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CENTINELAS

DEL ORDEN
Las fuerzas del Orden son muchas y variadas, y no siempre comparten una visión unificada del bien común.
No obstante, todas ellas son enemigas implacables de la anarquía y el desgobierno, y sus agentes recorren los
Reinos Mortales eliminando peligros ocultos antes de que se conviertan en amenazas demasiado graves.

La Era de Sigmar ha sido definida por la restauración Forjados en la Tormenta hasta los intrépidos mercena-
de la civilización y la justicia en los Reinos Mortales rios Matafuegos y los fríos guerreros de los Profundos
por parte del Dios Rey y sus aliados tras siglos de Idoneth, todos los agentes del Orden se han puesto
decadencia y matanza por parte de los poderes del en marcha. Buscan amenazas nacientes que destruir
Caos. Sin embargo, los avances lentos y difíciles en esa o artefactos extraños y fuentes de poder arcano que
restauración siempre bordean el precipicio del desastre, puedan ser aprovechadas por la causa del progreso. El
pues los enemigos de la civilización son incontables. Bosque Nudoso – y la Ruina Voraz en su centro – ofrece
Esto es especialmente cierto durante la era de la Bestia, la oportunidad de cumplir dichos objetivos. De acuerdo
en la que enormes tribus de pieles verdes recorren las a las leyendas, el arca estrellada de Talaxis está llena
tierras y un aura rampante de salvajismo convierte a los de todo tipo de objetos arcanos cósmicos que pueden
hombres en bestias aullantes. Nada de eso, además, ha decantar la gran guerra a favor del Orden.
hecho amainar el terror omnipresente del Caos.
Los exploradores de las Ciudades de Sigmar fueron los
Enfrentados a enormes peligros, los líderes de los reinos primeros en descubrir las ruinas de Talaxis. Desde que
civilizados han elegido la agresividad en lugar de la la expedición de Anorio ven Talax volvió a Excelsis con
defensa pasiva. Desde los campeones itinerantes de los una cantidad ingente de tesoro – y una mera fracción

RUNAS DE FACCIÓN DEL ORDEN

Ciudades de Sigmar
Orden

Lealistas de Fortaleza Hijas de Acechasombras Matafuegos Profundos


Guardayunque Aguagrís Khaine Khainitas Idoneth

Corazón Hammerhal
Venerado Altos Señores Lumineth Serafones Forjados en
Kharadron Soberanos la Tormenta
Atronadores

La Ciudad El Fenicium
Viviente
Cámara Cámara de Cámara Sylvaneth
Sacrosanta Vanguardia Guerrera
Forjados en Auxiliar Forjados Forjados en
Ojo de la Tormenta la Tormenta en la Tormenta la Tormenta

Expulsa la oscuridad. Purga lo impío.


de su grupo original – se han organizado muchas más océano Profundos Idoneth. Quizás sea la tecnología de
incursiones hasta allí. Suelen estar formadas por un los pozos de cría de los Serafón lo que les hace salir de
núcleo de tropas Gremio Libre e incluir armeros de los sus ciudades submarinas para adentrarse en el Bosque
Arsenal Fundehierro, rastreadores aelfos de las tribus Nudoso. Si fueran capaces de gestar remesas de nuevas
nómadas y un centenar de auxiliares. almas, su menguante raza podría ganar tiempo y librar-
se de la desaparición.
Los Forjados en la Tormenta tiene un interés menos co-
dicioso en los secretos de la Ruina Voraz, un interés que Pese a las feroces criaturas que pueblan el Bosque
no comparten ni siquiera con sus propios aliados. Los Nudoso, los Sylvaneth lo ven como uno más de los do-
relatos acerca de la existencia de cámaras de revitaliza- minios arbóreos de Alarielle la Reina Eterna. Por lo que
ción y cristales que pueden detener el paso del tiempo respecta a estos volátiles espíritus de la naturaleza, es
son de especial interés para las cámaras Sacrosantas, otro bastión forestal que debe ser purificado de aquellos
pues estos extraños artefactos alienígenas pueden ser la que pretenden mancillarlo con su presencia.
llave para resolver los perturbadores fallos en el proceso
de Reforja. Desesperados por lograr cualquier ventaja Los puertos celestes de los Altos Señores Kharadron
en la lucha contra las hordas pieles verdes, muchas tienen un marcado interés en el Bosque Nudoso, pues
Huestormentas han enviado a guerreros enfundados el Gremio de Aéter-químicos ha detectado grandes
en armaduras atronadoras para revelar la verdad que se reservas de aéter-oro en la región. Por ahora, no obs-
esconde tras la Ruina Voraz. tante, ha resultado imposible localizar ese botín. Las
lecturas quimioféricas indican que el aéter-oro se ha
Los imperios aelfos siempre se han sentido intrigados solidificado de algún modo, y que no se encuentra en
por los extraños poderes de los Serafones, pero por los cielos sobre el Bosque Nudoso sino en algún punto
razones muy distintas. Los Lumineth Soberanos res- de la propia arboleda. Algunos Almirantes Kharadron
petan el conocimiento profundo que esos guerreros de emprendedores han enviado grupos de duros aeronau-
sangre fría tienen de los reinos y de su funcionamiento tas duardines y Marines Grundstok para encontrarlo.
metafísico, y siempre están a la búsqueda de cualquier
cosa que les ayude a purificar la corrupción del Caos Este frenesí de actividad para reclamar el Bosque
que mancha las tierras. Morathi de las Hijas de Khaine Nudoso ha creado una oportunidad provechosa para
simplemente desea hacerse con cualquier arma de los mercenarios de élite de las logias Matafuegos, que
poder arcano que pueda darle una ventaja contra sus ofrecen sus servicios a todos quienes puedan permi-
muchos enemigos, y para ello está dispuesta a sacrifi- tirse sus tarifas, abriéndose paso a través de la densa y
car a cuantos seguidores sea necesario. Más difíciles letal vegetación con una enérgica canción de batalla en
de entender son las motivaciones de los habitantes del los labios.

Los Martillos de Sigmar llevan a cabo una misión de importancia suprema para el Dios Rey,
y con tal de verla cumplida sacrif icarán sin problemas tanto sus cuerpos como sus almas.

2
MONSTRUOS DEL ORDEN
En los Reinos Mortales hay más cantidad y variedad de monstruos terribles de lo que nadie en su sano juicio podría
imaginar. Los campeones realmente valerosos pueden intentar poner a una de estas letales criaturas a su servicio,
aunque al hacerlo se arriesguen a sufrir un destino espantoso: ser destripado por garras y colmillos enormes.

HIDRA DE GUERRA
Fruto de la hechicería de la Orden Serpentis, las Hidras HABILIDADES DE HIDRA DE GUERRA
de Guerra son bestias monstruosas de varias cabezas que
poseen increíbles habilidades regeneradoras. Su violencia
natural las ha convertido en una herramienta de destruc-
ción para aquellas bandas lo bastante valerosas o insensatas [Doble] A golpe de látigo: Suma 3 al atributo
como para utilizarlas. Movimiento de este luchador en la siguiente acción
de mover que realice durante esta activación.

HIDRA DE GU E R RA 315

2 4 5 ✹/✹ [Triple] Aliento ígneo: Elige un luchador enemigo


visible a 6" o menos de este luchador y tira un dado
por él y por cada luchador a 3" o menos de él; con
✹ 4 45 4+, asigna tantos puntos de daño al luchador por el
que has tirado como el valor de esta habilidad.

TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
0 -10 6 4 /8
[Cuádruple] Cortas una cabeza, otra ocupa su
11- 2 0 5 3 /8 lugar: Retira tantos puntos de daño asignados a este
21-30 4 3 /6 luchador como el doble del valor de esta habilidad.
31-4 0 3 2 /6
41-4 4 2 2 /4

Una Hidr a de G ue r r a a tac a c o n u n tor bel lino de mor dis c os y vó m itos de l lamas . Inclus o s i
el e ne m igo log r a ce r ce nar u na de s us c abe z as , o t r a c r ece r á e ns eg uida par a r ee mpla z ar la .

3
KHARIBDYSS HABILIDADES DE KHARIBDYSS
Monstruos de las profundidades, los Kharibdyss son
horrores apreciados por los cazadores de bestias aelfos.
[Doble] A golpe de látigo: Suma 3 al atributo
Movimiento de este luchador en la siguiente acción
KHARIBDYS S 320 de mover que realice durante esta activación.

2 4 5 ✹/✹
[Triple] Aullido abismal: Tira un dado por cada
luchador enemigo que se encuentre a tantas pul-
✹ 4 45
gadas o menos de este luchador como el valor de
esta habilidad; con 3+, hasta el final de la ronda de
batalla el luchador por el que has tirado no podrá
TABLA DE DAÑO realizar acciones de mover ni de destrabarse.
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
0 -10 6 4 /8
[Cuádruple] Cola con púas: Asigna tantos puntos
11- 2 0 5 3 /8
de daño como el valor de esta habilidad a todos
21-30 4 3 /6 los luchadores enemigos visibles a 3" o menos de
31-4 0 3 2 /6 este luchador.
41-4 4 2 2 /4

Lle va do a la b a ta l la m e dia n te lá t ig o y la n z a , u n Kh a r i b d y s s s e la n z a c o n t r a u n h e c h ic e r o
de l C a o s , t r a ta n do de c o n ve r t i r a l de s g r a c ia do m a g o e n s u s ig u ie n te c o m ida .

4
HIJAS DE KHAINE
Las Hijas de Khaine luchan con una agresividad desatada, impulsadas por el mero acto de derramar sangre. Mientras
las Aelfas Brujas arrasan las líneas enemigas con una lluvia de golpes de daga, las monstruosas Escarnacidas y las
misteriosas Acechasombras intentan cumplir los planes clandestinos de Morathi.

HABILIDADES DE LUCHADORA HABILIDADES DE HEROÍNA


DE LAS HIJAS DE KHAINE DE LAS HIJAS DE KHAINE
[Reacción] Maniobra gladiatoria: Un
luchador puede usar esta reacción tras ser
[Doble] Golpe letal: Elige a un luchador
elegido como blanco por una acción de
enemigo visible a 1" o menos de este luchador
ataque de combate pero antes de que se
y tira un dado. Con un resultado de 3+,
hagan las tiradas para impactar. Si ninguna
asigna 3 puntos de daño a ese luchador.
de dichas tiradas para impactar causa un
impacto crítico, asigna 4 puntos de daño al
luchador atacante.

[Doble] Bañarse en sangre: Un luchador [Doble] Bebedizo brujo: Elige un


puede usar esta habilidad solo si se encuentra luchador amigo visible a 3" o menos de
a 3" o menos de un luchador enemigo visible este luchador. Hasta el final de la ronda
que tenga 1 o más puntos de daño asignados. de batalla, suma el valor de esta habilidad
Hasta el final de la activación de este al atributo Fuerza en la siguiente acción
luchador, suma 1 a los atributos Ataques y de atacar realizada por este guerrero que
Fuerza en las acciones de ataque de combate tenga un atributo Alcance de 3 o menos.
realizadas por él.

[Doble] Convertido en cristal: Elige un


luchador enemigo visible a 6" o menos de este [Triple] Sacrificio a Khaine: Un luchador
luchador y tira 2 dados. Por cada resultado puede usar esta habilidad solo si un
de 4-5, asigna 1 punto de daño a ese luchador luchador enemigo ha sido eliminado
enemigo. Por cada resultado de 6, asigna a por una acción de ataque realizada por
ese luchador enemigo tantos puntos de daño él durante esta activación. Hasta el final
como el valor de esta habilidad. de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Ataques en las acciones de ataque de
[Triple] Cazacorazones: Si la siguiente combate realizadas por luchadores amigos
acción de ataque a distancia realizada por visibles mientras se encuentren a 6" o
este luchador durante esta activación causa menos de este luchador.
uno o más impactos, asigna al luchador
enemigo elegido como blanco tantos puntos
de daño como el valor de esta habilidad.
[Triple] Mirada sanguinaria: Elige a un
[Triple] Fuerza en la matanza: Hasta el luchador enemigo visible a tantas pulgadas
final de la activación de este luchador, de este luchador como el valor de esta
suma la mitad (redondeando al alza) del habilidad y tira 2 dados. Si cualquier dado
valor de esta habilidad al atributo Fuerza obtiene un resultado de 3+, hasta el final de
de las acciones de ataque de combate la ronda de batalla ese luchador no podrá
realizadas por él. realizar acciones de movimiento ni de
destrabarse. Además, por cada resultado
[Triple] Descarga de fuegoinfernal: Elige un de 6, asigna a ese luchador tantos puntos de
guerrero enemigo visible a 9" o menos de este daño como el valor de esta habilidad.
luchador y tira tantos dados como el valor de
esta habilidad. Por cada 4+, asigna 2 puntos
de daño a ese luchador enemigo. [Cuádruple] Orgía de matanza: Hasta el
final de la ronda de batalla, suma la mitad
[Cuádruple] Muerte en el viento: Este (redondeando al alza) del valor de esta
luchador realiza una acción de mover extra. habilidad a los puntos de daño asignados
A continuación, puede realizar una acción a luchadores enemigos por cada impacto
de atacar extra. Además, suma 1 al atributo crítico en las acciones de ataque de combate
Fuerza de esa acción de ataque si el luchador realizadas por luchadores amigos mientras
ha terminado la acción de mover a 6" o más se encuentren a 8" o menos de este luchador.
de su posición de inicio.

19
CONSANGUÍNEAS DE LAS HIJAS DE KHAINE
MED US A D ON CEL L A
ARRUINAS ANGRE 275 125

2 4 4 3/5 2 4 3 2/4

7 4 35 5 4 12

REI NA S AGA 130 GORGON I A 255

1 3 4 2/4 2 6 4 2/4

5 3 18 7 4 25

REI NA DE
LA MATA NZA 160 AN CI AN A 230

1 5 4 2/4 3-20 3 3 2/5

5 3 18 1 2 3 1/2 7 4 25

MELUS AI
ES CAMA H IE RRO 245 EJ ECUTORA 220

3-7 2 3 3/6 8 3 4 2/4

2 5 4 2/4 7 4 28 12 4 15

MAESTRO
DE B RUJ O S 160 ARP Í A 210

3-10 3 3 1/3 1 5 3 2/4

1 4 3 1/3 10 3 22 12 4 15

SAGA AELFA BRUJA 95 ALTA GL AD I ATRI Z 195

1 4 3 1/4 2 5 4 2/5

5 3 12 5 3 20

20
AELFA BRUJA C ON BRUJO DEL FUEGO
PAR DE S CIANSÁ 65 DE LA CONDENACIÓN 140

1 4 3 1/3 3-10 2 3 1/3

5 3 8 1 4 3 1/3 10 3 18

AELFA BRUJA CON SCIANSÁ KHINERAI


Y RODELA AFILADA 65 ARRANCACORAZONES 145

1 3 3 1/3 8 2 4 1/4

5 4 8 12 4 10

HERMANA DE LA MATANZA Q U ITAV I DAS


CON KRUIPLASH Y
DAGA DE SACRIFICIO 80 K HI N ERAI 150

2 4 3 1/4 1 4 3 1/4

5 3 8 12 4 10

HERMANA DE LA MATANZA
C O N KR U I P L AS H Y
RO DE LA AF I L ADA 75

2 3 3 1/4

5 4 8

HERMANA
DE SANGRE 155

2 5 3 1/4

7 4 20

ACEC HANTE
DE SANGRE 170

3-20 2 3 1/5

1 2 3 1/2 7 4 20

Q u i ta v ida s Kh i n e r a i

21
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
Los más fieles agentes de Morathi en misiones de asesinato y engaño son los Acechasombras Khainitas. Estos asesinos
silencioso visten el mircath – el signumbrío – una prenda tejida con magia de Ulguan que les otorga poderes sobrena-
turales, lo que les permite saltar entre las sombras y eliminar a sus enemigos con espirales de pura oscuridad.

HABILIDADES DE LOS
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
[Reacción] Colarse entre las sombras: Un
luchador puede usar esta reacción cuando
un luchador enemigo termine una acción
de movimiento a 3" o menos de él. Anota la
distancia entre este luchador y el luchador
enemigo que ha realizado la acción de
movimiento. A continuación, retira a este
luchador del campo de batalla y despliégalo
de nuevo en una plataforma o en la superficie
del campo de batalla, a una distancia igual o
menor a la que estaba del luchador enemigo
que ha realizado la acción de movimiento.

[Doble] Salto sombrío: Hasta el final de


su activación, este luchador puede volar al
realizar acciones de movimiento.
R e i n a Mo r ta ja
[Doble] Dardos malditos: Elige a un
luchador enemigo visible a 9" o menos de este
luchador y tira 2 dados. Por cada 4+, asigna
2 puntos de daño a ese luchador. Además, si
cualquiera de los dados obtiene un resultado
de 6, hasta el final de la ronda de batalla
reduce a la mitad (redondeando al alza) el
atributo Movimiento de ese luchador.

[Doble] Instrumento de Khaine: Un


luchador puede usar esta habilidad solo si
un luchador enemigo ha sido eliminado
por una acción de ataque realizada por
él durante esta activación. Este luchador
realiza una acción extra de movimiento o
de ataque.
F ilo m o r ta ja c o n F ilo m o r ta ja c o n
[Triple] Recabar sombra: Hasta el final de la
ronda de batalla, resta 1 al atributo Ataques
la n z a u m b r ía e s p a da s m a ldi ta s
(hasta un mínimo de 1) en las acciones de
ataque realizadas por luchadores enemigos
que tomen como blanco a un luchador a 3" o
menos de este luchador.

[Triple] Danza de la muerte: Hasta el


final de su activación, este luchador puede
terminar sus acciones de destrabarse a 1"
o menos de los luchadores enemigos.

[Cuádruple] Oscuridad estranguladora:


Asigna tantos puntos de daño como el valor
de esta habilidad a todos los luchadores
enemigos visibles a 3" o menos de este
luchador, o asigna 3 puntos de daño a este
luchador y tantos puntos de daño como el Br ujo Llamaoscura B r u jo Lla m a o s c u r a
valor de esta habilidad a todos los luchadores con ballestas de c o n a n il lo
enemigos visibles a 6" o menos de él. repet ición f u eg o i n fe r n a l

23
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
B R UJ O L L A MA O S CUR A C O N
REI NA M ORTAJA 210 A N I L L O FUE G O I N F E R N A L 105

3 4 4 2/4 3-7 2 4 2/4

1 5 4 2/5 6 4 20 1 3 3 1/3 6 3 12

S OMBRASESINA F I LO M O RTAJA C ON
C ON LANZAS UMBRÍAS 120 E SPADAS MALD ITAS 85

2 4 4 1/4 1 4 3 1/4

6 3 12 6 3 8

S O M B R AS E S I N A F I LO M O RTAJA
C O N LÁ T I G O S O M BR Í O 125 C ON LANZA U MBRÍ A 90

3 3 4 2/4 2 3 4 1/4

6 3 12 6 3 8

BRUJ O LLAMAO S CURA C ON


BALLESTAS DE REPETICIÓN 105

8 4 3 1/3

6 3 12

Surgidos de las sombras como pesadillas que han cobrado vida, los Acechasombras Khainitas
despedazan a sus enemigos descargando sobre ellos una tor menta de f ilos destellantes.

24
MATAFUEGOS
Cada Matafuegos es un guerrero nato, imbuido con el poder de su dios y capaz de soportar golpes terribles sin ceder
un centímetro ante sus enemigos: En batalla, cada duardin lucha como una tormenta de fuegoacero, buscando
siempre a los mayores enemigos contra los que medirse.

HABILIDADES DE LUCHADOR MATAFUEGOS HABILIDADES DE HÉROE MATAFUEGOS


[Reacción] Héroes reunidos: Un luchador [Reacción] Runa Llama maestra: Un
puede usar esta reacción después de que un luchador puede usar esta reacción cuando
luchador enemigo termine una acción de un luchador amigo sea eliminado. Hasta
movimiento visible para este luchador y a 3" el final de la ronda de batalla, suma 1 a los
o menos de él. Elige a otro luchador amigo a puntos de daño asignados a luchadores
3" o menos de este luchador. Dicho luchador enemigos por cada impacto e impacto
realiza una acción extra de movimiento, crítico causados por acciones de ataque de
tras la cual debe encontrarse a 1" o menos combate realizadas por luchadores amigos
del luchador enemigo que ha realizado la mientras se encuentren a 6" o menos de
acción de movimiento. este luchador.

[Doble] Hacha arrojadiza de fuegoacero: [Doble] Llamada del volcán: Elige a un


Elige a un luchador enemigo visible a 6” o luchador enemigo visible en la superficie
menos de este luchador y tira 2 dados. Por del campo de batalla a 12" o menos de este
cada resultado de 4 o 5, asigna 1 punto de luchador y tira tantos dados como el valor
daño a ese luchador. Por cada 6, asigna a de esta habilidad. Por cada 4 o 5, asigna 1
ese luchador tantos puntos de daño como el punto de daño a ese luchador. Por cada 6,
valor de esta habilidad. asigna 2 puntos de daño a ese luchador.

[Doble] Enterrar en roca fundida: [Doble] Empoderamiento rúnico: Elige


Hasta la siguiente vez que este luchador un luchador amigo visible a 3" o menos de
realice una acción de ataque durante esta este luchador. Hasta el final de la ronda de
activación, resta la mitad (redondeando al batalla, suma el valor de esta habilidad al
alza) del valor de esta habilidad al atributo atributo Fuerza de la siguiente acción de
Movimiento del luchador elegido como ataque realizada por ese luchador.
blanco (hasta un mínimo de 1) hasta el
final de la ronda de batalla [Doble] Líder de logia: Hasta el final de la
ronda de batalla, suma 1 al atributo Fuerza
de las acciones de ataque realizadas por
[Doble] Fanatismo incansable: Suma 3 al
luchadores amigos visibles mientras se
atributo Movimiento en la siguiente acción
encuentren a 6" o menos de este luchador.
de movimiento realizada por este luchador
durante esta activación
[Triple] Honremos nuestros juramentos:
Un luchador puede usar esta habilidad solo
[Triple] El deber hasta la muerte: Un si un luchador enemigo ha sido eliminado
luchador puede usar esta habilidad solo si por una acción de ataque realizada por
tiene 5 o más puntos de daño asignados. él durante esta activación. Hasta el final
Este luchador realiza una acción extra de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
de movimiento . A continuación, puede Ataques en las acciones de ataque realizadas
realizar una acción extra de ataque por luchadores amigos visibles mientras se
encuentren a 6" o menos de este luchador
[Triple] Carga de escudoshonda: Hasta
el final de la activación de este luchador, [Triple] Icono de Grimnir: Hasta el final
la siguiente vez que este luchador termine de la ronda de batalla, suma la mitad
una acción de movimiento a 1" o menos de (redondeando al alza) del valor de esta
un luchador enemigo, elige a un luchador habilidad al atributo Resistencia de los
enemigo visible a 1" o menos de este luchadores amigos visibles mientras se
luchador. Asigna tantos puntos de daño a ese encuentren a 3" o menos de este luchador
luchador como el valor de esta habilidad.
[Cuádruple] Furia de batalla: Hasta el
final de la ronda de batalla, suma el valor
[Cuádruple] Desatar furia rúnica: de esta habilidad al atributo Movimiento
Hasta el final de la activación de este de este luchador. Además, este luchador
luchador, suma el valor de esta habilidad al realiza una acción extra de movimiento .
atributo Ataques en las acciones de ataque A continuación, puede realizar una acción
realizadas por este luchador. extra de ataque.
25
BUSCATESOROS MATAFUEGOS
PADRE RÚNIC O KARL GUARDAFOGONES
ÁURIC O 145 ÁURICO 140

2 3 5 2/5 3-15 2 4 2/4

3 4 22 1 3 4 1/2 3 4 16

HIJO RÚNICO ÁURICO CON


HACHA DE GUERRA ANCESTRAL 130 B U S CAMU ERTES 135

1 4 4 2/4 1 5 4 2/4

3 4 20 3 4 20

HIJO RÚNICO ÁURICO CON KARL BERSÉRKER


GUARDAFOGONES CON
JABALINAS MATASIERPES 130 GRAN HACHA BERSÉRKER 140

8 2 4 2/4 2 4 5 2/4

3 4 20 3 4 16

KARL BERSÉRKER
CENS OR RÚNIC O GUARDAFOGONES CON
ÁURIC O 110 ALABARDA FOGONAZO 140

1 3 4 1/4 2 4 4 2/5

3 4 20 3 4 16

SEÑOR RÚNIC O B ERS É RK ER


ÁURIC O 120 FU RI AD U STO 135

2 3 4 1/4 1 3 5 2/5

3 4 22 3 4 22

CUSTODIAFUEGOS HERRERO
ÁURICO 105 D E BATAL L A 120

1 3 4 1/4 1 3 4 2/4

3 4 20 3 4 20

26
KARL BE RS ÉR KE R BERSÉRKER GUARDAFO GONES
DE VU LKITA 110 C ON GRAN HACHA BERSÉRKER 100

1 4 4 2/4 2 3 5 2/4

3 4 16 3 4 12

BE RSÉRKER D E V U L K ITA BERSÉRKER


C O N PAR D E H AC H AS D E GUARDAFOGONES CON
MANO DE FU EG OAC ERO 70 ALABARDA FOGONAZO 95

1 4 4 1/3 2 3 4 2/5

3 4 12 3 4 12

B E RS ÉR KE R D E VU LKITA CON
PICO DE GUERRA DE FUEGOACERO
GU ARDAFO GON ES
Y ESCUDOHONDA AFILADO 65 ÁU RI C O 115

1 2 4 1/4 3-15 2 4 2/4

3 5 12 1 3 3 1/2 3 4 12

B E RS ÉR KE R D E VU LKITA CON
HACHA DE MANO DE FUEGOACERO
Y ESCUDOHONDA AFILADO 65

1 2 4 1/3

3 5 12

G u a r da fo g o n e s B e r s é r k e r de Vu l k i ta Ka r l B e r s é r k e r Bersérker
Á u r ic o c o n p a r de h a c h a s de de Vu l k i ta Guardafogones con
m a n o de f u eg o a c e r o alabarda fogonaz o

27
PROFUNDOS IDONETH
Los Idoneth emergen de sus reinos submarinos en busca de almas mortales – un recurso vital que necesitan en grandes
cantidades para sustentar a su raza. Los Profundos caen sobre sus presas como un maremoto que no deja tras de sí más
que cadáveres y víctimas a las que se les ha arrebatado el alma, con los ojos vidriosos y una perpetua mueca de estupor.

HABILIDADES DE LUCHADOR HABILIDADES DE HÉROE


DE LOS PROFUNDOS IDONETH DE LOS PROFUNDOS IDONETH

[Reacción] Borrar de la memoria: Un [Doble] Contracorriente: Elige a un


luchador puede usar esta reacción cuando luchador enemigo visible a 12" o menos de
un luchador enemigo termine una acción este luchador. Hasta el final de la ronda de
de movimiento a 3" o menos de él. Si hay batalla, resta 1 (hasta un mínimo de 1) al
otro luchador amigo visible para dicho atributo Ataques en las acciones de ataque
luchador enemigo y dentro del alcance de realizadas por ese luchador.
al menos una de las armas de combate de
dicho luchador enemigo, durante el resto de
la ronda de batalla ese luchador enemigo no
puede elegir como blanco a este luchador. [Doble] Nudo del ahorcado: Elige a un
luchador enemigo visible a 3" o menos de
este luchador y tira un dado. Con un 3+,
hasta el final de la ronda de batalla, dicho
[Doble] Marea baja: Un luchador puede luchador no puede realizar acciones de
usar esta habilidad solo durante la primera movimiento o de destrabarse.
ronda de batalla, para realizar una acción
extra de movimiento de un número
de pulgadas igual o inferior al valor de
esta habilidad. [Doble] Tormenta de golpes: Suma la mitad
(redondeando al alza) del valor de esta
habilidad al atributo Ataques en la siguiente
acción de ataque de combate realizada por
[Doble] Golpe de barrido: Tira un dado este luchador durante esta activación.
por cada luchador enemigo visible a 2" o
menos de este luchador. Con un resultado
de 5, asigna 1 punto de daño al luchador
por el que estás tirando. Con un resultado [Triple] Banco de oteopayaras: Elige a un
de 6, en lugar de eso asígnale tantos puntos luchador enemigo visible a 10" o menos
de daño como el valor de esta habilidad. de este luchador y tira 6 dados; por cada
resultado de 4 o 5, asigna al luchador
enemigo elegido 1 punto de daño; por cada
resultado de 6, en lugar de eso asígnale 2
[Double] Tormenta de disparos: Hasta puntos de daño.
el final de la activación de este luchador,
suma 1 al atributo Ataques en las acciones [Triple] Senda de las profundidades: Hasta
de ataque a distancia que realice. el final de la ronda de batalla, suma 1 al
atributo Fuerza de las acciones de ataque
de combate realizadas por este luchador y
[Triple] Barrera biovoltaica Hasta el final por luchadores visibles amigos que tengan
de la ronda de batalla, todos los impactos la runa de facción Profundos Idoneth ( )
críticos causados por las acciones de ataque y o bien la runa Ágil ( ) o bien la runa
que tomen como blanco a este luchador se Secuaz ( ), mientras se encuentren a
tratan como impactos normales. 6" o menos de él.

[Triple] Marea alta: Un luchador puede


usar esta habilidad solo durante la tercera
[Cuádruple] Descarga biovoltaica: Asigna ronda de batalla. Suma 1 a los atributos
a todos los luchadores enemigos visibles a Ataques y Fuerza en las acciones de ataque
3" o menos de este luchador tantos puntos de combate realizadas por luchadores
de daño como el valor de esta habilidad. amigos mientras e encuentren a 6" o menos
de este luchador.

29
SAQUEAALMAS DE LOS PROFUNDOS IDONETH
REY AKH EL I AN O C ON P R Í N CI P E L O CHI A N O
D E L A G UA R D I A
ARMA DE ASTA D E F I L O 305 M O R RS A R R A K HE L I A N A 260

2 4 5 2/5 2 4 4 2/5

10 4 35 10 4 25

REY A K H E L I AN O P R Í N CI P E L O CHI A N O
D E L A G UA R D I A
C ON MAND OBLE 305 I S HL A E N A K HE L I A N A 250

1 5 4 2/5 1 4 4 2/5

10 4 35 10 4 25

I NVO CAM AR E AS GUARDIA MORRSARR


I S HARANNO 130 AKHELIANA 200

3-7 2 3 3/6 2 3 4 2/4

2 3 3 1/4 5 3 18 10 4 20

DES GARRAA LM AS GUARDIA ISHLAEN


I S HARANNO 185 AKHELIANA 180

2 4 4 2/5 1 4 3 2/4

3 3 4 2/4 5 3 22 10 4 20

ES C UD RIÑAA LM AS S I ERVO S N AMARTI


I S HARANNO 140 80

2 3 4 2/4 2 3 4 1/4

5 3 18 5 3 8

C O NTR AM AE STRE S AQ U EAD ORES


AKHE LIANO 170 N AMARTI 105

2 4 4 2/5 3-15 2 3 1/3

5 3 18 1 3 3 1/3 6 3 8

30

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