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ANÁLISIS MATEMÁTICO III

PROF. SAÚL M. TORRES MURGA


UNIDAD 1: GEOMETRÍA VECTORIAL VECTOR
SISTEMA CARTESIANO DE LA MANO DERECHA En esta unidad, un vector se considerará como una
terna ordenada de números reales. Por ejemplo:
Un sistema cartesiano es de la mano derecha (o
dextrógiro) si con la mano derecha enrollamos 4 dedos (𝒙, 𝒚, 𝒛); (𝒙, 𝒚); (𝒙𝟏 , 𝒙𝟐 , 𝒙𝟑 , 𝒙𝟒 , 𝒙𝟓 ); etc.
(sin el pulgar) de 𝒙! hacia 𝒚! y el pulgar apunta a 𝒛! . Los denotaremos, por ejemplo, de la siguiente forma:
Por ejemplo: 𝒂 = 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 ∈ ℝ𝟑 ; 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 ∈ ℝ
𝒛! 𝒚! 𝒃 = 𝒃𝟏 , 𝒃𝟐 ∈ ℝ𝟐 ; 𝒃𝟏 , 𝒃𝟐 ∈ ℝ
INTERPRETACIÓN GEOMÉTRICA
La interpretación geométrica de una vector 𝒂 es un
segmento de recta dirigido 𝑷𝑸 tal que 𝒂 = 𝑸 − 𝑷.
𝒙! 𝒛! 𝒚
𝒚! 𝒙!
𝑸(𝒙 + 𝒂𝟏 , 𝒚 + 𝒂𝟐 , 𝒛 + 𝒂𝟑 )
𝒚!
𝑷(𝒙, 𝒚, 𝒛) 𝒂 = (𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 )
𝒚! 𝒙!
𝒛! 𝒙! 𝒙
𝒛! 𝑶𝑹𝑰𝑮𝑬𝑵
𝒛
VECTOR DE POSICIÓN 𝒚
Se dice que el vector 𝒂 = 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 es un vector de
posición (o radio vector) si su origen es el origen de ‖𝒃‖
coordenadas.
𝑸(𝒙𝑸 , 𝒚𝑸 , 𝒛𝑸 )
𝒚 𝑸(𝒙, 𝒚, 𝒛) 𝑷𝑸 = 𝒃

𝑷(𝒙𝑷 , 𝒚𝑷 , 𝒛𝑷 )
𝒂 = (𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 ) 𝒙
𝒛
𝒙 Entonces:
𝒛 𝑶𝑹𝑰𝑮𝑬𝑵 ‖𝒃‖ = 𝒙𝑸 − 𝒙𝑷
𝟐
+ 𝒚𝑸 − 𝒚𝑷
𝟐
+ 𝒛𝑸 − 𝒛𝑷
𝟐

NORMA DE UN VECTOR
La norma, magnitud, intensidad, módulo o longitud de Obs.: En ingeniería se usa la siguiente notación para la
un vector 𝒂 = 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 se define como ‖𝒂‖ = 𝒂 = norma de un vector:
‖𝒂‖ = 𝒂
𝒂𝟐𝟏 + 𝒂𝟐𝟐 + 𝒂𝟐𝟑 . Geométricamente, la norma
representa la longitud del segmento de recta dirigido.
Por ejemplo, sea 𝒃 un vector tal que
PROPIEDADES DE LA NORMA DE UN VECTOR 𝒚
1. ‖𝒂‖ ≥ 𝟎.
‖𝒃‖
2. ‖𝒂‖ = 𝟎 ⟷ 𝒂 = 𝟎.
3. ‖𝜶 𝒂‖ = |𝜶|‖𝒂‖, 𝜶 ∈ ℝ. 𝑸
4. ‖𝒂 + 𝒃‖ ≤ ‖𝒂‖ + ‖𝒃‖ (propiedad triangular). 𝑷𝑸 = 𝒃
𝑺
𝑷
𝒂+𝒃
𝒙
𝒃 𝑹𝑺 = 𝒄
𝒛 𝑹
‖𝒄‖
𝒂
IGUALDAD Y EQUIVALENCIA DE VECTORES 𝒃 = ‖𝒄‖
Los vectores 𝒂 y 𝒃 son iguales si sus componentes son
Los vectores 𝒃 y 𝒄 son vectores equivalentes.
iguales y son equivalentes si tienen la misma dirección
y la misma norma pero tienen distinto origen. Note que
dos vectores equivalentes no son iguales.
OPERACIONES CON VECTORES PROPIEDADES DE LAS OPERACIONES CON VECTORES
SUMA
Sean los vectores 𝒂 = 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 ∈ ℝ𝟑 y 𝒃 = 1. 𝒂 + 𝒃 = 𝒃 + 𝒂.
𝒃𝟏 , 𝒃𝟐 , 𝒃𝟑 ∈ ℝ𝟑 . Se define a la suma vectorial de la 2. 𝒂 + 𝟎 = 𝒂.
siguiente manera: 3. 𝟎 𝒂 = 𝟎.
+ ∶ ℝ𝟑 ×ℝ𝟑 → ℝ𝟑 4. 𝟏 𝒂 = 𝒂.
𝒂, 𝒃 ⟼ 𝒄 = 𝒂 + 𝒃
5. 𝒌 𝒂 + 𝒃 = 𝒌 𝒂 + 𝒌 𝒃 ; 𝒌 ∈ ℝ.
VECTORES PARALELOS
donde 𝒄 = 𝒂 + 𝒃 = 𝒂𝟏 + 𝒃𝟏 , 𝒂𝟐 + 𝒃𝟐 , 𝒂𝟑 + 𝒃𝟑 .
Se dice que dos vectores 𝒂 y 𝒃 son paralelos si existe un
MULTIPLICACIÓN POR UN ESCALAR
Sea el escalar 𝒌 ∈ ℝ y el vector 𝒂 = 𝒂𝟏 , 𝒂𝟐 , 𝒂𝟑 ∈ ℝ𝟑 . 𝒌 ∈ ℝ tal que 𝒂 = 𝒌 𝒃. En este caso se denota 𝒂 ∥ 𝒃.
Se define a la multiplicación de un vector por un
𝒂
escalar de la siguiente manera:
⋅ ∶ ℝ×ℝ𝟑 → ℝ𝟑 𝒃
∥ ∥
𝒌, 𝒂 ⟼ 𝒄 = 𝒌 ⋅ 𝒂
donde 𝒄 = 𝒌 ⋅ 𝒂 = 𝒌 𝒂 = 𝒌𝒂𝟏 , 𝒌𝒂𝟐 , 𝒌𝒂𝟑 ∈ ℝ𝟑 .
Obs.: Dos vectores 𝒂 y 𝒃 son paralelos si tienen el mismo vector
unitario (¿por qué?). Además si dos vectores son colineales
también se les considera como paralelos.
VECTOR UNITARIO Por otro lado, sea 𝒂 y su norma ‖𝒂‖ ≠ 𝟎 .
A todo vector con norma 1 se le conoce como vector 𝟏
Conformemos el nuevo vector 𝒃 = 𝒂. Calculemos
‖𝒂‖
unitario (o versor).
A veces, a estos vectores se les representa con acento ahora la norma de este nuevo vector ∥ 𝒃 ∥:
circunflejo (no con flecha): 𝟏 𝟏 𝟏
𝒃 = 𝒂 = 𝒂 = 𝒂 = 𝟏.
Si 𝒂 𝐞𝐬 𝐭𝐚𝐥 𝐪𝐮𝐞 ‖𝒂‖ = 𝟏 → 𝒂 = 𝒂 U. 𝒂 ‖𝒂‖ 𝒂
Los vectores unitarios “canónicos” en ℝ𝟑 son: Y De esta forma estamos probando que
Entonces 𝒃 = 𝒃.
Ŵ = (𝟏, 𝟎, 𝟎) X̂ = (𝟎, 𝟏, 𝟎) Y = (𝟎, 𝟎, 𝟏)
𝒌 cuando dividimos a un vector entre su propia norma
𝒂
𝒛 U𝒂 =
obtenemos un vector unitario: 𝒖
‖𝒂‖
→ 𝒂=
Y
𝒌
𝒂 𝒖U𝒂.
A partir de esta última expresión, nos damos cuenta
Ŵ X̂ que cualquier vector no nulo puede ser representado
𝒙 𝒚 como el producto de sus dos cualidades más
importantes:
En ingeniería es usual la siguiente notación:
𝒂 = 𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 #𝒂
𝒂= 𝒂 𝒖
= 𝒂𝒙 , 𝟎, 𝟎 + 𝟎, 𝒂𝒚 , 𝟎 + 𝟎, 𝟎, 𝒂𝒛
= 𝒂𝒙 𝟏, 𝟎, 𝟎 + 𝒂𝒚 𝟎, 𝟏, 𝟎 + 𝒂𝒛 𝟎, 𝟎, 𝟏 NORMA DIRECCIÓN
Y
𝒂 = 𝒂𝒙 Ŵ + 𝒂𝒚 X̂ + 𝒂𝒛 𝒌. (LO VEREMOS LUEGO)
PRODUCTO PUNTO 2.- PROYECCIÓN ORTOGONAL
Sean los vectores 𝒂 = 𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 y 𝒃 = 𝒃𝒙 , 𝒃𝒚 , 𝒃𝒛 .
𝒃 𝒂
Se define al producto punto (o interno o escalar) de la
siguiente manera:
⋅ ∶ ℝ𝟑 ×ℝ𝟑 → ℝ
𝒂, 𝒃 ⟼ 𝒂 ⋅ 𝒃 = 𝒂𝒙 𝒃𝒙 + 𝒂𝒚 𝒃𝒚 + 𝒂𝒛 𝒃𝒛 . 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 𝐞𝐬 𝐮𝐧 𝐯𝐞𝐜𝐭𝐨𝐫
𝒃 − 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃
PROPIEDADES DEL PRODUCTO PUNTO
Vemos que 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 ∥ 𝒂. Entonces
1. 𝒂 ⋅ 𝒃 = 𝒃 ⋅ 𝒂.
𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝒌 𝒂 ; 𝒌 ∈ ℝ
2. 𝒌 𝒂 ⋅ 𝒃 = 𝒌 𝒂 ⋅ 𝒃 = 𝒂 ⋅ 𝒌𝒃 ; 𝒌 ∈ ℝ.
Además
3. 𝒂 ⋅ 𝒃 + 𝒄 = 𝒂 ⋅ 𝒃 + 𝒂 ⋅ 𝒄.
(𝒃 − 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃) ⊥ 𝒂
4. 𝒂 ⋅ 𝒂 = ‖𝒂‖𝟐 .
Luego, por la definición de ortogonalidad:
APLICACIONES DEL PRODUCTO PUNTO
(𝒃 − 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃) ⋅ 𝒂 = 𝟎
1.- ORTOGONALIDAD
Se dice que dos vectores son ortogonales (𝒃 − 𝒌 𝒂) ⋅ 𝒂 = 𝟎
(perpendiculares) si y solo si su producto punto es cero. 𝒃⋅𝒂−𝒌𝒂⋅𝒂=𝟎
𝒂 ⋅ 𝒃 − 𝒌‖𝒂‖𝟐 = 𝟎
𝒂⋅𝒃 3.- ÁNGULO ENTRE DOS VECTORES
𝒌= Afirmamos que:
‖𝒂‖𝟐
𝒂 ⋅ 𝒃 = 𝒂 ‖𝒃‖ cos 𝜽
𝒂⋅𝒃 En efecto,
Por lo tanto: 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝒂.
‖𝒂‖𝟐 𝒂
𝒃
De manera alternativa:
𝒂⋅𝒃 𝒂⋅𝒃 𝒂 𝒂 𝒂
𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝒂= = ⋅𝑏 𝜽
‖𝒂‖𝟐 ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ U𝒂
𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒂 𝒃 𝒖

U𝒂 ⋅ 𝑏 𝒖
𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝒖 U𝒂. Del triángulo rectángulo mostrado:
A la norma de la 𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 se le conoce como 𝒂⋅𝑏
‖𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃‖ = 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒂 𝒃 ∈ ℝ. Claramente: 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒂 𝒃 ‖𝒂‖ 𝒂⋅𝑏
cos 𝜽 = = =
‖𝒃‖ ‖𝒃‖ ‖𝒂‖‖𝒃‖
𝒂⋅𝑏
𝐂𝐨𝐦𝐩𝒂 𝒃 = U 𝒂 ⋅ 𝑏.
=𝒖
‖𝒂‖ 𝒂⋅𝒃
→ 𝒂⋅𝒃= 𝒂 𝒃 cos 𝜽 → cos 𝜽 = .
𝒂 𝒃
Por ello: U𝒂.
𝐏𝐫𝐨𝐲𝒂 𝒃 = 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒂 𝒃 𝒖
4.- ÁNGULOS DIRECTORES Al 𝐜𝐨𝐬 𝜶, 𝒄𝒐𝒔 𝜷 y 𝒄𝒐𝒔 𝜸 se les conoce como cosenos
directores. Además:
𝒛!
𝒂𝒙 𝟐 𝒂𝒚 𝟐 𝒂𝒛 𝟐
*
𝒌 𝜸 𝑨 = (𝑨𝒙, 𝑨𝒚 , 𝑨𝒛) . . .
cos 𝜶 + cos 𝜷 + cos 𝜸 = + +
‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖

𝜷 )̂ 𝒂𝟐𝒙 + 𝒂𝟐𝒚 + 𝒂𝟐𝒛


=
,̂ 𝒚! ‖𝒂‖𝟐
𝜶
𝒙! 𝒂𝟐𝒙 + 𝒂𝟐𝒚 + 𝒂𝟐𝒛
Los ángulos 𝜶, 𝜷 y 𝜸 definen la dirección del vector 𝒂 y = 𝟐
se les llama ángulos directores. Entonces 𝒂𝟐𝒙 + 𝒂𝟐𝒚 + 𝒂𝟐𝒛
𝒂 ⋅ Ŵ = ‖𝒂‖‖W‖
̂ cos 𝜶 = ‖𝒂‖(𝟏) cos 𝜶
cos . 𝜶 + cos . 𝜷 + cos . 𝜸 = 𝟏.
𝒂 ⋅ Ŵ 𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 ⋅ (𝟏, 𝟎, 𝟎)
cos 𝜶 = = Observe que,
‖𝒂‖ ‖𝒂‖ 𝒂 (𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 ) 𝒂𝒙 𝒂𝒚 𝒂𝒛
𝒂𝒙 U𝒂 =
𝒖 = = , ,
cos 𝜶 = ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖ ‖𝒂‖
‖𝒂‖
U 𝒂 = cos 𝜶 , cos 𝜷 , cos 𝜸 .
𝒖
Análogamente,
𝒂𝒚 𝒂𝒛 U 𝒂 , en efecto,
Por esta razón, un vector unitario 𝒖
cos 𝜷 = cos 𝜸 = define la dirección del vector 𝒂.
‖𝒂‖ ‖𝒂‖
PRODUCTO CRUZ 𝒃
Sean los vectores 𝒂 = 𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 y 𝒃 = 𝒃𝒙 , 𝒃𝒚 , 𝒃𝒛 .
𝒄 = 𝒂×𝒃
Se define al producto cruz (o vectorial) de la siguiente
manera: 𝒂
× ∶ ℝ𝟑 ×ℝ𝟑 → ℝ𝟑
2. La dirección de 𝒄 = 𝒂 ×𝒃 sigue la regla de la
𝒂, 𝒃 ⟼ 𝒄 = 𝒂×𝒃
mano derecha. De esta forma 𝒂 ×𝒃 ≠ 𝒃 ×𝒂. De
donde
Y hecho, 𝒂 ×𝒃 = − 𝒃 ×𝒂 .
Ŵ X̂ 𝒌
𝒄 = 𝒂×𝒃 = 𝒂𝒙 𝒂𝒚 𝒂𝒛 3. 𝒌 𝒂×𝒃 = 𝒌 𝒂 ×𝒃 = 𝒂× 𝒌𝒃 ; 𝒌 ∈ ℝ.
𝒃𝒙 𝒃𝒚 𝒃𝒛 4. 𝒂× 𝒃 + 𝒄 = 𝒂×𝒃 + 𝒂×𝒄.
Y 𝒂𝒙 𝒃𝒚 − 𝒂𝒚 𝒃𝒙 .
= Ŵ 𝒂𝒚 𝒃𝒛 − 𝒂𝒛 𝒃𝒚 − X̂ 𝒂𝒙 𝒃𝒛 − 𝒂𝒛 𝒃𝒙 + 𝒌 5. 𝒂× 𝒃×𝒄 ≠ 𝒂×𝒃 ×𝒄.
PROPIEDADES DEL PRODUCTO CRUZ 6. En el caso de los vectores unitarios canónicos
1. Sea 𝒄 = 𝒂 ×𝒃. Entonces 𝒄 ⊥ 𝒂 ∧ 𝒄 ⊥ 𝒃 , es se cumple que: Y
𝒌
decir, 𝒄 es perpendicular al plano que contiene a 7
̂ 6̂ = 𝒌
5× 7
̂ 5̂ = −𝒌



𝒂 y a 𝒃. 7 = 5̂ 7 6̂ = −5̂ +
̂ 𝒌
6× 𝒌× ↶ X̂

7 5̂ = 6̂
𝒌× 7 = −6̂
̂ 𝒌

7. 𝒂×𝒃 = 𝒂 𝒃 sin 𝜽 . TRIPLE PRODUCTO ESCALAR
Sean los vectores 𝒂, 𝒃 y 𝒄. Se define el triple producto
𝒃 escalar como:
𝒂𝒙 𝒂𝒚 𝒂𝒛
𝜽 𝒂 𝒃 𝒄 = 𝒂 ⋅ 𝒃×𝒄 = 𝒂 ⋅ 𝒃×𝒄 = 𝒃𝒙 𝒃𝒚 𝒃𝒛
𝒄𝒙 𝒄𝒚 𝒄𝒛
𝒂 PROPIEDADES TRIPLE PRODUCTO ESCALAR
OBS.: La norma del producto cruz tiene como 1. 𝒂 𝒃 𝒄 = 𝒄 𝒂 𝒃 = 𝒃 𝒄 𝒂 .
interpretación geométrica el área del paralelogramo
que forman los vectores 2. 𝒂 𝒃 𝒄 = 𝒃×𝒄 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒃×𝒄 𝒂
La interpretación geométrica del triple producto escalar
𝒂×𝒃 𝒃 es el volumen del paralelepípedo que forman los tres
vectores.
h
𝜽

𝒂
𝑨𝐩𝐚𝐫𝐚𝐥𝐞𝐥𝐨𝐠𝐫𝐚𝐦𝐨 = 𝒂 𝒉 = ‖𝒂‖‖𝒃‖ sin 𝜽 = ‖𝒂×𝒃‖
𝒃×𝒄 𝑷𝑨𝑹𝑨𝑳𝑬𝑳𝑬𝑷Í𝑷𝑬𝑫𝑶

𝐏𝐫𝐨𝐲𝒃×𝒄 𝒂 𝒂 𝒄

𝒃
𝑽𝐩𝐚𝐫𝐚𝐥𝐞𝐥𝐞𝐩í𝐩𝐞𝐝𝐨 = (á𝐫𝐞𝐚 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐛𝐚𝐬𝐞)(𝐚𝐥𝐭𝐮𝐫𝐚)
= 𝒃×𝒄 𝐂𝐨𝐦𝐩𝒃×𝒄 𝒂 = 𝒂 𝒃 𝒄
También, como consecuencia de lo anterior se
puede probar que el volumen del tetraedro que
conforman los tres vectores es igual a:
𝒂 𝑻𝑬𝑻𝑹𝑨𝑬𝑫𝑹𝑶

𝟏
𝒄 𝑽𝐭𝐞𝐭𝐫𝐚𝐞𝐝𝐫𝐨 = 𝒂 𝒃𝒄 .
𝟔

𝒃
RECTAS Y PLANOS EN EL ESPACIO A partir de aquí de esta última expresión,
ECUACIÓN DE LA RECTA podemos expresar la ecuación de la recta 𝓛 de
𝓛 diversas maneras:
𝒛 𝑷(𝒙, 𝒚, 𝒛)
𝐃𝐚𝐭𝐨:
∥ 𝒖U 1.- Ecuación de la recta en el espacio: forma
𝒂
𝑷𝒐 (𝒙𝒐 , 𝒚𝒐 , 𝒛𝒐 ) vectorial
𝑷 𝒐𝑷 𝑷 − 𝑷𝒐 = 𝒕 𝒂 →
𝑷 ∥
𝑷𝒐 𝐃𝐚𝐭𝐨:
Y
𝒂 = 𝒂𝒙 Ŵ + 𝒂𝒚 X̂ + 𝒂𝒁 𝒌 𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 = 𝑷𝒐 + 𝒕 𝒂 ; 𝒕 ∈ ℝ }
(Vector director)
donde
𝒙 𝒚
Y
𝑷𝒐 = 𝒙𝒐 Ŵ + 𝒚𝒐 X̂ + 𝒛𝒐 𝒌
Por definición de paralelismo: Y
𝒂 = 𝒂𝒙 Ŵ + 𝒂𝒚 X̂ + 𝒂𝒁 𝒌
Y
𝑷 = 𝒙 Ŵ + 𝒚 X̂ + 𝒛 𝒌
𝑷𝒐 𝑷 = 𝒕 𝒂 ; 𝒕∈ℝ
Del gráfico observamos que
𝑷𝒐 + 𝑷𝒐 𝑷 = 𝑷 → 𝑷𝒐 𝑷 = 𝑷 − 𝑷𝒐 = 𝒕 𝒂
2.- Ecuación de la recta en el espacio: forma simétrica
𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 − 𝑷𝒐 = 𝒕 𝒂 ; 𝒕 ∈ ℝ } →
Y (𝒙 Ŵ + 𝒚 X̂ + 𝒛 𝒌)
𝓛 = 𝒙 Ŵ + 𝒚 X̂ + 𝒛 𝒌 Y − (𝒙𝒐 Ŵ + 𝒚𝒐 X̂ + 𝒛𝒐 𝒌)
Y = 𝒕 (𝒂𝒙 Ŵ + 𝒂𝒚 X̂ + 𝒂𝒁 𝒌)}
Y

Igualando componentes:
𝒙 − 𝒙𝒐
𝒙 − 𝒙𝒐 Ŵ = 𝒕 𝒂𝒙 Ŵ → 𝒕 =
𝒂𝒙

𝒙 − 𝒙𝒐
𝒚 − 𝒚𝒐 X̂ = 𝒕 𝒂𝒚 X̂ → 𝒕 =
𝒂𝒙

𝒙 − 𝒙𝒐
Y = 𝒕 𝒂𝒛 𝒌
𝒛 − 𝒛𝒐 𝒌 Y → 𝒕=
𝒂𝒙
Entonces:
𝒙 − 𝒙𝒐 𝒚 − 𝒚𝒐 𝒛 − 𝒛𝒐
𝓛: = = .
𝒂𝒙 𝒂𝒚 𝒂𝒛
3.- Ecuación de la recta en el espacio: forma paramétrica
𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 − 𝑷𝒐 = 𝒕 𝒂 ; 𝒕 ∈ ℝ } →
Y (𝒙 Ŵ + 𝒚 X̂ + 𝒛 𝒌)
𝓛 = 𝒙 Ŵ + 𝒚 X̂ + 𝒛 𝒌 Y − (𝒙𝒐 Ŵ + 𝒚𝒐 X̂ + 𝒛𝒐 𝒌)
Y = 𝒕 (𝒂𝒙 Ŵ + 𝒂𝒚 X̂ + 𝒂𝒁 𝒌)}
Y

Igualando componentes:
𝒙 − 𝒙𝒐 Ŵ = 𝒕 𝒂𝒙 Ŵ → 𝒙 = 𝒙𝒐 + 𝒕𝒂𝒙
𝒚 − 𝒚𝒐 X̂ = 𝒕 𝒂𝒚 X̂ → 𝒚 = 𝒚𝒐 + 𝒕𝒂𝒚
Y = 𝒕 𝒂𝒛 𝒌
𝒛 − 𝒛𝒐 𝒌 Y → 𝒛 = 𝒛𝒐 + 𝒕𝒂𝒛

Entonces:
𝒙 = 𝒙𝒐 + 𝒕𝒂𝒙
𝓛: E𝒚 = 𝒚𝒐 + 𝒕𝒂𝒚
𝒛 = 𝒛𝒐 + 𝒕𝒂𝒛

Obs.: Las tres formas indicadas son equivalentes y puedo obtener cualquiera de ellas a
partir de la otra.
DISTANCIA DE UN PUNTO 𝑺 A UNA RECTA 𝓛 𝒅 = ‖𝑷𝑺‖‖K
𝒖𝒂 ‖ sin 𝜃

𝑺 K𝒂‖
𝒅 = ‖𝑷𝑺 × 𝒖
𝒅 𝒂
𝒅 = 𝑷𝑺 ×
𝑷𝑺 ‖𝒂‖
𝓛
𝜽 ‖𝑷𝑺 × 𝒂‖
𝒂 𝒅= .
‖𝒂‖
𝑷∈𝓛

En el triángulo rectángulo:
𝒅
sin 𝜃 =
‖𝑷𝑺‖
𝒅 = ‖𝑷𝑺‖ sin 𝜃
𝒅 = ‖𝑷𝑺‖(1) sin 𝜃
RECTAS QUE SE CORTAN Y RECTAS QUE SE 2.- Si las rectas se cortan, se dice que son rectas
secantes. En este caso también podemos afirmar
CRUZAN
que ambas rectas están contenidas en un mismo
1.- Si dos rectas son paralelas (i.e. su vectores plano.
directores son paralelos), entonces, están en un
mismo plano y no se cortan. 𝓛𝟏
𝓛 𝒂
𝓛𝟏 𝒄= 𝒃×𝒂
𝒂
𝒂 = 𝒌𝒃 𝒃
𝓛𝟐
𝓛𝟐
Obs.: Dos rectas se cortan si el triple producto escalar de
sus vectores directores y un vector que una dos puntos
𝒃 cualesquiera de cada recta es igual a cero.

𝒂 𝒃𝒄 =𝟎
En el espacio, si dos rectas no son paralelas,
entonces o se cortan o se cruzan.
3.- Si las rectas se cruzan, se dice que son rectas
alabeadas. En este caso podemos afirmar que
ambas rectas no están contenidas en un mismo
plano ya que no se cortan.

𝓛 𝓛𝟏
𝒂
𝒄
𝒃

𝓛𝟐
Obs.: Dos rectas se cruzan si el triple producto escalar de
sus vectores directores y un vector que una dos puntos
cualesquiera de cada recta es diferente a cero.

𝒂 𝒃𝒄 ≠𝟎
ECUACIÓN DEL PLANO
𝝅: 𝑨 𝒙 − 𝒙𝒐 + 𝑩 𝒚 − 𝒚𝒐 + 𝑪(𝒛 − 𝒛𝒐 ) = 𝟎
𝒏 la cual es la denominada ecuación cartesiana del plano.
Simplificando:
𝑷(𝒙, 𝒚, 𝒛) 𝑨𝒙 + 𝑩𝒚 + 𝑪𝒛 = 𝑨𝒙𝒐 + 𝑩𝒚𝒐 + 𝑪𝒛𝒐
Llamando a 𝑨𝒙𝒐 + 𝑩𝒚𝒐 + 𝑪𝒛𝒐 = 𝑫 obtenemos la
𝑷𝒐 (𝒙𝒐 , 𝒚𝒐 , 𝒛𝒐 ) 𝝅 denominada ecuación cartesiana simplificada del
𝑷 𝒐𝑷
plano:
𝝅: 𝑨𝒙 + 𝑩𝒚 + 𝑪𝒛 = 𝑫
La ecuación del plano 𝝅 en el espacio queda Note que se puede conocer al vector perpendicular
definida por un punto 𝑷𝒐 ∈ 𝝅 y un vector al plano simplemente tomando los coeficientes de 𝒙,
perpendicular 𝒏 a él. de 𝒚 y de 𝒛.
7
Sea 𝒏 = 𝑨 5̂ + 𝑩 6̂ + 𝑪 𝒌. RECTAS DE INTERSECCIÓN
Claramente, 𝒏 ⊥ 𝑷𝒐𝑷 lo que implica que Evidentemente, dos planos 𝝅𝟏 y 𝝅𝟐 son paralelos,
cuando sus vectores normales 𝒏𝟏 y 𝒏𝟐 lo son. Esto
𝒏 ⋅ 𝑷𝒐 𝑷 = 𝟎 implica que 𝒏𝟏 = 𝒌 𝒏𝟐 ; 𝒌 ∈ ℝ. Por ejemplo:
( ⋅ [ 𝒙 − 𝒙𝟎 #̂ + 𝒚 − 𝒚𝟎 &̂ + 𝒛 − 𝒛𝟎 𝒌]
𝑨 #̂ + 𝑩 &̂ + 𝑪 𝒌 ( =𝟎
𝝅𝟏 : 𝟐𝒙 − 𝟖𝒚 + 𝟓𝒛 = 𝟏𝟐 𝝅𝟐 : 𝟒𝒙 − 𝟏𝟔𝒚 + 𝟏𝟎𝒛 = 𝟑 𝝅𝟑 : 𝒙 + 𝟑𝒚 − 𝟐𝒛 = 𝟒 𝝅𝟒 : 𝒙 + 𝟑𝒚 − 𝟐𝒛 = 𝟔
Evidentemente, si dos planos no son paralelos, se De esta forma estamos probando que 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 constituye
intersecan en una recta. el vector director de la recta de intersección de los planos
𝝅𝟏 y 𝝅𝟐 .
𝝅𝟐 𝒏𝟐 𝓛 = (𝝅𝟏 ∪ 𝝅𝟐) DISTANCIA DE UN PUNTO 𝑺 A UN PLANO 𝝅
𝑺 𝒏
𝝅𝟏 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐
𝑸𝑺 𝒅
𝒏𝟏
𝑷𝑺
𝝅
𝜽
𝑸
𝑷
𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ⊥ 𝒏𝟏 → 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ∥ 𝝅𝟏 ∧
En el gráfico se observa que:
𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ⊥ 𝒏𝟐 → 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ∥ 𝝅𝟐 𝒏
U 𝑸𝑺 | = |𝑷𝑺 ⋅ 𝒖
𝒅 = Comp𝑸𝑺 𝑷𝑺 = |𝑷𝑺 ⋅ 𝒖 U 𝒏 | = 𝑷𝑺 ⋅
→ 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ∥ (𝝅𝟏 ∩ 𝝅𝟐 ) ‖𝒏‖
|𝑷𝑺 ⋅ 𝒏|
→ 𝒏𝟏 ×𝒏𝟐 ∥ 𝓛 𝒅=
‖𝒏‖
ÁNGULO ENTRE DOS PLANOS 𝝅𝟐 𝒌𝟏 𝒏𝟏

𝝅𝟐 𝒏𝟐 𝓛 = (𝝅𝟏 ∪ 𝝅𝟐 ) 𝝅𝟏 𝜷
𝜽 𝜽
𝒌𝟐 𝒏𝟐
𝝅𝟏 𝓛
𝒏𝟏

Del gráfico se observa que el ángulo entre dos planos


𝝅𝟏 y 𝝅𝟐 es también el ángulo entre sus vectores
normales.

Si observamos a la recta 𝓛 de manera perpendicular a


nuestra vista, veremos a los planos 𝝅𝟏 y 𝝅𝟐 como rectas:
SOLUCIÓN
Sea la ecuación de la recta solicitada (en forma vectorial) la siguiente:
𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 = 𝟔, 𝟒, 𝟏 + 𝒕 𝒂𝒙, 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 ; 𝒕 ∈ ℝ }
𝓛𝟏
𝟔. 𝟒. 𝟏
𝓛𝟐
(𝟒, 𝟏, 𝟎)
𝑷
(𝟏, 𝟐, 𝟓)
𝑨 ∥
𝒂 = (𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 )
∥ 𝑩
𝓛
Si 𝐀 ∈ 𝓛𝟏 → 𝑨 𝟒 + 𝟐𝝀𝟏 , 𝟏 + 𝝀𝟏 , 𝝀𝟏 ; 𝝀𝟏 ∈ ℝ
Si 𝐁 ∈ 𝓛𝟐 → 𝑩 𝟏 + 𝝀𝟐 , 𝟐 + 𝟑𝝀𝟐 , 𝟓 + 𝟐𝝀𝟐 ; 𝝀𝟐 ∈ ℝ
𝓛𝟏
𝟔. 𝟒. 𝟏
𝓛𝟐
(𝟒, 𝟏, 𝟎)
𝑷
𝑷𝑨 𝑨𝑩 (𝟏, 𝟐, 𝟓)
𝑨 ∥
𝒂 = (𝒂𝒙 , 𝒂𝒚 , 𝒂𝒛 )
∥ 𝑩
𝓛
Del gráfico mostrado:
𝑷𝑨 = 𝑨 − 𝑷 = (𝟐𝝀𝟏 − 𝟐, 𝝀𝟏 − 𝟑, 𝝀𝟏 − 𝟏)
𝑨𝑩 = 𝑩 − 𝑨 = (𝝀𝟐 − 𝟐𝝀𝟏 − 𝟑 , 𝟑𝝀𝟐 − 𝝀𝟏 + 𝟏, 𝟐𝝀𝟐 − 𝝀𝟏 + 𝟓)
Además:
𝑷𝑨 = 𝒌 𝑨𝑩 ; 𝒌 ∈ ℝ
𝟐𝝀𝟏 − 𝟐, 𝝀𝟏 − 𝟑, 𝝀𝟏 − 𝟏 = 𝒌(𝝀𝟐 − 𝟐𝝀𝟏 − 𝟑 , 𝟑𝝀𝟐 − 𝝀𝟏 + 𝟏, 𝟐𝝀𝟐 − 𝝀𝟏 + 𝟓)
Igualando componentes:
𝟐𝝀𝟏 − 𝟐 = 𝒌𝝀𝟐 − 𝟐𝒌𝝀𝟏 − 𝟑𝒌 (𝟏)
𝝀𝟏 − 𝟑 = 𝟑𝒌𝝀𝟐 − 𝒌𝝀𝟏 + 𝒌 (𝟐)
𝝀𝟏 − 𝟏 = 𝟐𝒌𝝀𝟐 − 𝒌𝝀𝟏 + 𝟓𝒌 (𝟑)
(2) – (3): Otro camino (más
rápido): 2x(3)-(1)
𝟒𝒌 − 𝟐
−𝟐 = 𝒌𝝀𝟐 − 𝟒𝒌 → 𝝀𝟐 = ; 𝒌≠𝟎 (𝟒)
𝒌
(4) en (2):
𝟒𝒌 − 𝟐 𝟏𝟑𝒌 − 𝟑
𝝀𝟏 − 𝟑 = 𝟑𝒌 − 𝒌𝝀𝟏 + 𝒌 → 𝝀𝟏 = ; 𝒌 ≠ −𝟏 (𝟓)
𝒌 𝟏+𝒌
(4) y (5) en (1):

𝟏𝟑𝒌 − 𝟑 𝟒𝒌 − 𝟐 𝟏𝟑𝒌 − 𝟑
𝟐 −𝟐=𝒌 − 𝟐𝒌 − 𝟑𝒌
𝟏+𝒌 𝒌 𝟏+𝒌
𝟐 𝟏𝟑𝒌 − 𝟑 − 𝟐(𝟏 + 𝒌) = 𝟒𝒌 − 𝟐 (𝟏 + 𝒌) − 𝟐𝒌 𝟏𝟑𝒌 − 𝟑 − 𝟑𝒌(𝟏 + 𝒌)
𝟐𝟔𝒌 − 𝟔 − 𝟐 − 𝟐𝒌 = 𝟒𝒌 + 𝟒𝒌𝟐 − 𝟐 − 𝟐𝒌 − 𝟐𝟔𝒌𝟐 + 𝟔𝒌 − 𝟑𝒌 − 𝟑𝒌𝟐
𝟐𝟔𝒌 − 𝟔 − 𝟐 − 𝟐𝒌 = 𝟒𝒌 + 𝟒𝒌𝟐 − 𝟐 − 𝟐𝒌 − 𝟐𝟔𝒌𝟐 + 𝟔𝒌 − 𝟑𝒌 − 𝟑𝒌𝟐
𝟐𝟓𝒌𝟐 + 𝟏𝟗𝒌 − 𝟔 = 𝟎

−𝟏𝟗 ± 𝟏𝟗𝟐 − 𝟒(𝟐𝟓)(−𝟔) 𝟔


𝒌= → 𝒌= , −𝟏
𝟐 𝟐𝟓 𝟐𝟓
𝟏𝟑𝒌 − 𝟑 𝟑 𝟒𝒌 − 𝟐 𝟏𝟑
𝝀𝟏 = = 𝝀𝟐 = =−
𝟏+𝒌 𝟑𝟏 𝒌 𝟑
De esta manera, podemos usar como vector director 𝒂 al vector de posición 𝑷𝑨 = 𝟐𝝀𝟏 − 𝟐, 𝝀𝟏 − 𝟑, 𝝀𝟏 − 𝟏 =
𝟓𝟔 𝟗𝟎 𝟐𝟖
− ,− ,− . Entonces:
𝟑𝟏 𝟑𝟏 𝟑𝟏
𝟓𝟔 𝟗𝟎 𝟐𝟖 𝟐
𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 = 𝟔, 𝟒, 𝟏 + 𝒕∗ − ,− ,− ; 𝒕∗ ∈ ℝ } = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 = 𝟔, 𝟒, 𝟏 + 𝒕∗ (− ) 𝟐𝟖, 𝟒𝟓, 𝟏𝟒 ; 𝒕∗ ∈ ℝ }
𝟑𝟏 𝟑𝟏 𝟑𝟏 𝟑𝟏

𝓛 = 𝑷 ∈ ℝ𝟑 𝑷 = 𝟔, 𝟒, 𝟏 + 𝒕∗∗ 𝟐𝟖, 𝟒𝟓, 𝟏𝟒 ; 𝒕∗∗ ∈ ℝ }.


SOLUCIÓN Sea el plano a determinar:
𝝅: 𝑨𝒙 + 𝑩𝒚 + 𝑪𝒛 + 𝑫 = 𝟎
𝒏: (𝑨, 𝑩, 𝑪)
𝒏𝟏 = (𝟎, 𝟎, 𝟏)
Además, el vector perpendicular al plano 𝝅𝟏 es 𝒏𝟏 =
𝟎, 𝟎, 𝟏 y del plano 𝝅𝟐 es 𝒏𝟐 = 𝟑, 𝟐, −𝟑 .
Por condición del problema:
𝒏 ⊥ 𝒏𝟏 → 𝒏 ’ 𝒏𝟏 = 𝟎 → 𝑨 𝟎 + 𝑩 𝟎 + 𝑪 𝟏 = 𝟎
𝑪 = 𝟎.

Por condición del problema:


𝒏 ’ 𝒏𝟐 = ‖𝒏‖‖𝒏𝟐 ‖ cos 𝟔𝟎
𝟏
(𝑨, 𝑩, 𝟎) ’ 𝟑, 𝟐, −𝟑 = 𝑨𝟐 + 𝑩𝟐 𝟑+𝟒+𝟗
𝟐
𝟏 Finalmente:
(𝑨, 𝑩, 𝟎) ’ 𝟑, 𝟐, −𝟑 = 𝑨𝟐 + 𝑩𝟐 𝟑+𝟒+𝟗
𝟐 𝝅: (𝟒 𝟑𝑩)𝒙 + 𝑩𝒚 + (𝟎)𝒛 − 𝟖 𝟑 + 𝟐 𝑩 = 𝟎
𝟑𝑨 + 𝟐𝑩 = 𝟐 𝑨𝟐 + 𝑩𝟐
𝝅: 𝟒 𝟑 𝒙 + 𝒚 − 𝟖 𝟑 + 𝟐 = 𝟎.
𝟐 𝟐
𝟑𝑨 + 𝟐𝑩 = 𝟐 𝑨𝟐 + 𝑩𝟐

𝟑𝑨𝟐 + 𝟒 𝟑𝑨𝑩 + 𝟒𝑩𝟐 = 𝟒 𝑨𝟐 + 𝑩𝟐


𝟒 𝟑𝑨𝑩 = 𝑨𝟐
𝑨 ≠ 𝟎 → 𝑨 = 𝟒 𝟑𝑩 (𝟏)
Por otro lado, como 𝑷(𝟐, 𝟐, 𝟐) ∈ 𝝅 entonces
𝝅: 𝑨(𝟐) + 𝑩(𝟐) + (𝟎)(𝟐) + 𝑫 = 𝟎
𝟐𝑨 + 𝟐𝑩 + 𝑫 = 𝟎 (𝟐)
De (1) en (2):
𝟖 𝟑𝑩 + 𝟐𝑩 + 𝑫 = 𝟎
𝑫=− 𝟖 𝟑+𝟐 𝑩
CILINDROS Y SUPERFICIES CUÁDRICAS PROBLEMA
Un cilindro es una superficie generada por el Grafique el cilindro 𝒚 = 𝒙𝟐 .
movimiento de una línea recta paralela a una SOLUCIÓN
recta fija dada a lo largo de una curva dada
llamada generatriz.

Una superficie cuádrica es la gráfica de una


ecuación de segundo grado en 𝒙, 𝒚 y 𝒛. Nos
enfocaremos en las superficies cuádricas de la
forma
𝑨𝒙𝟐 + 𝑩𝒚𝟐 + 𝑪𝒛𝟐 + 𝑫𝒙 + 𝑬𝒚 + 𝑭𝒛 = 𝑮 ;
𝑨, 𝑩, 𝑪, 𝑫, 𝑬, 𝑭, 𝑮 ∈ ℝ.
Proyectamos sobre el plano 𝒙𝒚 , es decir,
hacemos 𝒛 = 𝟎:
𝒙𝟐
+ 𝒚𝟐 = 𝟏 (𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞)
SOLUCIÓN 𝟒
1.- Interceptos 3.- Simetría
𝒙 = 𝟎 ∧ 𝒚 = 𝟎 → 𝒛 = ±𝟑 Hacemos +𝒙, −𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
𝒙 = 𝟎 ∧ 𝒛 = 𝟎 → 𝒚 = ±𝟏 entonces hay simetría w.r.t. plano 𝒙𝒛.
𝒚 = 𝟎 ∧ 𝒛 = 𝟎 → 𝒙 = ±𝟐 Hacemos −𝒙, +𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
2.- Trazas entonces hay simetría w.r.t. plano 𝒚𝒛.
Proyectamos sobre el plano 𝒚𝒛, es decir, hacemos Hacemos 𝒙, +𝒚, −𝒛 . Como la ecuación no cambia,
𝒙 = 𝟎: entonces hay simetría w.r.t. plano 𝒙𝒚.

𝟐
𝒛𝟐 Hacemos +𝒙, −𝒚, −𝒛. Como la ecuación no cambia,
𝒚 + = 𝟏 (𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞) entonces hay simetría w.r.t. eje 𝒙.
𝟗
Proyectamos sobre el plano 𝒙𝒛, es decir, hacemos Hacemos −𝒙, +𝒚, −𝒛. Como la ecuación no cambia,
𝒚 = 𝟎: entonces hay simetría w.r.t. eje 𝒚.
𝒙𝟐 𝒛𝟐 Hacemos −𝒙, −𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
+ = 𝟏 (𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞) entonces hay simetría w.r.t. eje 𝒛.
𝟒 𝟗
4.- Secciones 5.- Gráfico
Si hago 𝒛 = 𝒌:
𝒙𝟐 𝒌 𝟐
+ 𝒚𝟐 = 𝟏 − (𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞𝐬)
𝟒 𝟗
Si hago 𝒙 = 𝒌:
𝒛 𝟐 𝒌 𝟐
𝒚𝟐 + =𝟏− (𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞𝐬)
𝟗 𝟒
Si hago 𝒚 = 𝒌:
𝒙𝟐 𝒛𝟐
+ = 𝟏 − 𝒌𝟐 (𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐞𝐥𝐢𝐩𝐬𝐞𝐬)
𝟒 𝟗
Proyectamos sobre el plano 𝒙𝒛, es decir, hacemos
𝒚 = 𝟎 de donde obtenemos
𝒙𝟐 𝒛
SOLUCIÓN − = 𝐩𝐚𝐫á𝐛𝐨𝐥𝐚 .
𝟒 𝟐
1.- Interceptos
𝒙=𝟎 ∧ 𝒚=𝟎→𝒛=𝟎 3.- Simetría
𝒙=𝟎 ∧𝒛=𝟎→𝒚=𝟎 Hacemos +𝒙, −𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
𝒚=𝟎 ∧𝒛=𝟎→𝒙=𝟎 entonces hay simetría w.r.t. plano 𝒙𝒛.
⇒ La superficie solo tiene intercepto en (𝟎, 𝟎, 𝟎). Hacemos −𝒙, +𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
2.- Trazas entonces hay simetría w.r.t. plano 𝒚𝒛.
Proyectamos sobre el plano 𝒙𝒚 , es decir, Hacemos 𝒙, +𝒚, −𝒛 . Como la ecuación si cambia,
hacemos 𝒛 = 𝟎 de donde obtenemos entonces no hay simetría w.r.t. plano 𝒙𝒚.
𝟓 𝟓 Hacemos +𝒙, −𝒚, −𝒛. Como la ecuación si cambia,
𝒚 = 𝒙 𝐫𝐞𝐜𝐭𝐚 ; 𝒚 = − 𝒙 𝐫𝐞𝐜𝐭𝐚 . entonces no hay simetría w.r.t. eje 𝒙.
𝟐 𝟐
Proyectamos sobre el plano 𝒚𝒛, es decir, hacemos Hacemos −𝒙, +𝒚, −𝒛. Como la ecuación si cambia,
𝒙 = 𝟎 de donde obtenemos entonces no hay simetría w.r.t. eje 𝒚.
𝒚𝟐 𝒛 Hacemos −𝒙, −𝒚, +𝒛. Como la ecuación no cambia,
= 𝐩𝐚𝐫á𝐛𝐨𝐥𝐚 . entonces hay simetría w.r.t. eje 𝒛.
𝟐𝟓 𝟐
4.- Secciones
Si hago 𝒛 = 𝒌:
𝒚𝟐 𝒙𝟐 𝒌
− = 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐡𝐢𝐩é𝐫𝐛𝐨𝐥𝐚𝐬 .
𝟐𝟓 𝟒 𝟐
Si hago 𝒙 = 𝒌:
𝒚 𝟐 𝒌𝟐 𝒛
− = 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐩𝐚𝐫á𝐛𝐨𝐥𝐚𝐬 𝐜𝐨𝐧𝐯𝐞𝐱𝐚𝐬 .
𝟐𝟓 𝟒 𝟐
Si hago 𝒚 = 𝒌:
𝒌𝟐 𝒙𝟐 𝒛
− = 𝐟𝐚𝐦𝐢𝐥𝐢𝐚 𝐝𝐞 𝐩𝐚𝐫á𝐛𝐨𝐥𝐚𝐬 𝐜ó𝐧𝐜𝐚𝐯𝐚𝐬 .
𝟐𝟓 𝟒 𝟐
5.- Gráfico

Paraboloide hiperbólica
(“silla de montar”).

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