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Acerca de Merisiel

Merisiel es una elfa que creció huérfana entre humanos. Es una maestra en colarse como
polizón en los barcos, y ha tenido un hogar en docenas de ciudades, yendo de una a otra des-
pués de que sus compañeros humanos envejecieran y ella se mantuviera joven. Merisiel no
es exactamente la más lista de la clase, pero lo compensa siendo increíblemente ágil y hábil
con los objetos pequeños, como dagas y ganzúas. Hasta ahora Merisiel no se ha encontrado
con ningún problema que no pudiera resolver, en mayor o menor medida, con sus dagas.
Picara
La experiencia vital de Merisiel le ha enseñado a disfrutar de las cosas al máximo mientras
ocurren, ya que es imposible saber cuándo acabarán los buenos tiempos. Es abierta y expre-
siva con sus pensamientos y emociones, y aunque siempre está en movimiento y trabajando
en su última remesa de planes para conseguir dinero fácil, al final sus intrigas se reducen a
ser más rápida que todos los demás, ya sea con las piernas o con el filode sus queridas armas.
No querría que fuera de ningún otro modo INTERPRETA A ESTA PERSONAJE PÍCARA
SI TE GUSTARÍA SER BUENA:

ACECHANDO FURTIVAMENTE

HACIENDO ACROBACIAS

SIENDO UNA ESPADACHINA

ABRIENDO CERRADURAS

ENCONTRANDO TRAMPAS

DESCUBRIENDO SECRETOS

APUÑALANDO A LOS MONSTRUOS


MIENTRAS ESTÁN DISTRAÍDOS

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)


HOJA DE PERSONAJE PÍCARO
A TU HOJA DE PERSONAJE F TIRADAS DE SALVACIÓN
Esta hoja de personaje tiene toda la información que necesitas para llevar
a cabo las tiradas de dado para tu personaje pícara. También te proporciona
A NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA Elfa Llevas a cabo tiradas de salvación para resistir ataques especiales
como conjuros, veneno, miedo, trampas y aliento de dragón.

Merisiel ALINEAMIENTO CB PX O
un lugar donde mantener un registro de equipo y tesoro.
SEXO Mujer CLASE Pícara NIVEL 1 20
Llevas a cabo una tirada de salvación tirando 1d20 y
sumando el total para el tipo de salvación que estés

B PUNTUACIONES Y MODIFICADORES haciendo. Por ejemplo, tu salvación de Reflejos es 1d20+5.

DE CARACTERÍSTICA B PUNT. CARACTERÍSTICA MODIF. CARACTERÍSTICA F RASGOS DE CLASE PUNTOS


DE GOLPE 9 Sacar un 20 en el dado siempre es un éxito. Sacar un 1, por otra
parte, siempre es un fracaso.
+ + =
CLASE MOD. CON VARIO TOTAL

Las puntuaciones de característica representan tu talento físico y mental FUERZA 12 +1 FUE MODIFICADOR SALVACIÓN FORTALEZA 0 1 +1
en bruto. Cuánto más altas, mejor. Cuánto más alta es una puntuación de
característica, mejor es su modificador.
DESTREZA 17 +3 DES MODIFICADOR SALVACIÓN REFLEJOS
CLASE

2 +
MOD. DES

3 +
VARIO

=
TOTAL

+5 RASGOS DE CLASE DE PÍCARO


CONSTITUCIÓN 12 +1 CON MODIFICADOR
+ + = Añade +1 a tus pruebas de la habilidad Percepción (sección D)
CLASE MOD. SAB VARIO TOTAL

A veces tienes que llevar a cabo una prueba de característica para SALVACIÓN VOLUNTAD 0 1 +1
20 hacer algo sencillo, como romper una puerta o recordar el nombre INTELIGENCIA 1O +O INT MODIFICADOR cuando busques trampas.
ATAQUE BASE 0 RANGOS DE HABILIDAD 8 Añade +1d6 de
de un posadero. Para llevar a cabo una prueba de característica
SABIDURÍA 13 +1 SAB MODIFICADOR Valeros y
debes tirar 1d20 y añadir el modificador de característica (no la puntuación). Encontrar trampas +1 daño al arma de tu
Merisiel no están
Por ejemplo, para hacer una prueba de FUE tiras 1d20+1 (porque tu Mod. por CARISMA 1O +O CAR MODIFICADOR arma si: flanqueando
FUE es +1). Ataque furtivo +1d6 (1) t u objetivo aún al ogro.

RASGOS RACIALES DE ELFA C RASGOS RACIALES no ha actuado


aún en combate,
C Tu velocidad son los pies o casillas que puedes mover con una ‘acción de VELOCIDAD 30 pies (9m) (6 casillas)
o si
(2) t u objetivo está Kyra y
movimiento.’ Visión en la penumbra Valeros
paralizado o
Puedes ver el doble que los humanos con luz tenue. están
Sentidos agudos indefenso, o si
El goblin y
flanqueando
Tu habilidad de Percepción (sección D) incluye un bonificador +2 por ser elfa. (3) un aliado al ogro.
el ogro están

REALIZAR PRUEBAS DE HABILIDAD D HABILIDADES ¿HAB. DE MOD. MOD. y tú estáis flanqueando

D
CLASE? RANGOS CARACT VARIO TOTAL flanqueando a Ezren.

Las habilidades son acciones que cualquiera puede llevar a cabo, como ACROBACIAS ✔ 1 +
MOD. DES

3
MOD. SAB
+ 3 = +7 G ARMAS Y ATAQUES (en lados
opuestos de) a
trepar o nadar. ✔ 1 + 1 + 3 = +5
+ =
INICIATIVA MEJORADA MOD. DES TOTAL

AVERIGUAR INTENCIONES INICIATIVA O 3 +3 tu objetivo (ver


Como pícara, estás entrenada en las habilidades atléticas, de observación, MOD. INT el diagrama). FLANQUEO
+ + =
CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
+ =
ATAQUE BASE MOD. FUE TOTAL
furtivas y en trabajar con cerraduras y trampas. ATAQUE C/C O 1 +1
MOD. SAB
Llevas a cabo una prueba de habilidad cuando intentas usarla. 0 + 1 + 0 = +1
=
20 Cuanto más alto saques, mejor. Tira 1d20 y suma el total (la última CURAR
+
ATAQUE BASE MOD. DES TOTAL

ATAQUE A DISTANCIA O
columna) para esa habilidad. Por ejemplo, para hacer una prueba DIPLOMACIA ✔ 0 +
MOD. CAR

0 + 0 = +0 ARMA Espada ropera


3 +3
G AlCOMBATE
inicio del combate tienes que llevar a cabo una prueba de
de Sigilo tiras 1d20+7. Deberás intentar igualar o superar el número de la MOD. CAR

Clase de dificultad (CD) para la habilidad. Sólo puedes usar una habilidad si ENGAÑAR ✔ 1 + 0 + 3 = +4 ATAQUE
BASE
DAÑO AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
CRÍTICO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN iniciativa (1d20+3). La tirada más alta actúa primero, la segunda más
hay un número en la casilla Total. alta segundo, etcétera.
MOD. DES
+3 1d6+1 18-2O
18-2O Per – –
INUTILIZAR MECANISMO* ✔ 1 + 3 + 3 = +7 Puedes hacer un ataque por asalto en tu turno. Para atacar,
MOD. DES
ARMA Daga (lanzada) 20 tira 1d20 y suma tu bonificador de ataque para ese arma.
0 + 3 + 0 +3
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO: MONTAR
MOD. FUE
= ATAQUE
BASE
DAÑO
DAMAGE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
CRÍTICO
RANGE
DAÑO INCREMENT MUNICIÓN
ALCANCE AMMUNITION
Por ejemplo, tu ataque con la espada ropera es 1d20+3. Si
✔ tu total es igual o superior a la Clase de armadura ¡aciertas y debes
NADAR 1 + 1 + 3 = +5
+3 1d4+1 19-2O
19-2O Per 1O Feet 8 tirar daño! Sacar un 20 en el dado siempre es un acierto. Sacar un 1
PUEDES HACER UNA ACCIÓN ESTÁNDAR: MOD. SAB

Atacar con un arma (se permite atacar en diagonal) PERCEPCIÓN ✔ 1 + 1 + 5 = +7 en el dado siempre es un fallo. Si sacas un número de amenaza de
crítico, ¡el golpe puede ser un impacto crítico! El Director de juego
H ARMADURA Y CLASE DE ARMADURA
MOD. INT
Moverte hasta 30 pies (9 m)
Usar un objeto mágico (como una poción)
SABER (ARCANO)* + + = tiene más información sobre impactos críticos.
MOD. INT
Empezar a abrir una cerradura ✔ + +
SABER (DUNGEONS)* =
+ + + + 10 =
ARMADURA ESCUDO MOD. DES MAGIA TOTAL

H TuARMADURA Y DEFENSA
Moverte hasta 15 pies (4,5 m) con Sigilo MOD. INT
CA 3 O 3 O 16
SABER (GEOGRAFÍA)* + + = Clase de armadura representa la dificultad para que tus
Y UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO:
I DOTES
MOD. INT

SABER (HISTORIA)* + + = enemigos consigan acertarte. Un número más alto significa que eres
Sacar un objeto de tu mochila MOD. INT más difícil de acertar.
Desenvainar un arma SABER (LOCAL)* ✔ + + = Sutileza con las armas
Abrir o cerrar una puerta
Terminar de abrir una cerradura SABER (NATURALEZA)* +
MOD. INT

+ = DOTES
I Sutileza
Moverte hasta 30 pies (9 m) MOD. INT con las armas: tus ataques usan la agilidad más que la
Moverte hasta 15 pies (4,5 m) con Sigilo SABER (RELIGIÓN)* + + = fuerza bruta. Tus tiradas de ataque incluyen tu Mod. por DES de +3
Recoger un objeto del suelo
J en vez de tu Mod. por FUE de +1.
MOD. DES

Recargar tu ballesta SIGILO ✔ 1 + 3


MOD. FUE
+ 3 = +7 EQUIPO
Y UNA ACCIÓN GRATUITA:
Hablar
* SÓLO ENTRENADA
* TRAINED ONLY TREPAR ✔ 1 + 1 + 3 = +5
TU EQUIPO ESTÁ EN LA PARTE J armadura
EQUIPO
de cuero tachonado saco de dormir
DERECHA DE ESTA PÁGINA saco raciones de viaje (5 días)
E
Soltar un objeto
Echarte al suelo en tu casilla COMPETENCIA EN ARMAS Y ARMADURAS dagas (8) bolsa para el cinto
muda de ropa odre
K
Moverte 5 pies (1,5 m) (si no usas tu acción estándar o tu acción
de movimiento para moverte)
ESCUDOS ARMADURA INTERMEDIA ✕ ARMAS SENCILLAS CONJUROS espada ropera tiza
✕ ARMADURA LIGERA ARMADURA PESADA ARMAS MARCIALES herramientas de ladrón 28 po
mochila cuerda
espada ropera espada corta espada larga LOS PÍCAROS NO LANZAN CONJUROS antorchas (10)
© 2011 Paizo Inc. Spanish translation © 2015 Paizo Inc. arco corto arco largo
ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)
Acerca de Kyra
Kyra es una sacerdotisa de Sarenrae, la diosa curadora del sol que destruye el mal. Kyra
creció admirando los bellos vitrales del templo de Sarenrae y las gráciles sacerdotisas
que practicaban con la cimitarra cada amanecer. Cuando los bandidos atacaron la villa de
Kyra, las sacerdotisas lucharon hasta la muerte para proteger a los habitantes, pero los
bandidos eran demasiados y la villa ardió. Kyra fue uno de los pocos supervivientes, y
sobre las humeantes ruinas del bello templo juró dedicar su vida y su espada a Sarenrae,
Cleriga
prometiendo proteger a quienes no se podían proteger a sí mismos, y usar su poder para
matar a quienes quisieran dañar a los inocentes.
Kyra tiene una voluntad feroz, y está orgullosa de su fe en Sarenrae y su habilidad con
la cimitarra. Ha viajado mucho desde que se convirtió en sacerdotisa. En vez de dejarse
consumir por la rabia y la sed de venganza, ha encontrado la paz en su fe y en la creencia
de que puede proteger a otra gente de la muerte a manos de gente maligna. INTERPRETA A ESTE PERSONAJE
CLÉRIGO SI TE GUSTARÍA SER BUENO:

CURANDO A LA GENTE

USANDO OBJETOS MÁGICOS


PARA PROTEGER A TUS ALIADOS

USANDO LA MAGIA PARA MEJORAR


A TUS ALIADOS EN BATALLA

USANDO UNA CIMITARRA

PERSUADIENDO A LA GENTE

CONOCIENDO SECRETOS
DE LOS DIOSES

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)


A TU HOJA DE PERSONAJE TIRADAS DE SALVACIÓN
F Llevas
HOJA DE PERSONAJE CLÉRIGO a cabo tiradas de salvación para resistir ataques especiales
Esta hoja de personaje tiene toda la información que necesitas para llevar como conjuros, veneno, miedo, trampas y aliento de dragón.
a cabo las tiradas de dado de tu personaje clérigo. También te proporciona
un lugar donde mantener un registro de equipo y tesoro. A NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA Humana 20
¡Llevas a cabo una tirada de salvación tirando 1d20 y
sumando el total para el tipo de salvación que estés

Kyra ALINEAMIENTO NB
CLASE Clérigo
PX O haciendo. Por ejemplo, tu salvación de Voluntad es 1d20+5.

B PUNTUACIONES Y MODIFICADORES
SEXO Mujer NIVEL 1 Sacar un 20 en el dado siempre es un éxito. Tirar un 1, por
otra parte, siempre es un fracaso.
DE CARACTERÍSTICA
Las puntuaciones de característica representan tu talento físico y mental
B PUNT. CARACTERÍSTICA MODIF. CARACTERÍSTICA F RASGOS DE CLASE PUNTOS
DE GOLPE 10 RASGOS DE CLASE DE CLÉRIGO
+ + =
CLASE MOD. CON VARIO TOTAL
en bruto. Cuánto más altas, mejor. Cuánto más alta es una puntuación de FUERZA 13 +1 FUE MODIFICADOR SALVACIÓN FORTALEZA 2 2 +4 Los clérigos de Sarenrae usan la cimitarra en batalla.
característica, mejor es su modificador. DESTREZA 8 -1 DES MODIFICADOR + + = RECHAZAR LA MUERTE te permite tocar a un aliado moribundo
CLASE MOD. DES VARIO TOTAL
SALVACIÓN REFLEJOS 0 -1 -1
A veces tienes que llevar a cabo una prueba de característica (alguien a -1 puntos de golpe o menos) y curarle 1d4 puntos de golpe.
CONSTITUCIÓN 14 +2 CON MODIFICADOR
+ + =
CLASE MOD. SAB VARIO TOTAL

20 para hacer algo sencillo, como romper una puerta o recordar SALVACIÓN VOLUNTAD 2 3 +5
INTELIGENCIA 10 +0 INT MODIFICADOR CANALIZAR ENERGÍA libera una explosión de 30 pies (9 m) de radio
el nombre de un posadero. Para llevar a cabo una prueba ATAQUE BASE 0 RANGOS DE HABILIDAD 3 de poder divino. Puedes usarlo para curar a las criaturas vivas (recuperan
de característica debes tirar 1d20 y sumar el modificador de SABIDURÍA 17 +3 SAB MODIFICADOR 1d6 puntos de golpe) o para dañar a criaturas muertas vivientes (sufren
Diosa: Sarenrae
característica (no la puntuación). Por ejemplo, para hacer una prueba de CARISMA 12 +1 CAR MODIFICADOR 1d6 puntos de daño pero pueden intentar una salvación de Vol contra una
FUE tiras 1d20+1 (porque tu Mod. por FUE es +1). Arma sagrada: cimitarra Clase de dificultad de 11 para mitad de daño).

C RASGOS RACIALES Rechazar la muerte: 6 veces al día


G AlCOMBATE
C TuRASGOS RACIALES DE HUMANA
velocidad son los pies o casillas que te puedes mover con una ‘acción de VELOCIDAD 20 pies (6m) (4 casillas)
Canalizar energía: 1d6 6 veces al día inicio del combate tienes que hacer una prueba de iniciativa
(1d20+3). La tirada más alta actúa primero, la segunda más alta
movimiento.’ Tienes habilidades y dotes adicionales por ser humana. Rangos de habilidad adicionales segunda, etcétera.
Dote adicional Puedes hacer un ataque por asalto en tu turno. Para atacar,
20
D CÓMO LLEVAR A CABO PRUEBAS tira 1d20 y suma tu bonificador de ataque para ese arma. Por

DE HABILIDAD D HABILIDADES ¿HAB. DE


CLASE? RANGOS
MOD.
CARACT
MOD.
VARIO TOTAL
ejemplo, tu ataque de cimitarra es 1d20+1. Si tu total es igual o
superior a la Clase de armadura ¡aciertas y debes tirar daño! Sacar un 20
Las habilidades son acciones que cualquiera puede hacer, como trepar o nadar.
Como clériga, estás entrenada en la curación, la persuasión y en recordar el
ACROBACIAS 0 +
MOD. DES

-1
MOD. SAB
+ 0 = -1 G ARMAS Y ATAQUES en el dado siempre acierta. Sacar un 1 en el dado siempre falla. Si sacas
un número de amenaza de crítico, ¡el golpe puede ser un impacto crítico!
✔ + + = + = El Director de juego tiene más información sobre impactos críticos.
INICIATIVA MEJORADA MOD. DES TOTAL

conocimiento de los dioses. AVERIGUAR INTENCIONES 0 3 0 +3 INICIATIVA 4 -1 +3


MOD. INT

✔ + + =
+ = H TuARMADURA Y DEFENSA
L levas a cabo una prueba de habilidad cuando intentas usarla. Cuánto CONOCIMIENTO DE CONJUROS* ATAQUE C/C
ATAQUE BASE

0
MOD. FUE

1
TOTAL

+1
20 más alta, mejor. Tira 1d20 y suma el total (la última columna) para esa MOD. SAB

✔ Clase de armadura refleja la dificultad para que tus enemigos consigan


1 + 3 + 3 = +7
=
CURAR
+
ATAQUE BASE MOD. DES TOTAL

habilidad. Por ejemplo, para hacer una prueba de Curar tiras 1d20+7. ATAQUE A DISTANCIA 0 -1 -1 acertarte. Un número más alto significa que eres más difícil de golpear.
MOD. CAR
Deberás intentar igualar o superar la Clase de dificultad (CD) para la DIPLOMACIA ✔ 1 + 1 + 3 = +5 ARMA Cimitarra
habilidad. Sólo puedes usar una habilidad si hay un número en la
casilla Total. ENGAÑAR 0 +
MOD. CAR

1 + 0 = +1 ATAQUE
BASE
DAÑO AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
CRÍTICO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN DOTES
I Las dotes son trucos especiales que conoces
MOD. DES
+1 1d6+1 18-20 S – –
INUTILIZAR MECANISMO* + + = Canalizar adicional: tu aptitud canalizar energía (sección F) incluye
2 usos adicionales al día.
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO MONTAR 0 +
MOD. DES

-1 + 0 = -1
ARMA Honda
Iniciativa mejorada: tienes un bonificador +4 integrado en tu total
ATAQUE DAÑO
DAMAGE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
RANGE MUNICIÓN de iniciativa.
ALCANCE AMMUNITION
MOD. FUE
BASE CRÍTICO DAÑO INCREMENT
PUEDES HACER UNA ACCIÓN ESTÁNDAR: NADAR 0 + 1 + 0 = +1
20
-1 1d4+1 B 50 pies (15 m) 10
Lanzar un conjuro u oración (sección K)
J EQUIPO
MOD. SAB

Atacar con un arma (se permite atacar en diagonal)


PERCEPCIÓN 0 + 3 + 0 = +3

H ARMADURA Y CLASE DE ARMADURA


MOD. INT
cota de escamas honda símbolo sagrado
Usar un objeto mágico (como una poción o varita) SABER (ARCANO)* ✔ + + = saco de dormir velas (10) de plata
Moverte hasta 20 pies (6 m) MOD. INT
antorchas (10) odre muda de ropa
+ +
SABER (DUNGEONS)* =
+ + + + 10 =
ARMADURA ESCUDO MOD. DES MAGIA TOTAL

Usar rechazar la muerte (sección F) MOD. INT


CA 5 0 -1 0 14 cimitarra balas de honda (10) 60 po
Usar canalizar energía (sección F) SABER (GEOGRAFÍA)* + + = bolsa para el cinto saco
raciones de viaje (5 días) mochila
I DOTES
MOD. INT

Y UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO: SABER (HISTORIA)* ✔ + + =


Sacar un objeto de tu mochila SABER (LOCAL)* +
MOD. INT

+ = Canalización adicional
CONJUROS
K Tienes dos conjuros preparados: bendecir y protección contra el mal.
Moverte hasta 20 pies (6 m) MOD. INT
Iniciativa mejorada Cuando lanzas un conjuro, táchalo para ese día. También puedes
Desenvainar un arma SABER (NATURALEZA)* + + = cambiar un conjuro preparado por uno de curar heridas leves: tachas
MOD. INT
Abrir o cerrar una puerta SABER (RELIGIÓN)* ✔ 1 + 0 + 3 = +4 un conjuro, tocas a un aliado y le curas 1d8+1 puntos de golpe. Cada
Recoger un objeto del suelo día recuperas los conjuros.
J
MOD. DES

SIGILO 0 + -1 + 0 = -1 EQUIPO BENDECIR: tus aliados y tú obtenéis un bonificador +1 a las tiradas de


Y UNA ACCIÓN GRATUITA:
MOD. FUE

* SÓLO ENTRENADA TREPAR 0 + 1 + 0 = +1 ataque y tiradas de salvación contra ataques de miedo durante 1 minuto
Soltar un objeto TU EQUIPO ESTÁ EN LA PARTE (10 asaltos de combate).
Hablar DERECHA DE ESTA PÁGINA PROTECCIÓN CONTRA EL MAL: un aliado al que toques obtiene un
Echarte al suelo en tu casilla
Moverte 5 pies (1,5 m) (si no usas tu acción estándar o tu acción
E COMPETENCIA EN ARMAS Y ARMADURAS bonificador +2 a la Clase de armadura y las tiradas de salvación contra
criaturas malignas durante 1 minuto (10 asaltos de combate).
de movimiento para moverte) ✕ ESCUDOS
✕ ARMADURA LIGERA
✕ ARMADURA INTERMEDIA ✕ ARMAS SENCILLAS
ARMADURA PESADA ARMAS MARCIALES
K CONJUROS ORACIÓN
Puedes lanzar detectar magia tan a menudo como quieras.
Cimitarra TUS CONJUROS ESTÁN EN LA
DETECTAR MAGIA: Detectas magia cercana o identificas un objeto
© 2011, 2013 Paizo Inc. Spanish translation © 2015 Paizo Inc. PARTE DERECHA DE ESTA PÁGINA mágico.
ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)
Acerca de Valeros
Valeros estaba a un mes de casarse, por un arreglo familiar, con la hija de un granjero,
cuando se dio cuenta de que no quería estar atado a un lugar durante el resto de su vida.
Se marchó en medio de la noche con una muda de ropa, algo de comida y un mango de
hacha como única arma. Fue a encontrarse con un grupo de mercenarios que le enseñaron
a empuñar un arma y a vestir armadura pesada, pero su buen corazón le hizo rechazar el
trabajo que le ofrecían aquellos hombres tramposos, estafadores y crueles. Procuró por sí
Guerrero
mismo y se convirtió en un aventurero, tomando sus propias decisiones sobre contra quién
lucharía y por qué.
Valeros es amistoso y valiente. Aunque a veces se emociona y se lanza a la batalla con
demasiado ímpetu, es listo para ser un luchador y no deja que la gente le hable como si
fuera un bruto idiota. Es leal a sus amigos, aficionado a una jarra de buena cerveza, y el
hombre más feliz del mundo cuando está en compañía de mujeres atractivas. INTERPRETA A ESTE PERSONAJE GUERRERO
SI TE GUSTARÍA SER BUENO:

SIENDO EL MÁS DURO


Y EL MÁS FUERTE

USANDO LAS ARMAS


MÁS GRANDES

USANDO LA MEJOR
ARMADURA

CARGANDO A LA BATALLA

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)


HOJA DE PERSONAJE GUERRERO
A TU HOJA DE PERSONAJE F TIRADAS DE SALVACIÓN
Esta hoja de personaje tiene toda la información que necesitas para llevar a
cabo las tiradas de dado de tu personaje guerrero. También te proporciona
A NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA Humano Llevas a cabo tiradas de salvación para resistir ataques especiales
como conjuros, veneno, miedo, trampas y aliento de dragón.
un lugar donde mantener un registro de equipo y tesoro.
Valeros ALINEAMIENTO NB
SEXO Varón CLASE Guerrero PX
NIVEL
O
1 20
Llevas a cabo una tirada de salvación tirando 1d20 y
añadiendo el total para el tipo de salvación que estés

B PUNTUACIONES Y MODIFICADORES
haciendo. Por ejemplo, tu salvación de Fortaleza es
B PUNT. CARACTERÍSTICA MODIF. CARACTERÍSTICA F RASGOS DE CLASE PUNTOS
DE GOLPE 11 1d20+3. Sacar un 20 en el dado siempre es un éxito. Tirar un 1, por
DE CARACTERÍSTICA otra parte, siempre es un fracaso.
+ + =
CLASE MOD. CON VARIO TOTAL
FUERZA 16 +3 FUE MODIFICADOR SALVACIÓN FORTALEZA 2 1 +3
Las puntuaciones de característica representan tu talento físico y mental
DESTREZA DES MODIFICADOR + + = G AlCOMBATE
TOTAL
15 +2
CLASE MOD. DES VARIO
en bruto. Cuánto más altas, mejor. Cuánto más alta es una puntuación de SALVACIÓN REFLEJOS O 2 +2
=
característica, mejor es su modificador. CONSTITUCIÓN 12 +1 CON MODIFICADOR
+ + inicio del combate tienes que llevar a cabo una prueba de
CLASE MOD. SAB VARIO TOTAL
SALVACIÓN VOLUNTAD 2 -1 +1
A veces tienes que llevar a cabo una prueba de característica para iniciativa (1d20+6). La tirada más alta actúa primero, la segunda
20 INTELIGENCIA 13 +1 INT MODIFICADOR ATAQUE BASE +1 RANGOS DE HABILIDAD 4 más alta segunda, etcétera.
hacer algo sencillo, como romper una puerta o recordar el nombre
de un posadero. Para llevar a cabo una prueba de característica SABIDURÍA 8 -1 SAB MODIFICADOR Puedes llevar acabo un ataque por asalto en tu turno.
debes tirar 1d20 y añadir el modificador de característica (no la puntuación). 1O +O CAR MODIFICADOR
Soltura con un arma (espada larga) 20
CARISMA Para atacar, tira 1d20 y suma tu bonificador de ataque
Por ejemplo, para hacer una prueba de FUE tiras 1d20+3 (porque tu Mod. por para ese arma. Por ejemplo, tu ataque con la espada larga
FUE es +3). es 1d20+5. Si tu total es igual o superior a la Clase de armadura
C RASGOS RACIALES ¡aciertas y debes tirar daño! Sacar un 20 en el dado siempre es

C RASGOS RACIALES DE HUMANO


un acierto. Sacar un 1 en el dado siempre es un fallo. Si sacas un
VELOCIDAD 20 pies (6m) (4 casillas) número de amenaza de crítico, ¡el golpe puede ser un impacto
Tu velocidad son los pies o casillas que te puedes mover con una ‘acción de Rangos de habilidad adicionales crítico! El Director de juego tiene más información sobre los
movimiento.’ Tienes habilidades y dotes adicionales por ser humano. impactos críticos.
Dote adicional

D REALIZAR PRUEBAS DE HABILIDAD D HABILIDADES ¿HAB. DE


CLASE? RANGOS
MOD.
CARACT
MOD.
VARIO TOTAL
H TuARMADURA Y DEFENSA
Clase de armadura representa la dificultad para que tus
Las habilidades son acciones que cualquiera puede llevar a cabo, como
trepar o nadar. ACROBACIAS 1 +
MOD. DES

2
MOD. SAB
+ 0 = +3 G ARMAS Y ATAQUES enemigos consigan acertarte. Un número más alto significa que eres
más difícil de acertar.
+ + = + =
INICIATIVA MEJORADA MOD. DES TOTAL
Como guerrero, estás entrenado en las habilidades atléticas. AVERIGUAR INTENCIONES 0 -1 0 .1 INICIATIVA 4 2 +6 Tienes un escudo pero no lo llevas embrazado (estás usando tu
espada larga a dos manos). Si decides usar el escudo, tu CA sube en
MOD. INT
Haces una prueba de habilidad cuando intentas usarla. Cuánto más
+ + =
20 alta, mejor. Tira 1d20 y suma el total (la última columna) para esa CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
+ =
ATAQUE BASE MOD. FUE TOTAL

MOD. SAB
ATAQUE C/C 1 3 +4 +2 pero debes usar este otro bloque de estadísticas para la espada
habilidad. Por ejemplo, para llevar a cabo una prueba de Trepar larga:
0 + -1 + 0 = -1
=
CURAR
+
ATAQUE BASE MOD. DES TOTAL

tiras 1d20+7. Deberás intentar igualar o superar la Clase de dificultad (CD) ATAQUE A DISTANCIA 1 2 +3
ARMA Espada larga (usando el escudo)
MOD. CAR

para la habilidad. Sólo puedes usar una habilidad si hay un número en la DIPLOMACIA 0 + 0 + 0 = +0 ARMA Espada larga
casilla Total. MOD. CAR ATAQUE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO MUNICIÓN
DAÑO
ENGAÑAR 0 + 0 + 0 = +0 ATAQUE
BASE
DAÑO AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
CRÍTICO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN BASE CRÍTICO DAÑO ALCANCE
MOD. DES
+5 1d8+4 19-2O Cor – – +5 1d8+3 19-2O Cor – –
INUTILIZAR MECANISMO* + + =
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO: MOD. DES
ARMA Arco corto
MONTAR ✔ 0 + 2 + 0 = +2
ATAQUE DAÑO
DAMAGE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
RANGE DOTES
I Las
PUEDES HACER UNA ACCIÓN ESTÁNDAR: MUNICIÓN
ALCANCE AMMUNITION
MOD. FUE
BASE CRÍTICO DAÑO INCREMENT
NADAR ✔ 1 + 3 + 3 = +7
+3 1d6 2O/x3 Cor 60 pies (18m) 2O
dotes son trucos especiales que conoces
Atacar con un arma (se permite atacar en diagonal) MOD. SAB
Iniciativa mejorada: tienes un bonificador +4 integrado en tu total
Moverte hasta 20 pies (6 m) PERCEPCIÓN 1 + -1 + 0 = +0 de iniciativa.
H
Usar un objeto mágico (como una poción)
ARMADURA Y CLASE DE ARMADURA
MOD. INT

SABER (ARCANO)* + + = Soltura con un arma (espada larga): tienes un bonificador +1


integrado al bonificador de ataque de la espada larga.
Y UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO:
MOD. INT

✔ + +
SABER (DUNGEONS)* =
+ + + + 10 =
ARMADURA ESCUDO MOD. DES MAGIA TOTAL

Sacar un objeto de tu mochila MOD. INT


CA 5 0 2 0 17 Ataque poderoso: para causar daño adicional, antes de atacar con
la espada debes decir ‘¡uso Ataque poderoso!’ Puedes hacer esto
Moverte hasta 20 pies (6 m) SABER (GEOGRAFÍA)* + + = cada asalto, pero no mientras usas un escudo. Usa este otro bloque
I
Desenvainar un arma
DOTES
MOD. INT

Abrir o cerrar una puerta SABER (HISTORIA)* + + = de estadísticas al llevar a cabo un Ataque poderoso
MOD. INT
Recoger un objeto del suelo Iniciativa mejorada ARMA Espada larga (con Ataque poderoso)
Atarte el escudo al brazo para mejorar tu Clase de armadura
SABER (LOCAL)* + + =
Quitarte el escudo del brazo para poder hacer más daño.
MOD. INT
Soltura con un arma (espada larga) ATAQUE
DAÑO
AMENAZA TIPO DE INCREMENTO MUNICIÓN
SABER (NATURALEZA)* + + = BASE CRÍTICO DAÑO ALCANCE
MOD. INT
Ataque poderoso +4 1d8+7 19-2O Cor – –
Y UNA ACCIÓN GRATUITA: SABER (RELIGIÓN)* + + =
Soltar un objeto
J
MOD. DES

Hablar SIGILO 0 + 2
MOD. FUE
+ 0 = +2 EQUIPO J cota
EQUIPO
Echarte al suelo en tu casilla * SÓLO ENTRENADA TREPAR ✔ 1 + 3 + 3 = +7 de escamas pichel
Moverte 5 pies (1,5 m) (si no usas tu acción estándar o tu acción TU EQUIPO ESTÁ EN LA PARTE pitones mochila
de movimiento para moverte) DERECHA DE ESTA PÁGINA escudo pesado de acero antorchas (10)
E COMPETENCIA EN ARMAS Y ARMADURAS cuerda
espada larga
saco de dormir
raciones de viaje (5 días)
✕ ESCUDOS ✕ ARMADURA INTERMEDIA ✕ ARMAS SENCILLAS
✕ ARMADURA LIGERA ✕ ARMADURA PESADA ✕ ARMAS MARCIALES
K CONJUROS saco
arco corto
bolsa para el cinto
odre
muda de ropa garfio de escalada
LOS GUERREROS NO LANZAN CONJUROS flechas (20) 49 po
© 2011 Paizo Inc. Spanish translation © 2015 Paizo Inc.

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)


Acerca de Ezren
Ezren creció siendo el hijo más joven de un próspero mercader de especias. Disfrutó de
las comodidades de una familia adinerada, viviendo en un barrio relativamente a salvo
del crimen, y sin ambiciones elevadas. Sin embargo, cuando la Iglesia del dios de los
mercaderes acusó a su padre de herejía y corrupción, arruinando el negocio familiar, Ezren
tomó la determinación de demostrar su inocencia. Para su sorpresa, las acusaciones de la
Iglesia eran ciertas. Consternado, Ezren abandonó su hogar y empezó a estudiar magia por
Mago
su cuenta, ya que ningún mago aceptaría a un aprendiz de 40 años. Ahora quiere viajar
por el mundo y marcar la diferencia en las vidas de otra gente. Ezren es escéptico sobre
la naturaleza humana, y confía en su brillante inteligencia y en sus aptitudes mágicas.

INTERPRETA A ESTE PERSONAJE


MAGO SI TE GUSTARÍA SER BUENO:

LANZANDO EXPLOSIONES
DE FUEGO A TUS ENEMIGOS

ARROJANDO ARMAS MEDIANTE


LA TELECINESIS

CONOCIENDO LOS SECRETOS


DE LA MAGIA

CONOCIENDO LOS SECRETOS


DEL CONOCIMIENTO ANTIGUO

USANDO PERGAMINOS
MÁGICOS

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)


A TU HOJA DE PERSONAJE HOJA DE PERSONAJE MAGO F TIRADAS DE SALVACIÓN
Esta hoja de personaje tiene toda la información que necesitas para llevar a Llevas a cabo tiradas de salvación para resistir ataques especiales
cabo las tiradas de dado de tu personaje mago. También te proporciona un
lugar donde llevar el registro del equipo y del tesoro. A NOMBRE DEL PERSONAJE RAZA Humano como conjuros, veneno, miedo, trampas y aliento de dragón.

20
Llevas a cabo una tirada de salvación tirando 1d20 y

Ezren ALINEAMIENTO LN
Varón CLASE Mago PX O
1
añadiendo el total para el tipo de salvación que estés

B PUNTUACIONES Y MODIFICADORES SEXO NIVEL haciendo. Por ejemplo, tu salvación de Voluntad es 1d20+4.
Sacar un 20 en el dado siempre es un éxito. Tirar un 1, por otra parte,
DE CARACTERÍSTICA B PUNT. CARACTERÍSTICA MODIF. CARACTERÍSTICA F RASGOS DE CLASE PUNTOS
7 siempre es un fracaso.
DE GOLPE
Las puntuaciones de característica representan tu talento físico y mental
en bruto. Cuánto más altas, mejor. Cuánto más alta es una puntuación de FUERZA 12 +1 FUE MODIFICADOR SALVACIÓN FORTALEZA
CLASE

0 +
MOD. CON

1 +
VARIO

2 =
TOTAL

+3
RASGOS DE CLASE DE MAGO
VÍNCULO ARCANO te permite lanzar un conjuro adicional a elegir
característica, mejor es su modificador. DESTREZA 10 +0 DES MODIFICADOR + + =
CLASE MOD. DES VARIO TOTAL
SALVACIÓN REFLEJOS 0 0 +0 entre cualquiera de los de tu libro.
A veces tienes que llevar a cabo una prueba de característica para
20 hacer algo sencillo, como romper una puerta o recordar el nombre CONSTITUCIÓN 13 +1 CON MODIFICADOR
+ + =
CLASE MOD. SAB VARIO TOTAL
SALVACIÓN VOLUNTAD 2 2 +4 MANO DEL APRENDIZ te permite lanzar tu bastón hasta 30 pies (9
de un posadero. Para llevar a cabo una prueba de característica INTELIGENCIA 17 +3 INT MODIFICADOR ATAQUE BASE 0 RANGOS DE HABILIDAD 6
m) con el poder de la mente. Tira 1d20+4 para acertar. Si lo haces, tira
debes tirar 1d20 y añadir el modificador de característica (no la puntuación). 1d6+1 de daño. El bastón vuelve a ti automáticamente.
SABIDURÍA 14 +2 SAB MODIFICADOR
Por ejemplo, para hacer una prueba de INT tiras 1d20+3 (porque tu Mod. por Vínculo arcano: 1 vez al día
G AlCOMBATE
INT es +3). CARISMA 8 -1 CAR MODIFICADOR
Mano del aprendiz: 7 veces al día
inicio del combate tienes que hacer una prueba de iniciativa (1d20+4).

C RASGOS RACIALES DE HUMANO C RASGOS RACIALES La tirada más alta actúa primero, la segunda más alta segundo, etcétera.
Puedes llevar a cabo un ataque por asalto en tu turno. Para
Tu velocidad son los pies o casillas que te puedes mover con una ‘acción de
movimiento.’
VELOCIDAD 30 pies (9m) (6 casillas) 20 atacar, tira 1d20 y suma tu bonificador de ataque para ese
Rangos de habilidad adicionales arma. Por ejemplo, tu ataque de bastón es 1d20+2. Si tu total
Tienes habilidades y dotes adicionales por ser humano. es igual o superior a la Clase de armadura ¡aciertas y debes
Dote adicional tirar daño! Sacar un 20 en el dado siempre es un acierto. Sacar un 1 en

D Las
REALIZAR PRUEBAS DE HABILIDAD
D HABILIDADES ¿HAB. DE MOD. MOD.
el dado siempre es un fallo.

H TuARMADURA Y DEFENSA
habilidades son acciones que cualquiera puede llevar a cabo, como CLASE? RANGOS CARACT VARIO TOTAL

trepar o nadar.
ACROBACIAS 0 +
MOD. DES

0 + 0 = +0 G ARMAS Y ATAQUES Clase de armadura representa la dificultad para que tus enemigos
Como mago, estás entrenado en historia, aprendizaje mágico y otras áreas MOD. SAB

=
consigan golpearte. Un número más alto significa que eres más difícil
+ + = +
INICIATIVA MEJORADA MOD. DES TOTAL

de conocimiento. AVERIGUAR INTENCIONES 0 2 0 +2 INICIATIVA 4 0 4


MOD. INT de acertar.
Llevas a cabo una prueba de habilidad cuando intentas usarla. ✔ 1 + 3 + 3 = +7
CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
+ =
TOTAL

20
ATAQUE BASE MOD. FUE

ATAQUE C/C 0 1 1
Cuánto más alta mejor. Tira 1d20 y suma el total (la última columna)
1 +
MOD. SAB

2 + 0 = +3
DOTES
I Gran
=
para la misma. Por ejemplo, para hacer una prueba de Conocimiento CURAR
+
ATAQUE BASE MOD. DES TOTAL

de conjuros tiras 1d20+7. Deberás intentar igualar o superar la Clase de


ATAQUE A DISTANCIA 0 0 0 fortaleza: tienes un bonificador +2 aplicado a tu salvación de
MOD. CAR

dificultad (CD) para la habilidad. Sólo puedes usar una habilidad si hay un DIPLOMACIA 0 + -1 + 0 = -1 ARMA Bastón de gran calidad Fortaleza.
número en la casilla Total. MOD. CAR
ATAQUE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO Iniciativa mejorada: tienes un bonificador +4 aplicado a tu total de
ENGAÑAR 0 + -1 + 0 = -1 BASE
DAÑO
CRÍTICO DAÑO ALCANCE MUNICIÓN
iniciativa.
MOD. DES
+2 1d6+1 20 Con – –
INUTILIZAR MECANISMO* + + =
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO MOD. DES
ARMA Ballesta ligera EQUIPO
J ballesta
MONTAR 0 + 0 + 0 = +0
ATAQUE AMENAZA TIPO DE INCREMENTO
RANGE ligera antorchas (10) saco
DAÑO
DAMAGE MUNICIÓN
ALCANCE AMMUNITION
MOD. FUE
BASE CRÍTICO DAÑO INCREMENT saco de dormir daga odre
PUEDES HACER UNA ACCIÓN ESTÁNDAR: NADAR 1 + 1 + 0 = +2
Lanzar un conjuro o truco MOD. SAB +0 1d8 19-2O Per 80 pies (24 m) 10 libro de conjuros velas mochila
Usar vínculo arcano o mano del aprendiz (sección F) PERCEPCIÓN ✔ 1 + 2 + 0 = +3 virotes de ballesta (10) raciones de viaje (5 días) muda de ropa

H
bolsa para el cinto bastón 6 po
ARMADURA Y CLASE DE ARMADURA
MOD. INT
Atacar con un arma (se permite atacar en diagonal) ✔
Usar un objeto mágico (como una poción)
SABER (ARCANO)* 1 + 3 + 3 = +7
✔ +
MOD. INT

+ CONJUROS
K Has
Moverte hasta 30 pies (9 m) SABER (DUNGEONS)* =
+ + + + 10 =
ARMADURA ESCUDO MOD. DES MAGIA TOTAL

CA 0 0 0 0 10
MOD. INT preparado dos conjuros: manos ardientes y proyectil mágico.
Y UNA ACCIÓN DE MOVIMIENTO: SABER (GEOGRAFÍA)* ✔ + + = Cuando lances un conjuro, táchalo de los del día. Recuerda que tu
I DOTES
MOD. INT
Sacar un objeto de tu mochila rasgo de clase vínculo arcano (sección F) te permite lanzar un conjuro
Moverte hasta 30 pies (9 m)
SABER (HISTORIA)* ✔ 1 + 3 + 3 = +7
MOD. INT adicional. Cada día recuperas tus conjuros.
Recoger un objeto del suelo SABER (LOCAL)* ✔ + + = Gran fortaleza MANOS ARDIENTES: creas un cono de fuego que se extiende 15
Desenvainar un arma
Abrir o cerrar una puerta SABER (NATURALEZA)* ✔ +
MOD. INT

+ = Iniciativa mejorada pies (4,5 m) desde tu posición. Las criaturas en el interior del cono
MOD. INT
sufren 1d4 puntos de daño por fuego. Pueden salvar contra Reflejos

Y UNA ACCIÓN GRATUITA: SABER (RELIGIÓN)* ✔ + + = con una Clase de dificultad (CD) de 14 para la mitad de daño.
PROYECTIL MÁGICO: disparas un estallido de magia a un enemigo,
J
MOD. DES
Soltar un objeto
Hablar
SIGILO 0 + 0
MOD. FUE
+ 0 = +0 EQUIPO que inflige 1d4+1 puntos de daño.
Echarte al suelo en tu casilla * SÓLO ENTRENADA TREPAR 0 + 1 + 0 = +1
Moverte 5 pies (1,5 m) (si no usas tu acción estándar o tu acción TU EQUIPO ESTÁ EN LA PARTE TRUCOS
de movimiento para moverte) DERECHA DE ESTA PÁGINA Puedes lanzar detectar magia y rayo de escarcha tan a menudo como
E COMPETENCIA EN ARMAS Y ARMADURAS quieras.
DETECTAR MAGIA: detectas magia a menos de 60 pies (18 m), o
ESCUDOS
ARMADURA LIGERA
ARMADURA INTERMEDIA
ARMADURA PESADA
ARMAS SENCILLAS
ARMAS MARCIALES
K CONJUROS identificas un objeto que estés sujetando.
RAYO DE ESCARCHA: haz una tirada de ataque a distancia (1d20)
clava ballesta pesada bastón TUS CONJUROS ESTÁN EN LA contra una criatura a menos de 30 pies (9 m). Si aciertas a su Clase de
© 2011 Paizo Inc. Spanish translation © 2015 Paizo Inc. daga ballesta ligera PARTE DERECHA DE ESTA PÁGINA armadura, la criatura sufre 1d3 puntos de daño por frío.

ESTHER REUS MARTINEZ (Order #33767318)

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