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PRÁCTICA No.

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NOMBRE DEL ALUMNO(A): Alejandra Jiménez De Jesús
SUBMÓDULO I: Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos
PROCEDIMIENTO (Incluir Evidencias Fotográficas)
1)Elabore mediate scracth un programa que represente gráficamente y con operaciones la situación
que explico en el diagrama de flujo anterior. Realice animaciones con personajes de scratch y realice
las operaciones necesarias para generar el cobro, pago, entrega de cambio, cobro con terminal para
tarjeta de crédito, …
1. Abrí scratch creando un nuevo proyecto.
2. Inicié insertando una imagen llamada vendedor seguido de crear un código para que realice
las animaciones correspondientes.
3. Inserté una imagen llamada comprador para después agregar todos los códigos
correspondientes los cuales deben coincidir con el código del vendedor.
4. Coloqué una imagen llamada calculadora que fue el artículo que compró el vendedor,
después agregue los códigos para que coincida con los demás objetos.
5. Inserté el objeto llamado lector el cual leería el código de barras de la calculadora.
6. Agregué el ultimo objeto llamado reconocedor ya que llevara la tarea de reconocer la tarjeta y
verificar si pasa; si no es así dará el mensaje y el vendedor pedirá el pago por efectivo.
RECURSOS
MATERIALES DE SOFTWARE
• Computadora • Scratch
• Impresora • Word
• Hojas

ENTREGA REVISA/AUTORIZA

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ALEJANDRA JIMÉNEZ DE JESÚS C.CONCEPCIÓN MENDOZA PROFR. LUIS FCO. ORTEGA PÉREZ
ALUMNO(A) MARTÍNEZ DOCENTE
JEFE DEL ESCENARIO

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