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REGLAMENTO NACIONAL - KICKBALL

(Reglamento vigente desde el 10 de octubre de 2022 hasta 18 de diciembre de 2022)

TÍTULO I
REGLAMENTO DISCIPLINARIO

La Liga Panameña de Kickball (LPK), es una liga recreativa que promueve las buenas
costumbres deportivas en la cual no se aceptan actitudes antideportivas, la alteración del
orden, actitudes hostiles e irrespetuosa entre jugadores, a los árbitros, el staff de la liga o
miembros de la fanaticada en las gradas. Los jugadores de un equipo que alteren el orden
del juego o evento deportivo o falte al respeto a otras personas recurriendo a gritos
ofensivos, palabras ofensivas o vulgares, gestos, comentarios discriminatorios, intimidación
o fuerza física, serán penalizados automáticamente según la gravedad del incidente.

ARTÍCULO 1 - MEDIDAS DISCIPLINARIAS / TIPOS DE SANCIONES

1. Advertencia: Supone un llamado de atención en donde se expresa el


incumplimiento del contenido de una disposición disciplinaria, a quien la esté
incumpliendo, ya sea un jugador de manera individual o equipo en su conjunto. Las
mismas podrán ser señalizadas de manera verbal y anotadas por el árbitro anotador en
la hoja oficial del partido. Estas serán notificadas de manera expresa luego del partido.
La reincidencia se tomará en cuenta para penalizaciones más graves luego de una
primera advertencia. Dos advertencias en un mismo juego pueden conllevar a una
expulsión automática por reincidencia.

2. Tiempo Fuera: Suspensión temporal durante el juego que puede ser de diferente
cantidad de innings según la gravedad del incidente. El tiempo fuera puede ir desde 1
hasta 3 innings. Los jugadores en tiempo fuera deberán permanecer en su área banca
y no podrán formar parte de la acción del juego ni en ofensa ni en defensa. Si un
jugador está en tiempo fuera y le toca patear, el mismo no podrá patear y pasará el
siguiente en la lista. Si esto hace que vayan a patear 3 hombres seguidos, entonces
deberá patear la siguiente mujer en lista, saltándose al hombre que sería el que
incumple el orden.

3. Expulsión del Partido: La expulsión es una decisión árbitral, adoptada en el


transcurso de un evento deportivo o partido de la liga, en la cual el jugador expulsado
debe abandonar la actividad y/o el terreno de juego y sus inmediaciones, incluyendo el
banco de suplentes. El expulsado podrá situarse en los asientos de las gradas, salvo
que expresamente se le prohíba acceder a la cancha o las instalaciones deportivas. Si

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el jugador, estando en las gradas comienza a gritar de manera irrespetuosa u hostil, al
equipo contrario o a los árbitros, esto se penalizará con 2 juegos de suspensión. Los
motivos para imponer esta medida disciplinaria serán determinados según este
reglamento. En caso tal de que un jugador o participante sea expulsado de un juego,
no se le devolverá ninguna suma de dinero de inscripción.
- Todo jugador expulsado de un juego, tendrá una suspensión obligatoria para el
siguiente juego.

4. Suspensión por partidos: La suspensión supone la prohibición de un jugador de


participar en un evento o partido de la liga, y de situarse en las inmediaciones del
terreno de juego y/o banco de suplentes. La suspensión podrá imponerse por uno (1) o
más partidos, y hasta por el resto de los partidos a disputarse dentro de la liga. Una vez
cumplidos los partidos sancionados, el jugador podrá continuar de manera habitual en
la liga. También podrá suspenderse un partido, durante el transcurso del mismo, de ser
necesario por razones de fuerza mayor, o para evitar toda conducta que vaya en contra
de los principios y objetivos de la LPK, Panama Leagues o Liga Harpía, o para el
mantenimiento de la paz, el respeto, la sana convivencia y el orden público, según lo
considere la Junta Directiva de la LPK, Panama Leagues o Liga Harpía. Tratándose de
suspensión por partidos, solo se computarán como cumplidos los efectivamente
jugados. Si se interrumpe, anula o se declara la derrota de un equipo por retirada o
renuncia, la suspensión no se entenderá cumplida, salvo que los hechos que
determinaron aquellas consecuencias no fuesen imputables al equipo al que
perteneciera el jugador suspendido. Si la suspensión conlleva una multa, la suspensión
podrá prolongarse hasta que se cancele íntegramente la multa.
a. Discriminación de cualquier tipo, conlleva a 3 a 6 juegos de suspensión.
b. Actitud hostil conlleva a suspensión de 1 a 3 juegos, pero puede llevar a
expulsión de la liga. (aplica el intento de hacer daño, independientemente de que
el golpe se haya dado o no)
c. Actitud antideportiva conlleva de 1 a 3 juegos, pero puede llevar a expulsión de
la liga.
d. Alteración del orden público, hacia jugadores o grada, tendría una suspensión de
3 juegos o expulsión de la liga.
e. Incitación verbal o física, tendría una suspensión de 3 juegos o expulsión de la
liga.
f. Insultos o falta de respeto al árbitro, conlleva a 1 juego de suspensión de la liga,
en caso de haber contacto físico o incitación de pelea, será una posibilidad la
expulsión permanente del jugador en las ligas futuras de Panama Leagues, Liga
Harpia y LPK.
g. Altercado físico, expulsión inmediata permanente de las ligas de Panama
Leagues, Liga Harpia y LPK.

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h. Faltas grupales, se considerará restarle -3 puntos a un equipo en caso de
suceder algún tipo de acción que comprometa la actividad de la liga, de manera
grupal.
i. Actitudes irrespetuosas a árbitros, staff, comisionados u organizadores de la liga.
Conlleva a 1 semana de suspensión y puede llevar a expulsión de la liga
dependiendo de la severidad del incidente.

5. Expulsión de la Liga: La expulsión definitiva de la liga es una decisión tomada por


la Comisión Disciplinaria y se puede dar durante o después de un partido oficial. Los
motivos para imponer esta medida disciplinaria serán determinados según este
reglamento. En caso tal de que un jugador o participante sea expulsado de la liga, no
se le devolverá ninguna suma de dinero de inscripción.

6. Anulación del resultado de un partido: Se anula el resultado de un partido cuando


el mismo es cancelado o detenido por un altercado, o falta grave por parte de alguno o
algunos de los participantes. El resultado obtenido en el terreno de juego no se tiene en
cuenta. El equipo o equipos causantes de la anulación queda con un juego perdido y 0
puntos en la tabla durante la semana de la anulación del resultado.

7. Sanción por retirada o renuncia: Podrá un equipo ser sancionado con la retirada o
renuncia de un partido. La sanción será determinada por la Comisión Disciplinaria. Un
equipo que pierda por forfeit injustificado ante la liga podrá ser sujeto a multa o
penalización determinada por la Comisión Disciplinaria.

8. Deducción de puntos: Podrán deducirse puntos a un participante o equipo, de los


obtenidos durante el evento, partido, liga deportiva o digital, en curso o futura, de
acuerdo a lo establecido en el reglamento que aplique.

9. Multa: Las multas no serán inferiores a US $20.00, ni superiores a US $500.00. La


cuantía de las multas, las modalidades de pago y los plazos para efectuarlos, serán
determinadas por la Comisión Disciplinaria. Los equipos asumirán de forma solidaria
las multas impuestas a los jugadores, salvo en el caso de que dicha sanción sea
únicamente en contra de un jugador, que haya sido ubicado por la LPK en dicho
equipo. Asimismo, podrá ser sancionada toda persona que participe en la comisión de
una infracción o induzca a alguien a cometerla, ya sea como instigador o como
cómplice.

10. Cante de Mesa: Luego de la finalización de un partido, si llegase a suceder algún


tipo de evento en el cual se compruebe que hubo una irregularidad referente a la
participación de un jugador ilegal (que no está en roster) durante, antes o después del

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juego, la junta directiva tiene el derecho a “Cantar mesa” para tomar la decisión de
anular la victoria al equipo declarado ganador. Cualquier otra situación que vaya en
contra del reglamento disciplinario también podrá someterse a evaluación por parte de
la junta directiva para determinar si el cante de mesa solicitado, lo amerita o amerita
cualquier otro tipo de penalización.

Se podrá cantar mesa a máximo 1 juego (el último jugado) o 3 días después del partido
jugado. No se podrán presentar reclamos de juegos que superen 1 semana calendario
de haber sido jugados. Para cantar mesa, se pueden presentar fotos, videos, el roster
visual y cualquier otro tipo de prueba siempre y cuando la misma no se relacione a las
decisiones arbitrales tomadas en cancha las cuales son finales.
En caso de darse un cante de mesa a un equipo que está entrando en playoffs, el
siguiente equipo con el mejor récord les sustituye.
Para protestar y pedir cante de mesa se requiere de un pago de $50 por adelantado,
para ser considerado el reclamo. De ser positivo el reclamo de quien lo solicito, se le
hará la devolución.
No se podrá cantar mesa con base en decisiones arbitrales tomadas dentro del
partido.
Las respuestas a cantes de mesa se darán a más tardar 5 días luego de efectuar
el pago del mismo. (De ser partido de clasificación el proceso será agilizado)

● Proceso de Cante de Mesa:


- Llenar formulario “cante de mesa”
- Pago de Cante de Mesa
- La comisión disciplinaria tomará la decisión a más tardar 5 días luego del pago
efectuado
- La decisión será anunciada en reunión o de forma directa dependiendo de la
situación

● Penalización por permitir un jugador ilegal:


- La comisión disciplinaria tendrá la autoridad de penalizar al jugador o equipo
dependiendo de la falta ocasionada.

11. Actitud antideportiva: Este tipo de falta puede ser castigada a nivel personal como
de manera grupal. Cualquier tipo de conducta que vaya en contra de la buena fe, como
groserías, faltas de respeto y otras que sean consideradas por el comité disciplinario.
Estas podrán conllevar penalizaciones desde leves hasta graves.

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12. Uniformes: Los uniformes de la liga son de carácter obligatorio para participar en el
torneo. No hay excepciones. No se pueden tapar logos una vez ya impresos, al menos
que sea con aprobación de la liga. Queda prohibido podrán hacer cortes de mangas, de
hacerse se requerirá compren un jersey nuevo.

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ARTÍCULO 2 - INFRACCIONES / TIPOS DE FALTAS
Conducta ofensiva, antideportiva y violaciones a los principios de LPK. Podrán imponerse
medidas disciplinarias a toda persona que lleve a cabo alguna de las siguientes acciones:

1. Actitudes irrespetuosas: Uso de palabras vulgares, amenazas, comentarios


discriminantes, gritos ofensivos, insultos o gestos hacia un árbitro, organizador de liga,
staff, jugadores o barra. Actitudes irrespetuosas que puedan ocurrir online en redes
sociales o chat antes o después de juegos también podrán ser tomadas en consideración.
Es permitido presentar evidencia en forma de fotografía o video al momento de presentar
quejas, las cuales tendrán el manejo pertinente para preservar el respeto a la privacidad
de los implicados. Estas evidencias solo podrán ser manejadas por la Comisión
disciplinaria y en ningún momento podrán ser manipuladas por las partes.

2. Actitudes hostiles: Comentarios, gritos, gestos o acciones que incitan violencia física,
peleas o cualquier tipo de confrontación directa. Actitudes hostiles que puedan ocurrir
online en redes sociales o chat antes o después de juegos también podrán ser tomadas en
consideración. Es permitido presentar evidencia en forma de fotografía o video al momento
de presentar quejas.

3. Violencia física: Golpes, empujones o cualquier acción física que agreda a árbitros,
organizadores de liga, staff, jugadores o barra. Es permitido presentar evidencia en forma
de fotografía o video al momento de presentar quejas.

4. Embriaguez antideportiva: Si algún jugador o jugadora se encuentra en estado de


embriaguez, será reportado y se le abrirá un expediente disciplinario.
Si dado su estado, actuase con conductas antideportivas, será penalizado con suspensión
por falta grave y la sanción será evaluada por la Comisión Disciplinaria, la cual determinará
la cantidad de partidos en los cuales se le aplicará la suspensión.
Se prohíbe introducir alcohol a los Campos del Complejo deportivo durante la competición.

5. Faltas grupales: Si un grupo de jugadores(as) incurre en cualquiera de las actitudes


antideportivas descritas arriba, podrán ser penalizados o expulsados en conjunto. En
posibles situaciones graves, equipos enteros podrán ser descalificados del juego quedando
con 0 puntos en la tabla esa semana y el juego perdido. En caso de que ambos equipos
sean culpables del incidente ocurrido en el juego, ambos quedan con 0 puntos en la tabla
esa semana y en caso de que solo un equipo sea culpable, al otro equipo se le otorgaran
los 3 puntos en la tabla y el juego ganado independientemente del resultado al momento
del incidente.

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6. Penalizaciones por Fanaticadas: Miembros de la barra que utilicen comentarios o
gritos discriminantes, homofóbicos y/o xenofóbicos podrán ser penalizados con una multa
de $100.00 y dependiendo de la situación, se podría evaluar si el equipo podría ser
penalizado. Por ejemplo, en casos en los cuales miembros del equipo incitan directamente
a miembros de la barra a incurrir en estos actos.
En el caso de que un grupo de fanáticos mantenga conductas antideportivas con jugadores
o fanáticos de otros equipos u otras que sean consideradas por el Comité disciplinario, sus
equipos podrán ser sancionados con multas, suspensión o disminución de puntaje, las
cuales serán notificadas por escrito al equipo que haya cometido la falta.
Se impondrá la sanción que considere el Comité Disciplinario después de valoración
correspondiente de los hechos.

*Otras faltas que puedan no aparecer detalladas en este documento podrán ser
penalizadas por árbitros de ser necesario y podrán ser evaluadas por la Comisión
Disciplinaria para determinar si las mismas ameritan penalizaciones posteriores.

7. Invasión de cancha: Equipo que invada la cancha durante un juego, se le anulará él


partido independientemente de su índole. Si ambos equipos invaden la cancha, se anulará
el partido para ambos, dando como resultado una pérdida para ambos equipos con cero
puntos.

ARTÍCULO 3 - DECISIONES ARBITRALES

a) Las decisiones de juego que tomen los árbitros, sobre el terreno luego de posibles
apelaciones o desafíos son definitivas, y no serán revisadas nuevamente por los árbitros ni
por la Junta Directiva de LPK. El contenido fotográfico o de video tomado por aquellos
autorizados por LPK o los jugadores, participantes, o espectadores de los eventos o
partidos oficiales tampoco serán tomados en cuenta para revisión futura.

b) En caso de faltas al reglamento disciplinario, podrán tomarse medidas disciplinarias


luego de quejas presentadas aunque el árbitro y sus asistentes no hayan visto lo sucedido
y, por tanto, no hayan tenido la posibilidad de emprender ninguna acción. Para el caso
específico de faltas al reglamento disciplinario sí se podrán utilizar apoyos fotográficos y/o
de video.

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ARTÍCULO 4 - COMISIÓN DISCIPLINARIA

a) Composición de la Comisión Disciplinaria: Se compondrá de 9 miembros. La


Comisión Disciplinaria se constituirá luego de sancionada la conducta o
impuesta la multa para resolver la controversia en un tiempo prudencial.

b) Es el órgano jurisdiccional LPK mediante el cual se imponen a los jugadores,


participantes o equipos, aquellas sanciones que deba o pueda imponer esta
Comisión, según lo establecido en este reglamento.

ARTÍCULO 4.1 - PROCEDIMIENTO ANTE LA COMISIÓN DISCIPLINARIA

a) El procedimiento ante la Comisión Disciplinaria será el siguiente:


-Se levantará el proceso administrativo correspondiente.
-Se presentará por escrito la sustentación de los hechos en un plazo de 2 días
desde que se notifica la acción. El Comité Disciplinario tendrá un plazo de 5
días para notificar la decisión adoptada.
Si en el término de los dos días, no se sustentan los hechos, la Comisión
Disciplinaria seguirá el curso del proceso, tomando la decisión que considere
según el reglamento disciplinario.

b) Para presentar quejas formales o para hacer pedidos de revisiones o


reconsideraciones de una sanción o multa impuesta, será mediante un correo
electrónico o carta dirigida a la Comisión Disciplinaria de LPK, Panama Leagues
o Liga Harpía en el cual se explique el motivo, los hechos y la petición. Luego de
esto la Comisión decidirá si la queja entrará en evaluación, de igual manera
todos los comentarios serán tomados en consideración.

ARTÍCULO 4.2 - ENTRADA EN VIGOR DE LAS DECISIONES


a) Las decisiones adoptadas por la Comisión Disciplinaria entrarán en vigor para
los sancionados o multados desde el momento en que fuesen notificadas las
partes de la decisión adoptada. Se considerarán notificadas las partes luego del
envío del correo electrónico a las direcciones aportadas en el listado de
jugadores o por el recibo físico de la nota informativa a las partes.

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TÍTULO II
REGLAMENTO DE JUEGO - KICKBALL

ARTÍCULO 5 - MEDIDAS Y ESTRUCTURA DE CANCHA

5.1 Bases:
60 pies de distancia entre bases.
40 pies de distancia del home plate a pitching-box.

5.2 Conos de Pitching y Kicking Box:


6 pies x 6 pies de distancia entre conos en pitching box y kicking-box

5.3 Home Run:


120 pies de distancia desde home plate a línea de home run.

5.4 Cajón designado para coaches de base:


2 pies x 2 pies de distancia entre conos.

5.5 Cajón designado para próximo pateador:


2 pies x 2 pies de distancia entre conos.

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5.6 In-Field:
Diamante imaginario delimitado por el home plate y las 3 bases. Puede haber un
máximo de hasta 6 jugadores defensivos dentro del in-field al comienzo de una jugada.
- Si al comienzo de una jugada la defensa tiene 7 o más jugadores dentro del
in-field, el pateador(a) contrario pasará a primera base automáticamente.

5.7 Out-Field (jardines):


Resto del área designada de juego que está fuera (detrás) del in-field. El out-field
comienza justo detrás de la línea imaginaria que delimita de 1ra base a 2da base y de
2da base a 3ra base.
- El jugador defensivo debe estar detras de la línea imaginaria entre base que
divide el in-field y out-field

5.8 Pitching-Box:
● Área marcada con 4 conos que el pitcher no puede sobrepasar al momento
del lanzamiento. Si el pitcher pasa la línea frontal entre conos, el lanzamiento
será bola.
● Si el pitcher o rober se adelantan a la línea frontal de conos, los árbitros
lanzaran la bandera indicando que se activa la ley de ventaja ofensiva.
● Ley de Ventaja Ofensiva: Si un jugador defensivo se adelanta de la línea
frontal del pitching-box antes que el pateador haga contacto con el balón, los
árbitros lanzarán una bandera amarilla para anunciar esto, pero la jugada no
morirá automáticamente. Aunque la bandera se lance, la jugada deberá
continuar hasta el fin de esta. El árbitro jefe deberá acercarse al capitán y/o
cuerpo técnico del equipo contrario al cual cometió la falta para pedir que
decidan qué resultado de la jugada quieren.
● Las jugadas acaban cuando cualquier jugador defensivo está dentro del
pitching-box teniendo posesión del balón y sin claras intenciones de seguir la
jugada. Los corredores que están en una base no pueden salir hacia la
siguiente si un jugador defensivo ya está dentro del pitching-box teniendo
posesión del balón (apreciación arbitral).
● Mientras un jugador defensivo no esté dentro del pitching-box con posesión
del balón, los corredores podrán seguir avanzando a través de las bases. Los
corredores que ya hayan sobrepasado al menos la mitad del recorrido hacia
la siguiente base podrán llegar safe automáticamente (apreciación arbitral). Si
un corredor todavía no ha sobrepasado la mitad del recorrido, el mismo
deberá regresar a la base de la cual salió. Esto está sujeto a apreciación
arbitral y no puede ser reclamado basándonos en la visión o percepción de
los jugadores a menos que sea un desafío formal.

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5.9 Kicking-Box:
● Área designada para el pateador marcada por 4 conos.
● El pateador puede estar posicionado dentro o fuera del kicking-box, pero el
contacto con el balón debe ser dentro del mismo. Si el pateador hace
contacto con el balón fuera el kicking-box la jugada será foul y contará como
strike.
o Ley de Ventaja Defensiva: Si un pateador hace contacto con el balón
fuera del kicking-box los árbitros lanzarán una bandera para anunciar
esto, pero la jugada no morirá automáticamente. Aunque la bandera
se lance, la jugada deberá continuar hasta el fin de esta. El árbitro jefe
deberá acercarse al capitán y/o cuerpo técnico del equipo contrario al
cual cometió la falta para pedir que decidan qué resultado de la jugada
quieren.

5.10 Banca:
Cada equipo tendrá un área designada de banca en la cual deberá permanecer en todo
momento. Solo los siguientes pateadores y coaches de base podrán permanecer
afuera del área de banca. Si los equipos salen de sus áreas de banca recibirán una
primera advertencia. Luego de una advertencia, si el equipo que está a la ofensiva sale
de su banca, el pateador estará out; si el equipo que está a la defensiva se sale de su
banca el pateador avanza a primera base.

5.11 Cajón designado para próximo pateador:


Área marcada por 4 conos cerca al home plate en la cual el siguiente pateador debe
esperar para pasar al home. Si el siguiente pateador no está posicionado en el cajón se
le dará un strike al jugador que está pateando en el momento sin necesidad de realizar
el lanzamiento por parte de la defensiva. En el cajón del próximo pateador debe estar
exactamente el próximo pateador de lo contrario el anotador tendrá la autoridad de
darle out.

5.12 Cajón designado para coaches de base:


Área marcada por 4 conos a un costado de 1ra base y de 3ra base en la cual los
coaches de base deberán permanecer. El uso de coaches de base es completamente
opcional. Los coaches de base pueden moverse libremente fuera de su cajón mientras
una jugada esté muerta, pero cuando una jugada esté activa (desde el lanzamiento
hasta que acabe la jugada) los coaches deberán permanecer dentro de su cajón.
Coaches que no permanezcan dentro de este cajón durante jugadas activas podrán ser
penalizados por los árbitros con un tiempo fuera que podrá durar desde 1 inning en
adelante. Durante jugadas activas, los coaches de base solo podrán abandonar su
cajón en caso de que tengan que esquivar a un corredor activo que se acerque para

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evitar hacer contacto con el/ella. Luego de esto, los coaches tendrán que regresar
inmediatamente a su cajón. Si un corredor, se choca con el coach de base mientras
este se encuentre en su cajón, no se le cantará out al corredor y la jugada sigue viva a
menos que estando dentro de su cajón el coach haga contacto intencional para
empujar, detener y/o dirigir a un corredor o para interferir con un jugador defensivo
(sujeto a apreciación arbitral). Pero si el corredor activo tiene contacto con un coach de
base que está afuera de su cajón de manera negligente y/o sin razón aparente
entonces sí será out. Los toques/contactos intencionales, como detener al corredor con
el cuerpo, saludarlo con la mano o ayudarlo a levantarse, siguen contando cómo out
inmediato.

ARTÍCULO 6 - POSICIONES

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6.1 Jugadores en cancha: En total deben haber 10 jugadores en cancha de los cuales
deben ser máximo 6 hombres (no hay máximo de mujeres). De solo tener 3 mujeres
disponibles para el juego, el equipo deberá jugar con un total de 9 en cancha (3
mujeres y 6 hombres). Si un equipo comienza una jugada teniendo 7 hombres en
cancha, el pateador(a) contrario pasará a 1ra base safe automáticamente.
● El mínimo para no perder un juego por forfeit es de 8 jugadores. En ese caso, no
podrá haber más de 5 hombres en cancha.
● En caso que sea una liga de personas del mismo sexo entonces el mínimo para
no perder por forfeit es 8 personas.

6.2 Posiciones obligatorias en el in-field: Las 5 posiciones obligatorias que todo


equipo debe tener son: Pitcher / Catcher / 1era base / 2da base / 3era base.

6.3 Rober: Extra jugador que puede alinearse de manera opcional en cualquier
posición dentro del in-field siempre y cuando esté al mismo nivel o detrás de la línea
frontal del pitching-box. El Rober no puede adelantarse del pitching-box hasta que el
pateador haga contacto con el balón. El equipo puede decidir si jugar con o sin Rober.

6.4 Lanzador y Lanzamientos: Debe lanzar dentro del pitching-box con las manos. El
balón debe picar al menos una vez sobre el terreno de juego antes de entrar al
kicking-box o el lanzamiento será bola. La decisión del árbitro será basada por la altura
en la que el balón entra al kicking-box por los dos conos frontales (apreciación arbitral).
El pateador tiene la opción de hacer contacto con el balón aunque el mismo pase por
encima de sus rodillas, pero de no hacerlo, el lanzamiento será bola.

6.5 Jugadores defensivos en base: Deben dejar sus bases libres para que los
corredores puedan llegar sin chocarse. Si obstruyen la llegada de corredores a bases
automáticamente los corredores estarán safe. Importante dejar las bases libres para
evitar choques innecesarios o jugadas peligrosas. Las obstrucciones no
intencionales podrán no ser penalizadas según la apreciación del árbitro.

6.6 Catcher: Debe situarse detrás del kicking-box y no puede interferir ni obstruir con el
pateador. El pateador tiene prioridad sobre el espacio así que si este pide distancia, el
catcher debe otorgar el espacio.
- Si el catcher se adelanta de los conos traseros del kicking-box antes que el
pateador haga contacto con el balón, la jugada resultará en bola (aplica la ley de
ventaja ofensiva en este caso).
- Si el catcher obstruye de alguna manera con el pateador, este podrá avanzar a

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primera base safe (aplica la ley de ventaja ofensiva).
- Una vez el pateador haga contacto con el balón, el catcher puede entrar al
terreno de juego y hacer una jugada.
- El catcher es responsable de buscar los balones lanzados por el lanzador. Si los
árbitros aprecian que el catcher está demorando el juego por no buscar el balón
o demorarse haciéndolo, los mismos podrán cantar bola al siguiente lanzamiento
y hacer llamados de atención o aplicar penalizaciones.
- El catcher no podrá confundir al pateador diciendo palabras o frases como “bola”
o “strike”. De interferir con intenciones de confundir, la jugada podrá ser bola
(aplica la ley de ventaja ofensiva) y el árbitro podrá hacer llamados de atención o
aplicar penalizaciones.

6.7 Fielders: Pueden alinearse como quieran siempre y cuando estén en el out-field
(detrás de las líneas que delimitan de 1ra a 2da base y de 2da a 3ra base). Antes que
comience la jugada, los fielders deben mantenerse en el out-field pero una vez el
pateador hace contacto con el balón entonces los fielders pueden entrar al in-field.
Pueden ser 5 fielders o pueden ser 4 en caso de que el equipo decida jugar con un
Rober dentro del in-field.

TÍTULO III

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REGLAMENTO DE JUEGO

ARTÍCULO 7 - REGLAMENTO GENERAL

7.1 Equipos: Un equipo oficial debe estar conformado por mínimo 16 personas de las
cuales debe haber mínimo 6 mujeres. Juegan 10 en cancha, máximo 6 hombres (no
hay máximo de mujeres). De solo tener 3 mujeres disponibles para el partido, el equipo
deberá jugar con un total 8 en cancha (3 mujeres y 5 hombres). El mínimo de jugadores
para no perder por forfeit es 8 (Min. 3 mujeres).
- En caso de ligas de personas del mismo sexo los equipos deberán ser de
mínimo 16 personas.
- Cada equipo debe entregar su roster oficial y roster visual antes de iniciar la
temporada. Además de la información general de jugadores, se debe incluir una
foto en la cual el rostro de cada jugador se pueda ver claramente. Estos rosters
podrán ser compartidos con los equipos que lo soliciten antes o después del
juego para corroborar que el equipo contrario no haya incluido a nadie que no
sea parte del roster oficial. Además, la directiva de la liga puede realizar
revisiones aleatorias durante los juegos de la liga a todos los equipos para
verificar que se esté jugando con el roster oficial.
- Si un jugador o jugadora que no está en el roster oficial del equipo juega durante
un partido oficial de una liga, el equipo perderá el partido con un marcador de
7-0 sin importar si el reporte se da durante o después del partido. Si el reporte se
da luego de múltiples partidos y se comprueba con evidencia concreta y/o
confesiones, todos los partidos en los cuales se jugó con el o los jugadores fuera
del roster quedarán anulados y quedarán 7-0 a favor del equipo contrario.
- Un mismo jugador no puede jugar en dos equipos diferentes dentro de la misma
liga (esto no incluye coaches, directores técnicos, miembros de staff de equipos).
No se permiten cambios de jugadores entre equipos una vez la liga haya
comenzado (sujeto a revisión de la junta directiva).
- No se harán devoluciones de inscripciones una vez la temporada haya
comenzado oficialmente.

7.2 Tiempo de juego: Un partido oficial tiene una duración de 8 innings o


aproximadamente 60 minutos, lo que se cumpla primero. Si el partido se decide por
innings, los 8 deberán abrirse y cerrarse y deberá cerrar el equipo casa (misma
cantidad de turnos a la ofensiva para ambos equipos). Si el partido se decide por
tiempo, el último inning se cantará aproximadamente 10-15 minutos antes de llegar a
los 60 minutos. Si en el último inning el equipo de casa está ganando el partido,
entonces no será necesario que se cierre el inning.
- El reloj es corrido y no se detiene a menos que exista situaciones

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extracurriculares como lesiones que se extiendan más de lo usual o mal clima
(determinado por árbitros).
- Si un partido se suspende por mal clima o por alguna situación extracurricular, el
mismo se pondrá en pausa por máximo 15 minutos. Si dentro de estos 15
minutos el clima mejora el partido se puede reanudar y jugarse hasta el final.
Pero, si al cumplirse los 15 minutos el clima no mejora, entonces el mismo se
suspenderá. Si el partido se suspende transcurridos 30 minutos o 5 innings, el
mismo finalizará y el marcador oficial quedará como iba al momento que se
suspendió. Si el partido se suspende antes de los 30 minutos o 5 innings,
entonces el mismo deberá ser reagendado para finalizarlo en otra fecha desde
donde iba.
- Si un partido se suspende por una lesión, transcurrido los 30 minutos de juego y
esta lesión hace que el partido se detenga por encima de la hora de finalización
del partido, este queda con el resultado con el que estaba al momento del juego.
Si la lesión sucede antes de haber transcurrido los 30 minutos de juego y esta
hace que el partido pase del tiempo establecido para su hora de juego, el partido
será pospuesto y reagendado.
- El gran juego de la final son 8 innings sin límite de tiempo.
- El partido inicia una vez está decidido quién es casa, posterior al lanzamiento de
moneda. El árbitro anunciará la hora en su reloj; a partir de ese momento se
empezará a contar el tiempo del juego.
El playoffs no se escogerá con moneda. Los juegos de casa y de visitante se
escogerán basándonos en el posicionamiento de la tabla, siempre brindándole
prioridad al equipo con mejor puntaje para que sea el equipo de casa.
En la final se escoge el equipo de casa, con base al resultado del juego de All
Star. Equipo casa será el equipo el cual su conferencia ganó el partido de All
Star.

7.3 Forfeit: Un equipo perderá el partido por Forfeit si no logra completar un mínimo de
8 jugadores. Todo equipo tiene un máximo de 10 minutos después del inicio oficial del
juego para completar sus 8 jugadores. El inicio oficial del partido lo determina el cuerpo
arbitral de la cancha en la cual se dará el juego. El equipo que se presentó ganó con un
resultado de 7-0. Los forfeits pueden ser cantados en cancha o pueden ser cantados
antes del partido en caso de que un equipo comunique por escrito a organizadores de
la liga que no se presentarán el juego por falta de jugadores o cualquiera otra razón. El
forfeit será cantado a los 10 minutos del inicio oficial del juego según el umpire o grupo
arbitral. El árbitro pactará la hora de inicio y la hora en la que se cantará forfeit,
anunciando a 1 testigo siendo el capitán u otra persona dentro del cuadro.

7.4 Equipo Casa / Visitante: Todos los juegos tendrán un denominado “casa” y un

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equipo denominado “visitante”. El equipo de “casa” abre el juego defendiendo y cierra
pateando sin importar el tiempo de juego. De manera contraria, el equipo “visitante”
abre el juego pateando y cierra defendiendo. De este modo, ambos equipos tendrán la
misma cantidad de turnos pateando al finalizar el juego. No existen minutos ni innings
de reposición.
A) En caso de ser una liga que no tenga definido los juegos de casa o visitante o
tenga un número impar de juegos, se estará decidiendo casa y visitante con una
moneda que tirará el árbitro.

7.5 Demoras Intencionales: Entre jugadas, tanto la defensa como la ofensa (próximo
pateador) deben estar listos. Si los árbitros aprecian que algún jugador está demorando
el juego de manera intencional, estos tendrán la potestad de cantar bola o strike
dependiendo de la situación. De ser algo reincidente, los árbitros podrán aplicar
advertencias, tiempos fuera o hasta expulsar jugadores.

7.6 Puntaje: El equipo ganador recibe 3 puntos en la tabla, el perdedor recibe 0


puntos, y en caso de empate cada equipo recibe 1 punto. Si ocurre forfeit en un partido,
el equipo ganador recibe un resultado de 7-0 y 3 puntos en la tabla.

7.7 Empates en Tabla de Posiciones: En caso de un empate en la tabla de


posiciones, lo que decide que rompe el empate y favorece a un equipo sobre otro es:
1. Diferencia de carreras, 2. Carreras a favor, 3. Carreras en contra 4. Lanzamiento de
moneda.

7.8 Desempate (solo en playoffs): Si ambos equipos están empate al finalizar el


tiempo de juego, se agrega un extra-inning y el último pateador al que le hicieron out el
inning anterior se colocara en 2da base. Si ambos equipos siguen empatados al
finalizar ese inning, se agrega un 2do extra-inning y el corredor estará en 3era base. Se
seguirán agregando extra-innings hasta que un equipo cierre el inning ganando.

7.9 Tiempos fuera: Cada equipo tiene un total de 2 tiempos fuera de 1 minuto durante
el juego. Estos tiempos fuera detienen la acción del juego, pero no detienen el reloj.
Los tiempos fuera son independientes de los desafíos (2 y 2). Pedir un desafío solo
elimina un tiempo fuera si el equipo pierde el desafío. Si el equipo no tiene tiempos
fuera entonces no puede pedir desafíos, ya que no tiene nada que arriesgar. El time out
no detiene la acción, detiene el juego. Mientras no se mate la bola, no se detendrá el
juego.

7.10 Desafío de Jugadas: Cada equipo tiene derecho a máximo 2 desafíos por juego.

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El desafío es un reclamo formal comunicado de manera verbal y respetuosa por el
cuerpo técnico o capitán del equipo al árbitro jefe (umpire) que se ubica en el home. En
este desafío, el directivo debe comunicar de manera clara su inconformidad con el
llamado y el cuerpo arbitral debe reunirse a deliberar y cambiar la decisión o
mantenerla. El desafío solo puede utilizarse para retar un evento específico dentro de
una jugada. Si en una jugada hubo más de un evento que el equipo desee retar, deberá
utilizar su otro desafío lo cual resultaría en la utilización de todos su desafíos por el
resto del juego. El propósito principal del desafío es que el cuerpo arbitral unifique
criterios y que puedan volver a tomar la decisión con seguridad. Los desafíos son
dependientes de los tiempos fuera (2 y 2). Si un equipo pide un desafío y lo pierde, se
eliminará un tiempo fuera. Si un equipo no tiene tiempos fuera no podrá pedir ningún
desafío ya que no tiene nada que arriesgar.

En situaciones especiales, el cuerpo arbitral puede tomar la decisión de reunirse luego


de una jugada muerta para deliberar sobre si se necesita cambiar la decisión o no sin
necesidad de que algún equipo cante un desafío normal. En caso que esto suceda por
iniciativa de los mismos árbitros, no se le contará el desafío gastado a ninguno de los
equipos.

Para que el desafío sea válido:


- El desafío sólo puede ser llamado capitán o director técnico del equipo de
manera respetuosa.
- La jugada desafiada debe ser la anterior. Si ya comenzó otra jugada el desafío
no podrá pedirse.
- No se podrán desafiar bolas / strikes.
- Se puede utilizar el reglamento oficial de Panama Leagues actualizado para
basar el desafío el cual estará impreso o en un dispositivo móvil en cada cancha
oficial.
- Las jugadas pueden ser desafiadas utilizando apoyo fotográfico y de video oficial
de la liga. Solo el cuerpo arbitral tendrá acceso a observar las imágenes de las
cámaras oficiales de la liga. Los equipos no podrán ver estas pruebas.
- Los miembros de los equipos no podrán formar parte del círculo de deliberación
de los árbitros y deberán dar espacio y privacidad.
- El apoyo fotográfico y de video de los equipos y/o de miembros de la barra no
podrán ser utilizados ni tomados en cuenta al momento de desafiar jugadas.

7.11 Listado de pateadores:

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- Los equipos deberán escribir en la hoja de anotación su listado de pateadores
antes de comenzar el partido. Cada capitán o representante de equipo será
responsable por escribir el listado de pateadores en la hoja oficial de anotación
del juego y deberá firmar de revisado. Una vez escrita la lista, cada capitán o
representante del equipo deberá firmar la hoja de anotación confirmando el
listado de pateadores.
- Los pateadores deben pasar en el orden que aparece en el listado o de lo
contrario el pateador incorrecto estará out al momento de pasar al home.
- Los próximos pateadores deberán esperar su turno en el cajón de espera
situado cerca al home (señalizado con 4 conos). Si el siguiente pateador no está
en su cajón de espera y sale el siguiente lanzamiento, el mismo será strike.
- Solo pueden patear hasta 2 hombres seguidos, no más de 2 en ninguna
situación o de lo contrario el tercer hombre estará out al momento de pasar al
home.
- Un jugador solo puede aparecer una vez en un ciclo completo del listado de
pateadores.
- Si en el listado hay más hombres que mujeres, ningún hombre podrá repetir
hasta que ya hayan pateado todas las mujeres y viceversa a menos que sea un
pateador emergente.
- Este listado sólo podrá ser alterado durante el juego en caso de: lesiones, que
algunos jugadores(as) se tengan que retirar del juego o que haya ocurrido una
expulsión. Una vez modificado por una de estas situaciones, no se puede
revertir el cambio.
- El listado debe tener mínimo 8 pateadores y no hay máximo. Si así lo desean,
pueden patear todos los miembros del equipo.
- El listado de pateadores no estará relacionado a los jugadores que están en
cancha en defensa.
- Si un equipo no tiene la lista de pateo al momento del inicio oficial del juego, el
reloj empezará a correr de igual forma. Si al equipo que no ha entregado su
listado de pateadores le toca su turno a la ofensiva, se le cantarán los 3 outs
automáticamente dando por finalizado su turno a la ofensiva. Si para el siguiente
turno a la ofensiva el equipo ya entregó su listado de pateadores entonces
podrán utilizar su listado de pateadores completo desde el primer pateador
anotado en la lista.
- Los capitanes y/o cuerpo técnico de un equipo podrán tomar fotografía del
listado de pateadores del equipo contrario antes del comienzo del juego, pero no
podrán ir cuando el juego ya haya comenzado.
- Una vez firmado, no se puede modificar, rayar o tachar, al menos que sea por
una de las situaciones anteriormente mencionadas.

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7.12 Pateadores Emergentes:
- Cada equipo puede usar un máximo de 3 pateadores emergentes y/o
permanentes por juego (sin importar el listado original, siempre y cuando no
sean más de 2 hombres seguidos).
- Pateador emergente: El pateador emergente reemplazará al jugador que
iba a patear por solo un turno, y este cambio no altera el resto de la lista
de pateo en siguientes turnos.
- Pateador permanente: El pateador permanente tomará el turno del
jugador cambiado por el resto del juego. Puede ser un pateador que no
estaba en el listado originalmente o puede ser un pateador que sí estaba
pero que se está cambiando de posición siempre y cuando este cambio
no afecte la regla de los 3 hombres seguidos. En ese caso, el equipo
podrá utilizar un segundo emergente permanente para arreglar su listado.
- No se puede cambiar a los jugadores de orden una vez entregado el listado a
menos que se utilice uno de los emergentes designados.
- El procedimiento para pedir el cambio emergente/permanente es que el capitán
o cuerpo técnico del equipo le avise al árbitro en home (umpire) / árbitro
anotador que realizará el cambio. El mismo capitán o cuerpo técnico debe
anotar en la hoja oficial de anotación los números del cambio para evitar
confusiones. Una vez realizada esta acción, el pateador
emergente/permanente podrá pasar al kicking-box y el partido sigue. Si este
procedimiento no se sigue, el pateador emergente/permanente estará out y
deberá patear la persona que iba originalmente en ese turno.
- Si el equipo se queda sin cambios y sufre una lesión un jugador que está en el
listado de pateadores, este podrá ser sustituido pero el jugador no podrá volver a
jugar ni en defensa ni en ofensa y si un árbitro, staff u organizador considera que
la lesión fue fingida podrán tomar sanciones contra el equipo/jugador.

Situación especial:

- Si un jugador patea como emergente y logra llegar a una base, pero luego,
según el listado original le toca patear mientras sigue en base, el equipo tiene la
opción de utilizar un cambio por corredor emergente para que el jugador en base
pueda salir y patear en su turno normal, también podrán utilizar un cambio de
pateador emergente/permanente. De no utilizar ninguno de estos cambios, ese
turno se tomará como out y continuará el listado de pateo el siguiente jugador.

7.13 Corredores Emergentes: Cada equipo puede hacer un máximo de 3 cambios de

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corredores emergentes por juego. Se puede hacer un cambio de corredor emergente
que sustituya a hombre por mujer, mujer por hombre o cualquier combinación.
- El procedimiento para pedir el cambio emergente es que el capitán o cuerpo
técnico del equipo le avise al árbitro en home (umpire) / árbitro anotador que
realizará el cambio. El mismo capitán o cuerpo técnico debe anotar en la
hoja oficial de anotación los números del cambio para evitar confusiones.
Una vez realizada esta acción, el corredor emergente podrá pasar a la base y el
partido sigue. Si este procedimiento no se sigue, el cambio no se hará efectivo y
deberá seguir en base el corredor que estaba originalmente.
- Si el equipo se queda sin cambios y sufre una lesión un jugador que está en
base, este podrá ser sustituido pero el jugador no podrá volver a jugar ni en
defensa ni en ofensa y si un árbitro, staff u organizador considera que la lesión
fue fingida podrán tomar sanciones contra el equipo/jugador.

7.14 Rotación Defensiva: Se permite hacer todas las rotaciones o sustituciones que el
equipo desee durante el juego. No se le debe informar a los árbitros antes o después
de hacer sustituciones defensivas. Cada equipo es libre de hacerlo a su gusto y los
jugadores que jueguen en defensa no están relacionados de ninguna manera al listado
de pateadores.

7.15 Coaches de Base: Cuando el equipo esté a la ofensiva (pateando), podrá tener a
un coach de base en 1era y 3era base los cuales deberán permanecer en los cajones
de coaches de base mientras las jugadas estén activas. Estos coaches podrán hablar y
mandar señales.
Si un coach de base interfiere con un corredor, jugador defensivo o con la jugada de
manera física estando fuera de su cajón o de manera intencional (amague de meterse
en jugada o apañar la bola), el corredor más próximo estará out automáticamente.
Si la jugada está muerta, los coaches de base sí podrán moverse libremente fuera de
su cajón para hacer señas y dar instrucciones, pero deben estar dentro de su cajón al
momento del lanzamiento del pitcher. Si el coach de base estando dentro de su cajón
hace contacto con un corredor activo, el cuerpo arbitral apreciará si el contacto fue
accidental o si el mismo fue intencional para afectar el flujo de la jugada. Si el contacto
fue accidental entonces el corredor no estará out, pero si el contacto fue intencional y/o
interfirió con el flujo de la jugada, el corredor estará out.
- Si el tercer out fue por una jugada de interferencia por parte de algún coach de
base y hay un corredor activo en trayectoria de tercera base a Home, la carrera
contará si el out por interferencia se cantó una vez este jugador de tercera ya
haya recorrido la mitad del trayecto hacia home (apreciación arbitral).
- Los coaches de base podrán celebrar teniendo contacto con los corredores
siempre y cuando la jugada esté muerta (homerun, entre jugadas).

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7.16 Zapatos y vestimenta: Los jugadores podrán utilizar cualquier tipo de zapato
deportivo con excepción de tacos de metal. Podrán también utilizar cualquier tipo de
vestimenta y/o accesorios siempre y cuando estos no pongan en riesgo a otros
jugadores (apreciación arbitral). Jugadores de un equipo podrán participar de la acción
de juego sin su uniforme siempre y cuando la junta directiva sea notificada, evalúe el
caso y dé la autorización. La junta directiva se reserva el derecho de permitir
excepciones en casos que el jugador no tenga su uniforme por temas de logística del
proveedor o en situaciones especiales (sujeto a revisión de la junta directiva).

7.17 Lesiones: En caso de una lesión, el paramédico oficial de la liga determinará si el


jugador o jugadora con lesión podrá seguir jugando durante el partido o no, o si deberá
esperar un tiempo estipulado antes de reincorporarse al juego. Ningún jugador deberá
tener contacto físico ni tratar de mover a un jugador lesionado sin autorización del
paramédico oficial de la liga. Las lesiones no detienen el tiempo de juego a menos que
los árbitros aprecien que la situación se está extendiendo más de lo usual (apreciación
arbitral).

7.18 Resultado Final: Al finalizar un partido oficial, el umpire, anotador y los capitanes
de cada equipo tienen la responsabilidad firmar la hoja de anotación final. En caso de
cualquier reclamo por disciplina / rosters o situaciones extracurriculares que no incluyan
decisiones arbitrales tomadas en cancha, la directiva del equipo podrá presentar su
petición a cante de mesa de igual manera.

7.19 Enfermedades: En caso de que alguien esté visiblemente enfermo, débil o con
señales de algún tipo de resfriado, el árbitro y/o paramédico oficial de la liga tienen el
derecho de sacar al jugador para ser revisado. El paramédico decidirá si la persona
puede seguir jugando y en casos especiales, mandar a hacerse pruebas específicas si
hay sospecha de una situación que comprometa al atleta y a los demás jugadores /
árbitros / staff.

7.20 Abultamiento de carreras: En caso de que un equipo tenga ya diferencia de 10


carreras, se le dará la opción al equipo que va perdiendo a escoger si seguir el partido
o si quieren detenerlo luego del cuarto inning. Si el partido se detiene, el resultado final
será el que iba en el marcador al momento de la toma de decisión.

7.21 Cambio de las jornadas: por ningún motivo se podrán hacer cambios en las
jornadas regulares ni clasificatorias. Podrá haber excepciones de fuerza mayor, casos
fortuitos y metereológicos, y estos serán valorados por la organización de la Liga.
7.22 Partidos amistosos: Los partidos amistosos que no sean organizados por la

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administración de la Liga, no se considerarán como oficiales; La Liga no será
responsable de ninguna manera en lo correspondiente a estos partidos.

7.22 Cambio forzado de jornadas: En caso de que el establecimiento deportivo en


donde se corran las ligas, decida suspender las jornadas, estas serán reagendadas en
bloques en base al mismo orden en el que estaban originalmente.

ARTÍCULO 8 - REGLAMENTO DEFENSIVO

8.1 Lanzamientos: Cada jugada está sujeta a la apreciación del árbitro y jugadas
basadas en apreciación no pueden ser reclamadas. Sin importar lo que jugadores o
miembros de la barra observen, la única autoridad que tendrá la decisión final sobre el
resultado del lanzamiento será el árbitro jefe de home (umpire). Reclamos a la
apreciación de lanzamientos podrán ser sujetos a sanciones.
Para que un lanzamiento sea válido:
- Deben ser realizados con las manos o será bola.
- El balón debe hacer contacto con el terreno de juego al menos 1 vez antes de
entrar al kicking-box. De lo contrario, el lanzamiento será bola (aplica ley de
ventaja ofensiva).
- El balón debe entrar claramente por dentro de los 2 conos frontales del
kicking-box o será bola. Si la bola toca un cono frontal o pica por encima de un
cono frontal es bola.
- El pateador tiene la opción de hacer contacto con el balón, aunque el balón se
eleve por encima de las rodillas y será una patada válida, pero si la deja pasar
será bola.
- Ni el lanzador ni ningún jugador defensivo puede sobrepasar la línea frontal del
pitching-box o será bola (aplica ley de ventaja ofensiva). En caso de que algún
jugador realice esta falta de manera repetitiva, el mismo podrá ser amonestado.
- El lanzamiento a las mujeres puede ser como deseen, siempre y cuando el
balón pique dos veces (puede ir rodando) antes de llegar al cuadro de pateo.
Estará sujeto a apreciación del árbitro.
- Si es una mujer lanzándole a una mujer, el balón solo tendría que picar 1 vez.

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8.2 Base intencional: El lanzador podrá tener la decisión de dar base libre al pateador.
Para esto, el lanzador deberá anunciarle al árbitro y el corredor avanzará
automáticamente a segunda base, sin riesgo a que le saquen out.
El lanzador, capitán o cuerpo técnico podrá decidir dar base intencional un máximo de
tres veces por juego. El mismo jugador no puede ser boleado más de una vez por
juego. Una vez el equipo haya utilizado sus tres boleados intencionales ya no podrá
hacerlo más.
Si un jugador lanza el balón de manera claramente intencional hacia afuera del
kicking-box, el árbitro de home podrá no contar ese lanzamiento como bola y podrá
pedir al lanzador que lance hacia la zona de strike para evitar “boleos” intencionales
disimulados. El árbitro tiene la potestad de amonestar al lanzador si es reincidente.
Para que no sea base intencional directo a segunda, debe marcar por lo mínimo un
strike y asi puede mandarlo a primera.

8.3 Outs:
8.3.1 Fly Out: Apañar el balón en el aire antes que este haga contacto con el
terreno de juego, incluyendo el área foul. Los corredores que hayan salido de sus
bases, deberán regresar a su base antes de que les saquen out. De intentarse un
dodgeball out, el jugador podrá robarse la base solamente después de pisar la base
originaria de primera a segunda y de segunda a tercera si se repite el error. Esta acción
no es permitida hacia home.
- Si hay foul ocasionado por una patada fuera del kicking-box se le puede
hacer fly out al igual que en cualquier otro fly.
- Si un jugador hace fly out fuera del terreno de juego, esta patada contará
como out. Si al jugador se le cae el balón al intentar hacer un fly out fuera
del terreno de juego la patada será foul/strike.
- Si un pateador en turno conecta un fly que se mantiene dentro del in-field,
el balón deberá ser apañado por cualquier jugador defensivo para que
sea out.

8.3.2 Out forzado: Tocar la base hacia la cual el corredor está forzado a correr
teniendo posesión del balón. Un jugador está forzado a correr cuando viene otro
corredor en camino hacia su base. Si el corredor no está forzado a correr a la siguiente
base pero de igual manera lo hace, el jugador en defensa deberá sacar out al corredor
ya sea tocando con el balón al corredor o haciéndole un dodgeball out ya que al no
estar forzado, el out pisando la base no aplica y el corredor puede regresar a la base
pasada.

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8.3.3 Dodgeball out: Cualquier balón que haga contacto con un corredor activo
será dodgeball out. Si el balón rebota en el piso antes de hacer contacto con el
corredor o si es un rebote sin intención por parte de la defensa igual será out.
- Luego de un dodgeball out la jugada muere y los demás corredores
activos solo podrán llegar hasta la siguiente base hacia la cual ya iban
estando por lo menos a mitad de recorrido (sujeto a apreciación arbitral),
pero no podrán salir de su base para robarse una nueva.
- Si el balón es lanzado y hace contacto con la cabeza y/o cuello, el
corredor estará safe en la base a la cual se dirige. La intención formará
parte de la apreciación de los árbitros. Apunten al cuerpo (sujeto a
apreciación arbitral). Si esto sucede, la jugada morirá igualmente para
evitar confusiones.
- El dodgeball out puede ser ocasionado por un jugador defensivo
pateando el balón para que el mismo haga contacto con un corredor
activo.
- Si un pateador patea un hit y el balón hace contacto con un corredor
activo de su propio equipo, esto cuenta como dodgeball out.
- Si un jugador defensivo lanza o patea el balón con intención de sacar
dodgeball out a un corredor y el mismo falla, la jugada quedará viva y los
corredores podrán seguir avanzando a través de las bases hasta que la
jugada muera o hasta que sea detenida por los árbitros (siempre y
cuando no sea fly out).
- Si un corredor está safe pisando su base, cualquier contacto con el balón
no será dodgeball out y la jugada seguirá viva.
- Si el corredor ya está out (siendo fly out, out forzado o out
tocando/calando) e igual se le lanza el balón con intenciones de hacer
dodgeball out, aunque el balón haga contacto con el corredor y rebote la
jugada seguirá viva ya que ese corredor estaba out previamente.

8.3.4 Out tocando/calando: Tocar con el balón manteniendo posesión del


mismo a un corredor activo que va en su recorrido hacia una base. Si es un out
tocando, la jugada seguirá viva y los corredores podrán seguir avanzando libremente
hasta que la jugada muera.

Si el balón es lanzado, será considerado un dodgeball out y la jugada morirá.

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8.4 Conteo para pateadores:
- 3 strikes y/o fouls y el pateador estará OUT (los fouls cuentan igual que los
strikes).
- 3 outs y cambio de turno de pateo para el otro equipo.
- 3 bolas y el pateador avanza a primera base automáticamente.

8.5 Doble / Triple Play: Se pueden sacar múltiples outs en una misma jugada siempre
y cuando el primer out no sea un dodgeball out (dodgeball out siempre mata la
jugada).

8.6 Manejo del balón: Luego de un hit, mientras el balón está vivo, todos los jugadores
de defensa pueden pasarse el balón utilizando cualquier parte de su cuerpo (manos,
pies, cabeza, etc.)

8.7 Obstrucciones: Jugadores de defensa deben dejar sus bases libres. Estos no
deben obstruir a corredores activos. Las obstrucciones serán penalizadas con base
automática para el corredor y se cantan en base a apreciación de los árbitros.
● Luego de una obstrucción, los árbitros tendrán la potestad de otorgar más de
una base al corredor dependiendo de la situación.
● Las obstrucciones no intencionales (por ejemplo, cuando el jugador defendiendo
la base se desplaza para apañar el balón) no serán penalizadas. Un jugador
defensivo puede estar en la línea entre bases por la cual el corredor corre
siempre y cuando sea para apañar el balón o para sacar un out tocando o un
dodgeball out (sujeto a apreciación arbitral).
● Si un corredor activo se abre de su línea para correr entre bases para evitar el
contacto con algún jugador defensivo que claramente está obstruyendo, aunque
al corredor le toquen con el balón o le saquen dodgeball out el mismo estará
safe (sujeto a apreciación arbitral).

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ARTÍCULO 9 - REGLAMENTO OFENSIVO

9.1 HIT: Para que una patada sea un hit, el pateador debe hacer contacto con el balón
dentro del kicking-box y llegar a primera base. Si el balón no sale del kicking-box, la
patada será foul (strike).
- Si un jugador patea el balón y el balón hace contacto con el mismo cuerpo del
pateador aunque sea accidentalmente, este estará automáticamente out (doble
toque).
- Si el balón hace contacto con el pateador aunque sea de manera accidental, el
contacto será considerado un intento de pateo. Por ende, si no se quiere patear,
el jugador ofensivo deberá esquivar el balón y no hacer contacto con el mismo
de ninguna manera. Por otro lado, si el balón hace contacto con el pateador
aunque sea de manera accidental y el mismo sale del terreno de juego será
considerado foul (strike).
- Luego de una patada, si el balón pica dentro del terreno y sale por el área Home
Run, la jugada muere y los corredores podrán avanzar un máximo de 2 bases
(doble) sin riesgo a que les saquen out. Si un jugador defensivo provoca
intencionalmente que el balón salga por el área home run, los árbitros podrán
otorgar un triple y los corredores podrán avanzar 3 bases (sujeto a apreciación
arbitral).
- Si un pateador hace contacto con el balón y el mismo va por el área foul en
dirección a entrar al terreno de juego, jugadores defensivos sí podrán hacer
contacto con el balón para evitar que el mismo entre al terreno de juego
manteniéndolo en el área foul.
- Luego de una patada, si el balón pica dentro del terreno y se sale del in-field
antes de llegar a 1era o 3era base, la patada será foul. Si el balón está dentro
del terreno de juego y un jugador defensivo provoca que el mismo salga con
algún tipo de contacto, el balón se mantendrá vivo.
- Si al ser impactado el balón va por fuera de las líneas pero este sin ser tocado
por ningún jugador entra antes de 1era base o 3era base la jugada será
considerada viva; sin embargo, si el balón va por fuera y es tocado por un
jugador defensivo antes de entrar al terreno, la jugada morirá como foul.
- Si el balón entra en la banca de alguno de los dos equipos la jugada muere y los
corredores podrán llegar hasta la próxima base si ya habían recorrido al menos
la mitad del camino. Esto es por protección ante choques accidentales.

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9.2 Pateadores: Se deberá seguir el listado de pateadores y respetar sus reglas. Si el
pateador equivocado pasa al home a un turno de pateo, el mismo estará out.
- Un pateador podrá patear 2 veces en un mismo inning solo si el listado de
pateadores se ha completado y vuelve a ser su turno nuevamente o si se utiliza
como pateador emergente.

9.3 Corredores en base:


- Los corredores en base se verán forzados a correr hacia la siguiente base si otro
corredor está corriendo hacia la suya. Por ejemplo, si hay corredor en 1era
base y un pateador conecta un hit, el corredor que estaba en 1era se verá
forzado a avanzar a 2da base.

9.4 Ganar la base por error (antiguo robar base): Los corredores en base deben
mantenerse pisando la misma hasta que el pateador haga contacto con el balón o será
out por regla.
● Los corredores que hayan salido de sus bases luego de un fly out, deberán
regresar a la misma antes de que les saquen out y pisarla. En caso de que la
defensa al intentar realizar un dodgeball out, calarlo o mal tiro a base y esta
acción implique un error, el corredor solo podrá avanzar a la próxima base.
● El jugador solo podrá ganarse la siguiente base luego que haya pisado la base a
la cual tenía que regresar luego del fly out; esto exclusivamente se puede hacer
de primera a segunda y de segunda a tercera hasta que la jugada muera en el
pitching box.
● Únicamente se permitiría un segundo avance de base seguido si cometen el
mismo error en la siguiente base.
● Si hay base llenar no se permite ganarse las siguientes bases por error
● No se permite a home en ninguna situación
● No se permite pisa y corre en caso de errores si al catcher se le va el balón o en
momento en el que le están haciendo la devolución del balón al pitcher.

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9.5 Extra 1era base: Se colocará para evitar choques y lesiones entre corredores y
jugadores defensivos de 1era base.
- Estará colocada a un lado de la 1era base, pero fuera del in-field. Luego de
patear el balón, el pateador debe correr hacia esta base y estará safe si logra
pisarla. El corredor puede pisar la base y pasársela de largo y al regresar deberá
hacerlo por fuera del terreno de juego (zona de foul). Si el corredor entra al
terreno de juego luego de pisar la primera base o extra primera base, el mismo
estará vivo y en riesgo que le saquen out aunque logre regresar afuera a la zona
foul. Los jugadores defensivos deben sacar out al corredor tocándole o
sacándole dodgeball out ya que el corredor todavía tiene derecho a correr a
segunda base.
- Si algún jugador defensivo provoca que el corredor tenga que entrar al terreno
de juego para evitar un choque luego de que el mismo se haya pisado la extra
primera base y se haya mantenido fuera del terreno de juego, el corredor podrá
quedar safe automáticamente sin importar si le tocan con el balón o le sacan
dodgeball out ya que esto se puede considerar una obstrucción (sujeto a
apreciación arbitral).
- Los corredores tendrán la opción de pisar la primera base dentro del in-field,
pero de hacerlo, deberán permanecer pisando la base, puesto que si se la pasan
estarán vivos y en riesgo a que les saquen out. Si un corredor está vivo, los
jugadores defensivos deben tocar al jugador o hacerle dodgeball out para poder
sacarlo. Siempre y cuando no esté pisando la almohadilla del in-Field ya que la
almohadilla externa queda inhabilitada cuando se toca la interna.
- Luego de estar safe, el pateador pasará a la 1era base dentro del in-field.

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9.6 Safe:
- En 1era base: El corredor puede tocar la extra 1ra base y pasársela de largo. Al
regresar deberá hacerlo por fuera del terreno de juego (zona de foul) y podrá
regresar safe sin riesgo
- Si el corredor en turno al hacer contacto con el balón va hacia la base
debe obligatoriamente pisar la almohadilla extra en 1era base ya que si el
corredor pisa la almohadilla interna del cuadro, queda bajo su propio
riesgo y si el corredor es calado y/o dodgeball out fuera de la almohadilla
este estará out.
- En 2da y 3era: El corredor deberá frenar y mantenerse tocando la base para
estar safe. Si el corredor pisa la base y se pasa, éste estará vivo y le pueden
sacar out. Para sacar out a un corredor que se pasa la base, la defensa debe
tocarlo o sacarle dodgeball out. Se recomienda a los corredores ir frenando
antes de llegar a la base para no tener que frenar en seco a toda velocidad.
- 2 corredores no pueden ocupar una misma base, cuando 2 corredores están
tocando una misma base, el corredor subsiguiente será out, cuando este sea
tocado. Si un corredor es forzado a avanzar porque el pateador se convierte en
corredor y 2 corredores están tocando una base, a la cual ha sido forzado
avanzar, el jugador más avanzado estará out cuando este sea tocado.
- Los deslizamientos de pies para llegar a bases están prohibidos. Jugador
que se deslice de pie hacia una base estará out. Una segunda infracción de esta
regla puede llevar a suspensión del jugador si el árbitro considera que lo amerita
por jugada peligrosa. Si el jugador se resbala accidentalmente no cuenta como
un deslizamiento (sujeto a apreciación de árbitros). Los corredores sí pueden
deslizarse o tirarse en medio camino a siguientes bases para esquivar dodgeball
outs, pero no podrán hacerlo de pie para llegar a la base.
- Los deslizamientos de frente o de manos para llegar a bases están
permitidos. Los deslizamientos sólo serán permitidos para llegar a 2da, 3ra y
home. No se podrá deslizar para llegar a 1.ª base, pero si para recuperarla.
- Si un corredor se pasa la extra 1ra base y pisa dentro del terreno de juego, si un
corredor se pasa la 2da o 3ra base o si se abre en un fly out, el mismo sí podrá
deslizarse solamente de mano para regresar a su base. Si se desliza de pies,
estará out.

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9.7 Home Run:
- Una patada será home run cuando el balón salga del terreno sobrepasando la
línea home run. Para que sea home run, el balón debe salir de aire y no puede
picar antes.
- Aunque el jugador defensivo atrape el balón al sobrepasar la línea, será home
run automático (apreciación arbitral). Si un jugador de la defensa trata de apañar
el balón para hacer un fly out y el balón rebota sobre las manos o sobre
cualquier parte del jugador e igual se sale, será home run.
- Si luego del home run un corredor no pisa home o alguna base accidentalmente,
cualquier jugador defensivo teniendo posesión del balón podrá ir a pisar la base
que no fue pisada por el corredor, pisarla, y el corredor quedará out
automáticamente (sujeto a apreciación arbitral). Si ningún jugador defensivo
realiza esta acción, el corredor podrá volver a pisar la base. De igual modo si
ningún jugador defensivo realiza la acción para el out y empieza la siguiente
jugada, el corredor estará safe y la carrera se mantendrá válida.
- Los corredores no podrán tener contacto con los jugadores de la banca hasta
llegar safe a home o de lo contrario será out. Solo coaches de bases pueden
tener contacto con los corredores antes de llegar safe a home ya que la jugada
está muerta siempre y cuando la celebración no sea excesiva, por ejemplo si se
está dilatando el juego para perder tiempo (sujeto a apreciación arbitral).

9.8 Carreras:
- Para anotar una carrera, un corredor debe llegar a home y pisar la base o
deslizamiento de mano.
- Si el catcher o cualquier jugador defensivo obstruye al corredor en la llegada a la
base, entonces será obstrucción y el corredor estará safe (la carrera vale).
Jugadores defensivos sí pueden obstruir la llegada a la base siempre y
cuando estén en busca de apañar el balón (obstrucción accidental) o
siempre y cuando ya tengan posesión del balón con intenciones de sacar
el out.
- Si van 2 outs, solo entra carrera con un hit. Cualquier tipo de out forzado, no
entra carrera.

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ARTÍCULO 10 - REGLAMENTO DE ADMINISTRATIVO

10.1 Reserva de lesionados: Todos los equipos pueden inactivar a jugadores del
roster activo, para dar paso a jugadores en la reserva. Todo jugador ingresado a la
reserva de lesionados tiene la opción de ceder su cupo de manera permanente si no
planea volver a jugar en la temporada. Si este no cede su cupo, no se podrá activar
jugador de la reserva.
- Para entrar a esta reserva se requiere certificado médico
- No aplican viajes de negocio o abandono de equipo

10.2 Reserva de jugadores: Cada equipo tiene la oportunidad de tener un jugador de


reserva inactivo que tenga uniforme. Cuando estos jugadores son activados, se tiene
que desactivar a un jugador activo del equipo y este (el desactivado) perderá su cupo
por el resto de la temporada. Jugadores inactivos deben llenar formulario de traspaso
de cupo para el jugador activo.
- Estos jerseys llevarán un distintivo de que son jugadores de reserva y deberán
estar pagos antes del inicio de la liga
- Los jugadores de reserva deben estar inscritos antes del inicio de la liga
- Una vez comenzada la liga no se permite inclusión de jugadores de reserva, ni
jugadores directamente al equipo activo
- Los jugadores de reserva tendrán un contrato máximo permitido de 1 sola
temporada.
- Este jugador de reserva no puede estar en cancha con el equipo de no ser
activado.

10.3 Penalidad por incumplimiento de paz y salvo: Todo equipo tiene la obligación
de estar en paz y salvo al inicio de la temporada. Equipo que no esté paz y salvo a
partir de la segunda semana, la liga tiene el derecho de oficializar forfeit y este partido
quedaría 7 - 0.

10.4 Identificación en campo: Es de carácter obligatorio, que cada personal


administrativo en campo de un equipo, debe tener su polo debidamente registrado en la
liga para poder estar en campo. En el caso de fotógrafos de equipo, estos tendrán
permiso de salir fuera del área de banca para tomar fotos, sin pasarse del área del

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siguiente pateador en turno.

10.5 Uso del seguro privado: La ética en el uso del seguro privado que ofrece la liga,
es esencial y un beneficio para todos. El seguro cubre lesiones ocurridas en campo, en
práctica y en camino a noche de juegos. El seguro no cubre enfermedades y tampoco
lesiones antiguas. De verse comprometida la ética del empleo de este, la liga podrá
tomar sanciones disciplinarias.
- El seguro será contra reembolso
- Tiene un deducible de $75 por cada accidente.
- Todo jugador activo tiene la obligación de brindarle al seguro su nombre
completo, cedula, celular, fecha de nacimiento y correo electronico.

10.6 Uniformes: Todo jugador está en la obligación de jugar con su uniforme, de no


tenerlo no podrá participar en los juegos. Casos excepcionales pueden ser sometidos a
revisión por la junta directiva.
- Quedará prohibido utilizar proveedor externo de la liga para la confección de
uniformes oficiales.
- Staff, coaches, administrativos y directivos de equipos tienen la obligación de
tener su uniforme.
- Los fotógrafos tienen la obligación de tener su chaleco.
- Todos los uniformes tienen que tener una numeración del 0 al 99
- Los uniformes deberán llevar el apellido del jugador.
- No se puede usar el uniforme del alguien más que no sea del jugador.

10.7 Draft Playoffs: Al terminar la ronda regular, los equipos clasificados tendrán una
selección en el draft de jugadores de equipos eliminados. Todos los equipos solo
podrán hacer 1 selección de un jugador en el draft.
● El equipo que comenzará el draft, será el que tenga la posición más baja en
cuanto al ranking y el último equipo será el que tenga la posición más alta de
todos los equipos clasificados.
● El draft tendrá una sola ronda
● El jugador seleccionado jugará con el uniforme original
● Si el jugador seleccionado se lesiona no podrá ser sustituido por otro
● Un jugador que fue metido a la reserva de lesionados, no será elegible para
entrar al draft

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10.8 Preseason Draft: 1 mes y medio antes de que comience la liga, se hará un
combine con jugadores que quieren participar en la LPK y no hayan sido escogidos.
Estos jugadores renuncian a sus derechos de firmar libremente con un equipo una vez
se anoten en el draft, tendrán derechos de firmar libremente posterior al draft si no
fueron escogidos.
● Los equipos que no deseen participar en el draft pueden anunciarlo previamente
al draft
● Equipo que no deseen seguir picando posterior a una selección durante el draft,
puede comunicarlo, ya que no es obligación de seguir escogiendo una vez ya
hayan seleccionado 2 veces.
● Tienen 48 horas posterior al draft para firmar a los jugadores escogidos. En caso
de no firmarlos, estos serán agentes libres.
● Jugadores escogidos pueden ser puestos en jugadores de reserva, pero el
jugador tiene el derecho a escoger si desea formar parte de la reserva o quedar
agente libre.

10.9 (entra en vigencia en el periodo de agencia libre posterior a LPK Clausura


2022) Contratos: Cada jugador de la LPK, tiene la obligación de tener contrato
firmado. Estos contratos amarran por 10 meses como mínimo y máximo cediéndole sus
derechos de jugador al club. Los contratos tienen vigencia desde el día de la firma de
estos.
● Los contratos no pueden ser alterados por parte del club, agregándole limitantes.
● Si un equipo queda eliminado, todos los jugadores quedan como agentes libres
● Si un equipo cambia de nombre, la organización sigue teniendo derechos sobre
los jugadores que firmaron anteriormente.
● Lo máximo que se le puede ofrecer a un jugador son $500 dólares
● El máximo que se puede pedir a un jugador por su release es dos veces el costo
de la inscripción.
● Al contrato se le puede agregar diferentes tipos de pagos no económicos
● Jugador que no firme contrato, pero haya participado en la liga con el club, se
contara como si este hubiese firmado y sus derechos serán del club.
● Los contratos para la reserva de jugadores son de maximo 1 temporada o 3
meses desde el momento de su firma.

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