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EXAMEN DIAGNOSTICO Nombre del alumno (a): Grupo: Grado: Numero de la escuela secundaria: Nombre de la escuela’ Nombre del Profesor (a): ere eta Peete ie Explica que entiendes por informatica 2. ECual crees que sea la funcién principal de una computadora? 3. :Por qué son importantes las computadoras en nuestra sociedad? 2Cual es la importancia de aprender a utilizar una computadora de forma correcta? 5.- cEn cudntas redes sociales tienes una cuenta activa? ¢Cudles son? 6. éTienes acceso a una computadora en casa? 7- cCuentas con servicio de internet en tu domicilio? 8.- .Cuantas horas a la semana dedicas a navegar en internet? 9.- ECuales son los riesgos a los que puedes estar expuesto cuando navegas en internet? 10.- Escribe el nombre de algunos programas oaplicacionesde computadora que conozcas Aen Nico Vaal ota eaonana Colla Acro tualier) Club de Laboratorio de TNT se) 21, Ur ory NUEVO. MODELO EDUCATIVO Juan José Vargas Herrera €ditorial le) la Educacién Tact>e-) Prel| ud i (e} Diaconate Club de Laboratorio de INFORMATICA i Juan José Vargas Herrera Editorial erevele Copyright 2018 Diseo Grafico: Patricia Maldonado Cortés Correcci6n de estilo: Karla L. Arzola Cuallo Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este texto puede reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperacién de informacién, en ninguna forma ni por algn medio, sea electrénico, mecénico, fotoquimico, magnético 0 electrooptico, or fotocopia, grabacién © cualquier otro, sin permiso previo y por escrito del autor. Toda la musica que aparece en este libro pertenece a sus respectivos autores. ISBN:970440316 Impreso en México, Printed in México. rial Preludio Tels. 01 (55) 5744 - 4700 y 01 (55) 5773 - 9057 Sitio web: edicionespreludiomx.com Correo electronico: preludioenlinea@hotmail.com PRESENTACION | Poco tiempo ha transcurrido desde que poseer una computado- ra personal y una conexién a internet eran un lujo que solo al- gunos podian costear, hace falta solo mirar a nuestro alrededor para percatarnos de lo profundo que se ha anidado la tecnologia digital en nuestra vida cotidiana, Asi mismo los conocimientos sobre informatica que antes era privilegio de unos cuantos, son actualmente una necesidad tan basica como aprender a leer 0 a escribir, no resulta exagerado afirmar que quienes se niegan a adoptar las habilidades digitales se pierden de informacién, co- modidades e incluso ventajas laborales y académicas. A diferencia de los que podria suponerse, ser usuario de un te- \éfono inteligente y de una cuenta en alguna red social no equi- vale mas que a conocimientos elementales de informatica, para obtener un verdadero provecho de las valiosas herramientas que representan las TIC (Tecnologias de la Informacién y Comunica- cién), debe desarrollarse a la par de las habilidades técnicas un “Pensamiento Computacional” que implica entre otras cosas, la capacidad de resolver problemas de una manera sistemética y haciendo uso de los recursos que la ciencia y la tecnologia ponen a nuestra disposicién. En resumen, el Club de Laboratorio de Informatica que aqui se propone, tiene por objetivo despertar en el estudiante el interés en descubrir este mundo y abrir su mente a Nuevos Conocimien- tos Relevantes y a las infinitas posibilidades que la computacion, la programacién y el internet tienen para él, permitiéndole a la vez explotar todo su potencial y quizds encontrar una vocacién ylo un impulso para continuar con su preparacién profesional Glosario de simbolos Este simbolo sefiala algunos datos utiles 0 curiosidades que estén direc- tamente relacionadas con el tema en el que se encuentra. Este simbolo indica las actividades en las cuales deberds hacer anota- ciones, comentarios 0 dibujar algo. Con este simbolo identificaras las Practicas, que son actividades que re- quieren tu interaccién con una computadora y te ayudaran a desarrollar habilidades. ww] = iNDICE CTRL AMON ol LSM ER olel| 222) LA INFORMATICA EN LA SOCIEDAD - 8 M Latécnica-8 €) Qué ocurre cuando ne existe una buena técnica? -9 12 Las teenologias - 1 13 La informatica -15 8) Tipos de computadoras - 21 b) La Interfaz Grafica de Usuario - 26 Cc) Elssistema informatico y los elementos que lo conforman - 27 Proyecto - 36 Ts aU AACE SOFTWARE Y HARDWARE - 8 21- La computadora como herramienta - 42 a) Las partes de la computadora - 44 22. El hardware - 45 a) El hardware basico - 45 b) El hardware complementario - 49 c) Elteclado - 54 23 Elsoftware- 57 2.4 Mantet nto preventivo y corrective - 59 Proyecto 2-66 ETRelolt ea a NoaP CSL m eM ol AAT IMPACTO AMBIENTAL DE LA INFORMATICA = 72 3.1 Uso de materiales en informatica - 72 3.2 Impacto ambiental derivado de la extraccién, uso y procesamiento de materiales - 74 33 La basura electronica - 78 3.4 Redes sociales - 81 3.5 Atajos de teclado- 85 Proyecto 3-87 EWeetolt PMU Moo Nolo Le oN LACOMUNICACION TECNICA - 96 41: La comunicacién técnica en la informatica - 96 a) Los medios de comunicacién técnica - 97 b) Los componentes de un sistema de comunicacién - 99 4.2: La representaci6n técnica en la historia - 102, a) Las funciones de la representacién técnica - 104 43-Comunicacién analégica y digital - 106 4.4- Los formatos multimedia - 108 45- Lenguajes de programacién -110 {a} Aigoritmos = ™ b) Diagramas de flujo - 14 Proyecto 4-118 Actividades complementarias - 125 Anexos- 131 Bibliografia- 139 BLOQUE T LA INFORMATICA EN LA SOCIEDAD 1 La técnica a) 2Qué ocurre cuando no existe una buena técnica? 12 Las tecnologias 13 La informatica a) Tipos de computadoras ') La Interfaz Grafica de Usuario ¢) El sistema informatico y los elemer que lo conforman Proyecto1 APRENDIZAJES ESPERADOS - Reconoce el concep! de técnica y su importancia en el manejo de todo tipo de tecnologias. mentos creados por el ser humano como satisfactores. ~ Diferencia los recursos naturales de las tecnologias, - Reconoce a la i iplina que buscz i6n con ayuda de dispositivos electré. Identifica una Inte rmatica como la dis- procesar informa: los elementos basicos faz Grafica de Usuario. de HABI DAD A DESARROLLAR - Utiliza eficientemente el Hardware ba- sico de una computadora personal. - Hace uso de las caracteristicas de la In- terfaz Grafica de Usuario. - Utiliza las herramientas basicas de Mi- crosoft Word para comunicarse de for- ma escrita. PRACTICAS Introduccion 2 la interfaz grafica de Proceso de encendido y apagado de la computadora Estructura y uso del rator Manipulacién basica de elementos de escritorio. Menus de inicio y contex. tuales. Bloque 1 » La Informatica en la Sociedad - LA INFORMATICA EN LA SOCIEDAD En nuestros dias estamos tan acostumbrados a escuchar sobre tecnologia, que con frecuencia asociamos esta palabra unica- mente con computadoras y otros dispositivos electrénicos. Si bien estas maravillas digitales son una parte fundamental de la tecnologia, este concepto es mucho mas ampli de lo que po- driamos imaginar en un primer momento, por ello es importante reconocer sus origenes y alcances, asi como el impacto que tiene en nuestra vida cotidiana. Es frecuente que se utilicen las palabras “Técni- ca” y “Tecnologia” como sinénimos, aunque en realidad no lo son, si existe, sin embargo, una re- lacién muy estrecha entre una y otra por lo que nos compete revisar en que consiste cada uno de estos términos. 1.1 TECNICA Para entender facilmente el concepto de técnica puedes comenzar por imaginar una funcién de lucha libre; como seguramente sabras, en este tipo de deporte se enfrentan luchadores de dos Fig. 11 Para dominar una técnica es bandos contrarios: Los rudos, que se caracterizan necesariopracticarconstantemente, Por no respetar las reglas (lo que supone que ne- cesitan hacer trampa por ser menos habiles que los rivales) y los técnicos, quienes luchan apega- dos al reglamento (ya que su habilidad les permi- ten vencer sin recurrir a artimafias). Este es un ejemplo claro del concepto he impor- tancia de le técnica en la tecnologia y la infor- miatica, ya que “Técnica’, implica conocimiento, estudio y habilidad en la manipulacion de herra- mientas, Mientras mas se practica, mas destreza (mas técnica) se desarrolla y el trabajo a realizar resulta més facil y se obtienen mejores resulta- dos. Si bien es cierto que en un principio la técnica GG 121? eceboesioncleortesenies debe aprenderse paso por paso, una vez que se {8s un ejemplo de técnicas que se_ha adquirido suficiente habilidad, la o las accio- heredan de uns generacion a ott. nes son realizadas de manera casi inconsciente, Club de Laboratorio de Informatica 1 un ejemplo de ello son los jugadores de futbol, que entrenan to- dos los dias las técnicas propias de su actividad, asf durante un partido pueden controlar y golpear el balén correctamente sin siquiera pensar en ello. Esto mismo ocurre en muchas otras ac- tividades deportivas, recreativas o laborales. Asi cuando alguien desemperia muy bien una actividad como elaborar un producto, artesania o servicio, podemos decir que esta persona “es muy téc- nica” o que "pose una buena técnica’ (Fig. 11) Latécnica requiere de cierto grado de habilidad manual o intelec- tual y es comun que sea transmitida de persona a persona y cada una la adapta dependiendo de sus gustos 0 necesidades por lo ‘que incluso puede ser mejorada (Fig. 12) Las caracteristicas de la técnica son: - Nace de las ideas que buscan solucionar problemas - Frecuentemente se logra mediante el proceso de ensayoy error - Es transmitida de persona a persona - Cada persona la adapta dependiendo de sus caracteristicas y necesidades = Aunque no es exclusiva de los humanos, estos desarrollan técni- cas mucho mds complejas que los animales. EoD oso a seseae3 o1npoid PP ou eisnpola 3 epuania ‘jae coed 20 uoiseuzojute| uapiesap ‘2p usbu0 jeu] uso seperuoseid usw 9s on-awanj| yews upise senusny ‘eno naauisu!ap | sey uoeBnsanL a Uo2euoju! epar| sezye0s exed o1pous ‘bed oldoa0g | un ojesozinnn 9s souang "wyeBouo sp sei SAL anus essai Typedsoason | usbususs2e4 35 oreuessa yeiBono saounsos uos uo19 “ye se] queweraig uelieu as | -2nponu “eyeibono op ‘sees uewasaid ou Kafeqen 39 Bloque 1 » La Informatica en la Sociedad BLOQUE V1 SOFTWARE Y HARDWARE 2.- La computadora como herramienta a) Las partes de la computadora 2.2: El hardware a) El hardware basico b) El hardware complementario ¢) Elteclado 2.3 El software 2.4 Mantenimiento preventivo y correctivo Proyecto 2 APRENDIZAJES ESPERADOS - Define a la computadore como poten- ciador de las capacidades hurnanas. = Identifica las funciones basicas del hardware. - Identifica las diferentes partes del te- clado. - Identifica software, - Identifica las causas més frecuentes del mal funcionamiento en equipos de compute. las funciones basicas del HABILIDAD A DESARROLLAR - Identifica el hardware basico de una Pc. - Reconoce los periféricos de entrada, salida y almacenamiento. - Utiliza las herramientas basicas de Paint para expresarse artisticamente. - Identifica las partes del teclado. - Integra eficientemente texto e image- nes en un mismo documento, PRACTICAS. Creacién de carpetas Software de dibujo Insertar imagenes Vinetas Numeraciones Mantenimiento preventivo y correctivo 4 Bloque 2 = Hardware y Software 2.1 LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA En la busqueda del perfeccionamiento de las téc- nicas, los humanos se han visto en la necesidad de crear objetos que por si mismos no representan un satisfactor, sino mas bien un medio que facilite los procesos, es decir, han tenido que crear Herra- mientas, En términos generales podemos decir que una herramienta es todo aquel objeto que facilita un trabajo especifico, ya sea reduciendo el tiempo, el @ 192. 280" stores: Pe® 2° esfuerzo 0 el desgaste fisico que impicaria reali- destornilladores, algunos tienen una zarlo, cabeza plana, en forma de cruzo en forma de estrella, etc. Pensemos en una tarea simple como quitar un 4 tornillo, seguramente no nos llevaria mas que un par de minutos si es que contamos con la herramienta apropiada, la cual en este caso es un desarmador 0 destornillador (fig. 21). De lo contrario podriamos invertir mucho tiempo y probar con dife- rentes materiales y objetos antes de conseguir nuestro objetivo. Esmuyimportante Desde los primeros tiempos las actividades humanas se han visto contar con la herra-_ estrechamente ligadas a las herramientas, los cuchillos hechos de mienta adecuacapiedras afiladas jugaron un importante papel en la supervivencia seguneltrabajoa de nuestra especie ya que nos hicieron posiblecazar y defendernos realizar al igual que de los peligros. A partir de entonces y hasta la fecha se han creado haber desarrollado millones de instrumentos que de una manera u otra nos ayudan a la técnicaapropiada hacer nuestro trabajo mas eficiente, seguro y comodo. para utilizarla ACTIVIDAD 18. Escribe en las lineas de abajo los nombres de cinco he- rramientas que tengas en tu hogar, escribe también cual es su funcién. Herramienta Funcién Herramienta Funcién Herramienta —_________Funcién. Herramienta —_________Funcién. Herramienta —______ Funcién. 42 Club de Laboratorio de Informatica 1 PRACTICA 18. 1; Busca en el ment de inicio la carpeta “Accesorios de Windows", locali- za la aplicacién llamada “Paint” y dbrela dando doble clic en su icono. 2. Una vez en la aplicacién identifica lassiguientes herramientas y dibu- Jalas en los cuadros correspondientes. Pincel Botrador Seleccionar Al igual que las herramientas, las maquinas tam- bién facilitan nuestras labores, pero con la venta- jade que estas son capaces de desempefiar una serie de acciones diferentes en un solo proceso de manera tal que pueden incluso evitar que al- gn humano tenga que intervenir hasta obtener un producto terminado. Las maquinas tienen por intencién realizar tareas que para las personas pueden ser demasiado di- ficiles 0 hasta peligrosas. Pensemos en un tra- bajador de la construccién que debe mover una tonelada de arena desde un terreno hasta otro @ lugar ubicado a doscientos metros de distancia, aun contando con herramientas apropiadas para el tipo de material, como una pala y una carre tilla, cumplir con el encargo podria llevarle dias; a menos claro que tuviera a su disposicién una maquina especial llamada trascabo (fig. 22) con la cual terminaria en unos pocos minutos. Fig. 22 Trascabo o maquina exca vadora, En el dmbito de la informatica la principal he- rramienta con la que contamos como ya podras imaginarte, es la computadora personal, la cual cumple perfectamente con las caracteristicas que ya revisamos; pues es un instrumento con partes (algunas eléctricas y otras mecénicas) que fue creada a partir de la necesidad de procesar Fig, 23 Una de las ventajas dela PC grandes cantidades de informacién mismas que es poder manejar grandes cant para un hombre comun implicarian demasiado 9 nacién con un solo “a Bloque 2 = Hardware y Software esfuerzo y tiempo desperdiciados. Al igual que en el ejemplo del trabajador de la construccién, la PC nos permite ser mucho mas productivos, esto es, adquirir la capacidad de hacer muchas mas cosasy de mejor calidad en un mismo tiempo (fig. 23) ACTIVIDAD 19. Recuerda la profesion u oficio que tienen tus familiares yescribe en a lista las maquinas y herramientas que utilizan de manera Tegulas para cumplir con su trabajo. Maquinas Herramien PRACTICA19. 1; Entra a la aplicacién “Paint” y localiza el cuadro llamado “Formas”, selecciona una y da clic sobre el drea de trabajosin soltar el boton del ratén para dibujar la figura. 2. Dibuja diez diferentes figuras en tu espacio de trabajo. a) Las partes de la computadora Siempre resulta muy importante conocer las caracteristicas de las herramientas que pretendemos utilizar, ya que de eso depende el provecho que de ella podamos obtener, en este caso identificare- mos como es que se divide una computadora y las propiedades de cada uno de sus componentes. Existen muchas maneras posibles de clasificar las partes de una ‘computadora, la mas comin divide a la PC en dos grandes areas llamadas Hardware y Software, ambos términos provienen del idioma inglés. El primero (hardware) tiene que ver con todas las 46 Club de Laboratorio de Informatica 1 partes fisicas del aparato, es decir, todas las pie- zas hechas de cualquier material que pueden ser tocadas o manipuladas directamente con alguna parte del cuerpo, sin importar si estan dentro o fuera de la PC. (Fig. 2.4). Por su parte, el software se refiere a las instruc ciones que le indican a la computadora y a cada una de sus partes que es lo que deben hacer en cada momento. (Fig. 2.2) Estas instrucciones esta ordenadasy escritas utilizando algo llamado Fig. 24 Todo el Hardware puede lenguaje de programacién, el cual es un codigo ser tocado con las manos. muy parecido al lenguaje humane, lo que facilita desarrollar instrucciones cada vez mas complejas y utiles, 2.2 EL HARDWARE Como ya lo mencionamos la palabra Hardware es, un término en idioma inglés que hace referencia a cualquier componente fisico, que trabaja o in- teracttia de algtin modo con la computadora. No s6lo incluye a los elementos mas sofisticados que encuentran en el interior del CPU (Fig.25), sino también al cableado, circuitos, gabinete, impre- sora, ratén, teclado, monitor, ete. Podemos diferenciar entre dos tipos de hardware, (@p £19,277 £1.64 sono ri aquel que es elemental para el funcionamiento te de bs epostos que intr de la computadora (compuesto principalmente . por los dispositivos que se encuentran dentro del gabinete) a los que llamaremos “Hardware basico” y aquel que sin ser indispensable, incrementa en buena medida las funciones Uitiles de la maquina (al que nombraremos como “Hardware com- plementario’). ran par Una PC se divide a) Hardware basico principalmente en Hardware (partes que EI hardware basico son los dispositivos minimos que permiten un Software (elementos funcionamiento correcto, comodo y seguro de una computadora. suene pue ‘Ademés de los que se encuentran dentro del gabinete (CPU), se _cados incluyen el teclado, el ratén y el monitor. 45 Bloque 2 = Hardware y Software Cuando el CPU esta vacio sele llama Gabir 46 Unidad Central de Procesamiento 0 CPU: No podemos hablar de que el CPU sea un solo dispositive, sino mas bien un conjunto de aparatos interconectados que trabajan juntos para realizar las tareas que se les encomiendan, todos ellos se encuentran dentro de una Carcasa o Gabinete, y comparten informacién y energia mediante cables de datos y corriente eléctrica. La lista de compo- nentes varia de una computadera a otra pero normaimente en contrariamos los siguientes: Procesador: Es, por decirlo de alguna manera, el cerebro de la maquina; es el encardado de realizar las operaciones légico- matemiticas y de indicarle a los demas dispositivos que funcio- nes deben realizar y en qué momento. Tarjeta Madre: Una “Motherboard” o “Tarjeta madre” es la placa de circuitos central, todos los otros compo- nentes de la computadora se conectana ella mediante cables de datos 0 de energia eléctrica. Tarjeta de video: Una tarjeta grafica o de video se en- carga de transformar en imagenes, las sefiales eléctri- cas que llegan desde el procesador para ser mostradas por el monitor, Club de Laboratorio de Informatica 1 Tarjeta de sonido: Sus dos funciones principales son por una parte grabar sonidos provenientes de un mi- créfono 0 un dispositivo similar y por otro lado, enviar las seffales que genera la computadora hasta un dis- positivo de salida como las bocinas para que los repro- Lector de discos compactos: Consta de una charola yun rayo léser que permiten leer la informacién guar- ‘dada en discos de tipo CD. Modem: Convierte las sefiales que genera la compu- tadora a otro tipo de sefiales que pueden transmitirse a través del cable telefonico, esto permite que nuestra PC intercambie informaci6n con otras computadoras mediante los protocolos (reglas) de internet. Memoria RAM: La memoria principal o RAM (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde la computadora guar- da los datos que esta utilizando en el momento. El al- macenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida, cuando la maquina se apaga ose reinicia todos los datos almacenados en RAM se borran Bloque 2 = Hardware y Software Fuente de poder: Transforma la corriente eléctrica al- terna en corriente directa de bajo voltaje, que los com- ponentes de la computadora pueden usar. Disco duro: Es un dispositive de almacenamiento no volatil, es decir, que conserva la informacién aun cuan- do la computadora esta apagada. En él se alojan tanto los documentos del usuario como los datos del sisterna y los programas instalados. Gabinete: El gabinete o carcasa es la estructura de alu- minio que protege los componentes de la PC del exte- rior, generalmente tiene la forma de una caja. ACTIVIDAD 20. 1. Lee con atencién las instrucciones del Anexo 1. 2. Con la figura del Anexo 1A construye un “gabinete”. 3- Recorta y pega cada componente de "Hardware" del Anexo18 guian- dote por los ntimeros. 48 PRACTICA 20. Club de Laboratorio de Informatica 1 1 Entra ala aplicaci6n “Paint” y utiliza la forma de elipse para dibujar un circulo en el area de trabajo. 2. Acontinuacién utiliza la herramienta “Pincel” combinada con un co- lor de tu preferencia para decorar el circulo que dibujaste anterior- mente y convertirlo en un “emoji”. \vou men G2OR: 6 "9009" b) Hardware Complementario El Hardware comple: entario se divide en: Dispositivos Pe ficos de Entrada, de Salida y de Almacena: En este apartado encontramos a todos los dispositivos periféricos de entrada, salida y almacenamiento. Su importancia radica en que incrementan considerable mente las capacidades de la PC. Por ejemplo, si instalamos un escéner, podremos introducir infor- maci6n directamente de un texto impreso en papel o imagenes (también impresas) lo cual podria ahorramnos mucho tiempo evi- tando tener que utilizar el teclado para ingresarlos manualmente otener que dibujarlos. Dispositivos periféricos de entrada: en esta categoria se incluye ‘cualquier aparato, que haga posible ingresar informacion a la PC, ya sean sonidos, imagenes, texto, etc. Entre los mds conocidos estan: Teclado: Consiste en un sistema de teclas, como las de una maquina de escribir, que permite introducir datos a una computadora. Cuando se presiona una te- cla, se envia una sefial al CPU que entonces muestra el cardcter en la pantalla. 49 Bloque 2 = Hardware y Software El rat6n: El raton 0 mouse es un dispositive apuntador, se utiliza con una de las manos ydetecta su movimiien- to sobre una superficie plana en la que se apoya, refle- jéndose a través de una flecha en el monitor. El escdner: Su funcionamiento es parecido al de una fotocopiadora, ya que mediante un haz de luz registra los textos o ilustraciones de una hoja y los envia como datos a la PC. La camara web: Captura y envia simultaneamente ala PC la imagen que se coloca frente a ella La camara fotografica digital: Capta imagenes fijas que pueden ser enviadas a la computadora La cdmara de video digital: Es similar a la camara fo- tografica pero esta capta imagenes en movimiento e incluye sonido. 50 Club de Laboratorio de Informatica 1 Micréfono: Se encarga de convertir las ondas sonoras en impulses eléctricos que después pueden ser utili- zados 0 reproducidos en la computadora Dispositivos Periféricos de Salida 7 Su funci6n es la de presentarle al usuario la informacion que esté o estaba dentro de la computadora de una manera que sea practica y Util a sus intereses, los mas comunes son:tre los mas conocidos estan’ La impresora: Permite colocar en papel la informa- cién que se encuentra dentro de la PC, existen las que imprimen a color 0 en blanco y negro. También de- pendiendo de la técnica que utilizan para imprimir las hay de inyeccién de tinta y laser. El proyector: Consta de una lémpara muy potente y un sistema de lentes que permiten ver lo que ocurre en la PC, pero sobre una superficie mas amplia como una pared o una pantalla. EI monitor: La pantalla o monitor es un dispositive ba- sico, ya que hace posible ver lo que esté ocurriendo dentro de la computadora. = ae! Le Bloque 2 = Hardware y Software 52 Las bocinas: Por lo regular son dos y convierten los impulsos eléctricos que genera la tarjeta de sonido en musica, voces y otros sonidos que pueden ser escucha- dos por el usuario. Dispositivos de almacenamiento Existe ademas una categoria extra, que si bien no es parte perma- nente de una PC, si es de gran utilidad. Los dispositivos de Almace- namiento, estos tienen por caracteristica primordial el ser extraibles (es decir que se pueden remover facilmente del CPU) para poder transportar la informacién que se guarda en ellos hasta otra maqui- nao para ser utilizada en otro momento. Los mas populares son: Pen Drive o Memoria Flash: Es muy popular ya que permite guardar grandes cantidades de informacion en un objeto bastante pequeio, por lo que resulta muy practico, ademas de que no requiere baterias, Disco Compacto 0 CD: Una de sus ventajas es que es relativamente econémico y facil de transportar; en con- tra tiene su fragilidad (ya que se raya muy facilmente) y que solo puede grabarse informacién una sola vez; también existen versiones regrabables pero su costo es mayor. Disco Versitil Digital o DVD: El disco es similar en ta- mario y forma a un CD pero puede almacenar mas formacién, Un solo disco DVD puede almacenar al me- nos 4.7 GB, lo que equivale a mas de siete discos CD. Pueden tener un solo lado de grabacién o puede ser doble. Club de Laboratorio de Informatica 1 ACTIVIDAD 21. 1 Haz equipo con un compariero y recorten todas las fichas del Anexo2. 2. Coloquen todas las fichas en una mesa boca abajo y revuelvelas. 3.- Por turnos levanten una ficha cada vez y traten de colocarlas debajo del titulo de la columna que corresponde. 4, Pueden anotar los aciertos en la tabla de abajo y ver quien llega pri- mero a0. fei} -os-1 i es=9-) 42115 421 (e(0)=) Entrada Almancenamiento iene eee A 10 Jugador 1 Jugador 2 53 Bloque 2 = Hardware y Software Pr 54 PRACTICA 21. 1 Entra a la aplicacién “Paint” y selecciona la herramienta “Borrador”, cambia al “Color 2" para que en lugar de borrar puedas pintar con ella 2. Utiliza la siguiente figura como guia y pinta cada uno de los cuadros con el borrador hasta completar el dibujo. rentario se divide en positivos Periferico: rads, de c) El teclado Debido a que la mayoria de la informacion que un usuario intro: duce a la computadora se realiza con ayuda de un teclado (ya sea fisico o virtual), es fundamental conocer su estructura y funciona: miento basico. En pocas palabras podemos decir que en este dispositivo cada te- cla esta asociada a un cédigo numérico, que al ser presionada la computadora puede reconocer como une letra, simbolo o numero diferente. El teclado esta dividido en 4 partes principales: e/ teclado alfanu- mérico, el teclade numérico, las teclas de funcién, y las teclas de control. Be CU a ean Creer ek a age eee eke em pone de todas las letras del alfabeto, (eemere Rel leek: eeu ee ate eo Se eee Tae Mecca at Bee Tecate scrarecacs Sere eee ee fee cata oh keke ee Cae ees kere cate Cee eee an neon Pigs ech eae rei ene Ne eae Wet Motte] orem Intro / Enter: Esta tecla per- mite terminar un parrafo y pasar al siguiente, confir- mar una accién o introducir datos. Club de Laboratorio de Informatica 1 See ura eT an parte superior del teclado alfanumeéri- co, van del FI al F12, y son teclas que ene eae eel Pecan eae ar ae Cea Me eg ea eo Poe Tae) Be Rr on MR ce ake Clee eeia eet ee ace ea cues ea ee get emu ella ae ee Coos C Rec aa acca que activa 0 desactiva este teclado. Backspace: Permite retroceder el cursor hacia la izquierda bo- rrando los simbolos 0 tras que se encuen- tran en ese espacio. Bloque 2 = Hardware y Software Teclas de control (con tras se mantiene presio- nada. Shift: Entre otras cosas, permite escribir con le- tras mayusculas_mien- Tabulador: Sirve para ali- near el texto dejando a la ver varios espacios con res- pecto al margen. Se puede combinar con otras teclas para diferentes funciones. Control (Ctrl): Se utiliza en combinacién con otras teclas, para activar distintas funcio- nes del programa. Ejemplo: Tecla "Ctrl + Tecla "X" corta el texto seleccionado. Alt y Alt Gr: Se usan en combinacién con otras te- clas para ejecutar funcio- nes como por ejernplo: Tecla “Alt” + Tecla “A” mues- tra el menu “archivo Caps Lock (Blog Mayus): A) pulsar esta tecla permite es- cribir con maydsculas hasta ‘que sea presionado de nuevo. Escape (Esc): Sirve para cancelar una accién en pro- eso, también para cerrar ‘cuadros de didlogo o algu- nas ventanas. Meni contextual: Al pul- sarlo despliega un menu de ‘opciones, el mismo que al utilizar el botén derecho de! raton. Windows: Sirve para abrir el ment de inicio y otras acciones basicas cuando se ‘combina con otras teclas. ACTIVIDAD 22. En el esquema del Anexo 3 localiza y colorea las diferentes partes del te- clado, utiliza como guia los colores de los recuadros que acabas de ver. 36 Club de Laboratorio de Informatica 1 PRACTICA 22. 1 Entra a la aplicacién “Paint” y selecciona las herramientas que consi- deres necesarias para dibujar un arbol. 2-Alterminar utili 4rbol que acabas de crear, da cl de esta manera se duplicara tu dibujo. la herramienta “Seleccionar” para rodear con ella el en “Copiar” y después en “Pegar’, 3- Copia y pega varias vece el dibujo del drbol hasta crear un bosque. Cl Seleccionar 2.3 EL SOFTWARE Si el hardware es todo aquello que podemos tocar fisica- mente, entonces el Software implica a todas las instruc ciones, programas, ventanas, videojuegos, animaciones, etc. Con las que podemos interactuar en la computadora pero que no podemos manipular directamente. Entender este concepto es facil, recuerda cuando estas jugando videojuegos, utilizas un control para lograr que el personaje en la pantalla salte y se mueva de un lugar a ‘otro, sin embargo, nunca estas en contacto directo con él. Esto se debe a que tanto el personaje como el juego en si mismo son parte del software. Aunque no hay un consenso al respecto, el software pue- de dividirse en dos categorias principales: software de sis- tema y software de aplicacién. Fig. 230 Las Interfaces Graficas de Usuario son ejemplos de Software de sistema, 387 Bloque 2 = Hardware y Software 1-Software de sistema: le indica que acciones debe realizar el hardware tanto en conjunto como de forma individual. Su propésito es evitar en lo posible los detalles complejos de la compu- tacion. (Fig. 2.30). 2.-Software de aplicacién: son aquellos que co. G22 ioizess son un_ocemes como “programas” y que nos ayudan buen ejemplo de Software de Apli- a realizar tareas especificas, aqui encontramos a cacién. los navegadores de internet, los editores de texto, editores de gréficos, los antivirus, los mensajeros, los videojuegos, etc. Algunos estén hechos para hacer mas productivo al usuario, otros simple: mente para entretenerlo. (Fig. 2.31) Fig. 232 Un control de Xbox (Hara ware) y Un videojuego (Software) ACTIVIDAD 23. Escribe en las lineas de abajo los nombres de diez videojuegos que co- nozeas. 88 Club de Laboratorio de Informatica 1 PRACTICA 23. 1 Entra a la aplicacién “Paint” y utiliza todas las herramientas que con- sideres necesarias para elaborar un dibujo de tu mascota o la de un fa iar 0 vecino. 2. Alfinalizar tu dibujo escribe su nombre utilizando la herramienta de “Texto” 2.4 MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO Aligual que cualquier otra herramienta, la PC es susceptible de descomposturas, ya sea por haber sido utilizada de manera incorrecta, 0 por la in- fiuencia de las condiciones del medio ambiente. En cualquiera de los dos casos es importante co- nocer los medios para evitar de anternano que Nuestro dispositivo deje de funcionar o bien, sa- ber qué hacer si esto ya ocurrido. (Fig, 234) Mantenimiento preventivo. EI mantenimiento preventivo consiste en todas aquellas acciones que podemos realizar para evi- cionamiento. Entre las principales encontramos: tar que nuestra computadora tenga un mal fun- 5 = Utilizar la PC bajo las condiciones adecuadas: Colocar el aparato en un lugar estable y seco, protegido del sol y de la lluvia. Fig, 234 Es importante mantener actualizada nuestra PC, asi como colocaria en un lugar seco y libre de polvo para evitar problemas en su funcionamiento. ~ Usarla PC segun las especificaciones con las que fue fabricada: Evitar en lo posible modificar o utilizar software y hardware de dudosa procedencia, - Actualizar el Software: Mantener constantemente actualizado el Sisterna Operativo e instalar un programa antivirus. - Hacer limpieza periédica del Hardware: Muchos de los proble- mas de las computadoras se deben a la acumulacién de polvo, asi que es fundamental evitar que esto ocurra. - Utilizar siempre un regulador de voltaje: Esto disminuira el ries- go de que una descarga eléctrica darie el equipo. Elementos que pueden ser utiles ena limpieza del Hardware: Brocha Aspiradora Alcahol izopropilico Hisopos Aire comprimico 59 Bloque 2 = Hardware y Software ACTIVIDAD 24, 1.-Realiza junto a tu profesor una jornada de mantenimiento preventivo, de los equipos de cémputo del taller de informatica de tu escuela. 2.- Describe que acciones realizaron y en cuales de los dispositivos de la PC. Fijate en el ejemplo: Teclado Se limpio la superficie con un pafio de algodén, se aplicé aire comprimido entre las teclas para eliminar el polvo. PRACTICA 24. 1- Entra a la aplicacion “Paint” y utiliza todas las herramientas que con- sideres necesarias para reproducir el siguiente dibujo. — 60 Club de Laboratorio de Informatica 1 EI mantenimiento correctivo se lleva a cabo una vez que ya se presenté un problema en la PC y consiste en solu- cionarlo para que el equipo pueda se- uir funcionando de manera correcta (Fig. 235), Existen muchas acciones correctivas ‘como cambiar alguna parte del hard- ware o reinstalar el sistema operativo que pueden ayudar a rehabilitar nues- tra maquina, sin embargo, lo mas reco- mendable es que tanto el diagnostico ‘como la reparacién sean realizadas por Fig. 235 Cuando el origen de la falla del PC es Un profesional, ya que si no tenemos desconocido, siempre es mejor recurrira un ex los conocimientos suficientes podria- porto, mos empeorar la falla en lugar de re- mediarla, ‘Aun asi, hay inconvenientes que podemos solucionar por nuestra ‘cuenta como: - Problemas de Conexién a Internet: revisa que ninguno de los c- siempre que ten- bles este desconectado y que todos se encuentren firmesenel ga: una dusia con el lugar que les corresponde. funcionamiento de tu | | : a C puedes recurrir al - Mensajes de Memoria Insuficiente: cierra las aplicaciones que NO jmanual de usuariooa estés utilizando para que tu PC funcione més rapido. lepers de inca del fabricante, - Errores de Memoria: ejecuta el antivirus que tengas instalado 0 instala uno sino lo tienes aun. - La Computadora se queda “congelada’' reinicia el equipo y eje- cuta el desfragmentador del disco duro. - Un programa no responde: presiona en el teclado “Ctrl-Alt-Del” para que aparezca en la pantalla la lista de programas que es- tan activos y elige “terminar programa’. a Bloque 2 = Hardware y Software ACTIVIDAD 25. 1.- Visita un negocio que se encuentre en tu comunidad y que se dedi que a la reparacion de computadoras. 2. Entrevista a uno de los empleados para saber cuales son los servicios que prestan. 3. Pregtintale también cuales son los problemas mas comunes de las, PC’sy cules son las causas. 4. Con la informacién que obtuviste elabora un reporte escrito y Iéelo en tu clase. 5. Elabora una lista de las fallas més comunes en las PC “s que identifi caron ty tus compafieros. 62 Club de Laboratorio de Informatica 1 PRACTICA 25. Entra a la aplicacién “Paint” y utiliza todas las herramientas que consi- deres necesarias para reproducir el siguiente dibujo. Al terminar guarda tarchivo con el nombre “Graffiti". Busca en la sopa de letras las palabras de la lista y encierra cada una de ellas con un color distinto CHBBZWPEWGWUJHAIA | Nonitor GGBLKFNHARDWARELE | Memoria RAM UT SUOPNITAYKGGNNY | Impreccra MEJESCONIFYBOYJEI!I Paint UEFIEUDTTIRE UUM | cotvare SEMIREAESCANERMEP | pred ntas UDYOEUIRNAOSCTEHR | wade USIRRUGFIODEAZEEE SLOSUTAROOTVIPKOS | cad Uisrcaazspoazepro| wate MONITORRYIMVSOIWR Procesador ETELPWOAAENAHDEEA | process ZOE FAWAUTMIETXSED HOPIIYZRROUYTEUYI Disco duro FEVRNENQEONYEEJHS Gabinete KHKITUTECLADOKNI!I Usuario PROCESARORKOFBIHE Hardaware 6 Bloque 2 = Hardware y Software PRACTICA 26. Entra a la aplicacién “Paint” y utiliza todas las herramientas que consi- deres necesarias para reproducir el siguiente dibujo. Al terminar guarda twarchivo con el nombre “Peludito”. ACTIVIDAD 27. 1; Determina cudl es tu videojuego favorito y con la informacién que tengas a la mano llena la siguiente ficha técnica. Nombre del videojuego: Género (peleas, aventuras, plataformas, disparos, carreras, etc) Nombre del protagonist: Resumen de la historia: {Por qué te gusta este videojuego? ePor qué recomendarias que lo jugaran otras personas? 64 Club de Laboratorio de Informatica 1 PRACTICA 27. Entra a la aplicacién “Paint” y utiliza todas las herra- mientas que consideres necesarias para reproducir el siguiente dibujo. Al terminar guarda tu archivo con el nombre “Mai ACTIVIDAD 28. Escribe en las siguientes lineas una historia muy breve acerca de un su- perhéroe (puede ser uno que ya conozcas o inventar uno propio). PRACTICA 28. 1: Dibuja en Paint el simbolo o logotipo que representa al superhéroe de la Actividad 28 y guérdalo con el nombre “Logo!” 2-Alterminar abre el programa Word, copia en esta aplicaci6n la historia de la actividad 28 y una vez concluida utiliza la herramienta “Imagen” del ment “insertar”, busca el dibujo que acabas de realizar (Logol) y agrégalo atu documento. 3- No olvides guardar tu archivo con el nombre “Superheroe!”. 6 Bloque 2 = Hardware y Software Evaluaci6n 2 Tema: Historia de valores J; Pregunta guia: Por qué es importante el valor de la responsabilidad? 2- Formacién de los equipos: Organizate con un compafero para trabajar este proyecto, Integrante 1 Integrante2 3- Caracteristicas del producto: a) Caratula: El trabajo a presentar debera contar con una carétula con los datos principales de la escuela, los nombres y datos de los integrantes, asi como los de la asignatura y el titulo del trabajo que serd “Historia de valores’. b) Introduccion: En este apartado debera aparecer una definicion de “la responsa- bilidag” y tu opinion respectoa este valor. ¢) Desarrollo: Constara de un texto escrito Microsoft Word de al menos quinien- tas palabras en las que él o los prota gonistas muestren la importancia del valor de la responsabilidad. La historia debe estar ilustrada con al menos un dibujo elaborado en Paint, el cual de- ber representar la parte mas signifi- cativa de la narracién. d) Fuentes: Especifica de donde obtuvis- te la definicién de “Responsabilidad” (bibliografias, referencias electronicas, entrevistas, etc) Nota: Toma como gufa la ribrica de eva- luacién cualitativa del “proyecto 2° para que tu trabajo cumpla con las ca- 66 racteristicas deseadas. 4- Planificacién. Decide junto a tu equi- po de trabajo que tareas realizaré cada uno y en que tiempos, asi como los materiales que necesitaran 5: Investigacion. Realiza junto a tu equi- po la investigacién utilizando los me- dios, recursos y tiempos que previa mente determinaron. Si lo consideras necesario pide ayuda u orientacion a tu profesor. 6. Anilisis y la sintesis. Una vez concluida la investigacién, recopilen la informa- cién obtenida y organicenla de mane- ra que resulte congruente e interesan- te para el lector. No pierdan de vista la pregunta inicial "Por qué es impor- tante el valor de la responsabilidad?” 7. Elaboracién del producto. Ya que han organizado la informacién redacten su trabajo utilizando Microsoft Word para ello, Debido a las caracteristicas propias de la aplicacién pueden surgir problemas o inconvenientes, asi que no dudes en acercarte a tu profesor para que te ayude a resolverlas. Reali- cen también el dibujo 0 dibujos utili- zando el programa Paint. Al terminar inserta tus dibujos en la parte de tu es- crito que creas mas conveniente. 8. Presentacién del producto. Presenta tu producto terminado a tu profesor en hojas impresas y si él lo considera oportuno dale lectura ante el resto del grupo. Club de Laboratorio de Informatica 1 9. Respuesta colectiva a la pregunta ini- 10. Evaluacion y autoevaluaci6n. Por tlti- cial. Una vez concluidas las presenta- mo, solicita a tu profesor que evalué tu ciones de todos los equipos, comparte _ proyecto y realiza junto a tu equipo una tus experiencias con el grupo y juntos —_autoevaluacién tanto de su desempe- lleguen aun consenso que dé fespues- fo durante la organizacién, investiga- ta ala pregunta inicial cién y elaboracién del producto final. Sear eee Gone ce ae) Integrante1 Integrante 2 67 Bloque 2 = Hardware y Software n Proyecto 2 ra 2 Sy 3G FS = < Pert} Coeeeeet} eer nn ta producto Carstula | Lacarstulade | Lacaritula demi | La caritulade mipreducte | productocumplis | miproductone cumpiiscon las | conalgunas de | cumplé con las ‘caracteristicas | ascaracteistieas | caracteristcas Seseadas eseadas deseadas, Intiodue- | Laintreduecion | La introduecién | La Introduccion con |demipreduets [demi produc | demi producto cumplio conas |tocumpliécon | nocumplié con aracteristicas | algunasde las | las caracteristicas ‘deseadas, earacteristicas | deseadas, eseadas Cesarralio [Eldessrroliade | Eldesarroliode mi | Eldesarrolla de mipreducte | producto cumplio | mi producto ne Eumpisconlas | conalgunas de | cumplé con las Garncteraticas | lan caractor aractaristicas ‘deseadas, deseadas ‘deseadas Fuentes |Lastuentesde | Lastuentes de mi | Lastuentesde mipreducto | productocumpli- | miproductone cumplierancon | eron con algunas las caractersticas | de ls caracterist- | is caractersticas deseads casdesesdas, | deseadas, Eficiencia [Miproducto | Miproductone | mipreductone del |responde cor | responde por _| responde a i pre producto | rectamentela_| complato ala pre- | guna nica 220r pregunta fguntainiciak gPor | que mi escuela tPorquém | quémiescuela | tlene ese nombre? ‘escuela tiene ese | tiene esenombre? romere? Puntuacién total 68 Club de Laboratorio de Informatica 1 EU eee Rah tet Re MN cord ‘wud oeiné ewund “oud ej easaiuco ou ersnpeda 13 use uoioeusioj ‘9p saiuony se 10d ‘eyn6 e1unBox exsaue> ersnpedd (3 soe 1yuoo saison, uo aseq Uo>| o1snpord 1 puis ‘3p ua6uo oul 9s ON ‘eno na2UIEU! ap Uoreuieju ep od f 9140005, uapiesap Us osepeiueseid yew verse soauony se7up)pe6nsonut 8 sezyeau esed o1paus {Un 9108 9219 05, “sopebnsanul soiep so] 3pu=8 Hoje aruowuere eo|yoodsa | sotuong ‘yeiban0 epseuesa uasaig pep! .qesuodsa1 | 9p ‘eoueuoduu 8 02 auan ow3s9 13 ‘ep eumonnso ey seaqejed ose soueu! eausnusmeueu ey oreuesea sayounsos vos ‘eyeiBouo ap sexe) ej enaiede cu0 pep, igesvodso, ap Uoit -u1ppe|equssaic on, ered sUSINS {vos ousorep 50, Uagoemee> un euasoid ou o2aro, arr “Sopuonbos solep Se] ap euoxeue tuco eymize un ‘nul ex>0F 1 (3 ‘Bye1B0u0 op ‘sees uewasoid OU: ap oneds vvoiq ueiso ‘UaDarede soiep $0) ofeqeal pp orran jp 'sameuBse e| eee (2) opeoeisoa 69

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