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En los ltimos treinta aos, las tcnicas de modelaje en computacin grfica han evolucionado significativamente.

Se han utilizado modelos basados en polgonos, superficies, lneas y puntos, sin embargo no han sido suficientes para representar las caractersticas tan complejas de los objetos y fenmenos naturales, ya que los modelos matemticos utilizados a veces son poco manejables o controlables. Por eso se han desarrollado unas tcnicas avanzadas

de modelaje, con la finalidad de proveer mecanismos concisos, eficientes, flexibles y controlables para especificar y animar los objetos naturales. Desde hace varios aos con el gran avance de la informtica se han desarrollado en todo el mundo diversos paquetes y programas graficadores que estn a la disposicin de todos los usuarios. ANTECEDENTES En el ao de 1950 Dou Engerlbart comprendi que la tecnologa de la informtica amplificaba las capacidades mentales, con lo cual podramos contar con nuevas posibilidades de enfrentar la urgencia y la complejidad de la vida, es por eso que decidi dedicarse por completo a hacer su sueo realidad. Lamentablemente el resto del mundo no estaba preparado para sus proyectos, los cuales eran de tan largo alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes en su poca y la mayor parte de la comunidad de investigadores ignor los trabajos de Engelbart. En ese tiempo solo haba una docena de computadoras en todo el mundo dedicadas exclusivamente a clculos militares. Era difcil imaginar que la gente comn y corriente usara las computadoras para aumentar su productividad personal. Entonces, Engelbart estableci el Augmention Research Cenerter para crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas. Una de las tcnicas empleadas para esto es el denominado Trazador de Rayos que es un algoritmo recursivo de precisin de imagen o iluminacin que determina la visibilidad de las superficies lanzando rayos luminosos imaginarios desde el ojo del observador a los objetos en la escena, basndose en las leyes de la ptica geomtrica y simulando la iluminacin global distribuida por la luz especular teniendo en cuenta la reflexin difusa local. Polyray es un programa de rendering que funciona como trazador de rayos con herramientas de animacin, con el que se pueden hacer diversos objetos y superficies en la

pantalla por medio de un cdigo especfico de comandos y primitivas, y diversas operaciones entre ellos. DEFINICION La computacin grfica es la rama de las ciencias de la computacin que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de un computador a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica, la geometra, etc. APLICACIONES Est rama de computacin es utilizada en: Ingeniera.- Las actividades de ingeniera pueden dividirse en cinco reas: diseo, anlisis, dibujo, fabricacin/construccin/procesamiento y control de calidad. Ciencias.- Los cientficos pueden emplear las grficas por computadora de muchas maneras. Arte.- El artista siempre ha podido escoger los medios de expresin adecuados para su talento. Las grficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresin. Educacin.- El beneficio ms grande que a aporta las computadoras y las grficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitacin se disean sistemas especiales. GRFICOS DE ARREGLOS BIDIMENSIONALES DE BITS Una imagen en la pantalla del computador esta formado por pxeles: pequeos puntos blancos, negros o de color dispuestos en filas. Las palabras, los nmeros y las imgenes que vemos no son ms que patrones de pxeles creados por software. Con el software de pintura es posible pintar pxeles en la pantalla usando un dispositivo apuntador. Un programa de pintura ofrece una paleta de herramientas en pantalla. Hay herramientas de lneas y forma para crear lneas, rectngulos u otras formas en la pantalla. Hay herramientas para rellenar figuras cerradas con colores o patrones.

Tambin hay herramientas de edicin, como borradores, herramientas de ampliacin, de seleccin y de rotacin, que permiten modificar pinturas en pantalla antes de transferirlas al papel. En los grficos ms simples de arreglo bidimensional de bits, un bit de la memoria del computador representa un pxel. Como un bit slo puede almacenar uno de dos valores, 0 o 1, el pxel nicamente puede mostrarse en uno de dos colores. A este tipo de grficos de un bit se les conoce como grficos monocromticos, porque las imgenes se dibujan en un color sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan con una tcnica llamada simulacin de colores (dithering), una combinacin de pxeles blancos y negros para crear la ilusin de un tono de gris. Los programas de graficacin monocromtica son eficientes, y es fcil aprender a usarlos, pero tienen limitaciones en cuanto a producir imgenes realistas. Los grficos de escala de grises permiten que un pxel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de gris. Con un programa de escala de grises que asigna a ocho bits por pxel es posible obtener hasta 256 tonos de gris en pantalla, ms de los que puede distinguir el ojo humano. Hoy en da es corriente que los computadores tengan color de ocho bits. Para el color real se necesitan 24 o 32 bits de memoria por cada pixel (llamado profundidad de pxel) es uno de dos factores tecnolgicos que limitan la capacidad del artista en la creacin de imgenes realistas con programas para hacer grficos con arreglos bidimensionales de bits. El otro factor es la definicin (la densidad de los pxeles), que se describe en puntos por pulgada o dpi (dots per inch). GRFICOS ORIENTADOS A OBJETOS El software de dibujo almacena una imagen, no como coleccin de puntos, sino como una coleccin de lneas y formas. Como las imgenes son colecciones de lneas, formas y otros objetos, esta estrategia se conoce como graficacin orientada a objetos. Un usuario puede manipular los grficos orientados a objetos en forma que son difciles o imposibles con las pinturas de arreglos bidimensionales de bits. Los programas de edicin de imgenes por arreglos bidimensionales de bits proporcionan a los artistas y editores de fotografas un control insuperable sobre texturas, sombras y detalles finos. Los programas de ilustracin y dibujo orientados a objetos son una mejor opcin para crear grficos, diagramas e ilustraciones con lneas suaves y formas regulares. TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS BIDIMENSIONALES

Aqu estudiamos primero los procedimientos generales para aplicar parmetros de traslacin, rotacin y escalacin para cambiar la posicin y el tamao de los objetos bidimensionales. Traslacin.- Se aplica una transformacin en un objeto para cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una lnea recta de una direccin de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancia de traslacin, tx y ty a la posicin de coordenadas original (x, y) para mover el punto a una nueva posicin (x, y) El par de distancia de traslacin (tx ty) se llama vector de traslacin o vector de cambio. Rotacin.- Se aplica una rotacin bidimensional en un objeto al cambiar su posicin a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de x y. Para generar una rotacin especificamos un ngulo de rotacin y la posicin Xr Yr del punto de rotacin o punto pivote en torno al cual se gira el objeto. Escalacin.- Una transformacin de escalacin altera el tamao de un objeto. Se puede realizar esta operacin para polgonos al multiplicar los valores de coordenadas (x, y) de cada vrtice por los factores de escalacin sx y sy para producir las coordenadas transformadas (x, y). El factor de escalacin sx escala objetos en la direccin de x, mientras que el factor de escalacin sy lo hace en la direccin de y. Cuando se asignan el mismo valor a sx y sy se general una escala uniforme. Y cuando se asignan valores distintos a sx y sy se obtiene un escala diferencial. Podemos encontrar la localizacin de un objeto escalonado al seleccionar una posicin llamada punto fijo, que debe permanecer sin cambio despus de la transformacin de escalacin. ALIASING Y ANTI-ALIASING Est es una de las tcnicas ms importantes de hacer los grficos y el texto, fciles de leer y de satisfacer el ojo humano en la en pantalla es el anti-aliasing. El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra.

TIPOS DE GRFICOS Es importante tener esto en mente para saber que tipo de grficas puede desplegar nuestro sistema de cmputo. Los archivos de grficas tienen extensiones especficas. Una extensin de archivo de grfica define el estndar que fue utilizado para hacer que la computadora pueda leer la imagen. Existen muchos formatos de imgenes o estndares los ms comunes son GIF y JPEG. GIF. Son las siglas de Graphic Interchange Format y es el formato estndar para imgenes que fue desarrollado por Compu Serve para que fuera un mtodo independiente de hardware para el almacenamiento de imgenes. GIF permite grficas de alta resolucin y alta calidad que pueden desplegarse en una gran variedad de sistemas de vdeo. GIF esta dirigido a sistemas de video baratos, dado que solo puede almacenar 8 bits por pxel (256 o menos colores) y casi todas las PCs no pueden desplegar ms de 256 colores en una pasada. GIF es bueno para imgenes con solo unos cuantos colores distintos, como dibujos de lneas y caricaturas simples. GIFs Animados. Un GIF Animado es creado utilizando el formato GI F89a? Contiene un conjunto de marcos, para una secuencia de imgenes GIF que pueden desplegarse una detrs de otra, o en un ciclo, as que se puede ver las imgenes en movimiento. Un GIF animado tiene la misma extensin que un GIF sin movimiento (.GIF).Lo que hace al GIF animado especial es que no se tiene que instalar otras aplicaciones en el Navegador de Internet para auxiliar en el despliegue. Actualmente la mayora de los navegadores de Internet permiten el despliegue de GIFs animados. GIFs Transparentes. Un GIF transparente es una imagen GIF con un fondo transparente. Cuando se ve una imagen transparente en el navegador de Internet, se puede observar el fondo del navegador a travs del fondo de la imagen, en cualquier color que se elija como el color base del navegador o la imagen que se utilice como fondo. El formato de GIF Transparente permite el navegador de Internet desplegar imgenes de muchas formas, no solo cuadradas o rectangulares que se puedan crear en la mayora de los editores de grficos. Un GIF transparente tiene la misma extensin (.GIF) de una imagen en formato GIF normal. JPEG es un mecanismo estandarizado de compresin de imgenes. JPEG son las siglas para Joint Photographic Experts Group, el nombre original del comit que escribi el

estndar. JPEG esta diseado para comprimir ya sea imgenes a color o en escala de gris de escenas naturales y realistas. Funciona muy bien en fotografas, arte realista y material similar; no tan bien en letreros, caricaturas simples, o dibujos de lneas. JPEG almacena informacin de color total: 24 bits/pxel (16 millones de colores). De tal manera que con hardware de color completo, las imgenes JPEG lucen mucho mejor que las GIF en el mismo hardware. Los archivos JPEG son ms pequeos que los GIF. BMP Es la extensin de los archivos bitmap, Tambin llamados RASTER GRAPHICS, son la representacin consistente en filas y columnas de puntos de una imagen grfica en una computadora. CGM Formato de grfico de vectores Computer Grafhics Metafile PCX Formato para almacenar imgenes BITMAP TIFF Tagged Image File Format . Formato muy comnmente utilizado para transferir imgenes tipo bitmap de una aplicacin a otra. SOFTWARE DE MODELO TRIDIMENSIONAL Los diseadores grficos pueden crear objetos tridimensionales con herramientas similares a las del software de dibujo convencional. Los ilustradores que usan software tridimensional valoran mucho su flexibilidad. Se puede crear el modelo tridimensional de un objeto, rotarlo, verlo desde varios ngulos y tomar instantneas bidimensionales de las mejores vistas desde varias perspectivas. CAD/CAM: (CAD: Computer-aided design) Consiste en usar los computadores para disear productos. Con el software se pueden crear diseos en pantalla de productos tan diversos como chips para la computadora y edificios pblicos. En la actualidad el software es mucho ms complejo que los bosquejos bsicos y los grficos orientados a objetos, permitiendo a los usuarios elaborar modelos tridimensionales slidos con caractersticas fsicas como peso volumen y centro de gravedad. Estos modelos pueden rotarse y observarse desde cualquier ngulo.

El diseo asistido por computadora muchas veces se enlaza con la manufactura asistida por computadora (CAM) la combinacin de CAD y CAM tambin se conoce como manufactura integrada por computadora (CIM). En las computadoras de orientacin grfica, casi todas las aplicaciones son WYSIWYG (lo que se ve en pantalla es lo que se obtiene impreso en papel). Sin embargo como lo ha demostrado Doug Engelbart no siempre es necesario ni deseable. Engelbart , Ted Nelson y otros pioneros se centraron en la relacin de las ideas y no del formato de la pgina, para crear un nuevo tipo de documento: un sper documento dinmico, con referencias cruzadas, que aprovecha todas las capacidades interactivas del computador. MTODOS DE DESPLIEGUE TRIDIMENSIONAL Cuando modelamos y desplegamos una escena tridimensional, debemos tomar muchas consideraciones aparte de incluir slo valores para la tercera dimensin. A fin de obtener un despliegue de una escena tridimensional que se model en coordenadas mundiales, primero debemos establecer una referencia de coordenadas para la cmara o referencia de coordenadas que define la posicin y orientacin para el plano de la pelcula de la cama. Proyeccin paralela.- Es mtodo para generar una vista de un objeto slido consiste en proyectar puntos en las superficie del objeto a lo largo de lneas paralelas sobre el punto de despliegue. Proyeccin de perspectiva.- Generar una vista de una escena tridimensional es proyectar puntos hacia el plano de despliegue a lo largo de trayectorias convergentes. Esto hace que los objetos que estn ms lejos de la posicin de vista se desplieguen ms pequeos que aquellos del mismo tamao que se encuentran ms cerca de la posicin de vista. Indicacin de intensidad.- Con pocas excepciones, la informacin de la intensidad es importante para poder identificar con facilidad, para una direccin de vista en particular, cul es el frente y cual es la parte de atrs de los objetos desplegado. Hipertexto.- Se le llam hipertexto por que permita enlazar la informacin textual en formas no secuenciales. Un hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rpidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados. Hyper card y los hiperclones.- El hipertexto fue objeto de la atencin pblica en 1987, cuando apple introdujo hypercard, un programa hbrido, parte base de datos, parte programa de dibujo, parte sistema de grficos para presentaciones y parte lenguaje de

programacin. hypercard fue la primera herramienta disponible en forma general para crear documentos del tipo hipertexto. Un documento de hypercard puede contener textos, nmeros grficos, animacin, efectos de sonido, msica y hasta segmentos de vdeo. Un documento de hypercard, denominado pila se basa en tarjetas de referencia. Cada pantalla, llamada tarjeta, puede contener grficos, textos y botones: puntos vivos que responden a los clics de ratn. Los botones tambin se pueden programar para producir msica abrir ventanas de dilogo, iniciar otras aplicaciones, reacomodar informacin efectuar operaciones de men, enviar mensajes a otros dispositivos de hardware o hacer otras cosas. Multimedia interactivos.- El uso de una combinacin de textos grficos, animacin, vdeo, msica y efectos de sonido para comunicarse. a la cantidad de informacin que puede transmitir un medio por unidad de tiempo se le denomina ancho de banda. un libro que slo contiene texto es un medio de ancho de banda pequeo, que solo puede proporcionar unos 300 bits de datos por segundo al lector corriente. Tcnicas de modelaje procedurales.- Las tcnicas procedurales ms conocidas son las siguientes: fractales, figuras geomtricas fragmentadas, donde cada una de las partes conserva una relacin de similaridad con la figura completa. Los fractales tambin pueden ser usados en reas menos abstractas, como el modelamiento de rboles, nubes, montaas, medicin de longitud de las lneas costeras, y en general, cualquier hecho que no sea posible de representar mediante variables geomtricas clsicas o euclidianas. Aplicaciones de los fractales.- Los avances tecnolgicos que han ocurrido desde que se formularon las primeras ideas de ecuaciones referentes y otras teoras matemticas complejas, han permitido llevar a la prctica muchos conceptos. Adems hay que tomar en cuenta que lo que nosotros vemos de los objetos que queremos modelar, tampoco llega a niveles infinitos. Aun as, la metodologa fractal para modelar es bastante til y muy semejante a la realidad en algunos casos. Clasificacin de fractales.- Similares, tienen partes que son versiones en escala reducida del objeto completo. Se puede utilizar el mismo factor de escala (s) para todas las subpartes o se puede utilizar diferentes factores de escala, llamados tambin determinsticos. Afines, tienen partes que se forman con diferentes parmetros de escalacin sx, sy, sz en distintas direcciones de coordenadas. si la variacin es aleatoria, se dicen que son Afines estadsticamente. se han utilizado para modelar relieves y terrenos (superficies de planetas con montaas y crteres) invariantes, se forman con transformaciones no lineales. Esta

clase de fractales incluye los fractales autocuadrticos, tales como el conjunto de mandelbrot, que se forman con funciones cuadrticas, con solucin en los complejos. Dimensin fractal o dimensin fraccional.- La cantidad de variacin en el detalle de un objeto. A diferencia de la dimensin euclidiana, la dimensin fractal no es necesariamente un entero. En la geometra euclidiana, una lnea tiene dimensin 1, un plano tiene dimensin 2, un slido tiene dimensin 3. Gramticas de formas.- La gramtica de formas son un conjunto de reglas de produccin que se pueden aplicar en un objeto inicial para agregar niveles de detalles que concuerdan con la forma original. Se pueden aplicar transformaciones para alterar la geometra (forma) del objeto, o es posible aplicar las reglas de transformacin para agregar detalles de color de la superficie o la textura a la superficie. Gramticas l-system.- La topologa de un rbol se puede describir como un tronco, con algunas ramas y hojas unidas. As un rbol se puede modelar con reglas para ofrecer una conexin particular de las ramas y hojas de las ramificaciones individuales. La descripcin geomtrica se da, entonces, al situar las estructuras de los objetos en posiciones coordenadas particulares. Estos modelos usan lenguajes formales, gramticas paralelas llamadas l-system (por lindermayer), para describir algortmicamente y se parecen mucho a los fractales. En estas gramticas las reglas de produccin se aplican en paralelo para proveer una frase terminal que describe el objeto. En las l-system, cada smbolo terminal representa una parte del objeto o un comando de direccin para ser interpretado por un mecanismo de dibujo tridimensional. Sistemas de partculas.- Un mtodo para modelar objetos naturales u otros objetos con formas irregulares, que presentan propiedades de tipo fluido es el de los sistemas de partculas. Este mtodo es de especial utilidad para describir objetos que cambian con el paso del tiempo por flujo, oleada, rociada o expansin. Se utiliza el proceso aleatorio para generar objetos en alguna regin de espacio definida y variar sus parmetros con el paso del tiempo. Las formas de partculas pueden ser esferas, elipsoides, recuadros pequeos u otras formas. Modelado con base en las caractersticas fsicas.- Un objeto no rgido, se puede representar con mtodos de modelado con base en las caractersticas fsicas. Un mtodo comn para modelar un objeto no rgido es aproximar el objeto con una red de nodos de punto con conexiones flexibles entre nodos. Un tipo sencillo de conexin es un resorte. En lugar de utilizar resortes, tambin podemos modelar las conexiones entre nodos materiales

elsticos, entonces reducimos al mnimo las funciones de energa de tensin para determinar la forma del objeto bajo la influencia de fuerzas externas.

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