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Introducción a la programación y Diagrama de flujo

Practica 2
Buscar cada concepto
Valor 20 puntos

1. Decisiones en cascada.
Decisiones en cascada o anidadas.
Una estructura de selección múltiple puede constar de una serie de alternativas
simples o dobles, unas interiores a otras. Como esto puede volverse bastante
complejo para que el algoritmo resulte claro de leer, se recomienda usar
indentación (sangrías), de modo que exista una correspondencia entre las
palabras reservadas si y fin si.
En este ejemplo, leemos tres números para determinar cuál de ellos es el
mayor usando estructuras de selección anidadas .

2. Decisiones en secuencia.
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias
preguntas en las que no es importante el "Si no" de cada decisión.

Su esquema general es el siguiente:

 Si condicion 1
      Instrucciones a ejecutar en caso de la condicion 1 sea 
      verdadera
 Si condicion 2
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicion 2 sea
      verdadera
Si condicion 3
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicion3 sea
      verdadera
Si condicion 4
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicion 4 sea
      verdadera

3. Decisiones anidadas.
Estructura de decisión anidada (condicionales
anidados) Permiten
comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando
para cada caso una serie de instrucciones específicas.
4. Estructura CASE.
Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y
realizar acciones dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF
consiste en que el número de posibilidades de la evaluación de esta
variable no tiene por qué ser sí o no, pudiendo hacer cosas para un
número indeterminado de valores.

5. Estructura CASE simples.


La estructura es la siguiente:
SELECT CASE (variable)
    CASE (valor1):
                 (acción para caso valor1)
    CASE (valor3):
                   (acción para caso valor2)
    CASE (valor3):
                   (acción para caso valor3)
    CASE ELSE:
                   (accion en caso de que no se cumpla ningun anterior caso)
END SELECT

6. Estructura CASE anidados.

7. Concepto general.
8. Tipos de ciclos.

9. Ciclo WHILE.
WHILE(MIENTRAS):

este tipo de ciclos repite las instrucciones "mientras" se cumpla la condición que le
indiques

la sintaxis utilizada en la mayoría de los lenguajes se ve algo así:

while(condicion a evaluar){

instrucciones a repetir
}

10. Ciclo FOR.


FOR (PARA)

En esta estructura se repite las instrucciones un DETERMINADO número de


veces; desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando se tiene la plena certeza de
cuantas veces se tiene que repetir el ciclo, por ejemplo, cuando se quiere trabajar
con algo sobre lo que ya se sabe la cantidad: un grupo de futbolistas donde se
sabe con certeza que son 20 (ejemplo), entonces se usa un for que valla de 0 a
<20 (20 veces)
La sintaxis seria así:

for(inicio;fin;incremento){

instrucciones a repetir

11. Ciclo DO UNTIL.


El ciclo Do Until es condicional y permite repetir una serie de
instrucciones hasta que se cumpla con una condición que cierre el ciclo.
Con este ciclo se pueden realizar programas para cajeros automáticos
porque cuando se realiza una transacción luego nos pregunta si deseamos
hacer otra operación o no, en el caso que pulsáramos si el ciclo Do Until
se activaría para seguir las nuevas instrucciones y acabaría la ejecución
del programa cuando el usuario indicara que ya no desea realizar
ninguna otra transacción.

Estructura de Do Until
Instrucciones..

Do Until condicion
Instrucciones...

loop
programa que convierte dólares a quetzales
12. Ciclo DO WHILE.
DO-WHILE (HACER MIENTRAS):

a diferencia de nuestra estructura anterior (while) esta no evalúa la condición al


principio sino al final, por lo que con eso te aseguras de que AL MENOS UNA VEZ
(pueden ser más, dependiendo de la condición, pero una vez seguro) se van a
ejecutar las instrucciones que estén dentro del ciclo.

la sintaxis sería algo parecido a:

do{
instrucciones a repetir
}while(condicion)

13. Ciclos anidados.


Ciclo anidado: Un ciclo anidado (o iteración anidada), como la expresión la
indica, es un ciclo que se encuentra dentro de otro ciclo. Cada vez que se
ejecuta una iteración del primer ciclo se ejecutarán una serie de iteraciones
del segundo ciclo. Supongamos que tenemos un ciclo B que se repite 5
veces, y este se encuentre dentro de un ciclo A que se repite 3 veces, en
total el ciclo B se repetirá 15 veces. En la primera iteración del ciclo A se
ejecutará 5 veces el ciclo B, en la segunda iteración del ciclo A se ejecutará 5
veces el ciclo B, en la tercera iteración del ciclo A se ejecutará 5 veces el
ciclo B, en total, el ciclo B se ejecutó 15 veces.

14. Concepto general.


15. Índices.
El índice de una base de datos es una estructura de datos que mejora la velocidad
de las operaciones, por medio de un identificador único de cada fila de una tabla,
permitiendo un rápido acceso a los registros de una tabla en una base de datos.

El índice tiene un funcionamiento similar al índice de un libro, guardando parejas


de elementos: el elemento que se desea indexar y su posición en la base de datos.
Para buscar un elemento que esté indexado, sólo hay que buscar en el índice
dicho elemento para, una vez encontrado, devolver un registro que se encuentre
en la posición marcada por el índice.

Los índices pueden ser creados usando una o más columnas, proporcionando la


base tanto para búsquedas rápidas al azar como de un ordenado acceso a
registros eficiente.

Características
Los índices son construidos sobre árboles B, B+, B* o sobre una mezcla de ellos,
funciones de cálculo u otros métodos

16. Vectores.
Los vectores son estructuras de datos similares a los arreglos, pero más
desarrollados, ya que, entre otras cosas, crecen y decrecen
dinámicamente, según se necesite. En algunos lenguajes, el tamaño de
un arreglo queda fijo en tiempo de compilación. En otros lenguajes, la
dimensión del arreglo, queda fijada en tiempo de ejecución. No obstante,
una vez fijada, no puede alterarse. La real necesidad es que la
estructura de datos pueda ajustar su capacidad dinámicamente durante
todo el tiempo de ejecución. En ingles esta estructura de datos es
vectors.
17. Características.
std::vector<T> identificador;

18. Ejemplos de vectores.

19. Matrices
Las matrices son vectores con un atributo denominado dimensión. Este
atributo que nos proporciona la dimensión de la matriz es en sí mismo un
vector de tipo entero de longitud 2 (número de filas, numero de
columnas).

20. -Estructura Si-Entonces-Sino.

esta estructura es una variante de la anterior, a la que se le ha añadido


un bloque alternativo de instrucciones a ejecutar en caso de que la
condición no se cumpla. Por tanto, la estructura permite ejecutar un
bloque de instrucciones (una instrucción o más) siempre y cuando se
cumpla una condición, o bien un bloque de instrucciones alternativo en
caso de no cumplirse dicha condición.
Sintaxis:
I condición ENTONCES
      Bloque de instrucciones
SINO
Bloque de instrucciones alternativo
FINSI
Realizar los siguientes diagramas de flujos
Valor 40 puntos
1- Crear un programa que pregunte al usuario su edad y si
tiene licencia de conducir, si este es mayor y tiene licencia
se le dice que puede conducir.

Algoritmo edad_y_licencia2

Definir edad Como Entero


definir licencia Como caracter

Escribir "cual es su edad? ";


Leer edad;
Escribir "tienes licencia?";
leer licencia;

Si edad >= 18 Entonces

escribir "puedes conducir ";


FinSi

FinAlgoritmo

2- Crear un programa que calcule el área y perímetro de un


cuadrado, rectángulo o triangulo equilátero dependiendo
de la opción que elijamos.
Algoritmo areaPDefigura1
Definir menudeopciones Como Entero
Definir lado,base,altura Como Real
Escribir 'calcula el area y el perimetro de un cuadro, un
rectangulo y un triangulo'
Escribir 'elige una figura para clacular '
Escribir '1-cuadrado | 2-rectangulo | 3-triangulo'
Leer menudeopciones
Segun menudeopciones Hacer
1:
Escribir 'ingrese el tamaño del lado: '
Leer lado
Escribir 'informacion del cuadrado'
Escribir 'el area del cuadrado es ',lado*lado
Escribir 'el perimetro del cuadrado es: ',lado*4
2:
Escribir 'ingrese la base del rectangulo '
Leer base
Escribir 'ingrese la altura del rectangulo '
Leer altura
Escribir 'informacion del rectangulo '
Escribir 'el area del rectangulo es; ',base*altura
Escribir 'el perimetro del rectangulo es; ',
(base*2)+(altura*2)
3:
Escribir 'ingrese la base del triangulo '
Leer base
Escribir 'ingrese la altura del trangulo '
Leer altura
Escribir ' la informacion del triangulo es: '
Escribir 'el area del triagulo es: ',(base*altura)/2
Escribir 'el perimetro del triangulo es: ',base*3
De Otro Modo:
Escribir "esta opcion no es compatible, intente
con otra opcion"
FinSegun
Escribir 'gracias por preferirnos'
FinAlgoritmo

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