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ACCIONES ESPECIALES

En los diferentes escenarios de la aventura los héroes se encontrarán


con diferentes obstáculos y accidentes geográficos a sortear. Con
distintas ayudas podrán trepar, saltar, nadar y en este caso atravesar
grandes zonas de agua como lagos, canales, pantanos y ríos.

SALTAR

Una miniatura puede saltar un obstáculo de igual o menor altura que


ella. Si supera la altura de la miniatura, habrá de TREPAR.

Para saltar el obstáculo coloca la miniatura en contacto con el obstáculo


y tira 1d6:

 1 Se tambalea y cae: no llega a cruzar el obstáculo y no podrá


moverse más en ese turno. La miniatura queda tumbada en el
lugar por donde intentó saltar.
 2-5 Éxito: la miniatura logra saltar el obstáculo. Coloca la
miniatura al otro lado del obstáculo y en contacto con éste. No
podrá mover más.
 6 Salta sin Esfuerzo: la miniatura logra saltar el obstáculo.
Coloca la miniatura al otro lado del obstáculo y puede seguir
moviéndose en el caso de que le quede movimiento.

GRAN SALTO

Una miniatura puede saltar agujeros en el suelo o abismos que tenga


una anchura total de hasta el doble de la altura de la miniatura, en el
caso de que sea mayor, no podrá franquearse el obstáculo. Para poder
realizar el chequeo de GRAN SALTO la distancia de movimiento
máxima de la miniatura debe ser lo bastante alta como para poder pasar
el al otro lado del agujero/abismo. De lo contrario no podrá saltar.

 1 Cae: la miniatura cae por el agujero sufriendo 1d3H, más


1d3H por cada UM que haya caído más allá de su propia
estatura.
 2-5 Éxito: la miniatura consigue saltar, colócala al otro lado del
agujero en contacto con éste. No podrá seguir moviendo ese
turno.
 6 Salta sin esfuerzo: Coloca la miniatura al otro lado del agujero
y puede seguir moviéndose en el caso de que le quede
movimiento (menos la que ya haya movido para llegar al
agujero y/o la que haya movido a través de éste).

TREPAR

Cuando haya obstáculos más altos que las miniaturas, como escaleras,
andamios, ruinas, barrancos… tendrán que realizar el chequeo de
TREPAR si desean subir o bajar por ahí. Para poder realizar esta acción
es importante que haya alguna manera factible de escalar esa superficie:
asideros, rocas, vigas de madera etc. Se considera terreno difícil, es
decir por cada UM movida, contará que han movido 2.

Se puede descender automáticamente una distancia igual a su estatura


sin realizar chequeo alguno ni contar la distancia movida hacia abajo. Si
necesita descender más distancia, habrá de TREPAR.

1d6:

 1 Caída: la miniatura resbala y cae al suelo. Colócala tumbada


en el fondo de la superficie por la que intentaba trepar. Si
empezó a trepar al nivel del suelo no sufre daño. Si cae de una
distancia mayor sufrirá 1d3H, más 1d3H por cada UM que haya
caído más allá de su propia estatura.
 5-6 Éxito: La miniatura continúa trepando hasta su distancia
máxima o llegue a la cima. Después no podrá mover más ese
turno.
 6 Ascenso Rápido: La miniatura trepa hasta que haya movido la
distancia máxima o llegue a la cima. Si alcanza la cima, podrá
seguir moviendo si le queda movimiento, pues hay que contar la
distancia que haya gastado trepando.

NADAR:

Para poder atravesar ríos, lagos o canales de agua y no se puedan


realizar ninguno de los chequeos anteriores, se ha de realizar el chequeo
de nado.

Coloca la miniatura en el borde y lanza 1d6:

 1 Se hunde: La miniatura se ve superada por el peso de su


equipo o por su nula capacidad de nadar y se ahoga. Retírala
como baja.
 2-5 Nado: La miniatura puede mover hasta la ½ del resto de su
movimiento a través del agua.
 6 Nado vigoroso: La miniatura puede mover todo su
movimiento a través del agua.

Dependiendo del equipo de la miniatura, aplica estos modificadores al


chequeo de nado:

-1 La miniatura lleva armadura pesada o enana.

-1 si lleva escudo

-1 si la miniatura lleva 2 armas o 1 arma a dos manos.


Embarcaciones y Estructuras

(R) Resistencia: esta resistencia se refiere a la cantidad de heridas que


hay que causar para hacer 1 punto de daño a las estructuras y barcos.

(D) Defensa: del total de heridas que le causen, réstale el valor de D.

(PG) Puntos de Golpe: cantidad de impactos que puede sufrir.

Ejemplo: si tienes R2 D1 PG 12 significa que si en 3d3 sacas 6 heridas


en total, le restamos 1 por la defensa (D) y nos quedan 5. Al tener R2 le
hacemos 2 Puntos de Golpe pues por cada 2 h sufre 1 Punto de Golpe.

EMBARCACIÓN A REMOS “Beleriand”

R2 D1 PG12

Los héroes disponen de una embarcación a remos con capacidad


máxima de 6 personas.

Para mover el bote han de Bogar. Pueden bogar hasta 2 personas, pero
mínimo 1 para hacer mover el bote. Asigna uno de los héroes como
remero, y en su turno lanza 1d3 UM para mover el bote. Si hay dos
héroes remando a la vez lanza 2d3.

Virar el bote cuesta movimiento. Mueve en primer lugar la distancia


máxima permitida y luego recoloca el bote según el viraje.

Virar hasta 90º hacia cualquier banda, resta 2UM si rema 1 y 1UM si
reman 2.

Virar hasta 180º 4UM si rema 1 y 2 UM si reman 2.

Mover en diagonal cuesta cada UM como si fuesen 2, es decir el doble.

Desembarcar conlleva el chequeo de Salto.


EMBARCACIÓN A VELA “Ellaryon”

La embarcación a vela es más útil en distancias largas y cuando haya


que ir rápido, la pega es que depende de la aleatoriedad del viento…

 Capacidad máxima: 5 personas. (1 ha de llevar la vela).

1/3 1/3 R2 D2 PG15

12” 12”

½ Cada inicio de turno para mover lanzad el


dado de Dispersión para ver la dirección del Viento. Si sale la mira la
primera vez repite el dado. Después, lanza el dado de Pulgadas para ver
la fuerza del Viento. En el caso de que salga ! en el de UM, significará
que el viento ha recalmado y no hay viento ese turno. En este caso no se
aplicarán los modificadores, pues no hay viento.

Si sale en el dado de dispersión significa que el viento sigue


como el turno anterior.

X “de Orzada”: la embarcación recibe el viento por muy mal lugar. No


puede mover ni desengancharse ese turno.

1/3 de través: M. máximo 4UM sin bonificadores de velocidad.

½ portante: M. máximo 6 UM +2UM en el dado de viento.


12” por las aletas: M. máximo 12 UM y bonificador de +4 UM.

Cuando la nave se enganche con otra, por efecto de colisión, necesitará


una velocidad mínima de 6UM para desengancharse.
El Movimiento Máximo de la embarcación es debido a diferentes
factores como su estructura, aparejo, arqueo etc.

Ejemplo A: si después de lanzar los dados sale Viento de Través (1/3)


y un 10 en el dado de UM, significa que tenéis muy buen viento pero al
recibirlo por el través, la nave no da a más y sólo puede mover 6 UM.
Como hay viento fuerte, podríais hacer un viraje de hasta 180º gastando
3 de esos 4 que os sobran (pues os sobra movimiento natural del dado*
para hacerlo).

Ejemplo B: si en los dados sale viento Portante ½ y un 2 en el dado de


UM, no moveréis sólo dos pues recibís el viento por un lugar
razonablemente bueno para que la embarcación a vela se mueva.
Moveréis 2 + la bonificación por llevar viento Portante (+2) en total
4UM.

Ejemplo C: si sacas un 10 en el dado de UM, y tienes viento de aleta


(12”), la embarcación tiene el límite en 12UM, las 2 restantes por llevar
el viento en Portante no se aplicarían pues la embarcación no da a más.

Ejemplo D: si sacas viento de Orzada (X) y un 8 en el dado de UM,


mala suerte pues no podrás mover ni virar.

*Las bonificaciones a la velocidad sólo se cuentan si el rumbo no


cambia, es decir si seguís en línea recta, pues si el valor natural del
dado es más alto que la capacidad de movimiento como el Ejemplo A,
puedes aprovechar esas pulgadas sobrantes para virar.

Para Virar el procedimiento es el mismo que en el bote a remos pero


aplica estos modificadores:

Hasta 90º: resta 2UM De 90º - 180º resta 3UM

Desembarcar conlleva el chequeo de Salto. Se puede parar la


embarcación arriando la vela. Sólo puedes arriar o izar la vela o mover
en el mismo turno.
BARCAZA DE GUERRA DE MORDOR “Gorgoroth”

R3 D2 PG12

Propulsión a remos. (2-4 orcos) Capacidad máxima: 12. (6 si porta la


Ballesta de Asedio).

Barca pesada: no puede mover si sólo rema 1 y cada remo lanza


1d2UM. Gastan todas sus acciones al remar.

Virar hasta 90º -2UM si reman 2/3 y -1UM si reman 4

de 90º-180º -3 si reman 2/3 y -2 UM si reman 4

 Mascarón: puede embestir a otras embarcaciones. Has de estar


a más de 4UM del otro barco, con lo que la tirada de los remos
han de dar 5UM o + para tener la fuerza suficiente como para
hacer un daño considerable. Lanza 1d6 cuando embistas a otra
embarcación:

1-2 Se parte el botalón y sufres 1 Punto de Golpe.

3-5 Causas 2d3H a la otra embarcación.

6- Causas 3d3 H a la otra embarcación.

 Capataz: Coloca un capataz con látigo para hacer que los


remeros muevan 1d3UM en vez de 1d2. 1 vez cada 2 turnos.
Elementos Escenográficos para los Escenarios

ELEMENTO TAMAÑO D R PG Cantidad


PuenteMadera 4x5 1 2 5 3
““ 4x9 1 2 5 1
““ 2x4 1 2 3 1
““ 1x7 1 2 2 1
““ 2x5 1 2 3 2
““ 1x8 1 2 2 1
Ruina hueca 5x4 X X X 1
Casa Piedra 3x2 X X X 1
Valla 1x7 1 2 2 4
Puente Piedra 4x4 2 2 5 1
Árbol 3x2 X X X 1
Esquina Muro 3x4 2 2 4 1
Muro Piedra 1x3 2 2 2 5
Muro Piedra 1x7 2 2 2 2
Viñedos 5x5 X X X 2
Ciénaga 5x5 X X X 1
B. Explosivos 1x1 X X X 3
Beleriand 2x5 1 2 12 1
Ellaryon 3x4 2 2 15 1
Gorgoroth 4x8 2 3 12 1
Fuegos 1x1 X X X 4
BARRILES EXPLOSIVOS 4pts/Ud.

Cargas de detonación de asedio que se pueden usar tanto para matar


unidades como para destruir elementos de escenografía.

Pueden ser detonados con fuego de una antorcha (Berseker), con magia
(Bola de Fuego) y con los rayos de Alatar.

Para moverlos hacen falta dos miniaturas. Si son Uruks de Asedio, no


tendrán penalización al movimiento. Si son cualquier otra unidad,
sufrirán una penalización de -2 al movimiento por carga pesada.
Cualquier intento de SALTO o TREPAR sufrirán un -2. GRAN
SALTO no se puede realizar cargando un barril.

Cuando detonan, causan 3d3 H a todo lo que haya a 3UM a la redonda,


pudiendo destruir un puente, muro, casa, puerta etc. Las miniaturas
alcanzadas que logren sobrevivir a la explosión, quedarán Aturdidas y
tumbadas en el suelo por la explosión.
Pts: Ballestas de Asedio 18UM 24

El lanzavirotes es una máquina de asedio capaz de disparar tanto


proyectiles múltiples para causar estragos en las filas enemigas como un
solo proyectil destinado a derribar un monstruo o destruir obstáculos…

Para dispararlo hacen falta mínimo 2 personas. Cuando estén ambas en


contacto con la máquina, designa un objetivo al alcance, y lanza:

 2d3 ataques para un Disparo Rápido (ataques múltiples a


objetivos de batalla) causan 2d2H
 1 sólo ataque en Disparo Poderoso para objetivos de Asedio y
monstruos. 3d3H

Cada ataque ha de pasar la tabla de desvío, y cada disparo restará un


solo punto de Durabilidad (munición) sin importar si es disparo
múltiple o poderoso, pues se considera que los cartuchos ya están
preparados para dispararse de ambas maneras.

Objetivos de Batalla: personas, humanoides, bestias…

Objetivos de Asedio: Muros, monstruos, puertas, puentes, barcos…

Objetivo de Batalla Objetivo de Asedio Objetivos de Asedio


(Monstruos) 3d3H
Tabla de Desvío 1d6: Tabla de Desvío 1d6: Tabla 1d6:
1 Fallo 1- Fallo 1-2 Fallo
2-4 Desvío 3UM 2-3 Desvío 3-5 Casco
5-6 ¡Blanco! 4-5-6 ¡Blanco! 6- Tripulación*
*Haces blanco en el
Cada ataque causa Cada ataque causa más cercano,
2d2H con perforación y 3d3H con perforación lanzándolo 1d3UM
1d3UM hacia atrás y son lanzados 1d2UM en en dirección
tumbados dirección contraria. contraria y tumbado.
Si el combate es en el mar y el tripulante cae al agua por el golpe de la
balista (1d3UM) habrá de efectuar inmediatamente el chequeo de Nado.
La dotación de la balista viene incluida en el precio y son dos
miembros. Llevarán un arma de mano normal (2d2) armadura ligera
D1. Cuando un miembro de la dotación muere puede ser sustituido por
cualquier miniatura, no obstante la eficiencia de la nueva dotación no
será la misma.

Dotación Extra: por cada miniatura que añadas a la dotación pagas


2pts además de los puntos de la miniatura.

Dotación Inexperta: cuando se sustituye un miembro de la dotación,


pasas a tener un modificador de -1 en la tabla de desvío.

Dotación Veterana: +1 a la tabla de desvío. +/- 5 pts.

Capitán de ingenieros (Luz): puedes repetir las tiradas de desvío


fallidas. +5pts

La ballesta de Asedio de Mordor es una máquina de asedio


PESADA. Con lo que en la Gorgoroth no se puede virar la ballesta
para apuntar, has de virar la nave para apuntar y la máquina mira
hacia adelante. Enganchados no se puede disparar.

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