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UNIVERSIDAD EAN

FUNDAMENTOS EN PROGRAMACIÓN

La versión imprimible considera solo una parte de la guía de trabajo autónomo, por
lo tanto, es indispensable revisar cuidadosamente el ambiente virtual de
aprendizaje.

Natalia Andrea Bueno Pizarro

BOGOTÁ D.C.
2022
Guía 1. Modelado de un pensamiento algorítmico

Competencias que se desarrollarán en la guía.


A. Capacidad de identificar, formular y resolver problemas de ingeniería.
B. Aplicar los conocimientos de Matemáticas, Ciencias e Ingeniería.

Material de estudio
Básico
Algar Díaz, M. J. y Fernández de Sevilla Vellón, M. (2019). Introducción práctica a
la programación con Python. Servicio de Publicaciones. Universidad de
Alcalá. Disponible en bases de datos eLibro.

Hinojosa Gutiérrez, Á. (2015). Python paso a paso. Paracuellos de Jarama,


Madrid, RA-MA Editorial. Disponible en bases de datos eLibro.

Nagar, Sandeep. (2018). Introduction to Python for Engineers and Scientists:


Open-Source Solutions for Numerical Computation. Apress, Berkeley, CA.
Disponible en bases de datos Springer Link.

Sitio Web:
Reeborg’s World: Disponible en https://reeborg.ca/reeborg.html

Para ver los mundos que hacen parte de la introducción, se debe dar clic en el
botón “Go to introduction Reeborg”; de lo contrario, los mundos no aparecerán en
la lista desplegable.
Nota. Para acceder a las bases de datos como E-libro, E-brary, EBSCO,
ebooks 7-24 entre otras, debe:
1. Ingrese a https://login.bdbiblioteca.universidadean.edu.co/menu
2. Allí deberá autenticarse utilizando su usuario y contraseña del
correo institucional.
3. Deslice la página para explorar o buscar una base de datos
específica.
4. Al hacer clic en una base de datos será llevado a la página
principal de esta, donde podrá realizar la exploración o la
búsqueda del material referenciado.
5. Si tiene alguna duda puede:
• Consultar los tutoriales de las bases de datos.
• Solicitar asesoría personalizada o en grupo.
• Contactarse a través de nuestros canales telefónicos
5936464 Ext. 3380/3318/3376, en línea WhatsApp +57 316
8748114 y/o correo alfin@universidadean.edu.co

Complementario

Libros físicos en Biblioteca Ean:

Mancilla Herrera, A., Ebratt Gómez, R., & Capacho Portilla, J. (2016). Diseño y

construcción de algoritmos. Número de acceso: sib.000096421.

Lee, R. C. T. (2007). Introducción al diseño y análisis de algoritmos: un

enfoque estratégico. McGraw-Hill / Interamericana.


e-Libros disponibles en Biblioteca Ean:

Hunt, John. (2019).A Beginners Guide to Python 3 Programming. Springer,


Cham. Disponible en bases de datos Springer Link.

Cuevas Álvarez, A. (2016). Python 3: curso práctico. RA-MA Editorial.


Disponible en bases de datos eLibro.

Johnson, Phillip.(2018). Make Your Own Python Text Adventure: A Guide to


Learning Programming. Apress, Berkeley, CA. Disponible en bases de
datos Springer Link.

Joyanes Aguilar, L. (2020). Fundamentos de programación: Algoritmos,


estructuras de datos y objetos (5a. ed.). McGraw-Hill España. Disponible
en bases de datos Ebooks 7-24.

Stephenson, Ben. (2019).The Python Workbook: A Brief Introduction with


Exercises and Solutions. Springer, Cham. Disponible en bases de datos
Springer Link.

Marzal Varó, A. García Sevilla, P. y Gracia Luengo, I. (2016). Introducción a la


programación con Python 3. D - Universitat Jaume I. Servei de
Comunicació i Publicacions. Disponible en bases de datos eLibro.

Nolasco Valenzuela, J. S. (2018). Python: aplicaciones prácticas. RA-MA


Editorial. Disponible en bases de datos eLibro.
Videos complementarios - Tutoriales:
• Cómo ejecutar un programa en Reeborg (25 s. – Audio en inglés con

subtítulos en español)

• Creando tus propios mundos (1 m. 33 s – Audio en inglés con subtítulos en

español).

• Aprenda Python con Reeborg

Documentación y Tutoriales:

Python Software Foundation. (2017). Our Documentation | Python.org. Python

Software Foundation, p. 1. Disponible en: https://www.python.org/doc/

González Duque, R. (2017). Python para todos. In Web book. Disponible en:

http://mundogeek.net/tutorial-python/

Pes, C. (2017). Algoritmos en Pseudocódigo y Ordinogramas | Abrirllave.com.

Disponible en: https://www.abrirllave.com/algoritmos/


Actividad 1. Análisis y diseño de soluciones algorítmicas

Propósito de aprendizaje.
Desarrollar un pensamiento algorítmico para proponer soluciones modulares

Producto.
Presentación de un examen en línea. Este examen se ha configurado con dos
intentos para evaluar los conceptos trabajados en esta actividad.

Instrucciones específicas para desarrollar el producto


Esta actividad debe desarrollarse de manera individual.

1. Introducción a la programación

1.1. Lecturas. Tome la lectura de los 2 primeros capítulos del libro Python paso
a paso: Capítulo 1–Lenguajes de programación y Capítulo 2–Python.

1.2. Actividad. Instale Python 3 y explore IDEs para Python. Se sugiere tomar la
lectura de los capítulos del libro Introduction to Python for Engineers and
Scientists: Chapter – IPython, Chapter – Data Types y Chapter –
Operators. Una vez haya instalado el ambiente, realice este pequeño
ejercicio para familiarizarse con Python: Interactuando con Python.

Durante el desarrollo de las guías, probará algunos ejemplos sobre el IDE


que haya instalado y desarrollará varios ejercicios sobre una plataforma en
línea, llamada el Mundo de Reeborg.
2. Mis primeros comandos en Python en el mundo de Reeborg

2.1. Reproduzca el video-tutorial El mundo de Reeborg, e


ingrese al sitio Web reeborg.ca para identificar las
principales funcionalidades que ofrece el sitio.

2.2. Realice los ejercicios Home 1, Home 2 y Home 3 para


interactuar con Reeborg en su mundo.

Fig 1. Home 123 2.3. Examine el video-tutorial Reeborg-Como-crear-un-


mundo y replique el mundo que se muestra en la Fig
1. Home 123 y resuélvalo.

3. Examen en línea.

3.1. Una vez haya desarrollado los numerales previos, presente el examen en
línea que se encuentra cargado en el aula virtual.

3.2. El examen se compone de 9 preguntas y cuenta con dos intentos. Tenga


presente que el puntaje final de este examen se calcula con el promedio de
cada intento.

Modo de envío de la actividad


A través del botón de actividades del aula virtual en la fecha establecida.
Nota. Los objetos virtuales de aprendizaje y otros recursos deben ser consultados desde la
plataforma.
Actividad 2: Estrategia ADIP en el mundo de Reeborg

Propósito de aprendizaje.
Reconoce y utiliza estructuras de control condicionales para el diseño de
algoritmos.

Producto(s).
Documento de evidencia de aprendizaje detallada. Un archivo .pdf con el
desarrollo de los ejercicios propuestos usando la estrategia ADIP y la plantilla del
documento.

Instrucciones específicas para desarrollar el producto


Esta se actividad puede desarrollarse de manera individual o en grupos de
máximo tres estudiantes.

2. Funciones y estructuras de selección.

2.1. Lectura. Realice la lectura del cuarto capítulo del libro Python 3 Curso
práctico: 4–Programación funcional.

2.2. Actividad. Examine el documento Estrategia ADIP, identifique las 4 etapas


y siga los ejemplos en cada una de estas. Replíquelos y pruebe los
ejemplos que aparecen allí: no se conforme con verlos.

2.3. Descargue la plantilla e identifique los elementos que debe recolectar para
la elaboración de su evidencia de aprendizaje. En la medida que vaya
avanzando en el desarrollo de los ejercicios, vaya elaborando su
entregable.
2.4. Ingrese al sitio web reebor.ca y realice los ejercicios que se listan en el
siguiente numeral.
Se recomienda realizar los ejercicios en el orden en el que se listan.

(1) Rain 0 (2) Tokens 1 (3) Around 1 (4) Home 4 (5) Tokens 2

(7) Around (10) Newspaper


(6) Around 2* (8) Around 4* (9) Harvest 1
3* 0

* Para el desarrollo de estos ejercicios emplee la estructura repeat. Puede


usar: repeat 41, repeat 45 y repeat 50, respectivamente.

3. Variables locales y globales.

3.1. Examine el video-tutorial Reeborg: Cargar-mi-propio-mundo.

3.2. Resuelva cada uno los mundos que se listan a continuación empleando la
estrategia ADIP. Para el ejercicio 11, tendrá que configurar las
dimensiones del mundo como se indica en el enunciado. Para el ejercicio
12, deberá cargar el mundo a la plataforma.
3.3.

Ejercicios Recursos

(11) Recorridos • Enunciado


(12) Acomodación de ítems • Enunciado
• mundo_acomodación.json

3.4. Adicione la solución de estos ejercicios en el archivo de código fuente que


trabajó en el numeral 2.4.

Modo de envío de la actividad


A través del botón de actividades del aula virtual en la fecha establecida.
Nota. Los objetos virtuales de aprendizaje y otros recursos deben ser consultados desde la
plataforma.

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