Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Orden 1
Orden 1
DEL ORDEN
Las fuerzas del Orden son muchas y variadas, y no siempre comparten una visión unificada del bien común.
No obstante, todas ellas son enemigas implacables de la anarquía y el desgobierno, y sus agentes recorren los
Reinos Mortales eliminando peligros ocultos antes de que se conviertan en amenazas demasiado graves.
La Era de Sigmar ha sido definida por la restauración Forjados en la Tormenta hasta los intrépidos mercena-
de la civilización y la justicia en los Reinos Mortales rios Matafuegos y los fríos guerreros de los Profundos
por parte del Dios Rey y sus aliados tras siglos de Idoneth, todos los agentes del Orden se han puesto
decadencia y matanza por parte de los poderes del en marcha. Buscan amenazas nacientes que destruir
Caos. Sin embargo, los avances lentos y difíciles en esa o artefactos extraños y fuentes de poder arcano que
restauración siempre bordean el precipicio del desastre, puedan ser aprovechadas por la causa del progreso. El
pues los enemigos de la civilización son incontables. Bosque Nudoso – y la Ruina Voraz en su centro – ofrece
Esto es especialmente cierto durante la era de la Bestia, la oportunidad de cumplir dichos objetivos. De acuerdo
en la que enormes tribus de pieles verdes recorren las a las leyendas, el arca estrellada de Talaxis está llena
tierras y un aura rampante de salvajismo convierte a los de todo tipo de objetos arcanos cósmicos que pueden
hombres en bestias aullantes. Nada de eso, además, ha decantar la gran guerra a favor del Orden.
hecho amainar el terror omnipresente del Caos.
Los exploradores de las Ciudades de Sigmar fueron los
Enfrentados a enormes peligros, los líderes de los reinos primeros en descubrir las ruinas de Talaxis. Desde que
civilizados han elegido la agresividad en lugar de la la expedición de Anorio ven Talax volvió a Excelsis con
defensa pasiva. Desde los campeones itinerantes de los una cantidad ingente de tesoro – y una mera fracción
Ciudades de Sigmar
Orden
Corazón Hammerhal
Venerado Altos Señores Lumineth Serafones Forjados en
Kharadron Soberanos la Tormenta
Atronadores
La Ciudad El Fenicium
Viviente
Cámara Cámara de Cámara Sylvaneth
Sacrosanta Vanguardia Guerrera
Forjados en Auxiliar Forjados Forjados en
Ojo de la Tormenta la Tormenta en la Tormenta la Tormenta
Los Martillos de Sigmar llevan a cabo una misión de importancia suprema para el Dios Rey,
y con tal de verla cumplida sacrif icarán sin problemas tanto sus cuerpos como sus almas.
2
MONSTRUOS DEL ORDEN
En los Reinos Mortales hay más cantidad y variedad de monstruos terribles de lo que nadie en su sano juicio podría
imaginar. Los campeones realmente valerosos pueden intentar poner a una de estas letales criaturas a su servicio,
aunque al hacerlo se arriesguen a sufrir un destino espantoso: ser destripado por garras y colmillos enormes.
HIDRA DE GUERRA
Fruto de la hechicería de la Orden Serpentis, las Hidras HABILIDADES DE HIDRA DE GUERRA
de Guerra son bestias monstruosas de varias cabezas que
poseen increíbles habilidades regeneradoras. Su violencia
natural las ha convertido en una herramienta de destruc-
ción para aquellas bandas lo bastante valerosas o insensatas [Doble] A golpe de látigo: Suma 3 al atributo
como para utilizarlas. Movimiento de este luchador en la siguiente acción
de mover que realice durante esta activación.
HIDRA DE GU E R RA 315
TABLA DE DAÑO
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
0 -10 6 4 /8
[Cuádruple] Cortas una cabeza, otra ocupa su
11- 2 0 5 3 /8 lugar: Retira tantos puntos de daño asignados a este
21-30 4 3 /6 luchador como el doble del valor de esta habilidad.
31-4 0 3 2 /6
41-4 4 2 2 /4
Una Hidr a de G ue r r a a tac a c o n u n tor bel lino de mor dis c os y vó m itos de l lamas . Inclus o s i
el e ne m igo log r a ce r ce nar u na de s us c abe z as , o t r a c r ece r á e ns eg uida par a r ee mpla z ar la .
3
KHARIBDYSS HABILIDADES DE KHARIBDYSS
Monstruos de las profundidades, los Kharibdyss son
horrores apreciados por los cazadores de bestias aelfos.
[Doble] A golpe de látigo: Suma 3 al atributo
Movimiento de este luchador en la siguiente acción
KHARIBDYS S 320 de mover que realice durante esta activación.
2 4 5 ✹/✹
[Triple] Aullido abismal: Tira un dado por cada
luchador enemigo que se encuentre a tantas pul-
✹ 4 45
gadas o menos de este luchador como el valor de
esta habilidad; con 3+, hasta el final de la ronda de
batalla el luchador por el que has tirado no podrá
TABLA DE DAÑO realizar acciones de mover ni de destrabarse.
Puntos d e da ñ o a s i g n a d o s M o v. Da ño
0 -10 6 4 /8
[Cuádruple] Cola con púas: Asigna tantos puntos
11- 2 0 5 3 /8
de daño como el valor de esta habilidad a todos
21-30 4 3 /6 los luchadores enemigos visibles a 3" o menos de
31-4 0 3 2 /6 este luchador.
41-4 4 2 2 /4
Lle va do a la b a ta l la m e dia n te lá t ig o y la n z a , u n Kh a r i b d y s s s e la n z a c o n t r a u n h e c h ic e r o
de l C a o s , t r a ta n do de c o n ve r t i r a l de s g r a c ia do m a g o e n s u s ig u ie n te c o m ida .
4
HIJAS DE KHAINE
Las Hijas de Khaine luchan con una agresividad desatada, impulsadas por el mero acto de derramar sangre. Mientras
las Aelfas Brujas arrasan las líneas enemigas con una lluvia de golpes de daga, las monstruosas Escarnacidas y las
misteriosas Acechasombras intentan cumplir los planes clandestinos de Morathi.
19
CONSANGUÍNEAS DE LAS HIJAS DE KHAINE
MED US A D ON CEL L A
ARRUINAS ANGRE 275 125
2 4 4 3/5 2 4 3 2/4
7 4 35 5 4 12
1 3 4 2/4 2 6 4 2/4
5 3 18 7 4 25
REI NA DE
LA MATA NZA 160 AN CI AN A 230
5 3 18 1 2 3 1/2 7 4 25
MELUS AI
ES CAMA H IE RRO 245 EJ ECUTORA 220
2 5 4 2/4 7 4 28 12 4 15
MAESTRO
DE B RUJ O S 160 ARP Í A 210
1 4 3 1/3 10 3 22 12 4 15
1 4 3 1/4 2 5 4 2/5
5 3 12 5 3 20
20
AELFA BRUJA C ON BRUJO DEL FUEGO
PAR DE S CIANSÁ 65 DE LA CONDENACIÓN 140
5 3 8 1 4 3 1/3 10 3 18
1 3 3 1/3 8 2 4 1/4
5 4 8 12 4 10
2 4 3 1/4 1 4 3 1/4
5 3 8 12 4 10
HERMANA DE LA MATANZA
C O N KR U I P L AS H Y
RO DE LA AF I L ADA 75
2 3 3 1/4
5 4 8
HERMANA
DE SANGRE 155
2 5 3 1/4
7 4 20
ACEC HANTE
DE SANGRE 170
3-20 2 3 1/5
1 2 3 1/2 7 4 20
Q u i ta v ida s Kh i n e r a i
21
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
Los más fieles agentes de Morathi en misiones de asesinato y engaño son los Acechasombras Khainitas. Estos asesinos
silencioso visten el mircath – el signumbrío – una prenda tejida con magia de Ulguan que les otorga poderes sobrena-
turales, lo que les permite saltar entre las sombras y eliminar a sus enemigos con espirales de pura oscuridad.
HABILIDADES DE LOS
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
[Reacción] Colarse entre las sombras: Un
luchador puede usar esta reacción cuando
un luchador enemigo termine una acción
de movimiento a 3" o menos de él. Anota la
distancia entre este luchador y el luchador
enemigo que ha realizado la acción de
movimiento. A continuación, retira a este
luchador del campo de batalla y despliégalo
de nuevo en una plataforma o en la superficie
del campo de batalla, a una distancia igual o
menor a la que estaba del luchador enemigo
que ha realizado la acción de movimiento.
23
ACECHASOMBRAS KHAINITAS
B R UJ O L L A MA O S CUR A C O N
REI NA M ORTAJA 210 A N I L L O FUE G O I N F E R N A L 105
1 5 4 2/5 6 4 20 1 3 3 1/3 6 3 12
S OMBRASESINA F I LO M O RTAJA C ON
C ON LANZAS UMBRÍAS 120 E SPADAS MALD ITAS 85
2 4 4 1/4 1 4 3 1/4
6 3 12 6 3 8
S O M B R AS E S I N A F I LO M O RTAJA
C O N LÁ T I G O S O M BR Í O 125 C ON LANZA U MBRÍ A 90
3 3 4 2/4 2 3 4 1/4
6 3 12 6 3 8
8 4 3 1/3
6 3 12
Surgidos de las sombras como pesadillas que han cobrado vida, los Acechasombras Khainitas
despedazan a sus enemigos descargando sobre ellos una tor menta de f ilos destellantes.
24
MATAFUEGOS
Cada Matafuegos es un guerrero nato, imbuido con el poder de su dios y capaz de soportar golpes terribles sin ceder
un centímetro ante sus enemigos: En batalla, cada duardin lucha como una tormenta de fuegoacero, buscando
siempre a los mayores enemigos contra los que medirse.
3 4 22 1 3 4 1/2 3 4 16
1 4 4 2/4 1 5 4 2/4
3 4 20 3 4 20
8 2 4 2/4 2 4 5 2/4
3 4 20 3 4 16
KARL BERSÉRKER
CENS OR RÚNIC O GUARDAFOGONES CON
ÁURIC O 110 ALABARDA FOGONAZO 140
1 3 4 1/4 2 4 4 2/5
3 4 20 3 4 16
2 3 4 1/4 1 3 5 2/5
3 4 22 3 4 22
CUSTODIAFUEGOS HERRERO
ÁURICO 105 D E BATAL L A 120
1 3 4 1/4 1 3 4 2/4
3 4 20 3 4 20
26
KARL BE RS ÉR KE R BERSÉRKER GUARDAFO GONES
DE VU LKITA 110 C ON GRAN HACHA BERSÉRKER 100
1 4 4 2/4 2 3 5 2/4
3 4 16 3 4 12
1 4 4 1/3 2 3 4 2/5
3 4 12 3 4 12
B E RS ÉR KE R D E VU LKITA CON
PICO DE GUERRA DE FUEGOACERO
GU ARDAFO GON ES
Y ESCUDOHONDA AFILADO 65 ÁU RI C O 115
3 5 12 1 3 3 1/2 3 4 12
B E RS ÉR KE R D E VU LKITA CON
HACHA DE MANO DE FUEGOACERO
Y ESCUDOHONDA AFILADO 65
1 2 4 1/3
3 5 12
G u a r da fo g o n e s B e r s é r k e r de Vu l k i ta Ka r l B e r s é r k e r Bersérker
Á u r ic o c o n p a r de h a c h a s de de Vu l k i ta Guardafogones con
m a n o de f u eg o a c e r o alabarda fogonaz o
27
PROFUNDOS IDONETH
Los Idoneth emergen de sus reinos submarinos en busca de almas mortales – un recurso vital que necesitan en grandes
cantidades para sustentar a su raza. Los Profundos caen sobre sus presas como un maremoto que no deja tras de sí más
que cadáveres y víctimas a las que se les ha arrebatado el alma, con los ojos vidriosos y una perpetua mueca de estupor.
29
SAQUEAALMAS DE LOS PROFUNDOS IDONETH
REY AKH EL I AN O C ON P R Í N CI P E L O CHI A N O
D E L A G UA R D I A
ARMA DE ASTA D E F I L O 305 M O R RS A R R A K HE L I A N A 260
2 4 5 2/5 2 4 4 2/5
10 4 35 10 4 25
REY A K H E L I AN O P R Í N CI P E L O CHI A N O
D E L A G UA R D I A
C ON MAND OBLE 305 I S HL A E N A K HE L I A N A 250
1 5 4 2/5 1 4 4 2/5
10 4 35 10 4 25
2 3 3 1/4 5 3 18 10 4 20
2 4 4 2/5 1 4 3 2/4
3 3 4 2/4 5 3 22 10 4 20
2 3 4 2/4 2 3 4 1/4
5 3 18 5 3 8
5 3 18 1 3 3 1/3 6 3 8
30