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Lightbot Las Caracteristicas del Software Inicialmente como caracteristicas propias de este aplicativo, queremos resaltar la autentici- dad de una interfaz limpia, su disefia simple y puntual hace que la comprensidn del mismo sea facil para todo tipo de publica, permite que el usuario entienda las instrucciones de forma clara, sin generar confusiones ya que son dadas en un léxico sencilla de asimilar. Al hablar un poco sobre disefio de interfaz podemos decir que maneja una paleta de colores con tonalida- des claras que van en armanta con el ojo del usuario que desee usar este aplicativo, transmi- tiendo asi un tipo de neutralidad y tranquilidad con sus colores, de esta forma permite que el usuario esté siempre atento y ala expectativa sobre lo que el creador tiene para ofrecer: en conclusién podemos entonces decir que su simpleza es importante para el éxito del software y su finalidad, puesto que, al introducir elementos mas llamativos probablemente reducirian impartancia al objetivo del software, incluso puede perder la efectividad.con la que se trans- mite la ensefianza de la pragramacidn <4 Una segunda caracteristica que se puede resaltar de este software es la forma en que podemos acceder a este, ya que le brinda un tipo de versatilidad al usuaria al momento de conectarse o de acceder; brinda la oportunidad al usuario de conectarse a través de su smar- ff tphone o de tableta, si el usuario no tiene esta posibilidad puede conectarse a través de su computadora. Con esto permite que no sean discriminadas los usuarios por su herramienta de trabajo, ya I need your help to light all the blue til que incluye una buena cantidad de equipos con los cuales los usuarios pueden conectarse para apren- der. Otro aspecto importante de Lightbot son las orientaciones y narrativa que durante el transcurso del juego van apareciendo, podriamos decir que ‘lightbot’ es el personaje principal (rabot gris que sigue las drdenes dadas en la programacién) es a quien el usuario debe ayudar para que cumpla su objetivo de encender todas las baldosas (esta caracteristica es muy atractiva para usuarios mas jdvenes) estas son precisas y recurrentes ( siempre y cuando reinicies el nivel) tacan aspectos que parten del uso de las herramientas y de las indicaciones para el avatar tales como avanzar, girar, saltar, encen- der y apagar: al mismo tiempo se dan consejos sabre como programar a medida que va incrementando el nivel porque el nivel de complejidad va subiendo; en total este juego posee 12 niveles, en los cuales varfa el grado de pragramacidn que se debe aplicar. Las habilidades y destrezas asociadas Este juego como instrumento para desarrollar habilidades y destrezas es bastante saludable para los nifias (aunque también para los adultos) ya que permite el desarrollo del pensamiento matematico; otro punto importante de esta plataforma es que permite a los usuarios aprender sabre lenguaje de progra- macidn por medio de comandas basicos (como los mencinados anteriormente). Algunas habilidades y destrezas son: -Resolucitn de problemas -Colaboracién -Empatia -Légica -Creatividad Comunicacién -Adaptabilidad -Paciencia Os aspectos pedagdgicos generados las relaciones de este juego con el aspecta pedagdgico abarca varios horizontes, desde una perspecti- va inicial su disefio (principalmente educativa) permite disminuir la frustracidn que puede causar este tipo de juegos, ya que los usuarios al no tener un conocimienta tan amplio en la dindmica de la progra- macitn pueden cometer muchas errores al ejecutar a muchas veces na les serviré su programacién, el hecho de equivocarse al probar cada una de las acciones que se van desarrallando a través de un botdn de “play” conlleva menos a la frustracidn y més ala reflexidn del usuario, ya que al ver los errares cometidas al repraducir el juego puede usarlos de forma positiva para mejorar la pragramacién y asi tener éxito en una prdxima ocasién, esto es bueno ya que al mismo tiempo se generaria una retroali- mentacidn. Otro horizonte pedagdgico es poder adentrarse y reconocer el compleja mundo de la programacién de una forma rapida y sencilla con elementos basicos de la programacicn, aun sin tener conocimienta sobre el cddigo y conceptos mas contundentes sobre este campo y asi ser mas facil para los estudian- del aprendizaje basado en retos (El Apre’ involucra activamente al estudiante en una si su entorno, lo que implica definir un reta estudiantes se preacupen por enconti desarrallan varias habilidades, por ejel Creatividad, etc. eto y alavez aes mientras, con este se blemas complejos, Pensamiento critico,- nivel, para que los estudiantes puedan aprender a estudiar y trabajar de forma grupal y puedan desa- rrollar una buena capacidad de trabajo colaborative dentro del aula. Qué tipo de variables se emplean en el desarrollo del Aplicativo Ligthbot? En materia de variables podemos apreciar en primera medida que cada uno de los usuarios podra desa- rrollar tacticas diferentes, cddigos diferentes y estrategias diferentes para lagrar superar los niveles y alin as{ tendrén una buena perspectiva sobre cdma deserrollar el aplicativo, ya que este permite que cada usuario cree un cddigo distinto que lleque a un misma fin, esto amplia el pensamiento o la creativi- dad de los usuarios porque es un juego totalmente abierto a las variabilidad de publica que al compren- der de lo que trata la dinémica de la pragramacidn podré hacer una asignacién de valores y datas que pueden ser modificados a medida que avanza del nivel. Como segunda medida los alumnos y usuarios podran reconocer valores como saltar, adelante, encender/apagar y girar que se pueden ejecutar de manera individual o agrupar en opciones de progra- macidn como “Pl” y “P2" que permiten repetir los valores agregados con la ayuda de un solo comando asignada lo cual permite también generar “bucles" que repiten de forma permanente las comandos y asignaciones programadas para que sea més facil para cada uno de los usuarios poder manejar el aplicativo, con esta posibilidad no hay necesidad de repetir una accién que debe hacer el personaje varias veces, simplemente la asignas a un grupo y allf quedara para que puedas usarla, esta es una forma de “resumir” un cddigo. Qué entradas y salidas genera el aplicativa en su desarrollo? en entradas, pracesos y salidas, por un lado el aplicativo te da unas instrucciones sobre qué tip ode problema vas a encontrar durante cada nivel y te muestra una serie de datos que puedes utilizar para solucionar cada que se va avanzando dentro del juego, al momento de jugar el nivel, debes desa- rrollar un cddigo de programacidn que dé solucidn al problema planteado utilizando los datos suminis- trados y las instrucciones dadas al principio de cada desafio, la intencidn dentro de estos procesos es poder realizar un codigo de programacion puntual, sin necesidad de utilizar datos extras y por ltima poner a carrer el pragrama A\ hablar de entradas podrfamos sefialar que estas son aquella programacidn que le estamos dando a nuestro avatar para que en un momento realice, en este caso serfa avanzar al frente o atrés, saltar, encender la luzy girar sobre su propio eje, estas en primera medida son sélo acciones o pequefios tro- zos de programacign. Ya con las salidas podemos especificar que ya es el codigo cuando es leido por el programa (ejecutado), la salida es el conjunto de acciones que va a realizar el avatar Lightbot. éCuales son los procesos y decisiones que se emplean desde la ejecucian del aplicativa? Al desarrollar cada nivel que hay dentro del aplicativa se genera una secuencia de movimientos para que nuestra protagonista ligthbot pueda moverse y asi dar por terminado el nivel, pero al finalizar este procedimiento puedes obtener las siguientes opciones de salidas A) Error en la ejecucidn, producto de unos datos mal pragramadas que no te permitieron completar los abjetives del nivel, con esto se logra que el personaje realice acciones que para el nivel no son las requeridas y que por tanto no se pueda avanzar al siguiente nivel B.) una ejecucidn correcta que te permita pasar al siguiente nivel, cabe mencionar que dentro de este proceso puede haber variables en la pragramacidn que hagan de los datos mas largos o mas cortos y el usuario es quien debe lagrar ser puntual con los datas que se le asignan al robot. C.) una buena ejecucién pero diferente a la de tu compafiero, cada usuario tiene una forma diferente de programar. Reflexién sobre el aplicativo Para finalizar podemos decir que este aplicativo es una herramienta dinémica para comprender los procesos de programacidn de una manera sencilla, donde al estudiante o persona que ejecute el juego no tiene la necesidad de haber tenido una experiencia o acercamiento al tema de la pragramacién y los diferentes datos que se pueden utilizar durante este proceso; también podemos aprender que hay maneras diferentes de realizar procesas educativos, didacticos, receptivas etc... y que ver problemas y dar soluciones diferentes alas de los demas usuarios es totalmente valida mientras a su vez se desa- rrolla y fortalece habilidades como la ldgica, paciencia y destreza para solucionar problemas de forma ldgica para que asi el usuario pueda desenvolverse correctamente, El aplicativo es una forma nueva de aprender mientras se divierte, ya que de forma inconsciente nos estén incriptando informacién acerca de como se hace la programacién, sobre algunos conceptos so- bre ella y sobre la finalidad que cumple; nos muestran desde una perspective distinta (divertida) algu- nas teméticas que los estudiantes vemos en clase, con esta podemos dar un primer acercamiento a la pragramacién y a partir de alli ir evolucionando, mejorando y puliendo nuestra aprendizaje. Pienso que Lightbot es un primer paso que es necesario para cualquier estudiante que quiera entrar en este tema de programacidn. Estudiantes: duliana Mejfa Osorio Cecilia Restrepo Fonseca Docente: Marvin Kadier Torres Informatica Educativa 3

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