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VISUAL FOXPRO

Es una aplicación orientada a Windows que nos permite crear programas, procesos, sistemas a
través de una serie de herramientas que el Windows nos ofrece. Visual Fox Pro en un lenguaje
orientado a objetos a través de los cuales podemos implementar algún o algunos formularios con
controles y códigos de programa.
COMANDOS DE VISUAL FOX PRO

DEFAULT TO c:/sistemas/facturación
• Limpiar la pantalla principal de Visual Fox Pro: o CLEAR.

DOCUMENTOS/FACTURACIÓN • Para apagar la conexión o platica de VFP: o SET TALK OFF Esto se
hace porque al borrar, crear índices, etc. En la pantalla VFP se va mostrando los resultados, es por
eso que un programa se debe incluir.
• Para cambiar el formato de la fecha: o SET DATE TO formato SET DATE TO DMY SET DATE TO
MDY SET DATE TO BRITISH
• Para salir de VFP: o QUIT
• Para cancelar la ejecución de un programa: o CANCEL

DATABASE facturación
• Para Cerrar una Base de Datos: o CLOSE DATABASES
emplo: USE facturación

tabla para no usar set order)


• Para cerrar una tabla: o USE
• Para cerrar todas las tablas: o CLOSE TABLES
• Agregar un registro en blanco: o APPEND BLANK

(BORRAR LOS SIGUIENTES 5 DESPUÉS DEL ACTUAL)

LL NEXT 5 (RECUPERAR LOS SIGUIENTES 5 DESPUÉS DEL ACTUAL) • Eliminar


los registros borrados como marcados: o PACK o • Eliminar todos los registros definitivamente (ya
no se pueden recobrar): o ZAP o • Para ir al ultimo registro de la tabla: o GO TOP
• Para ir al ultimo registro de la tabla: o GO BOTTOM

(Brincar 1 registro hacia atrás)


• Para abrir una o varias tablas (Áreas de trabajo): o SELECT SELECT Área de Trabajo (Número o

USE Facturación

USE Cliente
O
USE Facturación in A
USE Proveedores in B
Ejemplo: SELECT Clientes

TO nombre
USE Facturación
Ejemplo: Para no utilizar ningún índice de Trabajo:
SET ORDER TO

TO sueldo > 1000


SET FILTER TO sueldo >= 1000 . and. sueldo <= 3000
SET FILTER TO sueldo = 1000 . or. sueldo = 2000
SET FILTER TO depto < > “0004” . and. (sueldo = 1000 .or. sueldo = 2000)
Primero se evalúan las que están en paréntesis y después las que están fuera.
• Para buscar información sin índice act
LOCATE FOR numero_empleado = “09499”
• Para buscar información con un índice activo: o SEEK Información a buscar (variable, numero o

SEEK num_empleado
SEEK 1235
Para esto ha de haber un índice activo con SET ORDER TO o haber abierto la tabla con la opción
ORDER TAG nombre del índice.

BROWSE
0
BROWSE FIELDS clave, nombre, sueldo (aquí se omitió el depto)
0
BROWSE FOR depto = “0003” (solo ese depto)
Aquí se pueden utilizar una mezcla de todas.

en pantalla)
LIST clave, nombre, sueldo (Lista solo esos Campos)
LIST FOR depto = “0012” (Lista solo de ese depto)
LIST OFF (Listar sin el numero de registro)
Aquí se pueden utilizar una mezcla de todas, la única desventaja es que si son demasiados registro,
y se despliegan todos, y recorre los primeros registros hacia arriba y ya no se pueden ver.
• Listar registros hacia la impresora: Igual que la anterior solo que al final de la instrucción se le
lave, nombre, sueldo TO PRINT
• Desplegar registros en Pantalla: Para esto solo sustituye la instrucción LIST por DISPLAY Con esto
se tiene la ventaja de que cuando se llama la pantalla de registros, el VFP hace una pausa para que
los puedas leer y después continuar.
• Modificar la estructura de una tabla: MODIFY STRUC
• Desplegar en Pantalla o Impresora la Estructura de una Tabla: DISPLAY STRUCT O DISPLAY
STRUCT TO PRINT
TERMINOS EN VISUAL FOXPRO:
CONTROL O OBJETO: Es un objeto que viene predeterminado con Visual Basic y que puede ser
creado a través de una herramienta que esta en la barra de herramientas de controles. Ejemplo:
Label, Text, Option, Check, Etc.
La Caja de herramientas contiene las herramientas que utiliza para dibujar controles en sus
formularios. Para abrir la Caja de herramientas, elija Caja de herramientas en el menú Ver. Esta
barra de herramientas contiene los botones siguientes:
Botón Descripción
Seleccionar objetos. Cambia el tamaño y mueve controles. Una vez creado un control, el botón
“Seleccionar objetos” se volverá a seleccionar automáticamente, a menos que esté presionado el
botón “Bloqueo del botón”.
Ver clases. Permite seleccionar y mostrar una biblioteca de clases registrada. Después de
seleccionar una clase, la barra de herramientas sólo muestra botones para las clases de la
biblioteca seleccionada.
Etiqueta. Crea un control Label, que se usa para texto que no quiere que el usuario cambie, como
el título que aparece encima de las casillas de verificación o debajo de un gráfico.
Cuadro de texto. Crea un control Text Box, que se usa para almacenar una única línea de texto que
el usuario puede introducir o cambiar.
Cuadro de edición. Crea un control Edit Box?, que se usa para almacenar varias líneas de texto que
el usuario puede introducir o cambiar. Botón de comando. Crea un control Command Button?,
que se usa para ejecutar un comando.
Grupo de comandos. Crea un control Command Group?, que se usa para agrupar comandos
relacionados.
Grupo de opciones. Crea un control Option Group?, que se usa para mostrar múltiples opciones
entre las que el usuario sólo puede seleccionar una.
Casilla de verificación. Crea un control Check Box?, que ofrece al usuario la posibilidad de elegir
entre una condición verdadera o falsa, o muestra varias opciones entre las que el usuario puede
seleccionar más de una.
Cuadro combinado. Crea un control Combo Box?, que se usa para crear un cuadro combinado
desplegable o una lista desplegable de forma que el usuario pueda seleccionar un elemento de
una lista o introducir manualmente un valor.
Cuadro de lista. Crea un control List Box?, que se usa para mostrar una lista de elementos entre los
que puede elegir el usuario. Es posible recorrer la lista si tiene más elementos de los que se
pueden mostrar de una vez.
Control numérico. Crea un control Spinner, que se usa para aceptar datos numéricos introducidos
por el usuario que quedan dentro de un intervalo.
Cuadrícula. Crea un control Grid, que se usa para mostrar datos en una cuadrícula tipo hoja de
cálculo.
Imagen. Muestra una imagen gráfica en su formulario.
Cronómetro. Intercepta eventos Timer a intervalos establecidos. Este control es invisible en
tiempo de ejecución.
Marco de página. Muestra varias páginas de controles.
Control contenedor OLE. Le permite agregar objetos OLE a su aplicación. Control OLE dependiente.
Al igual que los controles contenedores OLE, le permite agregar objetos OLE a su aplicación. Sin
embargo, a diferencia de los controles contenedores OLE, los controles OLE dependientes están
vinculados a un campo de tipo General.
Línea. Se usa para dibujar diversos estilos de línea en su formulario en tiempo de diseño.
Forma. Se usa para dibujar diversas formas en su formulario en tiempo de diseño. Puede dibujar
un rectángulo, un rectángulo redondeado, un cuadrado, un cuadrado redondeado, un óvalo o un
círculo.
Separador. Agrega espacio entre los controles de la barra de herramientas.
Bloqueo del generador. Abre un generador para el nuevo control que agrega al formulario.
Bloqueo del botón. Le permite agregar varios controles del mismo tipo sin tener que hacer clic en
el botón del control en la barra de herramientas más de una vez.
PROPIEDAD: Es una característica o atributo que toma el objeto o control puede ser el color,
tamaño, estado, los valores predeterminados, el texto del mensaje, etc. Ejemplo: Caption, Name,
Back Color?, Font, Fore Color?, Etc.
ALGUNAS PROPIEDADES COMUNES: Name (Nombre): Especifica el nombre que se le asigne al
control, u solo a través de él se puede acceder a las propiedades y métodos de los controles. Back
Color (Color de Fondo): Asigna el color de fondo sobre el que aparece el texto o se dibujan los
gráficos. Fore Color (Color de Primer Plano): Asigna un color al primer plano (color de la tinta o del
texto). Font (Fuente o Tipo de Letra): Asigna el tipo de letra, los atributos y el tamaño de la fuente
que se usa para un control de texto (el texto en un control Text Box, el título de una etiqueta o de
un botón de comando, etc.). Caption (Título): Asigna el texto que aparece en muchos controles y
que el usuario no puede introducir, por ejemplo el texto de un control Label, el título de un botón
de comando, o de una cadena de caracteres que se muestran en un cuadro de activación o en un
botón de opción. Text (Texto): Asigna el texto que se muestra en los controles y acepta que lo
introduzca el usuario, por ejemplo, el control Text Box. Width (Ancho) y Height (Alto): Estas
propiedades determinan las dimensiones de los controles. Left (Izquierda) Top (Arriba): Estas
propiedades asignan las coordenadas de la esquina superior izquierda del control y se expresan en
las unidades del contenedor (normalmente de un formulario). Enabled (Activado): Su valor es True
por omisión, y significa que el control se puede usar. Si se pone False se desactiva el control,
aparece en gris y no se puede usar. Visible: Esta propiedad se pone como False para que el control
sea invisible.
METODO: Es un proceso que se ejecuta (predeterminado) según el control que se tiene en uso. Los
objetos también tienen métodos, que son las acciones que pueden realizar. Los métodos se
pueden considerar como las acciones que realizan los objetos. Ejemplo: Clear, Setfocus, Refresh,
Etc.
ALGUNOS MÉTODOS COMUNES: Clear (Borrar): Borra el contenido de un control Combo Box o List
Box. Add Item? (Añadir Entrada), Agrega un nuevo elemento a un control Combo Box o List Box,
permitiendo especificar opcionalmente el índice del elemento. Se aplica a Combo Box, List Box
Remove Item? (Borrar Entrada): Quita un elemento de un control Combo Box o List Box. Se aplica
aComboBox, List Box. Release Libera de la memoria un Form Set? o un Form. Se aplica a Form,
Form Set, _SCREEN. El método Release es muy útil cuando se crea un Form o Form Set con el
comando DO FORM y no haya variables que hagan referencia al Form o Form Set. Puede usar la
colección Forms del objeto Screen para encontrar el Form o Form Set y llamar a su método
Release. Refresh (Actualizar): Fuerza que un formulario o control sea redibujado. Generalmente, el
dibujado de un formulario o control se controla automáticamente cuando no ocurren eventos. Sin
embargo, hay muchas situaciones en las que se quiere actualizar inmediatamente un formulario o
un control. Se puede usar el método Refresh con un control Data para abrir o reabrir la base de
datos (si han cambiado los valores de las propiedades Database Name?, Read Only?, Exclusive o
Connect) y reconstruir el dynaset de la propiedad Recordset del control. Set Focus? (Enfoque):
Mueve el enfoque al control o formulario especificado. El objeto debe ser un objeto Form, un
objeto MDI Form? o control que pueda recibir el enfoque. Después de invocar el método Set
Focus, cualquier entrada del usuario se dirige al formulario o control especificado.
PROCEDIMENTOS, SUCESOS O EVENTOS: Es el proceso que se va a ejecutar cuando se tome una
acción con algún objeto o control.
EVENTO: Una acción reconocida por un objeto, como hacer clic con el Mouse o presionar una
tecla, para la que se puede escribir código para responder. Los eventos pueden producirse como
resultado de una acción del usuario o por programa, o pueden ser disparados por el sistema.
Ejemplo: Click encima de un botón de comando.
ALGUNOS SUCESOS COMUNES: Los sucesos determinan la relación de los controles a las
condiciones externas. Los controles reconocen los sucesos, pero es la aplicación la que la maneja.
Un botón de comando es capaz de reconocer que alguien lo ha pulsado, pero no es capaz de
reaccionar al suceso si no se le proporciona un código que lo indique. En otras palabras, somos
nosotros los que debemos decir a Visual Basic lo que debe hacer cuando el usuario hace clic sobre
un determinado botón de comando. Una vez que le especificamos la rutina para el suceso control
Click, la subrutina se ejecuta cada vez que se hace clic sobre este control. Click (Clic), Dbl Click?
(Doble Clic): El suceso Click tiene lugar cuando el usuario hace clic con el botón izquierdo del
ratón; el Dbl Click tiene lugar cuando el usuario hace doble clic en el botón izquierdo del ratón.
Mouse Down? (Ratón Abajo) Mouse Up? (Ratón Arriba): El suceso Mouse Down tiene lugar
cuando se presiona el botón del ratón, y el Mouse Up cuando se suelta. Mouse Move?
(Movimientos del Ratón): Este suceso tiene lugar continuamente mientras se mueve el ratón sobre
un control. Key Down? (Tecla Abajo), Key Up? (Tecla Arriba): El suceso Key Down tiene lugar
cuando se pulsa una tecla, y el Key Up cuando se suelta. Key Press? (Pulsación de Tecla): El suceso
Key Press se usa habitualmente para escribir gestores de teclado para cuadros de texto, porque
este suceso tiene lugar antes de que se muestre en el cuadro de texto el carácter pulsado.
DEFINICIONES IMPORTANTES: PROGRAMA: Es un conjunto de comandos, instrucciones, símbolos y
códigos que nos permiten comunicarnos con la computadora y poder procesar la información. Se
clasifican en lenguajes de bajo nivel y alto nivel. Los lenguajes de bajo nivel, son más director y
para los cuales es necesario conocer la estructura interne de la computadora. Ejemplo el lenguaje
de programación ASSEMBLER. Los lenguajes de alto nivel, más comerciales, más fáciles de operar y
para los cuales no es necesario la estructura interna alguna. Ejemplo el lenguaje de programación
FOXPRO.
TIPOS DE PROGRAMA: a) Programa Fuente: Es un conjunto de instrucciones escritas en un
lenguaje de programación, con la ayuda de un editor de textos. b) Programa Objeto: Es el conjunto
de instrucciones escritas en un lenguaje máquina y que no pueden ser ejecutados por la
computadora, es traducido desde el programa fuente al lenguaje máquina, es un programa no
hecho por el usuario sino por el compilador del lenguaje. Este programa se genera del resultado
de COMPILAR el programa fuente. Compilar: Es la acción mediante la cual el sistema verifica
errores de sintaxis dentro de un programa fuente y si no los tiene genera el programa objeto, al
cual le asigna automáticamente la extensión (OBJ). c) Programa Ejecutable: Es el conjunto de
instrucciones listas para ser ejecutadas por la computadora, sin la intervención del software que
genero dicha codificación. Este programa se genera de LINKEAR el programa. Linkear: Es la acción
mediante la cual el sistema enlaza las librerías de un lenguaje de programación con el programa
objeto, generando un programa ejecutable desde el sistema operativo, al cual le asigna
automáticamente la extensión (EXE).
VARIABLES: Como en cualquier otro lenguaje de programación, las variables se usan para
almacenar valores durante la ejecución de un programa. Las variables son huecos en memoria en
los que se puede dejar valores para recogerlos cuando se necesiten. En la mayoría de los lenguajes
de programación, se deben definir las variables. En otras palabras, se debe decir por adelantado al
compilador las variables que se van a usar. La razón por la que se hace así es para ayudar al
compilador. Si el compilador conoce las variables y sus tipos, puede producir un código más
optimizado.
TIPOS DE VARIABLES: VARIABLES NUMÉRICAS: Almacenan números. Los números se pueden
almacenar con muchos formatos, dependiendo del tamaño de los números y de su precisión.
VARIABLES DE TIPO STRING: Es aquel tipo de variable a los cuales podemos destinar caracteres
alfabéticos, signos y números es decir que nos acepta cualquier tipo de carácter. VARIABLES DE
TIPO BOOLEAN: Almacena valores True/False (Verdadero/Falso). Las variables Boolean son
realmente enteros que tiene el valor –1 (para True) y 0 (para False). Las variables Boolean se usan
para la comprobación de condiciones. Las variables Boolean se definen de esta manera:
VARIABLES DE TIPO DATE: Almacena fechas. Las variables tipo Date presentan las fechas de
acuerdo al formato de fecha corto reconocido por el sistema. Se define de esta manera:
SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO:
If…Then…End If?: La estructura If comprueba una condición especifica y, si es verdadera, ejecuta
las sentencias que le siguen. La estructura If puede tener o una sola línea, o varias líneas. Para
ejecutar una sentencia condicional se usa la sintaxis de una sola línea:
If condición Then sentencia Se evalúa la condición y, si es verdadera, ejecuta la sentencia que
viene a continuación. Si la condición no es verdadera, continua con la sentencia siguiente de la
estructura.
La sintaxis de varias líneas: If condición Then sentencias End If
If…Then…Else…End If: Una variación de la sentencia If …Then es la sentencia If…Then…Else … End
If, que ejecuta un bloque de sentencias si la condición es verdadera, y otro bloque si es falsa. La
sintaxis de la sentencia If … Then … Else End If es: If condición Then
Bloque de sentencias 1
Else
Bloque se sentencias 2
End If
Visual Fox Pro evalúa la condición y, si es verdadera, ejecuta el primer bloque de sentencias y
luego salta a las sentencias que hay después de End If. Si la condición es falsa, Visual Fox Pro
ignora el primer bloque de sentencias y ejecuta las que hay a continuación de la palabra clave Else.
Otra variación de la sentencia If … Then … Else usa varias condiciones con la palabra clave Else If?:
If condición 1 Then
Bloque de sentencias 1
Else If condición 2 Then
Bloque se sentencias 2
Else If condición 3 Then
Bloque se sentencias 3
Else
Bloque se sentencias 4
End If
Podemos poner cualquier número de cláusulas desde arriba y, si una de ellas es verdadera, se
ejecuta el bloque de sentencias correspondiente. La cláusula Else se ejecutará si ninguna de las
expresiones anteriores es verdadera. Ejemplo: If puntuación < 50 Then Resultado = “No admitido”
Else If puntuación < 75 Then Resultado = “Pasable” Else If puntuación > 90 Then Resultado = “Muy
bueno” Else Resultado = “Excelente” End If
ESTRUCTURAS IF … THEN MÚLTIPLES: Observamos que una vez que se ha encontrado una
condición verdadera, Visual Fox Pro ejecuta las sentencias asociadas, salta el resto de las cláusulas
y continua con la ejecución del programa con las sentencias que hay después de End If. Por esta
razón podemos usar la siguiente estructura, más complicada, de varias sentencias If simples: If
puntuación < 50 Then
Resultado= “No admitido”
End If If puntuación < 75 And puntuación >= 50 Then
Resultado= “Pasable”
End If If puntuación < 90 And puntuación >= 75 Then
Resultado= “Muy bueno”
End If If puntuación > 90 Then
Resultado= “Excelente”
End If
DO CASE: La estructura Do Case compara la misma expresión con diferentes valores. La ventaja de
esta sentencia sobre If … Then múltiples hace que el código sea más fácil de leer y mantener. La
estructura Do Case comprueba una sola expresión, que se evalúa una sola vez al principio de la
estructura. El resultado de esta comprobación se compara con varios valores y, si coincide con uno
de ellos, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente. Sintaxis: Do Case
Case <Condición 1>
Bloque de sentencias 1
Case <Condición 2>
Bloque de sentencias 2
.
.
.
End Case?
Ejemplo: Opc=this.value Do Case
Case opc=1
Nombre Día?= “Lunes”
Mensaje= “Feliz semana”
Case opc=6
Nombre Día= “Sábado”
Mensaje= “Feliz fin de semana”
Case opc=7
Nombre Día= “Domingo”
Mensaje= “ ¿Has tenido un buen fin de semana”
End C Ase? La variable opc que se evalúa al principio de la sentencia, es el número de día de la
semana. Después se compara el valor de la expresión con los valores que tiene cada palabra clave
Case. Si coincide, se ejecuta el bloque de sentencias que viene a continuación, y después salta el
programa a la sentencia siguiente al End Case.
SENTENCIAS DE CONTROL DE BUCLE:
DO WHILE… ENDDO: Ejecuta un bloque de sentencias mientras la condición sea verdadera. Visual
Fox Pro evalúa la expresión y, si la expresión es falsa, el programa continúa con las sentencias que
van después del bucle. Para ejecutar un bloque sentencias mientras la condición sea verdadera, se
usa la siguiente sintaxis: Do While condición
Bloque de sentencias
Enddo
El bucle Do se repite todas las veces que sea necesario siempre que la condición sea verdadera (o
distinta de cero si la condición evalúa un número).
FOR … ENDFOR/NEXT: El bucle For … Next es una de las estructuras de bucle más antiguas dentro
de los lenguajes de programación. A diferencia del bucle Do, el bucle For … Next requiere que se
conozca el número de veces que se van a ejecutar las sentencias del bucle. Este bucle es una
variable (llamada el contador del bucle) que incrementa o disminuye su valor durante cada
repetición del bucle. Su sintaxis es: For contador = principio To final [Step incremento]
Sentencias
End For? [contador]
(las palabras entre corchetes son opcionales). Los argumentos contador, principio, final e
incremento son todos numéricos. El bucle se ejecuta hasta que el contador llegue (o exceda) el
valor final.
Cuando ejecuta un bucle For … Next, Visual Fox Pro hace lo siguiente: 1. Pone contador con el
valor de principio. 2. Comprueba si contador es mayor que final. Si lo es, sale del bucle. Si
incremento es negativo, Visual Fox Pro comprueba si contador es menor que final, en cuyo caso
sale de bucle. 3. Ejecuta el bloque de sentencias. 4. Incrementa contador con el valor de
incremento. Si no se ha especificado incremento, el contador se incrementa en 1. 5. Repite las
sentencias.
La parte más importante a tener en cuenta cuando se trabaja con bucle For End For es que el
contador del bucle se establece al principio del bucle. Si cambiamos el valor de la variable final
mediante una sentencia dentro del bucle, no se detecta el cambio y se ejecuta como si no se
hubiera producido.
WITH … ENDWITH: Especifica múltiples propiedades para un objeto. Sintaxis WITH Nombre
Objeto?
[Instrucciones]
ENDWITH Nombre Objeto: Especifica el nombre del objeto. Nombre Objeto puede ser el nombre
del objeto o una referencia a éste. Ejemplo With Thisform Instrucciones: Instrucciones puede
constar de cualquier número de comandos de Visual Fox Pro empleados para especificar
propiedades para Nombre Objeto. Sitúe un punto delante de Instrucción para indicar que es una
propiedad de Nombre Objeto.
MANIPULACIÓN DE OBJETOS: Para manipular un objeto, deberá identificarlo en relación con la
jerarquía contenedora. En el nivel superior de la jerarquía contenedora (el conjunto de formularios
o el formulario) necesita hacer referencia a la variable de objeto. De manera predeterminada, la
variable de objeto tiene el mismo nombres que el archivo .SCX. Las propiedades se manipulan
haciendo referencia a la variable de objeto, el control y la propiedad, separados por puntos (.):
variableobjeto.[form.]control.propiedad = Configuración
La tabla siguiente muestra las propiedades o las palabras clave que facilitan el establecimiento de
referencias a un objeto en la jerarquía de objetos:
Propiedad o palabra clave Referencia Active Control? El control del formulario activo actualmente
que tiene el enfoque Active Form? El formulario activo actualmente Active Page? La página activa
del formulario activo actualmente Parent El contenedor más inmediato del objeto THIS El objeto, o
un procedimiento o evento del objeto THISFORM El formulario que contiene el objeto
THISFORMSET El conjunto de formularios que contiene el objeto
THISFORM: Proporciona una referencia a un Form antes de crearlo. Sintaxis: THISFORM.Nombre
Propiedad? | Nombre Objeto
Argumentos: Nombre Propiedad?: Especifica una propiedad para el Form. Nombre Objeto:
Especifica un objeto del Form.
Comentarios: THISFORM proporciona, dentro de un método, una referencia al Form en el que está
situado un objeto o a la propiedad de un Form. THISFORM permite hacer referencia a un objeto o
una propiedad del formulario sin utilizar múltiples propiedades Parent.
THIS: Proporciona una referencia a un objeto antes de crearlo. Sintaxis: THIS.Nombre Propiedad? |
Nombre Objeto
Argumentos: Nombre Propiedad: Especifica una propiedad para la clase. Nombre Objeto:
Especifica un objeto de la clase.
Comentarios: THIS permite hacer referencia a una propiedad o un objeto de una definición de
clase. Los métodos de un bloque de definición de clase pueden utilizar THIS para especificar una
propiedad o un objeto que existirá cuando se cree la clase. Puesto que múltiples instancias de
objetos comparten el mismo código de método, THIS siempre hace referencia a la instancia en la
que está ejecutándose el código. Si hay múltiples instancias de un objeto, y se llama a uno de los
métodos del objeto, THIS hace referencia al objeto correcto.
THISFORMSET: Proporciona una referencia a un Form Set antes de crearlo. Sintaxis:
THISFORMSET.Nombre Propiedad? | Nombre Objeto
Argumentos: Nombre Propiedad: Especifica una propiedad para el Form Set. Nombre Objeto:
Especifica un objeto del Form Set.
Comentarios: THISFORMSET proporciona, dentro de un método, una referencia al Form Set en el
que está situado un objeto o a la propiedad de un Form Set. THISFORMSET permite hacer
referencia a un objeto o una propiedad del Form Set sin utilizar múltiples propiedades Parent.
RELEASE: Permite que los usuarios cierren el formulario activo haciendo doble clic en el cuadro de
control o eligiendo Cerrar en el menú Control del formulario. También puede permitir que un
usuario cierre y libere un formulario incluyendo el comando siguiente en el código de evento Click
de un control, como un botón de comando con el título “Salir”: RELEASE THISFORM
CREATE: Nos permite crear formularios, tablas, base de datos, menús, informes, etc. Ejemplo:
Create Form “C:\Mis documentos\René\ejemplo1.scx”. DO FORM: Ejecuta un Form o Form Set
compilado que se ha creado con el Generador de formularios. MODIFY FORM: Abre el Generador
de formularios para que pueda modificar o crear uno. USE: Abre o cierra una Tabla. Ejemplo: Use

de registro en el primer registro. GO BOTTOM: Ubica el puntero de registro en el último registro.


–1 (Retrocede). APPEND:
Adiciona o añade más registro a una tabla abierta. LIST: Realiza un listado de todos los registros de
una tabla abierta. BROWSE: Abre la ventana examinar para modificar el contenido de todos los
registro de una tabla abierta. REPORT FORM: Muestra o imprime un informe bajo el control de un
archivo de definición de informe creado con MODIFY REPORT o CREATE REPORT.
Competencias Digitales (Tic’s Basicas) a practicar con este TEMA:
Usar (click en )www.Google.com para buscar y localizar UN material academico apropiado y que se
pueda recomendar para el tema, ver VIDEO BUSQUEDAS abajo en esta pagina.
En el post ( o tema ) apropiado en el Libro de Blogger, pegar el material localizado y que se
recomienda para este tema, ver VIDEO BLOGGER abajo en esta pagina.
pd: Recordar incluir la fuente del tema usando el formato de citacion apropiado, ver VIDEO
WIKIPEDIA abajo en esta pagina.
En el editor de Blogger usar colores para destacar los parrafos mas importantes y usar subrayados
para las citas mas relevantes.
En el post ( o tema ) apropiado en el libro en Blogger, para incluir ecuaciones o notacion
matematica se debera usar el icono del editor de Blogger IMAGE y construir esta notacion
matematica con imagenes Latex, ver VIDEO LATEX ABAJO.
Construir al final y despues de la fuente del material, un breve resumen ( no mas de 2–3 parrafos)
explicando palabras propias el contenido del tema.
pd: Se pueden usar alguna de las citas que encontradas dentro del tema, solo recordar encerrarla
entre comillas.
pd: Se pueden usar tambien cambios en fonts para darle mas visibilidad, consistencia y relevancia
al resumen del tema.
PUNTOS EXTRAS Si se usa una segunda fuente valiosa de informacion y recordar encadenar los dos
materiales mediante uno o dos parrafos apropiados.
Enviar a el maestro o compañeros un correo electronico que incluya la liga a el tema en blogger
para revision, recomendacion, sugerencias y evaluacion, ver VIDEO LIGAS GMAIL abajo.
Sacar una cuenta (click en)http://docs.google.com, usando el correo de Gmail y tratar de
conseguir el mismo usuario que se construyo en Gmail y Blogger ver VIDEO GOOGLE DOCS abajo
en esta pagina.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
pd: Google Docs es el equivalente a OFFICE pero con la caracteristica que todos sus componentes (
procesador de palabras, presentacion electronica y hoja de calculo) estan completamente en
internet, es decir todos los archivos o material estaran en linea, seguros y siempre disponibles,
ademas de que se pueden trabajarlos desde cualquier pc, ya sea la personal, la del laboratorio de
la escuela o la de un lugar publico como la biblioteca o un cafe internet.
Construir una Presentacion Electronica ( usando muy pocos slides) del tema en GOOGLE DOCS e
incrustrarla en el tema de bloger ver VIDEO GOOGLE DOCS en esta pagina abajo.
pd: Recordar que una presentacion electronica, es solamente un resumen muy condensado del
tema ( o mapa o guia mental ), que ayuda a recordar los elementos y conceptos mas basicos del
tema, cuando se estan exponiendo frente a un grupo.
pd: No olvidar incluir un primer slide con el titulo de la presentacion electronica, un segundo slide
con un indice de la presentacion electronica y un ultimo slide con dos o tres parrafos de
conclusiones y bibliografia.
Buscar en Google Imagenes o www.Flickr.com o www.PhotoBucket.com una galeria de fotos o de
imagenes apropiadas al tema actual,
Para los casos de Photobucket y Flicker, ambos sitios proporcionan ligas a sus imagenes y tambien
objetos (los recuerdan??), que se pueden incluir en el tema del libro apropiado en Blogger.
pd: para estos sitios deberan obtener una cuenta usando el correo de gmail y de preferencia
obtener el mismo usario que se ha venido manejando a lo largo del curso.
pd: Tratar de usar resoluciones y tamaños de imagenes chicos o medianos, recordar que todo este
material termina en el post del tema en Blogger y esa pagina no tiene mucho espacio para
desplegar fotos o imagenes.
pd: El formato apropiado para fotos o imagenes es JPG, tratar de no usar otros formatos.
pd: Se puede construir y conseguir esta coleccion o galeria de imagenes con:
1) Usando Google Imagenes, recordar conseguir solo imagenes que tengan permiso de publicacion
abierto, no usar imagenes o fotos que tengan derechos reservados.
pd: Estas fotos almacenarlas en un folder en el desktop o escritorio de su computadora y subirlas a
el post en blogger usando el icono IMAGE del editor de Blogger.
2) Flickr y Photo Bucket tambien tienen una gran cantidad de imagenes que se pueden usar o
mejor dicho enlazar a el tema o post en Blogger.
3) Tambien se puede usar la camaras digitales o las camaras de sus telefonos celulares.
4) Tambien se puede usar el programa o aplicacion llamado Srip32.exe( solo buscar srip32 en
google) bajarlo e instalarlo, este programa permite capturar una pantalla de la pc, es decir si se
encuentra un sitio con imagenes o incluso texto apropiado o relevante al tema, capturar la
pantalla con srip32 y ya se tendra la imagen, ver VIDEO Srip32 abajo.
Incluir al menos una imagen de cada uno de los dos sitios (flickr y Photobucket) en el tema o post
que se esta construyendo en Blogger.
PUNTOS EXTRAS Si se incluyen una galeria completa de imagenes apropiadas desde cualquiera de
estos sitios de FLICKR o Photobucket.
Sacar una cuenta (click en)www.DivShare.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el
mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr ver VIDEO DIVSHARE abajo en esta
pagina.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
pd: Usar Divshare para almacenar material en audio (MP3) apropiado a el tema ( no usarlo para
almacenar material comercial o les suspenden la cuenta)
pd: El material en Audio, con formato MP3 se debera producir usando un microfono en la pc y
programas de aplicacion apropiados, llamados editores de audio, un ejemplo de ellos es el SOUND
RECORDER que ya viene en Windows, pero se recomienda usar mejor AUDACITY ( solo buscar en
google AUDACITY) bajarlo e instalarlo, ver VIDEO AUDACITY abajo.
Crear al menos dos archivos de audio mp3:
1) El primero de ellos sera la lectura completa de este tema en voz apropiada. ( o aprender a editar
con audacity la voz)
2) El segundo de ellos sera un resumen del tema. ( buena voz o editarla con audacity)
3) Ambos archivos subirlos a Div Share (recordor que tienen que ser MP3) y el reproductor que
proporciona gratis Div Share, ver VIDEO DIVSHARE abajo e insertarlo en el lugar apropiado del
tema que se esta construyendo en Blogger.
4) Ejemplo del reproductor incrustado en una pagina:
Sacar una cuenta (click en)www.YouTube.com, usando el correo de Gmail y tratar de conseguir el
mismo usuario que se consiguio en Gmail y Blogger y Flickr.
pd: Si ya se tiene una cuenta ignorar esta competencia digital.
Para producir video se pueden usar tres fuentes:
1) Localizar Videos apropiados en Youtube.
2) Usar nuestras camaras digitales o nuestros telefonos celulares para producir video.
3) Producir un video de la propia pantalla de la computadora ( muy similar a lo que se hizo con
Srip32) pero usando un programa especializado en video, tal como CAMSTUDIO (click en
www.CamStudio.org) bajar e instalar ( no olvidar bajar e instalar el CODEC que esta abajo en el
mismo sitio.
3.1) para Usar Camstudio solo recordar que es muy similar a Srip32 Solo que el resultado final es
un archivo de video AVI.
Producir un video de resumen del tema (usar camstudio con el fondo de la pagina con el tema e
irlo comentando en voz apropiada)
Producir un video en vivo con la exposicion del tema ( pueden usar la presentacion electronica de
fondo o cualquier otro material, pizarron, filminas, rotafolios, etc.)
Subir los videos a su cuenta en Youtube e incluirlos o ligarlos en la pagina en Blogger, tambien los
pueden subir directamente a BLOGGER ver VIDEO BLOGGER VIDEO abajo.
Saludos y suerte prof Lauro Soto, Ensenada, BC, Mexico

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