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Resumen Parte 2
Resumen Parte 2
Luego llega la selección de contenidos, donde hay que determinar qué es lo que quiero
transmitir.
Si bien uno sigue un camino en la construcción de la UD, hay que pensarlo como camino
dialéctico. No porque ya termine de elaborar los contenidos ese apartado queda cerrado, sino
que puede ser reconfigurado.
Cuando desarrollamos el componente de los contenidos, lo que hay que tener en claro para la
selección es intentar vincular el nombre de la unidad didáctica, su sentido, con los aprendizajes
centrales que reflexiono en la introducción. Y lo primero que haremos es vincular esta idea
general que uno se plantea de lo que quiere enseñar e intentar establecer algún vínculo con
los bloques que están en el diseño curricular.
Por ejemplo, si la UD se llamara “Jugamos los juegos del barrio” y uno imagina en la introducción
que lo que quiere hacer es rescatar los juegos que juegan tradicionalmente en esa comunidad
educativa, uno empieza ya con esa esquematización general a pensar en ciertos contenidos sin
darse cuenta. Por ejemplo los contenidos podrían ser “juegos tradicionales”, juegos motores, mi
interés también puede estar en enseñar las reglas del juego. Entonces puedo elegir jugar juegos,
analizar sus reglas, dedicarnos a jugar esos juegos por tener un valor importante en la
comunidad y no hacer tanto hincapié en las reglas, etc. Esas son decisiones que tenemos que
tomar en virtud de lo que analizamos y observamos en el diagnóstico: qué tipo de comunidad,
de individuos, etc.
Más allá de que construimos UD con la intención de que tengan significatividad social, cultural
para los aprendices, como docentes de un área curricular tenemos los diseños curriculares que
nos demarcan de alguna manera los saberes y contenidos que tenemos la responsabilidad de
enseñar. Entonces la idea de construir una unidad de “juegos de barrio” es para ponerle una
impronta significativa a la enseñanza de ciertos saberes que son centrales en nuestra disciplina,
como por ejemplo las actividades ludo-motrices (que aprendan juegos y a jugar juegos) y
entonces sobre esa estructura general de significatividad que es “los juegos de barrio” hay que
hacer siempre la referencia con el diseño curricular para armar la articulación entre las
estructuras subjetivas de los que aprenden y las estructuras objetivas del currículum, de la
cultura.
Tengo que seleccionar los contenidos que considere más pertinentes en función del sentido que
tenga la unidad didáctica. En este caso la pertinencia estaría vinculada con el juego como
desarrollo cultural de la propuesta lúdica. La propuesta sería jugar los juegos que
comunitariamente se han desarrollado o continúan circulando en la comunidad, a pesar de las
diferentes generaciones.
Entonces a partir de este imaginario uno empieza a buscar las conexiones con los bloques de
contenidos. Si esta UD se llamara “juegos de barrio” un bloque que sería pertinente sería el de
“prácticas ludomotrices”. Muchos bloques pueden vincularse con la UD, algunos con mayor o
menor importancia, pero si busque por cada uno de los bloques seguramente algún contenido
puede servir.
Luego se puede recortar el contenido, tomar una parte y no todo. Ya que tal vez todo no me sea
necesario.
Entonces primero se trata de vincular los bloques más pertinentes y de ahí hacer una búsqueda
y selección, elegir los contenidos y si fuese necesario recortarlos, porque pueden tener
fragmentos que no sean necesarios.
Comprender qué es una técnica de enseñanza: las técnicas de enseñanza son las formas de
comunicar, los modos de organizar y los tipos de tareas que utiliza. Todas las técnicas tienen
algún modo de organización, de los estudiantes, de la situación, etc. También existe un tipo o
tipos de comunicación.
Estas 3 dimensiones son las que utiliza Gómez para tipificar una técnica de enseñanza y también
para diferenciarlas entre sí, ya que dependiendo la técnica va variando alguna de estas 3
dimensiones.
Técnicas de enseñanza:
- Enseñanza activa
- Enseñanza por tareas
- Enseñanza a través de los compañeros: tienen que haber diferentes roles y rotación en
esos roles. Por ejemplo: consejero, anotador, practicante, y rotación de esos roles.
Porque lo que prima en este tipo de técnica es que los aprendices van ocupando
distintos roles, y en esos roles se van vinculando desde distintas perspectivas con lo que
están aprendiendo.
- Aprendizaje cooperativo: en cambio en este tipo de técnica, si bien discuten, analizan y
de alguna manera se aprende con otros y por otros, todos están ocupando el mismo rol
y poniéndose de alguna manera en la misma perspectiva en relación a lo que estamos
aprendiendo. (Tampoco al que confundir aprendizaje cooperativo con juegos
cooperativos)
- Auto-enseñanza
Audio guía N° 4
Los objetivos didácticos de la unidad constituyen expectativas de logro que se proponen para
que los estudiantes alcancen al interactuar con los contenidos elegidos. Por lo tanto, la
elaboración de los objetivos didácticos se realiza a partir de los contenidos seleccionados y no a
la inversa.
La función primordial de estas expectativas de logro es precisar los alcances que se esperan en
los aprendizajes previstos. Y por otro lado que se constituyan como puntos de referencia para
fijar estándares de progreso.
Los objetivos didácticos estarán en directa relación con las expectativas de logro, con los
propósitos del nivel, con los objetivos del ciclo fijados en el diseño curricular, y reorganizados en
el proyecto curricular institucional.
La relación entre los contenidos de la unidad y los objetivos, es una relación multívoca, es decir
que se pueden formular 2 o 3 objetivos que sean capaces de agrupar a los contenidos
seleccionados. A la vez también es importante saber que un mismo contenido puede estar
vinculado con diferentes objetivos, lo cual señala la importancia de dicho contenido.
Entonces todo objetivo debe exigir el cumplimiento de una acción, y donde sería conveniente
que esa acción sea observable. Algunos verbos a modo de ejemplo para redactar los objetivos
son: usarán, reconocerán, dispondrán, ejecutarán, aceptarán, valorarán.
En cuanto al ámbito que define las condiciones contextuales donde se realizará la acción, es
preciso mencionar que las condiciones deberían hacer referencia a las situaciones motrices que
forman parte de la realidad lúdico-corporal de los niños.
Un ejemplo de redacción puede ser: reconocerán el lado hábil en juegos funcionales (o también
se puede poner en vez de juegos funcionales: lanzamiento a blancos fijos).
Para que ese objetivo sea de tipo procedimental, es decir, que requiera un saber hacer, habría
que modificar el verbo. Como por ejemplo: emplearán el lado hábil en juegos funcionales de
lanzamiento a blancos fijos.
Y si quiero redactar un objetivo de tipo actitudinal, puede ser: valorarán el uso del lado hábil en
juegos funcionales.
Un ejemplo que incluye más de un verbo y por lo tanto abarcando a distintos tipos de objetivos
didácticos: reconocerán y emplearán el lado hábil del cuerpo en juegos funcionales valorando la
eficacia motriz.
Guía N° 6: El diseño de Unidades Didácticas
El diseño de Unidades Didácticas permite organizar y articular todos los componentes en una
“unidad” de sentido. Cada unidad didáctica está integrada por diferentes elementos:
- Nombre
- Fundamentación
- Objetivos didácticos
- Contenidos educativos
- Estrategias de enseñanza
- Situaciones y tareas de enseñanza y aprendizaje
- Estrategias de evaluación
- Temporalización
Para programar las unidades didácticas hay que considerar la coherencia interna entre los
objetivos previstos, los contenidos seleccionados, las estrategias y técnicas de enseñanza
dispuestas, las situaciones o tareas de aprendizaje, las formas de evaluación, los tiempos y
recursos disponibles, etc. Así cada componente se planifica guardando coherencia con todos los
elementos que la constituyen (a la unidad didáctica).
Si nos planteamos como objetivo didáctico que los alumnos “aprendan a jugar juegos motores
colectivos acordando reglas en interacción con sus compañeros", entre los contenidos
seleccionados deberíamos incluir los juegos motores colectivos, las reglas, los roles, etc., y entre
las técnicas de enseñanza, el Aprendizaje Cooperativo resultaría pertinente.
Actividades:
Gómez. Capítulo 8
- Para Jacquin es una actividad espontánea y desinteresada, con una regla libremente
escogida o un obstáculo deliberadamente puesto a vencer.
- Para Russel es una actividad generadora de placer que tiene un fin en sí misma.
- Huizinga dice que es una actividad voluntaria, realizada dentro de límites establecidos
de espacio y tiempo, con reglas libremente aceptadas que tiene un objetivo en sí mismo
y con un sentimiento de tensión y alegría.
- Elkonin la considera una práctica social que consiste en reproducir en acción cualquier
fenómeno de la vida al margen de su propósito práctico real.
El juego fue definido desde diversos autores y perspectivas, otorgándole un carácter polisémico
y dificultando su estudio desde una percepción integral.
El juego no solo tiene una motivación de búsqueda de placer, sino que es un campo de
aprendizaje, un ajuste del sistema de comunicación, un entrenamiento para el cambio, y el
ámbito ideal para el desarrollo de tres actitudes básicas en todo grupo social: la pertenencia, la
cooperación y la pertinencia.
Para nosotros, la aprehensión última del fenómeno del juego, debe realizarse
fenomenológicamente: con una construcción metodológica conceptual y experiencial de cada
lector a partir de sus propias vivencias lúdicas.
Los comportamientos lúdicos constituyen una característica típica de los mamíferos superiores
y del hombre en su etapa de juventud.
En el animal, los comportamientos lúdicos suelen incluir una serie de reacciones motrices que
reproducen los encadenamientos propios de las demás formas de reacción, pero en los que sin
embargo, el animal evidencia no interesarse por el resultado “material” conseguido.
Si bien las actividades lúdicas son una categoría en sí misma, en la primera y segunda infancia,
la estructura de este tipo de acciones atraviesa a los demás tipos y a menudo, una acción cuyo
contexto de significación es, por ejemplo, la comunicación y la expresión no verbal, el curso de
la acción deriva generalmente hacia la improvisación y la creatividad característica de las
acciones lúdicas.
Es decir, el juego es un comportamiento sin finalidad aparente. Tiene carácter autotélico. Sus
fines se cumplen en la misma realización.
Diversos autores reconocen que la significación del juego, en este plano en el niño, está asociada
al hecho de que:
La actividad lúdica provee las experiencias necesarias para que las estructuras en curso de
maduración encuentren oportunidades de ejercitación y desarrollo.
Juegos funcionales: esta actividad lúdica es posibles desde los primeros días de vida. Donde se
repiten placenteramente un encadenamiento sensoriomotriz. Al principio se pone en juego la
motricidad refleja (succión, prensión) y alrededor del 2do mes, comienza a incluir a los hábitos
voluntarios.
Es una actividad de carácter autoerótica, donde el placer proporcionado por el ejercicio de las
funciones provee la motivación para el juego. Es la forma de juego del primer año de vida,
aunque se conserva con mayor complejidad en la función utilizada durante los años siguientes.
Así jugar con aro, picar la pelota, etc., son juegos funcionales: proporcionan gratificación
inherente a la ejecución motriz del acto.
Juegos simbólicos: son contemporáneos de la aparición de la función simbólica (24 meses).
Donde se destacan la construcción por parte del niño de una amplia red de relaciones entre
significantes y significados cognitivos y emocionales.
Con estos juegos el niño asimila lo real al YO. El mundo se presenta compuesto de una pluralidad
de fenómenos que poseen cierta estructura cognitiva y significados relacionados con sus
sentimientos y emociones. Estos fenómenos son asimilados por el niño a sus propias estructuras
cognitivas, motrices y afectivas mediante su reproducción de los juegos.
También son llamados “juegos de ficción” donde la gratificación se encuentra en “hacer como
si…”, en recrear situaciones de la vida real. En estos juegos en EF pueden aparecer personajes
como el “oso dormilón”, “el cazador y las liebres”, etc.
Mediante el juego simbólico los niños representan roles y situaciones del mundo que lo rodea.
Juegos reglados: los niños juegan con reglas simples desde los 3-4 años, pero Piaget utiliza esta
denominación para referirse a juegos característicos de la etapa operatoria entre los 7 y 12 años.
Hay que destacar dos etapas en la construcción de las reglas del juego por parte del niño
pequeño:
- Etapa de la moral heterónoma entre los 3 y 6-7 años: se distinguen dos clases de reglas:
reglas motrices, donde el niño evidencia en sus juegos funcionales y simbólicos una
disposición a mantener fijos ciertos parámetros motrices en una situación de juego
(juega a subir y saltar de una silla, repitiendo una y otra vez el lugar por donde sube y
donde salta). Y reglas coercitivas, donde entre los 3 y 6 años los niños aceptan las reglas
como marco normativo externo, necesario para sostener cierto orden en el juego (estas
normas provienen de los adultos). El egocentrismo sigue estando presente en esta fase,
por lo que tienen dificultades para acceder al pensamiento y la reflexión que les
permitan comprender el sentido de la regla en tanto acuerdo para el bien común y para
posibilitar el juego.
- Etapa de la moral autónoma: de los 6-7 años en adelante los niños realizan y respetan
acuerdos en torno a reglas con sus pares (reglas racionales). El aprendizaje y el ejercicio
de los procesos de negociación, acuerdo, respeto por los acuerdos, es clave en la
formación social, y los juegos motores el principal espacio en que se formulan dichos
procesos. Desde nuestra perspectiva, destacamos el valor del juego en tanto experiencia
cívica y democrática por excelencia, a partir de fomentar la interacción entre pares para
la generación de consensos necesarios para poder jugar. La actividad de juego
trasciende de lo individual a lo colectivo.
Desde esta tradición se le impone la regla, de modo que no le permita tomar conciencia de su
valor y sentido, vulnerando la posibilidad de concebirla como producto de las relaciones entre
iguales.
La estructura práxica de los juegos motores
Dentro del vasto estudio de esta teoría, interesa destacar la potencialidad didáctica que
contiene el análisis parlebasiano en relación al tipo de interacciones motrices. De este modo,
todo juego se caracteriza por la presencia de un sistema de relaciones motrices donde se pueden
distinguir conductas de cooperación, de oposición, de cooperación-oposición, o ninguna de
estas (prácticas individuales)
A partir de las tradiciones de estudio, es que podemos con fines didácticos distinguir y
diferenciar a los juegos motores según la presencia o ausencia de relaciones de cooperación y
oposición:
- Juegos individuales: cada jugador juega por sí solo independientemente de los demás.
Es el caso de la mayoría de los juegos funcionales.
- Juegos solitarios: el niño juega individualmente en un espacio común, y a veces con
materiales compartidos. La dinámica del juego continúa siendo individual.
- Juegos paralelos: hay un conocimiento del reconocimiento lúdico del rol del otro. Los
niños juegan el mismo juego, aunque no hay coordinación entre los roles.
- Juegos asociativos: los niños juegan juegos funcionales y simbólicos en un espacio
común, con materiales comunes, evidenciando una disposición inicial a distribuir y
compartir roles en el juego. Puede que no aparezcan conductas de cooperación motriz
en el juego, pero comienza a hacerse evidente la existencia del rol que juega el otro. En
los juegos motores comienzan a esperar su turno para realizar las acciones motrices.
- Juegos cooperativos: aparecen comportamientos de cooperación en las acciones
motrices que se desarrollan en un juego: trasladar un objeto pesado, construir una
figura, participar de rondas. La utilización de juegos cooperativos favorece el desarrollo
de sentimientos de confianza en el otro, de afecto hacia los pares, de gratificación.
- Juegos de oposición: se caracterizan por desencadenar comportamientos agonísticos
que se resuelven en un duelo: un jugador intenta vencer a otro. Ejemplos son juegos de
uno vs uno (tatetí, tocar la espalda), todos vs todos (quien tiene más colas, robar el
globo) y bando vs bando (limpiar la casa, mancha tiempo)
- Juegos de cooperación y oposición: hay comportamientos de comunicación y contra-
comunicación motriz entre los jugadores. Los juegos de todos vs uno (quitarle la cola al
zorro, el director de orquesta), de una vs todos (el oso dormilón, la mancha) y de uno vs
todos que se transforma en todos vs uno (el pulpo, o ¿quién le tiene miedo a Pedro?).
En estos juegos se presentan los primeros intentos de comunicación motriz entre
jugadores, dando lugar más adelante a la estructura “equipo vs equipo”, donde la
complejidad de las redes de interacción es mayor.
¿Cómo intervenir en la enseñanza de los juegos motores colectivos?
Decisiones inconvenientes:
Gómez. Capítulo 12
Enseñar supone conducir activamente el proceso de aprendizaje detectando las dificultades que
se van presentando y actuando para resolverlas. El rol activo del docente supone que a través
de su estrategia didáctica realiza una construcción metodológica personal del proceso de
enseñanza y aprendizaje mediante el cual resignifica los contenidos, articulando la lógica de la
disciplina con las características de los niños y las instituciones en las que actúa. En este proceso
de construcción se resuelve el espacio de incertidumbre. Así el docente selecciona contenidos,
los organiza, los discute, reinterpreta, plantea situaciones, orienta, estimula, ayuda y en general
crea condiciones para favorecer los procesos de construcción activa por parte de los alumnos.
El concepto de estrategia didáctica es un concepto global que involucra un campo muy extenso
de procedimientos que el docente realiza.
La estrategia didáctica es una construcción personal que el docente realiza en función de:
Pretendemos que esa flexibilidad de las estrategias didácticas para cada unidad no esté por
fuera de la concepción constructivista y dialéctica del aprendizaje humano.
Los caminos que siguen las comunidades de investigadores, de alumnos para aprender,
descubrir y construir el conocimiento, nunca está desvinculada de los sentidos sociales
concretos que los saberes representan para los grupos concretos en las condiciones
institucionales e históricas concretas. Por lo tanto no es concebible una misma receta
metodológica y didáctica para el aprendizaje de la totalidad de los contenidos.
Originalmente los estilos de enseñanza (creados por Mosston) eran una serie de metodologías
de intervención docente destinadas a enseñar los contenidos de la educación física. Dichos
estilos presentan una estructura interna o anatomía que los caracteriza.
Los estilos de intervención varían de acuerdo a cómo se distribuye la toma de decisiones entre
los profesores y alumnos. Cada estilo tenía una influencia directa sobre distintos aspectos de la
personalidad del alumno. Mosston proponía que los docentes utilicen los estilos siguiendo una
secuencia fija, que haría transitar a los alumnos de la máxima dependencia a la máxima
autonomía. La elección del estilo adecuado estaba en función del nivel de los alumnos
diagnosticado por el profesor.
En la actualidad tiene más consenso la idea de que la elección de un estilo está más relacionada
con factores más complejos, como la historia del propio docente en relación a los contenidos
que enseña, las habilidades personales que ha aprendido, el ambiente físico en el cual enseña,
los materiales disponibles.
La estrategia didáctica de una unidad cualquiera puede incluir diferentes técnicas de enseñanza.
La enseñanza activa
En esta forma de intervenir el profesor es muy activo ya que conduce y supervisa el desarrollo
de la clase y la progresión de la enseñanza y actividades de los alumnos. Si bien el sentido de sus
intervenciones puede ser distinto según el subtipo de enseñanza activa.
Esta modalidad de enseñanza tiene como ventaja que supone expectativas de logro realistas
para los alumnos, ya que el profeso está modulando permanentemente la actividad y puede
ajustarla a las realizaciones que observa. Esta forma de enseñar es la más eficaz en cuanto a la
dimensión de aprovechamiento del tiempo de empeño motor productivo o tiempo de
compromiso motor.
Esta técnica tal vez es la predilecta en el nivel inicial y primer ciclo. En el momento de
exploración, el profesor conduce, con la atención puesta en estimular, ante las
producciones originales de los niños que el logro de un movimiento determinado: así el
profesor se involucra en las construcciones que el grupo va proponiendo y enhebra los
comportamientos de los alumnos en pro de favorecer los aprendizajes previstos. A veces
el profesor no solo estimula la producción de nuevas respuestas, sino que estimula a los
niños a crear nuevos problemas y situaciones motrices. Como técnica de intervención,
sitúa nuestra práctica en el límite de 3 corrientes en la educación corporal del niño: la
educación psicomotriz vivenciada, la expresión corporal y la perspectiva crítica.
El profesor organiza los materiales en diferentes sectores del patio, para disponer a los alumnos
a jugar en forma autónoma y experimentar sus capacidades prácticas en cada uno de los
sectores.
- Por recorridos: materiales dispuestos formando una secuencia, la cual hay que recorrer
en un orden determinado.
- Por circuitos: materiales dispuestos en 4 a 6 estaciones (o rincones para el nivel inicial),
formando un círculo o rectángulo que ocupa todo el patio. Cada estación está separada
de la otra por unos 5-10 metros. Los alumnos juegan o practican en cada estación hasta
que lo deseen, o un determinado tiempo, cuando se cumple un número de
ejercitaciones o cuando el profesor da la señal, cuando se evidencia un dominio de la
misma o cuando nota que el entusiasmo decae.
Este tipo de técnica puede incluir diferentes tipos de tareas:
Es una técnica oportuna para que los alumnos pongan a prueba diferentes tipos de prácticas y
técnicas de aprendizaje y entrenamiento.
Un grupo puede investigar y experimentar cómo se aprende a picar la pelota, cuánto se tarda,
cómo es más divertido, etc., con prácticas constantes (siempre el mismo ejercicio), mientras
otro grupo realiza prácticas variadas (cambiando el ejercicio) y otro grupo juega libremente con
la pelota.
En cada grupo o pareja, el profesor atribuye a los alumnos diferentes roles rotativos: practicante,
consejero, observador.
Los consejeros proporcionan devoluciones a los practicantes en relación a si cumplen con las
condiciones descriptas por el profesor, señalando los errores e imaginando formas de
solucionarlo con o sin la ayuda del profesor. El alumno observador funciona a la manera de un
investigador en la observación no participante: toma nota de las interacciones, los tiempos, de
cómo cumple con su rol cada compañero y periódicamente aconseja a ambos sobre el
desempeño.
El profesor organiza los tiempo y grupos de modo tal que todos los alumnos puedan cumplir los
diferentes roles.
El aprendizaje cooperativo
El trabajo de los alumnos está estructurado de modo tal que la realización de los objetivos de la
tarea propuesta depende de la interdependencia y de la confianza en que cada miembro del
equipo cumplirá con responsabilidad su papel.
La auto-enseñanza
Estas técnicas permiten que los niños realicen progresos en el aprendizaje de algunos
contenidos de la disciplina, sin la supervisión ni intervención directa del profesor. Favoreciendo
el sentido de autonomía de los alumnos, pero minimizando la responsabilidad social y la riqueza
de las interacciones que surgen del contacto con los compañeros.
En estas técnicas el profesor debe invertir mucho esfuerzo en la preparación del material
didáctico y de evaluación de las progresiones, como fichas impresas, afiches, etc.
El tipo de tarea motriz: cada técnica de enseñanza pone en contacto al alumno con distintos
tipos de situaciones sociomotrices. Cada situación incluye tareas motrices a resolver por los
alumnos. Una tarea motriz se entiende como “actividad determinada y obligatoria que un sujeto
recibe de otro o se autoimpone para conseguir un objetivo” o “un objetivo dado en condiciones
determinadas”
El tipo de práctica motriz: el término práctica reconoce varios usos, aquí se utiliza con esta
aceptación: “actuar con frecuencia de forma repetida, con el objeto de aprender o realizar un
cambio de comportamiento y para mejorar la actuación en la ejecución de una tarea.
Hay dos criterios a considerar, desde el punto de vista didáctico, con respecto a los criterios que
se suele clasificar a las prácticas de los alumnos:
La EF en el nivel inicial y primario debe respetar las modalidades personales de resolver las
interacciones entre los niños y los contenidos previos en el currículum, ofreciendo a los niños
oportunidades de encuentro con las configuraciones de movimiento propias de nuestra cultura,
pero permitiendo y alentando la espontaneidad, naturalidad y singularidad en las maneras de
resolver las situaciones que plantean.
El desarrollo corporal y motriz del niño se realiza por el interjuego de dos funciones: la
organización perceptiva y el ajuste motor, mediatizadas por la afectividad y el lenguaje.
Los docentes deberían tener en cuenta estas relaciones proponiendo actividades que incluyan
la exploración del movimiento, su ajuste a los requerimientos de situaciones concretas y la
reflexión constante sobre la práctica corporal y motriz.
Este estado y los esfuerzos elaborativos que el niño realizará en esta etapa, provocarán la
modificación, coordinación y diferenciación de los esquemas de asimilación disponibles, dando
lugar a la creación e invención de nuevos esquemas (acomodación).
Se trata de que el niño capte las relaciones dialécticas que componen la realidad de la cual él es
un sujeto activo.
Momento de codificación
Este tercer momento caracterizado en el plano de la habilidad motriz por la adquisición de
formas plásticas de movimiento, próximas en su forma a las formas y técnicas histórica y
socialmente construidas.
Sin embargo en este ciclo, la codificación de la forma motriz no debe ir más allá de lo necesario,
para permitirle al niño la disponibilidad de su cuerpo en situaciones lúdicas o de la vida cotidiana.
Momento de la apropiación del contenido, donde se intenta que los niños puedan resignificar la
experiencia de la clase, recuperando la experiencia vivida durante la misma. Puede ocurrir
durante la parte final o plantearse durante la clase siguiente en el aula a cargo de otro docente.
O pedirles a los niños una tarea para el hogar.
El maestro intentará que el niño ponga en juego variadas formas de expresión en relación a lo
ocurrido en la clase: verbalizaciones, dibujos, maquetas, etc., permitirán que los niños
reconstruyan y realicen comparaciones, operando sobre los principales contenidos puestos en
juego.
Durante este momento es importante estimular la discusión, la comparación que realizan los
niños entre sí. El maestro intervendrá solo en este sentido, evitando dar una respuesta
laudatoria.
Las estrategias de enseñanza en EF deben promover el interés de los niños por la construcción
y apropiación de los contenidos de acuerdo a sus medios, ritmos y estrategias, evitando la
imposición de modelos.
Se deberían incluir situaciones que requieran interactuar con sus pares, trabajar en grupo,
cooperar y comunicarse las experiencias, e incluirlos en la construcción de las situaciones a
explorar. Además las situaciones de enseñanza deben reconocer el valor del error como parte
esencial en la modificación de las hipótesis de los niños, otorgándoles el tiempo necesario para
equivocarse, ver posibles soluciones, comprender y apropiarse de las experiencias en la
resolución de problemas corporales, motrices y sociales.
- Estas actividades ¿se relacionan con los intereses y necesidades evolutivas de los niños
desde el punto de vista de su fondo motivacional?
- Estas actividades ¿en qué conocimientos previos de los niños se basan?
- ¿Permiten a los niños enfrentarse con experiencias de vida nuevas o son reiteraciones
de su experiencia cotidiana?
- ¿provocan cambios evidentes en su comportamiento en los ámbitos motor, afectivo,
intelectual?
- Estas actividades ¿respetan el principio de intensidad suficiente?
- ¿son preferentemente polivalentes las actividades, es decir, movilizan a las diferentes
estructuras corporales óseas, musculares y articulares neurofisiológicas?
- ¿permiten que los niños confronten y contrasten los saberes que poseen con
información nueva?
- ¿permiten atender a la diversidad de capacidades y ritmos de aprendizaje?
- ¿suponen una secuencia de aprendizaje con complejidad creciente y que prevé
momentos de exploración, elaboración y codificación de experiencias y saberes?
- ¿respetan el carácter de construcción activa del conocimiento por parte del niño?
¿cómo se involucran a los alumnos en la elección de las mismas?
- ¿las actividades tienen en cuenta el principio de variabilidad de la práctica?
- ¿Consideran el papel que juega la interacción social con el grupo de pares como
elemento disparador del aprendizaje?
- ¿constituyen una secuencia organizada en relación a los objetivos didácticos de la
unidad, que comprende relaciones y articulaciones con las demás actividades del
programa?
- ¿promueven la reflexión individual y grupal sobre las propias prácticas corporales y
sobre el sentido que tales prácticas tienen en la sociedad?