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Narrativas transmedia

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Análisis de caso C3 Universo GOT

¿Reconocen historias o piezas de la narrativa que se entrelazan entre sí? ¿Cuáles? ¿Cómo
se relacionan?

Toda la historia se entrelaza entre sí, algunas como complemento, otras como suplemento,
otras como reinterpretación. La serie no solo cuenta con la posibilidad de un bradcasting
tradicional por HBO, sino que también ahora los episodios pueden consumirse on demand,
obviamente también están los libros como fuente primigenia del universo GOT. De esta
manera, acerca el espectador a la serie a través de distintas plataformas y actividades dando
a los fans una experiencia de inmersión total en cada una de ellas. El juego al parecer hace
trama en Daeneris y los dragones, la serie y los libros está de más analizarlos, hay que aclarar
que la serie se toma múltiples licencias en el momento de ADAPTAR a los libros, Instagram
sigue un patrón contando la historia a través de imágenes representativas de los capítulos, el
sitio oficial no solo permite expandir la inmersión con podcasts, videos, trivias e información
que complementa a cada personaje, también da la posibilidad de acceso a un foro y a charlar
con los showrunners y el cast. Las distintas fanpages permiten la expansión de la obra en sí a
nivel foros, comentarios, teorías y especulaciones, recogen notas y acceden a distintas
filtraciones provistas por insiders lo importante de estas es fijarse en la gran comunidad y su
correlación ya que dentro de cada fanpage se linkea a la interacción de otros sitios afines a la
comunidad. Respecto al artículo hace uso de una narrativa crossmedia para complementar
su propio relato en base a una noticia.

¿Qué novedades o extensiones de la narrativa son recientes? De acuerdo a esto, ¿qué


podríamos decir de esta narrativa?

La más reciente es House of The Dragon, es una precuela independiente desarrollada por los
showrunners de HBO, que adapta algunos hechos contados en la canción de fuego y hielo de
JRR Martin, ¿Que se puede decir?, tras el éxito de la primera adaptación de los libros, GOT,
se diseñó estratégicamente esta secuela/precuela tomando en consideración varios puntos,
la primera: interacción con los fans y sus sugerencias, luego el aval del autor original de la
obra, expansión de la misma por redes, actualmente es una de las comunidades más
activas y que más aporta a nivel mundial. Además, el autor de las obras George Martin
promete un nuevo final de Games of Thrones en sus libros ya que muchos espectadores no
quedaron muy contentos acerca del desenlace. También podemos decir que se expande con
spin-off deseados por los fans, uno de los proyectos más comentados es Snow. Basado en el
personaje de Jon Snow, sería una de las continuaciones de GOT. También está en danza es
The Hedge Knight (el caballero errante), una adaptación de Tales of Dunk and Egg, una
antología de tres novelas cortas que sirven de precuela a la Canción de Hielo y Fuego. Otra
de las iniciativas que están en danza se llamaría Ten Thousand Ships, y seguiría la historia
de Nymeria, princesa del Dorne. Más relacionada con House of the Dragon y, en teoría, más
avanzada en la realización, se encuentra The Sea Snake, una precuela basada en Corlys
Velaryon. Hay dos proyectos, uno se trataría de una serie animada basada en GOT y el otro
llevaría la historia hasta el Imperio Dorado de Yi Ti, lejos de los Siete Reinos, por lo cual se
llamaría The Golden Empire.
¿Cuál parece ser el rol de los consumidores que emerge de analizar páginas web, wikis y
foros?

Por lo que vemos, algunos solamente son consumidores de parte de la obra y su aporte sobre
la obra es nulo ya que se limita solo al consumo, más allá de la interacción que tenga luego
fuera de una charla improvisada, luego tenemos fanáticos que se convierten en consumidores
del producto y al mismo tiempo participan en la producción del mismo son un núcleo duro
que se encargan de expandir el lore dándole una nueva profundidad y continuidad a la obra.

¿Identifican diferentes lenguajes y soportes entre las piezas de la narrativa disponibles para
explorar? ¿Qué creen que aporta esta diversidad?

La serie de televisión por sí sola como producto oficial y final de la franquicia no cumple en su
totalidad con las características enunciadas por Jenkins y Scolari para ser considerada un
producto transmediático del universo de ficción. Sin embargo, el traspaso del lenguaje escrito
al audiovisual fue el disparador para el crecimiento y desarrollo del fenómeno transmediático
impulsado gracias a las comunidades de fans. Como venimos haciendo referencia propone
salir de la historia lineal, la expansión de un universo tiene mucho que ver con la capacidad
de disfrute/pertenencia que tenga un consumidor/prosumidor, y en gran parte esto depende
de lo bien que se adapte ese consumo a los gustos, al acceso, a las posibilidades de
participación y de interacción que la obra proponga, las cuales, en este caso son diversas y
multimediales. Además de aportar la posibilidad de transitar las narrativas por diferentes
medios, facilitan no solo la comprensión y el recuerdo de las historias, sino también el
desarrollo de esquemas complejos de historias que se diferencian en los conflictos,
personajes, etc.

¿Por qué creen que podemos decir que existe un “Universo” de Game of Thrones?

Más que nada por las posibilidades de expansión que fueron dándose a lo largo de los años,
comenzó con los libros, luego a la serie en TV que al convertirse en uno de los mayores éxitos
audiovisuales logró batir récords en audiencia y producción dentro de la era de la
convergencia donde el desafío que se presentó ante la franquicia fue convertirse en un
producto cultural que combinara diferentes formatos con el objetivo de extender el universo
de ficción más allá de la saga de libros, dentro de este universo podemos encontrar diferentes
tipos de adaptaciones que podemos apreciar en juegos de realidad virtual y animación 360°,
blog de fans prosumidores que han participado activamente en distintas correcciones
de George R. R. Martin hasta llegar a crear House of Dragons, que no deja de ser un producto
diseñado transmedialmente por una empresa, pero los guionistas son fanes de la obra original
y aceptan aportes de otros fans que no forman parte de la productora, toda la función
transmedia que propone este universo está contenido en una arquitectura que mutó desde lo
circular a lo táctico. También podemos decir que se expande con spin-off deseados como
series o películas que se realizan a partir de personajes de GOT y hasta serie animada como
proyectos.

¿Qué son las narrativas transmedia y donde se desarrollan?

Las narrativas transmedia forman parte de un mundo narrativo ficcional (o no, considero que
nuestras secuencias didácticas forman parte de una construcción transmedia) donde diversas
experiencias tienden a complementarse. Este nuevo mundo creado se adapta a los
parámetros de atención, lenguaje (imagen, sonido, entorno) e inmersión de una audiencia
que, una vez inmersa en el consumo del producto, puede entrar y salir de este universo
sintiéndose parte del mismo , consumiendo y produciendo. Estas acciones producen que el
mismo universo se encuentre en constante expansión, o pueda crear otros alternos.

Las narrativas transmedia se construyen a partir de una función, esta función es parte o vive
“con” y “por” la narrativa ya que por lógica transmedia es la misma narración la que permite
que los consumidores tengan acceso a ese consumo, lo manipulen, formen un lazo y puedan
realizar la expansión como parte de una creación colectiva.

"Por lo que se apuesta, en esta propuesta conceptual que aquí proponemos, es que para
comprender los fenómenos transmediales es muy importante considerar la manera en que
se ha planeado y desarrollado la narrativa. En este sentido, la táctica y la estrategia sirven
como dimensiones desde la cuales los productores y audiencias pueden actuar sobre las
narrativas". (Corona Rodríguez; 2016; p.6)

Se desarrollan en una comunidad de personas que sienten afinidad o son captadas por una
narrativa, puede ser series, cómic, juegos, libros, películas, que den lugar a una participación
e interacción por parte de los prosumidores, qué a fin de cuentas, con las herramientas
tecnológicas que tienen disponibles en ese momento, son los que cuestionan, discuten, o
negocian la adquisición, o modificación, de nuevos conceptos respecto a la narrativa original.
son estos mismos los que proponen a los desarrolladores primigenios de la narrativa la
expansión de la misma a nivel a multiplataforma para poder satisfacer nuevos nichos , o
toman cartas en el asunto, y lo realizan por sí mismos.

"Como en el arte (y su dificultad para definir su estatuto), los relatos y narrativas que están a
disposición de las audiencias pueden ser considerados transmediales (o no) según la función
que cumplan en cierto momento. En otras palabras diríamos que tal producto comunicativo u
obra audiovisual puede ser considerada transmedial, según el momento o fase de desarrollo
(y por añadidura, de significación) en la que se encuentre." (Corona Rodríguez; 2016; p.5)

Hoy podemos encontrar una arquitectura de diseño narrativo transmedia bien aceitado con el
uso de internet, y redes, algunos con microconsumos otros con una mayor profundidad, pero
no quiere decir que esto no venga desarrollándose desde hace mucho tiempo, bajo otros
nombres, la muerte del segundo Robin de los cómics a mano de los fans, por medio una
encuesta se desarrolló por teléfono, las partidas de DyD tienen un maestro de ceremonias
donde la historia varía permanentemente y se construye colectivamente, las primeras
Comiccon, cartas múltiples que forman relatos y complementan a los radioteatros etc etc.

Otro interrogante a tener en cuenta es saber ¿cuándo es transmedia? Por lo tanto, debemos
prestar más atención a sus funciones que a sus características. Los relatos y narrativas
transmedia pueden ser considerados transmediales según la función que cumplan en cada
momento. Según Henry Jenkins son dos los momentos elementales: expansión y
participación. Si la narrativa es planeada se considera estratégica o si se expande, se asume
como táctica.

El contenido generado por usuarios y la dimensión participativa nos acercan a


conceptualizaciones como la convergencia cultural y la cultura de la participación en donde
las audiencias migran dispuestas a ir a cualquier parte en busca del tipo deseado de
experiencias de entretenimiento.

“Preguntarse cuándo es transmedia y no qué, implica que el análisis asuma una dimensión
histórico-evolutiva de los relatos y observe las maneras en que se incorporan en los procesos
de significación por parte de las audiencias. Creemos que poner la mirada en el cuándo,
supone un esfuerzo que asuma cabalmente lo que investigadores como Jenkins (2006) y
Scolari (2010) han sugerido: de las narrativas se puede saber dónde comienzan pero nunca
en dónde terminan.” (Corona Rodríguez; 2016; p.16)
Una narrativa es transmedia cuando existe en ella expansión y participación.

a. Si la expansión narrativa es planeada se considera estratégica.


b. Si se expande como resultado de los inputs del entorno, (naturales en la
época caracterizada por la mediatización) se asume como táctica.

La función táctica o estratégica determina en buena medida la utilización de diversidad de


textualidades y medios para la expansión y para la participación

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