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JUEGOS DE PRESENTACION Y DE BATERÍA (MAYORES)

1 DIA (LUNES 18)

OBJETIVOS:
 Conocer a las personas dentro de un determinado grupo.
 Aprender los nombres, presentación y distensión.
 Fomentar la cooperación entre los miembros del grupo.
 Afianzar lazos de amistad.

JUEGOS
EL BINGO DE PRESENTACIÓN:
Desarrollo:

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. - Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. -
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese
nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede
realizar varias veces.

Materiales:

Cartones de bingo

LA ESCOBA:
Desarrollo: Hacer un circulo con una escoba en medio, sale alguien a sujetar la escoba, se
presenta y dice un nombre y algo que le guste hacer , suelta la escoba a la vez que dice el
nombre de otro compañero y se va a su sitio corriendo. Esa persona debe llegar al medio del
círculo antes de que caiga la escoba, si la escoba se cae al suelo antes de que llegue dicha
persona deberá contar un chiste al resto.

Materiales: Escoba

PICA-PICA
Desarrollo:

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y
me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y
decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la
última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dónde les picaba.
EL CARTERO
Desarrollo:

Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas sillas en círculo, el que inicia el juego
carece de asiento.

Reglas: El jugador que está de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto
seguido, cita a tres o cuatro diciendo: HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del
color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de
color azul, etc.) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero
dice: "CORRESPONDENCIA ENTRECADA", todos trataran de volver a sus asientos; como el que
inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar del Cartero, así
se continua el juego. 

Materiales:

Sillas.

HOCKEY CON ESCOBAS


Desarrollo:

El juego será igual que el hockey pero en vez de usando los sticks se sustituirán por escobas.
Los participantes serán divididos en dos grupos.

Materiales:

Pelota

Escobas

Porterías pequeñas

SIMÓN DICE:
Desarrollo:

Para jugar utilizarán la posición de los pulgares: hacia arriba, hacia el centro o hacia abajo. El
líder empezará y dirá: “Simón dice pulgares arriba”, entonces todos los niños hacen lo
mismo. Se debe hacer caso sólo a lo que informa el líder, ya que podría confundir a los
pequeños colocando sus pulgares en posición diferente a lo que dice. El ganador es el niño
que hace rápidamente los movimientos sin titubear ni dudar, los demás serán eliminados.

SEMÁFORO:
Desarrollo:

Es una carrera especial. El monitor tendrá cuatro cartulinas: verde, amarilla, azul y roja (o
decirlo de viva voz). Si el monitor saca la cartulina verde, podrán correr a toda velocidad. Si
saca la amarilla deberán de correr a cámara lenta (quien realmente no lo haga así, será
devuelto al inicio). Si sale azul, deberán de quedarse en el sitio y dar vueltas sobre mismos
saltando a la pata coja. Si sale rojo no podrán moverse. Quién se equivoque deberá volver al
inicio como en el escondite inglés.

Materiales:

Cartulina de colores: verde amarilla y roja

CANASTA REVUELTA
Desarrollo:

Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda
al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste
debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en
responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga
¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá aprovechar esto
para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

AFEITAR EL GLOBO:
Desarrollo:

El participante tendrá un globo con espuma de afeitar al que deberá afeitar con una cuchilla,
sin que este explote. Tendrá un tiempo límite de un minuto.

Materiales:

Globos

Espuma

Cuchillas

FUROR:
Desarrollo:

Se dividen los participantes en dos o más grupos, un monitor dirá una palabra ( ej: Sol, amor…)
y cada uno de los grupos tendrá que cantar una canción que contenga esa palabra, cuando uno
de los grupos no sepa una canción para continuar el otro grupo ganara un punto.

¿QUIÉN SOY?:
Desarrollo:

Los participantes tendrán una corona en la cabeza con unas tarjetas en donde pone el nombre
de un famoso, de un animal, etc..., otro participante le va diciendo pistas, pueden ser
mediante mímica, para que adivine lo que pone en la tarjeta en un determinado tiempo.

CALLES Y AVENIDAS:
Desarrollo:

Todos los participantes se distribuirán en filas una detrás de otra; dos de los participantes
serán el gato y el ratón; el gato debe de pillar el ratón pasando entre las filas que forman sus
compañeros; al grito de CALLES los componentes de las filas se cambiaran de fila (horizontal a
vertical) y al grito de AVENIDAS harán lo mismo pero al contrario (de vertical a horizontal).

PRESING KISS:
Desarrollo:

En este juego los participantes tendrán que disputarse el amor de su príncipe o princesa, para
eso saldrá una chica que se sentara en el medio del círculo, y saldrán a competir dos chicos los
cuales solo pueden evitar que el contrario le dé un beso a la chica de cuclillas y empujando, el
primero que consiga dar el beso ganara. En el caso de que en el medio se siente un chico
saldrán dos chicas a competir.

ZAS PUM:
Desarrollo:

Se colocara todo el grupo formando un corro, en el interior de este se colocara un niño el cual
habrá sido elegido por el monitor, el juego consiste en que el participante que se encuentra
dentro del circulo tiene que ir señalando a sus compañeros, cuando a alguien le señalen tendrá
que agacharse y los niños que estén a la derecha y a la izquierda del que se agache se
“dispararan” el que más tarde dispare será eliminado.

PAÑUELO DOBLE:
Desarrollo:

Dividimos al grupo en dos filas les numeramos; al decir un numero saldrán ambos jugadores y
cada uno cogerá un pañuelo e ira al equipo contrario y le atara el pañuelo en la muñeca a uno
de sus compañeros, el contrario ira a coger el pañuelo de su adversario para volver al otro
equipo y atárselo a alguien en el pie, tendrán que volver al equipo contrario a coger el pañuelo
y el primero que lo ate en la muñeca del monitor gana.

EL PSIQUIATRA:
Desarrollo:

Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o tres,
que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto conocimiento entre
ellos.  Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los
psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se
discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras.  Se les explica
que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben preguntar a
todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad de los locos, que
siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben descifrar, qué
criterio siguen los locos. 
Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, éste debe responder como si no fuera
él, sino el otro jugador convenido (el que tiene dos posiciones a su derecha, por ejemplo).
Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas evidentes, como la ropa o la posición en la que
está, pero si te preguntan sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si
es cierto, no pasa nada, pero si "el otro", que ha escuchado, sabe que es mentira, grita
"psiquiatría", y todos cambian de sitio en el círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades.

VOCALES Y CONSONANTES
Desarrollo:

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar
sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se
llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas, un hecho o una
historia que han contado que a él le ha pasado.

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