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Escuela

Escuela de Ingeniería y Tecnología

Carrera:
Ingeniería en Software

Nombre:

Solanlly María Cabral Sánchez

Matrículas:

100031345

Materia:

Programación de dispositivos móviles

Facilitador:

Joan Manuel Gregorio Pérez

Tema:

Interfaces de entrada.

Fecha:

10 de Agosto del 2022


1. Elabora un informe, con las indicaciones del facilitador, que
describa la funcionalidad, propósito y las características físicas y
técnicas de las interfaces de entrada comunes en dos o más tipos
de dispositivos móviles.

Interfaz del usuario

La apariencia de las interfaces que se le dan a los programas o aplicaciones


actualmente debe ser una de los aspectos más importantes actualmente, casi
tan importante como lo es su funcionalidad, que ya esto hace que el usuario
tenga una mejor experiencia y sea agradable a la vista.

La interfaz grafica es todo lo que ve el usuario y con la cual puede interactuar


para hacer funcionar dicha interfaz, a través de una jerarquía de objetos View y
de ViewGroup. Los objetos View son los componentes que forman la interfaz
como botones, campos para introducir texto, controles, etc., y los ViewGroup
son containers invisibles que agrupan los Views y definen como se organizan
en la pantalla: como una matriz, de manera lineal verticalmente como una lista,
es decir el Layout o disposición que va a ver el usuario.

La interfaz gráfica es lo principal que ve el usuario a la hora de entrar en algún


programa o aplicación. Por lo tanto, esta debe de ser intuitiva y atractiva para
dicho usuario. La razón por la que relaciono la importancia de sus funciones y
la calidad de la interfaz es porque ambas van de la mano, para que tenga éxito.

Es importante que cualquier tipo de programa tenga una buena funcionalidad,


que se ejecute y hagas las funciones correspondientes de manera correcta,
pero si dicho programa no tiene una interfaz atractiva para el usuario, puede
que este no muestra interés por la misma y no le termina gustando. Por eso la
importancia de que aparte de la funcionalidad, está se sea bien.

Views

Todos los componentes visuales en Android son descendientes de la clase


View. Representan un área rectangular de la pantalla y son responsables de su
dibujo y de gestionar los eventos que se produzcan en esa área. Conforman la
base para los Widgets con los que se proporciona interactividad a la interfaz de
usuario.
Las operaciones frecuentes que se realizan sobre los objetos Views
creados son las siguientes:

 Cambiar las propiedades de los objetos: depende de la subclase en


particular, por ejemplo, introducir un texto en un campo, cambiar de color
un objeto, cambiar la imagen presentada etc.
 Cambiar el foco: el framework puede ajustar el foco sobre una View en
la entrada que esté haciendo el usuario.
 Configurar listeners: que permiten que el programa sea notificado ante
un determinado suceso, por ejemplo, cuando se ha pulsado un botón.
 Ajustar la visibilidad: de un Views, si es visible o no y su grado de
transparencia.

El entorno a Android no garantiza que los id’s, identificadores de las View que
sean únicos, pero sí se recomienda que lo sean. Android proporciona además
una serie de Views, controles, por defecto para ayudar a crear interfaces
simples. Utilizando, modificando o extendiendo estos componentes es posible
simplificar el desarrollo y tener una coherencia de la interfaz entre aplicaciones,
que siempre agradece el usuario. Los controles más populares son:

TextView: es un campo donde hay un solo texto en el cual se muestra una


información o algo relevante que se quiera mostrar, puede tener múltiples
líneas, como sería un párrafo y poder darle distintos tipos de formatos.

EditText: permite poder editar el texto que hayamos puesto la información que
hayamos mostrado para así hacerle los cambios que deseemos.

Spinner: Control compuesto que enseña un texto mediante un TextView y una


lista asociada a mediante ListView en la que se puede seleccionar uno de los
ítems para que sea mostrado en el campo TextView.

Button: es un botón estándar con algún tipo de funcionalidad, con alguna


acción es específico.

CheckBox: Un botón con dos estados: el Estado en selección, en el cual


significa que hemos seleccionado dicha opción o varias de ellas, de las cuales
nos muestren y el no seleccionado, en el cual obviamente, valga la
redundancia, significa que no elegimos esa opción.
RadioButton: Se presentan múltiples opciones con un botón, en el cual solo se
puede seleccionar una de las opciones, es parecido al Checkbox, solamente
que en este solo se puede seleccionar una de las opciones.

AnalogClock: Muestra un reloj analógico con horas y minutos.

ImageView: Muestra una imagen arbitraria, como por ejemplo un icono.


Proporciona la posibilidad de escalado o teñido.

KeyboardView: Es un teclado virtual, el cual cada tecla que se presiona la


detecta y realiza la acción que esté relacionada a esa tecla.

ProgressBar: Enseña una barra que indica el progreso de una determinada


operación. Básicamente, es una barra que va cargando
2. Crear un programa que pase de texto a voz con Ionic.

https://drive.google.com/file/d/1278sYIOt0FRRp5Muo66OWRRFkmzjHu1j/

view?usp=sharing
Bibliografía
León Sanz, R., & Galán López, R. (s.f.). Recuperado el 10 de Agosto de 2022,
de https://elibro.net/es/ereader/uapa/43939

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