Está en la página 1de 18

Nombre: Xavier Eduardo Navia Bravo

Carrera: Ingeniería de software

Asignatura: Aplicaciones móviles

Docente: Manuel Eugenio Morocho Cayamcela

Tarea 3: Clases y Objetos

Fecha: 11-04-2022

Periodo Académico 2022


Crear una clase

Paso 1: Crear un paquete

Paso 2: Crear una clase con propiedades

Paso 3: Crear una función main()


Paso 4: Añadir un método

Añadir constructores de clase


Paso 1: Crear un constructor
Paso 2: Añadir bloques init

Paso 3: Conozca los constructores secundarios


Paso 4: Añadir un nuevo getter de propiedad

Paso 5: Añadir un definidor de propiedades


Conozca los modificadores de visibilidad

Aprender sobre las subclases y la herencia


Paso 1: Hacer que se abra la clase de Acuario
Paso 2: Crear una subclase
Comparar clases abstractas e interfaces
Paso 1. Crear una clase abstracta
Paso 2: Crear una interface

Utilizar la delegación de la interfaz


Paso 1: Crear una nueva interfaz
Paso 2: Crear una clase singleton

Paso 3: Añadir la delegación de la interfaz para FishColor

Paso 4: Añadir la delegación de la interfaz para FishAction


Crear una clase de datos
Paso 1: Crear una clase de datos
Paso 2. Utilizar la desestructuración

Conozca los singletons y los enums


Paso 1: Recuperar las clases singleton

Paso 2: Crear un enum


Pares/triplos, colecciones, constantes y escritura de
funciones de extensión
1. Crear un objeto de acompañamiento

Aprender sobre pares y triples


Paso 1: Hacer algunos pares y triples

Paso 2: Desestructurar algunos pares y triples

Más información sobre las colecciones


Paso 1: Entender más sobre las listas

Paso 2: Probar los mapas hash

Organizar y definir las constantes


Paso 1: Aprender sobre const vs. Val

Paso 2: Crear un objeto complementario


Comprender las funciones de extensión
Paso 1: Escribir una función de extensión

Paso 2: Conocer las limitaciones de las extensiones

Paso 3: Añadir una propiedad de extensión


Paso 4: Conocer los receptores anulables

También podría gustarte