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DOCENTE
Dr. Tomás Alcalá Martinez
ALUMNOS CÓDIGO
LIMA - PERÚ
2022
INDICE
CAPÍTULO I: RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................. 4
CAPÍTULO II: MÉTODO LEAN CANVAS Y EL TABLERO DE
EXPERIMENTACIÓN. .......................................................................................................... 6
2.1 Presentación de la Idea Innovadora de negocio Validada con la técnica Design
Thinking. ............................................................................................................................... 6
3.2 Presentación del área geográfica, tamaño de mercado y tipo de mercado. ............ 17
1
3.8 Presentación del área del mercado del modelo de negocio Canvas validado ......... 29
3.9 Validación en una web/móvil en una red social y el PMV de mediana fidelidad
versión 2.0 ........................................................................................................................... 30
4.1.4 Comunicación:.............................................................................................. 36
Encaje Producto-Mercado................................................................................................. 42
4.9 Lienzo del modelo de negocio Canvas última versión validada. .............................. 47
4.10 Presentación de PMV de alta fidelidad (físico y/o web móvil) que incluye un
video en una web/móvil de la empresa. ............................................................................ 48
BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................... 51
2
ANEXOS ................................................................................................................................. 51
3
CAPÍTULO I: RESUMEN EJECUTIVO
determinar el problema que nuestro proyecto solucionará, luego pasamos a ver los posibles
insight, para poder reflexionar y entender el día a día de nuestros posibles clientes. Luego,
nos enfocamos en el mapa de empatía el cual se generó gracias a las encuestas realizadas, en
él podemos determinar la interacción social que tienen nuestros posibles clientes con el
problema que vimos anteriormente (en el árbol de problemas). Gracias a los datos obtenidos
anteriormente se procede a usar el modelo POV con el cual pudimos validar el problema que
nuestro negocio estaría solucionando para luego pasar a la etapa de idear, donde podemos
verificar de manera simple que nuestra solución podría funcionar y usamos el modelo 3 para
sería nuestro producto (videojuego) y la manera en que le haríamos publicidad. Por último,
hicimos la malla receptora que nos permitió saber qué opinaban nuestros posibles clientes
cual nos permite identificar cómo tu negocio proporciona un valor dentro del mercado,
además vimos el tamaño y tipo de mercado donde permitió hallar nuestro nicho de mercado
el cual viene a ser la zona de lima moderna, a continuación se plantea la validación de canales
obtener información acerca de nuestra servicio, entonces se definió que nuestra canal de
comunicación será las redes sociales y la validación de la relaciones con el cliente nos indicó
que entre todas las redes sociales la más cercana con el cliente es Facebook y, por ultimo, la
validación de la fuente de ingresos. Así mismo con esta información se definió la estrategia
del océano azul de la propuesta de valor y la validación de una red móvil que es en la
4
Por último, en el capítulo 4 hemos logrado determinar cuáles son nuestros recursos
claves para poder poner en marcha nuestro negocio, es más, hemos podido reconocer cuáles
serían las actividades que tendríamos que realizar para que nuestro videojuego tenga un éxito
y pueda mantenerse como un negocio rentable en el tiempo, también hemos reconocido como
socios claves al Ministerio de Cultura y al servicio de contabilidad. Por otro lado hemos
podido determinar que nuestro costo de inversión inicial será de 39,641.67 soles y que al
finalizar el año necesitaremos alcanzar un número de 13,235 clientes premium para recuperar
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CAPÍTULO II: MÉTODO LEAN CANVAS Y EL TABLERO DE
EXPERIMENTACIÓN.
Thinking.
surge esta idea de negocio, bien está dicho que se aprende mucho más rápido jugando, o sea
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2.1.2 Los posibles insights
reconocido
amigos
una consola
videojuegos
su cultura
lectura
7
2.1.3 Mapa de empatía
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2.1.4 Modelo POV
Sobre la base del modelo POV obtenido anteriormente aplicaremos la etapa idear
¿Cómo podríamos Hacer Que los jóvenes Conozcan la Para que Puedan valorar
nosotros? peruanos cultura andina nuestro patrimonio
Cultural
Ahora tenemos que generar las ideas para dar solución al problema, entonces aplicaremos el
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Usando el cuadro anterior definiremos las ideas en el modelo 3.
2.1.6 Prototipar
2.1.6.1 Publicidad
acorde a lo que buscamos con nuestro videojuego, aparte, es un nombre en quechua porque
El proyecto tendrá una publicidad continua dentro de las redes sociales más
importantes y también buscaremos el apoyo del estado (no es determinante, pero sí ayudaría),
tal vez buscando financiamiento por parte del ministerio de cultura y posiblemente en
personas famosas que lo podrían jugar para así exponerlo a la mayor cantidad de público
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Al momento de lanzar el videojuego será uno beta, para así poder recopilar los
aseguraremos que el producto tiene el visto bueno de la gente antes de lanzarlo de manera
oficial.
historia de Caral hasta la llegada de los Españoles- Será un juego RPG (de rol) en el cual
nosotros seremos un historiador que puede viajar al pasado, quien tiene la tarea de mantener
la historia del Perú tal y como está para que todo tenga un curso natural.
De esta forma buscamos que nuestra historia y cultura se difunda no solo a peruanos,
nuestra cultura y próximamente mayor turismo, interés extranjero por nuestros productos y
programa Game Maker Studio 2, luego de crearlo usaremos el servicio de base de datos
llamado SQL para mandar la mayor cantidad de datos a la nube, esto lo hacemos para que el
juego no pese mucho y mucha más gente lo pueda descargar. El diseño será en Pixel Art,
pero esto en el futuro puede ser cambiado, usamos el tipo de diseño Pixel Art para abaratar
costos y tener un diseño en general más retro, lamentablemente los diseños en 3D, aparte de
costosos, son muchas veces mal hechos y esto causa un rechazo por muchos usuarios que, a
diferencia del pixel art, les agrada ver un diseño muy pulido y complejo en 3D.
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El videojuego está basado en la historia real y solamente limitado por los
cuando la historia está basada en libros y cuando está basado en suposiciones o creaciones del
En esta malla receptora nos permite conocer qué opinan nuestros futuros
consumidores de nuestro prototipo; de manera que conocemos sus dudas, lo que podríamos
mejorar o cambiar y las nuevas ideas que podemos incluir en nuestro diseño, por lo tanto
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2.1.8 Conclusiones
Concluimos que este proyecto será un éxito debido a que llenamos una necesidad de
la que pocos se han dado cuenta y a su vez, por esto mismo, no hay competencia.
cultura propia para ayudar a erradicar la discriminación y generar una identidad acorde a
nuestra cultura. Esta idea y forma de hacer las cosas no solo se puede aplicar a la cultura
andina o peruana, sino, también se puede exportar y aplicar a otros países con otras culturas,
esto significa que esta empresa tiene el potencial para ser una multinacional.
La empresa sería una digital, por lo tanto, no necesitaría oficinas gigantes ni tampoco
muchas sedes, esto disminuiría los costos, permitiría que se invierta mejor el dinero, se
contrate a los mejores trabajadores a costa de buenos sueldos y también que la empresa se
pueda movilizar rápidamente a otros países, pueda cambiar de sede fiscal si fuese necesario y
nuestras hipótesis basados en los problemas o necesidades que nosotros consideramos que
afectan a dichos clientes, y a su vez también planteamos cuáles serían los supuestos de riesgo
en cada caso, por lo que luego de realizar entrevistas niños de 10 a 14 años, adolescente de 14
experimentación:
13
Elaboración propia.
Esto nos permitió aprender cómo nuestros futuros clientes afrontan los problemas,
Luego de analizar los problemas que tienen nuestros futuros clientes y de validar
nuestras hipótesis teniendo como pruebas las entrevistas que realizamos para el tablero de
consideramos que la forma que solucionar sus problemáticas son de la siguiente manera:
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PROBLEMAS SOLUCIONES
Luego de realizar la primera versión de nuestro método de negocio Lean Canvas, y modificar
considerando esta vez aspectos distintos, así también resaltamos que la principal ventaja del
15
2.5 Conclusión parcial del capítulo II.
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CAPÍTULO III: VALIDACIÓN DEL ÁREA DE MERCADO DEL MODELO DE
NEGOCIOS CANVAS APLICANDO EL MÉTODO LEAN STARTUP
manteniendo nuestro segmento de Hombres y Mujeres entre 13 -39 años de edad de un NSE
A, B y C, que sean estudiantes y trabajadores. Este segmento está compuesto por personas que
Mercado Total: Son las personas que viven en el departamento de Lima Metropolitana,
que son alrededor de 10’884´500 personas según una proyección realizada por el CPI hasta el
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Segmento de Mercado (Disponible): Este segmento representa el segmento al cual va
dirigido nuestra propuesta. Las personas que viven en Lima Metropolitana y con una edad entre
Son las personas con las características del segmento mencionado anteriormente, que
pertenecen a la zona de Lima Moderna, ya que en estos distritos vamos a evaluar la aceptación
de nuestra idea de negocio, según lo visto en nuestra encuesta realizada, estos distritos son en
los que iniciaremos el lanzamiento del aplicativo para poder cubrir con todas las demandas,
utilizan, y como ahora está en una fase inicial, la capacidad de personas que la pueden usar es
mínima, es por eso que nos referimos a la zona de Lima Moderna , ya que en cantidad de
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Fuente: CPI, Market Report
Tipo de Mercado:
NSE A, B y C de la zona Lima Moderna, este es un mercado que está siendo resegmentado, ya
que con nuestro producto a la venta estamos creando un submercado gracias a que tenemos un
que el videojuego tiene un propósito educativo que va más allá del solo entretenimiento sino
que busca enseñar sobre la cultura andina peruana de una manera didáctica, valor que nos
diferencia de la competencia y hace que este mercado tome un nuevo camino en miras hacia el
futuro.
respecto a la forma en que los clientes quieren obtener información acerca de nuestro servicio
vemos que lo mejor sería llegar a ellos mediante redes sociales, esto luego de recibir las
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1. Con esta pregunta definimos que nuestro canal de comunicación sería las redes
observamos que son los más votados debido a la popularidad que tienen ahora. ¿De qué
SEGMENTO 1 SEGMENTO 2
SEGMENTO 3
decidió por un servicio gratuito con publicidad en la etapa inicial, respecto a esto
decidimos que nuestro videojuego será gratuito en la etapa inicial y se financiará por
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¿Prefiere que el videojuego sea gratuito solo en la etapa inicial pero con publicidad que
te interrumpe el juego o desea que sea totalmente de paga pero con un mes de prueba
gratuito?
SEGMENTO 1 SEGMENTO 2
SEGMENTO 3
que consideramos más relevantes, y nos dimos cuenta que las preferencias de nuestros
premium durante 1 semana por estar primero en los rankings del juego, pero por otro
lado el segmento 2 tiene por preferencia el poder canjear códigos para poder ser
21
¿Prefieres recibir la opción de "Ser premium durante 1 semana por estar primero en
los rankings del juego" o "poder canjear códigos para poder ser premium durante 1
semana"?
SEGMENTO 1 SEGMENTO 2
SEGMENTO 3
22
3.4. Validación de las relaciones con los clientes
1. Gracias a nuestra encuesta hemos podido determinar que si bien, Facebook es la red
social más solicitada, no debemos descuidar a las demás redes sociales, por ello,
estaremos en cada una de ellas para generar la relación con los clientes que buscamos.
ganadora por mucho, dándonos así una respuesta clara de nuestros posibles clientes.
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3. Luego de obtener nuestros clientes actualizaremos el juego por lo menos 1 vez al mes
Como vimos anteriormente nuestros clientes prefieren por mayoría que el videojuego
sea gratuito, pero con anuncios, por lo que nuestra principal fuente de ingresos serían los
anuncios brindados por las diferentes empresas. Para esto no es necesario contactar con ellas,
simplemente debemos registrar nuestro videojuego en una plataforma como “Google Ads”
para que automáticamente se aparezcan y generen ingresos. De igual forma, habrá una
siguiente:
producto.
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- Uso activo de las redes sociales: En la encuesta realizada para conocer la red
social más utilizada nos dimos con la sorpresa de que no hay tanta diferencia
entre las redes sociales usadas, es decir, que la mayoría de nuestro posibles
usuarios usan las 4 redes sociales principales del mercado, es por eso que
debemos tener una publicidad constante y uso activo de todas las redes
sociales sin falta para informar, captar nuevos clientes y estar siempre en la
dar cuenta del espíritu competidor de los posibles usuarios, por lo que ahora
usuarios tendrían una edad de entre 15 a 25 años, por lo que debemos enfocar nuestros
esfuerzos en ese grupo de edad. De igual forma no debemos olvidar que los demás
habían jugado “Tunche”, este juego sobre la amazonía peruana sería uno de los
juegan actualmente.
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Esta estrategia la aplicamos para los tres segmentos de clientes: niños de 10 a 14 años,
realizada.
géneros que combinan muy bien con la historia y los jugadores podrán explorar la selva
leyendas locales.
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investigación, y estos ofrecen una propuesta de valor diferente.
• Los cines
• Netflix
• YouTube que habla sobre la cultura andina
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Paso 3: Graficar en el lienzo de la estrategia.
Esta gráfica nos ayudó a corroborar que beneficios tienen mayor impacto en nuestros
clientes, pero también nos ayudó a identificar en que beneficios tenemos menor desempeño
Crear:
sociales y también, por supuesto, publicidad en la televisión, para que nuestro cliente
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• Agregar videos explicativos o cabe decir tutoriales donde se expresa la
facilidad con la cual Willama se pueda jugar, todas la opciones y beneficios que
incluyen, como por ejemplo la capacidad de jugar multijugador, en línea, entre otros.
Si en caso ocurre alguna dificultad con respecto al videojuego Willama pues estos
problema.
Aumentar:
interrupción.
3.8 Presentación del área del mercado del modelo de negocio Canvas validado
versión 2.0
Luego de haber realizado los puntos anteriores del capítulo III, y de haber validado
versión 2.0, en el siguiente cuadro se puede apreciar que los bloques amarillos son los
que conservamos del modelo de negocio Canvas versión 1.0 y los bloques crema representan
entrevista. Cabe destacar que los cambios en los bloques, se deben en su mayoría a que para
nuestra primera entrevista nosotros propusimos un servicio gratuito, ya que iba dirigido al
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primer segmento, y como en la segunda y tercera entrevista la propuesta era un servicio
3.9 Validación en una web/móvil en una red social y el PMV de mediana fidelidad
versión 2.0
Para la validación de una red social nosotros creamos nuestra página en Facebook
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Se puede acceder a nuestra página web en Facebook desde el siguiente link
https://www.facebook.com/willamaperu
En esta página hemos conseguido un total de 120 likes hasta la fecha ,esto nos indica
que les gusta nuestra página, también conseguimos 100 seguidores hasta la fecha, esto nos
indica que las personas están interesadas en nuestro proyecto y desean más información.
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Con la creación de nuestra página en Facebook, también decidimos diseñar lo que en
futuro presentaremos como nuestra página web, en la siguiente imagen se puede apreciar la
Esta página nos sirve para promocionar el videojuego, ofrecer información sobre la
cultura andina peruana y facilitar la compra de nuestros productos digitales que se usan en el
videojuego, además te permite descargar el juego de manera sencilla tanto para Windows,
Linux o Mac.
También, como parte de un Landing Page al final de la página web se puede encontrar
un formulario en el cual se almacenarán los correos de los usuarios que deseen más
información.
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Con todos esos detalles, con las características y funcionalidades que surgieron en
ambas entrevistas, los resultados obtenidos al utilizar la estrategia de Océano azul y así como
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3.10 Conclusión parcial del presente capítulo.
Al realizar diversas entrevistas a los segmentos de clientes antes mencionados,
logramos generar no solo una propuesta de valor que cumpla con las necesidades de los tres
segmentos, sino también logramos verificar las hipótesis que teníamos acerca de los
diferentes bloques del área de mercado, y recopilar información complementaria con respecto
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a futuras entrevistas y aceptación del videojuego Willama. A su vez también nos sirvió el
emplear la técnica de Océano Azul para tomar acciones sobre los beneficios en los cuales no
funcionalidades que otros aplicativos no. Cabe mencionar, que el uso de una página de
Facebook de nuestro videojuego Willama nos permitió tener un contacto mucho más cercano
con nuestros futuros clientes, y también nos permitió tener un mayor alcance.
Finalmente, con todo lo antes mencionado podemos afirmar que con el desarrollo de
este capítulo III hemos logrado validar el área de mercado del modelo Canvas de nuestra idea
mediana fidelidad.
nuestro producto.
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4.1.2 Recursos Tecnológicos:
- Alquilaremos un Software de programación que nos brindará un conjunto de
único que se le da a un sitio web para que cualquier internauta pueda visitarlo
e identificarlo.
de alquiler es de S/800.00.
- Obtener una línea de celular la cual será asignada al community manager para
- Cuatro Laptops que son de suma importancia para la creación del aplicativo
espacio de trabajo.
4.1.4 Comunicación:
Por último, hay que destacar que realizaremos publicidad por todas las redes
mensuales que se dividirá en 1,300 soles para Facebook, 500 soles para tiktok,
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4.2 Validación de las Actividades Clave.
De igual forma obtuvimos cuales son las actividades más importantes al realizar y
- Dar un incentivo a las cuentas que se mantengan más tiempo activas, actividad que
estará a cargo de los programadores con la intención de evitar que los usuarios
- Actualizar el aplicativo móvil periódicamente, con esto nos referimos tanto a las
- Dar soporte técnico a los usuarios que presenten problemas al utilizar el videojuego,
esta actividad estará a cargo de los programadores. Para reafirmar todo lo antes
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4.3 Validación de Socios Clave.
En este caso, solo teníamos conocimientos acerca de la gestión del aplicativo móvil,
no información relacionada a los socios clave, por este motivo es que investigamos cómo
deberíamos asociarnos.
relación sería de recibir apoyo económico y fondos por parte del Estado.
- Servicio de contabilidad.
desarrollar la estructura de costos que representa los gastos que tendremos que asumir para
lanzar el aplicativo móvil oficialmente. En la siguiente imagen se puede apreciar como todas
y cada una de las tablas están relacionadas, y cómo se generan los gastos, tanto mensuales, ya
sea el salario del personal, o el alquiler del local de establecimiento, por ejemplo, el pago de
las laptops al comprarlas que solo se realizan una vez. En conclusión, el costo de inversión es
de S/39,641.67.
Elaboración propia
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4.5 Punto de equilibrio mensual y anual.
Para poder establecer el punto de equilibrio, en el qué beneficio es cero, el nivel de
ventas se tiene que cubrir nuestros costos fijos y variables. Cabe señalar que nuestro nicho de
mercado son 93,200 personas ubicadas en la zona de Lima Moderna, de los cuales no todos
pagarán por el servicio premium, así que tendremos como objetivo para el primer periodo
39
40
Elaboración propia
personas que descargan el aplicativo no nos indica la cantidad de personas que pagan por
utilizar el servicio, ya que podrían seguir utilizando la versión gratuita del aplicativo móvil,
es por ese motivo que, para las métricas con respecto a las ventas, nosotros sólo
Métricas de Ventas:
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(Menos) Coste de comisión de servicio externo: Al community manager tendremos
gastos tales como los salarios de los empleados, el costo del local de establecimiento,
cuanto se utilizó del efectivo disponible al inicio. Si bien conocer las descargas no son
necesarias en las ventas, si lo son para el negocio, ya que nos puede ayudar a conocer
Métricas de Aceptación
Facebook de la empresa.
Encaje Producto-Mercado
Para pasar la fase de exploración del modelo de negocio y enfocarnos en la ejecución
consiste en demostrar que tenemos un buen producto que encaja con el mercado correcto.
¿El problema o necesidad que se quiere resolver es urgente o vital para muchos
clientes?
inicio del capítulo III cuando validamos el lienzo de la propuesta de negocio con nuestros tres
segmentos de clientes, podemos afirmar que, en efecto, el problema que se quiere resolver no
es urgente para muchos de ellos, pero es necesario pues se trata de una nueva forma de
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en relación con el análisis de sus frustraciones obtenidas en el perfil del cliente de cada uno
¿El producto soluciona el problema o satisface la necesidad por un precio que los
clientes pagarían?
nuestros tres segmentos de clientes al realizar el mapa de valor, determinando que nuestro
nuestros tres segmentos de clientes, obtuvimos que más del 65% estarían dispuestos a pagar
el precio por la cuenta premium que ofrece nuestro aplicativo móvil, y también obtuvimos
una aceptación del 100% con respecto a descargar el aplicativo en su versión gratuita.
¿Hay suficientes Clientes(?) por ahí, para convertir esta oportunidad en un negocio
rentable?
sector máximo al que buscamos llegar, pero hablando de si existen clientes suficientes,
tenemos que mencionar el nicho de mercado o mercado objetivo, propuesto en el punto 3.2,
el cual abarca la zona Lima Moderna Las cuales cumplen con las características propuestas
para que esta oportunidad de negocio sea rentable, queda demostrado que hay suficientes
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Encaje modelo de negocios
anteriormente, empezando por el área de producción del modelo de negocio Canvas, ya que,
de todos los bloques dentro de esta área, logramos obtener una estructura de costos la cual no
es mucha en comparación a lo que se pensaba inicialmente, ya que, nos dimos cuenta de que
Con esto logramos realizar el siguiente punto importante para probar que nuestro
las métricas de ventas establecidas en el punto 4.6, aquí el punto de equilibrio inicial que
actual es de cerca de un millón de personas, lograr alcanzar esa cifra no será problema.
Demostrando que este modelo de negocios el cual proponemos encaja totalmente siendo
rentable y escalable.
al mundo, para eso utilizaremos las Estrategias de Marketing Digital, las cuales con cosas
simples nos permiten llegar a las personas de manera virtual, promocionando nuestro
servicio. Ha de recalcar que esta cobertura es la máxima que podamos alcanzar, y utilizando
filtros como estos nos permitirá llegar de una manera eficiente a nuestro nicho. Algunas
estrategias que usaremos para dar a conocer nuestro servicio son las siguientes:
Para realizar esta estrategia de manera correcta, primero debemos crear la base de
datos gracias al registro de los usuarios en nuestra página web, mientras más
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información, será mejor, y hay que recabar información como edad, lugar de
Con esta información podremos crear una estrategia de mensajes personalizados para
Estas son una fuente orgánica para atraer potenciales clientes y lanzar nuevos planes o
características en el plan Premium del videojuego. Para así crear una campaña de un
nuevo lanzamiento, tanto como producto o plan, de forma meticulosa aportando valor
óptima cómo podemos ayudar a resolver las necesidades de los consumidores. Entre
• Una Landing Page en Facebook: Que sea una pestaña más del perfil de
Facebook.
actualizaciones de la Aplicación.
3) Social Ads
Las plataformas hoy en día cuentan con muchos anuncios de publicidad de distintas
marcas, empresas, etc. Estas son gracias a que estas empresas empiezan una campaña
publicitaria a través de estas debido a la gran cantidad de personas que utilizan estas
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plataformas. Estos se hacen a un pago proporcional al tiempo que queremos que esté
nuestro anuncio, y va dirigido a un público objetivo que puede ser seleccionado con
los filtros de las plataformas. A la vez este anuncio debe ir redireccionado a nuestra
• Facebook Ads: Es la red social más popular a nivel mundial y disponer de una
audiencia potencial de gran tamaño, además nos ofrece la ventaja de ser muy visual y
• Instagram Ads: Es una red social que en los últimos años ha tenido un crecimiento
para tomar en cuenta, además es la más recurrida en estos últimos tiempos, donde
tanto influencers como las demás personas interactúan incluso más que en Facebook
• Google Ads: Google es el navegador más importante en el día de hoy, por ende,
servicios.
• YouTube Ads: En YouTube quizá pueda ser la plataforma donde haya más posibles
usuarios, ya que estos se guían por tutoriales de videojuegos, y gracias a los anuncios
en esta plataforma, podremos llegar a ellos. YouTube además nos permite segmentar
de una manera eficiente a nuestro público objetivo, de manera que nuestros anuncios
se encuentren como publicidad en videos que tengan que ver con el servicio que
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4.9 Lienzo del modelo de negocio Canvas última versión validada.
Para obtener la versión final validada de nuestro modelo de negocio Canvas primero
nos basamos en la última versión 2.0 que obtuvimos al realizar la validación del área de
bloques amarillos, y añadir ciertas componentes, representadas en los bloques crema, luego
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4.10 Presentación de PMV de alta fidelidad (físico y/o web móvil) que incluye un video
en una web/móvil de la empresa.
A continuación, presentamos el PMV de alta fidelidad el cual es el resultado de todo
lo antes mencionado, dentro de las características que hemos añadido resaltan la múltiples
opciones que existen para que el jugador se sienta a gusto al jugar el videojuego willama, esto
quiere decir que tiene la posibilidad de jugar online,entre otras cosas. y también contará con
un soporte técnico las 24 horas a cargo de un Bot, el cual será programado para responder las
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A su vez de una forma mucho más tangible, con las siguientes imágenes presentamos
móvil, enfocándonos en mostrar algunas de las opciones que tendrá, así como también de
mostrar cuales son las diferencias que se pueden encontrar entre servicio free y servicio
premium.
conocer los recursos, actividades y socios clave, los cuales nos sirven para darle valor a
nuestra idea de negocio, de la misma manera a conocer la estructura de costos que debemos
asumir para el lanzamiento de nuestro Videojuego. Los cálculos para obtener el punto de
equilibrio nos enseñan a saber cuánto debemos vender para no tener pérdidas y empezar a
generar una utilidad, con esta estrategia podemos proyectarnos en un futuro no muy lejano a
que cantidad de personas debemos llegar para no tener estas pérdidas. En este punto entran
las Estrategias de Marketing, las cuales hoy en día son obligatorias para el lanzamiento de
cualquier producto o servicio, nos ayudan a llegar a diferentes segmentaciones de una manera
rápida y más accesible que otros métodos de publicidad. Finalmente, con toda esta
nuestro Producto Mínimo Viable de Alta Fidelidad, ya que contamos con la información
necesaria para empezar nuestro negocio y cumplir con nuestros objetivos propuestos.
5.1. Conclusiones
El proyecto Willama comenzó con una idea simple y sencilla que fue tomando forma
seguro, complejo y rentable. Primero completamos la idea de negocio, lo que nos generó más
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información para poder hacer nuestras encuestas y conocer más a nuestros posibles clientes.
Gracias a las encuestas pudimos conocer no solo lo que el cliente demandaba, sino también
sus historias de vida, lo que lo rodea, lo que le agrada y desagrada y qué tanto interés tiene
por el producto. Con todo esto pasamos a hacer nuestro prototipo e igualmente buscar la
opinión de nuestros posibles clientes, luego de ello hicimos los cambios necesarios para que
fuese un producto más acorde a lo que busca el mercado (nuestros clientes). Luego de tener el
para tener mayor apoyo al inicio de nuestro emprendimiento. Luego de todo lo anteriormente
nuestras finanzas. Por último, destacamos la ayuda que este trabajo nos ha dado para
5.2. Recomendaciones
➢ No tener miedo de modificar la idea inicial. Esto sucederá ya que la idea se tiene que
adaptar al mercado para ser más rentable, siempre intentando mantener su esencia.
➢ Adaptar la idea antes de desistir de ella. Es preferible intentar modificar la idea en vez
de dejarla atrás.
➢ Consigue grupos grandes de personas de confianza que te puedan ayudar con tus
➢ Tu proyecto debe ser conciso, simple y dinámico. Si buscas inversión, lo mejor será
que tu idea sea fácilmente captada por un inversor, por lo que es mejor no complicar
las cosas.
50
➢ El trabajo en equipo es fundamental. Todo este trabajo fue realizado en equipo y sin
BIBLIOGRAFIA
Vergara, I. (2022). Conoce los videojuegos peruanos que fueron premiados en el 2021.
ANDINA.
ANEXOS
1. Entrevista para la elaboración del cuadro de Javelin
Edad: 32 Respuestas
● De 10 a 14 años = 43.8%
● De 14 a 18 años = 40.6%
● De 18 a más = 15.6%
51
¿Usas videojuegos referidos a la
cultura andina?
● Si = 9.4%
● No = 90.6%
52
2. Encuesta para la validación de los canales de ventas y comunicaciones
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54
55
56
57
3. Cuadro que se utilizó para hallar el costo de producción e inversión inicial
Costo de Producción
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
MENSUAL ANUAL
MANO DE OBRA DIRECTA
Programador 2000 4 8,000.00 96,000.00 -
Ingeniero de sonido 1800 1 1,800.00 21,600.00 -
Diseñador grafico 1800 1 1,800.00 21,600.00 -
MATERIAL DIRECTO
Sofware de programacón 33.33 1 33.33 400.00 -
Sofware de Diseño 83.33 1 83.33 1,000.00 -
COSTOS INDIRECTOS
Local 400 1 400.00 4,800.00 -
Luz 80 1 80.00 960.00
Depreciación Mensual 218.33 2,620.00 -
Internet 75 1 75.00 900.00 -
Agua 40 1 40.00 480.00
COSTO TOTAL DE PRODUCCIÓN S/ 12,530.00 150,360.00 -
Gastos de Ventas
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Community manager 1300 1 1,300.00 15,600.00
Publicidad 2800 1 2,800.00 33,600.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Mantenimiento de las plataformas
600 1 600.00
digitales 7,200.00 -
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Alquiler de Dominio 400 1 400.00 4,800.00 -
TOTAL DE GASTO DE VENTA S/ 5,418.33 - 65,020.00 -
Gastos Administrativos
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Servicio contable 300 1 300.00 3,600.00 -
Personal de mantenimiento 200 1 200.00 58 2,400.00 -
Escobas 10 1 10.00 120.00
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Alquiler de Dominio 400 1 400.00 4,800.00 -
TOTAL DE GASTO DE VENTA S/ 5,418.33 - 65,020.00 -
Gastos Administrativos
COSTO VARIABLE TOTAL COSTO VARIABLE TOTAL
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO FIJO TOTAL MENSUAL MENSUAL COSTO FIJO TOTAL ANUAL
ANUAL
Local 200 1 200.00 2,400.00 -
Luz 20 1 20.00 240.00
Agua 10 1 10.00 120.00
Internet 25 1 25.00 300.00 -
Depreciación Mensual 63.33 760.00 -
Servicio contable 300 1 300.00 3,600.00 -
Personal de mantenimiento 200 1 200.00 2,400.00 -
Escobas 10 1 10.00 120.00
Trapiador 5 2 10.00 120.00
Lejia 2.5 1 2.50 30.00
Detergente 4.5 1 4.50 54.00
Alcohol 20 1 20.00 240.00
Limpia pantallas 35 1 35.00 420.00
Jabon 2 1 2.00 24.00
Administrador 2000 1 2,000.00 24,000.00 -
GASTO ADMINISTRATIVO TOTAL S/ 2,902.33 - 34,828.00 -
INMUEBLES Y EQUIPOS
CONCEPTO COSTOS FIJOS COSTOS VARIABLES CANTIDAD COSTO TOTAL
PRODUCCIÓN
Laptops 2900 4 11,600.00
Muebles 200 4 800.00
Celular 700 1 700.00
Total 13,100.00
DEPRECIACION ANUAL 2,620.00
DEPRECIACIÓN MENSUAL 218.33
VENTAS
Laptops 2900 1 2,900.00
Muebles 200 1 200.00
Celular 700 1 700.00
Total 3,800.00
ADMINISTRACIÓN
Total 3,800.00
59
COSTO VARIABLE UNITARIO
INGRESO DE EQUILIBRIO ANUAL = PRECIO DE VENTA UNITARIO X NUMERO DE SUSCRIPTORES POR AÑO
Cantidad de Equilibrio Anual 13,235 Cantidad de suscriptores minimos para no ganar ni perder
Ingreso de Equilibrio Anual S/ 263,377 Ingreso minimo para no ganar ni perder
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