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Practica 4: Clases y Objetos


Isidro Castro Karen Cristina darArea()
RellenarTriangulo
I. PREVIO graficarTriangulo
Punto darPerimetro()
x,y: int
imprimirPunto() Gato
moverPunto()
graficarPunto() color: Sring
desplazar() nombre: String
eliminarPunto() genero: String
edad: int
Alumno tamaño: float
nombre: String maullar()
carrera : String dormir()
promedio: float comer()
semestre: int caminar()
escuela: String jugar()
estudiar()
graduarse()
hacerExamen() II. OBJETIVOS
reprobar()
Aplicar los conceptos básicos de la programación
entrarClase()
orientada a objetos en un lenguaje de programación.
Profesor III. INTRODUCCIÓN
nombre: String
sueldo: float En la programación orientada a objetos los problemas se
materia: String pueden descomponer en subgrupos de partes relacionadas.
tipoEvaluacion: String Estos subgrupos son llamados objetos. Antes de crear un
dejarTarea() objeto, se debe definir en primer lugar su formato general,
hacerExamen() este formato es llamado clase.
evaluar()
enseñar() En realidad, estamos creando un nuevo tipo, el tipo
platica() Cuadrado, y cada variable de este tipo especial recibe el
nombre de objeto. Puede decirse que el concepto de clase es
Coche estático y el concepto de objeto es dinámico; ya que, sólo
modelo: String existe en tiempo de ejecución.
color: String
año: int Los objetos se crean a partir de clases. La clase describe la
velMax: int categoría del objeto. Los objetos representan casos
placas: String individuales de una clase.

acelerar() Cada objeto de una clase comparte con el resto las


frenar() operaciones, y a la vez posee sus propios valores para los
estacionarse() atributos que posee: esto es, su estado. Las operaciones,
chocar() también llamadas mensajes, se usarán tanto para cambiar el
derrapar() estado de un objeto como para comunicar objetos entre sí
mediante el paso de mensajes.
TriánguloRectángulo
catetoAdyacente: float Los nombres de las clases comienzan con una letra
catetoOpuesto: float mayúscula y los nombres de los objetos con letras
hipotenusa: float minúsculas. Esto ayuda a distinguir de qué elemento
angulo1: float estamos hablando.
angulo2: float
imprimirTriangulo()

Normalmente necesitamos inicializar alguno de los Finalmente, solo se declara el método “imprimirPunto”, el
atributos miembro de un objeto, o todos, cuando se declara cual mostrara la cadena “Punto ()”donde dentro de los
el objeto. Para realizar la inicialización de los atributos, al paréntesis se encuentran los valores d ellos atributos “x”,
definir una clase se utiliza un tipo especial de función “y”.
miembro, ésta se llama constructor. Cuando se crea un
objeto de una clase, se ejecutará automáticamente la
función miembro constructor. El constructor se utilizará por
lo tanto para inicializar los atributos miembros que se
deseen de un objeto y para realizar algún otro tipo de
inicialización que el usuario crea necesaria.

IV. DESARROLLO
a. Principal
En el archivo principal pudimos comprobar que si no damos
ningún valor entonces el constructor inicializa los valores
automáticamente en cero, después se coloca el nombre de la
clase y después el nombre del objeto nuevo igualado a un
igual en el cual está “new” y el nombre del constructor(el
cual es el mismo que el de la clase), dentro del constructor
Captura de pantalla de la clase punto donde se observan los
se pueden colocar los valores para cada atributo; si no se le
atributos, el constructor vacío, el constructor con valores y el
dan valores al objeto nuevo con el constructor también se
método imprimir punto
puede con el nombre del objeto, un punto el nombre del
atributo e igualado a su nuevo valor. c. Alumno

Primero se declaran los atributos los cuales son tres de tipo


String, llamados “nombre”, “numCuenta” y “carrera”, un
valor de tipo float correspondiente al promedio y otro de
tipo entero asociado al número de semestre.

después se encuentra el constructor el cual recibe cinco


valores de los cuales tres son de tipo String, uno es float ye
l otro entero, estos son correspondientes a los atributos
“nombre”, “numCuenta”, “promedio”, “carrera” y
“semestre”, dentro se encuentra la palabra reservada this
(para indicar que los valores se les darán a los atributos del
nuevo objeto a construir y no a los de la clase) esta seguida
por un punto, el nombre del atributo y se iguala al nombre
del dato pasado al constructor.

Captura de pantalla donde se pueden observar cómo se declaran Después se declaran los métodos, el primero es “estudiar”
los objetos de cada clase y a algunos se les da valores desde el dentro del cual se escribe la cadena “Estoy estudiando”, el
constructor y a otros con la notación punto. siguiente método es “escribir” dentro del cual se escribe la
cadena “Estoy escribiendo”, el siguiente método es “leer”
b. Punto dentro del cual se escribe la cadena “Estoy leyendo”, el
siguiente método es “saltarse la clase” dentro del cual se
La clase punto tiene como atributos dos valores de tipo
escribe la cadena “Me voltee la clase” y finalmente el
entero “x” , ”y”, después se declara un constructor vacio ya
ultimo método es “asistir” dentro del cual se escribe la
que es necesario indicarlo, después se encuentra el
cadena “Estoy en clase de POO”.
constructor el cual recibe dos valores enteros
correspondientes a los atributos “x”, “y”, dentro se Código:
encuentra la palabra reservada this (para indicar que los
valores se le darán a los atributos del nuevo objeto a public class Alumno {
construir y no a los de la clase) esta seguida por un punto, el
String nombre;
nombre del atributo y se iguala al nombre del dato pasado al
constructor. String numCuenta;

float promedio;

String carrera; Primero se declaran los atributos los cuales son tres de tipo
String asociados al nombre, el tipo de evaluación y la
int semestre; materia, otro de tipo int que corresponde a la edad y el
ultimo es de tipo boolean llamado relacionado a si es buena
onda.
public Alumno(){
Después se encuentra el constructor vacío, y enseguida el
constructor el cual recibe cinco valores de los cuales tres
son de tipo String, uno es float y el otro entero, estos son
}
correspondientes a los atributos “nombre”, “edad”,
public Alumno( String nombre, String numCuenta, float “tipoEvaluación”, “esBuenaOnda” y “materia”, dentro se
promedio, String Carrera, int semestre){ encuentra la palabra reservada this (para indicar que los
valores se le darán a los atributos del nuevo objeto a
this.nombre=nombre; construir y no a los de la clase) esta seguida por un punto, el
nombre del atributo y se iguala al nombre del dato pasado al
this.numCuenta=numCuenta;
constructor.
this.promedio=promedio;
Después se declaran los métodos, el primero es
this.carrera=Carrera; “dejarTarea” dentro del cual se escribe la cadena “Tienen
tarea”, el siguiente método es “contarHistoria” dentro del
this.semestre=semestre; cual se escribe la cadena “Erase una vez”, el siguiente
método es “AplicarExamenSorpresa” dentro del cual se
}
escribe la cadena “Jóvenes saquen una hoja”, el siguiente
public void estudiar(){ método es “ImprimirDatos” dentro del cual se escribe la
cadena “Datos” y enseguida se concatenaban todos los
System.out.println("Estoy estudiando"); valores de los atributos. Enseguida se usa la etiqueta
} override con el cual proporciona una nueva implementación
de un método heredado de una clase base. Enseguida está el
public void escribir(){ método de tipo string llamado toString el cual es una forma
de imprimir todos los valores del atributo en forma de
System.out.println("Estoy escribiendo"); cadena.
} Código:
public void leer(){
public class Profesor {
System.out.println("Estoy leyendo");
String nombre;
}
int edad;
public void saltarseClase(){
String tipoEvaluacion;
System.out.println("Me voltee la clase");
boolean esBuenOnda;
}
String materia;
public void asistirClase(){

System.out.println("Estoy en clase de poo");


public Profesor() {
}

}
}

Código de la clase punto donde se observan los atributos, el


constructor vacío, el constructor con valores y el método
imprimir punto public Profesor(String nombre, int edad, String
tipoEvaluacion, boolean esBuenOnda, String
d. Profesor materia) {
this.nombre = nombre;

this.edad = edad; Código de la clase punto donde se observan los
atributos, el constructor vacio, el constructor con
this.tipoEvaluacion = tipoEvaluacion;
valores y el método imprimir punto
this.esBuenOnda = esBuenOnda;
e. Coche
this.materia = materia; Primero se declaran los atributos los cuales son tres de tipo
} String asociados al modelo, el color y las placas y otros dos
de tipo int que corresponde al año y a la velocidad maxima.
public void dejarTarea(){
Después se encuentra el constructor vacio, y enseguida el
System.out.println("Tienen tarea"); constructor el cual recibe cinco valores de los cuales tres
son de tipo String y dos enteros, estos son correspondientes
} a los atributos “modelo”, “color”, “year”, “velocidadMax”
y “placas”, dentro se encuentra la palabra reservada this
public void contarHistoria(){ (para indicar que los valores se le darán a los atributos del
nuevo objeto a construir y no a los de la clase) esta seguida
System.out.println("Erase una vez");
por un punto, el nombre del atributo y se iguala al nombre
} del dato pasado al constructor.

public void AplicarExamenSorpresa(){ Después se declaran los métodos, el primero es “acelerar”


dentro del cual se escribe la cadena “Acelere”, el siguiente
System.out.println("Jovenes saquen una método es “frenar” dentro del cual se escribe la cadena
hoja"); “Estoy frenando”, el siguiente método es “Estacioanrse”
dentro del cual se escribe la cadena “Me estaciones”, el
} siguiente método es “chocar” dentro del cual se escribe la
cadena “estoy chocando ” y el método “derrapar” dentro del
public void imprimirDatos(){ cual se escribe la cadena “Estoy derrapando”
System.out.println("Datos "+ Enseguida se usa la etiqueta override con el cual
proporciona una nueva implementación de un método
nombre +" "+
heredado de una clase base. Enseguida está el método de
edad+" "+ tipo string llamado toString el cual es una forma de
imprimir todos los valores del atributo en forma de cadena.
tipoEvaluacion+" "+
Codigo:
esBuenOnda+" "+
public class Coche {
materia);
String modelo;
}
String color;

int year;
@Override int velocidadMax;
public String toString() { String placas;
return "Profesor{" + "nombre=" + nombre +
", edad=" + edad + ", tipoEvaluacion=" +
public Coche(){
tipoEvaluacion + ", esBuenOnda=" + esBuenOnda
+ ", materia=" + materia + '}';
} }

}
public Coche(String modelo, String color, int year,
int velocidadMax, String placas){

this.modelo=modelo; f. Triangulo
this.color=color; Primero se declaran los atributos los cuales son cinco de
tipo float asociados al cateto adyacente, el cateto opuesto, la
this.year=year;
hipotenusa, el angulo1 y el ángulo 2.
this.velocidadMax=velocidadMax;
Después se encuentra el constructor vacio, y enseguida el
this.placas=placas; constructor el cual recibe cinco valores float, estos son
correspondientes a los atributos “catAdy”, “catOpu”,
} “hipotenusa”, “ang1” y “ang2”, dentro se encuentra la
palabra reservada this (para indicar que los valores se les
darán a los atributos del nuevo objeto a construir y no a los
public void acelerar(){ de la clase) esta seguida por un punto, el nombre del
atributo y se iguala al nombre del dato pasado al
System.out.println("Acelere"); constructor.
} Después se declaran los métodos, el primero es
“imprimirTriangulo” dentro del cual se escribe la cadena
public void frenar(){
“Trangulo: ” y se concatenan los atributos catAdy, catOpu,
System.out.println("Estoy frenando"); hipotenusa y sus nombres; el siguiente método es “darArea”
dentro del cual se escribe la cadena “Mi área es”, el
} siguiente método es “rellenarTriangulo” dentro del cual se
public void estacionarse(){ escribe la cadena “Me estoy rellenando”, el siguiente
método es “graficarTriangulo” dentro del cual se escribe la
System.out.println("Me estacione"); cadena “Mi grafica es ” y el método “darPerimetro” dentro
del cual se escribe la cadena “Mi perímetro es”
}
Enseguida se usa la etiqueta override con el cual
public void chocar(){ proporciona una nueva implementación de un método
System.out.println("Estoy chocando"); heredado de una clase base. Enseguida está el método de
tipo string llamado toString el cual es una forma de
} imprimir todos los valores del atributo en forma de cadena.
public void derrapar(){ Código:
System.out.println("Estoy derrapando"); public class TrianguloRectangulo {
} float catAdy;
@Override float catOpu;
public String toString() { float hipotenusa;
return "Coche{" + "modelo=" + modelo + ", float ang1;
color=" + color + ", year=" + year + ", velocidadMax="
+ velocidadMax + ", placas=" + placas + '}'; float ang2;

} public TrianguloRectangulo(){

Codigo de la clase coche donde se observan los }


atributos, el constructor vacio, el constructor con
public TrianguloRectangulo(float catAdy, float catOpu,
valores y el método imprimir punto
float hipotenusa, float ang1, float ang2){

this.catAdy=catAdy;

this.catOpu=catOpu;

this.hipotenusa=hipotenusa;

this.ang1=ang1; Después se declaran los métodos, el primero es “maullar”
dentro del cual se escribe la cadena “Estoy maullando”, el
this.ang2=ang2; siguiente método es “dormir” dentro del cual se escribe la
} cadena “Estoy durmiendo”, el siguiente método es “comer”
dentro del cual se escribe la cadena “Estoy comiendo”, el
siguiente método es “caminar” dentro del cual se escribe la
cadena “estoy caminando ” y el método “jugar” dentro del
public void imprimirTriangulo(){
cual se escribe la cadena “Estoy jugando”
System.out.println("Triangulo: ca= "+catAdy+"co=
Enseguida se usa la etiqueta override con el cual
"+catOpu+"hipotenusa: "+hipotenusa);
proporciona una nueva implementación de un método
} heredado de una clase base. Enseguida está el método de
tipo string llamado toString el cual es una forma de
public void darArea(){ imprimir todos los valores del atributo en forma de cadena.
System.out.println("Mi area es: "); Código:
} public class Gato {
public void rellenarTriangulo(){ String color;
System.out.println("Me estoy rellenando"); String nombre;
} String genero;
public void graficarTriangulo(){ int edad;
System.out.println("Mi grafica es: "); float size;
}

public void darPerimetro(){ public Gato(){


System.out.println("Mi perimetro es: ");

} }
}

Código de la clase TrianguloRectangulo donde se observan public Gato(String color, String nombre, String genero,
los atributos, el constructor vacio, el constructor con valores int edad, float size){
y el método imprimir punto
this.color=color;

this.nombre=nombre;
g. Gato
this.genero=genero;
Primero se declaran los atributos los cuales son tres de tipo
String asociados al color, nombre y género, otro de tipo int this.edad=edad;
que corresponde a la edad y el otro de tipo float
this.size=size;
correspondiente al tamaño.
}
Después se encuentra el constructor vacio, y enseguida el
constructor el cual recibe cinco valores de los cuales tres
son de tipo String y dos enteros, estos son correspondientes
a los atributos “color”, “nombre”,”genero”, “edad” y “size” public void maullar(){
dentro se encuentra la palabra reservada this (para indicar System.out.println("Estoy maullando");
que los valores se le darán a los atributos del nuevo objeto a
construir y no a los de la clase) esta seguida por un punto, el }
nombre del atributo y se iguala al nombre del dato pasado al
constructor. public void dormir(){

System.out.println("Estoy durmiendo"); En un programa principal inicializamos y creamos distintos
objetos además de usar sus métodos, esto con el fin de
} diferenciar a un objeto de una clase.
public void comer(){ Logramos observar cómo trabaja la ide NetBeans ya que
System.out.println("Estoy comiendo"); nos facilitó escribir el código el poder usar las abreviaturas
ya que nos completaba las instrucciones y nos daba
} sugerencias de las cuales muchas eran de gran ayuda
además en ocasiones podíamos seleccionar código que ya
public void caminar(){
estaba previamente escrito para facilitar y hacer eficiente la
System.out.println("Estoy caminando"); creación de programas

} Por todo lo anterior podemos decir que los objetivos fueron


cumplidos.
public void jugar(){

System.out.println("Estoy jugando");

}
REFERENCES
}
[1] "IBM Documentation". IBM - Deutschland | IBM.
Código de la clase gato donde se observan los atributos, el https://www.ibm.com/docs/es/odm/8.5.1?topic=application-
constructor vacio, el constructor con valores y el método java-se-java-ee-applications (accedido el 31 de agosto de
imprimir punto 2022

[2] "IBM Documentation". IBM - Deutschland | IBM.


https://www.ibm.com/docs/es/i/7.3?topic=platform-java-
III. CONCLUSIONES
development-kit (accedido el 31 de agosto de 2022).
En esta práctica conseguimos aplicar los conceptos básicos
[3] "Maven". Maven – Welcome to Apache Maven.
de la programación orientada a objetos en un lenguaje de
https://maven.apache.org/guides/getting-started/maven-in-
programación el cual fue Java.
five-minutes.html (accedido el 31 de agosto de 2022).
Primero en clase vimos los conceptos teóricos de clase,
[4] "¿Qué es Java y por qué la necesito ?" Java.
objeto, método y constructor, realizamos algunos diagramas
https://www.java.com/es/download/help/whatis_java.html
de estos los cuales junto con algunos objetos más son
(accedido el 31 de agosto de 2022).
entregados como previo.
[5] Fundamentos de programación en Java DE
Durante la clase teórica conseguimos relacionar conceptos
GUEVARA, Jorge Martínez Ladrón. 2014. (accedido el
del mundo real con la abstracción para poder escribirlos en
31 de agosto de 2022).
algún lenguaje de programación. Durante la clase teórica
fue un tanto difícil visualizar el funcionamiento y
diferencias de cada concepto visto, sin embargo la practica
logro resolver todas las dudas que pudieron haber quedado
de la clase teórica y además nos dio conocimientos nuevos
en la forma de implementar los diagramas de la clase a un
código.

En la práctica comenzamos igual que en la clase teórica por


crear una clase dentro de los atributos del objeto, enseguida
su constructo (para valores inicializados en cero o su
correspondiente y otro constructor para valores específicos).
Enseguida colocamos sus respectivos métodos. Todo esto
para consolidar los conceptos teóricos y terminar de
conocer la diferencia entre una clase, los atributos ,
constructores y métodos.

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