de Heironeous: esta csprula la.rga -~3 es muy apre-
Lengua perfonmte de Kath Kadan: est e impresionan- ciada por los paladines y clérigos de Heironeous. El portador
te nombre pertenece al am1a tradicional de las sa.lamandras de la 111nt10 de Hefroneouspuede emplear una acción estándar
nobfes. Es una !r1nza l.arga -~3 E norrne, que siempre aparece y gasta r uno de sus int entos de expulsar muertos vivientes
envuelrn en llamas como un arma fimnígera y qlle causa par:a i.mb,1i.r la espada co1.1 p oder divino. Si el siguiente ata-
+td8 puntos de daño adicional poi: fuego en cada ataq ue que con éxito de la espada impacta a un muerro vivienre,
con éxito. causará 1d6 puntos de dañó divino adicional por cada ptmto
Nivel de /amador: 10; l'rerrequisitos: Fabricar armas y arma- de modWcador de Caiisrna del portador (mínimo ele 1d6).
duras mágic;is, bola rle fi 1ego, descarga flamfgem o filo ~,nní.gero; Nivel de lm1wifor: 13; Prerrequ rsitos: fabiicar armas y arma-
Precio de mercado: 35.610 po; Cnste de crenc/611: 18.810 po + duras mágicas, el creador debe tener la apllcud de expulsar
L.400PX muertos vivien tes, el creador debe ser bueno, lLtz a.brnsadorn,
Mangual de sombras: .fabricado con hiéno ennegreci- poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación:
do por la forja y maderaoscura, este m,mgual pesado +2 rle irn- 25.31.5 po + 2.000 PX
pri,t-o sombrío posee un fuerte vínculo con el plano de la Mano de la sombra: aunque esrá fabricado e n obsidia-
Sombra. Además de su aptitud de imp,·1clo sombrío, el mn.n- na, las propiedades mágicas de este slmri/m,. +2 hiriente lo
gual. de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una pueda hacen tan füerre como el acero. Una vez al día el portador
dimen.sio11aí medianre una palabra de mand o (igual que el puede realizar un ataque cegador con la niano de In som.brn.
conjuro de un la nzador de nivel 11, p ero la puerta dimc11sio• Para realizar un ataque cegador, el portador hace un arnque
nal debe tener su origen y destino en una zona de sombras). a dis tancia nonnal con el arm a. Si el ataqu e tiene éx.ito el
Ni11el de lanza.dor: 11; Prerrequisitos: Fabricar annas y arn1a- obje tivo debe supei;ar tma salvación de Forrale:t,l (CD 14) o
duras mági.cas, caminar por In. ,ombra, conj1m1ció11 so111.b1,ia, quedar cegado com o si fuese afectado por el ceguera/sordera
puer/·n. dimensional; Precio de merca.do: 48.1.55 po; Coste de crea- de u11 lanzador de nivel 1 O.
ció,1.· 24.235 po + 1.914 PX. Ni.ve/ de lanzador: 10; Prerreq11isito,: fabricar armas y aima-
Mangual del líder de manada: esre m1mg1111I ligno +2 de dura~ mágicas, ceg1.1em sordera, espada de Morde11/wi11en¡ Precio
azote (g1,01ls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su ca- de mercado: 30.301 po; Cosle de creación: LS.301 po + 1.200 PX
beza, ta liada para representar el rostro gr1u1idor de un gnoll, M ano del h echicero: la empmiadma y brazo de esta bn-
inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea. l!est-a ligera. +2 están raUados para asemejarse a u.n antebrazo
:lvtientras esgrime el mangua./ del. líder de manad,i, el portador humanoide que termina en un puño cenado con dos dedos
obtiene tm boffificador + I o a sus pruebas de Diplomacia e exrendidos. A pesar de su inus uaJ. apa1i.e nda, esta ballesta es
lntimidarrealizadas conrra gnolls. M ás aün, .u na vez al día un arma muy porente para lanzar conjaros de rnyo. Si se
el portador puede invocar Ld3 gnolls infernales. Es tas; cria- empuña y emplea com o foco arcimo adicional crn¡nclo se
turas obedecerán al portador del mangua/ del 1.ídcr ,fr ,nmrn- lance tm conj uro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se
da y estarán activos durante 10 asaltos ames de desaparecer. incremenrará en l. Esre incremento afecta a todos los as-
Nivel. de In mador: 10; Pren·eq11isitos: Fabricar arm as y arma· pectos del conjuro, i.nchúdos daiio, alcance y duración.
duras mágicas, convocar mottstnw l; Precio de mercado: 48.708 Además la mano del l,cchicero concede ,rn bonificador +2 de
po; Coste ele creación: 24.508 po + 1.936 PX. mejora a las riradas de araque de los rayos.
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

¡
Mano del hechiccr~
Calamidaddel'Pómmj

!fJi=~ l asdelnido
@= dea_raña

'?;;;adela O~
C1111ciÓ11

¡ Arco del cie/;;,


Ballest11 decm-g!'
11utomática.

zarpar
)) ~ -
Sia11gham de soltutw

mEl

Nivd de lam11dor: 11; Prerrequisitos: Fabricar ar m as y arma- Nivel de lan zador: 15; Prerreq1úsitos: Fabricar armas y
duras m ágicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado: armachuas mágicas, disipar magia, lrnsformll"r piedra; Preóo
18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX. de mt'rcodo: 51.120 po; Coste ele cm1ció11: 25.870 po + 2.020
Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro tosca- PX.
mente tna.uu[aclLlrados muestran mt apagado tono gü s os- Martillo de sacr ificio: más pesado que on-as armas de
curo, sin importar cuantas veces se intenten bruñir. A pe- su tipo, este 1-mi1,til.!.o de guerra +2 pesa 16 lb. y está fabrica-
sar de su b asra aparte ncia, las mnno; del fanta5mn son un par do por completo a partir de un solo b.loque de metal de
de gun11teletes +1 fnn.tam1ales sorprend entemente ligeros. h i.erro. Al inició de cada asa lto e l ponador del martillo de
Mientras se lleven p uestas las man.os de! frmlasmn el porta- sacrificio puede sacrificar basta 5 p1.1 ntos de golpe. Los pun-
dor será inmune al conjuro transmigración y a la aptitud ele tos de golpe inmolados de esta fonna se ai1aden al daño de
malevolencia de los fantasm as. l as man.os del {<m lasnw otor- cada ataque con éxito realizado con el manillo hasta elini-
gan un bo n ificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y cio del sigu iente ¡¡salto. Los puntos de golpe sncrificados
datio, pero los. ataques re,ilizados con ellos sigue n conside- al martillo se consideran daño .le tal al portador.
rándose sin armas a efectos de provocar ataques de oportu- Nivel de l.,1nzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y a□na·
n idad. d uras mágicas, loque vrrrnpíri.co; Precio dr. mercru/o; 31.312 po;
Nivel de l1111zador: 9; Pren-equisilas: Fabricar armas y arma- Coste de cre.tui6n: 16.312 po + ·¡ .280 PX.
duras m ágicas, dcsplai:a.111 ie11to di: plan.o, protección cont.m el Martillo del herrero m ágico: este martillo de guerm +J
1-n.al; Precio de mercado: 18.302 po; Cosle de creación: 9.302 po + es úti l cuando se crean otra.s arnrns mágicas. Cuando se em-
720PX. plea e n la forja de erra arma mágica, el n,a,,tíllo del herrero
Martillo de piech-aciei;ta: este práctico rnarl ,!lo gandw- n-uigico reduce el coste d e las materias prirna.s necesarias en
do gnomo +2/+1 es ú til tanto como hernunie.nrn como arma. un 5%. Esta red ucdón se aplica únicamente al precio en
Tres veces al día, cuando esté en conrac ro con una ilusión o piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Además,
un objeto qL1e sea blanco de un conjuro de ilusión, el martl- una ve,: al día el martillo del herrero mágico pu ede imbuira
llo puede di.sipar magia (com o eJ conju ro de LIJJ b nzador de on:a arma con un poder m ágico temporal. ESte efecw fun-
nivel 15, excepto que sólo afecta a conjuros de la escuela de ciona ei,::acrnm enre igual al conjuro armn mágica de un lan-
Ilusión). Tambié n puede emplearse una vez al día para lan- zador de nivel .lO, incluido el requisito de que el nrnrtillo <1el
zar tmmform,1rpíedra, com o el conjmo de un lan zador de ni- fierre ro má,gico debe esta r en conracro con el receptor del
vd 15. conjuro,
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Nivel de lanzador: 10; l'rerrequisitos: Fabricar armas y arma- Maza d e formas : esrn ma.z:a ligem +2 de azote (cambia-
duras m1ígicas, arma mágica¡ Precio de mercado: 45.912 po; for-mas) pro tege a su portador de la magia carnbiaformas y
Coste de creación: 23.112 po + 1.824 PX puede disipar ra les efecros en on-os. Cual.quier arnque
Martillo estre m ececráncos : este martil.lo de guerra +2 es con éxiro con tra u na criarura qu e n o esté en su forma na-
muy apreciado por los clérigos enanos de Moradin. Si un tu.ral fuerza a.l ob_ierivo a su pernr una salvación d e
m.artitlo esfremececráncos es h allado algún día en manos ene- fortaleza (CD 22) o volver a su forma norm al. Este efec-
migas, los seguidores de Morad in Llegarán a cualqu ier extre- to no hace, n ada por evitar cambios de forma posteriores.
mo para recuperarlo. Más aún, el pon ador de la 111a'rn de formas no puede cam-
El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se di- biar su forma . .Mientrns esgrima la mazn de form as el por-
ce son un eco de la forja de Morad i.n. Tres veces al día, un tador simp lemente ignora los efectos de coda magia cam-
ma.rt·illo estremececráneos causa 1d6 pm1ros de da1i.o tempora l b iaform as, incluidos conj uros que afecren al propio
de Sabiduría tras un ataque con éxito, adicional al daño nor- lanzador ta les como al.terar el propio aspecto. Ten en cuenta
mal del arma. que la maza de formas n o b ace na da por evitar los efectos
Nivel de /amador: 6; Prerrequisitos: fabricar armas y arma- de camb ios ilusor.ios de apariencia, por lo que con juros
duras mágicas, el creador debe ser enano, arma espi1itua1¡ como cambio de nspecto sí funcionan con norm aJidad so-
!'mio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720 bi:e el por tador.
l?X. Nivel de lanzador: 15; Pverrequi,itos: Fabricar armas y arm a-
M artillo rompehueso s : este masivo martillo de guerra d uras mágicas, polimorfar cual.quier cosa; Precio de mercnd.o:
+2 brilla, a Lrna ocden, con una intensa luz roja qu e ilumina 100-312 po; Coste de creación: 50.312 po + 4-.000 PX.
como el conjuro l.uz. Con un golpe crítico, el martill.o rom- M aza de la muert e en vida: esta ma.w pesada +3 puede
pel-ruesos causa td6 puntos de daño remporal de Destreza alzar a los m uertos como muertos vivientes al servicio de su
además de su daño normal. portador. Siempre que fa maza de la. muerte en vida se emplee
Nivel de lanzador: 1.3; Pre rrequisitos: Fabricar arm as y armn- para infligir el. gplpe que causé la mu erre de. una criarura, su
dtrras mágicas, da·ñar; Precio de mercado: 18.312 po; Coste de portador puede h acer que ést a se al.ce com o un zombi.
creación: 9.312 po + 720 PX. Emplear e!>m aptitud es u na acción de asalto completo, Los
Mat anza de Erythnul.: esra fnaza de armas +2 sacríl.ega es zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del
considerada sagrnda por los clérigos de ErythnuJ, el dios de portador de la maza, que pu ede·dominar a .la vez un máxi-
las masacres. Cualquier clérigo que esgri ma la matanza de 1uo de 20 DG de zombis. Cualquier condición que norm al-
Erytlmul puede prep arar Sl\S conjuros como si niviese acce- mente evit e que una crian1ra sea alzada como Lm zombi
so al domin io de la Guerra además del resto de sus dom i- también evi ta el f uncionam lelltO de la maza di' 111 muerte w
nios. Los clérigos que ya posean acceso al dominio de la vrtla.
Guerra no obtie.nc.n beneficios adicionales. Si por cualqrLier Nwel de lcinzador: 'LO; Pren·equisil.os: Fabricar armas y arma-
razón el c.lérigo pierde la posesión de la ma.tanza de Erythnul., duras m ágicas, control.ar muertos viviente,, rean.imnr a lo,
codos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se muerl.os; Precio de merca.do: L38.312 po; Coste de creación:
perderán a menos que el clérigo ruviese acceso nom1al a di- 69.312 po + 5.520 PX.
cho dominio. Maza d e voces: la cabeza campaniforme de la maza rle uo-
Nivel de lnnzador: 11; Prerrequisi/:os: Fabricar armas y arma- ces produce diversos efectos de sonido, <le~de rugidos atro-
duras mágicas, el creador debe tener acceso al dominio de nadores hasra conos reconfon antes, que mejoran mágica-
la Guerra, azote sacrílego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste dt• mente la oratoria del portador. Esta ,nnrn pesada +2 trom111 le
creació11: 36.308 po + 2.880 PX. per mite a los clérigos que la es.grimen canalizar la energía
Maza celest ial : esta maui pesada +3 disruµtora es el arma d ivina para prodllcir una oratoria mágicamente imbuida.
favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una lu z Una vez al día, mientras sostenga la maza de voces, un clérigo
equivalente a la de una an torcha (radio de 20'). puede sacrificar un intento de e..xpulsat m uertos vivientes
Nivel de lium,dor: 1•~; L'rerrequ.isitos: Fabricar armas y arma- para lanzar un conjuro t!e w.utiv11r. Se considera que el con-
duras mágicas, mnnr; Predo de mercado: 50.312 po; Cosle clr ju co ha sido lan7.ado por el propio clérigo y la CD de la sal-
mmrió11: 25.312 po + 2.000 PX. vación y el nivel del lanzador se calculan. en conseGUencia.
Maza de armas de euforia: las propiedades mágicas Además, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las prue-
asociadas a esta maza de annns +2 conceden al pon ador 1.r e· bas de Diplomacia del penador destinadas a cambiar la acti·
mendos beneficios si resul ta victorioso en co m bare. rnd de una criatura.
Siempre que un golpe de la maza. de armas de euforia deje a Nivel de lanwclor: 13; Pl'errequrs1tos: Fabrica r armas y arma-
un enemigo por debajo de los Opm1cos de golpe el portador d uras mágicas, ceguern/so ,·dera, cautwar; Precio de merrndo:
gana 6 puntos de golpe temporal.es y un bonificador +1 de 37.712 po; Coste decre,wón: 19.012 po + J .496 PX-
moral a sus tiradas de ataque yTS. Los puntos de gol.pe y bo- Maza d el caracol : esta maw pesada. +2 posee una cabe7.a
núicadores de moral duran 10 asaltos. La acrivatión repeti- de brillante mernl sin adornos. Tres veces al día la rnazn. del
da de este poder no se apila. camcol permite a su portador lanz_a r 1·11/enlirnr cómo llll lan-
Nivel de lanwdor: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma- zador de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvación
duras mágicas, a.wdl'io divino, bendecir; Precio de merca.do: de Voluncad (CD 14) para resistirse a es te efecto. Ade más,
28.308 po; Coste de creación: 14.308 po + 1.120 PX. siempre que el portador declare una acción de defensa toral
CAPÍTULO 5: OBJETOS M ÁGICOS

la maza le concede m1 bonificador+2 acücional a su CA, que a su portador u n gran poder sobre ese material. las criatu-
se apila con los dem,ís bonificadores. ras de cierra golpeadas por p1edl'acruenla deben superar una
Nivel de lc:wzador: 7; Prcmcpmitos: Fabricar arm as )' arma- salvación de forta leza (CD 'l 3) o quedar atontadas hasra el
d u.ras mágicas, escudo, ndentiwr, Precio de mercado: 30.992 po; in icio de Ja siguienre acción del porradm. Siempre que tan·
Coste de creación: 15.612 po + 1.224 PX. ro el portador como su rival estén en contacto con el s t1do,
Nunchaku de maestría: unidos por una cadena de hie- pwdmcruenfo ororga a su p ortador un bon ificaclor +1 a sus
rro fo1jado, los mangos de i.nrenso color n egro de esre mrn- arnques y claJ'io. Si un rival es aéreo o marino, el portador
chaku +2 casi no reBejan la luz. Si pasa un a acción de asa lto sufre un penalizador -4 a sus ataques y clafto. Además, siern·
compl eto realizando giros y espirales con el mmclrnku de la pre que el portador esré en contacto con el suelo podrá ii.1i·
maeslYía alrededor de su cabeza y cuerpo, el pe n ador obren- ciar un ataque de em bestida sin provocar ataqL1es de opor·
drá u n bonifi.cador +20 a su próxima tirada de maque con el runidad. Los mod ificadores al combate indicado,
m 11x haku, siempre que dicho araque se realice en el asal ro ante1ionnente para los araques cuei:po ,l cuerpo también se
inmediaramenre siguie nte. A todos los demás e.fecros, esrc aplican a la prueba enfrenrnda de Fuerza cuando se realice
poder funcio na igua l que el conjuro impacto verdadero de un una embestida.
lanzador de nivel 7. Nivel de lrmzador·: 12; Prerrequisi/os: Fabricar armas y arnia-
Nruel de lnmndor: 7; Prerre,¡uisrtos: Fabi:icar armas y arma- duras mágicas, transfomwrpredra, co1·1vocnrmonsfruo VI, Precio
duras mágicas. mrpacto venfodero; Precro de men:ado: 22.302 po; de macado: 32.308 po; Cosle de cnmc1ó11: t6.308 po + 1.280 PX
Coste de creación: t t.302 po + 880 PX.. Propagador d e plagas: la cabeza de esre perpe ru amenre
Partepuertas: esta l•rad1a de ba.talln +1 de aspecto sencillo sucio mnng11aJ pesado +3 siem pre presenra un aspecto des-
se parece más a una típica hacha de leñador qu e a otras ha- l usrrndo y dcscuida<lo. Incluso la cadena parece oxidada y
ch as de barn lla, y es especialme nte efecriva conrrn madera u llena de cosrras de m aretia putrefacta. Cua lquier arnqL1e con
objetos sim ilares. Una pa 11epuerta, causa doble daüo a todos éxito del propagador de pingas puede infecrar al objerivo con
los objetos hechos en su m ayoría de madera. y a las q iaturas fiebre de la mugre. Un obje rivo acenado por el propagailor
de tipo planta. de pl.agas debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20) o
Nivel de lanzador: 5, Prnrequisilos: Fabricar armas y arma- quedar in fecrndo con die.ha enfermedad. La enfermedad
d ufas mágicas, defo nnrrr madera; Precio de mercado: 8.310 po; tien e un periodo de incubación de 1d3 días, t-ras el cual cau•
Coste de creación: 4.310 po + 320 PX sa 1d3 puntos de dai'io rempora l de Dcst'reza y 1d3 punros
Pied.racruenta: este pi.co perndo +3 es rá fabricado com- <le daño temporal de Con sritució n. Consulta el Capítulo 3
ple tamente de piedra y sus propiedades mágicas conceden de la Gttía del DuNc;WN MASTER para más deralles. l as cri.a•

Bastón de mem()ria

o
~ a d a delas criptas

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D o IITD
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Vi,-otes de la ·
estirge :;;Ji} ~

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Hq¡agimnte Espadil deljt<iqio

[QE]
ruras inm unes a las enfermedad es son inmunes a este
j
CAPÍTULO 5, OBJETOS MÁGIC+ 1
realizados de esra formn causan do ble dai'lo co111ra enemi-
efecto. gos que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza
N1wl de l,rnzador: 15; Pren-eq111s1tos: Fabricar armas y arma- conrra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oporru-
duras mágicas, contagio; Precro de mercado: 104.715 po; Coste nidad generado por dicho enemigo también se resolverá
ilecrenc1ón: 52.515 po +4.176 PX. de forma normal Esta aptitud no permite al portador reali-
Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apre- zar dos ataques a doble daño en el mismo asalto conrra un
ciado por los clérigos del dios élfico Corcllon Larethian. El atacante a la carga.
portador del protertor de Ln.rellrnm puede emplear LLn n acción N ivel de l,mznJor: 8; l'ren-equ isr roi: Fabricar armas y arma-
estándar y gastar uno de sus inrentos de exptJsar muertos duras mágic3s, crcelemr, gracin felina; Precio de mercado: 50.3'1 O
vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente po; Cosle de crención: 25.31 O po + 2.000 PX.
O.echa disparada por el arco que impacrc a un humanoide Salida del m ediano: estas baln$ de ho11da + 2 owrgan una
maligno, causará ld6 puntos de dafi.o divino adicional por rápida cobcrrura para quienes necesiten una evasión expe-
cada punto de modificador de Carisma del portador (míni- ditiva y a menudo (3s llevan los pícaros por si se presenta la
mo de ld6). ocasión. Estas balas de honda grises parecen estar cubierias
Nivel de lanzador: 13: Prerrcq111s1tos: Fabncar armas y arma- por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa
duras mágicas, el creador debe ser un eUo con la aptitud de u1quien1d por su constante movimiento. Con un ataque con
expulsar muertos vivienres, (05/rgo dw1110; Precro d,• merrndo: éxito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre
50.375 po; Coste de rreacrón: 25.375 po + 2.000 PX. un radio de 30' con una nube bnrnrosa (como el conjuro de
Puñal de presa: aparte de su filo p1il1cipal, este prúial +3 un lanzador de nivel 6). la niebla dura un:i hora, aunq ue
nf1l<1do posee dos grandes !engüeras que sobresalen de su puede ser dispersada por vientos fucnes. La nube bloquea
empuñadura. Con un golpe crítico con éxito, esras lengüe- roda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a m:is de
tas pL1edcn aferrarse a la came del objetivo, reteniéndolo fir- 5'. Una criatLLra a 5' o menos se beneficia de una cobem1r,1
memente. Tras un golpe crítico con éxito, el portador pue- de 1/ 2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas más aleja-
de realizar w1 intento de presa como acción graruua. Si lo das obtienen cobertura toral (posibilidad de fallo del 50%, y
logra el objetivo queda enganchado en las lengüetas del pu- el atacanre no puede emplear su vista para localizar a su ob-
ñal Mientras esté apresando a algtiien de esra forma, el por- jerivo). Cada ~nlidn de/ rnediano crea niebla una única vez; las
tador puede atacar con el ¡n,ñal de presa nonn almenre. balas recuperadas intactas se consideran a parrir de t'nron-
Nivel ,le lanzador: 1O; Pren-equmlos: fabricar armas y anna- ces simples balas de l1011da +2.
duras mágicas, nf1lad11ra, 111111ovrl1zar pel'so11a; Precio de 111em1- Nivel de l,111zado1~ 6; Prerrequisllos: fabricar armas y arma-
do: 50.302 po; Cosle de rrcnci611.: 25.302 po + 2.000 PX duras mágicas, el c reador debe ser un mediano, nube bru-
Red viviente: esta bien manufacturada red -'-2 parece re- mosa; Precro de mercado: 2 47 po; Co,t1• tle crcac1ó11: 127 po +
torcerse por voluntad propia. El ponador de una red v1v1l'l!le 10 PX.
puede atacar a objetivos a hasta 2 0' de dis1ancia. Siempre Segadora de e11.e1nigos: esta gundnrfo +1 hen<lienl~ ¡rne-
que un enemigo sea enmarai'lado por Lma red vw,rn!e, el por- de reba11ar a los enemigos de tres en tres. En la resolución
rador podrá realizar un araque de derribo como acción gra- de los araques adicionales ororgados por la dore
tuira. Si el porrador es derribado durante su propio inrento Hendedura o por la ap titud lie11drc11fe de la guadaña, su
de derribo puede soltar la cuerda de unión con la red vivien- rango de amenaza se duplica. La segatlom tle enemigos es
te para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una ac- considerada un arma afrlada a efectos de conjuros que in-
ción equivalente a moverse, que provoca araques de oportu- teractúen con elJa, lo c ual significa que no puede ser la re-
nidad. ceptora de un conj uro de aftlnd1m1 o bernlecrr arma, ni plle-
Nivel tle lanzador: Ll; Prerreq11isitos: Fabricar armas y arma- Je ganar la aprirud de ma!iriosn.
duras mágicas, at11mar objetos; Precro de mercado: 18.320 po; 1':ivel de lanzador: 15; Prerreqrlisitos: Fabricar annas y arma-
Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. duras mágicas, afiladura, poder drvmo; Precro ele mercndo:
Rompecarg as: esra l.anza larga +1 nfrlnda posee un asta 32.318 po.; Coste de crct1cró11: 16.318 po + .l.280 PX.
con púas, y lenguetas que causan aún mas daño cuando se Siangham de solntra: este s11111gl1m11 +3 mejora la habili-
emplean contra un oponente a la carga. Cuando un perso- dad del porrador para concentrarse en el combare. Cuando
naje emplea una acción preparada para ubicar una rompeca.r- emplea un srn11gfrn111 rle solhm1, el portador recibe un bonifi-
gris frente a una carga, el arma caus a rriple da1'ío con un im- cador -~2 de mejora a los TS realiz,idos para desviar araques a
pacto con éxiro. distancia con la dote Desviar flechas. Más aún, los monjes y
Nivel tle lanzador: 5; Prerreqrmrtos: Fabricar armas y arma- otros personajes con la dote Puñernzo arurdidor pueden re-
duras mágicas, 11frlrrd11m; Precio ,le mercado: 18.305 po; Coste de ,1.lizru: a raques aturdidores con el sianglrnm de soltmn.
creac1ó1·t: 9.305 po + 720 PX Nivel de lnmador: 9; Prerreq111s1los: Fabricar armas y arma-
Ro n ca de la pres teza: las propiedades mágicas esra ron- duras mágicas, inmov,liiar perso11a, protewó11 contra la s flr-
m +1 n11siom la convierten en una herramienta mortal con- clras; Preno de mercado: 19.303 po; Co~le di• rrc>ru1ó11: 9.803 po
tra e nemigos a la carga. Siempre que el portador obLe nga + 760 PX.
un ataque de oportunidad conrra un enemigo a la carga po- Telaraña de fuerza: e~,a red +1¡ está hecha de pura fuerza
drá realizar dicho ataque como si hubiese preparado una mágica y puede retener incluso a criaturns incorporales.
acción para preparar st1ronca frenre a Ja carga. Los oraques Una criarura enmarnñada en una telarnl'ín def11crzn puede in-
CAPfTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

tentar escapar como acción de asalto completo (prueba de Nivel de ln.nza.dor: 13¡ Prevreq1m 1tos: Fabricar armas y arma·
Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 3Ó pun- duras mágicas, el creador debe ser un humanoide maligno
tos de golpe, y puede romperse con una prneba de Fuerza con la aptitud de repTender muertos vivientes, azote sncrile•
CD 40 como acción de asalto completo. go¡ Precio de mercado: 50.305 po; Coste de crea.ci.ón: 25.305 po +
Nivel de lanzador: 13¡ Pren-equisitos: Fabricar armas y arma- 2.000PX.
duras mágicas, jaula de f-uerw; Precrn de merca.do: 72.320 po; Virote de la estirge: estos virnl.es +3 son tubos huecos di·
Coste de creación:36.320 po + 2.880 l'X. señados para extraer la sangre del objetivo. Cada u no posee
Tridente de las profundidades: esre bidente+1 permite u na punrn metálica, ahuecada al igual que el resto del viro•
a su penador moverse a rravés del agua con facilidad. re, con finos riberes rallados a semejanza de las alas dobles
Miemras sostenga un tridente de /.as prof¡111di.dades, el porra- de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con éxito, el
dor podrá nadar a una velocidad de 30'. Si está sumergido virote com ienza a drenar la sangre del obíetivo, causando
en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonill.cador 1d4 puntos de daño temporal de Constírnció n cada asalto
+1 adicional al ataque y daño. Cuando está sumergido bajo hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda ca•
las aguas del océano este bonificador se incrementa a +2; el da virote de la esl'irgc tie,ne dureza 5 y 1 punto de gol¡ie.
bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonill.cador Mientras esté extrayendo la sangre ele un objetivo el virote
de mejora del ttidente. riene CA 1.2 (+2 por tamaño). Los virotes ele la esh rge que ye·
Nivel de /.amador: 6; PYe1'req11isitos: Fabricar armas y arma- rren sus blancos quedan destruidos.
duras mágicas, caminar sobre /.as aguas; Precio de mercado: Nivel de lanzador: 12; Prerrec¡1mi!1JS: Fabricar armas y arma•
8.31.5 po; Coste de creación: 4.315 po + 320 PX. d uras mágicas, verieno; Prcrio de rnemido: 1.007 po; Coste d1
Venganza de Grnumsh: esra lanza !a.rga +3 es muy apre- creación: 507 po + 40 PX.
eiada por los clérigos de Gruumsh. El portador de la vengan- Virote de libertad: estos virote, +J están cubierros per·
u¡ de Gruu.msh puede emplear una acción esrándax y gastar manenremenre con una .fi.na.capa de aceite o grasa y dejan
uno de sus intenros de reprender muertos vivientes para un delgado charco aceitoso alli donde se coloquen, e inclu·
imbuir la lanza con poder divi.no. Si. el siguiente araque con so sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier ob·
éxito de b lanza impacta a un elfo, causará 1d6 punros de jerivo en el que impacte un virote d.e !ihertad queda cubierto
daño divino adicional por cada punto de modificador de por una tina capa de grasa. Este man ro otorga un bonifica•
Carisma del portador (mínimo de 1d6). dor +10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa
realizadas para escapa r de una presa. Una crialllra con un
re- NíveJ de ln nzadol': 10; P1-en·cqursitos: .fabricar armas y arrn a-
cubrim iento semeja nre sufre un pena li:r.ador -10 a J¡¡s prue-
durns mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 24.320 po; Coste
bas de presa realizadas para retene r a otra criamr a. El efecto
de rn:arión: 12.320 po + 960 PX.
dura 1d4 asaltos.
Nivel de lnnzndor: 7; Prcrrequrs,los: Fabric ar armas y
arma-
d uras mágicas, grasa; Precio de ,nerrndo: 247 po: Coste de
crcn-
ción: 127 po + l0 PX.
Viro te d e voces: csros virotes +2 riencn plumas brillan tes
POCIONES
las pocion es actúan como un conjur o lanzado sobre el bebe-
y a menud o tambié n astiles pintad os de colore s vivos. doL Una poción, aceite o elixir sólo puede emplearse un a
vez.
Tambí en conoci dos como virotes de azo le de má¡:icos son remi- Poción de alie nto d e agua: esta poción de ronos ag11a-
dos por mucho s lanzadores de conjur os. Cualqu iera aceria- marina es la :mrítesis de la poción d!' aJ.iento de f11ego.
do por un virote de voces debe s uperar u na salvaci ón Conce de al bebedo r la aptitud de lanzar ingent es camida
de -
Voluntad (CD l 6) o sufrir los efectos de d istracci ón del des de agua por su boca de forma sim.ilar al efrcro géiser
vi- de
rore: los objetivos que fallen sus salvaciones escuch an voces mi dccanlmlor inngotnble de t1g11a. Podrá expuls ar agua
hasta
que parece n susurr arles desde e l interio r de sus cabeza tres veces, creand o un chono de 20' de largo y l' de anch
s. o
Quien es se vean afecrad os por uno de estos virotes, deben de agua a tm rirmo de 30 galone s por asalro. La fuerza de
es-
realiza r una prueba de Conce m rnció n (CD t 6 + nivel te manan1ial causa td4 pu 1110s de da i'to contra u n obje1iv
de o,
conjur o) para lanzar cualqu ier conjtrro. Este efecto dura que debe supera r una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar
td6
asa Iros. ser derriba do. El agu:t tarnb1é n exting ue la mayor ía de
fue•
Nivel de lnmador: 9; Prtrreq1ti51los: fabrica r armas y arma· gos corrien tes pero no riene ningún efecto sobre llamas
má·
duras mágica s, rlebrl,dnd 111ml11I; Pt-er,o de mercado: 7 67 gicas. Los chorro s no usados se pierde n una hora despué
po; s
Coste de crearión: 387 po + 3 t PX. de haber bebido la poción. La poción no permit e al bebedo
r
Virote etéreo : es tos tmotes + 1, una vez clispa.rados, flu,• respira r baje\ el agua.
túan en1re el plano Materi al y el plano Etéreo . Estos Nivel de lnnzmior: 5; Prerrequmtos: Elabor ar poción, el crea-
saltos
de plano dan a los virotes un aspecto nebulo so e i.nsu sran- dor debe ser un lanzad or ele conj uros de nivel 5; Prcno
dt
cial y les otorga n varios podéres. Aunqu e no propor cionan mercndo: 300 po.
ningun a capaci dad de observar el plano Etéreo, los viroLCs Poció n de sentid os anima les: esta oscura poción ma-
son capace s de afectar a criatur as etéreas de forma norma tTón huele como el pelaje de un animal mojado. Cuand
l. o se
Además pueden arravesar objeros sólidos. Por cada 5' de bebe con cede visión e11 la pemm1 bra, la aptitud de olfaro
ma-
teria sólida que cruce el virote hay una posibil idad del (consu lta 'Cualidades especiales' en el Ñla1111al de t11011sln
50% ws)
de que ésre cambie al p lano Mate rial en su interio r, frenán y un bonificaclor +2 de circu nstancia a rodas las pnieba s de
-
dolo y 1em1in ando su vuelo. Escuch ar durant e una hora.
Todos los a1aques realiza dos con virales etéreos tienen un Nivel de l11r1zado l': 5; Prerreqwsitos: .Elabor ar poción, el crea-
20% de posibilidades de fallar. La fluctua ción planar sólo dor debe ser un lanzad or de conjur os de nivel 5; Pl'~cro
sir- d1•
ve para un disparo; si se recupe ra inracro tras ser dispara
do, rnercndo: 380 po.
un virote elé1-eo se consid era a partir de enronc es un simple
Vll'O/e + J.
Nrvel de !nnzador: 9; Prerm¡u,s,tos: Fabric ar armas y arma- Elixj res de arm adu ra
duras mágicas, inlerrni tencin; Precio de mercado: 797 po; Coste .Los fobricantes de pocion es gnomo s guarda n celosa mente
de crenc,011: 402 po + 32 P.X. los secreto s de lo que ellos Uaman "elixires de armadura".
Al
Zar pa d e hielo: con filos tallado s a panir de las pálidas exhibi r las propied ades des tiladas <le diverso s animal es
y sa-
garras de un dragón blanco venera ble, esta gnm Jrnd1C1 +.2 bandija s que se puede n enconr rar cerca de sus hogares,
es-
tas pocion es conced en al bebedo r un bonific
congeladora irrad ia frío. El área a 5' de una zarpo de hielo ador rempor al
siempr e se encuen 1 ra t 0° por <le bajo de la temper aLura de armad ura natura l (y en alguno s casos, otros benefic
ios).
ambien re. Inclus o s in e l aura de frio, la natura leza gélida Elixir de angui la eléctri ca: la p ie l de l bebedo r se vuel-
de la zarpn de hrelo es eviden te por su aparien cia; las pálidas ve plareada y obrien e un bonific ador +1 de arm adura natu-
garras del dragón sobres alen del ex1rem o de un asta ral. Adem,ís, e l toque del bebedo r causará 1ds+·1 punros de
de da,io por electri cidad una sola vez mientr as la poción
marfiJ mágic ament e reforza do, lo cual convie rte al arma esté
en una espect ral sombr a blanqu ecina. Una rnrpn de h,clo activa. El bebedo r obtien e un boni.ficador +3 de cirnms
r:m-
otorga a su porrad or la ap1imd de resis1ir el frío igual cia a este ataque de roque si el objetiv o lleva armadu ra
qu e me-
median te el conjuro remteucia n los elementos (frío) de tálica. Los efectos duran una hora.
un Nivel rle lnnzador: 3; Pren-ec¡11isitos: Elabor ar poción , nJterar
lanzad or de nivel 10.
Además, el movim iento del porcad or nunca se ve redu- el propio aspecto, contncto cleclrizantr, habilid ad de Alquim ia;
cido por la n ieve o el hielo y nun ca necesita realizar Precro de mmado: 2.050 po.
u na
prueba de Equilib rio para manre nerse ea pie sobre el E lixir de escara bajo: el elixir de esrnrabnjo hace que
hie- la
lo. Aunqu e est:i fabrica da de marfil, el asta de una zarpa piel del bebedo r se hinche , se oscurezca y gane brillo.
de Tambi én brotan pcquef ias antena s de su frente. El bebedo
ludo posee una dure7.a de 15 y 20 pumos de golpe debido r
a su refuerz o m~gico. obtien e un boniÍic ador +2 de annad ura namra l y visión
en
la oscurid ad hasrn 60'. tos efectos duran una hora.
CAPÍTULO 5: OBJ ETOS MÁGICOS

Nivel de lanwdo1~ G; Prerrequis'itos: Elaborar poción, alternr ta que se activan por completo sus poderes, descritos en es-
el propio aspecto, visión en l.a oscuridad, habilidad de Alquimia; ta sección. las cuat ro variantes tienen las siguientes propie-
Precio de mercado: 8.300 po. dades e n común:
Elixir de puercoespín: el elixir de p11ercoespín endurece • .Los ajenos con el subripo de alineamiento (caótico, malig-
la piel del bebedor, concedjéndole un boniÜcador +1 de ar- no, bue no o l.egal) con el cual esré armonizado el anillo no
madura na rural. Además, ciemos de púas afiladas como agu- pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de él
jas brotan del cuerpo del bebedor. Estas púas causan ·1d6 Si el ponador quiere, puede renunciar a esta protección e
puntos de dai'ío perforante en un acaque de presa con éxito. i.ntemar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar mons-
las púas broran a través de armaduras ligeras o de pieles; pe- tnw, TS Voluntad CD :1.7). No obstan1e, si el intento de hc-
ro las armaduras más pesadas impiden su crecimienco. Ios düzo falla se p(erde la protección por completo y no plie·
efectos duran una hora. den volver a realizarse nuevos i.ntenros de hechizamienro.
Nivel de lanzador: 3; Prerrequisif.os: Elaborar poción, all'erar • Los ajenos con el subtipo de alineamienro con el cual esté
el prorio aspecto, habilidad ele Alq uimia; Precio de merrndo: armonizado el m1illo que ataquen al ponador (si fracasa un
2.300 po. intento de hechizar) sufre11 un penalizador-1 a sus riradas
Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vaelve más de a raque. El ponador del anillo obtiene un bonificador +2
gruesa y de color gris, concediéndole un bonificador +3 de ar- de resísrencia a susTS contra estos ataques. También obtie-
madura natural. Un desgrnciado efecto secundado es que su ne un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra
vis.ión no alcanzará más de 30'. .Los efectos duran tma bora. tales criat-uras. Cualquier arma que emplee ignorará la re-
Nivel de lanzndo1~ 9; Prerreq11isitos: Elaborar poción, aliemr duc,ción de dm'io de tales criaruras sin imporrnr si posee un
el propio aspecto, habilidad de ALqu i.mia; Prec.io de mmado: bonificador de mejora sufic.ienre pm·a hacerlo.
17.500 po. • El portador del mlillo es capaz de conversar con ctianuas del
subripo de alineam iemo con el cual esté armonizado el ani-
llo. Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo pue.1ro
ANILLOS y mostrarán un sano respeto por su portador si los alinea-
Un personaje puede llevar sólo dos anillos mágicos de for- mientos son similares. Si los alinearo.ienros son opuestos, las
ma efectiva. Un tercer anillo mágico no funcionará si el cciaturas temerán aJ portador si éste es poderoso, aunque si
portador ya lleva dos puestos. se muestra débUlo odiarán y desearán desm_tirlo. El miedo,
Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de ace- odio y respeto son detern1inados por el DM.
ro atTae cualquier objeto suelro de metal a menos de uu pie • El poseedor de tui anillo de comandar almenmicnto sufre un
de distancia y que no pese más de Luia onza (normalmente penaJizador a sus TS de la for:ma que se indica:
monedas o joyas) hacia él. Los objetos no tienen por qué ser
de hierro, sino de algún ripo de meral. El anillo concede un Alineamiento Penalizador al TS
boni.6.cador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que Buerio - 2 contra conjuros malignos
Caótko - 2 contra conjuros legales
involucren objetos merálicos.
Legal -2 contra conjuros caóticos
Nivel d~ lnm:ndor: 12; Pre-nw¡11.isitos: Forjar anillo, mano del Maligno -2 contra conjuros buenos
mago; Precio de mercndo: 500 po.
Arn1adura de fuerza: esra pareja de anillos de hierro ne- Adem,\s de los poderes descritos anteriorn1ente, cada anillo
gro debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin nin- específico otorga a su pon ador las siguien1es ap1irudes en
gú11 ot ro anillo mág(co, para que funcione. Envuelven a su relación a st1alineanúento:
portador en UJ1 campo de Fuerza mágica que le concede un
bonillcador +4 de armadura a su CA (como e.l co11jmo nnrin· B11eno: Esre anillo posee los siguientes poderés.
dura de mago). Este campo em1olveme es dañino al simple • Awrilio divino (uso ilimitado)
contacto: cualqwe.r criamra cuya piel desnuda roque al por- • Bendecir (uso ilimitado)
tador su.forá 1d4 puntos de daño. los ataques sin armas del • Castigo divino (2 veces al día)
portador obtiene.u un bon.ui.cador +1 de mejora a la tirada Disip/1r el mnl. (1 vez al día)
de ataque y caus,ui ld4 pumos de daúo adicional. • Bnn•ern iil' c11chíllns (1 vez por sem.ma)
Nivd de lnn.zador: 9; .Prerrcquisitos: Fo1jar aniUo, imnn m(igi-
ca, armad11ra de mago; Precio de meren.do: 45.000 po. Caótico: .Esce anillo posee los siguientes poderes.
Colmillo mágico: mient~as se lleve puesro este anillo, • Acción alentoria (uso ilimitado)
concede a una (y sólo a una) de las am ias naturales del por- • Esrallnr (uso iljmitado)
tador (mordisco, gol petazo, pt111etazo, etc.) un bonificador • Marf'illo del caos (2 veces al día)
+1 de mejora a 1as tiradas de ataque y daiío. • Disipar la ley ('1 vez al día)
Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, col- • Animarobjelos (1 vez por semana)
millo mágico; Precio de memuio: 6.000 po.
Comandar alineamiento: similares en algunos puntos
l egal: Este anilJo posee los sigui.enres poderes.
a los poderosos anr/Jos de wma ¡¡d.ar elemental.es, las cuatro va- • Calnw r emol'iones (uso ilimitado)
riantes de los nnil./os de comandar alineamiento conceden a su • Orden irnperio,a (uso il imitado)
portador grandes poderes sobre los ajenos. de ciertos alinea- • lra del orden (2 veces al dí.a)
mienros. Cada uno parece ser un anillo mágico menor has-
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

• Disipn r el wos ( t vez al dia) Resis tencia ru,iversal a los eleinentos menor: es te
Inmovilizar monstruo (1 vez por semana) anillo fu nciona como un anillo de resistencia ,1 los elemen tos
menor para codos los tipos de e nergía: fuego, frío, eleca·ici-
Maligno: Este ani.Uo posee los siguientes poderes. dad, ácido y sonido. Siempre que el portador b11biesc de su-
• Pctdición (uso i.limüado) frir normalmente daí'to de tales eJJergías, tesra 15 ptu1cos de
• Profn.t1r.ir ( uso ilim irado) dai'lo por asalto de la cantidad anres de apl.ica rla.
• Azote $acrílego (2 veces al dfa) Niv,cl de lanzador: 15; Prern:qui.sil:os: Fo1jar anillo, prof'ccción
• Disipar el bien (1 vez al dia) contra los cle111mlos; Precio de mercado: 144.000 po.
• Crear n11;ertos vivicnles (1 vez por semana) RestaUido del trueno: esre anillo está fabricado en la-
pisl ázu li, con un relámpago grabado a l o largo del borde.
Nivel de lanzador: 15; Prerreq11is1los: Forjar a11illo, aliado de l.os Tres veces al día, e l portador p11ede afectar a alguien con u n
¡,/anos, todos los conjuros correspondientes¡ Prmo de merca- conlrtclo el.ectrizanle. Una vez a1 día dicho efecto puede com-
do: 200.000 po. binarse con un poderoso tn1eno que imita los efectos de un
Contraco.n ju r o mayor : rrns m1 examen preliminar pa- conjuro de nlando. El objerivo deb e ser tocado para q11e el
rece ser un '111 il/o de alma.cena miento de conjuros. Sin embar- alarido surta cfecro. Ambo.s efectos son iguales a los co nju-
go, aunque permite que se lance sobre él un solo conjuro de ros de un lanzador de nivel 7.
niveles 1 a 9, dicho conjuro no pu ede recuperarse de nuevo Nwe! de l.nnzador: 12; Preneq11isilos: Forjar anillo, alarido,
del anillo. E n su lugar si ese m ismo conjuro es vuelto a lan- contacto eleclnz.anfc; Precio ne mercado: 11.200 po.
zar sobre el portador, o en un radio de 90' del porrador (si
ésre tiene línea de visión hasra ellanzador), e.l conjuro es [n-
mediarnmente contrarrestado com o una acción de contra- CETROS
conju ro sin requeri.r ninguna acción (ni siguiera conoci- Los cetros son artefactos que poseen poderes mágicos u11icos
mienro del h ech o) por parre del portador. Una vez usado de y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar LU1 cetro.
tal forma, el conjuro irnlnLido en el anillo desaparece. U n Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divid e
nuevo co nj m-o (o e l m ism o que antes) puede siruarse tma en cuarrn seccion es individua les. Cuando rodas est as sec-
vez m ás en él. ciones se entienan al. menos hasta la mitad en el suelo, p ue-
Nivel de lanzador: 18; Pre,·requisitos: Forjar anillo, deseo, re- den la11zar alnnnn y detecta.reswdnñainiento como un lanza-
torno de conjums; Precio de rnercado: 16..000 po. dor de n [vel 9. La zona queda defi nida por la localización ele
D esorientación: esta lisa ban da de plata es corriente y las secciones del cerro y p uede ser, en reotia, ilimitada, En
no p osee ningún adorno. El portador queda bajo un efecto la práctica, no obsranre, la mayoría de usuarios encuentran
continuo de desoríen tar que redirige cualquier conjuro de que 300' de diám erro es la mayor amplirud aprovechable. La
Adivinació n que Tevele el aura lanzado sobre él. Tales con- alarma dura basta que .la p ersona que ha colocado la sección
juros se centran aurom áricamente sobre su lanzador en lu- la retire. Si c ualquiera gue no sea esa p ersona reti1~1 una sec-
gar de sobre el portador del anillo. ción del cetro la a.lanna se dtspara auromáricamente. E)
Nivel de /amador: 3; Prerrec¡uisitos: Forjar aniJlo, desorientar; usuario puede elegir rambién qué cosas no d isparad11 1:i
Precio de mercndo: 7.000 po. alarma, como por ejemplo rn1 tipo de crianira con un tama-
Forzar cerraduras: este anillo está compuesto por varias ño espedüco desde Menudo hasta Garganniesco.
púas, ahm1bres y otros pequefíos dispositivos que cobran vida a Nivel de lnriza.dor: 9; l'rerreq1.mitos: Fa bricar cerro, altmna,
w,a orden. El anillo concede un bonificador +5 de competen· ddcctnreswdriiicm,iento; Precio de mercado: 58.000 po.
cia a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura Árboles: este cetro de m adera se pa rece a un bas-tó11 de /.os
n-es veces al dia, com o el conjuro de un lanzador de nivel 12. bosq1.1es en m iniatura con una form a que sugiere su creci-
Nivel de lnnzaLlor: 12; Prcrrcr¡r.isitos: Forjar anillo, apertura; miento naru raL Puede emplearse como arma de cuerpo a
Precio de mercado: 7.700 po. c uerpo com o si fuese una rranca con el conjuro garro/e lan-
Mente colectiva: estos anillos es tán fabricados con un a zado sobre e.lh golpea con u11 bonificador + 1 a las I traclas de
sustancia marronácea parecida al cu e rno o la quitina, y se acaque y daf10 y causa 1 d10 puntos de daño (+1 por su bon[-
asemejan al caparazón de una form ícida. Un solo ,iniHo de f icadot de mejora). También concede a su p ortador un bo-
nm1l.e colectiva no otorga n ingún beneficio a su portador a ni.ficador +5 de armadura nawral.
menos que haya 01-ro personaje con otro anillo del m.[smo El portador de un cetro de los á.l'boles p uede dar vida ,l los
tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lle- árbo les como enrs. Puede anllD.ar árboles en u n radio J e
ven anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos 180' y controlar h asta dos árboles de cada vez con un máxi·
de otros p ueden co mu nicarse telep,í1"icamente enrrc sí y tno de dos árboles al día. Se requiere una acción de asalto
sus mentes se fusionaD eB tma íntima conexión . Si un o de com p lero para que un árbol no rmal se desenraíce solo.
tales personajes tiene const ancia de Ll n peligro concr eto, Despu és se moverá a umi velocidad de 10' y por lo dem ás lu-
todos la 1endr án . Si ui1 personaje en tal grupo no está des- chará com o 1u, enr en todos los aspectos. Esta aptirud es s i-
prevenido, ninguno lo estará. Ningún p ei'sonaje del grupo 1'nilar al conjuro mblc gua.rd1án de un lanzador de nivel 12.
se co nsid erará 8 anqueado a m e nos que rodos lo esté n. Nivel de la11za.dor: 1 2¡ Prenequisitos: Fa bricar cen-o, gan'ole,
Nivel de ln.nrndor: 17¡ Prenequisitos: fo1jar anillo, deseo, vín- ¡,iel robliza, roble gw1rdiá11; Precio de mercado: 120.000 po.
culo tcli:p1Hico de Rary; Precio de mercado: 180.000 po. C on trol d e constructos: esce cetro tiene la forma de un
h urnanojde musculoso rallado a parlir de una única pieza de
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

mármol S1 el ponador está a me- de roque tiene éxiro, la criatura sufre 2d4 puntos de daño.
nos de 60' de L1n constructo sin ,,,---~,_,,7 Una vez al día, el p ortador de t1 n ccll'O fa11-
punwación de Tntehgencia, e l lasmal pueJ c volverse incorporal. Esto per-
cetro rlc co11trol de conslnrctos le mite al personaje dañar a orras criatur.1s m-
permite invalidar cualquier corporales de forma normal,
orden que pueda rener el así com o pasar a rravés de
constr ucto y reemplaza rla po r muros etc. beneCicios (y con-
órdenes n uevas como si el por- rratiempos) del estado incor-
tador del cetro fuese el creador poral, tal y como se describe
de la criatura (consulta la ficha en la Cuín del DuNCW~
del gólem e n e l Man1111/ de mons- MAsrrn. El personaje 110 es
truos). Si el consrrncto ric ne eréreo ni tiene vínculos con
puntuación de lnteligencia, po- el plano l:terco, a diferencia
drá realizar una salvación de de un verdadero fa ntasma,
Voluntad (CD 23) para evi1ar que el Puede p ermanecer incorpo·
portador de l cetro tome el control. ral du rante un máximo de
Si su creador se encuentra en un 15 asaltos tras los cuale1
radio de 60', un cons1ructo inteli- vuelve a ser totalmente ma-
ge nte obtendrá un bon iÍi- tetial.
cador +4 a s u salvació n de Cetro Nivel de l1111wdor: l5; Pn··
VolLmtad. emba rrequ1s1tos: fabricar cerro, d~
1vel de lmm1dor: 17; pln.:mmento de p/11110; Prwo,11
Prerrequ1s1tos: fabricar ob- mercado: 50.000 po.
jeto mar avilloso, dominar Fuerza: esre cetro esta he-
111011slruo; Prccw de merca- cho de hierro negro y mide
clo: 68.850 po. 18" de brgo y 1/ 2" de grosor.
Embajada: en realidad El cerro tiene rres funciones
existen m uch as variantes cualquiern de las cuales pue-
de es te objeto, y son tan de emplearse, en cualquier
diversas en apariencia orden, cinco veces al du.
que es imposible tipificarlas todas. Cada 1ipo de cetro de cm- • Explosiól'I de fi1erza: una explosión de fuer7.a se proyecta
lmjndn está unido a un pla no de eíci.stencia dis tinto, la nrnyo- desde el cetro con un alcan ce de 100'. Es u n araque de to-
rfo a un pla no Exrerior concrero. En general el disei'ío y de- que a distancia q LJ e causa l Od6 puntos de da 1 0.
coración de un cetro especifico es tm fuerte recordatorio • Muro ,te fuerza: como el conjuro.
del plano al que está unido. Así, un cetro ,le r111b11j11da unido a • HOJII de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3 de largo
los Siete m onres de Celesrin está fabricado con m etales pre- brora del cerro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como
ciosos e in cluye imágenes de arcontes, mientras que uno una cspadn la.rgn 1- t 111-dianle.
unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y pareci- Nivel de lanzador: 13; Prernq111s1tos: Fabricar cerro, espadtr ,ir
do a un cieno alargado, aunque un examen más atento reve- .Morrlc11ka111en, m11ro de fiierm, pro¡rectrl mágico; Precro de mrrra·
la formas tic slaad grabadas sobre si1superficie. do: 125.000 po.
Cuando un a criarnrn po rra un edro de cnilmjada. unido a su Iinüación: este ext raño y corto cetTo está coronado por
plano natal se considera que está en ése plano mientras siga la imagen de una mainate (Nd'J: 11n vistoso flpo de ave, dr col.i
sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero blnncn y pecho n111n11llo). Cuando lo empuña, su portador
no se la considerará una criatura exuaplanar. Por lo tanto, puede imitar cualquier voz o son ido que haya oído. Quienes
no podrá ser expulsada por u n destierro o exorrismo, ni siqui e- lo escuchen deben si1peG1r una salvación de Volunrad (CD
r., por los m ás poderosos conjuros de blnsfernia, rmí:mnll, pa- 17) parn detectar el engaño.
llllHu Sflgrada o palllbm ele/ cao,. El porrador también obtiene un bonllicador +10 de com·
Además, el portador puede emplear conjuros similares pc1encia a las pruebas de Disfrazarse, Falstficar y Usar ob¡e-
para el\."P11 lsar a arras cria turas extraplanares como si él estu- 10 mágico, además de poder emp.lcar e l conjuro ve11tnloq111,1
viese en su pfono natal. Si t111a c riatur:1 porta un c-etro ele en1- a voluntad.
bn1acla que no esté unido a su plano natal, el cerro no tendrá Nivel de lanmdor: 6; Prerreq111S1los: Fabricar cerro, rnmb10J1
mngün efecto. 11sperlo, ve11lnloq11ía; Pnxro de mcrrndo: 30.000 po.
Nivel de la11wdo1: 9; Prerrcqu1s1 tos: Fabricar cerro, de,plaza- Parálisis: este ce rro esrá creado a par1ir de coral de un
1niento de pln.110; Precio de mercado: 20.000 po. enfermizo colo r rosa y rema tado de püas similares a las de
Fantasmal: esre ornamentado cetro está fabricado de cris- un pez soplador. .Las püas generan cons tantemente un ve-
ral azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como ar- neno exótico que tiene propiedades paraütanres. Estos ce-
ma de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar u 11 arnque tros son creados comün me.n te por los kuo-1oa, que son rn·
de roque especial co ntra cria n.n:as incorporales. Si este muque m uncs al efecrn que producen .
; : ' L 21
Cualquie ra que sea golpeado por el cetro debe superar
;::: :: CA:ÍTU LOS OBHfric:+ 1
Cada tentáculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para :
una salvación de Fonalcza (CD 25) o quedar pantli:zad o du- romper de 30.
ranre t.d4 asaltos. E l portador también puede gastar una
carga para lanzar 11unov1l1zar penona o i11mo11rl1zar a111111al N.0 de Ataque base/
dos veces al día, e ir1moviliza r monstrno una vez al día (co- Cetro ataques Prueba de presa l Dañol Fue
mo los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cerro alber- Menor 3 +9 6 puntos 16
ga 50 cargas para los conjmos, pero el veneno dura indefi- Mayor 6 +15 9 puntos 22
nidamen te.
1 Estas cifras incl uye n el bonificado r de Fuerza del cetro
Nwel de !amador: 9; PYerreq111s1los: Fabricar obJeto maravi-
lloso, 111rnovil1rnr monstn1.o, ínmovilizar persona; Precio de incr- Nivel de lamndor: l2; PmTcqumlos: fabricar cerro, anm,ar
eado: 22.000 po. objetos, lnn1ar mnldición (só lo cerro mayor), ralentizar (sólo
Rastreo: esros dos cerros de cobre idénticos son de un cerro menor), te11táwlos negros de Evard; Precio de 111c1wdo:
pi.e de largo y están rematado s por un suave cristal t rans- 21.000 po (cel'ro menor) o 57.000 po (cetro mayor).
parente. Emplean do una acción de asalro complet o sin
hacer nada más, el portador puede de terminar la dis tan-
cia y direcció11 exac ta de l o t ro cetro. Si emplea otra ac-
ción de asalto complet o el portador puede determin ar si
BASTONES
Un bastón es una vara larga de madera que almacena diver-
el cetro está en posesión de una criatura y ct1ál es su esrn- sos conjuros . Un bas tón tiene 50 cargas cuando es creado.
do Íísico (viva y saludable, herida, moribun da o incons- Araña: el baslón de la araña está fabricado en ruaderaoscu-
ciente). No indica el estado menral de la criatura (con- ra negra y grabado al ácido con formas plareadas de telara-
fusa, aturdida , e tc.) ni ningún efecto mágico (corno i'ías. Permite el uso de los siguientes conjuros:
heduzatln o do111inad11 ).
Nivel de lanwd-0r: 9; Prerreqwsilos: Fabricar objeco maravi- • Treparwnl a.rár111do (1 carga)
lloso, localizar criatu ra, sit11ació11; Precio de mercado: 37.800 po. • Tdam,1a (1 carga, CD 13)
Tentácu lo (del): esre cetro se presenra en dos variantes, • Convornr plaga o enjambre (sólo arañas, 1 carga)
mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso • Veneno (1 carga, CD 16)
cetro de composi ción desconoc ida (aunque presumib le- • Plaga de ,medos (2 cargas, CD 17)
mente orgánica). El cetro menor termina en tres '"ramas",
mientras que el mayor posee seis. Nivel de lanzaclor: 12; Pnwrcqu,silos: Fabricar bastó n, convo-
A una orden, esras ramas cobra.o vida y apresan como rnr plaga o enjambre, plaga de insedos, telaraña, trepar cual arác-
tentáculos emplean do su propio ataque base (incluido el 11 ,do, veneno; Precio de mucndo: 42.600 po.
bonificador +3 de mejora del cen·o) en lugar del ataque base Artesano : este bastón está e.xtremadameme bien 1allado
del porrador. Los ataques del cerro cuenran como una ac- y cubicno de pan de oro con tallas de imágene s de artesa-
ción estándar del portador. nos trabajand o. El lm.stó11 del artesano pem1ite el uso de los si-
Los araques de los remáculo s siguen rodas las reglas nor- guientes conjuros:
males de ataques de presa con dos excepciones: no generan
araqucs de oportuni dad y el portador 110 necesita moverse • Ciwuión menor(t carga)
al espacio ocupado por e l objetivo para mantene r la presa. • Creación mayor ( L carga)
El tentáculo, no el portador, se consider a el aprcsance (y el • Elabomr (1 carga)
porrador no sufre ninguna de las desventajas de 1111a presa). • Remendnr ('1 carga)
Considera el cetro como una criatura de ramaño Mediano a
efectos de los modifica dores de tamafi.o en dichas pruebas. Nivel de lanzador: 12; J>r,•rrequis1fo.1: Fabiicar bastón, elabo-
Cada cetro también tiene uno o más poderes especiales que mr, creación mayor, creac1ó11 menor, remendar; Precio de merca-
afecran a cualquie r objetivo toc3do por los tres (o seis) ten- tlo: 69.800 po.
táct1los en el mismo asalro (sin i.mportar que los tentáculos Asesino: este esbelto bastón de madera sin adornos es
lo hayan apresado o no). más corto de lo nonllal en los bastones, con sólo 4' de largo,
Si los tres temáculo s de un cetro del fenfárnlo menor tocan y posee una correa de cuero sujeia a él para poder llevarlo
a una criatura, ésta deberá superar u na salvació n de !-or- fácilme nte colgado al hombro. Permi te el uso de los si-
raleza (CD 14) o verse afectada por un conjuro de m!ent,- guienres conjuros:
zar durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentáculos del retro
del tentáculo mayor tocan a un objetivo deberá superar una • Niebla de obscurecimiento ( L carga)
salvación de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un Pasar s111 dejar msfro (1 carga)
conjuro de ltrnzar ·maldición (un penali7.ador -4 de mejora • lnvísib,lidnd rnejomdti (2 cargas)
permane nte a los ataques, salvacion es y pruebas). Si los • Veneno (2 cargas, CD 16)
seis tentáculos del cerro del tmtárnlo 11rnyor tocan a un obje-
tivo en el mismo asa lw, la víctima debe superar una salva- Nivel de la11zailor: 7; l'rcrrec¡11isitos: fabricar bascón, m111sil11-
ción de Fortaleza (CD L7) o sufrir 1 punro permane nte de lidad mejorada, t11ehla de obswrenm1e11lo, pasar srn de1ar rastro,
consunci ón de Destreza. veneno; Prcno de 111e1-cmJo: 24.000 po (este precio da por hed10
que el bastón está fabricado por un asesino).
CAPÍTULO 5: OBJETOS M ÁGICOS

Cacofo1úa: aun que tallado con elegaIJcia, este bastón de


madera represen1a violen tas y conrorsionadas imáge nes de
rosrros chiJJaJ1do y figuras ta pándose los oídos. Predilecto
de los bardos malignos o desenfrenada mente caóticos, pet-
mi.te el uso de los s.igu.ientes conjuro, :
Objetos mágicos que
• E;t11l/ar(1 carga, CD l3)
conceden dotes
• Explosión de sonido (1 carga, CD 'l3)
Pone r predo a las dotes en los
• Tenib/es c,1rcn.jad11s de T11.sha (1 carga,
objetos mágicos es una tarea im-
CD 13)
precisa. Si un a dote es puramen-
• Eswl¡¡ino nido ('l carga, CD 14)
te mecán ica, como Gran forta le-
• Al11i-ido (1 carga, CD :L6)
za, aplica las reglas por defecto
de la Guia del D u N GE!ON M ASTER
Nivel de /anw dor: 10; Premq11isilos:
con un ajuste por el hecho de·que
Fabricar bastón, n/nrido, cswlpil' sonido,
el bonificador no t enga ningún ti-
explosión de so111do, lm ·ibles c11rc11jad1Ls de
po. Por ejemplo, el cinturón de
Tas/111; Pl'ecio de merrn.do: 60.000 po.
aguante concede Gran fortaleza,
Caídos: Se trata de un basLón de pe•
lo cual suma un +2 a todas las
sado hierro negro, bastante corto y de-
salvaciones de Fortaleza. Un bo-
corado co11 ímiigcnes de rostros dem o-
nificador +2 de resistenc ia a to-
níacos y calaveras de m irada esquiV'a,
das las salvaciones costaría 4.00Ó
Fab1i.cado 11ormalmcntc~p or u11 guar-
po. Obtener bonificadores para
dia negro, el bastón. rfo lo; caídos permire
todas las salvaciones por separa-
el uso de los siguiemes conjuros: •
do no debería salir por la misma
o menor cantidad , así qu~ un bo-
• Fn.111 /idad (1 carga, CD l1)
nificador +2 a los TS de Fortaleza
• Esta.llar (l carga, CD 13)
deberla costar 2.000 po. Si el bo-
• Cot1tagio (2 cargas, CD 14)
nifkador no tiene ni ngú n ti po
• Convocar monstruos IV (sólo criamras
asociado a él pod rías dup licar o
mali.gn,1s, 2 cargas)
incl uso triplica r dicha cantidad
Las dotes metamágicas deberí-
Nivel de 1nnzadm: 7; Pren·equísitos: Fabricar
an ajustar el nivel de los conj uros
bastón, contagio, convocar mon,tmos 1V, esta.·
a los que se aplican y modificar el
l.!11r,fatalid11d, el creador debe ser maligno; Precio rle N iud de lanrndol': 9; Prenequisil"os: Fabricar bastón, cre,l dó1i
preci.o en consonancia. Aunque es
mermdo: 24.000 po (éste precio da por hed10 que el de 111n-cado;
11iayor, crención mcn 01\ crear cortrid11 y ngirn; Precio
un asunto opinable, es razonable
bastón está fabricado poru.n guardia negro). 45.000 po.
incrementar todos los niveles de
Compai'i.eris.mo: esre bas tón es uJ1 suave Destrucción: este bastón de 6' de largo está fo bricado de
conjuro en +1 si el objeto afee.ta a
as rü. de brillante aceto rallado con la palabra mármol blanco resquebrajado. A pesar de su apaiie.ncia, no
conjuros de niveles O a 3, en +2 si
"pai' en muchos idiomas. Pe11i1ire el uso de los obstante, el bastón es curiosamente ligero y sólido. El bas•
el objeto afecta a conjuros de nivel
siguientes conjuros: tón se· hace afücos en mi.les de pedazos ta11 pronto como se
O a 6 y en +4 si el objeto afecta a
hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los ,i-
conjuros de cualquier nivel.
• Calmar emociones ('I carga, CD 1'.l) gu.ientes conjuros:
Una guía general para otros ti-
• Eswda.rn otr¡¡ (1 carga)
pos de dotes es que cuesta n
• Sil11ació11 (1. carga) • Estallar (1 carga, CD 13)
10.000 po, más entre 5.000 y
• Vínculo tclepá.t-ico de Rary (1 carga) • Desintegrar (l carga, CD 20)
10.000 po por cada prerrequisito.
Festín de los héroes (2 cargas) • -,crrefnoto (2 cargas)

Nivel de lanzador: 1 l ; Prerreq ,ú,itos: Fab1icar bastón, rnln1n.r Nwel de lanzador: L5; l'rerreq11mlos: Fab dcar bastón, desinte-
emociones, escudar a otrn,feslín de los héroe;, sif1mció11, vínculo le- grar, rstnllrn , lerrnmoto; Precío de me,·catlo: 98.500 po.
!epálico de Rary; Precio de tnm ndo: 80.000 po. Eten10: este bastón está con struido a parii.r de huesos de

1 Creación: Este bastón de madera mide u nos 5' de largo.


Uno de los extrem os se bifurca y el orro forma un fino gar-
fi.o, haciéndolo parecerse a cienos cerros de mando o sí mbo--
lo, de autoridad. Permite el uso de los sig uien tes conj uros:
humanoides u.nidos en un solo bl.oque. Perm ire el uso de
los siguientes conjuros:

• Re¡¡n inrnr a los m1-1erlos (1 carga)


• Crenrm ue!'IOs vi11ie11tes (2 cargas)
Crearwmida yagua (1 carga) • Nivel de lanwdor: 12¡ .Prerreqiúsilos: Fabricar bastón, crear
Creaciót1 menor (1 carga) muertos vi11ienles, rea nimara lo, ,nuert.os; Prec,o de 1ne1'/mlo:
Creaciót1 mayor (2 cargas) 27.375 po.
: a
F uego s agrado: casi indis1ing uible de un bastón de fi1ego, Nivel de lmu.ador. 7; Prerreq111sitos: Fabricar bastón, drs,par el :
este bas tón a menudo incorpor:1 el sím bolo sagrado de un:1 rnnl, es¡,ad11 s"gradn, fnvor divino, µleginin; Pr~cio de mercado:
deidad en su diseño, a menudo e l frondoso rosrro de Obad- 34.000po .
fui. Pennire el uso de los siguiente s conjuros: Señor de los trasgos: este basrón de aspecto zarrapas-
rroso y retorcido está rem arado con la calavera de una rata.
• Descarga Jlamígem ( 1 carga. CD 16) Concede un bonil1cad or +2 de mejora al Carisma en las ma-
• Tom1e11fa de fuego (2 cargas, CD 20) nos Je un rrasgo u orco. Un bnstó11 del señor de los tmsgos ram-
bién permi1e el uso de los siguiente s conjuros:
Nivel ele la11zndo1: 13; Prcrreq111s1tos: Fabricar basrón, descar-
gn flamígera, torrnentn de fuego; Precio de mercado: 60.000 po • Prolemón confm In ley (1 c:irga)
(csre predo da por hecho que e l bastón es tá fabricado por • Conftmó11 ( 1 carga, CD L6)
un druida). • Azote SC1crílego (l carga, CD 16)
Gloria: formado por cristales y coronado por una repre-
sentación dorada de un sol radinnre, un lmstón de la glona re- Nwel dt• lm1zndor: 12; Pre1Teq111s1tos: fabricar bastón, nzote
sulta imponen te, si bien temido por las criamras de la oscu- ,,1crílego, ronfus,ó11, pro!eccró11 contm la ley; />rcrio de mercado:
ridad. L'cnnire el uso de los siguiente s conjuros: 26.625 po.

• Luz del día ( 1 carga)


• Luz nbrasatlom ( 1 carga, CD 14)
• Cnshgo divino ( l carga, CD 16)
OBJETOS MARAVILLOSOS
Los objetos maravillo sos pueden ser configura dos para ha-
Rayo solar (2 cargas, CD 20) cer casi cualquier cosa, desJ e crear Lma brisa hasra mejorar
las punruaci ones de caracterís tica.
Nivel de !amador: 13; Preneq11.1srfos: Fabricar bastón. cast:rgo Ab an ico de Uamas furiosas: este aban ico plegable est:í
tliv1110, lu.z abmsadorn, lm del día, myo solar; Precio de mercado: fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas
80.000 po. ondulam es cuando se despliega . Tres veces al día el abanico
Liberaci ón : aunque aparenta ser poco más que una nis- puede crea r un cono de 30' de largo que hace qi,e cualquier
tica vara para caminar, este bastón permite el uso de los si- llama al descubic rro, incluidas las velas, antorcha s o línrer-
guientes conjuros: nas, salte en un esrallido <le fuego y cause el daño indicado
(Reflejos CD 15 mirad):
• Qwlar el miedo ( 1 carga)
• Q141far pnníl,m (1 carga) Tamaño de fas llamas Daño Área
• Q111f.nr 111al.dició11 (1 carga) Velas (1-5) 1d4 5' de diámetro
• Lrbe1•tad de movimiento (2 cargas) Candelabro ~6) ld6 5' de diámetro
• Rmnperenca11tn111iento (2 cargas) Linterna ld8 cuadrado de 5'
Antorcha l dlO cuadrado de l O'
Hoguera ld12 cuadrado de l O'
Nivel de "1,undor. 9; Prerreqmsrfos: Fabricar basrón, libertad
de ntovimienlo, quitar el miedo, quitar maldición, q11dn 1· Todos los fuegos que esrallen de esta forma se apagarfo
parálms, ron1per enca11fnr111rnto; Precio de 111errndo: 45.000 po. después por complero . La explosión es d emasiado repenti-
Locura: este bas tón esrá fornrndo por barras de hierro na como para que los objetos inílamabl es cercanos prendan,
salvajem ente retorcida s y enmarañ adas. L'eo nite el uso de
El abn111co de llanias furiosns no tiene efecto sobre fuegos
los siguiente s conjuros: mágicos como los creados por una llama co11t11rnn.
Nivel de lninacior: 5; Prern:,1uisilos: Fabricar objeto maravi-
• Amón nlealonn ( l carga, CD 11)
lloso, bola de fi~ego; Precio rle merrndo: 18.750 po; Peso: 1 lb.
• Confmión ( t carga, CD 16) Banda de confinan liento: esre liso aro de acero de un
• Den1c11c1n (2 ca rgas, CD 20)
pie de diámetro y una pulgada de grosor crece y mengua
• Nén,esis inexomble (2 ca rgas, CD 23)
con pronunci ar una orden. Su tamaño máximo es de 5' de
diámetro manten iendo el mismo grosor. Puede encogers e
Nivel de la11zndor: 17; Prerreq11isilos: Fabricar bastón, acc,ó11
hasra el tamaño de un anillo, en cuyo caso su grosor se redu-
ale11tona, amfimón, demencia, 11émesis rnexorable; Pr1•no de mer-
ce proporci onalmen te. Si se coloca alredt>dor de una perso-
cado: 110.000 po. na, digamos par.a apresar SllS brazos contra sus costados, pue-
Rectitud: forjado de mithril clcganre mcnre moldeado , de ajustarse para que se adapte conforta blemente a ella. La
esre bastón es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el
banda nunca se encogerá hasta el punto de causar daño; sim·
uso de los siguien tes conjuros:
pleme nte es tará incóm odament e apretada. Se requ iere una
prueba de Escapism o (CD 30) para Librarse de una bnnda de
• Favor d1vmo ( 1 carga) ro11fi11a111iento puesta alrededor de l cuerpo y brazos (CD 25 si
• Plegnrw (1 carga) la banda está colocada sólo alrededo r de brazos o piernas).
• 01s1ptrr el mal ( L carga)
Nivel dr lanzador: 3; PreiTequisítos: Fabricar objero maravi-
• Espadn sagrndn (2 cargas) lloso, rigmndnr, rc// ucir, Precio de merrndo: 5.400 po; Peso: 2 lb.
CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Bandera del valor: tejida con sedas bri- un movimiento completo po r terreno monta.fioso, agreste
llantes, hilo de oro y otros mareriales Uamati- o rocoso (cons ulra 'Movimiento' en el Capítulo 9 del
Los brazales de
vos, la bar1eiern del valor refuen:a los espiríms Manual d.el jugador), incluso en superficies malas o rnuy
armadura y las aptitudes de todas las tropas amigas que la vean. El por- malas. El portador también puede lanz,u· piel ¡;élrea sobre sí
especiales de las tado, de la b andera puede ,1uitar el miedo avo- mis mo dos veces al día, igual que el con.juro de. un lanz:1-
arm.iduras luntad de las criaturas elegidas en un radio de dor de nive l 12.
Un personaje que p.o sea las dotes
20'. Además, el portador puede generar un Nivel de lanzador: 12; Prerm¡uisitos: Fabricar o bjeto mm:avi-
Fabricar armas y armaduras mági-
círculo rnmti.vo tres veces al día. Todos estos llo,o, libertad de moví.miento, piel pélrea¡ Precio de mercado:
cas y Fabricar objeto maravilloso, así
efectos son como los conjuros de u11 lanzador 48.81 O po; Peso: 1 1b.
como armadura de mago y todos
de nivel. 9. Botas firmes: estas gruesas boras con puntera de hierro
los demás prerrequisitos rtecesa-
Nivel de lanzador: 8; PnnTequm.tos: Fabricar ob- ayudan al portador a cvirar que lo denibCJ.1. Nadie que Ueve
rios, puede añadir las aptitudes e·s-
peciales de las armaduras mostra- jeto maraviUoso, cfrrnlo curntivo, quitnr el miedo; unas botns firmes puede ser de.rribado ni empujado por u.na
das en la Tabla 8- 6 de la Guía del Precfo de mercado: 61.000 po, Peso: 10 lb. embesrjda. S.iempre que el portador lleve Lm arma de cuer-
DUNCEON MASTER a un juego de bra- Bolsa de abrojos infinitos: esra faltrique- po a cuerpo que .s ea M ediana o mayor, rambién co11tará co-
zales de armadura. El coste es el ra de cuero corrienre crea un sum Lnisrro i.□fi­ mo preparado contra wrn carga. El arma no rie.ne por qtté te-
mismo que el de añadir una aptitud nito de abrojos. .El poseedor puede m eter la ner alcance.
especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puñado tras puñado. Nivel de l.anzador: 3; Prerreq11'isitos: Fabricar o bjeto mara-
incremento en el bonificador efecti- Se n ecesita una acción estándar para llenar un vi.lh5o, fuerw de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 16.
vo de los brazales. Igual que las ar- cuadrado de 5' a mano. Si se v uelca la bolsa Botas s in rastro: estas botas de color verde p álido son
maduras mágicas no pueden exce- (com o acción parcial) producirá e.! equivalente esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves.
der nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no Conceden la aptitud ele pnmr sin dejar rasl'ro al portador y
mejora, los brazales de armadura producirá más en los siguientes dos asaltos p ueden .lanzar invisibilidad mejorada (sólo sobre el portador)
no pueden proporcionar nunca más completos. tres veces al día.
de un bonifkador +8 de armadura. Los a brojos creados no so n mágic~s y si- Nivel de (gnza,lor: 7; Premqaisilos: ~abricar objeto maravi•
Sin embargo, las aptitudes especia, guen todas las reg las de los abrojos normales lioso, i11visibilidad mejorada, pnsll!' sin dejar rastro; Precio de
les pueder¡ incrementar el bo,iiftca- (e::ons ulra el Capítulo 7 del lv1irnu11l del merca.Jo: 33.500 po; Peso: 1 lb.
dor efectivo incluso hasta +13. (bra- jug11dor). Brazales d e salida: estos brazales lucen cada uno el bas-
zales +8 con una aptitud va lorada .a
Nivel. rle lanwdor: 9; Preneeq1úsitos: Fabricar ob- to diseño de un cuadrado anavesado por 1ma flecha. El por-
+5, como fortificante intensa).
jeto maravilloso, co[l·e seaelo de Leornu.J11l; Precio tador puede 11.egar los efectos de un ancla d.ímensionat una
Los precios de mercado para los
de merca.do: 2.300 po; l'e~o: - . vez al día.
brazales de armadura con un boni-
Botas de zancada for estal: es tas resis-
ficador efectivo superior a +8 son Brazales de
tentes botas parecen sorprendentemente li-
como siguen: 81 .000 po (+9), armadura
100.000 po (+10), 121.000 po geras cuando se coge n, y penniten un m ovi-
(+11), 144.000 po (+1 2), 169.000 mie nto completo en te rrenb de bosque o
po (+13). Cualquier aptitud especial j ung la, incluso a través ele obsráculos mode-
que pueda añadirse a una armadu- rados o importa11tes (consulta 'Movimiento'
ra podrá añadirse a unos brazales en el C apítulo 9 del Manual del j11gado1').
de armadura. Las cualidades de las Además el portador pued e dr.tecl'cir tram¡;as y
armaduras-con un coste expresado _(osos a volumad y ncrivar wncad.as arb6 reas
en po en lugar de con un bonifica- una vez al día, com o los co njuros de un lan-
dor efectivo pueden añadirse a los zador de nivel 12.
brazales por el mismo precio. Nivel de l.cmzador: 12; Prerre,¡uisitos: Fabricar
Si estás usando el Manu_al de ni- o bjeto m aravilloso, deteclnr trampas y fosos,
veles épicos, los personajes con las zn 1mula a·rbórea; Precio de mercado: 23.600 po;
habilidades Fabricar armas y arma- Peso: 1 lb.
duras mágicas épicas y Fabricar ob- Bot as clel mar: es tas bo ras llega n hasta
jetos maravillosos épicos pueden las rodillas y están fabricadas con piel de i-i-
crear brazales de armadura con un burón. El porrador puede cnrninar sobm las
bonificado r efectivo superior a+13. agua; y lanzar reS)'iración awát.iw sobre sí
Para calcular el precio de mercado
mismo a voluncad. El portador también
de tales objetos, eleva al cuadrado
obriene Lm bo nificador +10 de competen -
el bonifkador efectivo total y mu lti-
cia a las pruebas de Nadar.
plica el resultado por l 0.000 po.
Nivel de /amador: 5; Prerteq1úsilos:
FabrLcar objeto maravilloso, caminar sobre
las aguas, re;piraci.ón ncuáf:icn; Precio de n1erwdo: 56.500
po; Peso: 116.
Botas del rey de la. mouta.iia: estas arrugadas y gas-
tadas boras con refoe.t"lOS de hierro en la suela permiten
:: ::: : : ::
Nível de limza.dor: 7; l'l'e rrequisitos: Fabricar objero mara-
-
Capa.razón d e los tritones: creadas por los rrirunes, es-
villoso, ancla dimensiona!; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: tas mochilas eslán fobricad:1s a partir de caparazones gigan-
1 lb. res. Han sido tratados m,ígic~ment'e para manten er seca y
Broche del antepasado: foTjado por arresanos enanos proregida de las presiones del océanó cualquier cosa que se
este broche está dise:ü ado p ara lucirse como adorno en la inrroduzci en eHos. Debido a la forma y composición del
barba. Está tallado en oro puro y jalonado de brilJanres ge- cap:lrazón, és te no inrerfiere en la habilidad del portador pa-
mas. ra nadar bajo el agua.
Si el portador no es enano, e l broche sólo concede m1 bo- Algunas versiones de es te objeto mágico se imbuyen con
nifícador +1 de competencia a las pruebas de Diplomacia. u na riífaga de viento que p ermite a criaturas Menudas o m e-
Si un enm10 se coloca el bmche en la barba, obtendrá m1 bo- nores que resp iren aire sobrevivir denrro del caparazón .
ni.ficador +2 de mejora a su ptmtuación de Sabiduría y un Nivel de /amador: 5; Prerreq11isit.05: .i,abricar objet o maravi-
bonificador +5 ele competencia a sus pruebas de lloso, ráfaga de vi,mto, resistimcíc1 a los elementos; Precio de mer-
Diplomacia e Jnrimida,. cado: 3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aii:e); Peso: 3 lb.
Nivel. de lanzador: 1 O; PreYrequisitos: Fabricar objem maravi- Cenizas del ilÚíerno: esta cajita de hien:o contien e un
lloso, el creador de be ser enano, .el creador debe ser un hn- roonroncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelca11 sobre
zador de conjuros de nivel :t.0; Precio de merrndo: 6.000 po; unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de
Peso: - . campamento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepi-
Cáliz d e comprobación: fabricado en crisral lranspa· te de forma dramática.
rente, este cátiz percibe al insrnn1e las propiedades de cual- En 'Ld4+1 asaltos trn n.úmero igual de e lem enrales de fue-
qufor líquido que se vierta en éL E l color del cáliz varía de- go Pequeños saltm ele entre las llamas. ,Los elementales no e.s-
pendiendo de l liquido introd ucido y s u opacidad también tán bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos a pos-
cambia a tenor de la potenc ia del lfquido. reriod con un hed11Znr monstruo u otra magia. Atacan a la
Consulta la siguiente tabJa para compraba( los d isrintos ci:iarura o criaturas m[tS cercanas, y después continúan con su
resttltados. cornporramien10 violento h :tSta ser destruidos o expulsados.
Nivel de la.mador: 17; P,-crrequisit.os: .Fabdcar objeto maravi-
Color del cáliz Liquido (ejemplo) Uoso, enjambre elemen tal; Preci.o de me1wdo: 7.650 po; Peso: -.
Transpar~nte. Agua Cinturón d e aguante: esre cinrui:ón está hecho de nu-
Negro Veneno
merosas cadenas finas pero res is tentes, y una gran hebilla
Rojo Poción (mágica, no alquímica)
Azul Liquido alquímico (contr;¡veneno, fuego de hien-o. El cmhll'ón de nguante concede un boni.fícador +2
de alquimista) de mejoi:a a la punrnación de Co nscirución del portador, y
Verde Ácido t ambién obriene la dote Gran fortaleza , mien lras lleve pues-
Plata, brillante 1 Agua bendita to el cinturón,
Plata, mate l Agua ,sacrílega Nrvel de /,amador: 9; Premquisitos: Fabricar óbjeto maravi-
Púrpura Cualquier otro liqu ido (aceite, sangre) lloso, poder de la justioa; Prelio de mercado: l0.000 po¡ Peso: 1 lb.
Collar d e la bestia enante: hay tres versio nes di.feren-
Opacidad del cáliz Potencia/pureza (ejemplo)
Transparente Muy débil/muy impu ro (agua in munda) tes ele estos collares, que se e ncuenrra n comúnmenre entre
Tra nslúcido Regular/ levemente Impuro (agua los habitantes de tribus primitivas. Cada coUar incorpora
estancada) partes ele un depredador peligroso di ferente.
Ahumado Fuerte/m uy puro (agua potable) • Collnr del oso furroso: este tosco collar de cu ero está adorna-
Sólido Realmen te fuerte/totalme nte puro (agua do con piedras precios;ts sin rallar y ganas de un enorm e
des tilada)
oso. El porrador obtiene un bonificador +2 de mejorn a su
1 Cuanto más poten te sea el agua bendita, más brillo tendrá el
Fuerza. Adem ás, si el portador tiene la aptitud ele furia, ca-
cri'stal. Cuanto más pote·nte sea el agua sacrílega. más mate se
volverá. da uso durará un asalto más ele lo no rmal.
• Coll,1r del tiburón frenético: fabricado con du ras algas mari-
Nivel de lanzador: 3¡ Prerrcquisilos; Fabricar objeto marav i- nas y dientes de tiburón, este coJlar concede a I pl)rtador
lloso, d!!tcct.1n mngia, detecLar veneno¡ Precio de mem1do: 4.0 00 un bonificador +2 de mejora a la Fue rza y un bonificador
po; Peso: 1/2 lb. +4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Además, si e l
Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspe.cto, personaje ti.ene la apt-itucl ele furia, cada uso durar á un
proporciona una protecci.ón excelente contra el vienro, el asalto más de lo normal.
frío, el sol y la lluvia. A una orden se conviene en una • Colla r del jabalí violento: esre collar está fabricado con los
tienda de campafia para c uatro personas, que incluye un dos colmillos de un jaba lí, qu e se unen eu el medio. E l
conjuro de ala.rma. (eqtdva.le nre al de un lanzador de nivel portador obtie ne la dore Romper arma (o Romper anna
7) pero por lo demás es normal. Una vez al día la capa pue- m ejorada, si ya rien e esa dore) y un bonificador +1 de
de convenirse en un pequef1o refugio igual al cobijo seguro mejoi:a a la Constitución. Además, si el personaje ti.ene
de .Leonmnd. la aptitud de furia, cada uso d ur ará Ul1 asalto más de lo
Nivel de lanzndor: 7; Prerrequísitos: Fa bricar objero maravi- normal.
lloso, alarma, wbijo seguro de Leormmd; Precio de mercado: Nivd de lanzador: 7; Prei-requ1slfos: Fabticar objeto maravi-
'L2.080 po; Peso: 1. lb. lloso, arrebato emocional, fuerw de !'oro; Precio de mercado:
. CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

1'1.840 po (oso funoso), 12.160 po (tiburón frenético), 12.440 po Nivel rle /nnzndor: 7¡ Prcrre,¡11isitos: fabricar objeto maravi-
0aba1í violento); Peso:-. Uoso, nclivimrción; Precio de increado: 19.1.92 po¡ Peso:-.
Collar d e la bestia s alvaje : un collar de este tipo parece Cuerda de piedra: esra cueTda de seda de aspecto nor·
ser una pieza nonnal de b is LttClÍa sin va lor hasta que se po 0
mal puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15
ne en el cuello de un personaje capaz de lanzar a.misiad con. pg) cuando se pronuncia tma palabi:a de mando. Cuando se
los a,mncilei . .El collar de la l,eslra salvaje posee una o más cuen- endu rece, la cue[da retien e la forma exacta que tuviese. Si
cas especiales. se rompe en cualquiera de ambas fonnas se converrirá en
una cuerda normal.
Tipo de cuenta especial Aptitud de la cuenta especial Nivel de /amador: 11¡ l'rene,11.ii.1rtos: Fabricar objeto maravi-
Cuenta de la calma El portad_or puede lanzar calmar
lloso, de la came n la. ¡iiedm; Precio ti.e mercado: 11.800 po; Peso:
animales
5 lb.
Cuenta de la servidumbre El po rtador puede lanzar dominar
animal Don del trompetista: es ta b1illame boquilla se adapta a
Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo cualquier instn m1ento de vienro, como rro.mperns o cuer-
mágico mayor nos, y concede u n bonificadoi: +5 de competencia a las
Cuenta de lo llamada El portador puede la nzar convocar pruebas de Interpretar en las que se use el insh·umento.
aliado natural IV Una ve:,; al día, el músico puede emplear un cuerno para
Cuenta de la gran bestia El portador puede lanzar crecimiento
lanzar un conj uro de al.arido. No obstante, a m e nos que el
animal
Cuenta del despertar El portador puede lanzar dotar de cuerno sea de gran calidad queda rá desn-uido una vez el
consciencia conjuro se haya completado.
Nivel de ln.nzadoT: 7; l'rerrequii-itos: Eab1icar objeto maravi-
Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, >' lloso, alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso:-.
después queda inerte para sie m pre. E l poder especial de Esfera del martillo: esta esfera mágica tiene 4' de diá-
una cuenta se pierde si est;i e~ desprendida del colla_r. metro y está fabricada en plata y cubier ta de pequei'íos rubí-
Nivel. de lanzador: :LO; Prcn-eq1.11s1tos: Fa bricar objeto maravi- es. Grabado e11 cuatro puntos de la esfera se encuenn-a el
lloso, amistad con los animales y uno o m ás de estos conjuros: simbolo del yunque y el martillo del dios Morad in. Cuando
calmar animales, colmillo miÍgico 1111-1.yor, co11voca.r aliado natural se sostiénc en alto y se activa con tma palabra de mando, la
[V, crecimiento animal, domin(lr anima /, dolm· de consciencrn esfera conj ura u n martillo gigante que actúa co mo un nrma
(como sea con venie nte); Precio de memido: 500 po (w enta de espiritual excepto porqu e causa 3d6 puntos de da110 poi- gol-
la cnlmn), 1.500 po (menta de /a servidumbre), 1.500 po (cuenta pe. El usuaiio de una esfera dd mnrlillo no ríene que concen-
del co1rni1.1o), 2.000 po (cuenta de /a llamada), 2.500 po (cuenta trarse en el marti!Jo o seguir manteniendo la esfera en airo
ele /.a gran bestia), 3.750 po (cuenta del cfospertcir); Coste de nw- mientras e l arma ataca. La esfera del mai·til.1.o puede usar~e
ción: Normal, menos 1.250 po más 250 P:X (cuenta del desper- u na vez al día.
tar); Peso:- . Nwe/. de 1,mwdor: 7; Prcrrequisilos: Fabri.car objeto maravi-
Cuenco cantarín: rallado de una Lmica pieza de cdsral lloso, arma espiritual, n.rnw má.gica mayor; Precio de mcrcndo:
inmaculado (dureza 1.0, 10 pg) este cuenco se presenta jun- 2.500 po; Peso:-.
to con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo Ienta- Esp ejo de secret os .revelados: este decoi:ado espejo de
menre por el borde del cuenco produce u11 claro zum bido p iara revela los o bjeros )' au ras onJros cuando se contem-
vibrante. El volumen pu ede variar emre apenas audi ble y p lan en s u reflejo. El portador puede lanzar analiza r csencin
sumamente elevado. Mientras se esté tocando el cuenco se rncígrm una vez al clía y vrsión verdn.dem dos veces al día. Cada
impide el uso de conjuros con componentes verbales en un tma de esrns aptil udes funciona igual que los conjuros de
rad i.o de 30', com o si se esh1viese bajo el efecto de un conju- un lanzador de nivel 11,
ro de silencio. Sin emb argo los conjuros lanzados con la dote Nivel de lanzador: 11; Prerrec1ui, itos: E1bticar objeto maravi-
Conju rar en silenci o sí funcionan. El efecto del cue nco se lloso, annlü.ar esencia mágim, detectar nrngfo, visrón ve11/.adem;
puede lograr con cualqu ier palo; el qu e acompaña al rec.i- Pr-ecio de me,wdo: 95.000 po¡ Peso: 1/2 lb.
pienre no tiene ninguna apritud especial, aunque se requie- Espon ja siempreabsorbente: esta gran espo nj a de as-
re al menos un rango de lnte rpre rar con cualquier insrru- pecto normal es capaz de absorber enormes camidades de
menro de percusión. agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotará >' comen-
Además, el cuenco puede lanzar ¡,,tallar y ceguera/sordera zará a empaparse·a un ritmo de ·1.000 galones por asalto. la
(sólo sordera) una vez al día corno un bardo de nivel 12. esponja dejará de baccdo cuando ya baya absorbido
Nivel de lanzador: 5; Prcrreq_uisilos: Fabricar objero maravi- 225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de
Uoso, ceguera/sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440 100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua de-
po; Peso: 4 lb. saparece por complero y si se estruja la esponja a conrinua-
Cu entas d el or áculo: hecho con cuentas de crisrnl per- ción sólo lib erará ranto agua como trna espo nja empapada
fectamente transparenres, este collar ayuda a recibir visiones norrnal. La esponja iwmprea.bsorbenJe sólo absorbe agua, no
y oráculos. El portador obtiene un bonificador +5 inrrospec- ban·o ni fango. El ácido, aceite y otros líqu idos afectan ala
tivo a las pruebas de Escuchiñar. Además puede lanzar ndrvr- esponja como lo harían a una norma 1y cordente.
nación una vez aJ día aunque, si el porrndor es capaz ele lan- Nivel dr lanzador: 11; Prerreqiusitos: Fabricar objeto marm<i-
zar conjuros divinos, podrá hacerlo dos veces al dia. lloso, desintegra,~ Precco d.e merrn.do: 26.400 po¡ Peso:-.
CAPÍT ULO 5: OBJETOS M ÁGICOS

Filact eria d e cambio: el portador de este objeto pu ede in- Nivel de lanzador: 17; l·'rnn-eq uüito~: Fabricar objeto maravi-
vocar la aptitud de polim.orfnrse con una duración indeünida lloso, enjmnbre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso:- .
(o hasta que .la füactelia le sea retirada, destnúda o el conj u- Gxille t es de azot e d e m ágicos : es ros macizos grilletes
ro dispersado). Se p uede adoptar m1a nueva form a una vez de gran calidad poseen Lm campo aritimagfo que se extiende
al dla. No obstante, el p ortador p uede recuperar su forma alrededor ele cualqu iera ap resado con ellos, incluido cu al-
na n1ral sin restriccion es. quier objeto m ágico que el prisionero p udiera llevar consi-
Nivel de lcmza.do r: 7; Prenequisi tos: Fabricar objeto 111aravi- go. Aunqu e son caros, se los suele e.n contrar frec uentemen-
Lloso, polimarfnrse; Precio de m.ercado: 11.200 po; Peso: - . te en las prision es de las merrópolis que están
Fragmentos de l a griet a: este p uñado de afiladas lascas acosmmb radas a tratar con alborotador.es de ai ro nivel.
gi:ises de pedernal se encuentra habitual.inente en el inte- Nivel de lan.wdor: 11; l'rerrequisitos: :F.abricar objeto mara-
rior de LLl1 gastado saquillo de cueco. Cuando se vuelcan so- villoso, campo anlimagia¡ Precio de mercado; 132.000 po; Peso:
bre tierra o piedi:a sólida, los fragmentos se enricrran cau- 2 lb.
sando w1 Ugero temblor. Gu antes de braquiacíón : estos ajustados g uanres de
En 1d4+1 asaltos Lm número igual de ele.menta.les de tie- cuero permiten al ponado.r viajar de rnma en rama sólo con
i:ra Pequen.os se abren paso h ast a la superficie. Los elemen- sus brazos, corno lo harfa un mono o gihón. Siem pre que
rnles no están bajo ningún control, aunque p ueden ser so- lleve una carga m ediana o in ferior el po11aclor podrá m over-
metidos después con hechizar monstrno, dominnr momt:mo o se a su velocidad complera a través del techo forestal. El
similares. Atacan a la oiatura o criamr as m:ís cercanas y des- po11ador tam bién obtiene un bonifü:ador +10 de circuns-
pués conúnúan con su componamienro violento hasta ser tancia a las pruebas de Salrar si.empre que se encuenrre por
destruidos o expulsados. encima del ni vel del su e lo (saltando de ram a en rama , por
Nivel de l.a!'lwdor; 17; PrerYequisitos; Fabricar objel'◊ ma- ejemplo).
ra villoso, eujnrnbre. clemen.Lal; !'recio de rnerwdo: 7.650 po; Nivel de lanzndor: 3; l'ren°cqHisitos: Fabricar objeto maravi-
Peso:-. lloso, gmcín felina; Precio de rnerwilo: 4.000 po¡ Peso;-.
Gafas d el d ía: las le ntes de este objeto está n h echas de Hornillo de llama perpetua: cRnsado de oír a los aven-
cristal bañado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, e.l tureros. quejarse de no ser capaces de encender un fuego
portador puede acruar si.n penalización e11 entornos de luz en medio de un agL1acero o bajo rien:a, 1m m ago emprende-
increíblemente brillante, tales como los resulrnnres de con- dor creó el primero de estos útiles utensil ios para cocinar
juros de llnmarada, ra.yo sola r o explosión solar. Los vampiros comida.
que lleven pu estas las gafas del dfn podrán realizar Lma ac- Esta caja rne1álica cerrada cab e con facilidad en la palma
ción de asalro completo antes de su destrucción ante la luz de la mano y tiene una tapa dob le en uno de sus lados qu e
solar en lugar de sólo acciones parciales. se abre para revelar lma llam a qu e a.r de co,irinuamenre. El
Ni vel de lnnzador: 3; Prerreq11isitos: Fabdcar objeto mara- calor de la llama es el egltivale nte de una antorcha, aunglle
villoso, visión en la oscul'idatl; Precio de mercado: 4.000 p o; su camaiio (y fa l uz que produce) es el m ismo que el de una
Peso: - . vela. .El meral de la caja p ermanece cálido al tac ro tanto si las
Gargantilla de elocu encia: codiciada por bardos, ca11- tapas esrán abiertas como si n o.
tanres y or adores públicos, esrn bella pieza de joyería está ta- Nivel de lanzado,~ 3; Prerreqursitos: Fabricar objeto m aravi-
llada en m arñl y jade. "Existen dos versiones de estas garg<)Jl- lloso, fi,mwar, l'recfo de mercado: 2.,fO0 po; Peso: 1 lb.
ti.llas. La gn.rga.ntilln de e!owenci,1 menor concede u n í d olo d e .falsas visiones: es ta gran estatua derecra ¡rnro-
b onificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia, máticamente cualquier incemo de cscudriiiar (i.ncluidos ~s-
Engañar, Gem1anía e Interpretar (sólo si se emplea la voz). cudriñ.mnrento y conjuros si111ilares como ojo arcano o clarfrw-
Li gn.rgantilln de el.ocuencin. ma.yor incrementa dicho bonillca- diencia/c!n.ri.vide,rcín) a individ uos o l ugares a men os de 50'
dor a +10. de ella. ·Cualquie ra de estos efectos activa un co nj LLIO de
Nivel de lanzador: 6; Prerrcquísitos: Fabricar objeto mara- of usmr videncia, que protege de l escudriñamiento a cual-
villoso, el creador de be ser un lanzador de conjuros de ni- qu ier criatura que esté en ;u-mo1úa con el ídolo. Esta armo-
vel 6¡ Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (nmyor); nía p uede adquirirse d urante la creación del m ism o, o en
Peso: - . cualquier i11srante posrelior si. se toca y prommcia una pala-
Gotas d e la t orme nta: est e menudo vial azul conriene bra de mando prefijada durante su creación. El ídolo puede
una pequeña cantidad de agua en constante movinüento. lanzar of11srnr v1dencw tres veces al día.
Cuando se vierre sobre un es tanque de agua de al menos un Nivel de lmuador: 10; Prerrec¡~1isif-0s: Fabricar objeto m aravillo-
pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y so, detectar escudrüfomienl-o, ofi.,scar virlrnria; Precio de men:ndo:
espumee con fiereza. 54.500 po; Cosle de creación: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb.
En l d4+1 asa ltos, un 11C1.mero igual de e lemental es de Incensario de adivinación : esta perforada vasija de me-
agua Peque1ios emergen del esranqlte. Lps elem entales no ta l. a m enudo se presenta con la fom1a del sünbolo sagrado
están bajo ningún conrrol, aLmque pueden ser sometidos de un d.ios o algLU1a ciiatura-rórem asociada con una deidad
después con hechizn.1' monst-ruo u otra magia. Atacan a la o culto. Si se llen a con incienso y se prende, producirá e.!
criatura o cri:nuras más cercanas y después continúa n con efecto de un conjuro de plegaria m ienrras aquél esté ardie.n-
su comportamiento violento hasta ser destruidos o expu l- do. Un personaje que sost enga el incensario encendido
sados. también puede acrívar los sigitientes conjuros:
CAPÍTU LO 5: OBJETOS M ÁGICOS

• Tres veces al día: detecta,· magia, detect11r el bien o detect11r la Langosta insaciable: prohibida en casi todas las socie-
l.cy. El u suario p uede emplear u n efecto tres veces, cada dades civilizadas, esta estatua de tm a lmgosta de un pie de
efecto una vez o cualqu ier orra combin ación de efecros alto es capaz de lievar una destrucción increíb le a los cam-
que toraUcen rre,' al día. Algunos incensarios pueden de- pos y zonas agrícolas. Es tá tallada a partir de un (m ico blo-
tecrar otros alineamientos. que de jade brillante y tien e dos grandes rubíes por ojos.
• Una vez al día: augurio o localíwr objeto. A una orden, la langosta 1.nsanable cob1-a vida. Entonces se
• Una vez p or semana: adi.vmació11 o vmón verdadera. embarca en un fren esí devorador en el gue come hasta diez
• LJna vez al m es: conwn1.ón. roneladas de grano, cultivos y frutas al día duranre un perío-
do de máximo de siete días, en un área de 50 m illas de diá-
N ivel de lanzador: 11; l'renw¡uisi-tos: Fa bricar objeto maravi- merro. Nunca ataca a la gente o al ganado e inte nta salir vo-
lloso, adiv1.nación, augurro, comunión., detectar el b-ien, detectar lando si se le presenta una oposición violen ta. La langosta
l,1 ley, detectar magia, localiiar ob1et·o, visión verdadem; Precio de devora primero los cultivos plantados, como el maíz, trigo o
mercado: 77.000 po; Peso: 116. centeno, seguidos p or la frma y finalmente la ve_getación
Incensario de custod ia: e re objeto es similar a un incen- natural. la langosta ataca y se come a las criaturas de tipo
sario de adivmawín. Produce un efecto de 1,l.ega1'ia cuando se planta, pero sólo despu és de que toda la demás vegetación
encien de y pe rmite acrivar los siguientes conjuros: h aya sido clesrruida.
Una vez la langosta ha comido durante siete días (o ya n o
• Tres veces al día: eswdo de entropía, snnJuano o soporlar los qu ede más comida) regres.ará infaliblemente a su dueño y
elementos. se convertirá de nuevo en escama. No p odrá volver a acti-
Una vez al día: disipar magw o silencw. varse duranre sie te días completos. Los cultivos devorados
• U na vez po r sem ana: rnm1midnd a w-njuros o remlenc1n a quedan destruidos sin remedio.
conjuros. .., Langosta d e jade: VD 1 /2; Constrncto Menudo; DC
• Una vez al m es: barrem de cuch1ll,.1s. 3dtO; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toq ue
14, desprevenida 12); Atg +3 c/c (1d3-1, mordisco);
Nivel de lcmzador: 11; Prerrequisilm: Fa bricar objero maravi- Frenre/alcance 2,5X2,5'/0'; CE C m1structo, vi~ión en la os-
llosó, ban-era de cuchillas, disipnr nrngw, escudo de entmpía, in- curidad 60'; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol - 4; Fue 8, Des 14,
munidad a conjuros, res1slencin a conjuros, saniuano, sil,mcio, so- Con-, lnr - , Sab 1, Car 1.
portar los e/eme.ritos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: t lb. Habilidades y dotes: Esconderse +10
Incens ario de j u st o cas tigo: este objeto es similar a un
incensario de adivinnci611. Produce tm efecto de plegaria cuan- Constructo : inmune a los efectos enajenadores y al vene·
do se en cie nde y p ermite acrivar los sigu ie nres conjuros: no, sueño, parálisis, aturdi miento, enfermedad y a los efectos
de muerte y nigrom ánticos, así como a cualquier efecto que
• Tres veces al día: fatalidad, 1nfiig1r heridas leves u orden imperiosa. requiera una salvación de Fortaleza a no ser gue a.fecl'e tam-
• ·una vez al día: 11mm esp1rihial o luz abrasanora. bién a objetos; n o puede curarse el daño (aunque la regenera-
• Una vez por semana: círculo de falalidad o mfi1gir heridas c1it1cns. ción y la cmación rápida sí funcionan, si las posee); no se ve
• Una vez al mes: geas/empe1io. afectado por golpes críticos, daño atenuado, consunción de
características o en ergía; no corre el peligro de morir por da-
Nivel de lanzador: 11; Prerrec¡1úsilos: Fabricar objeto maravi- ño masivo, pero es desm 1ido cuando sus puntos de golpe lle-
lloso, am1n espi1ih-rnl, círwlo de fctlalidnd , fa l.nlidncL, geas/ enipc- gana Oo menos; no p uede ser revivido ni resucitado.
ho, infligir heridas oíticas, infligir herid1.s leves, luz abrasadora , · Nivel de lanzador: 11; Prei-requisitos: Fab1icar objeto maravi-
orden imperiosa; Precio de merrndo: 77.000 po; Peso: :1 lb. lloso, a.ninwrobjetos, desintegrar; Precw de mercado: 29.975 po;
Incienso del gorgón : este incienso de olor desagradable Peso: 10 lb.
se presenta típicamente en viales de color verde oscuro con Lin tern a de luminosid ad: esta decorada linterna de
la imagen grabada ele un gorgón. C uando se qu ema crea un ojo de buey esd adornada con fili1;,TJ.·anas de o ro y dibujos de
humo verdaderamente agobiante que llena u n cub o de ·t O' soles. Se encuenrrn iluminada p or un conjuro permanente
de lado. El incienso se agota tras un asalto y el hu mo se d isi- ele l.uz. Dos veces al día la Umerna puede emitir un rayo snlar
pa de forma nat ural. Q uienes estén en la zon a y no aguan- (como el conjuro de u11 lanzaclor de nivel 13).
ten la respiración deben sup erar una salvación de Fortaleza Nivel de lanzador: 'l3; Prenrqu1silos: Fabricar objeto mara vi·
(CD 19) o verse convenidos en piedrii como si hubiesen si- lioso, luz, rnyo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb.
do afectados por el conjuro de 1a came n la piedra. Maniqu í d e entren am iento del m aestro: este maltra·
Nivel de lanzador: 1 t; Pnm-equisitos: Fabricar objeto maravi- tado maniqu í de madera está diseñado para que los monjes
lloso, de la carne a la piedra; Preci.o de mercado: 6.600 po; Peso:-. practiquen sus técn icas ele ataque y bloqueo. Consiste en un
Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, es· poste de madera lisa de 6' de alto y t' de grosor. Seis postes
ta jarra de aspecto común se lle.na con 12 onzas de agua, cer- m ás pequeños sobresalen horizontalmente del pilar, repre-
veza barnra o vino aguado (a elección del usuario). funciona sentando aproximadame nte los miembros de un en emigo a
tres veces al día. la defensiva.
Nivel de lanzador: l ; Pre1i-equiiilos: Fabricar obje to maravi- Para obrener los beneficios de su magia, una persona con
lloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso:-. al menos un n ivel de monje debe entrenar con el maniq uí
•11 ; :: : :t ( ;: ¡:I
1
::: CAPifüLO; QU,fos ~~cj(Qs
lb
ocho horas al día d urante cuatrn seman as. Si el entrena- Nivel de lanzador: 1.1; Pren·equisitos; Fab1icar objeto maravi- •·
miento se interrumpe durante más de 24 hons, debe co- lioso, animar objetos, grncfr1felina; Precio de meYCado: 29.760 pe;
menzarse de nuevo. Si el entrenamientos.e inrernm1pe dos Peso:-.
veces, el monje nunca podr á obtener los beneficíos del nra- Meda.Uón del licántropo: n ormalmente encontrados
niquí de entrena.miento. en las rien·as en las qu e la licantropía es una epidemia, estos
Una vez h aya sido com pletado el ejercicio requerido, el medaUones conceden una gran protección contra ella. Una
monje podrá realizar m1 ajuste/paso de 10' en cualquier si- vez al día e l medallón puede lanzar 1111/ipnlfo contra licántro-
ruación en la que pu diese r ealizar Lu1 ajuste de 5'. pos como el coitjmo de un lan zador de nivel 15. Ademá.s
Nivel. de lan.z.ador: 5; Prerrequisi!os: Fabricar objeto maravi- c ualquier arma de cuerpo a cuerpo que empuñe el portador
Uoso, acelcm ,; Precio de mt'!'cetdo: 30.000 po; Peso: 40 lb. causará dafi.o a los licántropos como si estuviese hecha de
Máscara de la reina emplumada: esta máscara de colo- plata. Las armas a d.istancia no se ven afectadas.
res vibra ntes esní fabricada con las plumas de varios tipos Niue/ de lanzndor: 'l5; Prerre:cprisitos: Fabricar objeto maravi-
ele raros y hermosos pájaros ca.ntores. El ponador puede l.e- lloso, at1I.ip11!.ín, unnn rmíg,ca; l'reCJO de mercad.o: 44.200 po;
vitar y hecli ,zar p ájaros con m1a s imp le palabra de mando. Peso:-.
Una vez al día, el penador tambié n p uede hmzar vola,• (so- :M oneda del descanso eterno: una calavera ergu ida
bre sí mismo u otra persona) como el conjuro de un lanza- adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por Lo de-
dor de nivel 12. más no posee rasgos sob1:esalíentes. Cuand o se coloca en la
Nivel de l.anzaclor: 12; Prerrequisitos: H1b1icar objeto maravi- boca de u11 cadáver, la m oneda evita que éste sea revivido, re·
lloso, hechiza.r penan.a o animal., levitar, volm~ P1-ec10 de mei-ca- suci.tndo o convertido en un mu eno viviente de cualquier ri-
do: 27.120 po; Peso:-. po. Las sabandijas y l os muertos vivientes evitan a un cadá-
Máscara de las mentiras: esta lisa m áscara negra sólo ver que tenga esta moneda, p ero pod rán superar esta
tiene aperniras para los ojos y la b oca. El portador puede aversión con una salvación de Voluntad (CD 20) con éxito.
lanz,ar cam.bio de aspecto sobre sí mismo a voluntad y se halla la moneda no cien e efecto en la boca de rn1 ser vivo o muer·
bajo un efecto continuo de nl rn.eam.1é11f.o rndetectable. Adem ás ro viviente.
obtiene un bonificador+S a las pruebas deEngañaL Ni.ve/. de lanzador: 3; Pverrequisitos: Fab1icar objeto maravi-
Nivel de l,rnwdol': S; Prerreq111,itos: fabricar objeto maravi- lloso, apnc1b/e descanso; !'recio de mercado: 6.000 po; Peso:-.
Uoso, al.ineam1ento 1.ndetectab/e, cambio de aspecto; Pre,10 de mcr- Morral i n agot able: este morra l tiene u11 pequeño .meda-
cnc1o: 17.000 po; Peso:- . llón con el símbolo de u1ia corn ucopia grabado. Cuando se
Medalló11 de contacto: una vez al día el portad or de es- coloca en el bocado de UJ1 cabaUo, mi,l.a o algCLn orro animal
te disco de plata puede pronunciaJ· una palabra de manµo y equino, pro duce una cantidad ilimitada del alimento ade-
forjar un vínculo telepático (como el vínwl.o tel.epático de cuado. Se debe tener cuidado de que el anim al n o coma en
Rary) con una persona durante un minuto. El alcan ce es de exceso, y algunas criat1.1 ras deben comer igualmente otras
una milla. plan tas para obtener la nurrició1) adecuada. El morral no ge-
Nivel de la111ador: 9; Pre!'req1.risdos: Fabricar objeto m aravi- nera nada si no se sitúa bajo eJ bocado de lU1 :minia!.
lloso, vínculo tele¡¡átr.co de Rary; Pl'ecio de mercado: 44.200 po; Nivel de lanzador: 5; Prerrcquisi.tos: .Fabricar objeto maravi-
Peso: - . lloso, aear connda y bebida.; Precio de mercado; 15.000 po; Peso:
Medalló11 de la libélula: este medallón de piara en for- 1 lb.
m a de libélula está cubierto de piedras preciosas. Concede Ojo illcondicion al: este objeto con apariencia de pájaro
el uso de la dote I nicíariva mejorada 111ie11rras se Ueve pues- Menudo permite a su dl1e 110 ver a través de sus ojos tras
to. Si el portador ya tiene dich a dore, oroi:ga un boni.úcador pronunciar una palabra de maJ1do. El ojo i11condicio11al. 1ie ne
+l adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa. CA 18, dureza 81 5 pg y n o puede moverse por sí mismo e."X-
Una vez al día, el medalló n puede lrn.nsformarse en una cepto para girar la cab eza como desee su d uefto. No existe
libélula Grande que atacar á bajo las órdenes de su dueño. El ninguna lin1itación al alcance de su poder, apane de que SLt
duei'to puede dar órdenes mentales a la lib éh 1la 11.asta Lma elueúo debe enconrrarse en el m.is.mo plano que el ojo i11con-
distancia ele 200'. Si la libélula m uere en su forma de saban- d1cio1w.l.
dija e l medallón quedad también destruido. Si el dueño Nwel de l,mzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-
muere, queda inconscíente o sale del radio de·alcance mien- lloso, ulanna, ,mmrnl mensajero; !'redo de inem.uio: 10.000 po;
tras el medallón esté transform ado en libélula, ésta volverá Peso: 2 lb.
de n uevo a su forma inerte. Pelaje d e sentid os animales: esta piel, que se lleva .co-
-,. Libélula gigante: VD 1; Sabandija Grande; ne mo una capa, es la de un gra:n depredador: tm lo bo, oso o
3d8+3; 16 pg; lnic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (ro- grn n felino. Cuando se p one, con cede visión en la penum-
que 10, desprevenida 13) ; A tq +5 c/ c (!d8+6, mordisco); bra, la aptüud de o1.faro y un bonificador +2 de circunstan-
frente/alcance 5'X10'/5'; CE Sabandija, visión en la oscuri- c ia a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarán
dad 60'; AL N; TS Fort +4, ReJ +2, Vol +2; Fue 18, Des 12, mal ante quien la lleve puesta; los herbívoros e n general se
Con 13, Inc-, Sab 12, Car 12. ponddn nerviosos e intentarán huir, rnkntras que los car-
Habilulades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la direc- nívoros habitualmente se volverán agresivos.
ción +7 Nivel de l.an:wdor: 5; Prerrequ1si.tos: Fabricar objeco mar,avi-
Sabrmdija: Inmune a rodos los efectos enajenadores. lloso, ver lo invisible; Prmo tic mercado: 30.080 po; Peso: l .lb.
CAPÍTULOS: OBJETOS MÁGICOS

Piedra firme: esre objelO enano se entrega habin1al.men- na capa sobr e una zona de 5X5' y cualquiera que pase por
tc a defensores enanos y orros guardias de Los tún eles qu e encima levan ta una nubecilla de polvo dura nre 1d6 asaltos.
puedan necesitar pa rapetarse co n rapidez. la piedrn firm.e es De forma al rema tiva, el contenido del tubo puede soplarse
un cubo de g ranito de una pLLlgada de lado con runas qu e con tra una criatura como ataque de roque a dfatancia con
significan "mu1.1ento" grabadas en rodas sus caras. C11anclo se un al.canee máximo de 5'). Una criatura que levante el polvo
an oja al suelo y se pronuncia la palabra de m ando el cubo o sea el blanco de tal ataque deberá superar una salvaci6n de
cre:ce com o .u n nrnro de piedra lanzado ponrn clérigo de n i- .fortaleza (CD 15) o m enguar hasta ·el rama.ño de un grilio
vel 9. la piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces (Menudo). Adem ás, la criarnra se comportará como si esn1-
al día. El muro dura 24 horas o basrn que se pronuncie lapa- viese b ajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lan-
labra de mando, lo cual bace que men gi ie de 1rnevo a su for- zador de nivel 9, y obedecerá a la persona que esparció el
ma de cubo. polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona
Nivel de lanzador: 9; Prerm¡1ú,it-o;: "Fabricar objero ína- vue lva a la normalidad.
ravilloso, muro de ¡Jiedm; Precío de mercado: 32.400 po; Peso: Nivel d.e !.amador: 9; PrerrequísitM: fabricar objeto maravi-
1 lb. lloso, hechizar persona o eJ. creador debe ser una fata, reduci1;
Piedra Ioun de resistencia: estas piedra.s l oun (que nor- Precio de mercado: 2.700 po; l'cso: - .
malmente brillan con color naranja) poseen rodas las ca rac- Port at izas dimensional: este pequeño y elaborado tu·
te.rís ticas de Lma piedrn loun normal. Las p.iedrus Iot111 de resis- bode plata esrá diseJ.'íado para contener un único trozo de
tencia ofrecen prorección mágica en la forma de Ltn tiza n orm al. .Medianre una orden me ntal el u sua ri o puede
bonific;ador entre+1 y +5 de resisten cia a todos los TS. "dibujai'" w1 d rculo en el aíre con una vibrante línea azul de
Nivel de lanzador: 5; Prerreqrúsilos: Fabr ícaT objeto maravi- chispon·oteante energía. Una vez se h a dibujado un círculo
lloso, resistencia, e l nivel de lanzador debe ser tres veces el completo, el espacio acorado desaparece de golpe para crear
bonificador de la piedra loim; Preéio de menado: 2.000 po (+1), tlll 1m1brn! al lugar que desee el usuario. Sólo permite la ca-
8.000 po (+2), t 8.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5); racterística de viaje planar del conjuxo de umbral, no la apti-
Peso:-. n,d de convocar c.riaruras.
Pitones excavadores: cubiertos con varfas runas e i111- El objeto pem1.ite dibujar únicamente un círculo; el usua·
promas que s ignifican "tierra", estos piro ne.~ se pueden in- rio pu ede notar cómo se resiste a dibujar otra cosa que no
n oducir e.n tierra, roca o pied.ra p ara p roporcionar un apoyo sea una lín ea curva. No hay limite de tama110 para el cí rcu-
seguro para cuerdas y o trn mate1ial de escalada. Se requiere lo, pero éste debe quedar dibujado-por completo en un asal-
una acción parcial para introducirlos en pied ra sólida ralla- to para que se cree el rimbral.
da u otro tipo de mampostería. Los pirones proporcionan El portatizas dí1'1lensio11aJ puede dibujar 1d4+1 umbrnles an-
un bonificaclor: +2 de circunstanc.ia a las pruebas de T.repa.r tes de convertirse en polvo, y d ibujar una línea cuenta co-
si se emplea material de escalada. Son objeros de un solo mo un ·uso sin importar si se h a J.legado a complerar un cír-
LISO. culo ono.
U n pitón excavncl01· usado cuerpo a cue rpo causa 1ds puntos Ni.ve/ de lanzador. 17; Pren-equisHos: Fabrkar objeto milravi-
de daño (crítico x3) contra góle ms de piedra, elementales lloso, 1m1bml; Precio de mercado: 22.950 po; Peso:-.
de tierra y cualqtúer otra c1iarnra compu esta de piedra o tie- Prisma dimensional: es te prisma tra nslúcido y de for-
rra. No riene ningú11 efecto especial sobre orros ripos de ma extraña parece desvanecerse y reaparecer a la existencia
criamra. rna11do se ve a la luz del día. El ptisma otorga e l poder de ver
Nivel de la mador: 3; Prcn-eq1tisit.os: Fabricar objeto maravi- lo invisible cuando se mira a rravés de él. Si se rompe (lo cmd
lloso, ablandar tierra y ¡.iienm; Precio rle mercado: 380 po; Peso: requiere una prueba de Fuerz.a contra CD 15), el cristal libe-
1/2 lb. ra tm estallido de en ergía verdosa. las criaturas e11 un radio
Polvo de la brisa: este vial y tapón transparentes comie- de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, co-
n en una pequeña cantidad de polvo. Cu ando se libera en mo el plano Asnal, el plano Eréreo o el plan o de la Sombra
med io de una brisa el polvo o-ea repentinas r.ífagas de vien- (incluidos aqueUos que estén empleando conjuros como i1t·
to más fuerre. ternrilmcia, laberinto o cam i11ar por la sombra) deberán supe-
En td4+l asaltos, un número igual de elementales de ai- rat una salvación de Volu111ad (CD 30) o se verán forzados a
re Peqn eflos se form arán a partir del viento. los elementa- regresar al plan o Material. las criaturas que se vuelvan tan-
les no están bajo ningún control, aunque pueden ser so me- gibles de esta fonna no podrán volver a abandonar el plano
tidos después con frechirnr iriomtnro u ou a magia. Atacan a Material durante 1d6 asaltos.
la crianira o criamras más cercanas y después continúan Nivel de lanzador: 7; Prrrrequ.isitns: Fabricar objeto maravi-
con su compor tamiento vio le nto basta ser desrruidos o ex- lloso, uncl.a dfrnensiona!, ver lo invisfüle; Precio ne mercado:
¡ntlsados. 17.600 po; Peso:-.
Nivel de lanzador: 17; Pren-e,1ui,i.tos: Fabricar objeto maravi- Prontuario de la carne: est e pesado volumen deralla la
lloso, enjambre elemenllll.; Precio de n1ercaclo: 7.650 po; Pesó: - . creación de gólems de carne. Además, las inscripciones má-
Polvo d e pixi: este cenrelleanre polvo plateado es creado gicas del pronwa.río permiten al lector crear un gólem de
por diversas clases de faras pero son las pixis quienes lo em- carne incluso aLmque n o sea t Ln lam;ador d e conjuros de ni-
plean más a menudo. Se presenta en largos y finos rubos vel 14. El lecror obtiene l t11 boniíicador +2 al nivel efectivo
plateados. El contenido de un mho puede exrender una fi- de lanzador a efecros de fabricar gólems y p11ede replicar el
: :: :
saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas.
:: : Puls era de red ucción : es te aro de m etal perrnire a su
Por lo tanto un lanzador ele conjuros arcanos de nivel 11. se- portador reducir su alrura a la mitad como si se hubiese lan-
guiría sin poder crear un gólern con este romo, pero un lan- zado el conjuro reducir sobre él. Esre efecto ftmciona una
zador de conjuros de nivel 'L2 sí podr ía, ya qu e 14 es el nivel vez al día, dura dos horas y puede ser fina.lizaelo a voluntad
mínimo para crear un gólem ele carne. pote_! portador.
Los gólem, ele carne creados con ayuda del pront.uario Nivel de l.anzador: 5; Pnrrrequisitos: Fabr icar objeto m aravi-
de la carne retien en hasta c inco apl'irndes de uno de los lloso, red11cir; Precio de increado: 2.000 po; l'eso: 1 lb.
cuerpos originales e mpleados en su creación, q ue se afia- Punzón de la mano experta: este elegan te a1.mque ma-
den al gólem como si se emplease un rasgo genérico. E l cizo pu1nón de metal concede Lm bonificaelor +5 de compe-
DM determina qué aptitudes de un cuerpo donanre son ten cia a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzón
apropiadas, qué otras son inapropiadas, cuales se apilan y puede "recorda," h asta I res tipos d istu1ros de escritu.ra, lo
cuales no. cual permite otro intento pos terior de Falsificar sin necesi-
Cada vez que se cree Lm gólem de carne con ayuda del dad de r ealizar ele nuevo la tirada; la CD de esca segunda fa l-
prnntua,io, el encantamiento se agora visible mente del li- sificación se considera igual ~1 resultado obtenido duran te
bro a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando el j ntenro previo.
se m an ufactura por prLmera vez, un prantunrio ele In carne ríe- 'Nivel de lanwrlor: 3; Prerrequisito,: Fabricar objeto maravi-
ne suficiente magia para crear siet e gólerns. De,pu és de di- lloso, Inscribir rollo de pergam ino, leer magia; Precio ele mer-
c hos usos el libro queda inservible. cndo: 3.000 po; Peso: - .
Nivel de lnniador: 17; Pren'f!quisitos: Fabricar objeto maravi- Rueda d e carreta de Yo n dalla: creados por adeptos de
lloso, deseo; Precio de nmwdo: 178.500 µ o; Peso: 5 lb. Yondalla cada tmo de estos pequeños anrnleros ti.ene la for-
Púa de .florecimiento frutal: cuando se clava o a mani- ma de una rueda de can-eta. Arrojarlo al suel o y pronunciar
lla en u n árbol frutal, esrn delgada estaca de madera h ace una palabra de mando hace qu e la rueda crezca hasra formar
que e l árbol sufra un rejuvenecimiento incrdblem enre rá- una carreta cubierta de tamaño normal, que puede perma-
pído, con un desat:rollo saludable, que produce adem ás necer ~n dicha fo.rma indefinidam ente hasra que se vue.lva
enorm es cantidades de fruta. Se necesita u o asalto comple- a pronunciar la palab ra de m ,indo. Una vez a.l .d ía el amulero
to para que finalice este crecimie nto, en cuyo insranre los (sól o en su forma de carrera) puede crear un cobijo seguro de
fru tos caen al suelo y el árbol se marchita y muere. Ta n to el Leomund corno el conjuro de l m lanztielor de nivel 9. l a apa-
árbol como la púa quedan dcsmúclos en el proceso. riencia ext erna de l cobijo se aj usrn perfectamente al exte-
Un árbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a rior de la carrera, por lo que es imposible decir si el conjuro
ocho criaturas durante dos días, igu al que un conjuro maxi- está activo h asta que alguien emrc. Cuando el conjuro re r-
mizado de buenas /;ayas. Al cabo de tres días, la fru ra se con- mina, la carrera contLntia activa.
vierte en Lma pulpa in serv ible. las piíai de f1orecímien.l'o frn!al Nivel de la11zndor: 9; Prerreq11isilos: FabricaT objeto maravi-
no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o lloso, cobijo seguro de Le.on111m!, rreació11 maym·, reduch~ P,wio
zarcícnlos. de mmndo: 92.880 po; Peso: 1 lb.
Nivel de lamndor: 7; PJ'f!rreq1lisi'l'os: Fabric~r objeto maravi- Semill as del ent: este saquillo hecho de hojas fuerte-
lloso, buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800 m ente entrelazadas con riene ld4 belloras grandes. Cuando
po;Peso:-. una o más de ésras s.o n pla nta das en la tierra, comienza a
Puente port átil: una vez al día y a u.na orden, esta peque- crecer tll1 ent en ese punto. Se necesi rnn dos asaltos com-
üa estarna de un puente puede convertiTSe e n un pt1e11re pletos pa.ra que el enr esté convocado por completo. Si se
plenamente operativo. El puente siempre óene 5' de anc ho plantan dos semillas una cerca de ).,1 o tra, el ent convÓcado
y puede extender su longitud enn·e 5' y 50'. Tarda un asalto aumenta una catego1ía de ta maño (8 DG, Enorme). Si se
completo en extenderse, sin im porta r la longirud fi.na.l. El plantan tres semi llas cercanas enrre sí, el cn.t convocado se-
propietario puede elegir sobre qué exnemo se plegará el [á dos tamaños mayor ( 17 DG, Ga.rganruesco).
p uente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los El ent n o está bajo control en el momento de su convoca-
perseguidores al on o lado. ción, aunque puede ser hcrhiwdo, d11111inado o vuelto am isto-
La estatua debe colocarse sobre rierra o piedra sólida para so mediante l a Diplomacia; la aclitud inicial del entes indi-
que funcione. De fonmt ideal, deb e1ía h aber tiena o piedra ferente. El ent cominúa exisriendo indefinidamente,
igualmente sólida alorro lacio, pero si n o hay una superficie aunque puede p erecer si se le e::o nvoca en un terreno que no
estable (s t alcanza su longirud máxima y no toca nada, hay sea adeCL1ado para su s upervivencia (u11 desierto, por ejem-
arena blanda o cosas as() el puente gas tará otro asalto para plo). El e ne no verá con but'nós ojos el ser convocado en di-
replegarse a su forma de estatua. chas c irc unstancias y es más que probable que araque al
El puem e puede des truirse con un dcsi11tcgm1í o por m e- convocador.
dios normales qu e incluyan romperlo y hacerlo pedazos. Nivel de lrrnznrlor: 17; Prerrec¡11isilo$: Fabricar objeto marnvi-
Cada zona de 5' cuadrados Liene 75 p untos de golpe y una l loso, rn1111ornra!inclo n.aturnl. IX; Precio ele rne1wdo: 15.300 po
dureza de 8. por bellota; Peso:-.
Nivel de la,nador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto m a- Sierra d e c o.r te prodigioso: esta sie rrll de cinra de ace-
rav illoso, muro de piedm; Precio de nu rcmfo: 36.000 p o; Peso: ro y bronce, manejable por LUm sola per sona· esd gra bada
1 lb. con sil ueus de ho_jas. Su afiladísirno corte puede penetrar
d ;;
::t
con facilidad la mayoría de madera y árboles normales. La equivalente a dos galones de líquido: Cualquier cosa lobas•
sierra ignora la dureza de c ualquier obje ro de madera y le tante pequeñ a para caber en el rano no se pudre, envejece
ca usa 4d6 puntos de daño. Puede emplearse cuerpo a cuer- ni marchita. La tapa debe es tar colocada firmemente en su
po contra criaturas de tip.o planta e.en un efect o simi lar, pa1ie superior para que se produzca esre efecco.
atmque el portador sufre un penalizador -'fa los ataques Puede introducirse a una criarura Menuda o más pe•
por emplear un arma tan poco apropiada. la sierra evita au- queiia en el tarro, pero sin abasLecirniento de aire .o comi-
l'Omáticamente a o tras criaturas vivas y se retuerce h asta da llegará a morir, aunque su cuerpo nunca se descom-
soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma pondrá.
contra ellas. Nivel de !im.mdor: 3; l'rnrreq uisito,1: Fabricar objeto maravi-
Nivel de la11zador: 3; Prerre,¡u.isitos: Fabricar óbjeto maravi- lloso, a¡:,ndbl.e démmso; PYecio de me·1wdo: 3.000 po; Peso: 2 lb.
lloso, a.rma mágica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb. Vaina liviana: esta vaina mágica crece y men gua en ra-
Silla d e montar d e c recimiento: cuando se p ronuncia maúo para acomodar c ualquier arn1a de filo de,de Menuda
la palabra de mando, esta silla de mo ntar hace que un cab¡¡- a Grande. Esl'o incluye espadones, alfanjon es, cimitanas, es-
Uo, mula o burro incremente n su cama110 en u11a categoría. coques, espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el
Por ejemplo, w1 caballo que es normalmente Grande (largo) arma esté e n la \1ai.na, su peso se red uce a ce:ro, aunqL1e la
aumentaría a En orme (largo) si llevase este objeto. Otra pa- propia vaina sí pesa.
labra de mando hace que el cmadrüpedo vuelva a su tama110 Nivel de I~nzndo-r: 3; Prerreqitisítos: Fabricar objew mara1.+
nom1aL Este efecto puede ejecutarse n·es veces al dfa. lJoso, reducir; Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb.
Ni.ve/ de lanzo.dar: 9; Prerrequisitos: Fa bricar objetO maravi- Vela de l a muerte gélida: esra vela negra tiene 1' de al-
lloso, crecimieHto ,m ima!; Precio de 1-nercatlo: 48.600 po; Peso: to, 1.2' de grosor y está fría al iacto. Cuando se en ciende, la
25 lb. l.lama arde con un color azul pálido, sin prod Ltcir humo n i
Silla d e montar d e p rot ección climática: tm a gran calor, y no se derrite nun ca. Si se ex,11n ina mediante un de·
ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada 'prote- tedar rn,igin la ve la in-adiará un aura nigrománrica. Cada mi-
ge al corcel y su jinete de los el ementos. Corcel y jinete nuto que arda la vela se redu ce la ternperarma en 'l.<l en un
so n .completamenre inmunes a tempera turas "normales" área de 20' de diámetro hasta que se alcan cen los o.0
de entre o.o y 1.1 o.o Fahrenh e ir y permanecen tornlrnenre :Fahrenheit.
secos a menos que se ~7.tmerjan p o r completo e n una Además, la vela eviw que se produzca cualquier curació11,
füente de agua. Además, el jinere pu ede invocar una pro- natural o mágica, dentro ele su radio de influencia. Una cria-
t·ccción co11tm los elemer1tos sobre sí m lsrno y su mon rura lllra herida dentro de dicha zona no recupera sus ptrntos de
una vez al día. golpe perdidos y los conjmos de curar fallan aurom iírica-
Nivel dt ln.nzndor: 5; Prerreq1úsilos: Fabricar objeto maravi- mente (pero se consideran la1-izados). Una vez encendida, la
lloso, protección rn!llrn los elementos; .Precio de n1crcndo: 5.400 vela sólo puede apagarse mediante trn conjuro de bmderir.
po; Peso: 25 lb. La temperatura de la zon a regresará a la temperarnra am-
Silla de montar del pegas o : esra silla de monrai: de ar- biente a velocidad n ormal.
resanfa exqi1isita esrá profusamente adornada co n pl um as Nivel de lrmzridOI': 9; Pre-rrequi,ito,: .fabric,ir objeto maravi-
de alas de pegaso. la sDJa se ajusta a cualquier caballo, mu la lloso, e11enmció11, escudo de fuego; Precio de memiJo: 34.800 po;
o burro de tama.110 norm al. Cu ando se sujeta firmemente, Peso: 1 lb.
permite a corcel y jinete volar (como e l conjuro volM de un Venda de la oscm·idad verdadera: esta venda negra
laJ1zadoT de nivel 5, excepto porque la m an iobi-abilidad es de seda co ncede la aptitud de v isra c iega hasra un límile
torpe) nes veces al d ía a Lrna orden . La silla se considera una de 60' (cons1dra 'Cualidades especia les' en el Mnnual de
si.lJa de montar militar exótica para el jinete. monstruoú. Debido a que los ojos deJ portador están prote-
La primera vez que se emplee esta silla en un coree) que gidos, ram bién será inmune a los ataques de mixada, con·
no esté entrenado para volar, el jinete de berá realizar u na juros o eiecros que depend an de la vista. Llevar una venda
prueba de Montar (CD t 5) para evitar que el an imal sea pre- ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no
sa del pánico. puede usar su visión de ninguna forma m iemras lleve
Nivel de 11rnz,1doY: 5; Preneq11isitos: Fabricar o bjeto marav i- puesra .la venda.
lloso, volar; l.'rccw de mercado: L6.875 po; Peso: 25 lb. Nwel de /amador: 3; l'ren-equi,itos: Fabricar objeto maravi-
Sombrero de anoniniato: este som brero n egro de ala lloso, ver lo mv1sible; Precio de me-rendo: 9.000 po; Peso:-.
ancha protege a su portador de que lo localice11, perm itién- Yelmo ast ado: este yelm o de cuero oscmo deja el romo
dole fundi rse con las masas con facilidad . El portadorse ha- al descubierto y luce un par de impresionantes astas de cier-
Ua bajo un c.fecto cominuo de indetectabilid,u! y obtiene un vo en su parte frontal. Cum1do se pone, las astas se 1menfu-
bonificador +toa las prnebas de Esco11derse rn.ientras Lleve meme11te al cráneo del portador. La velocidad base de.l por-
p uesto d sombrero. tador sed uplica y el yelmo aslnrlo le concede tm bonificador
Nivel de /.amador: 11; Pren-cq11isilos: fabtica:r objeto maravi- +2 de mejora a los ataques c uerpo a cuer po con las astas, que
lloso, mde.tecl'abiUdad; Preció de mercado: 34.050 po; Peso:-. causan 1ds ptmtos de daño.
Tarro d e conservación: e5-re gran tarro de cristal h a sido Nivel de l~1u:a,lor: 5; Prerrequi,1tos: Fablicar objeto mar-avi-
tratado m ágic.amence para conservar cualquier m aterial or- llo.so, acelemr, colmillo mágico; Precio de mercado: 38.000 po;
gá nico que se coloque en él. El tan-o puede conrener el Peso: 116.
CAPÍTU LO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y

CAPífUL0 Có: MODIFICADO RES AL PREC IO DE MERCADO


d% Aptitud principal Modificador al precio de mercado

ffiBJEt©S 01-04
0>-08
El objeto puede Intu ir la dire<;ción (1 O rangos) +2.000 po.
El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po.

CDAGIC0S 09-12

73-76
El portador puede usar de forma gratuita
Reflejos de combate
El portador puede usar de forma gratuita
+ l 0.000 po.

+ l 0.000 po.

ESPECIALES 17-20
Lucha a ciegas
El portador puede usar de forma gratuita + l 0.000 po.
Iniciativa mejorada
No todos los objetos mágicos tienen un efecto o precio di- 21-24 El po rtador puede usar de forma gratuita + 10.000 po.
recro a efecros de juego. Los objetos inteligentes son per- Movilidad
25-28 El portador puede usar de forma gratuita -~10.000 po.
sonajes por derecho propro, los objetos malditos combinan
Romper arma
efectos beneficiosos y peligrosos, y los anefactos están más 29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po.
a!lá de los conocimientos de los art esanos morrales. 33.39 Detecta [olineamiento oplJesto] a voluntad + 1.800 po.
40-42 Encontrar trompas a voluntad + l 0.000 po.
43-47 Detectar puertas secretQs a voluntad +l .800 po.
OBJETOS TNTEI JGENTES 48-S4
55-57
Detector magia a voluntad
El portador puede usar de forma gratuita
•I 1.800 po.
+10.000 po.
.El material de la Guía del. D UNGWN ,VíASTcR que describe los esquiva asombrosa (como un b~rbaro de nivel S)
objetos úireügentes presenta Lm método direcl'o para ajus- 58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasión +25.000 po.
rar el precio de mercado de un objeto mágico que posea in- 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +10.000 po.
teligencia, sumando u11 valor ímico a dicho precio basá11- 66-70 Curar heridos leves (l d8+5) +l .800 po.
dose en la ri rada inicial para determinar las aptitudes del para el portador (1 /día)
71-75 (o(da dé pluma para el portador (1/día) ➔-35.0 po.
objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-3 1, por ejemplo,
76 Localizar objeto +10.000 po.
genera w, objero con dos punmaciones de caracrerística de 77 El portador no tierie neeesid_ad de dormir +S.000 po.
media 12 y una puntuación de media l 0'5, comtmicación 78 El portador no tiene necesidad de respirar +7.500 po.
semiernpática y una aptitud principal, y tal objero tiene un 79 Salto (lanzador nivel 20) pa ra el portador (1 /día) +7.200 po.
precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente 80 Trepar cual arácnido (lanzador nivel 3) +2.000 po.
pero por lo demás idéntico. Sü1 embargo ya que existe lapo- para el portador (l /día)
87-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla
sibilidad, aunque escasa, de generar un poder exn-aot·d ina-
91 -100 Tira en la Tabla 6---3, en V!!Z de en ésta
rio o incluso una fina lidad especial para una de las "aptitu-
des principales" del objero, así como las pequeñas dispari- La Tabla 6- 3: poderes extraorclinalios y modificadores al pre-
dades entre las ap ti tudes de las m ismas tablas, existe la ne- cio de mercado, es una revlsión de la Tabla. 8- 34 de la G11ía del
cesidad de unas guias de precios que reflejen con precisión Ou...,·c:i:oi-; MA.,rrn y estandariza los efectos de conjuros en ba-
el valor de las aptitudes que posee 1.m objeto inteligente. se aJ nivel de lanzador, además de presentar los modificado-
Las siguientes tablas, :rdaptadas a pari ir de las existentes res al p recio de mercado por cada poder extraordirnuio.
en la GHÍ<l del DUNC:EON MASTER, muestra11 modificadores al
TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y
precio de mercado por cada forma de comunicación, apti-
MODIFI CA DO RES AL PRECIO DE MERCADO
tud especial y p umuación de característica como medio de
d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado
generar u.nos precios de mercado pa1:a o bjetos inteligen tes 01-05 Hechizar persona al contacto, 3/día +l .080 po.
que reílejen sus aptimdes. 06·10 Claria~diencia/clarividencia, 3/dfa + 16.200 po.
11-15 Proyectil mágico (la nzador nivel 5), 3/día +5.400 po.
TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BÁSICO
16-20 Escudo para el portador, 3/día +1.080 po.
Cualidad Mod ificador al precio de mercado
21 -25Detectar pensamientos, 3/día +6.480 po.
Cada punto de boniftcador de Inteligencia +400 po.
26-30 Levitar (sólo el portador), 3/día +6.480 po.
Cada punto de bo níficador de Sabiduría +400 po.
31-35 Invisibilidad (sólo .e l portador), 3/día +6.480 po.
Cada punto de bonifkador de· Carisma +400 po.
36-40 Volar (sólo el portador), 2/dia +16.200 po.
Semiempatia + 1.000 po.
Em patía + 1.000 po.
41-45 Rayo relampagueanU; (lanzador nivel 8), 1 /día +8.640 po.
Voz +3.000 pe . 46-50 Convocar monstruo /JI, l /día +5.400 po.
Telepatía +5.000 po. 51 -55Vínculo telepático de Rary, 2/día +32.400 po.
56-60 Gracia felina (sólo e l portador), l / día +2.160 po.
Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo ranro, 61-65 Fuerza de toro (sólo .el portador). l /día +2.1 60 po.
una espada mágica con lnt 19, Sab 19, Car 11 y las aptitu- 66-70 Acelerar (sólo el portador, + 10.800 po.
des de voz y telepatía, tendría un modillcador al precio de lanzador nivel 10), 1/día
mercado básico de +1 l.200 po. 71-73 Te/equinesia (lanzador nive l l O), l /día +~ 6.000 po.
74-76 Sanar, 1 /día +23.760 po.
La Tabla 6- 2: aptitudes principales y mod.i.ficadorcs al pre-
77 Teleportar (lanzador nive l 12), 1/día +21.600 po.
cio de mercado, es una reproducción de la Tabla 8- 33: apti-
78 Globo de invulnerabilidad. l /día +23.760 po.
tudes principales de los objetos i.nteligentes, con el añadido 79 Piel pétreo (sólo el portador), 2/dla -+20.1 60 po.
de un modificador al precio de mercado para cada aptitud. 80 Debilidad mental por toq ue , 2/día +32.400 po.
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado el bonifi.cador de mejora correspondiente como ego base
81 Visión verdádéra a voluntad +81.00·0 po.
del objero. Por ejemplo, Marr11 del frworíto es un anitlo de rege-
82 Muro de fuerza, 1 /día + 16.200 po .
83 Convocar monstruo VI, 1 /día +23. 760-po.
neración inteL.gente. El precio de 1uercado base de u n anillo
84 Dedo de la muérté, 1 /día +32.760 po. de regmemción es de 90.000 po. El precio base de Lm arma que
85 Pasamiento a voluntad +81.000. po. no exceda de 90.000 po e.s de 72.000 po, e.J equivaleme a un
86-90 Tira de nuevo dos veces. e n esta tabla bonillcador +6. Su puntuación base de ego será, por ranro, 6.
91-100 Tira de nuevo en esta tabla y después tira pa¡a
determinar una final idad especial en la-Tabla 6-4
Crear objetos jnteligentes
Las sencillas reglas de la Guía del D VNGEON M ASf'liR para cre-
Los poderes exn·aordi.narios (así como el puñado de apti- ar objetos inteligentes pueden no satisface, a al.gt1nos juga-
mdes príncipales que imitan efectos de conjuros) son apti- dores que deseen m,ís control sobre las características de
tudes sortílegas que se activan con una palabra de mando. los objeros que crean, y tampoco se pueden compaginar
Al igual que con la mayoría de objetos mágicos, el nivel con las guías de precios revisadas que se han presentado
efectivo de lanzador del poder es normalme nte el mínimo más arriba sin que surja algún probl.ema. Especialmeme si
r equerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se in- empleas esrns reglas de precios revisados, deberías permitir
dique otra cosa en las tablas. La CD del TS pata los poderes a los creadores de o bjetos mágicos que elijan los poderes
con salvación es igual a 10 + nivel del conjuro + modifica- que poseed su objeto, empleando las siguientes directrices.
dor de la punniación de caract erística más alta del arma in- Como se indica en la Guía del O UNGEON MASTER, el nivel
religente. de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para ere·
ar un objeto inteligente. El objeto l'iene el m ismo al.inea-
T ABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y
mienco gue su creador.
MODIFICADORES AL PREC I O DE MERCADO
Poder de Mod ificador al C uando decidas hacer un objero inteligente, primero
d% finalidad especíal precio de m;rcado consulra la Tabla 8- 31: .inteligencia, Sabiduría, Carisma y
01-10 'Ceguera duran te .2d6 asaltos +12 000 po. capacidades de un objeto, en la G uía. del DUNGEO N 1"1AsrnR.
11 -20 Confusión durante 2d6 asa lto·s +56.000 po. Elige una línea de dicha tabla para generar las puntuacio-
21 -25 Miedo durante 1d4 asaltos +56.090 po. nes de característica mentales, que a su vez determinan su
26-55 lnmoviliz.ar monttruo dura nte l d4 asa ltos 90.000 po.
capacidad de comunicación. .El creador (o el DM) realiza
56-65 Rematar a los vivos +90.000 po.
66-75 Desintegrar + 132.000 po. las tLradas de las pu ntuaciones de caracteríscica del objeto
76-80 Resµrrección verdadéra +12.650 po. y añade su cosre, y el coste del 1nodo (o modos) de comu-
sobre el portador, una sola vez nícac ión1 al precio de mercado del objeto.
8 1-100 Bo nificador +2 de suerte a todos los TS, +78.000 po, Después el creador escoge apc:icudes parn el objeto. No escá
boniílca.dor +2 de desvío a la CA,
limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla S-31, ya que las
resistencia a con¡uros 15
tirada~ ele dado al azar podrían generar una fi11aliclad especial
para un objeto Ümitado a una co1mmicación semierüpática.
La mayoría de Jos poderes de finalidad especial son apritudes No obstante, ningún objeto puede tener Lma finalidad especial
sorrilegas activadas por el uso. Si el objeto inte ligente es un a menos que tenga también un poder extraordinario. Así mis-
arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con mo, aunque 110 se especifica en la Guia del D tJNCEON MASn,R,
éxito a u 11 enemigo mientras se persigue la finalidad especial Lm personaje debe tener acceso a un conjuro para poder im-
del arma; si el objeto inteligente no es un amia, el portador buir un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De
debe rea!i?,ar un ataque de toque con éxito con el objeto para la inisma forma debe Eener acceso a una habilidad, dore, idio-
activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el ma o aptitud de clase para impartir dicha apriwd a llll objeto.
TS normal del conjuro. E l poder de resurrección verdadem se Al igual que los pre1Tequisiros de otros objeros mágicos, es su-
activ.a autom áricamenre la primera vez que el portador del ficiente la presencia ele orro personaje que conozca rm conju-
objero muera. El i'.útimo poder (bonillcadore.s a las salvacio- ro u orra aptitud que sea un prerreqLúsito; el creador del obje-
nes, a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto conrinuo to no tiene por qué conocer personalmente el pren-equisito.
sobre el portador del objeto siempre que éste persiga la fina- Tras escoger las apritudes p1.i ncipales, los poderes exrra-
lidad especial del objeto . .El objeto puede elegir no acrivar al- ordínarios y alguna finalidad espec ial, calcula el precio de
g(m poder de finalidad especial si el portador no está ayu- mercad.o to cal del objeto. El tiempo, dinero y coste e.n PX
dando activamente al objeto a culminar sus pwpósltos. de creación del objero se basarán en dicho precio.

Determjnar e1 ego Ejemplos de objetos inteligentes


.El punto de panida para determLnar el ego de Lm objeto in- Todos los precios de mercado de es ros objetos de ejemplo se han
1eligente es su bontOcador de mejora. Para objetos que no c.1lc1.1lado siguiendo las 1ab11s del principio de este c.1pítulo.
rengan u.n bonificador de mejora compara cl precio de mer-
cado básico del objeto con la Tabla 8- 10: aunas, dela Guía del Agobio
D U-NCWN M ASITR. Localiza el arma con el precio base más al- Agobio es un martillo de guenn +3 de manufactura enirna. En
ro que nó supere al precio de mercado del objeto y emplea manos de un enano, su bonificador ele mejora aumenra a +5 y
:
1

puede ser arrojado con un i11trernento de distancia de 30'. Filonegro tiene una finalidad especial: consumir alrnas.
Regresa a su penador e n el asalto siguiente a ser htnzado, lis• No es quisquillosa so bre a quién pertenece e l alma qne
to para ser esgrimido o arrojado de n uevo. Cuando se lanza, consume, y bajo ele.reas circunstancia:; se alimentará gLts·
causa +1d8 puntos de daño o +2d8 pw1tos de daflo contra gi- rosamente de la de su portador. Siempre que Filonegro cau-
gantes. Agobio tiene tres poderes principales: detectarpuertm se- se s1úkiente daño corno para dejar a una criatura a ·1 o
cretas a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en menos p untos de golpe (incluso por debajo de -10), inme-
u n radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse tele- diatamente empleará lln efecco simi.lar al de campanas fú·
páricamenre y habla y lee nebres para marar a la criatura y drenar su energía vi cal (sal-
com ú n, enano, gigante, ~ vación de Volunrad CD 15 niega). Su portador obtiene el
gnomo y rrasgo. ~~ beneficio del efecto de campanas frín.ebres: i dS puntos de
La ú.nalidad especial de ...\:' FiM11egro golpe t'emporales, +2 a f uerza y un +1 a su nivel de lanza·
Agobio es desmúrtrasgoides y gi· dor efectivo. Estos beneficios dura n 1O minutos por .Dacio
gantes. Una vez al día, si se golpea el de golpe de la criarnra asesrnada. l a propia l'ilonegro con-
suelo con él para lograr tal meta, Agol>io s u111c el alrna haciendo imposible el regreso a la vida de la
envía una onda de choque que obüga a todas las criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro
c1iaturas en 30' a superar una salvacló11 de Forta leza o l'esurrección verdadera; pero incluso estos podero-
(CD 18) o quedar aturdidas durante l d4 asaltos. sos co.njuros tienen únic.ame;1te un 50% de po-
Agobio soporta tma 111alclición menor: u.na vez al sibilidades de éxito.
día, tt:1s emplear. el a.rma por primera vez Por cada tres dfas que la esp,ida perma-
en combate, el portador se vol- nezc.1 sin alimento su puntuaci6n de
verá agorafóbico y temerá a ego dismrntúrá en un punto, hasta gue
los espacios abiertos exte- pueda convencer
riores. El persona,ie StÚri- a su portador para
ni un pcnalizado.r-2 a las "' que mate algo para
tiradas de ataque, salvacio- com er. Tras alimen-
nes y pruebas de habilidad en en- "fi;; tarse, su ego volverá a su
romos al aire libre. valor normal.
Por cada periodo posterior Filonegro reacciona mal ante
de 24 horas en el cual el por- el conracto con la energía ne-
tador no consiga pasar al me- gativa. Si se emplea para teali-
nos 8 horas en intc1iores o zar un ataque cue1vo a cuerpo con
el subsuelo, este pe¡iali- éxito contra tma criatura muerta vivien-
zador se incrementa ./4 te, impone un nivel negativo a su porta-
en -1 hasta un máximo s<... .dor y transfiere parte de su energía vita l
de - 5. Esca condición persiste hasta que eJ porta· a la crianira muerta viviente en forma de 5
dor se Libre de Agobio permanentemente. puntos de golpe temporales (que compensarán en
ALLN;TS Forr+10, Re.f +10, Vol +14;Fue - , Des - parte el cla.ño que cause). Si impone a su portador tantos ni·
, Con-, Tnr 12, Sab 18, Cat 7, ego 20. veles negativos como Dados de golpe renga, consmnirá al ins-
Nivel de lanzador; 16; P1•errcquisftos: Fabricar ar- twre el alma de su portador por medio de su efecto de wm-
mas y armaduras mágicas, detectar el m.al, detectar prmta, se- y,mas fúnebres. La CD del TS para librarse de los niveles 11ega-
cretas, localrznr objeto, el creador debe ser un enano de al me- úvos es 17.
nos nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creación: Sí el portador emplea a Filonegro mie.n rras tenga niveles
61.362 po + 7.284 PX. negativos de cualquier origen, cada dos criarnras vivas asesi·
nadas con la espada eürninan uno de los niveles negativos
filonegro de su portador, eo Iugor de conceder puntos de golpe y
Filonegro es un espadón ;-3 cu ya hoja se asemeja a un pedazo Fuerza temporales.
de c ielo noc rurno salpicado de exll:aíias estrellas. Posee la AL CN; TS Fon +7, Ref +7, Vol +7; Fue-, Des-,
apti rud de detectar criamras vivas en un radio de 60'; este Con-, Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19.
poder funciona de forma s imilar al conjmo detect.íl.r pensa· Nivel de ln.nzador: 10; l'rerreqwsrtoJ: Fabricar arruas y arma-
míento5, pero sólo puede determinar la presencia o ausen- duras mágicas, acelerar, rnmyanas Jí.ínebres, me11Je crr blnr·rco;
cia de c.riaruras (ranto s i están inconscient es como si no) y P1<ecio de mercado: 90.150 po; Cost·e de creació1i; 45.250 po +
cu:ínra.s hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos su- 3.592 PX.
perficial es. Además, la espada puede lanzar acelernr sobre
su portador, como Lrn lanzador de nivel 10, una vez al día y Fragmento
concede i11munidad ante los efectos>' conjuros enajenado- Fmgme111'0 es una cspndn larga +1 caótirn de or igen descono-
res. Fil.onegro se comunica telepáticamenre y puede ranto cido, armque algtinos dicen que p llede haber sido forjada
hablar como leer común, abisal, dracóníco y gigante. en el Caos cambianre del Limbo. Aunque es stunamenre
inte lige nte, esrá al límit e de la locura e i.nduso sus aprit u-
::::: ::: :::; ::
cánticos de batalla sobre ma twzas de dem onios, cambiando
MI

t
des mágicas son de naruraleza aleatoria, po r n o hablar de enl're común y celestfal aparentemente de forma aleatoria.
su p ersonalida d. Cada en cu entro determina al azar cu ál. de Atmque esrá conven cida de que es un artna poderosa contra
las siguientes dote.s concede a su p ortador (tira antes de enemigos malignos, en ocasiones asurne una apariencia de
realizar las prue bas de iniciMiva): hLunildad y i;uega que se le dé la oporttmidad de hacerse a11i-
cos contra la piel de un bálor, o cosas así. Su sueño más eleva-
d6 Dote do es ser em puñ ada de nuevo en batalla por un noble paladín
1 Reflejo$ de comba.te
median o; la úlri.ma vez que sucedió esro, hace unos cinco si-
2 l ucha a ciega$
3 1n iciat iva mejo rada glos, el paladín sufrió una muerte espanrosa.
4 Movilid ad AL LB; TS Fo rt +9, Ref +9, Vol +8; f ue - , Des - ,
S Rom per arma Con - , l nt 13, Sab 8, Car 17, ego 9.
6 Pericia Nivel de lanzador: 15; Prerreq ws-i-tos: Fabricar armas y ar-
maduras mágicas, rnsl1.go divino, d.cteclar d mal, el creador
fragmento ratnbién puede detectar la ley a voluntad, au nque debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Cosle de rren-
Lo que decida h acer con la informació n que obtenga varía crón: 17.508 p o ➔• 1.376 PX.
de un día para otro, Dos veces aJ día Fragmento puede em -
p lear debilidad mental. sobre un opon ente al que golpee en Hoja del halcón
cuerpo a cu erpo (o so bre s u portador, si lo desea). También llam ada .Espnd11 del vengador, esta arma es una espn-
fragmento habla y lee común, celestial y ab isal, y también da corla +1 de azote (repl.il.es) con un pom o tallado a semejanza
se puede comunicar telepáticame11 t<::. de .la cabeza ele Lm halcón . Su aptitud de azore afecta a todos
AL CN; TS Fort +5, Rcf +5, Vol +3; Iue - , Des - , l os reptiles, .incluidas las c.datll ras de subtipo repril, y Lian -ti,
Co11 - , J nt ·15, Sab 6, Car 18, ego 16. serpientes m undanas y m,ígicas, nagas y posiblem ente on-as
Nivel d.e lanz.nd01·; 7; Prerrequi, ilos: Fabricar. armas y am1a- c.datums a discreción de l DM (pero n o dragones). Además
dmas m ágicas, debilidnd mental, detecl:nr 111 l.ey, martillo ddra- de su s bonificaclores m ágicos en combat e, posee la ap timd
os, e l c reador deb e ser caóric;o y tener acceso a las seis dores de com unicarse por m edios ernpáticos y unos pocos pode-
men cion adas más arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste res especiales que reflejan el e nfrenramienro e terno de la
de creación: 38.610 po + 3.064 PX. deidad Ra-horajti con su en emigo Seth y sus esbinos repci-
lianos. La espada puede neutrnl rwl' veneno tres veces al día,
Gua rd ián d iest ro au nque sólo es efectiva co11tta veneno de serpientes, no ve-
Este camisote de mnllai de n tJlhril +l foi1.ifrcanle leve es wdo n eno de escorpiones, ara.11as o in cluso orros replÜes. A(m así
pro rección. Concede los beneficios de la dore Movilidad y la es capaz de neu rrnlizm el venen o ele
aptit11d de evasión a su p ortador. Se comu11ica ímicam ente los yu an-ci y de cu alquier on·o
por m edios cmpáticos, palpitan do cuando su portador esrá
en p eligro. Tiene un remar a los bébilith que sobrep asa de
la rgo la cap acidad de esrns cdaturas para da fiarlo.
AL N ; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue - , Des - ,
Con - , lnr 10, Sab 9, Ca r u , ego 4.
N ivel. de l.a1umior: 13; Prcrreq111.s1to,: Fabricar annas y arma-
duras mágicas, deseo li m r.tado o mil a.gro, el creado r debe reqer
acceso a la dore Movilidad y a la aprin.td de clase de evasión;
Precio de nmrndo: 41 . too po; Cosl·e de a eación: 21.100 po +
1.600 PX.

Hie ndedemonios
Este impresionante nombre pertenece a
un k~kri + t sagmdo, más bien poco moti-
vador aunque muy seguro de si nüsm o.
Posee dos ap ti rudes principales modera-
damenre útiles: su portador obrienc el
uso gratu ito de la dore
Iniciativa mejorada y pue-
de deleclar el mal a vo-
luntad. Tiene ten- fl)
dencia a enronar .-=='!'iiii!-•
des afian t es
• ~~l
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

monstruo que sea esencial.me.me serpentino. Además, el de un b-1dente de comandar peces como de un lndenl.e avisa-
portador ele la espada obtiene un bonificador +2 a los TS dor. Un personaje que e-m pufie a al.a puede respirar bajo el
contra venenos ele serpíe.ntes. agua (como si se hubiese Lanzado un conjuro ele respirnció11
AL LB¡ TS fon +9, Ref +9, Vol +8; fue - , Des - , awál'irn sobre él) y puede ver bajo eJ agua cinco veces más
Con - , l nt 12, Sab 9, Car 'L6, ego 10. lejos de lo que permitirían b conclición del ag ua y la l uz
Nivel de lmizador: 15¡ Prerrequisitos: Fabria u- armas y ar- (como si llevase un yelmo de ncciór1 sub11cuál'ica). Ola puede
maduras mágicas, convocar monstruo .1, neutralizar veneno; comunicarse telepáticamentey habla común, acuano, abo-
Precio de meren.do: 38.030 po; Coste de creación: 19.170 po + lez, dracónico, kuo-toa y silvano. También puede leer todos
1.509 PX. los idiomas y leer 1n.11g ia.
Ola tiene u.na finalidad especial: difundir la adoración a
Hoja t ormentosa una deidad marina (Poseidón en u na campaña que use el
Hoja torrnentosa. es una espada bastarda + 'J. explosiva eléctrica panteón Olímpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra
con relámpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su deidad adecuada). No tiene ningún escrúpulo a la hora de
propiedad explosiva eléctrica, concede a su portador la do- causar m uerte o desfig uraciones a cualquiera gue se nie-
re ele Reflejos de combate y le permite em plear ,a./tnr du- gue a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe
rante 20 minutos al día. crítico con éxito contra tales cliaturas, O!a afectará al ob-
Por último la espada puede generar Ull rayo relampaguc- jel'ivo (solame nte) con un con.juro de fromble rn11rcl11ta-
nnte (lanzador de nivel 8, 8d6 de da110, Re flejos CD L7 para m.ienló (10d8 de da.fío, .Fortaleza CD 22 para mitad).
mitad) una vez al día. AL N ; TS Fon +7, Ref +7, Vol +8; fue - , Des - ,
Aunque su poder sugiere el terror y el caos de u na tor- Con - , lnr 19, Sab 12, Car 15, ego 26.
menta, Hoja tormentosa es un arma nobl.e y virruos:1. lucha .Nivel dr li111zador: 1.0; Prerrcquisit-os: Fabricar :1rmas y ar-
con sombría det em1ü1ac.ión, lamentando toda vida perdida maduras mágicas, :Fabricar objeto maravilloso, delectar 11111-
pero resignada anee la necesidad de la \7iolencia en un gi,1, l·1brrible m,1rcl1it,.mric11to, libertad de movimiento, hnblar
mm1do tan lleno de maldad. Habla y lee comtín, celestial, con los nnin1.,,r!es, !'l'l,llrO de f1terw, respimció11 awática; Precio de
enano, e lfo y gigante.. 1?·1emufo: 166.115 po.¡ Coste de creación: 83.215 po + 6.632 PX
AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; fue-, Des-,
Con-, Inr 19, Sab 12, Car 13, ego 14. Perla de secretos
Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: fabricar ar.mas y la Perla de secretos es lma perla de poder negra (conjuro de ni-
armaduras mágicas, rayo relampnguea.nte, saltar, el creador vel 8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. la
de be tener acceso a la do te Reflejos de combate; Precio Perla es muy inreligc111e 'y puede hablar y leer común, abi-
de me,-cado: 49.575 po; Coste de creación: 24.955 po + 1.969 PX sal, infernal y dracónico. También se puede comunicar de
forma relepática, siendo éste su medio de com unicación fa-
Marca del favorito voriw. Además del uso nonnal de una perla de poder, el por-
Este anillo de -regeneración. fue creado por Wee Jas como regalo tador de la Perla de secretos puede emplear vfstón verdadem a
para LLnO de sus leales campeones. Además de sus propiedades volun tad, detectM pensanricutos tres veces al día y deteclal'
regencrativ,1s, el anillo puede lanzar rnmr ht•rid.is leves sobre. su puerlns sec1·etas a volunrnd.
porrador una ve1, al día y concede a quien lo lleve la aptimd de La Perla de secretos es i.ncreíbl.ememe egoísta, además de
esquiva asombrosa de un bárbaro de .nivel 5. Además el porta- asll!ta y sabia. Gene ralmen te insiste en estar al mando,
dor puede detectar magia a voluntad. También una vez al día apremiando o (si es posible) obligando a su dueño a buscar
puede sanar al portador o alg(m otro sirviente. de Wee Jas. lr1 memo y el ojo de Vccn.n, desenre.rrar oscuros secretos y co-
E l anillo puede comunicarse te lepáricame nte, y también meter en general actos de maldad despreciable.
habla y lee comün, celestial e i.nfernal. AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue-, Des-,
Marco del favorito tiene una finalidad especial: defender a Con - , 1n r ·17, Sab 21, Car 14, ego 23. Ha/iilidndcs:
los sirvientes e intereses de \Vee Ja~. Mientras el portador Averiguar intenciones +15.
se mantenga leal a \'X"fee Jas el anillo puede lanzar 1-esu11"ec- Nivel de lnrund.01·: '17; Pre1Tec¡ui5itos: Fabricar objero mara-
cr611 verdadera sobre él, pero sólo podrá emplear esta aptitud villoso, deleclar pemamicntos, detectar puertas secretas, vi~ió11
una vez. verdarlem, el creador debe ser capaz de lan zar conjuros de
AL LN¡ TS forr +9, Ref +9, Vol +12; Fue - , Des - , nivel 8; Precio de 1nerwdo: 165.280 po; Pcio: - .
Con - , Int 1.5, Sab '16, Car 7, ego 20.
Nivel d.e 111112ador; 15; Prr-rrequisitos: Forjar anillo, c11rar ~1 e- Siervo del Señor de las se rpientes
ridas leves, detcctcrr magia, regenerar, resunección verdadera, sa- Esté cetro de la víbora insiste en que se emplee su nombre
nn1, Precio de mercado: 150.010 po. completo e.n todo momel1to, pr:otesrando a voces cada vez
que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que
Ola ha recibido van desde "acóhw" hasta ''mezquino", y los ha
Oln es un bidente +3 con un impresionante aba nico de ap- aborrecido todos). Su portador puede ver l.o i11visibl.e y detec-
titudes especi;iles y notoria inteligencia. Adem,ís de su bo- l'nr el bien. a volunrnd. El Siervo del Sef1.or de las serpier,tes ba-
nificador +3 de mejora, tiene las apti rudes especiales tan ro bia común, abisal , infernal y d.racónico.
CAPÍTULO 6: OBJETOS M ÁGICOS ESPECIALES

AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue - , Des - , TAB LA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS
Con - , lnt 17, Sab '17, Car 17, ego 13. MALDITOS

Nivel. de lanzador: 15; P,·erreq-umtos: Fabricar cerro, d% Maldición


01-08 Engañoso (ver la GDM)
Fabricar armas y armaduras m,ígicas, detect.arel bien, veneno,
09-18 Efecto u objetivo o puesto (ver la G DM)
ver l.o 111vrnblc, el creador debe ser m~ligno y de al menos 19-23 Funcionamiento intermitente (ver la GDM)
nivel 15; l'rmo de mercado: 37.000 po. 24-30 Requi sito (ver la GDM)
31-40 Inconveniente (ver más .abajo)
Susurro 41 -48 Uso e mbarazoso 1 (ver más abajo)
49-57 Resistente a la adivinación (ver más abajo)
Sumrro es una e,¡;ad1icort11 +3 f,rntn.m1c1I forjada en una rierra 58-65 Espacio adicional (ver más abajo)
donde los fantasmas campan a sus anchas. Además de su 66-70 Frágil (ver más abajo)
prop.iedad fontas1na.l, pemúte al p ortad or ver l.o invisible a 71-73 Poseído (ver más abajo)
voluntad., y p uede invocar un escudo sobre su po rtador tres 74-81 Cortocircuíto 2 (ver más a bajo)
82-88 No cambia de ta maño l (ver más abajo)
veces aJ día. Se con1 u n.ica sólo de forma empática, compar-
89-95 Efecto completamente diferente (ver la G0M)
tiendo sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantas- 96-100 Objeto maldito específico (ver la GDM y más abajo)
mas con su portador para an imarlo a cazar lo que ella con- 1
Se aplica úni camente a objetos con desencadenante de
sidera abominaciones muertas vivienre.s. conjuro o pafabra de mando. Ti ra de nuevo si es un resu ltado
aleatorio para un objeto con un método de activación distinto.
Com o cabría esperar, Surnrro tiene un a finalidad esp e-
2 Se aplica únicamente a obíetos co n ca rgas. Tira de nuevo si
cial: destmir fantasmas. Cuando s u portador la emplea es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas.
para combatir com ra un fantasm a, le co ncede tm bon ifi- 3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado
cador +2 de suene a todos los TS, un bonificador +2 de aleatorio para un a rma.
desvío a s u Clase de arm adura y una ResistencLa a conj u- Espacio adicional: el objeLO requiere dos espados de obje-
ros de 15. to mágico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emple-
Al NB¡ TS fon +6, Ref +6 1 Vol +7; Fue-, 0es - , ar tanto Lm espacio de anillo corno el de Llll brazal/brazalete
Con - , lnr 15, Sab 13, Car 1 6, ego L7. (quizás incluya Lm brnzalere tmido por w 1a fina cadena de oro
~wel de lanzador: 9; Prenequi,itos: Fabi:icar armas y anua- al propio anillo), una capa puede em plear también un espacio
duras mágicas, dcspla.z.am,ento de plano, eswdn, ver !o invisible; de amuleto porque inchtya w 1 elaborado broche, o u.n yclmo
Precio de merrndo: 1 25.790 po; Coste de crenció11: 63.050 po + pLtede evlrnr que el personaje emplee lentes o gafas.
5.0 19PX. Frágil: eJ objeto tiene tma dmeza m,ís baja de lo que tendría
nonnalmentesumateri.al (reduce la durez.a en 1) y menos puntos
de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2).
OBJETOS MÁGICOS Inconveniente: la Guía cid DUNG.EON MAS'! EH Lista cierta
MAI DITOS cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a me-
Como se describe en la G11ía del DtJNGEON MAST ER los obje- nudo e.n objetos por 011a parte beneficiosos. Cuando se gene-
tos malditos son objetos mágicos con a.lgún tipo de im pac- re alearoriamentc tm objem mald.ito tira un el%: 01-65, con-
to potencialmeme negativo. sulta fa tabla de la GuÚI del DtJ'NCtON MM,rER; 66-100, consulta
Este capítulo amplía dicha categoría con nuevas maldi- la siguiente 1abl.a.
ciones comunes (q\1e van desde un a Jisra adicional de i11-
convenientes hasta objetos poseídos por c('iaruras m alig- d% Inconveniente
nas) así como una va1iedad de nuevos objetos umldiros es- 01 ,08 El perso.naje no puede ser despertado mie ntras duerme
pecíficos. hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica
tan.to si el personaje se due rme de forma normal como
La Tabla 6- 5: maldiciones comunes de los objetos rnal-
si queda sujeto a un efecto mágico de dormir. Ruidos
d itos, xeemplaza a la tabla del 1msrno nombre de la Guía del altos, bofetadas o incluso heridas no despertarán al
DuNCf.ON Mi\STER (Tabla 8- 38). personaje de s u sueño. los elfos y semielfos son
inmunes a este incon.vehlente.
Descripción de 09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El
maldicjones comunes personaje sufre un penaliiador -4 a sus pruebas de
Escucha r. y tiene un 5% de posibilidades de fallar el
Va1ias ma ldiciones comunes se detallan en la G1d11 del
lanzamiento de un corijuro con algún componente verbal.
como se indica en la Tabla 6- 5. Las n ue-
D trNGW N M ,'>STJ:R 19-26 El personaje s ufre un penalizador -2 a los TS para evitar
vas maldiciones se derallan a continuación. quedar atontado o aturd ido. Cuando quede atontado o
Cortocircu~to: est a ma ld ición se aplica únicamente a .aturd id_o permanecerá en tal estado durante 1 asalto
objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada más de lo norma l.
27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas.
vez qu e se active el objero habrá un 25% de posibilidades
Recobra únicamente la mitad del número de puntos de
de que consuma una carga adicional, sin más efecros aña- golpe normales por descansar y resta un punto por
didos. dado al resultado de los conjuros de curación. El personaje
Con u n resul rado de '100 en e l d%, no obstan te, e l e.fecto sólo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse
se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen cuando esté moribundo, y sólo un 5% de posibilidades por
simultán eamenre. minuto de despertar cu.ando esté inconsciente.
CAPÍTU LO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPEC IALES

d% Inconveniente Poseí.do: el poder mágico del objet o no proviene del


35•42 Siem pre que el personaje tuviese que resultar estremecido proceso habitual de fabricación de un objero mágico, si.no
quedará en su lugar asustado. Siempre que tuviese que
de un espíriru malvado que lo habita. La criatura que lo po-
resu ltar asustado.quedará en su lugar despavorido.
43-51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador see puede ser un fa ntasma, un diablo, uu demonio o algu-
--4 a las pruebas de Concentración, na otra criatura maligna a discreción del DM. El objeto no
52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o iuad ia magia si se inte nta derecrnr, pero puede irradiar un
flsicas·a leatorias, elegidas al ai:ar e n la Tabla 5'-5: cien aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de
rasgos, de la Gula de/ DUNGEON MASTER.
Buscar (CD 25) con éxiro mientras examine el objeto po-
62-69 El personaje desarrolla un miedo patológico a ser
seído p uede decir que hay "algo excrafio" en él.
apresado. No podrá iniciar ninguna presa y
automáticamente quedará estremecido cuando sea El espíritu del objeto est:í al ta nto de lo que ocurre a su
apresado con éxito por un enemigo. alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' co-
70.77 El personaje se vuelve .sensible a la luz. Una exposidón mo si estuviese usando s us sentidos normales (no obtiene
abrupta a la luz brillante (como la luz.del sol o un conjuro visra ciega). En cualquier asaho en el que no realice ningu-
de luz del día) cegará al persona¡e durante un asalto. Además.
na o tra acción (como usar una aptitud soní.lega), podrá ex-
el personaje sufrirá un penalizaclor -1 .a las tiradas de ataque,
salvación y pruebas m ient ras actúe bajo luz brillante.
tender sus sentidos al doble de su alcance nonnal (120').
78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego, La criaeura que posca al objeto es vulnerable a !.os conju-
como si perteneciese al s ubtipo de frío. Sin embargo no ros que afecten especí.ficamenre a las criaturas de su ripo o
obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al frío. alineamiento (tales como palabra. s11gi'/l.d1t. y c11stigo divino, así
83-87 El personaje se vuelve espe¡;ialmente vulnerable.a l fríó como ,nartil.l.o del caos o f1nia ilcl orden) y a conjuros o efec-
como si perteneciese al subtipo de fu~go. Sin embargo no
tos enajenadores, pero no se ve afeccada por atnques físiws
obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al fuego.
88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y
o efectos mágLcos normales (como una bo/11 clef,iego). Daifar
ataques sónicos, y s ufrirá un penalizador -2 a todas las al objeto no daüa a la ciiatura que lo posee, aunque si el ob-
salvaciones contra efectos de sonido. jeto queda desffuido la criarura se verá forzada a adop tar
91-92 Siempre que el personaje sufra daño de un arma corta nte o una forma etérea.
perfprante, la herida sangrará causando un punto de golpe la criatura puede emplear cualqu ier aptitud que renga
adicional cada asalto., como si el arma tuviése la aptit!Jd de
que no requiera unn acción fisica, tal como usar una a¡ni-
hiriente. El desangramiento sólo puede ser detenido por
una prueba de Sanar (CD'lS.) con éXito.o la aplicacion de rnd sortílega o la telepatía. No puede lanzar conjuros (ya
cualquier conjuro de curación. gue no puede hablar ni moverse), atacar física menre o lle-
93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes críticos. A var a cabo cualquier o rra acción Üsica.
efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su
penalizador-4 a su Clase de armadu ra efectiva.
presencia con una prueba especial de Esconderse. Es-ca
97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta
ptueba de ocultación "mcnral" emplea el modiÍicador de
sagrado matará en el acto al personaje.
98-99 El personaje experimen ta recuerdos mentales del pasado l.ntcligencia de la criarnra e n lugar de su modificador de
de las vidas de los anteriores dueños del objeto. Al inicio de Oesrreza. Una prueba con éxito permite a la criarura evitar
cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el prácticamente cualquier cosa gue pudiese dclarar su pre-
personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la sencia en el objeto: podrá c ruzar un círwlo ,nágico contra el
vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje
nrnl, enrrar en un templo protegido por una ir11'e rdicci611 o
no realizará ninguna acción dura nte un asalto y a partir de
entonces sufrirá un penalizador -2 a todos los ataques
evitar la detección mediante un deleclarel innl. La CD de es-
dirigidos contra dicho rival. ra pnieba de Esconderse es la misma que la CD del TS del
100 A elecdón del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o conjuro qiie esté tratando de evitar. I.a criatura obcendrá
de la GOM) que piense es apr.opiado ,o crea un un bouificador +4 de circunstancia a esta prueba si no está
inconveniente específico para ese objeto. controlando el objeco en e l momento de la prueba.
No cambia d e tamaño: la m ayoría de objetos mágicos Rea lizar esta prueba 110 es una acció11; la criatura puede ha-
cambian su tamaño para ajustarse a cua lq uier personaje cerla corno rc>Spuesta ante la acción de orra crimura (como
gue intente llevad os. Estos objetos malditos, no. Si es ne- el lanzam iento de detectnr el m11.I).
cesario, tira en la siguiente tabla ¡y.ira determinar para qué .La criawra tiene L1 aptitud de hacer que e l objero poseí-
tamaño de criaturas fue fabricado el objeto. do ii:radie una natura leza corrupta y conraminada.
Cualquiera gue roque el o bjeto en este estado deberá supe-
d% Tamano rar Lma salvación de Voluntad o caer bajo el efecto de un
01 Menudo
efecro de lanzar nrnl.dterón. La criatura afectada no sabrá que
02-26 Pequeno
la maldición proviene del o bjeto y de hecho p uede que no
27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea
del tamaño de una raza o índole concreta, com o elfo se dé ni cuenrn al instante de q LLC ha sído afectado por ella,
o e nano) ya que nada en la apariencia del objeto s ugiere que esté po-
77-96 Grand e seído. La maldi ción durani hasta que sea eliminada, inclu-
97-98 Enorme so si la criatura abando na el objero gue poseía.
99 Gargantuesco
A discreción del DM, la criatura que habLta en el objero
lÓO Co losal
podrá en algún momento inrenrar poseer al personaje que
== ~::]haya estado llevándolo o ustín clolo. Si esro ocurre, el obje-
civo sufrirá un p cnalizador -1 al TS para resis tir-
se a la posesió n por cada día que h aya llevado }~
1
I
f \\ , , .
:: :;
N ivel de lmwulor: '16; I'rerreq1m 1tos: Fabricar objeto mara-
villoso, aguante, lanzar maldición; Prccío de mercado: 1.300 po;
Peso:-.
consigo o usado el o bjeto po- Espada , (' 1 ~ l 1 ~ Arm adura de vulnerabilidad: cualquier
seído, hasta un m áximo de-10. poseída ( Jt
¡( ¿j ]~$ ripo de arm adura m ágica pu ede tener esta
los poderes de u n o bJeto f~(\\\\~)I ~ f/\ \\ propiedad. Analizar eseticin mágiw o adi-
poseído func io nan il una orden J ·~ )} ¡\ ¡i! ~ \
rt\\,\~ 1.,._ vin acion es si milares revelan q ue b
del espíntu que lo posee, n o del ~
du e fio de l objeto. La mayor ía
.
,de las veces, las cnamras en-
\,1
~ . ,~
~ \~~1i,~•fit-~~~
~ ~ ~ w1{, 1
i\ l ~
armad ura pr otege al portador de
los ataques críticos, i.gual qu.e la
J r ,r,
apüruu rortw.cante. En rea i-
1
1'.
c uentran conven ie nte obede- · ~ ~ ,&.~ ~ 1 ~ dad todas las tiradas de crírico
ce r las órdenes del p ortado obte nj das contra el portador
pero en ocas10n es tma cr ia \ tienen éxito autom át icamente
rnra pu ede n egarse a ac r· ~ (e, decir, todas las amenazas·
var el p oder cu,mdo se l so n araques críticos).
p ida, o activarlo de form a Ji N wel rle lanzador: 16;
aparentem ente alc,n oria. ~ if:~:;;,;;¡;;¡j'J~ ~ Pren-eq1ús1tos: .fabricar ar-
Los objetos poseídos I mas y armaduras mágicas,
pueden aparentar ten er deseo li rniLado o mi.1.agro;
la maldición de fu ncio- Precio de merrndo: b oni.fica·
narnienro in tcm1itcntc, r.::ir,m,,__ = ,,.,_...-., do r +1.
aunque la realidad será .11/íi)'®'/'f:.~ Capa d e la afrenta: es-
mu ch o peor. ta bella capa confeccionada
Resist en te a la adi- a medida parece ser una rn¡m
vin ación: cuando se some- ,",llll\."l.i.~ 1// de Carisma. +6, y de hecho flu1-
te a un conj u, o de nl.!/1-~ V cio na corno titl hasta que el por-
Adivinación , inclu idos deteclM ra dor rea lice t ina pru eba de
n1agia, iderdificar y mmlizor esencia Diplomacia o En gañar. En ese mo-
rnágica, e l objero recib e una salvación m ento, y de ah í en adelan te, la capa im-
de Volw1tad parn r esisti r el efecro. Si su TS p ondrá u.n penalizaclor -6 al Carisma del por-
tien e éxito, el co njm o no reveb ninguna informació n so- 1ador y su personalidad se vo lverá zafia y enojosa. Una vez
bre el objeto. Es ta maldició n normalmente entra en j uego se acriva la mald ición, la cap1t de /11 afrenla sólo se puede qui-
sólo cuando el objero se desc ubre por primera vez, y puede tar por medio de un conju ro de quil'CIY ma ldrcrón.
h acer qtte sea pasado por airo como u n tesoro no mágico. Nivel de /a11zarlor: 16¡ Prerreq1tisíl.os: fabricar objeto mara·
Uso em barazoso: esrn maldición ,e aplica ún icam en te villoso, fieclmar monstruo, /.nnza.r mn/d'ición; .Precio rle mercado:
a o bjetos con m érodos de activación por desencad enan te l.300 p o; Peso: 1 lb.
de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere Cinturón d e fuerza d e gato: este ancho cinrurón de
movimkn ros poco elegantes o embarazo·sos q ue provocan cuero con tach on es metálicos est:í decorado con imágenes
ataq ues tle oportunidad de los enem igos que am en acen al de leones y parece ser u n ci11l1tró11 ti.e f11erza. ,fo gigante +6.
porrndor, además .de las acciones nonn ales. f u nciona corno tal h;1sta que el portador ataq ue a tm ene-
migo con un VD igual o mayor que su nivel. En ese mo-
Objetos malditos especifica s men to, y de ahi en adelante, el cinturón i mpond rá un pe-
Al igua l qu e co.n los objetos detallados en la G11ía del nalü ador •6 a la Fuerza d el porrador y las imágenes de los
DuNcrnN .MASI'ER, estos nuevos objeros rienen p recios de leones se converri rán e,n las de gatos domésticos. Una vez
m ercado para facili tar SLI con strucción, por si alguie r, qui- se activa la maldición , el cinturón de fuerza de gnto sól o se
siera fabricarlos inte ncion adam enre, pero normalm ente puede quitar por medio de un conjuro de q111l.ar malclic1ó11.
110 se en cue nrran a la venta. Nivel de !amador: 16; PreJTequisitos: Fab ricar objeto marn-
villoso, aguante, lanzar maldición; Prcc ro de mercado: 1.300 po;
A111ulet o de mala salud: este d.isco dorado aparenta ser un /!eso: - .
amuleto de salud +6 y fun ciona como ral hasta que el porra- Collar del vampiro: este elegan re collar está formado
dor sufra da1'io a m anos ele un en em igo con un V D igual o por h eliot ropos y un gran ru bí que cuelga en su cenrro.
superi or a su nivel. En ese mom ento, y de ahí en adela nte, .Por las aparien cias, es u n objeto beneficioso y poderoso,
el amuleto impond ní un penalizador - 6 a b Con stltuc.ión que con cede vari as ap titudes mágica.s a su portador.
del portad or, incluida la pérd ida proporcio nal de p unl'Os de Otorga visió n en la oscuridad a una distancia de 60' y du-
golpe. Una vez se ac ti.va .la maldición , e l nrmtleto de mn.ln s,¡- plica la velocidad ele cu ració n n atu ral. El portador puede
lud sólo se puede quirnr por medio de un conjuro de quilnr em plear toque varnpiriro rres veces al día y dedo de /.u muerte
maldición. w, á vez al día.
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

La p rimera vez que el portador u se dedo de- In muert,, el co- m ente in capaz ele ver excepro en condiciones de luz b1i-
llar se adherirá por si n,jsmo al cuerpo de s u d uefio. En es- llante (como la l uz solar o un conjuro de luz del día) a par-
te i11stance, ya no se podní guitar a menos que el portador ri.r de enron ces. Uno vez se activa la maldición, Jas gaf11.~ Je
muera o se lance un ~uilar n1r1ldic1ón. La magia maligna del ceguem noclu rr,a sólo se pueden quitar por medio de un
collar es tal que tie nta al portador a emp lear ese poder, ha- conjuro de quitar ma.ldicrón.
ciendo que la palabra de mando le venga a la mente cada Nivel de lanzndor: 16; Prerl'equi.si.tos: Fa bricar objeto mara•
vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo villoso, lanzar rnn.ldíción, ~is1.pn en In oscu1·1.rlad; P1wio de mer-
de la nmel'te hace que el collar se entierre cada vez m:ís en rndo: 1.000 p o¡ Peso: -.
el cuerpo del portador, CLJbrié.ndose gradualmente por la .Presea d el olvido: una perla negra engarzada en una li-
piel hasta que, rras diez usos de l poder, el rubí del col lar lle- gera cadena J e plata, esre amuleto parece ser una presea de
ga al corazón del portador y lo mata ele for:ma itTevotable Snbidu rfr1+6 y funcio.na com o ral hasta que el portador rea-
para convenido en u n vampiro. lice una prueba de Avistar o Esc ucl1ar. En ese m omellto, y
Nwel. de lamador: 20¡ J're1-req1ti.sitoi: Fabricai: o bjei:o mara- de ahí en adelante, la presea impondrá un penalizador -6 a
villoso, m:ar nn~erl.os vivictites ma.yores, dedo d,i la munl.e, to- la Sabidmía del portador. Una vez se activa la maldición, la
que vnmpínco¡ Precio de ·mercado: 90.000 po; Peso: - . presea del olvido sólo se puede quitar por meruo de u n con-
Diadema ele hostili.dad: rste sencillo aro funcion a co- juro de quitnr mnldrción.
mo una diadema del inI·e/ecto +4. Sin embargo, cu ando el Nivel de la.nzador: J.6¡ Preneqursito,: Fa.bricai- objero mara-
portador hmce Llll co njuro de Con jmación (convocación) villoso, comu111.ón o conocmuento de leyendas, lanzar malrli-
o Conjurac ión (llamada), la criatura convocada sení hostü c1ó1·1; Preno de mercado: 1.300 po; i>c;o: -.
al ponador y Le atacará a él e n lugar de a sus en em igos. Una
vez se h aya activado esra función, la diadema sólo se podrá
qu irar por m edio de un conjuro de ,¡uilar mald1cuí11.
1\imbién existe una variante de este objeto gue funciona
ARTEFACTOS
Es rn sección describe diecioch o artefactos mayores simila-
como una presea de sabiduría +4. res en poder y majestuosidad ;1 aquellos de la Guín del
Nivel de !11112ado-Y: l6; :Prcrrequmtos: Fabricar objeto mara- DIJNGU)N M ,1s-rrn y el Mnnunl de niveles épicos. Al igual que
villoso, conuw.ión o con.ornniento d.e leyendas, '1ecl-iizn.r mons- éstos, los artefactos que se presentan en este capítu Lo son
t.ruo, lanz.,.ir maldmón; Precio de mercado: l3.000 po; 1.-'eso: - . o bjetos de un poder trem endo e i.nesrünable v,1lía. Sin em-
Diadema de ingenuidad: este objeto aparema ser una bargo ¡eso no signi6.ca que nu oca deban aparecer en una
diadema del ·,.ntelecto +6 y fu11ciona como tal hasta que el ca mpaii.a! Al cont,ar.io; el D&D trara de aventuras he roicas,
portador realice tma prue ba de h abüidad basada en la y una btisqueda para en con-
lnreligenc.ia. En ese m omento, y de ahí en adelan- trar, usar o destruir un arte-
te, la diadema unpondrá un penalizaclor-6 I · ·· facto puede ser más hero ica
a la Inteligencia del p ortador. Una vez se I'(? , r\:....._) C __::_ -~ ~~ que cualquier otra cosa que
activa la mal dición, b diadema de lllgc,midc1d ' '~ - 9,/. , / ' ~ los personajes Ueven a cabo
sólo se puede quitar por m ed10 de ---,-_ jamás. Tres de esros a crefoc-
un conjuro de qwtar maldición.
Nivd de lcmzndor. 16; Pre-
V,ademade
hostilidad
A~
~/_. ~ -:::::_,
tos (la 8.ojn del ¡;oder urd ien-
te, M11.J'lil/o de drago¡¡es y
rrequ1S1fos: fabricar objeto mara- \ !_¡/' -~~\~ Lcnguai11fenwl) aparecieron
villoso, w1numón o conocim1cnto ,.~,....__~ \\'-~ originariamente en las
\I' -..J1'l'-' '/1
de leyendas, lnnzar niald1c1ó11; .' ~ út' · ,¡venturas de D&D pai:a ni -
Precio de mercado; 1.300 po; -=..:''' ~ veles a.Iros Lord of the iron
Pe~o:-. xD: ,~~ ,'-... fort·ress y Basl ion. of the hro/m1
Gafas de ceguera ~ :...-.. .______.. ._ ...... ;01-ds (N. del "f.: inéditas c11 cas-
nocrurna: atmgue pare-
cen ser idén1icas a unas
~~t~~---\\ tellano). Estas aventuras son
modelos tttiles de cómo in-
gafas de noche, el efecto "' ~~\t\
', corporar arrefacros a ca m-
de estas lentes es exacta-
mente el opuesto.
~~--,¼ pai',as para niveles elevados.
'iH ~.,,. Lol'd of lhe rro11 fort ress es una
{/
Cuando se ponen por avenrura en torno a u n a n e-
p1i.mera vez conceden al \ \, focto: tm señor de la guerra
porrador visión en la os- C7
maligno desea reforjar la
curidad con un alcan ce Hoja del poder ardic11ft•. En
de 60'. Tan pronto como l:laslio11 of ihl' brólm, so ul.1, sin
el po.rrador ataque a una embargo, los dos anefacros
cri.atura mientras em- gue apa.rccen son casi se-
plee esra visión en la os- cun chirios respecto a la tra-
curidad se volverá toral- ma de la aven tura: uno
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

(Marl.i llo de dragones) se e ncuenrra en un cadáver y los P.Js una inrrincada esi:rucrura de facetas cdsrnlinas, tanto pro•
pueden emplearlo para que les ayude a cumplir s u meta, min entes como hundidas. Los segmentos individuales son
rn ienrras qu e el. ot ro (Lengua.infernal.) se esgrime comra los de 4, 5, 6, 8, 1.0, 1.2 y 15 p ulgadas de largo.
PJs en la batalla culminante. Cada segm ento del Cdro posee un poder sortílego que
fncluso las partidas de n iveles más bajos pueden intro- se acriva median te u na pa labra de mando. El nivel de lan•
ducir artefactos mayores. El Jaci11lo de bel.leza ,neslim.able y la zador de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios,
Mcíscaro. de Johydee no so n tan poderosos como para que de- son de 'l7 + nivel del conjw:o. la puma de 4" de largo pue-
ba11-restringírse a l as manos de personajes de niveles altos de rnm.r heridc1s leves CÍJKO veces al día. El segmento de 5"
o incluso épicos. l os personajes pueden ser reque ridos pa- pu ede c1:ear u n erecto de rale11t'iza1' una vez al día. El seg-
ra que J:i:usrren los planes de un lad rón gue lleve la Másmm m ento de 6' puede lanzar acelerar una vez al d ía. El seg-
tie Johydee, o pueden recibir el Jacinto de bdlew ineslirna.b!e m ento des• puede crear uJia rcifa.ga. de viento c inco veces al
co1uo 1:etompensa por algún servido prestado a un dragón día. El segmento de 1 0" otorga vísi611 verdadera una vez aJ
dorado. El Cel:rv de siete parles puede proporcionar el Í111" día. El segm ento de 12• puede il'lmovili.zar monstnrn una vez
pulso para u na campa fin qu e empiece a n iveles bajos cuan- al día. El segmenro de 'l5" puede sant1r una vez al día.
do los l'Js encuentren una píeza del cetro desmr[clo y al- LJn personaje no legal gue posea un segmento del Celro
canee su clím ax cuando los personajes enn-en en el terri- de s-iete pa1tes deberá superar una salvación de Volunrad
torio de los niveles épicos. (CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que
En pocas palabras, los arrefacros aparecen en los suple- sujete un segmenro del Cetro y piense en él como parre de
memos de D&D para que se les dé uso, no únicam ente pa• un objeto mayor podrá determ inar la dirección e n la que
raque disfrutes leyendo acerca de e llos. Debe n em plearse se encuentra el siguiente segmenco m.ís grande tras reali-
con cuidado, pero su utilización adecuada asegurará una zar nna prneba de Concenrració n (CD 20) con éxito; este
campali.a alramenre ambiciosa que no se olvidará en mu- efecto funciona com o un lorn!izar ob1eto, pero no hay lími·
cho tiempo. ' re aJ alcance o la duración ni se ve bloqueado por cl plomo.
Este p oder no se puede emplear para localizar segmenros
El Cetro de siete partes dew1ramaf1o menoraldel queseposea.
Forjado hace eones por las poderosas crial'uras de la ley co- Los segmentos del Celro pueden uni..rse para fomu r un
nocidas com o los d uqLtes del Viento de Aaqa para emple- aJ"tefacto cada ve;,. más p oderoso; cu an tas más piezas se
arlo en su guerra contra la reina del Caos, el Ceh·o de siete unan, más poderoso se rá el objeto. Dos segmentos cua-
pa.rles quedó desrrnido en la caraclísmica batalla de Pesh . lesquiera unidos permirirán al penador vol.ar a voluntad,
Sus siete fragm entos se desperdigaron p or símismos a tra- por medio de tuia p alab ra de m ando para activar el poder.
vés de los p lanos y los mu ndos, pero cada fragme111:o retie- Tres segmentos otorgarán al portador R.C l5 y podrán ser
ne al menos u.na parre de la poderosa magia que orrora.flu- empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos
yó por el Cetro completo. podrán control.ar los viento, dos veces al día (acrivad o me-
El Celro de srele p,1rl'e;, c uando estaba intacto, tenía 5' de diante un a palabra de mando) y actuarán como una maza
largo y se iba estrecha ndo desde dos pulgadas de grosor en pesada +2. Cinco segment os permüirán al porrador cam•
la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser parres biar de forma una ve,; al día y podrán em plearse corno w1
bastón +3/+3. Seis segrn enros conceder:án e l poder de ca-

~---: :. :
de u11 o bjeto de la ley, los segmentos no parecen esrnr ro-
ro~. Cada ro n.ira e§>
en realidad (_ ) L ~ - - A
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mmar con el viento una vez al día y act uarán como tm bas-
Ión +4/+l;. Un personaje que empuñe seis o s iete seg-

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menros unidos como un arma obtendrá el benefi-
c io de las dotes Amb idexmsmo y Combate con

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.-.. ~ , Í':,~ - ' j , l._✓,. dos armas, lo c ual focilira el empleo del Cerro

Et Cm·o de siete ~~/1 ~-: ~ ben eficio de es tas dotes s.i luch a
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.,.,_ ·: . Si un personaje í n-
rema unir dos piezas del

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. necrar, por
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}' . ejemplo, la pie-
za de 6"
$ con la de
to"), el
segmento m ás
grnnde se tele-
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

portará y viajará 1d10x100 mulas en una direcclón aleato- lograr el control del reino. .Esclavizó al considerable ejér-
ria. Debido a que las dimensiones del Cetro son tan preci- cito del lugar mediante magia y lo obligó a march,ir a la
sas es bastante fácil discernir qué piezas encajan juntas y guerra contra las rienas vecinas. Entonces Tuerny comen-
qué otras .no. zó a convocar demonios, pero carecía de la habilidad para
Si los siete segmentos del Cetro de siet.e partes se unen de controlarlos. Los infernales saquearnn las ca1npiñas y ame-
nuevo, obtendrá varios poderes adicionales. E] portador nazaron su reino, por lo que Tuerny ideó un artefacto que
del Cet.1•0 ensamblado podrá lanzar cont.rolar el. dima, resln.- los aprisionase y los obligase a cumplir $u volw,tad. Tuvo
blecim1ento mayor y torbeUino una vez a] día .cada uno. El éxito y, gi:acias al artefacto, el poder de Tuerny mmientó
Cetro servid como un bastór1 +5/+5 conlas aptih1des de azo- aú n más hasta que un día los demonios del interior del
te (a1enos) y legal en ambos exrremos. Por último, el porta- Frnsco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma.
dor del Cetro de siete pa.rtes podrá emplearlo pilra lanzar re- El Frasco de hi.erro es muy pequeño y no tiene adornos,
surrección verdadera, aunque e l uso de este poder hará que el aunque su tapa está rallada con relieves de runas de poder.
Cet-m se baga pedazos y sus piezas se dispersen ele nuevo Cuando se lo encuentre por primera vez albergará 1d4 de-
entre los planos y los mundos. monios en su i.ilterior. Tira un d% por cada demonio: 01-40
glabrezu, 41-80 nálfesbni, 81-95 márilith, 96-00 bálor.
El Cdstal de la llama de ébano Cuando su duefío lo destape pod.rá ordenara uno de los de-
El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral monios que salga durame ocho horas o hasra que muera
bellamente sinreti.zado y duro como el diamante del tama- (en cuyo momenro el demonio regresará al frasco) y podrá
ño ele una roano humana. Cuando una criaru_ra viva toca el controlar roelas y cada una delas acciones del demonio du-
Cristal, éste em.ite rayos de luz mienrrns una llama negra rante ese tiempo. Ningún demonio puede ser requerido
parece saltar y danzar en el corazón de la joya. El persona- más de una vez por semana.
je que toque el Cristal debe realizar un TS de Volunracl (CD Se pueden añadir más demonios al Frnico de híe l'ro. El de-
20). Si esta salvación tiene éxj to no se verá afectado por los monio seleccionado debe encontrarse a 30' y e l dueño del
poderes del Ciistal y todas las demás criaruras en w1 rad io frasco debe emplear una acción estándar y una pttlabrn de
de 30' deberán supetar sus salvaciones de Voluntad (tam- mando para intentar aprüionarlo. El usuario realiza una
bién CD 20) o quedar afecradaspor un símbolo de pers11nsión prt1eba de res istencia a conjutos (si es necesaria) emplean-
lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salva- do el nivel de lanzado r 20 del Frasco de hierro y, si tiene éxi-
ción inicial quedará afectado por un símbolo de lorn.m y el to, el demonio debe superar Ltna salvación de Voluntad
resro ele c1iaturas en un radio de 30' deberán superar sus (CD 20) para evitar el cauriverio. El frasco puede albergar
salvaciones ele Volunrad o verse afectadas de igual forn1a, hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo de-
lndependientemente de sus puntos de golpe. monio sea aprisionado, otros 1d4 demonios ime ntarán li-
Si el personaje que toca el Crist.al se salva con éxüo de bera.rse del frasco. Por cada inrento de fuga , el duelio debe
sus efectos inicia les, podrá connolar el resto de poderes realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en
del objeto contemplando la U.ama negra danzante de sus el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volverá
profundidades. El personaje puede emplear discernir ubica- contra el dueño del arrefacto e iJ.1tenra r;i asesinarlo.
ción, eswdrihcunienlo nmyor y visión una vez aJ día cada uno. Cada vez que un demonio sea requerido del Fmsw de hie-
El Gris/ni concede un bonificac!or +1.0 de circunstancia a rro, el dueflo deberá superar una salvaciÓl1 de Volumacl
las pruebas ele .Escudriñar realizadas mientras se use s u ap- (CD 20 + 1 por cada salvación anterior+ 'L por cada demo-
titud de cswdriñamiento mayor. Además, el personaje pue- nio en el inrerior del frasco) o volverse caórico maligno.
de emplear o bien mente en blanco o protección contra los con- Más aün, en cada ocasión tambié.n deberá rea lizar una
juros una vez al día, sólo sobre sí mismo. Si se requiere al prueba de nivel (CD 10 + 1 por cada salvación anterior + L
Cnstal que acrive su nümew máximo de pode.res en un so- por cada de1nonlo en el i11terior del frasco) o el demonio
lo día (discernr.r ufncacíón, escu.driñamiento mayor, 11isió11 y o requerido se liberará y se volverá conrrn él.
bien mente en !,/aneo o bien protección conl-ra los conjuros) el Si el dueño es asesinado por alguno de los demonios del
personaje que emplee el último podec se convierte en el .Frasco d.e lúerro, dicho demonio podrá robar inmediatamen-
objetivo de un conjuro de at-rapa.r el alma tan pronto como te S LI alma y llevársela de vuelta con él al Abismo.
dicho último poder se complete. Si el personaje falla su TS
conrra este efecto su alma se conviene en parre de la titi- La Hoja del poder a rdiente
lanre llama negra del interior del Crist.al, y se desvanece los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Ele-
por completo hasta que el Cristal. sea destruido. El n.ivel de ~enral del fuego crearon esta cin1itarra. El Gran sultán de
lanzador ele i:odos los poderes deJ Crista l. es 20; !.as salvacio- los ifriti la esgrimió eo una batalla legenda.da conrra sus
nes, cuando sean aplicables, s.erá.n todas contra CD 25. enemigos, los cljinni. Sin embargo un astuto pícaro jann
que trabajaba junto a aventureros del plano Material logró
El frasco de hjerro de Tuerny robar el arma de la sala del trono de l sulrán y, con la ayuda
el despiadado de grandes poderes, destro1..it la b.oja y repan,ir s us pedazos
Tuemy el despiadado fue un poderoso lanzador de conju- por todo el mitltiverso. No fue basca hace poco que un se-
ros que asesinó a la fam ilia real de una antigua región para ñor de la guerra la refo1jó; el poderoso hijo de un prLncipe
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECJALES

]Minio de belleza ineslmmble otorga a su portador una belleza


cegadora similar a la de wia ninfa. Esrn ap1.i1ucl afoc La aro-
das las aiaruras a 60' del potl"Jdor que sea n ele su mismo ti-
po (l11u11anoides, ajenos y demás). Quienes miren directa-
mente al porwdor de berán superar una salvación de
Forrnleza (CD 15) o quedar ciegos permanenrem enre. El
--s:::c==--- portador no puede anular esta apcitud m ienrras sosten-
ga la gema, sólo si la guarda. Una vez al día m edian-
te una palabra de mando, el Jacinto puede envolver
El Jacinto de a su penador con una belleza ultTa terrcna, de nuevo
belleza igual a la aptirnd especial de las ninfas . .Las cria-
inestimable ruras de cualquier ripo a 30' que miren dirccta-
men.re al portador del objeto deberán superar
una salvación de Volun rad (CD 17) o mor.ir.

La Linterna maravillosa
de Daoud
Este artefacto esrá manufacn ,rado con oro más
exclusivo y delicado. Su armazón bellamente ta-
llado está decorado con grandes gemas de colo-
res y lentes de cristal trnnsparente, miencras que
una llama pura e inalterable arde en st1 interior.
Las distintas caras se equipan normal mente con
lentes de cristal, pero las coloristas gemas actú-
an realmente como lentes adicionales talladas
para adaprarse a las cuan·o caras de la linrenrn.
Los poderes mágicos de la linterna varían de-
pent!.iendo de las lentes que se incluyan en eJla.
.La llama de La Linterna 1r111.m.vilfos11 de Daoud no
se puede apagar p or n ingún medio conocido que
no se~ agorar su reserva de com bustible. Si esto llega a
ocurrir, n o obstante, el dudio de la limema perderá b
vida en el acto . .El combustible de la lámpara lo forman ge-
d uerga r y una dragona roja que re unió a los espíritus de lo~ mas n-anspaTe11res molidas que se a.l macena n en un peque-
maestros forjadores más g:raJ1des de la historia en su forra- fi.o compartimento de su base. La linterna puede recargarse
le:r.a de l Cam po de batalla infernal lle Aquero,nte para re- con gemas transparentes moHclas, ta les como diamantes, ru-
construir la h oja. bíes o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear
lntacra, la Hoja del poder ardiente es un ,dfanjón +5 sacríl,•- como combustible nin.gima piedra preciosa co n un valor in-
go e,xplosivo í¡¿neo a[i·Jado Grande (daño 1d'LO). Cuando se ferior a 500 po. Esra canddad de alimento proporciona a la
desenvaina, la boja baña a su portador con un d lido efec- línterna 100 cargas. Si se usa como una lintema normaly co-
ro de escudo de fuego constante y le otorga una visión ven:la- rriente gas tará un.a carga por cada año que arda, aunque el
dera arcana de podeT triplicado (radio 360'). E l gran calor uso de sus pode res mágicos requiere cargas adicionales y
de la espada también causa 1 d6 punms de daño por fuego por lo tanto conS LLmirá su combustible a m ayor velocidad.
cada asaho a cualquiera que la empuñe. Por (u.timo, el por- Se puede n cerrar con co rrinilias las cuatro caras ele la
tador puede repre nder o comandar criatll ras de fuego (co- Linterna para qu é n o desprenda ni.nguna luz. Si las cuarro
m o un d érígo de nivel 20) hasta diez veces al día. La hoja apertmas de la linterna es1án equi.paclas con len res de c ris-
ta mbién es inre ligenre (Int 1 1, Sab 19, Car 22, ego 28) y le 0
tal, c ualquiera q ue esté expues to a su ful gor d urnnte c uan-o
gal maligna. Sólo habla ígnaro y prefiere comunicarse te- horas consecur.ivas no n ecesirará comer, beber ni dormir
lepáticamenre. durante las siguienres l2 horas. Un día comple to de expo-
sición a esta saludable l umi nisce ncia equivaldrá a un co11-
El Jacinto de belleza inestimable juro de wmr heridai leves (qu e c ura ld8+:5 pun tos de daño) y
Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa dere.ndrá temporalm ente los efectos de la enfermedad y el
y está ta llada de forma exquisita en docenas de facerns qu e vene110. Siete días con setul'ivos de e;,q:iosición elim inarán
reflejan la luz más leve en un espléndido despliegue de ha- toda enfermedad y neun-ali zarán todos los venenos de las
ces luminosos. Si se muestra abie.rtameme en presencia de criarurns que gocen ele su luz.
cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo Además de estas cuatro lemes rransparemes se fabrica-
de iluminación de dicha fue nte. Cua ndo se sostiene, e l ron originariamente on-as siere lem es de colores pan1 la
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

linterna, cada una con s u propio efecto: rubí (rojo), jacinto ap ertura es una acción de asalto com pleto que p rovoca
(narnnja), topacio (amari1lo), esm eralda (verde), diamanté ataques de oporttuudad de los enemigos a alcance de
(awl), zafiro (añ il) y amatista (violeta). Cu ando se rapan am e11aza. Todos los poderes de la linterna tienen n ivel de
rres de las c uatro aperturas de la linterna y se coloca uüa la nzador 20.
lente de color en la apertura resta nte se proyecta un haz de Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la
luz coloreada como un rayo. Esta luz, no tiene en sí misma dote Fabricar objeto maravilloso p odrá realizar una nueva.
ningún poder mági.co hasta que se pronuncia la paiabra de La lente requiere una piedra p reciosa enorme de la varie-
mando adecuada y el rayo se enfoca sobr e un {mico objeti- dad apropiada, qu e valga al menos 10.000 po '/qu esea cor·
vo. Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la lin rer· tada por un taUador experto (prueba de Arte [ralla de ge-
na y el porrador realiza un ataque de toque a disrancia con mas] CD 30) que tenga acceso a algtma de las otras leotes
éxito, el objetivo no o bte ndrá ning.'.tn TS comra el efecto'/ para empleada como modelo. Adem ás de la dote 'Fabricar
tampoco se aplicará su resistencia a conjuros. Si el objetivo objeto maravilloso, el personaje que reahce la l ente debe
está a más de 1.0' (pero dentro del radio de 30' de alcance de rener acceso al conjuro de l poder que.imite la lente (retener
la linten1a) se aplicarán las salvaciones y resistencia a con- monstrno, descarga flmnigrra , rayo relampagueante, acelerar, ro•
juros normales incluso tras u n ataque de coque a distancia ciada de color, miedo o arrebato cn-rodonal) y gastar 5.000 po y
con éxito. Los rayos de colores tienen los siguienres efec· 10 días en el p roceso de fabricación.
tos, cada uno de los cw1le.s gas ta cin co cargas: Un personaje que tenga en propiedad la Linterna mara-
villosa de Daoud será cada vez más posesivo respecto al ob-
Tipo y color Efecto jet o, sospecbando de todos los que !.o miren y vol.viéndose
Rubí (rojo) Re!t!ner mon!¡truo (Voluntad CD 17 niega)
más y más reservado sobre éLEste esrado alcanzará el nivel
Jaci nto (naranja) Descarga flamfgera (l Sd6 de daño [mitad por
fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad) de pa.rnnoia cuando el dueiio baya poseído la lin terna du-
Topacio (amarill.o) Rayo re/ampagueante (l 0d6 de daño ran te un a iio.
eléctrico, Reflejos CD 14 para m itad)
Esmeralda (verde) Aceferar Lengua infernal
Diamante (azul) Rociada de wlor (Voluntad CD 11 niega) Lengua 111fernal es un 1.áligo +5 reforzado (bon.ilicador
Zafiro (añil) Miedo (Volu ntad CD 16 niega)
+4 de f uerza) que causa da110 como si fuese tm lári-
Amatista (vioJ.eta) Arrebato emovfonal (rabia) (Voluntad CD
16 niega) go Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ata-
que con éxito rira ld6 ad icional: con un resultado de
Si un personaje coloca una gema de color en cada una de 1-2 ha i.mpacrado una cola, con 3-4 han impactado dos
las cuatro apenuras de la linrerna y la hace girnr con ra- 'I con 5-6 h an impacrndo las tres al objetivo .
.A,..,,.,;;fl:'!!t~
pidez, todas las criamras a 30' de la linte rna (excepto Una cola: una parte del alma del objerivo es n-as-
su portador) deberán superar una salvación de ferida al portador. El objetivo sufre dos niveles
Voluntad (CD 16) o quedar afectadas p or confu- negativos y el portador obriene 20 puntos de
sión. las criaturas a 10' de la linterna no o b- golpe temporales por cada nivel negativo
tendrán TS ni su RC. Cualquier combi- lmpuesto. Los pumas de golpe tempo-
nación de cuatro lentes de color produ- rales obrenidos por medio del látigo
cirá este éfecto, que gasra 1 Ocargas, duran 24 horas.
Sí rn1 personaje posee las siere le n- Dos colas: igual q ue una sola cola,
tes de colores y las coloca todas, en excepro q ue el látigo impo ne cuatro
cualquier orden, en la misma aper- niveles negativos.
tura de la lit1terna ésta producirá Tres colas: el o bjerivo debe supe·
una rocinda prismiíti.ca (salvación CD rar una salvación de Fortaleza (CD
20) a una orden. Esto gastará 50 cargas 10 + 1/ 2 del ni vel de personaje del
y habrá un 10% de posibilidades de pan ado( + el modificador de
destruir 1d4 lentes elegidas al azar. Sabi<hu:fa del portador) o sufrir inme-
Si se colocan las siece lemes de forma diarn menré tantos niveles n egativos
que la !.e nte de diaman te esté sola en como el nivel efectivo de personaje
una apertura, las lentes de rubí y del objetivo (su nivel de pe[sonaje nom1al m e-
jacinro en la siguiente, las lentes nos cualqu ier nivel negativo que ya sufra). El
de topacio y esm eralda en la si- portador obtiene 20 plmtos de golpe tempor a-
gi.1iente y las de zafiro y amatista les, que duran 24 horas, por cada nivel n egativo irn-
en la cuarta aperru ra, la linterna
producirá ,ma esfern µrismciti.rn (salvación CD 23) a una or-
den. Esto gas rará 50 cargas. MartHlo de dragones
Abrir o Cerrar tma o dos cortinillas de la li.Jnerna es MarWlo de dragones es un espadó11 +5 sagrado de azote (drago-
una acción equivalente a moverse que n o provoca ata· nes) cuando se emplea conn-a d ragones malignos. Su apri-
ques de oportunidad. Colocar o rerirar una lente de una rud de azote no fu nciona comra dragon es buenos. frente a
CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

aroques de dragones su portador obtiene resisrencia 20 des neurrnles, como ya h icieron una vez, se turnen a la ho-
comra ácido, e lectricidad, fuego y frío, además de un boni- ra ele vigilar estos obje10s. También es posible que ha yan si-
ficador +7 de s uene a su CA. do exrraviados o robados.
Ln Coron.n de In 11c11t,mlidnd: esta ,orona de oro es de apa·
La Máscara de Johydee rle ncia tradicio11:1l, si se la compara con los objetos simi-
Cuando no se lleva puesta, '3 Máscam de Joliydee aparenra lares del bien y del mal, y consisre en un ancho aro ele
ser una sencilla mascara de porcelana blanca sin ningún metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con
rasgo caracten s1ico. No obsranre, cuando alguna criarura una gem~ de distinto color. El porrndor obtiene inmuni-
se la pone, se transfomw al instante en una réplica exacta dad al ácido y al frío, un bonificador +4 de mejora a S l l
del rostro de dicha c1iarura sin que parezca que ésta lleve lnrcligencia, un boníficador +4 de desvío a su CA y RC
ninguna máscara puesta. El porrador ser:í inmune a los ara- 20. Podrá distinguir amom:hicame nre las verdades, me•
ques de m irada y a los efecros y conjuros enajenadores. dias verdades o mt'ntiras ta11 pron10 como las lea o escu·
Además, el p ortador puede ordenar a la máscara qu e lo ca- che. Podrá hacer uso de los siguientes conjuros tres veces
mufle como si fuese algun:1 otra criarura; es te poder fun- al día cada uno: geos/ernpet1o, dcle<1,1r ¡,enrnnricrrlos (CD 17)
ciona como el conjuro 111femr el propio aspeclo. y esfem rlrística de Olrluke (CD 19). Todos los conj uros se
lanzan a nivel 20. En aras de manrener su imparcialidad ,
La Regalia de la ne utralidad e l por1:1dor de b corona se sie n te impulsado n revelar to·
No es1á claro s i las deidades de la ncurraliclacl crearon los das las falsedades que descubra, incluyendo las que él
ob¡cros de la fügnlía de 111 ne11lml,dad para 1omar parce ac1i- mismo diga.
va en las competiciones de campeones divinos que impul- CI Cetro dr ln 111•11lrnlrdad: este decorado cetro ele oro, al
saron \~ creación de objetos semejantes del bícn y del mal, igual que la corona, parece idé ririco a m uch os cetros mun·
o si designaron a un campeón para ayudar a solventar estas danos: un pesado mango coronado por una gran esfera y
compericiones. Sea cual fuere el caso, esros objeros son cubierto de gemas. Mienrras esré en poder de un persona·
igual de antiguos e igual de podrrosos. Se desconoce la lo- je neurral otorgará un bonificador +4 de mejora a su
calización acwal de los objeros; es posible que una deidad Cons1itución. El portador ganad c uración r:ipida 2, con b
nel1tral aún los guarde para preservarlos, o que las clcicla- cua l recuperad dos puntos ele golpe por asa lto hnsrn que
CAPÍTULO 6: OBJETOS M ÁGICOS ESPECIALES

muera o ya no renga el cetro en su poder. El portador ram- La Regalía del bjen


bién podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al Lo~ eres poderosos artefactos que forman la Regalía del bien
día cada LU10: ¡¡/an do (CD 19), do11 de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regn lía del mal y con el mis-
'i"lnpcl'iorn mayor (CD 20). Todos los conj uws son lanzados a mo propósito: para uso de un campeón divino que se opu-
nivel 20. El porrador del ce rro se siente cada vez ruás im- siese a los campeones equipados de forma similar de las
pulsado a buscar una sol ución a las disputas (aunque no deidades del mal y la nemralidad. Duranre largos siglos las
nccesarin menre una solución pacífica a, por ejemplo, ser deidades del bien g uardaron jtmtos los aruendos reales al
emboscado por monsLTuos). cuidado de tm dios, pero fueron robados, separados y ac-
El Orbe de l,1 neutralidad: este orbe de 6" está hecho de tualmente se dan por perdidos.
o ro )' rematado por LU1 asa racJ1o nada de gemas. Mientras Lrt Coro na del bien: esta fina diade ma de rnirhril enrosca-
esré en poder de ru1 pe rso naje neurral, otor gará un boni- do es elegante y grácil, tallada para asemejarse a ra>7Os de
ficador +4 de mejora a su Carisma. Más aú n, el orbe per- luz que envuelven la cabeza del portador. Cuando tma cria-
mite a su portador ver e n t odas d irecciones a la vez como tura bue na se pone la corona, su cabeza queda de hecho ro-
si llevase puesta una hínica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de IL1z. El portador obtiene Ln m unidad a
ningún cambio visible en su pe rsona. Tam bién ganará vi- la elecrricidad, un bon.ificador +4 de mejora a su Sabiduría,
sión en la oscu ridad hasta 120', podrá ver las cosas invisi- tm boni.ficador +4 de desvio a su CA y RC 20. Podi-,í hacer
bles o eréreas h asta 120' y obrendní un bonificador +1.5 de uso del conjuro orimtación d·it1 it1a a voh mtad. Tres veces al
circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No per- día cada uno, podrá usar festín de los hfroes, recada)' sit.uru:ió11,
de d su bonillcador de Desrreza a la CA ni siquiera cuan- además de poder rodearse a sí mismo tma vez al día con un
do esté despteven ido y mu,ca podrá ser flanqueado. A di- globo de invulnernbilidnd. Todos los conju.ros se lanzan a n.i-
ferencia de una I tím.ca de los o,ios, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador 110 puede decir ninguna menrira mien-
tador apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatu ra tras lleve puesra la corona.
0

con :naque de m i.rada, y no podrá q Ltedar cegado por la El Ce tro del bier1: est e fino cetro esr;\ hecho de mitl,r.il y
luz mágica. coronado con un diseño de hojas entre lazadas. Uno de sus
La Regnl.ia de In 11e1tl1111idnd posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemem e con una suave l uz blanca
mados efecros resonantes, si la rnisma criarura posee más eq uivalente a una antorcha, pero qL1e no desprende calor.
de tu10. Mientras esré en poder de un personaje bueno, otorgará
Efeclo resonante (dos objetos): mientras una única crian1ra un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante
posea dos objeros de la Regalía de In ne11tralidad obtendrá un los e fectos y conjuros enajenadores. .El portador podrá exi-
bonificador +2 de circunstancia a las p ru ebas d e gir obediencia corno si se tratase de un ceJ ro de 1wtoridnd sü1
Diplomacia realizadas contra criaturas nei1rrales (ni bue- límire de uso y emplear ca,tigo dillino (CD 19) y luz ,ibrasn-
nas ni malignas), ya que auromáricamenre reconocerán al dom (CD 1.8) tres veces al día cada uno. Tbdos los conjuros
personaje como un poderoso si1·vienre de la ne utralidad. son lanzados a ni vel 20. El portador del cetTO se siente ca-
El personaje se irá pareciendo cada vez más a los predeci- da vez más ü1capaz de rechazar una perición de ayuda, sin
bles const:ructos que habitm1 e l Ni rvana de los mecan is- importar cuán desesperada sea la misión.
mos de Mechanus, lo que le conc.ed erá nn bon i.ficado r +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6'' está fabricada del cristal
de circunstancfa a los TS con.u-a efec tos e najenadores, ve- más puro y i:evestida con una jaula afiligranada con h0jas
nenos, efectos de dormir, parálisis, atu rd imiemo, en fem1e- de laurel de mithril pulido. Un portador bueno podrá ex-
dades )' efectos de muerte y nigrnmiinticos. los an.imales puls ar o desrruir muertos vivientes como un clérigo de ni-
(incluidos los animales t enibles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras esré en poder ele u.n perso1:iaje bueno,
drán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgará un bonificador +4 de mejora a su lnteligencia.
(CD 20) con éxito evitara que un animal ataque al persona- Además, el orbe puede emplearse para escud riñar como si
je durame 24 horas. Por último, todos los conjuros legales fuese una bola de cmtnl con la aprüud añadida de detectar
o caóticos lm,zados po¡- la criatura (incluidos los prove- pensamic11 tos. Una vez al día, el orbe puede emplearse para
niem es de un objeto de los Atuendos) suman t 1n +2 a la CD lanzar sannr (como un clérigo de nivel 2 0) por contacto.
de su TS. la Regalía del bien posee grandes poderes, llamados efec-
Efecto i'esonante (tres objetos): mie ntras una ún ica criatura tos resonantes, si la misma crian1ra posee más de uno.
posea los tres objetos de la Regalía de In neutmlidad obten- Efecto l'l½011a 11te (dos objeto,): mi.enrra.s una (mica criarnra
drá un bo ni.ficador +4 de mejora a su Fuerza, Desrreza y posea dos objeros de la Regalfo del bien obtendrá un boni.fi-
Sabiduría. Cualquier arrua q ue empuii.e se considernrá ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia rea-
loz, concediéndole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automáticamente
ataque base más alto. reconocerán al personaje como un poderoso sirviente del
Personajes buenos y malignos: un person aje bue no o malig- bie n. A medida que la naturaleza del personaje se altera pa-
no que i.ntenre usar cua lquiera de estos objetos sufre en el ra reflej,tr las energías celesriales q ue envuelven a la rega-
acto 5d6 puuros de daño y deberá superar una salvación de lía, obtendrá un bonificador +1 de circunsrancia a los TS
Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra elecrricidacl, perri6cación, frío, ácido, fuego y vene-
nos. E l personaje ganará visión en la penumbra y visión en
la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lan za un
:::: :: : : liJ

en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de da1io (sin TS, pe-
:
conjuro de 11/iado ele los planos (tanto la versión mayor como ro se aplica la RC). _Es¡as diabólicas llamas especiales no
la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servirá son fuego real y la resistencia al fuego no gfrece ninguna
por la m irad del precio qu e cobraría norm almenre en bie- protección contra ellas. Todos los conJuros y aptitudes si-
nes o servicios (a discreción del DM). .Por último, todos los milaies se lanzan a nivel 2 0. El portador sólo puede decir
conjuros buenos lanzados por la crianrra (induidos los menri.ras m ientras lleve p\1esta la corona (aunque b mayo-
provenie ntes de un objeto de la 1-ega./ía) suman un +2 a la ría de portadores eligen n o hablar en absoluto).
CD des.uTS. El Cefro del nial.: este cerro está hecho ele hierro y c ubier-
.Efecto resonante (h-es objetos): m iemras una única criatura to por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscu-
posca los tres objetos de la Regalía del bien obtendrá un bo- ro ardie ndo en u n o de sus extrem os, pero q ue no da nií1-
nificador +4 de m ejora a su Fuerza, Desn:eza y Consri rución. gún calo¡:. Mientras esté en p oder de lUl p ersonaje maligno
Cualquier arma emptu'íada por la criatura se convertir.í en otorgará un bonificado, +4 de mejora al Carisma. El pona-
sagrnda y causará 1d6 puntos de dafio adicional a las cdaru- dor podrá emplear l os siguientes conj.uros tres veces al día
ras malignas. Además el portador irradia un aura de val.or cada uno: miedo (CD 19), una bol.a de fuego corrupta especial
que otorga a rodos s us aliados en u11 radio de 30' tm bon.ifi- qu e causa la m.irad de dafio p or fuego y la o tra mirad de da-
cador +4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. ño sacrílego (CD 18), contagio (CD 18) y enervación (CD 19).
Perso,iajes 11 0 buenos: un personaje no bueno qu e inrenre Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueño de es-
usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d 6 puntos te artefacto se vuelve lenta mente cada vez más egoísra.
de daño. Adem ás, un personaje de a.lineamiento maligno El Orbe del. nral: este orbe de 6" está hecho de hien-o ás-
que intente usa r uuo de los objetos de berá superar una sal- pero y lleno de hoyos. Con e l más mínimo roque saltan de
vación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. é l c hispas rojizas. Un portador maligno podrá-repre11der o
comandar muertos vivientes como un clérigo de n ivel 1.5.
La Regalía del mal Mientras esté en posesión ele un p ersonaje maligno oror-
Estos t res artefactos poseen un gran poder por separado, e gará ,u, bonificador +"~ de mejora a su Sabidmía. M ás aún,
ine.luso un poder mayor cuando se usan juntos. En eon es el orbe p uede usarse para absorber co11juros de b misma
largo tiempo pasados, ames ele que uac.icse la h umanidad y forma qu e un cetro de ab,Ol'ció11. .El portador se va volviendo
quizá incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo codicioso kmtamente con el paso del tiempo.
de dioses de la oscuridad y la corrnpción trabajaron con- la fügnlía, del. mal posee grandes pode.res, llamados efec-
j unrameJJte para equipar a un campeón que se enfrentase a tos resonantes, si la misma criatura posee más de ,mo.
l os dioses de la lu z y los sei'iores del equilibrio. Desde en- .Efecto resonnnte (do~ objel.os): mie11t:ras uJ1a ÚJ1ica criarnra
tonces la Rega/ín del mal ha sido empleada por un cam peón p osea dos objetos de la Regal.fo del mal, obtendrá un bonifi-
del ma l siempre qu e ba sido necesario resolver alguna dis- cador +2 de circunstancia a las ptucbas de Diplomacia e
pura contra algú n campeón del bien o la neutralidad equi- Intimidar realizadas conrra criaturas malignas, ya que au-
pado de forma similar (cada bando con su propia regalía, lOmá ricamente reconocení11 a la criatura como u n podero-
como se describe en este capítulo) . .Puede que hoy en día so siervo del mal. los muer tos viv.ien res sin mente verán al
ya no tengan lugar ca les enfrentamientos e ntre campeo- personaje como una criamra muerra viviente y la afinidad
nes, y que los objetos individuales del awendo real hayan del p ersonaj e con esros seres le conced erá un boniÍicador
caído en m anos morrales. Aún así los dioses del m al p onen + l de circunsrancia a los TS contra efectos enajenadores,
a pru e ba ocasionalm e nte los arrefacros que crearo11 hace ven enos, efectos de clormil, parálisis, aturdimiento y en-
tanto tiempo. Ha n pasado milenios desde que los tres ob- fermedades_ De forma similar las sabandijas renclrán al
jeros de la Regaifa del mal fueran em pleados junros por w1 personaje en alta esüma; una prueba de Carisma (CD 20)
único ser. con éxito eviLará que \ma sabandija ataqu e al personaje du-
Ln. Coronr1 del mal.: esta corona de hierro es bas rn y rugo- rante 24 hora;,. Por úlrimo, todos los conjuros malignos
sa, aunqu e est á tallada para asemejar llamas negras qu e se hinzados p or la criatura (incluidos los provenientes de un
alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de s u TS.
maligna se pone la coron a, su cabeza queda rodeada por un .Efecto resonrinle (!res obje/05): mientras una i'.m ica crianrra
fuego negro-rojizo. Estas llamas ocul tan el ros tro del p or- posea los tres objetos de la Regalía del rnnl obtendrá un bo-
tad or y le o torgan inmunidad al fuego, un bonificador +4 nificador +4 de mejora a su Con s ritución, Destreza e
de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvío a SLI CA l .n teligcncia. Todo el daño causado por el portador con un
y RC 20. Podrá hacer uso de una mirada desconcert,mle a vo- arma estará imbuido con .la esencia del mal y sólo podrá ser
luntad, h aciendo que su rosrro se asem eje aI de u n ser ama- curado mediante magia lanzada en el área de influencia de
do o enemigo acérrimo de uno de sus rivales a menos de un conjuro de w risagrai' o sucmlizar_
75' e imponie ndo a dicho rival un penalizador-1 de moral Personajes no malignos: un personaje no maligno que in-
a todas sus tiradas de ataque durante 20 asa lt os (salvación ce nre usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6
de Voh1 ntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al día p untos de daño. Además, un personaje de alineamiento
cada m 10, p uede usar crear muertos vw1enl'e, y muro de firego, bueno que in rente usar uno de los objews deberá strpetar
además de poder generar una llamarada de Juego infernal una salvación de Vohrntad (CD 18) o perder 2.000 l'X.
,.
A PÉNDICE: TA BLAS DE TESORO

d¾ Objeto
APÉNDICE: ·31 Cizalla 6 po
TABI,AS DE TESORO 32
33
Destilador de los enanos
Vela mata insectos, l dl O
40 po
1 pp c/u
En las siguie~1tes páginas se encuentran [a.s tablas que con-
34-35 Polvo de visión en la oscuridad 10 po
lie.nen fa mayoría de los objetos descritos en la Gufo de arrnc¡s 36 Cuchillas dactilares 20 po
y equipo. Si rea lizas una ri.r:ada para generar resoro(consulta la 37 Cortacrist-alt;s 2 po
Tabla 7-4 de la Guíe. del OUNGWN MAsrrn) y obtienes uno o 38 Garfio de escalada plegable 3 po
más objetos como resultado, puedes emplear las siguientes 39 Sierra para metales, común 5 po
tablas para incorporar los objetos de esre libro a ru campaña. 40 Arnés de allanamiento 20 po
41 -42Pico para hielo 10 po
Por cada objeto bailado en el montón de tesor o tira en la
43 Linterna antihieb.lá 20 po
Tabla A -1 m ás abajo y emplea las rabias de esre capírulo pa-
44-45 Canicas, bolsa 2 pp
ra determinar el objeto concrero si el resultado del d% es lo 46 Cafetera 1 po
bastante alto. 47 Periscopio 20 po
48 Carcaj-vaina 10 po
TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO 49 Cuerda élfica (20') 50 po
d% 50 Sierta plegable 2 po
01-85 Usa la Tabla 7- 7 de la Gula del DuNGEON MA5TfR 51 Calzado de sigilo 10 po
si el tesoro es un objeto mundano, o ta Ta~la 8-2 52-53 Chisquero 2 po
de la Gula del OUNGEON MASTER si es un o bjeto 54-55 Pértigas de la araña 35 po
mágico. 56 Muro repentino 60 po
86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto 57 Yelmo de los ladrones 10 po
mu nd ano, o la Tabla A- 3 si es un o bjeto mágico. 58-59,Bramante, rollo (50') 1 pp
Si tu campaña emplea tesoro del Magirr de Frrerfl.11 además 60-61 Agua, legal 25 po
62-63 Agua, caótica 25 po
del descrito en la G 11í11 del D u NCEON }l,fo~7'ER, tira entonces
64-65 Botas de con trabandista 10 po
en esta versión de la Tabla A- 1: 66 Bala, ácída, 1d4 l0poc/u
67 Bala, ígnea, 1d4 20 po e/u
68 Ungüento del halcón (ld4 viales) 50 po c/u
TABLA A - lBIS: OR I GEN DEL TESORO (FAERÓN) 69 Sangrador depravado (l d4 frascos) 50 po e/u
d¾ 70-72 Vela de concentrací.ón, 1dl O 100 po c/u
01-80 Usa la Tabla 7- 7 de la Gula dél D UNCEON MASTER si 73-75 Vela relajante, 1dl O l00po c/u
el tesoro es un o bjeto mundano, o la Tabla :~ 2 de la 76 Despejalientos (l d4 viales) 5'0 po c/u
Gura del DUNCWN MASTER, si es un o bjeto má'gico. 77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u
81-90 Usa la Tabla 7- 7 de la Gula del DuNGEON M ASTER 78 Comida deshidratada (2dl ó días) 2 po/día
si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas 79 Ciegaenanos, 1d4 piedras SO po e/u
apropiádas del Capítulo 6 del Magia de Faerún si es 80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po
un objeto mágico. 81 Motas de luz (frasco) 20po
86-100 Usa la Tabla A-2 (más.abajo) si el tesoro es un objeto 82 Pasorraudo (1 d4 frasc,os) SO po e/u
mundano, o la Tabla A- 3 si es un o bjeto mágico. 83 Azotatu mbas (ld4 frascos) SO po c/u
84 Cuerda in•st;iniánea (1 fra-sco) 25 .po
TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y A LQUÍ MICOS 85 Alargaliento (l d4 via les) 50 p.o c/u
d% Objeto Precio 86 Soplo de la natu raleza (1d4 viales) 50 po e/u
01-02. Armadura de corteza S po 87 Aceite fantasmal (1 d4 frascos) SO po c/u
03-04 Armadura de anillas 75 po 88-8~ Bata, sacerdotal 25 po
05 Arm.adura de caparazón 25 po 90-91 Antorcha de señales. 2d6 1 po c/u
06-08 Armadura de coral 225 po 92-94 Piedras chis peantes, 2d6 50 pó e/u
09 Armadura de piedr,a de los enanos 7.750 po 95 Ácido partepied ras (1d4 frascos) 20 po e/u
10 Escudo estilete 30 po 96 Hojardiente (1 d4 frascos) 20 po c/u
11 Armadura de envoltura de hojas l.000 po 97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u
12-13 Armadura de mimbre 1 po
98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14,
14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po
más abajo)
15 Armadura de hiedra lunar, 16.500 po
esporas explosivas
16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po TABLA A-3: GENERACIÓN A LEATOR IA
17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po DE OBJETOS MÁG ICOS
18 Armadura de hueso .20 po Menor Intermedio Mayor Objeto
19 Armadura de cuerda 15 po 01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos
20 Armadura de madera 15 po (Tabla A-4)
21 Armadura de escamas de cuero 35 po 05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12)
22 Armadura brigandina 30 po 10-44 21 -30 21-25 Pociones (Tabla A-18)
23-25 Armadura lor.iga 150 po 45-46 31-40 26-35 Ani llos (Tabla A-19)
26 Dastana 25 po 41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20)
27 Armadura dendrítica 2.000 po 47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8- 27,
28 Recla mo para animales 29 po 8-22 y 8- 23 de la Gula del
29 Equipo de mantenimiento de armaduras 1 po DUNGEON MASTER)
30 Descensor 20 po 66-68 56-75 Basto nes (Tabla A-21)
1APfoc;,TAs':5 [füffi : : ::: ;,:: :: : ::::: : ::,:s'. ::>:::::::
Menor Intermedio Mayor Objeto T ABLA A- 7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS
82-91 69-83 76-80 Varitas (Tabla 8--27 de la d% Escudo Precio 1
Gula e/el OUNGEON MASTER) 01-20 Cuarzo fusionado + 2.000 po/lb
92-1 00 84-100 81-1 00 Objetos maravillosos 21 -40 Madera broncínea +500 po/lb
(Ta blas A-22, A-23 y A-24) 41 -E¡O Urdrukar +500 pq/lb
61-80 Qu itina +2.000 po/lb
TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS 81 -100 Arci lla elukiana +200 po/lb
Me nor Intermedio Mayor Objeto 1 A sumar a l coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo
01-50 01-30. 01-50 Material d~ arma'dura aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el
a leato rio 1 precio de mercado total.
51-87 31 -57 51-87 Material de escudo a leatorio 1
58-60 88-100 Armadura especifica· Si t iras para detenniuar un material aleatorio para un es-
(Tabla A- 8)
cudo e11 la Tabla A-7, debes establecer el tipo de esrndo ti-
61-63 Escudo especifico (Tabla A- 9)
64,82 Aptitud especial de·armadura 2 rando en la Tabla 8- 5: tipos de escuelo aleatorios, en el
88-100 83-700 Aptit <id especial de escudo 2 Capítulo 8 de la Gllía del Dui--'GEON ,vt,s-rrn.
1 Tira en la Ta bl a A-5, más abajo, para determinar si la
armad ura o escudo posee un bonificador de mejora. Después T ABLA A- 8: ARMADURAS ESPECÍFICAS
tira en la Tabla A-6 (armadu ras) o la Tabla A-7 (escudos) para Intermedio Mayor Armadura espec. Precio de mercado (po)
determinar la naturaleza del materia l. 0 1-10 Elixir de anguila e léctrica 2-.050
2 Cua lqu ier armadura o escudo con una aptitud especial debe 11-22 Elixir de puercoespín 2.300
tene r al menos un be nificador + l de mejora. Tira en la Tabla 23-34 Pintura epidé rmica 5.000
A-5, más abajo, has ta que obtengas un resultado vá lido. 35-46 El ixir de escarabajo 8.300
Después, tira de nuevo en la Tabla A- 4; s i este resultado indica 47-58 01-10 Desa rmadura 10.875
que la armadura o escudo está fabricado con un mat:erial 59-70 11 -20 Azote de plantas 11.240
inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 71-82 21-3 0 Armadura teselada 11 .560
(escudos) para determ inar la natura leza del materia l. Entonces 83-94 31 -40 Elixir de rinoceronte 17.500
tira en la Tabla A- 1O (a rmaduras) o la Tabla A-1 1 (escudos) 95-1 00 41-51 Afin idad con la piedra 32.130
para determinar la apti tud especia l del objeto. 52-63 Ojo del gra n ma l 37.360
64-75 Armad ura de crea.ció n de armas 42.305
TABLA A- 5: BONtFICADORES DE MEJORA 76-87 Azote de m iradas 74.050
DE ARMADU RAS O ES CU DOS 88-100 Cazavampiros 100.000
Menor Intermedio Mayor Objeto
01-90 01 -50 01-10 Sin bonifkador de mejora TABLA A-9: ESCUDOS ESPECÍF ICOS
91 -97 51 -70 +-1 Intermedio Escudo específico Precio de mercado (po)
98-100 71-85 +2 01-10 Escudo de e njambre 6,160
86-95 11-35 +3 71 -33 Escudo variable 6.560
96-700 36-80 +4 34-63 Broq ue l-escarabajo 6.600
81-100 +S 64-93 Broq uel provechoso 10.265
94-1 00 Eswdo a rácnido 40.800
T AB LA A-6: MATER IAL ALEATORIO DE ARMADURAS
d% Armadura Precio 1
Cuarzo fusio nado T ABLA A- 10: APTITUDES ESPECI A L ES D E ARMADURAS
0 1-08 Ligera +2.000 po Mod ificador al
09-1 6 1ntermed ia· +5.000 po Intermed io Aptitud especial precio de mercado 1
17-24 Pesada +10.000 po 07-09 Acuática +2
Madera broncínea 10-1 8 Ma ndo , de +2
25-32 Ligera +l.000 po 19-28 Luz del oía, de +2
33-40 Intermedia +4.000 po 29-38 Tem ible +2
4 1-48 Pesada +9.000 po 39-48 Emplumada +2
49-55 Urd rukar +50Ópo/lb 49-58 Sagrada +2
56-62 Quiti na + 70.000 po 59-63 Absorbente +3
Arcilla e lukiana 64-69 Acuá tica (con respiración acuática) +3
63-70 Ligera + 1,000 po 70- 75 Azote cegador, de +3
71-78 Intermed ia +2.000 po 76-80 Dist racción, de +3
79-86 Pesada +4 .000 po 8-1-100 Ácida +4
87-93 Hoja oscura é lAca + 750 po 1 A sumar al bon ificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y

94-100 Tejido foliar élfico +750 po escudos, de la Guía de( DuNGEON M ASTER y al precio de la armadura de
1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Cu/a
armadura aleatorios , de la Guia del DUNGWN M ASTER para del OUNGEON M ASTER, para determinar el precio de mercado total.
determinar el precio de me rcado total.
Si tiras para determinar una aptitud especial de Lma arma-
Si tiras parn determinar uu material aleatorio pa.ra una ar- dura en la Tabla A-10, debes estab lecer e l tipo de armadu-
madura en la Tabla A- 6, debes establecer e.l tipo de la ar- ra tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura alea rorios, en
madura rirando e n la Tabla 8-4: tipos de armadura aleato· el Capítulo S de la Guía del DLINGJ;ON MASTER, y debes esta-
t·ios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNc;1;0N MASTER. blecer el bo11ificador de mej ora de la =adura rirando en
la Tabla 8-3: armad ura y escudos, de la GuÍ/l del DLINGEON
APÉN DICE: TABLA S DE TESORO

TABLA A- 14: ARMAS INFREC UEN TES


M,1,;-TLR (volvie ndo a tirar si el resultad o no resulta
en una d% Arma Precio
entre + 1 y +5). 01-02 Cá lculus gno mo 50 po
armadu ra co n un bonific ador
03 Arco doble élf1co 1.000 po
1O po
TABLA A- 11 : APTITU DES ESPEC IALES DE ESCUD OS 04-05 Cesto
Modificador al 06-07 Daga de parada l Opo
Aptitud
precio de mercado 1 08-10 Cuchillo de muñón 8 po
Menor Interme dio especial
+l 11 Garra de la pantera 75 po
01-43 0 1-09 Envolven te
+1 12-13 Brazal de garra 30 po
44-87 10-19 Atrapafl echas
+3 14-1 6 Garras del ti gre, 2 5 po c/u
88-93 20-59 Danzan te
17-19 Pico de batalla gnomo 10 po
60.100 Distracc ión.de +3
94-100 30 po
Tabla 8- 3: Armadu ra y 21 Guantel ete con hojas
1 A s umar al bonifica do, de mejo ra de la 30 po
. de la Guía del DuNGEO N MASTER y a l precio del escudo 22-23 Abanico de guerra
escudos 1O po c/u
8 de 24--26 Espada maripos a, 2
de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorio s, en el Capitulo l po e/u
27-30 Sat, 2
la Gula del DUNCEO N M ASTrR, pa ra determi nar el precio de 2 po c/u
31-33 Tonfa, 2
mercado total. 4 po
34--36 Cadena y daga
37 Espada larga mercu ria l 400 po
Si tiras para determ inar una ap1imcl especial de1m escudo
en la 600 po
38 Espadón mercuria l
Tabla A- 11, debes esrablccer el ripo de escudo tirando en la 39-40 Duom 20 po
100 po
Tabla 8-5: úpos de escudo aleatorios, en el Capírulo 8 de la G11i11 41 Montan te
90 po
Es pada mangua l
del ÜUNGLúN MA,11:R, y debes establecer el bonificndor de me- 42
1S po
, de 43-44 Manti
jora del escudo tirando en la T.1bla 8-3: annadu ra y escudos 4 po
45-47 Bastón de tres partes
la Guío del DUNGEON MA'sfCR (volviendo a 1irar si el. resuJrnd no
o
48 Ci mitarra dobli: 125 po
15 po
produce una armadu ra con un bonificador entre +1 y +5). 49-50 Atarraga
Lucerna 12 po
51 -52 Martillo de
A- 12: ARMAS 53 Sapara 15 po
TABLA
lnter- Bonifica dor 54 Khopesh 20 po
Menor medio Mayor del a rma Precio base 1 55-56 Fukimi-bari. 2d20 1 po e/u
+1 2.000 po 57-62 Roca saltarina de los mediano s 3 po
01-55 01-10
+2 8.000 po 63-65 Boleadoras dobles S po
56-70 11-20
01 -20 +3 18.000 po 66-67 Chakra m 15 po
21 -58
+4 32.000 po 68-69 Jabalina giratoria , 2d6 2 po c/u
59-62 21-38
+5 50.000 po 70 Guantel ete ballesta 200 po
39-49
+6 2 72.000 po 71 Gran ballesta l 00 po
+7 2 98000 po 72-73 Arpón 15 po
+8 2 128.000 po 74-75 Peso arrojadiz o o rco 10 po
162.000 po 76 Látigo reforzad o 1 Varia
+9 2
200.000 po Látigo daga 25 po
+1 0 2 77-78
79 Látigo daga reforzad o 1 Varia
71-85 63-68 50-100 Arma especifi ca 3
80 Flecha de alquimis ta 75 po
86-100 69-1 00 Aptitud especial 4
81-85 Flecha roma. 26 5 pp c/u
y tira de nuevo
86-89 Flecha de vuelo. 2d6 8 pp e/u
1 Este precio es para SO flechas, virotes de ballesta
o balas de honda.
90,93 Flecha de seilales, 2d6 5 pp c/u
1. Realmente un arma no puede tener un bonificad or s uperior a +5.
94-95 Flecha atronad ora, 2d6 2 po e/ u
Emplea estas líneas para calcular el precio cuando se le añadan 5 po c/u
la 96 Virote errátil, 2d6
aptitudes especiale s. Ejemplo: una daga +3 que también tenga 125 po
97 Maza doble
aptitud especial de aura de energía (modific ador +3: consulta la 8 po e/u
se 98-100 Hierros arrojadi zos, 1d4
Tabla A- 15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) de Fuerza.
po. 1 Tira 1 d4 pa ra determi nar el bonifica dor máximo
consideraría una daga 16 a efectos de precio y costaría 72.000
3 Consulta la Tabla A-1 7: armas específicas.
TABLA A- 15: APTI T U D ES ESPECI ALES DE LAS ARMAS
4 Consulta la Tabla A- l 5: aptitude s especial es
de las armas cuerpo a
a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes CUERP O A CU ERPO
cuerpo, para armas de cuerpo Modific ador al
Aptitud
especiales de las armas a distancia , para armas a distancia . especial precio de mercado
Menor Interme dio
Ligadura, de +1
01-05
t1
Tras cirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A- 13 (a conti- 06,15 Afortun ada
+1
nuación ) para de1 ermina r si es neccsi\l'io el tipo de arma 16-21 Dement e
01 Armonía , de +1
(cuerpo a cuerpo, a disranc ia o infrecuente). 22-27
28-33 02 Mengua nte +1
(analiza dora de ki ➔1
DETER M INACIÓ N DEL TI PO D E ARMA 34-39 03
TABLA A-13: +l
40-45 04 Compasiva
d% Tipo de arma +l
46-51 05 Impacto seguro, de
01 -70 Arma de cuerpo a cuerpo común (consu lta la Tabla +1
52-57 06 Malicios a
8-1 2 de la Cufa del OuNCEO N MAsm1) +l
58-63 07 Corrosiva
71-80 Arma infrecue nte (consult a la Tabla A-14 , +l
64-69 08 Impacta nte 1
a conhnua ción) tl
la 09 Estriden te
81 -1 00 Arma a d istancia común (consul ta la Tabla 8-1 4 de 70-75
+1
76-81 10 Arroll adora
G11lo del DUNGEO N MASTEII}
APÉN DICE: T ABLAS DE TESORO

Aptitud Modificador al Arma Precio de


Menor Intermedio especial predo de mercado Menor lnterm. M ayor específica mercado (po)
82 11 Siempre brilla nte +2 89-90 F/.é.cha de desintegración 3.307
83 12 Desa rmante +2 91-94 Descanso del so/dacio 4 .808
84 13 Explosiva ácida +2 95-97 01 Hoja loun 6.302
85 14 Equili brada +2 9.8-100 02 Hoja de la canción 6.400
86 15 Dominante +2 03-04 Partepuertas ·8 .370
87 16 Ansiosa +2 05-06 Tridente de las projimdidades 8 .315
88 17 Feroz +2 07-11 Arco de poder arcano _8 .600
89 18 Prensil +2 12. 15 Jabalina de aniquilación 9 .301
90 19 Buscácorazones l +,2 1 6~2 0 Ballesta de varita mortal 10.335
91 20 Competente +2 27-30 Juego de herramientas gnomo 10.335
92 21 Radiante +2 31-35 Hoja escudo 10 .630
93 22-23 Im pacto sombrío, de +2 36-40 Bastón-arco 10.975
94 24 Atu rdidora +2 ' 41-4 4 Ballesta de carga automática 12 .350
95-96 25-50 Fuerza, de +3 45-46 Ballesta de recuperación 13.400
97-98 51 -75 Aura de ene-rgia, de +3 47 H0a del duelista 16.320
99-100 76-100 Arredrante +3 48 Dardo de sujección 18. 300
1 SI obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. 49 Manos delfantasma 18 .300
so Lanza cambiante 78 .301
TABLA A- 16: A PTITUDES ESP ECIAL ES DE LA S ARMAS A 51 R.ompec_argas 18 .305
D ISTAN C IA 52 Hoja celestial 18 .335
Aptitud Modificador al 53 Espado del mamut 18.350
Menor Intermedio especial precio de mercado 54 Kukri lisiante 18.308
01-07 Ligadura, de +1 SS Bisarma de las caídas prolongadas 18.309
0 8-1 4 01 Afortunada +l 56 Hoja rompedora 18.310
15-21 02 Mengua nte +1 57 Hacha brutal 18.3 70
22-2 8 03 Compasiva +1 58 Alfanje de certeza 18.310
29-35 04 Buscadora +1 59 Limzá ciii-estropicio 18.310
36'.42 os Impacto se&uro, de 1 +1 60 Martillo rompehuems 78 .312
4 3-4 9 06 Co rros iva +1 61 Martillo e~remecécránéos 18 .312
50 -5 6 07 Im pactante 1 +1 62 Hoja profética 18.315
57-63 08 Precisa +7 63 Cimitarra de esfuerzo 18.315
64 -70 09 Estridente +l 64 Espado de la oportunidad 18.315
7 1-72 70 Ca rga rápida, de 1 +2 65 Hacho de lo cólera 18.320
7'3-74 11 Siernp re brillante +2 66 Reci viviente 18.320
75-76 72 Explosiva ácida +2 67 Hacha vertiginoso 18.320
77-78 13 Domin~ nte +2 68 Ballesta inevitable 18.335
1g;so 14 Feroz +2 69 Mano del hechicero 18.335
8 1-82 15 Equilibrada +2 70 Espada de caballero 18 .335
8'.l -84 76 Competente +2 71 Mangua/ desarmc:inte 18.395
85-86 17-18 Radiante +2 72 Daga de entrada 18.502
87-88 1 9-20 Impacto sombrío, de +2 73 Afro de las estepas 18.525
89 -90 21 -22 Aturdidora +2 74 Arco a vapor gnomo 18.530
97 -93 23 Fuerza, de +3 75 Ballesta de llamas rastreadoras 18.550
9 4-97 24-61 Au ra de energfa, de +3 76 Ballesta machawdora 18.700
98-100 62-100 Arredran te +3 de lo~ enanos
1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. 77 Daga cie/ colmillo ácido 19.102
78 Espada del santuario 19,11 5
T ABLA A- 17: AR M AS ESPECÍ F I CAS 79 Siangham ·de soltura 19.303
Arma Precio de 80 Hacha de los fragmen tos 19.330
Menor lnterm. Mayor específica mercado (po) 81 Hoja cíe embac.icamiento 19 .820
01-15 Fragmento de plata lunar 50 82 Alabarda de salto 20.310
16-30 Abrojos esmeralda 166 83 Hojá de la mantfcora 20.350
31-36 Virote de libertad -247 84 Nunchoku de maestría 22.302
37-42 Salida del mediano 24 7 85 Espada del anillo 22.315
43-4 7 Flecha conv,ocadora 25 7 86 Cadena siempreardiente 22.725
48-52 Flecha de las fatas 297 87 Estandarte de Ulek 23.830
53-57 Virote·de voces 76'7 88 Z arpa de hielo 24.320
58-62 Virote etéreo 797 89 Maza celestial 25.312
63-65 Virote,,de la estirge 1.007 90 Arco del cié/o 25.975
64-70 Flecha de ojos 1.047 91 Hoz de las zarpas 26306
71_.7 5 Daga del fragmento de escarcha 1.052 92 Arco de tensado poderoso 26.375
76,80 Bala del nido de araña l .057 93 Bast6n de equilibrio 26.600
8 1-81, Flecha de hojas é!fica 1.167 94 01 Lanta ecuestre 26.615
85-86 Jabalina mayor del relámpago l .501 95 02 Lanza de la caza 28.302
8 7-88 Jabalina del r~ámpago zigzagueante 3.307 96 03 Mazo de armas de euforia 28.308

1 el
&

Arma
Menor lnterm. Mayor específica
97 04 Hoja gemelo
L : : ::Precio de
mercado (po)
29.829
u a
a (Plir~
Menor lnterm. Mayor
67
Arma
.
TABLAS
111

específica
D~~H~o 1
1

Martillo de piedrafiel
lll! J
Precio de
mercado (po)
51,120
: •::
t

98 05 Hondo de desorientación 30.300 68 Hacha del sudario lgneo 51.51 O


99 96 Mano cí_e-lo sombra 30.301 69 Atarraga de la construcaión 51.824
100 07 Lanza del coraje 30.310 70 Comearmos 58.300
08 Moza del caracol 30.992 71 Daga de defensa 58.302
09 Honda de rebote 32.300 72 Hoja cercano 58.700
10 Cachiporra aturdidora 32.301 73 Espado del diplomático 64.31 O
11 Lanza de hostigamiento 32.301 74 Hacho de las eientos 65.893
12 Lanzo de guerrillas· 32.302 75 Caíarriídod del Pomod 68.690
13 Kamci de puntería puro 32.302 76 Corazón del desierto 71.1 75
14 Lanza de piedra 32.302 77 Matahzo de Erythnul 72.308
15 Garra del tejón 32.304 78 Espada de los ataques 72.310
16 Lanza de empalamiento 32.305 gráailes
17 Lanza de justas 32.306 79 Alabarda vigilante 72.3.10
18 Piedracruenta 32.308 80 Hoja sedienta 72.315
19 Cuja rompe.filas 32.308 81 Telc,róña <fe fuerza 72.320
20 Hacha de batallo del tom 32.310 82 Espada del desquite 72.335
21 Mart.il/o de sacrificio 32.312 83 Espado del celo 72.335
22 Segadora de enemigos 32.318 84 Espada inrnndescente 72.400
23 Cadena de enmarañar 32.325 85 Cuja del tormento· 74.308
24 Arco de mejora empático 32.330 86 Lazo gris 74.320
25 Arco del canto 32.330 87 Espado de huido 88.31 0
26 Bolles.ta con cuchillas 32.350 88 Hoja de los estragos 98.320
27 Clavo del retoño 32.540 89 Hacha de las tormentas 98.660
2& Bastón de memoria 32.600 - , 90 Arco de los solares 100.100
29 Arco de fuerza 32.700 91 Mozo de formas 100.31 2
30 Mangua/ matajlechas 33.690 92 Propagador de plagas 104.715
31 · Espada controrrestadora 33.905 93 Hacha de lo danza jovial 107.906
32 Lengua peiforante 35.505 94 Espado llameante de los bálor 115,870
de-Koth Kadan 95 Espada relampogueante 115.870
33 Cimitarra de colores 36.515 .de los bálor
34 Espada de la presteza 36.700 96 Hoja desgarradora 11 6.700
35 Espado de la versotí/idod 36.700 97 Espado castigadora 11 8.670
3.6 Moza de voiies 37.71 2 de los bálor
37 Látigo de la v/bora 38.301 98 Maza de lo muerte en vida 138.312
38: Carras del leopardo 38:305 99 Espada ladrona de almos 219.870

' 39
40
Hoja espejo
Espada de elusión
38.315
38.315 100
de los bálor
Espada de los solares 3.920.335
41 A/fanjón de escudo 38.708
contra conjuros
42 Cuardiimodrigueras 40.310 TABLA A- 18: POCIONES
43 Arco radiante 40.375 d% Podón Precio de mercado (po)
44 Diente de drag6n 40.720 0 1-50 Al iento de agua 300
45 Espada de las criptas 42.315 51 -100 Sentidos ani m ale s 380
46 Espado del ji,icio, 43.115
47 Martillo del herrero mágico 45.912 TABLA A- 19: ANILLOS
48 Hoja 'desvanecedora 47.120 Menor lnterm. Mayor Anillo Precio de mercado (po)
49 Magua/ de sombras 48.155 01 .80 01 -06 /\migo dél ratero 500
50 Hoja del s¿¡surro 48.520 81-87 07-20 Colmillo mágico 6.000
51 Mangua/ del 1/der de monada 48.708 88-93 21-34 Desorientación 7.000
52 Fusta éléctric.a 50.301 94-100 35-48 Forzar cerraduras 7.700
53 Jabalina de precísión 50.301 49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200
54 Puñal de presa 50.302 81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000
55 Venganza de Gruumsh 50.305 13-80 Armadura de fi,erza 45 ,000
56 Hacha emparejada 50.306 81;94 Resistencia !;(niversal 144.000
57 Hacho de las caídas 50.308 a los elementos menar
58 Lanzo de lo carga inagotable 50.310 95-96 Mente colectiva 180 000
59 Ronca de la presteza 50.31 O 97 Comandar alineamiento, 2.0 0.000
60 Lanza de torneó_s S0:310 caótico
61 Mano de Heironeous 50.315 98 Comandor alineamiento, 200.000
62 Hoja del mágico 50.315 maligno
63 Hoja girante 50.315 99 Comandar alineamiento, 200.000
64 Protector de Larethion 50.375 bueno
65 Bastón de· disciplino 50.600 100 Comandar alineamiento, 200.000
66 Arco guardiá11 50.700 legal

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO

• TABLA A-20: CETROS d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)


Intermedio Mayor Cetro Precio de mercado (po) 31-33 Botas firmes 6.000
01-23 01 -08 Embajqda 20.000 34-36 Incienso del gorgón 6.600
24-46 09-18 Dei tentáculo. menor 21.000 37.39 Cenizas de! infrerno 7.650
47.59 19-28 'Parálisis 22.000 40-42 Gotas de la tormenta 7.650
70-79 29-38 Imitación 30.000 ·43.45 Polvo de la brisa· 7.650
80-86 39-48 Rastreo 37.800 46-48 Fragmentos de la grieta 7.650
87-90 49-58 Fantasmal 50.000 49-52 PiedÍ'a loun de resistencia (+2) 8.000
91-94 5·9:5g Del tentác:ulo. mayor 57.000 53.55 Venda de la oscuridad verdadera 9.000
95-98 69-70 Advertencia 58.000 55.57 Cinturón de aguante 10.000
99-1 00 71-80 .Control de constructos 68.850 58-61 Brazales de salida 11.200
8 1-90 De los árboles 120.000 62-65 Ojo incondicional 10.óOO
9 1-100 Fuerza 125.000 66.-69 Filacteria de cambio 11 .200
70-73 Cuerda de piedra 11.800
TABLA A- 21: BASTONES 74.77 Collar de la bestia errante, oso furioso 11.840
Intermedio Mayor Bastón Precio de mercado (po) 78-81 Copa de refugio 12.080
01 -1 2 01-05 Ases/no 24.000 82-85 Collar de /o bestia errante, tiburón frenético 12.160
13-24 06-1 1 De los caídos 24.000 86-89 Collar de la bestia errante, jaba// violento 12.440
25-37 12-18 Señor de los trasg0s 26.625 90-93 Don del trompetisw 12.700
38•50 19-26 Eterno 27.375 94-97 Morral inagotable 15.000
51-58 27-36 Rectitud 34.000 98-100 Semil/Qs del ent 15.300
59-65 37-46 Araña 4,2 .600
66-72 47.55 Creación· 45.000 TABLA A- 24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES
73-80 57-66 Liberación 45.000 d% Objeto maravilloso Precio de mercado (po)
81-84 67-71 Cacofon{a 60.000 01 -02 Silla de montar del pegas.o 16.875
85-88 72-76 Fuego sagrado 60.000 03-04 Mascara de las mentiras 17.000
89-92 77-81 ArtesanÓ 69.800 QS-06 Prisma dimensional 17.600
93.95 82-86 Compañerismo 80.000 07-09 Piedra /or;n de resistencia (+3) 18.000
96-98 87-91 De la gloria 80.000 10-12 C:aparazón de'los tritones (con aire) 18.000
99-100 92-97 Destruc;cióh 98.500 13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750
98-100 Locura 110.000 16-18 Cuentcis del oráculo 19.192
19·21 Cuenco cantarín 19.440
TABLA A- 22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES 22-24 Portatizas dimensional 22.950
d% Objeto maravilloso Precio de me rcado (po} 25 -27 Botas de zancada forestal 23.600
01-30 Pitones·excavadores 380 28-30 Esponja siempreabsorbente 26.400
31•45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500 31-33 Máscara de la reina emplumada 27.120
AG-55 Jarra siempre/lena 800 3-4-3 6 Medfillón de la libélula 29.760
56-59 Gargantilla de elocuencia, menor 1.500 37-39 Langosta insaciable 29.975
60-63 Collar de la bestia salvaje (ser.vidumbre) 1.500 40-42 Maniqul de entrenam/e_nta del maestro 30.000
64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500 43.45 Relaje de sentidos animales 30.080
68-71 Voina liviana 1.600 46-48 Piedra 101.1n de resistencia (+4) 32.000
72.74 Piedra loun de resistencia (+ 7) 2.000 49-51 Piedra firme 32.400
75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000 52-54 Botas sin rastro 33.500
78-80 Sierra de corte prodigioso 2.000 55.57 Ídolo de falsas visiones 33.500
81 -83 Bolsá de abrojos irifinitQs 2.300 58-60 Sombrero de anonimato· 34.050
84-86 Hornillo de /loma perpetua 2.400 61-63 Vela de la muerte gélida 34.800
87-89 Esfera del ma.rtillo 2. 500 6'4-66 Puente portátil 36.000
90-91 Collar de la bestia salvaje (gm.n bestia) 2.500 67-69 Yelmo astado 38.000
92-93 Polvo de pixi 2.700 70-72 Medallón del licdntropo 44.200
94.95 Pulsera de reducción 3 .000 73-74 Silla di} montar de crecimiento 48.600
96-97 Tarro de conservación 3.000 75-77 Botas del rey de la montaña 48.810
Punzón de la mano experto 3.000 78-80 Piedra loun de resistencia (+5) 50.000
98
99 Capamz6n de los tr;tpnes (sin aire) 3.000 81·83 Botas del mar 56.500
100 Collar de la bestia salvaje (despertar) 3.750 84-86 Bandera del valor 61.000
87-88 Limerna de luminosidad 66.520
TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS 89-90 Incensario de adivinación 77.000
d% Objeto ma ravilloso Precio de mercado (po) 91-92 Incensario de.justo .cpstigo 77.000
01-03 Guantes de braquiación '4 .000 93.94 Incensario de custodia 77.000
04-06 Gafas del día 4.000 95.95 Rueda de carreta de Yondalla 92.880
07-09 Cd/1, de comprobación 4.000 97-98 Espejo de secretos revelados 95.000
10-12 Meda!lón de contacto 5.000 99 Grilletes de i:izote de mágicos 132.000
13-15 Banda de confinamiento 5.400 100 Prontuario de la carne 178.500
16-18 Silfo de montar de protección climótica 5.400
1 9-21 Púa de florecimiento frutal 5.800
22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000
25-27 Mon'eda del descanso eterno 6.000
28-30 Broche del antepasado 6.000
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