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Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional

Facultad de Ciencias Económicas - Escuela de Economía Internacional


Curso de Emprendimiento e Innovación

PROYECTO VIDEOJUEGO INSPIRADO EN LA


CULTURA ANDINA

DOCENTE
Dr. Tomás Alcalá Martinez

ALUMNOS CÓDIGO

Enciso Ccoyllo, Joan Jesus 22120214


Rodriguez Torres, Sebastian Oswaldo 22120239
Huerta Canseco, Raul Walter Jiddu 22120076

LIMA - PERÚ
2022
INDICE
CAPÍTULO I: RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................. 4
CAPÍTULO II: MÉTODO LEAN CANVAS Y EL TABLERO DE
EXPERIMENTACIÓN. .......................................................................................................... 6
2.1 Presentación de la Idea Innovadora de negocio Validada con la técnica Design
Thinking. ............................................................................................................................... 6

2.1.1 Árbol de problema .................................................................................6

2.1.2 Los posibles insights .............................................................................7

2.1.3 Mapa de empatía ...................................................................................8

2.1.4 Modelo POV ...........................................................................................9

2.1.5 Idear: Concepto creativo de la Idea de negocio ...................................9

2.1.6 Prototipar ............................................................................................ 10

2.1.7 Evaluar (la malla receptora) ............................................................... 12

2.1.8 Conclusiones ........................................................................................ 13

2.2 Tablero de experimentación Javelin ...................................................................... 13

2.3 Encaje problema - solución .................................................................................... 14

2.4 Método Lean Canvas .............................................................................................. 15

2.5 Conclusión parcial del capítulo II. ......................................................................... 16

CAPÍTULO III: VALIDACIÓN DEL ÁREA DE MERCADO DEL MODELO DE


NEGOCIOS CANVAS APLICANDO EL MÉTODO LEAN STARTUP ........................ 17
3.1 Presentación de la validación del Lienzo de la propuesta de valor. ........................ 17

3.2 Presentación del área geográfica, tamaño de mercado y tipo de mercado. ............ 17

3.3 Validación de los canales de ventas y comunicaciones.............................................. 19

3.4. Validación de las relaciones con los clientes ............................................................. 23

3.5. Validación de las fuentes de ingresos......................................................................... 24

3.6. Datos sobre la competencia, recomendaciones de amistades y familiares para


entrevista futura. ................................................................................................................ 24

3.7 Estrategias de Océano Azul de su propuesta de valor. ............................................. 25

1
3.8 Presentación del área del mercado del modelo de negocio Canvas validado ......... 29

versión 2.0 ........................................................................................................................... 29

3.9 Validación en una web/móvil en una red social y el PMV de mediana fidelidad
versión 2.0 ........................................................................................................................... 30

3.10 Conclusión parcial del presente capítulo. ................................................................ 34

CAPÍTULO IV: VALIDACIÓN DEL ÁREA DE PRODUCCIÓN DEL MODELO DE


NEGOCIOS CANVAS APLICANDO EL MÉTODO LEAN STARTUP ........................ 35
4.1 Validación de los Recursos Clave. .............................................................................. 35

4.1.1 Recursos Humanos: ....................................................................................... 35

4.1.2 Recursos Tecnológicos: .................................................................................. 36

4.1.3 Recursos Físicos: ........................................................................................... 36

4.1.4 Comunicación:.............................................................................................. 36

4.2 Validación de las Actividades Clave. .......................................................................... 37

4.3 Validación de Socios Clave. ......................................................................................... 38

4.4 Validación de la Estructura de Costos. ...................................................................... 38

4.5 Punto de equilibrio mensual y anual. ......................................................................... 39

4.6 Justificar métricas que se emplearon en este estudio: .............................................. 41

4.7 Demostrar el encaje producto-mercado y encaje modelo de negocios de tu


propuesta. ............................................................................................................................ 42

Encaje Producto-Mercado................................................................................................. 42

4.8 Estrategias de marketing digital para inicio del negocio. ......................................... 44

4.9 Lienzo del modelo de negocio Canvas última versión validada. .............................. 47

4.10 Presentación de PMV de alta fidelidad (físico y/o web móvil) que incluye un
video en una web/móvil de la empresa. ............................................................................ 48

4.11 Conclusión parcial del capítulo IV. .......................................................................... 49

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................... 49


5.1. Conclusiones ................................................................................................................ 49

5.2. Recomendaciones ........................................................................................................ 50

BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................... 51

2
ANEXOS ................................................................................................................................. 51

3
CAPÍTULO I: RESUMEN EJECUTIVO

Comenzamos nuestro proyecto viendo el árbol de problemas, el cual, nos ayudó a

determinar el problema que nuestro proyecto solucionará, luego pasamos a ver los posibles

insight, para poder reflexionar y entender el día a día de nuestros posibles clientes. Luego,

nos enfocamos en el mapa de empatía el cual se generó gracias a las encuestas realizadas, en

él podemos determinar la interacción social que tienen nuestros posibles clientes con el

problema que vimos anteriormente (en el árbol de problemas). Gracias a los datos obtenidos

anteriormente se procede a usar el modelo POV con el cual pudimos validar el problema que

nuestro negocio estaría solucionando para luego pasar a la etapa de idear, donde podemos

verificar de manera simple que nuestra solución podría funcionar y usamos el modelo 3 para

generar las ideas de solución al problema. En el apartado de prototipar determinamos cómo

sería nuestro producto (videojuego) y la manera en que le haríamos publicidad. Por último,

hicimos la malla receptora que nos permitió saber qué opinaban nuestros posibles clientes

acerca de nuestro videojuego y nos dieron importantes críticas constructivas.

En el capítulo 3 se aborda diversos temas, en primer lugar, está el lienzo de valor, el

cual nos permite identificar cómo tu negocio proporciona un valor dentro del mercado,

además vimos el tamaño y tipo de mercado donde permitió hallar nuestro nicho de mercado

el cual viene a ser la zona de lima moderna, a continuación se plantea la validación de canales

de ventas y comunicaciones que nos proporcionó el conocimiento de cómo el cliente quiere

obtener información acerca de nuestra servicio, entonces se definió que nuestra canal de

comunicación será las redes sociales y la validación de la relaciones con el cliente nos indicó

que entre todas las redes sociales la más cercana con el cliente es Facebook y, por ultimo, la

validación de la fuente de ingresos. Así mismo con esta información se definió la estrategia

del océano azul de la propuesta de valor y la validación de una red móvil que es en la

plataforma en Facebook: https://www.facebook.com/willamaperu

4
Por último, en el capítulo 4 hemos logrado determinar cuáles son nuestros recursos

claves para poder poner en marcha nuestro negocio, es más, hemos podido reconocer cuáles

serían las actividades que tendríamos que realizar para que nuestro videojuego tenga un éxito

y pueda mantenerse como un negocio rentable en el tiempo, también hemos reconocido como

socios claves al Ministerio de Cultura y al servicio de contabilidad. Por otro lado hemos

podido determinar que nuestro costo de inversión inicial será de 39,641.67 soles y que al

finalizar el año necesitaremos alcanzar un número de 13,235 clientes premium para recuperar

nuestra inversión inicial.

5
CAPÍTULO II: MÉTODO LEAN CANVAS Y EL TABLERO DE

EXPERIMENTACIÓN.

2.1 Presentación de la Idea Innovadora de negocio Validada con la técnica Design

Thinking.

2.1.1 Árbol de problema

Ante la falta de interés y conocimiento por la juventud de la cultura andina y peruana

surge esta idea de negocio, bien está dicho que se aprende mucho más rápido jugando, o sea

de forma didáctica, ello se explica en el siguiente árbol del problema:

6
2.1.2 Los posibles insights

Segmento: Jóvenes entre 16 y 26 años.

HISTORIA QUE CONTAR CARACTERÍSTICAS

Tiene un trabajo de tiempo completo No suele tener tiempo para jugar

Ocupa su tiempo en estudiar Está soltero(a)

Padres autoritarios Es desempleado(a)

Su sueño es ser un gamer Es introvertido

reconocido

Le gusta pasar tiempo con sus Le gusta la historia

amigos

No tiene los recursos para comprar Estilo de vida rutinario

una consola

Todos sus amigos juegan Orgulloso de sus raíces

videojuegos

Le gusta ver series o películas Son muy competitivos

Le gustaría aprender un poco más de Amante de lo paranormal

su cultura

Se le dificulta adquirir un hábito de Son muy responsables

lectura

7
2.1.3 Mapa de empatía

En base a la información anterior y los resultados de la entrevista, obtenemos el

siguiente mapa de empatía:

8
2.1.4 Modelo POV

Luego elaboramos el modelo POV:

USUARIO + NECESIDA + INSIGHT O


D REVELACIÓN
Los jóvenes Necesitan Conocer la par Valorar
del Perú cultura andina a nuestro patrimonio
cultural

2.1.5 Idear: Concepto creativo de la Idea de negocio

Sobre la base del modelo POV obtenido anteriormente aplicaremos la etapa idear

usando la técnica ¿CÓMO LO HAGO?

¿Cómo podríamos nosotros?

PREGUNTA + USUARIO RESUELVA LA + INSIGHT O


INICIAL NECESIDAD REVELACIÓN
GENERAL

¿Cómo podríamos Hacer Que los jóvenes Conozcan la Para que Puedan valorar
nosotros? peruanos cultura andina nuestro patrimonio
Cultural

Ahora tenemos que generar las ideas para dar solución al problema, entonces aplicaremos el

modelo 3 ¿COMO LO HACEMOS?

9
Usando el cuadro anterior definiremos las ideas en el modelo 3.

2.1.6 Prototipar

2.1.6.1 Publicidad

Elegimos el nombre “Willama” porque significa narración de un hecho real y va

acorde a lo que buscamos con nuestro videojuego, aparte, es un nombre en quechua porque

buscamos realzar las lenguas autóctonas del Perú.

Hemos querido darle vida al logo usando los colores de

las famosas “letras chicha” para representar el apego que el

videojuego tiene con la cultura peruana.

El proyecto tendrá una publicidad continua dentro de las redes sociales más

importantes y también buscaremos el apoyo del estado (no es determinante, pero sí ayudaría),

tal vez buscando financiamiento por parte del ministerio de cultura y posiblemente en

asociación con ellos. El videojuego será enviado a influencers, medios de comunicación y

personas famosas que lo podrían jugar para así exponerlo a la mayor cantidad de público

posible y de esta forma más gente esté interesada en probarlo.

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Al momento de lanzar el videojuego será uno beta, para así poder recopilar los

comentarios de nuestros primeros usuarios y corregir problemas, de esta manera nos

aseguraremos que el producto tiene el visto bueno de la gente antes de lanzarlo de manera

oficial.

2.1.6.2 Cómo será el juego

Habrá diferentes capítulos, en él se expondrán puntos importantes pasando desde la

historia de Caral hasta la llegada de los Españoles- Será un juego RPG (de rol) en el cual

nosotros seremos un historiador que puede viajar al pasado, quien tiene la tarea de mantener

la historia del Perú tal y como está para que todo tenga un curso natural.

Por lo tanto, en el juego tendremos la misión de mantener el curso de la historia, de

esta manera aprenderemos qué sucedió en el pasado y seremos parte de él.

De esta forma buscamos que nuestra historia y cultura se difunda no solo a peruanos,

sino también a otros países interesados en nuestra cultura.

Si el juego fuese un éxito ayudaría profundamente a la identidad peruana, difusión de

nuestra cultura y próximamente mayor turismo, interés extranjero por nuestros productos y

reducción de la discriminación hacía lo andino.

El juego será programado en el lenguaje GML (Game Maker Language) en el

programa Game Maker Studio 2, luego de crearlo usaremos el servicio de base de datos

llamado SQL para mandar la mayor cantidad de datos a la nube, esto lo hacemos para que el

juego no pese mucho y mucha más gente lo pueda descargar. El diseño será en Pixel Art,

pero esto en el futuro puede ser cambiado, usamos el tipo de diseño Pixel Art para abaratar

costos y tener un diseño en general más retro, lamentablemente los diseños en 3D, aparte de

costosos, son muchas veces mal hechos y esto causa un rechazo por muchos usuarios que, a

diferencia del pixel art, les agrada ver un diseño muy pulido y complejo en 3D.

11
El videojuego está basado en la historia real y solamente limitado por los

acontecimientos no registrados con anterioridad, en el juego habrá un indicador que mostrará

cuando la historia está basada en libros y cuando está basado en suposiciones o creaciones del

mismo videojuego (solo será si la historia lo requiere).

2.1.7 Evaluar (la malla receptora)

En esta malla receptora nos permite conocer qué opinan nuestros futuros

consumidores de nuestro prototipo; de manera que conocemos sus dudas, lo que podríamos

mejorar o cambiar y las nuevas ideas que podemos incluir en nuestro diseño, por lo tanto

recopilando los datos tenemos la siguiente malla receptora:

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2.1.8 Conclusiones

Concluimos que este proyecto será un éxito debido a que llenamos una necesidad de

la que pocos se han dado cuenta y a su vez, por esto mismo, no hay competencia.

La idea central y más profunda del proyecto es la enseñanza y reconocimiento de la

cultura propia para ayudar a erradicar la discriminación y generar una identidad acorde a

nuestra cultura. Esta idea y forma de hacer las cosas no solo se puede aplicar a la cultura

andina o peruana, sino, también se puede exportar y aplicar a otros países con otras culturas,

esto significa que esta empresa tiene el potencial para ser una multinacional.

La empresa sería una digital, por lo tanto, no necesitaría oficinas gigantes ni tampoco

muchas sedes, esto disminuiría los costos, permitiría que se invierta mejor el dinero, se

contrate a los mejores trabajadores a costa de buenos sueldos y también que la empresa se

pueda movilizar rápidamente a otros países, pueda cambiar de sede fiscal si fuese necesario y

aprovechar las ventajas que ofrecen otras ciudades para la empresa.

2.2 Tablero de experimentación Javelin

Para ejecutar el tablero de experimentación de Javelin, lo primero fue iniciar por

identificar la segmentación de clientes los cuales serían sometidos al experimento, partiendo

de las segmentaciones planteadas anteriormente en la fase definir, posterior a esto generamos

nuestras hipótesis basados en los problemas o necesidades que nosotros consideramos que

afectan a dichos clientes, y a su vez también planteamos cuáles serían los supuestos de riesgo

en cada caso, por lo que luego de realizar entrevistas niños de 10 a 14 años, adolescente de 14

a 18 años y mujeres estudiantes de 18 a 22 años, en efecto obtuvimos el siguiente tablero de

experimentación:

13
Elaboración propia.

Esto nos permitió aprender cómo nuestros futuros clientes afrontan los problemas,

ante la casi nula cantidad de videojuegos educativos y la falta de conocimiento andino, se

concluye en la necesidad de la creación de un videojuego sobre la cultura andina, que a la vez

de ser educativo, es entretenido.

2.3 Encaje problema - solución

Luego de analizar los problemas que tienen nuestros futuros clientes y de validar

nuestras hipótesis teniendo como pruebas las entrevistas que realizamos para el tablero de

experimentación de javelin a los segmentos de clientes antes mencionados, nosotros

consideramos que la forma que solucionar sus problemáticas son de la siguiente manera:

14
PROBLEMAS SOLUCIONES

No usan videojuegos educativos Presentar videojuegos relacionados a la


relacionados a la cultura andina cultura andina entretenidos y variados

La falta de conocimiento sobre la cultura Incentivar la enseñanza y exhibición de la


andina. cultura andina a través de una aplicación

Alto costo del videojuego Que el videojuego sea gratis en su etapa


básica

2.4 Método Lean Canvas

Luego de realizar la primera versión de nuestro método de negocio Lean Canvas, y modificar

y agregar las recomendaciones recibidas en la presentación, desarrollamos la versión 2.0,

considerando esta vez aspectos distintos, así también resaltamos que la principal ventaja del

aplicativo es lo novedoso en la temática que brinda, en comparación a la competencia.

15
2.5 Conclusión parcial del capítulo II.

Gracias al Design Thinking nuestro proyecto ha logrado encontrar la solución a una


problemática en nuestra sociedad, que es la falta de conocimiento sobre la cultura andina.
Debido a esto, realizamos el Tablero de experimentación Javelin que nos ayudó a validar los
clientes que son afectados por los problemas planteados y que tienen que buscar formas de
solucionarlo, esto nos permitió aprender cómo nuestros futuros clientes afrontan los problemas.
Por esa razón elaboramos nuestro Modelo Lean Canvas que nos ha permitido ordenar nuestras
ideas acerca del videojuego inspirado en la cultura andina y plantear una propuesta de valor
que se adecue a una mejor satisfacción de las necesidades de nuestros futuros clientes. Gracias
a las encuestas pudimos perfeccionar nuestro Producto Mínimo Viable. Finalmente, todo lo
mencionado nos permitió afirmar que con el desarrollo de este capítulo II hemos conseguido
validar nuestra idea de negocio con un producto mínimo viable (PMV) de alta fidelidad.

16
CAPÍTULO III: VALIDACIÓN DEL ÁREA DE MERCADO DEL MODELO DE
NEGOCIOS CANVAS APLICANDO EL MÉTODO LEAN STARTUP

3.1 Presentación de la validación del Lienzo de la propuesta de valor.

3.2 Presentación del área geográfica, tamaño de mercado y tipo de mercado.


Respecto al área geográfica, nosotros decidimos abarcar el departamento de Lima,

manteniendo nuestro segmento de Hombres y Mujeres entre 13 -39 años de edad de un NSE

A, B y C, que sean estudiantes y trabajadores. Este segmento está compuesto por personas que

están familiarizadas con la tecnología y que innovan constantemente.

Mercado Total: Son las personas que viven en el departamento de Lima Metropolitana,

que son alrededor de 10’884´500 personas según una proyección realizada por el CPI hasta el

año 2021. En la imagen adjunta se encuentra el respectivo dato:

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Segmento de Mercado (Disponible): Este segmento representa el segmento al cual va

dirigido nuestra propuesta. Las personas que viven en Lima Metropolitana y con una edad entre

13 y 39 años de los niveles socioeconómicos A, B y C; que sean estudiantes y trabajadores.

Según CPI son aproximadamente 333,420 personas.

Mercado Objetivo (Nicho):

Son las personas con las características del segmento mencionado anteriormente, que

pertenecen a la zona de Lima Moderna, ya que en estos distritos vamos a evaluar la aceptación

de nuestra idea de negocio, según lo visto en nuestra encuesta realizada, estos distritos son en

los que iniciaremos el lanzamiento del aplicativo para poder cubrir con todas las demandas,

debido a que el rendimiento de un videojuego depende de la cantidad de personas que lo

utilizan, y como ahora está en una fase inicial, la capacidad de personas que la pueden usar es

mínima, es por eso que nos referimos a la zona de Lima Moderna , ya que en cantidad de

acuerdo con el NSE A, B y C representan un total de 93,200 personas.

18
Fuente: CPI, Market Report

Tipo de Mercado:

El tipo de mercado en el que nuestro producto se encuentra dirigido por el momento al

NSE A, B y C de la zona Lima Moderna, este es un mercado que está siendo resegmentado, ya

que con nuestro producto a la venta estamos creando un submercado gracias a que tenemos un

valor agregado, diferenciándolos del resto de nuestros competidores y a lo que me refiero es

que el videojuego tiene un propósito educativo que va más allá del solo entretenimiento sino

que busca enseñar sobre la cultura andina peruana de una manera didáctica, valor que nos

diferencia de la competencia y hace que este mercado tome un nuevo camino en miras hacia el

futuro.

3.3 Validación de los canales de ventas y comunicaciones


Utilizaremos un canal de distribución directa, ya que ofrecemos el producto final; con

respecto a la forma en que los clientes quieren obtener información acerca de nuestro servicio

vemos que lo mejor sería llegar a ellos mediante redes sociales, esto luego de recibir las

siguientes respuestas en la encuesta con respecto a la pregunta:

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1. Con esta pregunta definimos que nuestro canal de comunicación sería las redes

sociales, ya que, la suma de las respuestas de nuestros tres segmentos de clientes,

observamos que son los más votados debido a la popularidad que tienen ahora. ¿De qué

manera le gustaría recibir información de nuestro producto?

SEGMENTO 1 SEGMENTO 2

SEGMENTO 3

2. Con la siguiente pregunta pudimos conocer de qué manera ofrecer nuestro

videojuego, y como vimos en la encuesta la mayoría de las personas encuestadas

decidió por un servicio gratuito con publicidad en la etapa inicial, respecto a esto

decidimos que nuestro videojuego será gratuito en la etapa inicial y se financiará por

anuncios pagados de otras marcas.

20
¿Prefiere que el videojuego sea gratuito solo en la etapa inicial pero con publicidad que

te interrumpe el juego o desea que sea totalmente de paga pero con un mes de prueba

gratuito?

SEGMENTO 1 SEGMENTO 2

SEGMENTO 3

3. Finalmente, para manejar el ingreso de nuevos clientes, partimos de dos opciones

que consideramos más relevantes, y nos dimos cuenta que las preferencias de nuestros

clientes están divididas, debido a que el segmento 1 y el segmento 3 prefieren ser

premium durante 1 semana por estar primero en los rankings del juego, pero por otro

lado el segmento 2 tiene por preferencia el poder canjear códigos para poder ser

premium durante 1 semana; dado el caso decidimos implementar la primera opción,

ya que así satisfacemos a las preferencias de la mayoría de nuestros clientes.

21
¿Prefieres recibir la opción de "Ser premium durante 1 semana por estar primero en

los rankings del juego" o "poder canjear códigos para poder ser premium durante 1

semana"?

SEGMENTO 1 SEGMENTO 2

SEGMENTO 3

22
3.4. Validación de las relaciones con los clientes
1. Gracias a nuestra encuesta hemos podido determinar que si bien, Facebook es la red

social más solicitada, no debemos descuidar a las demás redes sociales, por ello,

estaremos en cada una de ellas para generar la relación con los clientes que buscamos.

2. Nuestra estrategia de captación de clientes será a través de un juego gratis con

publicidad y una suscripción premium para retirar la publicidad, más algunas

funciones adicionales. Esta estrategia fue basada en el resultado de nuestra encuesta.

Como observamos en la imagen, la opción “100% gratuito con publicidad” fue la

ganadora por mucho, dándonos así una respuesta clara de nuestros posibles clientes.

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3. Luego de obtener nuestros clientes actualizaremos el juego por lo menos 1 vez al mes

para tener nuevos contenidos y estar a la vanguardia de lo nuevo en videojuegos. Esta

estrategia se usará en base al resultado de nuestra encuesta, en la que “actualizaciones

del videojuego” ganó por mayoría.

3.5. Validación de las fuentes de ingresos.

Como vimos anteriormente nuestros clientes prefieren por mayoría que el videojuego

sea gratuito, pero con anuncios, por lo que nuestra principal fuente de ingresos serían los

anuncios brindados por las diferentes empresas. Para esto no es necesario contactar con ellas,

simplemente debemos registrar nuestro videojuego en una plataforma como “Google Ads”

para que automáticamente se aparezcan y generen ingresos. De igual forma, habrá una

suscripción premium en la que pagando mensualmente la cantidad de S/18.00 se quitarán

estos anuncios y tendrán acceso a funciones exclusivas.

3.6. Datos sobre la competencia, recomendaciones de amistades y familiares para


entrevista futura.
De acuerdo con los datos obtenidos gracias a las encuestas realizadas obtuvimos lo

siguiente:

a) Recomendaciones: Luego de realizar todas estas encuestas recopilamos las

recomendaciones más importantes y determinantes para brindar un mejor servicio y

producto.

24
- Uso activo de las redes sociales: En la encuesta realizada para conocer la red

social más utilizada nos dimos con la sorpresa de que no hay tanta diferencia

entre las redes sociales usadas, es decir, que la mayoría de nuestro posibles

usuarios usan las 4 redes sociales principales del mercado, es por eso que

debemos tener una publicidad constante y uso activo de todas las redes

sociales sin falta para informar, captar nuevos clientes y estar siempre en la

mente del usuario.

- Rankings en el videojuego: Gracias a nuestra segunda encuesta nos pudimos

dar cuenta del espíritu competidor de los posibles usuarios, por lo que ahora

tenemos en cuenta añadir un ranking dentro del videojuego y dar mayores

recompensas a nuestros mejores jugadores. Esto nos ayudará a tener mayor

actividad en el juego y pensar en nuevas maneras de ampliar el juego, como lo

pueden ser eventos, competencias, torneos, etc.

b) Entrevistas Futuras: Gracias a nuestras encuestas encontramos que la mayoría de

usuarios tendrían una edad de entre 15 a 25 años, por lo que debemos enfocar nuestros

esfuerzos en ese grupo de edad. De igual forma no debemos olvidar que los demás

segmentos de edad dan sumados una gran cantidad de posibles usuarios.

c) Competencia: En nuestra primera encuesta hubo un grupo de personas que conocían y

habían jugado “Tunche”, este juego sobre la amazonía peruana sería uno de los

principales videojuegos que debemos tener en cuenta en nuestra competencia, de igual

forma, deducimos (gracias a las encuestas) de que “Tunche” no sería un competidor

fuerte tomando en cuenta la cantidad de personas que lo conocen, lo han jugado y lo

juegan actualmente.

3.7 Estrategias de Océano Azul de su propuesta de valor.

25
Esta estrategia la aplicamos para los tres segmentos de clientes: niños de 10 a 14 años,

adolescente de 14 a 18 años y mujeres estudiantes de 18 a 22 años. Se usó esta estrategia con

el fin de conocer nuestras desventajas en comparación a la competencia para reinventar

nuestra propuesta y ganar una gran posición en el mercado.

Paso 1: Definir la competencia de Willama

Competidor Directo: El siguiente competidor directo lo obtuvimos como parte de

la información complementaria en la validación del área de mercado antes

realizada.

TUNCHE: El juego 2D, inspirado en las leyendas de la Amazonía peruana, mezcla

géneros que combinan muy bien con la historia y los jugadores podrán explorar la selva

amazónica con cinco personajes, mientras se enfrentan a poderosos personajes de las

leyendas locales.

Imp of the Sun, un juego inspirado en la cultura peruana.

Purunmachu: Susurros de los Chachapoyas.

Kontikis Adventure, la leyenda de las hojas.

Competidor Indirecto: Los siguientes competidores son resultado de nuestra

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investigación, y estos ofrecen una propuesta de valor diferente.

• Los cines
• Netflix
• YouTube que habla sobre la cultura andina

Paso 2: Identificación de beneficios importantes del producto.

En este paso nos encargamos de unir la lista de frustraciones, liberadores de dolores y

creadores de alegrías, priorizándolas en la siguiente tabla.

De todos los beneficios antes mencionados en la tabla, seleccionamos para

compararlos en el siguiente paso con los competidores mencionados anteriormente.

27
Paso 3: Graficar en el lienzo de la estrategia.

Esta gráfica nos ayudó a corroborar que beneficios tienen mayor impacto en nuestros

clientes, pero también nos ayudó a identificar en que beneficios tenemos menor desempeño

en comparación con la competencia.

. Willama. Tunche. Imp of the Sun. Purunmachu. .

Paso 4: Aplicación del marco de acciones.

Crear:

• Difundir la vigencia de nuestro videojuego Willama a través de las redes

sociales y también, por supuesto, publicidad en la televisión, para que nuestro cliente

sepa de la existencia de Willama, un videojuego inspirado en la cultura andina,

28
• Agregar videos explicativos o cabe decir tutoriales donde se expresa la

facilidad con la cual Willama se pueda jugar, todas la opciones y beneficios que

incluyen, como por ejemplo la capacidad de jugar multijugador, en línea, entre otros.

Si en caso ocurre alguna dificultad con respecto al videojuego Willama pues estos

tutoriales les mostrarán la manera correcta y adecuada de resolverlo sin ningún

problema.

Aumentar:

• Incrementar el rendimiento de rapidez de la funcionalidad del videojuego

Willama con el propósito de jugar de modo tranquilo y ameno sin ninguna

interrupción.

• Mejorar la atención al cliente, aprovechando la información de sus perfiles

y sus búsquedas en sus redes sociales, para mostrarle el videojuego Willama,

de acuerdo a sus intereses y gustos.

de modo que el cliente se sienta conforme y a gusto al usarlo.

• Mejorar la presentación de la interfaz, haciéndola lo más amigable posible

con la intención que el usuario utilice la menor cantidad de clicks.

3.8 Presentación del área del mercado del modelo de negocio Canvas validado

versión 2.0

Luego de haber realizado los puntos anteriores del capítulo III, y de haber validado

cada bloque, procedimos a rediseñar nuestro modelo de negocio Canvas para la

versión 2.0, en el siguiente cuadro se puede apreciar que los bloques amarillos son los

que conservamos del modelo de negocio Canvas versión 1.0 y los bloques crema representan

los cambios o modificaciones que hicimos con respecto a lo obtenido en la segunda

entrevista. Cabe destacar que los cambios en los bloques, se deben en su mayoría a que para

nuestra primera entrevista nosotros propusimos un servicio gratuito, ya que iba dirigido al

29
primer segmento, y como en la segunda y tercera entrevista la propuesta era un servicio

premium se generaron estos cambios.

3.9 Validación en una web/móvil en una red social y el PMV de mediana fidelidad

versión 2.0

Para la validación de una red social nosotros creamos nuestra página en Facebook

bajo el nombre de WILLAMA como se puede ver en la siguiente imagen.

30
Se puede acceder a nuestra página web en Facebook desde el siguiente link

https://www.facebook.com/willamaperu

En esta página hemos conseguido un total de 120 likes hasta la fecha ,esto nos indica

que les gusta nuestra página, también conseguimos 100 seguidores hasta la fecha, esto nos

indica que las personas están interesadas en nuestro proyecto y desean más información.

31
Con la creación de nuestra página en Facebook, también decidimos diseñar lo que en

futuro presentaremos como nuestra página web, en la siguiente imagen se puede apreciar la

página de inicio o de bienvenida en la cual se ve el logo de nuestro proyecto y un video de

cómo se mostrarían las recetas que no sean escritas.

Esta página nos sirve para promocionar el videojuego, ofrecer información sobre la

cultura andina peruana y facilitar la compra de nuestros productos digitales que se usan en el

videojuego, además te permite descargar el juego de manera sencilla tanto para Windows,

Linux o Mac.

También, como parte de un Landing Page al final de la página web se puede encontrar

un formulario en el cual se almacenarán los correos de los usuarios que deseen más

información.

32
Con todos esos detalles, con las características y funcionalidades que surgieron en

ambas entrevistas, los resultados obtenidos al utilizar la estrategia de Océano azul y así como

también recopilando todas las recomendaciones y sugerencias de las personas en nuestra

página de Facebook, diseñamos nuestro Producto Mínimo Viable de mediana fidelidad.

33
3.10 Conclusión parcial del presente capítulo.
Al realizar diversas entrevistas a los segmentos de clientes antes mencionados,

logramos generar no solo una propuesta de valor que cumpla con las necesidades de los tres

segmentos, sino también logramos verificar las hipótesis que teníamos acerca de los

diferentes bloques del área de mercado, y recopilar información complementaria con respecto

34
a futuras entrevistas y aceptación del videojuego Willama. A su vez también nos sirvió el

emplear la técnica de Océano Azul para tomar acciones sobre los beneficios en los cuales no

destacamos en comparación a nuestra competencia, ya que ahora tenemos características y

funcionalidades que otros aplicativos no. Cabe mencionar, que el uso de una página de

Facebook de nuestro videojuego Willama nos permitió tener un contacto mucho más cercano

con nuestros futuros clientes, y también nos permitió tener un mayor alcance.

Finalmente, con todo lo antes mencionado podemos afirmar que con el desarrollo de

este capítulo III hemos logrado validar el área de mercado del modelo Canvas de nuestra idea

de negocio, y a su vez, luego de haber implementado algunas de las recomendaciones hechas

por nuestros clientes, obtuvimos la validación de nuestro Producto Mínimo Viable de

mediana fidelidad.

CAPÍTULO IV: VALIDACIÓN DEL ÁREA DE PRODUCCIÓN DEL MODELO DE


NEGOCIOS CANVAS APLICANDO EL MÉTODO LEAN STARTUP

4.1 Validación de los Recursos Clave.


Dentro de los recursos clave que pudimos obtener son:

4.1.1 Recursos Humanos:


- Nosotros consideramos contratar cuatro programadores para crear el

videojuego y para cubrir las actualizaciones y soporte técnico.

- Contrataremos a un diseñador gráfico para que se encargue del diseño del

juego y de nuestras principales plataformas, aportando un valor estético a

nuestro producto.

- Contrataremos a un community manager capacitado para que tome el mando

en la empresa relacionado a las redes sociales.

35
4.1.2 Recursos Tecnológicos:
- Alquilaremos un Software de programación que nos brindará un conjunto de

herramientas útiles para desarrollar programas informáticos utilizando

diferentes lenguajes de programación o bases de datos.

- Alquilaremos un software de diseño que nos permita crear, editar y actualizar

el contenido de las páginas web, con la intención de atraer la atención de un

mayor porcentaje de potenciales clientes a la plataforma.

- Alquilaremos un dominio de internet debido a que es el nombre exclusivo y

único que se le da a un sitio web para que cualquier internauta pueda visitarlo

e identificarlo.

4.1.3 Recursos Físicos:


- Conseguir nuestro local de establecimiento propio, considerando un el precio

de alquiler es de S/800.00.

- Obtener una línea de celular la cual será asignada al community manager para

poder realizar la publicidad pertinente en las redes sociales.

- Cuatro Laptops que son de suma importancia para la creación del aplicativo

móvil, ya que serán usados por los programadores.

- Muebles para que nuestros empleados estén cómodos y tengan su propio

espacio de trabajo.

4.1.4 Comunicación:
Por último, hay que destacar que realizaremos publicidad por todas las redes

sociales, pero nos enfocaremos más en Facebook. Debido a que haremos

campañas publicitarias masivas, esto tendrá un costo de inversión de 2,800

mensuales que se dividirá en 1,300 soles para Facebook, 500 soles para tiktok,

500 soles para YouTube y 500 soles para Instagram.

36
4.2 Validación de las Actividades Clave.
De igual forma obtuvimos cuales son las actividades más importantes al realizar y

gestionar un aplicativo móvil, los cuales son:

- Dar un incentivo a las cuentas que se mantengan más tiempo activas, actividad que

estará a cargo de los programadores con la intención de evitar que los usuarios

desinstalen el aplicativo a los pocos días.

- Actualizar el aplicativo móvil periódicamente, con esto nos referimos tanto a las

versiones mejoradas como a agregar nuevas funcionalidades.

- Dar soporte técnico a los usuarios que presenten problemas al utilizar el videojuego,

esta actividad estará a cargo de los programadores. Para reafirmar todo lo antes

mencionado presentamos la siguiente cadena de valor de servicios.

37
4.3 Validación de Socios Clave.
En este caso, solo teníamos conocimientos acerca de la gestión del aplicativo móvil,

no información relacionada a los socios clave, por este motivo es que investigamos cómo

deberíamos asociarnos.

- Asociación con Ministerio de Cultura: Observando lo que hace la competencia,

decidimos asociarnos con Ministerio de Cultura y no contratarlos, de forma que la

relación sería de recibir apoyo económico y fondos por parte del Estado.

- Servicio de contabilidad.

4.4 Validación de la Estructura de Costos.


Con todos los puntos antes mencionados, referidos al capítulo IV, logramos

desarrollar la estructura de costos que representa los gastos que tendremos que asumir para

lanzar el aplicativo móvil oficialmente. En la siguiente imagen se puede apreciar como todas

y cada una de las tablas están relacionadas, y cómo se generan los gastos, tanto mensuales, ya

sea el salario del personal, o el alquiler del local de establecimiento, por ejemplo, el pago de

las laptops al comprarlas que solo se realizan una vez. En conclusión, el costo de inversión es

de S/39,641.67.

Elaboración propia

38
4.5 Punto de equilibrio mensual y anual.
Para poder establecer el punto de equilibrio, en el qué beneficio es cero, el nivel de

ventas se tiene que cubrir nuestros costos fijos y variables. Cabe señalar que nuestro nicho de

mercado son 93,200 personas ubicadas en la zona de Lima Moderna, de los cuales no todos

pagarán por el servicio premium, así que tendremos como objetivo para el primer periodo

alcanzar un número de clientes premium que nos permita no caer en pérdidas.

Luego de haber definido que nuestro punto de equilibrio mensual es de 1,103

suscripciones premium y que el punto de equilibrio anual es de 13,235. Analizamos la

información para hallar el punto de equilibrio monetario.

39
40
Elaboración propia

4.6 Justificar métricas que se emplearon en este estudio:


Como se mencionó anteriormente, nosotros ofrecemos un servicio de tipo Premium,

pero a la vez la descarga de la aplicación es gratuita, por lo que conocer la cantidad de

personas que descargan el aplicativo no nos indica la cantidad de personas que pagan por

utilizar el servicio, ya que podrían seguir utilizando la versión gratuita del aplicativo móvil,

es por ese motivo que, para las métricas con respecto a las ventas, nosotros sólo

consideramos a las personas que obtienen una suscripción premium.

Métricas de Ventas:

Suscripciones canal App: Representa la Cantidad de personas que se suscriben al

Servicio Premium del aplicativo móvil.

Total Ingresos Netos: Representa el ingreso en efectivo al multiplicar la cantidad de

personas suscritas en el aplicativo y el precio de S/19.99 por suscripción.

41
(Menos) Coste de comisión de servicio externo: Al community manager tendremos

que pagar una comisión la cual se aproxima a S/1.00 por suscriptor.

(Menos) Gastos Operativos Corrientes: Son los costos de mantener la empresa,

gastos tales como los salarios de los empleados, el costo del local de establecimiento,

alquiler de internet, etc.

Consumo de efectivo del Periodo: El gasto realizado a lo largo de un periodo,

cuanto se utilizó del efectivo disponible al inicio. Si bien conocer las descargas no son

necesarias en las ventas, si lo son para el negocio, ya que nos puede ayudar a conocer

el alcance y aceptación de nuestro aplicativo móvil en el mercado.

Métricas de Aceptación

Descargas App Store: Cantidad de personas que descargan el aplicativo móvil.

Seguidores Facebook: Cantidad de personas que han dado like a la página de

Facebook de la empresa.

4.7 Demostrar el encaje producto-mercado y encaje modelo de negocios de tu propuesta.

Encaje Producto-Mercado
Para pasar la fase de exploración del modelo de negocio y enfocarnos en la ejecución

y crecimiento de nuestro proyecto, desarrollamos el siguiente encaje producto - mercado, que

consiste en demostrar que tenemos un buen producto que encaja con el mercado correcto.

¿El problema o necesidad que se quiere resolver es urgente o vital para muchos

clientes?

En base a la información obtenida en nuestro tablero de experimentación Javelin y al

inicio del capítulo III cuando validamos el lienzo de la propuesta de negocio con nuestros tres

segmentos de clientes, podemos afirmar que, en efecto, el problema que se quiere resolver no

es urgente para muchos de ellos, pero es necesario pues se trata de una nueva forma de

aprender que es de forma didáctica a través de un videojuego. Todo lo antes mencionado es

42
en relación con el análisis de sus frustraciones obtenidas en el perfil del cliente de cada uno

de los tres segmentos.

¿El producto soluciona el problema o satisface la necesidad por un precio que los

clientes pagarían?

La propuesta de negocio de nuestro modelo de negocio Canvas, fue validada con

nuestros tres segmentos de clientes al realizar el mapa de valor, determinando que nuestro

servicio soluciona el problema presentado anteriormente, a través de aliviadores de

frustraciones y generadores de alegrías. De igual manera en el capítulo III con respecto a la

validación de las fuentes de ingresos en el área de mercado, realizada a través de entrevistas a

nuestros tres segmentos de clientes, obtuvimos que más del 65% estarían dispuestos a pagar

el precio por la cuenta premium que ofrece nuestro aplicativo móvil, y también obtuvimos

una aceptación del 100% con respecto a descargar el aplicativo en su versión gratuita.

¿Hay suficientes Clientes(?) por ahí, para convertir esta oportunidad en un negocio

rentable?

Con respecto al tamaño del mercado, presentamos como mercado total, el

departamento de Lima, en el cual habitan alrededor de 10’580’900 personas y pertenecen al

sector máximo al que buscamos llegar, pero hablando de si existen clientes suficientes,

tenemos que mencionar el nicho de mercado o mercado objetivo, propuesto en el punto 3.2,

el cual abarca la zona Lima Moderna Las cuales cumplen con las características propuestas

en nuestros segmentos de mercado. Por lo que, sí necesitamos más de 13,144 suscripciones

para que esta oportunidad de negocio sea rentable, queda demostrado que hay suficientes

clientes. Más aún ya que nuestro tipo de mercado es resegmentado.

43
Encaje modelo de negocios

Para realizar el encaje modelo de negocio, nos basamos en todo lo desarrollado

anteriormente, empezando por el área de producción del modelo de negocio Canvas, ya que,

de todos los bloques dentro de esta área, logramos obtener una estructura de costos la cual no

es mucha en comparación a lo que se pensaba inicialmente, ya que, nos dimos cuenta de que

no es muy costoso desarrollar y poner al mercado un aplicativo móvil.

Con esto logramos realizar el siguiente punto importante para probar que nuestro

modelo de negocios es rentable y escalable, este es el punto de equilibrio, el cual se basa en

las métricas de ventas establecidas en el punto 4.6, aquí el punto de equilibrio inicial que

obtuvimos fue de 13,144 suscripciones, y considerando que nuestro mercado disponible

actual es de cerca de un millón de personas, lograr alcanzar esa cifra no será problema.

Demostrando que este modelo de negocios el cual proponemos encaja totalmente siendo

rentable y escalable.

4.8 Estrategias de marketing digital para inicio del negocio.


Al momento de lanzar al mercado nuestro servicio quizá podamos estar en una

situación de incertidumbre, en la cual no sepamos cómo llegar al cliente o hacernos conocer

al mundo, para eso utilizaremos las Estrategias de Marketing Digital, las cuales con cosas

simples nos permiten llegar a las personas de manera virtual, promocionando nuestro

servicio. Ha de recalcar que esta cobertura es la máxima que podamos alcanzar, y utilizando

filtros como estos nos permitirá llegar de una manera eficiente a nuestro nicho. Algunas

estrategias que usaremos para dar a conocer nuestro servicio son las siguientes:

1) Estrategia de Email Marketing

Para realizar esta estrategia de manera correcta, primero debemos crear la base de

datos gracias al registro de los usuarios en nuestra página web, mientras más

44
información, será mejor, y hay que recabar información como edad, lugar de

residencia, dudas sobre el servicio o si desea adquirir un servicio premium.

Con esta información podremos crear una estrategia de mensajes personalizados para

cada grupo de clientes diferenciados por las características en la base de datos.

Elegimos esta como una de nuestras estrategias de marketing porque es económica,

fácil y accesible, y lo más importante es que es de gran alcance.

2) Redes Sociales de la Empresa

Estas son una fuente orgánica para atraer potenciales clientes y lanzar nuevos planes o

características en el plan Premium del videojuego. Para así crear una campaña de un

nuevo lanzamiento, tanto como producto o plan, de forma meticulosa aportando valor

y que nos sirva para diferenciarnos de la competencia, y explicando de una manera

óptima cómo podemos ayudar a resolver las necesidades de los consumidores. Entre

estas estrategias elegimos las siguientes:

• Una Landing Page en Facebook: Que sea una pestaña más del perfil de

Facebook.

• Social Shopping: Permitir al usuario comprar ya desde las redes sociales.

• Sorteos en la misma red social: Esto nos ayuda a captar al público y

permitir que nuestras redes sociales incrementen sus seguidores.

• Contenidos de blog compartidos en las redes sociales: Estos posts

dirigirán a artículos donde se habla sobre los nuevos lanzamientos o

actualizaciones de la Aplicación.

3) Social Ads

Las plataformas hoy en día cuentan con muchos anuncios de publicidad de distintas

marcas, empresas, etc. Estas son gracias a que estas empresas empiezan una campaña

publicitaria a través de estas debido a la gran cantidad de personas que utilizan estas

45
plataformas. Estos se hacen a un pago proporcional al tiempo que queremos que esté

nuestro anuncio, y va dirigido a un público objetivo que puede ser seleccionado con

los filtros de las plataformas. A la vez este anuncio debe ir redireccionado a nuestra

página web o al servicio que ofrecemos.

Algunas plataformas que utilizaremos para hacer estos anuncios serán:

• Facebook Ads: Es la red social más popular a nivel mundial y disponer de una

audiencia potencial de gran tamaño, además nos ofrece la ventaja de ser muy visual y

segmentar nuestro público con una gran cantidad de filtros.

• Instagram Ads: Es una red social que en los últimos años ha tenido un crecimiento

para tomar en cuenta, además es la más recurrida en estos últimos tiempos, donde

tanto influencers como las demás personas interactúan incluso más que en Facebook

en su día a día, y a través de historias podremos lanzar nuestros anuncios.

• Google Ads: Google es el navegador más importante en el día de hoy, por ende,

aquí podremos encontrar a la mayor cantidad de personas interesadas en nuestro

aplicativo móvil. De esta manera llegaremos a una cantidad significativa de personas

interesadas en temas educativos novedosos para que puedan acceder a nuestros

servicios.

• YouTube Ads: En YouTube quizá pueda ser la plataforma donde haya más posibles

usuarios, ya que estos se guían por tutoriales de videojuegos, y gracias a los anuncios

en esta plataforma, podremos llegar a ellos. YouTube además nos permite segmentar

de una manera eficiente a nuestro público objetivo, de manera que nuestros anuncios

se encuentren como publicidad en videos que tengan que ver con el servicio que

estamos ofreciendo y de esta manera llegar de una mejor manera al espectador.

46
4.9 Lienzo del modelo de negocio Canvas última versión validada.
Para obtener la versión final validada de nuestro modelo de negocio Canvas primero

nos basamos en la última versión 2.0 que obtuvimos al realizar la validación del área de

mercado en el punto 3.8, donde conseguimos mantener nuestra propuesta, contenida en

bloques amarillos, y añadir ciertas componentes, representadas en los bloques crema, luego

de la verificación con las entrevistas. Además, a lo antes le añadimos los bloques

correspondientes al área de producción del modelo de negocio canvas, los cuales

desarrollamos al inicio del capítulo IV.

47
4.10 Presentación de PMV de alta fidelidad (físico y/o web móvil) que incluye un video
en una web/móvil de la empresa.
A continuación, presentamos el PMV de alta fidelidad el cual es el resultado de todo

lo antes mencionado, dentro de las características que hemos añadido resaltan la múltiples

opciones que existen para que el jugador se sienta a gusto al jugar el videojuego willama, esto

quiere decir que tiene la posibilidad de jugar online,entre otras cosas. y también contará con

un soporte técnico las 24 horas a cargo de un Bot, el cual será programado para responder las

consultas y/o sugerencias de nuestros usuarios.

48
A su vez de una forma mucho más tangible, con las siguientes imágenes presentamos

el diseño de nuestro Producto Mínimo Viable de alta fidelidad en bosquejos de un aplicativo

móvil, enfocándonos en mostrar algunas de las opciones que tendrá, así como también de

mostrar cuales son las diferencias que se pueden encontrar entre servicio free y servicio

premium.

4.11 Conclusión parcial del capítulo IV.


En este capítulo podemos concluir que gracias a la técnica del Lean Startup pudimos

conocer los recursos, actividades y socios clave, los cuales nos sirven para darle valor a

nuestra idea de negocio, de la misma manera a conocer la estructura de costos que debemos

asumir para el lanzamiento de nuestro Videojuego. Los cálculos para obtener el punto de

equilibrio nos enseñan a saber cuánto debemos vender para no tener pérdidas y empezar a

generar una utilidad, con esta estrategia podemos proyectarnos en un futuro no muy lejano a

que cantidad de personas debemos llegar para no tener estas pérdidas. En este punto entran

las Estrategias de Marketing, las cuales hoy en día son obligatorias para el lanzamiento de

cualquier producto o servicio, nos ayudan a llegar a diferentes segmentaciones de una manera

rápida y más accesible que otros métodos de publicidad. Finalmente, con toda esta

información podemos completar y validar nuestro Lienzo de Modelo de Negocios Canvas y

nuestro Producto Mínimo Viable de Alta Fidelidad, ya que contamos con la información

necesaria para empezar nuestro negocio y cumplir con nuestros objetivos propuestos.

CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones

El proyecto Willama comenzó con una idea simple y sencilla que fue tomando forma

al momento de desarrollar este trabajo, convirtiéndose en un proyecto de negocio mucho más

seguro, complejo y rentable. Primero completamos la idea de negocio, lo que nos generó más

49
información para poder hacer nuestras encuestas y conocer más a nuestros posibles clientes.

Gracias a las encuestas pudimos conocer no solo lo que el cliente demandaba, sino también

sus historias de vida, lo que lo rodea, lo que le agrada y desagrada y qué tanto interés tiene

por el producto. Con todo esto pasamos a hacer nuestro prototipo e igualmente buscar la

opinión de nuestros posibles clientes, luego de ello hicimos los cambios necesarios para que

fuese un producto más acorde a lo que busca el mercado (nuestros clientes). Luego de tener el

PMV, pasamos a hacer el respectivo estudio de mercado y enfocarnos en algunos sectores

para tener mayor apoyo al inicio de nuestro emprendimiento. Luego de todo lo anteriormente

mencionado, vimos la manera de hacer un presupuesto base y ver el punto de equilibrio en

nuestras finanzas. Por último, destacamos la ayuda que este trabajo nos ha dado para

informarnos y poder desarrollar un proyecto de negocio para futuras inversiones.

5.2. Recomendaciones

➢ En función a los resultados obtenidos se formulan algunas sugerencias para todos

aquellos jóvenes universitarios que quisieran empezar su emprendimiento:

➢ No tener miedo de modificar la idea inicial. Esto sucederá ya que la idea se tiene que

adaptar al mercado para ser más rentable, siempre intentando mantener su esencia.

➢ Adaptar la idea antes de desistir de ella. Es preferible intentar modificar la idea en vez

de dejarla atrás.

➢ Consigue grupos grandes de personas de confianza que te puedan ayudar con tus

encuestas realizando un correcto feedback para el desarrollo de tu proyecto.

➢ Plasma tu proyecto en diapositivas sencillas de exponer y comprender.

➢ Tu proyecto debe ser conciso, simple y dinámico. Si buscas inversión, lo mejor será

que tu idea sea fácilmente captada por un inversor, por lo que es mejor no complicar

las cosas.

50
➢ El trabajo en equipo es fundamental. Todo este trabajo fue realizado en equipo y sin

ayuda de todos los integrantes no se hubiese logrado.

BIBLIOGRAFIA

CPI. (2021). EDICIÓN N° 003/2021 - PERÚ: POBLACIÓN 2021. Compañía Peruana de


estudios de Mercados y opinón publica. https://cpi.pe/banco/estadisticas-
poblacionales.html

Vergara, I. (2022). Conoce los videojuegos peruanos que fueron premiados en el 2021.
ANDINA.

ANEXOS
1. Entrevista para la elaboración del cuadro de Javelin

Edad: 32 Respuestas
● De 10 a 14 años = 43.8%
● De 14 a 18 años = 40.6%
● De 18 a más = 15.6%

¿Acostumbras usar videojuegos


educativos?: 32 Respuestas
● Si = 25 %
● No = 75%

51
¿Usas videojuegos referidos a la
cultura andina?
● Si = 9.4%
● No = 90.6%

¿Pagarías por usar un videojuego que te


enseñe sobre la cultura andina?
● Si = 56.3%
● No = 43.8%

52
2. Encuesta para la validación de los canales de ventas y comunicaciones

53
54
55
56
57
3. Cuadro que se utilizó para hallar el costo de producción e inversión inicial

Costo de Producción
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
MENSUAL ANUAL
MANO DE OBRA DIRECTA
Programador 2000 4 8,000.00 96,000.00 -
Ingeniero de sonido 1800 1 1,800.00 21,600.00 -
Diseñador grafico 1800 1 1,800.00 21,600.00 -
MATERIAL DIRECTO
Sofware de programacón 33.33 1 33.33 400.00 -
Sofware de Diseño 83.33 1 83.33 1,000.00 -
COSTOS INDIRECTOS
Local 400 1 400.00 4,800.00 -
Luz 80 1 80.00 960.00
Depreciación Mensual 218.33 2,620.00 -
Internet 75 1 75.00 900.00 -
Agua 40 1 40.00 480.00
COSTO TOTAL DE PRODUCCIÓN S/ 12,530.00 150,360.00 -

Gastos de Ventas
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Community manager 1300 1 1,300.00 15,600.00
Publicidad 2800 1 2,800.00 33,600.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Mantenimiento de las plataformas
600 1 600.00
digitales 7,200.00 -
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Alquiler de Dominio 400 1 400.00 4,800.00 -
TOTAL DE GASTO DE VENTA S/ 5,418.33 - 65,020.00 -

Gastos Administrativos
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Servicio contable 300 1 300.00 3,600.00 -
Personal de mantenimiento 200 1 200.00 58 2,400.00 -
Escobas 10 1 10.00 120.00
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Alquiler de Dominio 400 1 400.00 4,800.00 -
TOTAL DE GASTO DE VENTA S/ 5,418.33 - 65,020.00 -

Gastos Administrativos
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Servicio contable 300 1 300.00 3,600.00 -
Personal de mantenimiento 200 1 200.00 2,400.00 -
Escobas 10 1 10.00 120.00
Trapiador 5 2 10.00 120.00
Lejia 2.5 1 2.50 30.00
Detergente 4.5 1 4.50 54.00
Alcohol 20 1 20.00 240.00
Limpia pantallas 35 1 35.00 420.00
Jabon 2 1 2.00 24.00
Administrador 2000 1 2,000.00 24,000.00 -
GASTO ADMINISTRATIVO TOTAL S/ 2,902.33 - 34,828.00 -

INMUEBLES Y EQUIPOS
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO TOTAL
PRODUCCIÓN
Laptops 2900 4 11,600.00
Muebles 200 4 800.00
Celular 700 1 700.00
Total 13,100.00
DEPRECIACION ANUAL 2,620.00
DEPRECIACIÓN MENSUAL 218.33
VENTAS
Laptops 2900 1 2,900.00
Muebles 200 1 200.00
Celular 700 1 700.00
Total 3,800.00

DEPRECIACION ANUAL 760.00

DEPRECIACIÓN MENSUAL 63.33

ADMINISTRACIÓN

Laptops 2900 1 2,900.00

Muebles 200 1 200.00

Celular 700 1 700.00

Total 3,800.00

DEPRECIACION ANUAL 760.00


DEPRECIACIÓN MENSUAL 63.33

COSTO TOTAL GENERAL


COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTO FIJO TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
COSTO TOTAL DE PRODUCCIÓN S/ 12,530.00 S/ - S/ 150,360.00 S/ -
TOTAL DE GASTO DE VENTA S/ 5,418.33 S/ - S/ 65,020.00 S/ -
GASTO ADMINISTRATIVO TOTAL S/ 2,902.33 S/ - S/ 34,828.00 S/ -
TOTAL S/ 20,850.67 S/ - S/ 250,208.00 S/ -

59
COSTO VARIABLE UNITARIO

COMISIÓN POR COLOCACION DE


SERVICIO (5% PRECIO DE VENTA) 1.00
PRECIO DE VENTA 19.90

COSTO FIJO TOTAL


PUNTO DE EQUILIBRIO =
PRECIO DE VENTA UNITARIO - COSTO VARIABLE UNITARIO

INGRESO DE EQUILIBRIO ANUAL = PRECIO DE VENTA UNITARIO X NUMERO DE SUSCRIPTORES POR AÑO

Cantidad de Equilibrio Mensual 1,103


Cantidad de suscriptores minimos para no ganar ni perder
Ingreso de Equilibrio Mensual S/ 21,948
Ingreso minimo para no ganar ni perder

Cantidad de Equilibrio Anual 13,235 Cantidad de suscriptores minimos para no ganar ni perder
Ingreso de Equilibrio Anual S/ 263,377 Ingreso minimo para no ganar ni perder

60

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