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Graficación Computacional

ALGORITMO DE
BRESSENHAM
Peralta Arriaga Brian David
Montiel Padilla Daniel
Profesor: Jose Luis Mora Santos
RESUMEN
En esta actividad realizaremos un algoritmo muy conocido el cual es el algoritmo de
Bressenham, en el cual aprenderemos a conocer a mas detalle como se forma una linea a
partir de dos puntos, uno inicial y otro final, en el cual conoceremos los vecinos cercanos a
esos pixeles en donde pasa esa función, conoceremos un nuevo lenguaje de programacion
llamada Python, con el cual con muy pocas lineas de codigo podemos realizar esta creacion
del algoritmo y ver los detalles de este.

INTRODUCCION
Es un algoritmo creado para dibujar rectas en los dispositivos de gráficos rasterizados, como
por ejemplo un monitor de computadora, que determina que pixeles se rellenaran, en función
de la inclinación del ángulo de la recta a dibujar.

Es un algoritmo preciso para la generación de líneas de rastreo que convierte mediante rastreo
las líneas al utilizar solo cálculos incrementales con enteros que se pueden adaptar para
desplegar circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los
ejes horizontales identifican las columnas de pixel.

Es considerado uno de los algoritmos más efectivos para dibujar líneas mediante rastreo.
Emplea cálculos incrementales con valores enteros. La forma de determinar el siguiente pixel a
dibujar en la generación de una línea, se describe a continuación:

1. Dependiendo del valor que tome el Parámetro Constante P se evalúa y determina la


coordenada a dibujar que puede ser:
2. Se calculan los parámetros que permiten decidir cuál será el próximo pixel a dibujar
(Delta X, Delta Y y Constante P).
3. Se dibuja el primer pixel correspondiente al extremo izquierdo de la línea(P1)
4. Se traza el pixel cuyo valor de Y de la línea de rastreo se aproxima más a la trayectoria
de la línea. Se capturan los dos extremos de la línea P1(Xo, Yo) y P2(Xf, Yf)
5. Se desplaza una columna (incrementando la posición en X)
6. Punto inicial P1(Xo, Yf).

(X+1,Y) para Constante P < 0

Sino (X+1,Y+1)

El proceso anterior debe repetirse 4DeltaX veces.


Algoritmo

• Leer Coordenadas P1(Xo, Yo)


• Leer Coordenadas P2(Xf, Yf)
• Asignar a Delta X el ABS( Xf – Xo)
• Asignar a Delta Y el ABS( Yf -Yo)
• Asignar a Constante P el resultado de 2*Delta Y – Delta X
• Si Xo > Xf
• Asignar Xo a X
• Asignar Yf a Y
• Asignar Xo a Ultimo
• De lo contrario
• Asignar Xo a X
• Asignar Yo a Y
• Asignar a Xf a Ultimo
• Iluminar pixel en coordenada X,Y
• Hacer mientras X<Ultimo
• Asignar X + 1 a X
• Si Constante P < 0
• Asignar Constante P + 2 *Delta Y a Constante P
• De lo contrario
• Asignar Y+1 a Y
• Asignar a Constante P el resultado de ConstanteP+2 *(Delta Y-Delta X)
• Iluminar pixel en coordenada X,Y
• Fin de Algoritmo (Bresenham)
DESARROLLO
Primeramente hacemos la importacion de dos librerias importantes, las cuales nos va a servir
para crear una figura y tambien darle un tiempo a la hora de dibujarlo

Creamos nuestra función en la cual vamos a colocar nuestro ancho de la ventana en donde se
mostraran los pixeles y tambien el algoritmo que hemos puesto anteriormente.
Despues de realizar esto ahora si vamos a trazar un pixel en la ventana en “x” y “y”

Al terminar esto ahora si podemos mandar a traer nuestra funcion de Bressenham, pero antes
como en nuestra funcion colocamos 4 parametros, los cuales son las coordenadas de inicio y de
final, le vamos a permitir al usuario que lo pueda teclear en la consola.
Por ultimo llamamos a nuestro metodo de la linea de Bressenham pero en nuestro metodo main
o principal, ya que es donde vamos a colocar nuestro algoritmo o figura o función

FUNCIONALIDAD Y DEMOSTRACIÓN

CONCLUSIONES
Como resumen podemos decir que este algoritmo de Bressenham nos ayuda a la creacion de
lineas o funciones en las cuales podemos visualizar los pixeles vecinos de esta linea que
formamos a traves de dos puntos, uno inicial y otro final, y con esto dibujamos nuestra linea en
un tiempo de 0.01s en los cuales se visualiza los pixeles , y tambien se puede crear un circulo,
y con esto es como llegamos a visualizar con mejores calidades las imágenes 4k, 8k, etc, esto
es importante ya que con esto hemos aprendido todas las matrices que se conforma en una
imagen y en un pixel.

REFERENCIAS

• [1] (2022, Feb). Bressenham [Online]. Available:


https://grafica2016a.wordpress.com/2016/02/16/algoritmo-de-bresenham/

• [2] Y. Rios (2019, Nov 15). Algoritmo de punto medio [Online]. Available:
http://cidecame.uaeh.edu.mx/lcc/mapa/PROYECTO/libro23/233_algoritmo_de_punto_medio__
bresenham.html

• [3] (2020, Mar 20). Algoritmo de Bressenham [Online]. Available:


https://www.glosarioit.com/Algoritmo_de_Bresenham

[4] (2019, Oct 10). Algoritmos con Python[Online]. Available:


https://uniwebsidad.com/libros/algoritmos-python

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