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FACULTAD DE INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

PROYECTO FINAL

“ELABORACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN”

TEMA: CAMPEONATO DE FÚTBOL

SOFTWARE PARA INGENIEROS (IN318)

ALUMNOS:

● Grados Zapata, Iamel Ariana - U202011048

● Mestanza Rojas Sebastian André - U202010106

● Montes Calle Diego Alejandro - U202011347

● Yzaguirre Falcón Sergio Steven - U202014506

● Tamariz Ramirez, Alonso - U202022060

SECCIÓN: IN51

PROFESOR: Ojeda Merino, José Luis

Lima, 04 de julio de 2022


Resumen

En la actualidad, existen ligas profesionales de deportes que funcionan como

organizaciones autónomas, principalmente estas se encargan de organizar una

competición que tiene como función la disputa entre los equipos de una misma liga en

la que a través de partidos donde desempeñan un rol de local y visitante, van

compitiendo de forma regional con el objetivo de alcanzar el primer puesto.

Dependiendo de la liga, los equipos tratarán de obtener la mayor cantidad de victorias

para poder aumentar sus puntos dentro de la tabla de resultados, mantenerse fuera del

descenso del campeonato y obtener el reconocimiento del logro como una

compensación monetaria. Asimismo, las victorias y un buen desempeño de un equipo

generan expectativas en los fanáticos que siguen el deporte, resaltando que el fútbol

siempre es destacado por la competitividad y es el deporte con más aficionados. Por

ello, se evaluó las distintas ligas nacionales e internacionales, en donde se determinó

como mejor opción de estudio “La Liga 2 de Fútbol Profesional del Perú 2021”,

conocida como “Liga 2 2021”, es la edición número 69 de la Segunda División del

Perú, por ser competitiva y que además está conformada por equipos cuya

competitividad es alta y resalta en competiciones nacionales. El siguiente trabajo de

investigación realizará un modelo eficiente de software que almacene estos datos y

facilite la búsqueda por equipo. Esto, con la finalidad de que los fanáticos puedan

observar los resultados de los partidos, puntos del equipo, estadísticas puntuales y

exactas. El software de seguimiento podrá ser utilizado no solo por espectadores, sino

por comentaristas, periodistas de reportajes deportivos e incluso a aquellos analistas que

se dedican a las apuestas deportivas. Lo que mejora la experiencia de seguidor y

consumidor de los partidos ofrecidos por la “Liga 2”.


INDICE

Resumen............................................................................................................................2

Capítulo 1. Presentación....................................................................................................4

Capítulo 2. Marco Teórico................................................................................................5

Capítulo 3. Descripción de empresa y proceso bajo estudio con la definición del

problema o temática a abordar..........................................................................................6

3.1. Descripción de la empresa......................................................................................6

3.2. Identificación de la problemática............................................................................8

3.3. Análisis...................................................................................................................8

3.3.1. Situación Actual...............................................................................................9

3.3.2. Solución Planteada...........................................................................................9

3.3.3. Alcance.............................................................................................................9

3.4. Objetivos del trabajo............................................................................................12

3.4.1. Objetivo general.............................................................................................12

3.4.2. Objetivos específicos.....................................................................................12

3.5. Justificación del problema....................................................................................12

3.6 Hipótesis de la solución.........................................................................................13

Capítulo 4: Propuesta de mejora cualitativa o desarrollo del tema 4.1. Diagrama de

Casos de Uso...................................................................................................................14

4.2. Diagrama de Flujo................................................................................................14

4.3. Diagrama de Actividades......................................................................................15

4.1. Modelo de solución Lógica...................................................................................15


4.1.1. Análisis de data (tabla de variables)...............................................................16

4.1.2. Base de datos..................................................................................................21

4.1.3. Prototipo.........................................................................................................21

.........................................................................................................................................23

Capítulo 5: Propuesta de algoritmo y componente en Python........................................24

5.1. Código desarrollado en Python.............................................................................25

5.2. Herramientas y módulos utilizados para el desarrollo......................................26

6. Conclusiones............................................................................................................27

7. Recomendaciones.....................................................................................................27

8. Glosario....................................................................................................................28

9. Bibliografía..............................................................................................................29
Capítulo 1. Presentación

El presente trabajo de investigación y de aplicación se enfoca en brindar a los

organizadores de “La liga 2” una correcta gestión a la hora de planificar partidos,

ingreso y recolección de datos optimizados por cada partido, alrededor de las 22

jornadas donde se desarrolla la temporada, cuya función principal es brindar el soporte

técnico necesario a los espectadores, mediante la implementación de un software

automatizado que permita el registro y seguimiento de los datos optimizados de cada

partido dentro del campeonato y brinde una mejor visualización, ordenamiento y

descripción para los responsables de iniciar la ejecución del proceso. En resumen, este

proyecto pretende crear una herramienta que permitirá desarrollar un sistema de

software que permita a los organizadores de La Liga 2 una correcta gestión a la hora de

planificar partidos, ingreso y recolección de datos optimizados por cada partido

alrededor de las 22 jornadas donde se desarrolla la temporada. Asimismo, la liga de

fútbol profesional peruana, para poder experimentar su alcance e importancia en los

medios de comunicación y a los consumidores del periodismo deportivo, La “Liga 2”

accedió sus derechos de transmisión de hasta dos temporadas hasta el 2021 por una cifra

aproximada de medio millón de soles. Además, al contarse otros ingresos podemos

asumir que está dentro de las Ligas del deporte peruano, que genera un gran público

fanático. La Liga 2 cuenta con 12 equipos que dependiendo del resultado obtienen

puntos. Los puntos por victoria o partido ganado serán equivalentes a un valor de 3, los

partidos empatados a 1 y los perdidos tendrán un valor de 0 puntos. En la liga, se

disputan 132 partidos en los cuales el primer puesto alcanza el triunfo del campeonato y

los últimos 3 descienden a la segunda división. Actualmente, al no estar finalizada la


temporada, hemos decidido usar la temporada pasada del periodo 2020-2021.

Capítulo 2. Marco Teórico

El sistema de competición es administrado y controlado por la Federación Peruana de

Fútbol, donde 12 equipos compiten en la Liga 2. Durante cada temporada (mayo-

octubre) cada equipo se enfrenta dos veces con el resto (un sistema doble de todos

contra todos), una vez en su estadio y otra en el de sus contrincantes, para un total de 22

partidos por cada equipo. El reparto de puntos es simple: 3 para el equipo que gana un

partido, 1 para cada equipo si empatan y ningún punto para el equipo que pierde. Los

equipos se van clasificando de acuerdo con el puntaje obtenido, además de la diferencia

de goles, y los goles marcados. Al final de cada temporada, el club con la mayor

cantidad de puntos es el campeón de la liga. En caso de que dos o más clubes obtengan

el mismo puntaje, la diferencia de goles, así como los goles a favor determinan al

ganador. Si aún después de esto no se pudiese elegir al ganador, esos equipos serían

declarados campeones de la Liga 2. Al terminar dicha cantidad de partidos, los equipos

ubicados en la primera y segunda posición clasificaron a la definición del campeonato

que determinará el equipo que ascenderá directamente a la Liga 1 2022, mientras que

los clubes ubicados del tercero al sexto lugar, junto con el perdedor de la definición del

título (o en su defecto el segundo lugar de la tabla general) avanzarán a la fase de

Playoffs donde se definirá al subcampeón. En caso de que un mismo equipo hubiera

ganado las 2 fases, sería campeón y ascenderá de forma directa. Los play-offs se

componen de repechaje, semifinal y final; el equipo ubicado en segundo lugar o

perdedor del play-off de campeonato accede a la final, y jugará dicha instancia con el

ganador de los repechajes previos. Para una mejor optimización del proceso de registro

de datos de la Liga 2, se implementará un sistema de software que permitirá realizar

consultas estadísticas como: el nombre del equipo con mayor cantidad de partidos
ganados o perdidos. Asimismo, mostrará el mayor valor positivo de diferencia de goles,

etc. En consecuencia, la experiencia de la fanaticada de esta Liga mejorará en gran

medida, beneficiando a la misma.

Capítulo 3. Descripción de empresa y proceso bajo estudio con la


definición del problema o temática a abordar

3.1. Descripción de la empresa

La Federación Peruana de Fútbol (FPF) empezó sus actividades el 23 de agosto de

1992. Es una asociación sin fines de lucro; además, es el máximo rector del fútbol en

Perú y representa al fútbol peruano internacionalmente, tanto en su Liga como en su

selección nacional. La Federación Peruana de Fútbol tiene como visión transformar al

fútbol peruano en un motor de cambio social. La Federación de Fútbol tiene a su cargo

la organización de los siguientes torneos: Liga 1, Liga 2, Copa Bicentenario y Torneo de

Reservas, son las cuatro competencias que participan del nuevo modelo que la

institución presenta como torneos oficiales bajo su organización. El Plan Estratégico

que la FPF utiliza para este gran reto estará guiado por los siguientes pilares:

 Reforma de seguridad en los estadios.

 Nuevo sistema de torneo.

 Mejora en infraestructura y tecnología.

 Promoción de juveniles.

Misión

Promover el desarrollo de una nueva generación de deportistas integrales mediante la

práctica y promoción de valores, así como crear una cultura corporativa de ética

profesional.

Visión

Ser reconocido, a nivel nacional e internacional, como una institución deportiva modelo
por su organización, práctica de valores, logros deportivos y contribución al desarrollo

económico- social de la comunidad nacional. 

Valores y objetivos

 Promover la actividad deportiva como medio de acercamiento humano y de

integración del Club y/o Empresa, enmarcados en una sana competencia.

Procurando garantizar el óptimo uso del tiempo libre.

 Vincular a través de las actividades deportivas a los Clubes, Empresas afiliadas

o invitadas por la Asociación, motivando el desarrollo de valores como; El

Respeto, La Honestidad, La Equidad y La Solidaridad, fomentando espacios de

convivencia en donde impere el JUEGO LIMPIO.

 Mantener con la práctica del deporte la competencia de los altos valores

espirituales y éticos, el sentimiento de amor por el equipo al cual representa,

dejando de lado toda clase de egoísmo y posturas personales.

 Velar por la salud integral de los futbolistas defendiendo el capital humano,

promover estilos de vida saludable, mediante la práctica deportiva y recreativa.

 Contribuir al buen desenvolvimiento de la competencia deportiva respetando y

haciendo respetar las bases generales del campeonato deportivo.

 Fomentar a que los Clubes y/o Empresas estén en la facultad de intervenir en

diferentes actividades deportivas.


3.2. Identificación de la problemática

La Federación Peruana de Fútbol no posee un control óptimo sobre los acontecimientos

que pasan en las jornadas dentro de la temporada. Lo que representa un problema al

querer recopilar los datos más importantes de cada jornada para elaborar posteriormente

las estadísticas. Es por eso, que se implementará el uso de un software donde se

almacenen los datos y estadísticas de cada jornada. El código que se otorgará ayudará a

tener un mejor control de las estadísticas de cada partido realizado, ya que el sistema se

actualizará cuando cada partido haya culminado y así se podrá tener la información

actual de una forma eficiente y sin problemas. 

3.3. Análisis

Para realizar el análisis correspondiente se tomó en cuenta las siguientes situaciones:


3.3.1. Situación Actual

La Federación Peruana de Fútbol posee problemas en el Área de Programaciones, es

decir, para brindar un mejor seguimiento a los resultados y estadísticas de cada partido

por fecha del campeonato “La liga 2”.

3.3.2. Solución Planteada

La solución que se ejecutará será la de diseñar un sistema de programación con ayuda

de los conocimientos adquiridos a lo largo del curso “software para ingenieros”, que

pueda brindar una plataforma de consultas acerca de los datos más importantes del

campeonato y mantenerla actualizada.

3.3.3. Alcance

En última instancia, el objetivo final que está basado en las necesidades de la

Federación Peruana de Fútbol. Se determinará el nombre del equipo con mayor cantidad

de partidos ganados o perdidos. Asimismo, mostrará el mayor valor positivo de

diferencia de goles, etc. Esto beneficiará a la fanaticada del campeonato “La Liga 2”.
Clubes seleccionados de “La Liga 2”

Fuente: RPP Noticias.

Datos actuales del campeonato

Equipo con más goles a favor Sport Chavelines

Equipo con más goles en contra Pirata FC

Equipo con mayor diferencia de goles Unión Comercio

Campeón de la Fase 1 Sport Chavelines

Campeón de la Fase 2 Unión Huaral

Equipo con más partidos ganados Sport Chavelines y Atlético Grau

Equipo con más partidos empatados Juan Aurich

Equipo con más partidos perdidos Pirata FC

Fuente: Federación Peruana de Fútbol.


Tabla acumulada de puntajes

Muestra de tablas acumuladas en el siguiente link.

Link: https://cutt.ly/mHqABZH

N° Club de Fútbol PJ G E P GF GC DG Pts

1 Atlético Grau 22 11 6 5 39 24 15 39

2 Sport Chavelines 22 11 6 5 49 34 15 39

3 Unión Comercio 22 10 7 5 40 24 16 37

4 Carlos Stein 22 9 7 6 31 25 6 34

5 Deportivo Llacuabamba 22 9 6 7 33 35 -2 33

6 Los Chankas 22 8 8 6 36 30 6 32

7 Unión Huaral 22 9 5 8 36 33 3 32

8 Juan Aurich 22 6 10 6 33 31 2 28

9 Deportivo Coopsol 22 7 5 10 27 34 -7 26

10 Santos FC 22 6 5 11 24 35 -11 23

11 Comerciantes Unidos 22 5 5 12 25 45 -20 20

12 Pirata FC 22 3 6 13 33 55 -22 15

Fuente: Federación Peruana de Fútbol.

   PJ: Partidos jugados GF: Goles a favor

G: Ganados GC: Goles en contra

E: Empatados DG: Diferencia de goles

P: Perdidos Pts: Puntos


3.4. Objetivos del trabajo

3.4.1. Objetivo general

Considerando la información brindada, se planteó el siguiente objetivo general:

Desarrollar un sistema de software que permita a los organizadores de “La Liga 2” una

correcta gestión a la hora de planificar partidos, ingreso y recolección de datos

optimizados por cada partido alrededor de las 22 jornadas donde se desarrolla la

temporada. Asimismo, se busca facilitar el registro de los equipos para los partidos de

ida y vuelta. Por otro lado, para que la liga 2 sea incluida en más apuestas, tenga más

televidentes y más aficionados que puedan encontrar los resultados fácilmente mediante

un seguimiento estadístico actualizado de los principales datos del campeonato; y así

mejorar la interacción entre los organizadores y los aficionados. 

3.4.2. Objetivos específicos

A partir del objetivo general, se planteó los siguientes objetivos específicos:

 Implementar el registro de los resultados de cada partido programado.

 Implementar una tabla de Posición es, según los resultados de los partidos.

 Determinar el nombre del equipo con mayor cantidad de partidos perdidos.

 Determinar el nombre del equipo con mayor cantidad de partidos ganados.

 Determinar el mayor valor positivo de diferencia de goles.

3.5. Justificación del problema

Este proyecto se realiza con el fin de aplicar las herramientas y conocimientos de

software para ingenieros adquiridos en el curso para que la organización del

campeonato “La Liga 2” pueda tomar decisiones con respecto a su política de

planificación, organización y gestión del campeonato, esto debido a que los miembros

de la organización persiguen objetivos individuales diferentes y no todos los esfuerzos

se ven alineados hacia la consecución de los objetivos comunes. No obstante, se plantea


la opción de la implementación de un sistema de programación que muestre datos

estadísticos y específicos acerca del campeonato y sus equipos participantes. De esta

forma, la información que se adquiere al desarrollar el sistema de software debe ser una

guía para mejorar el problema principal y que logre optimizar la interacción entre los

organizadores del campeonato y sus fanáticos. Así mismo, será la referencia para saber

cuál es el trayecto que debe seguir la organización con el fin de lograr sus objetivos.

3.6 Hipótesis de la solución

El presente trabajo tiene como objetivo el planificar y desarrollar un proyecto deportivo

para satisfacer las necesidades de los fanáticos al visualizar de manera optimizada y

actualizada los datos más importantes del torneo.

Se tiene como alcance principalmente a dar solución a las consultas de acerca de los

datos principales del torneo “La Liga 2”. Debido a que, se tiene problemas en el área de

Programaciones para crear un sistema de fácil acceso para la gran fanaticada de dicho

torneo. En primer lugar, se investigará los datos de todos los equipos seleccionados

participes del torneo, para posteriormente llevar una mejor organización respecto a los

datos estadísticos. En segundo lugar, se realizará un seguimiento minucioso a cada

fecha correspondiente para actualizar la base de datos. En tercer lugar, se implementará

el desarrollo de diagramas de flujo que ayuden a la solución del problema. En este caso

se realizarán: diagrama de casos de uso, diagrama de flujo y diagrama de actividades.

Cabe recalcar que en el sistema de hipótesis de solución interactúan el usuario y la

aplicación.

De este modo, el sistema de control en almacenamiento de datos estadísticos optimizará

recursos y tiempos siendo muy favorable para la empresa y sus fanáticos.


Capítulo 4: Propuesta de mejora cualitativa o desarrollo del tema

4.1. Diagrama de Casos de Uso

Los procesos se van a materializar mediante los Diagramas de Casos de Uso; que son
herramientas de modelamiento UML.

Fuente: Elaboración propia.

4.2. Diagrama de Flujo

Es un instrumento usado para representar la sucesión de las ocupaciones en un proceso,


es decir nos permitirá detectar errores y probables resoluciones.
Fuente: Elaboración propia

4.3. Diagrama de Actividades

Es un diagrama de flujo del proceso multipropósito que se utiliza para modelar la


conducta del sistema. En consecuencia, nos permitirá detectar errores y probables
resoluciones.

Fuente: Elaboración propia.

4.1. Modelo de solución Lógica

Previamente como se ha podido constatar la Federación Peruana de Fútbol ha reportado

un problema en la creación de un sistema que permita a los fanáticos dar mejor

seguimiento al torneo de fútbol “La Liga 2”. Por tal motivo, el presente trabajo se

propone desarrollar un software mediante la creación de un código en Python que

permita una correcta gestión a la hora de planificar partidos, ingreso y recolección de

datos optimizados por cada partido alrededor de las 22 jornadas donde se desarrolla la

temporada. En primera instancia se creará una base de datos con los resultados de cada

jornada a lo largo de todo el torneo. Posteriormente se realizará diagramas para tener

conocimiento de los procesos y funciones para ser utilizados en el código.

Adicionalmente, se realiza un análisis de variables para designarles nombres e

identificar descripción, tipo de uso y tipo de dato. Se pronostica el desarrollo de cinco

botones que va a permitir ver los equipos, ver


4.1.1. Análisis de data (tabla de variables)

Nombre de variable Descripción Tipo de uso Tipo Dato

Liga2_App Ventana principal de la


aplicación

COLOR_PRINCIPA Variable global que define el Color de frames String


L_FRAMES color de los frames

pos_label_usuario Posición del label de usuario Posición de Diccionario


en el login widget

pos_entry_usuario Posición del Entry de usuario Posición de Diccionario


en el login widget

pos_label_password Posición del Label de Posición de Diccionario


password en el login widget

pos_entry_password Posición del Entry de Posición de Diccionario


password en el login widget

pos_btn_login Posición del button submitt Posición de Diccionario


para el login widget

pos_btn_crearusuari Posición de botón Posición de Diccionario


os crearUsuarios widget

pos_btn_asignarresul Posición de botón asignar Posición de Diccionario


tados resultados widget

pos_btn_tablaPosició Posición de botón tabla Posición de Diccionario


n es Posición es widget

pos_btn_estadisticas Posición de botón ver Posición de Diccionario


estadísticas widget

pos_label_id_equipo Posición de label idEquipo en Posición de Diccionario


frame widget

pos_label_nombre_c Posición de label Posición de Diccionario


orto nombreCorto en frame widget

pos_label_nombre_l Posición de label Posición de Diccionario


argo nombreLargo en frame widget

pos_btn_id_equipo Posición de boton idEquipo Posición de Diccionario


en frame widget

pos_btn_nombre_cor Posición de boton Posición de Diccionario


to nombreCorto en frame widget

pos_btn_nombre_lar Posición de boton Posición de Diccionario


go nombreLargo en frame widget

ancho_frame_* Ancho del frame al que se Tamaño de Entero


hace mención contenedor

altura_frame_* Altura del frame al que se Tamaño de Entero


hace mención contenedor

frame_* Frame contenedor de widgets Contenedor de Frame


widgets

label_usuario Widget label usuario en login Etiqueta Label

entry_usuario Widget entry de usuario en Entry box Entry


login

label_password Widget label password en Etiqueta Label


login

entry_password Widget entry de password en Entry box Entry


login

btn_iniciarSesion Widget boton para Iniciar sesión Button


iniciasSesión

btn_crearEquipos Widget boton que despliega Desplegar Button


frame crearEquipos frame

btn_asignarResultad Widget boton que despliega Desplegar Button


os frame asignarResultados frame

btn_tablaPosición es Widget boton que despliega Desplegar Button


frame tablaPosición es frame

btn_estadisticas Widget boton que despliega Desplegar Button


frame estadísticas frame

scroll_contenedor_* Scroll de tabla para ver Desplazamiento Scrollbar


elementos

tabla_* Tabla de contenido con datos Mostrar Treeview


importantes resultados

text_fecha Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

text_equipo_1 Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

text_equipo_2 Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_pos Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_nombre Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_partgan Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_partemp Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_partper Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_golfav Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_golcon Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_puntos Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_prompar Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

data_partport0 Variable para widgets Cambiar en StringVar


función de
procedimiento

fecha Label descripcion Etiqueta Label

equipo1 Label descripcion Etiqueta Label

equipo2 Label descripcion Etiqueta Label

playerrank Label descripcion Etiqueta Label

est_Posición Label descripcion Etiqueta Label

est_nombre Label descripcion Etiqueta Label

est_partgan Label descripcion Etiqueta Label

est_partemp Label descripcion Etiqueta Label

est_partper Label descripcion Etiqueta Label


est_golfav Label descripcion Etiqueta Label

est_golcon Label descripcion Etiqueta Label

est_puntos Label descripcion Etiqueta Label

est_OTROS Label descripcion Etiqueta Label

est_promgolpart Label descripcion Etiqueta Label

est_part0 Label descripcion Etiqueta Label

data_est_Posición Label descripcion Etiqueta Label

data_est_nombre Label descripcion Etiqueta Label

data_est_partgan Label descripcion Etiqueta Label

data_est_partemp Label descripcion Etiqueta Label

data_est_partper Label descripcion Etiqueta Label

data_est_golfav Label descripcion Etiqueta Label

data_est_golcon Label descripcion Etiqueta Label

data_est_puntos Label descripcion Etiqueta Label

data_est_promgolpar Label descripcion Etiqueta Label


t

data_est_part0 Label descripcion Etiqueta Label

g1_entry Goles del equipo 1 Recibir número Entry


de goles

g2_entry Goles del equipo 2 Recibir número Entry


de goles

select_Button Seleccionar equipo de tabla Selección y Button


mostrar

refresh_Button Actualizar resultados de Actualizar tabla Button


encuentro

comboEstadistica Combo de selección de Seleccionar y ComboBox


estadísticas disponibles ejecutar
procedimiento

equipos Pandas con los datos de los Útil para todo Pandas
equipos del torneo el proceso de la object
aplicación

auxequipos Pandas con los datos de los Útil para la Pandas


equipos del torneo sin regeneración de object
modificaciones “equipos”
auxprog Auxiliar de programación Lista

COLOR_BUTTON_ Variable global que define el Contiene el String


1  color de botón 1 HEX de un
color

COLOR_BUTTON_ Variable global que define el Contiene el String


2  color de botón 2 HEX de un
color

COLOR_BUTTON_ Variable global que define el Contiene el String


3  color de botón 3 HEX de un
color

4.1.2. Base de datos

Para el desarrollo de la propuesta de solución se trabajará con la siguiente base de datos


realizada en Excel para poder ser exportado.
Fuente: Elaboración propia.

4.1.3. Prototipo

 Interfaz inicial del aplicativo


Imagen 1: Interfaz inicial de la aplicación

Fuente: Elaboración propia.

4.1.3.1. Generación de reportes

El modelo de solución consta de cinco reportes que permiten observar los


requerimientos solicitados por el usuario.

Botón “Ver equipos”

Imagen 2: Interfaz de botón “Ver equipos”


Fuente: Elaboración propia.

Botón “Ver programación”

Imagen 3: Interfaz de botón “Ver programación”


Fuente: Elaboración propia.

Botón “Asignar resultados”

Imagen 4: Interfaz de botón “Asignar resultados”

Fuente: Elaboración propia.

Botón “Tabla de posiciones”

Imagen 5: Interfaz de botón “Asignar Tabla de posiciones”

Fuente: Elaboración propia.


Botón “Estadísticas”

Imagen 5: Interfaz de botón “Tabla de posiciones”

Fuente: Elaboración propia.

Capítulo 5: Propuesta de algoritmo y componente en Python

Para desarrollar el programa se utilizó los archivos “CSV” el cual nos permite crear un

archivo de texto que tiene un formato específico, donde los valores están separados por

comas y nos permitirá guardarlos en una tabla estructurada. Para el desarrollo del

código se utilizó la librería “Tkinter” para poder crear interfaces gráficas en Python.

Asimismo, se utilizó la librería “Pandas”, la cual nos proporcionará herramientas

especializadas en el manejo y análisis de estructuras de datos. Por último, Pandas

permitirá leer y escribir fácilmente ficheros en formato CSV.


5.1. Código desarrollado en Python
5.2. Herramientas y módulos utilizados para el desarrollo

 Lenguaje de programación: Python

 Base de datos: Excel en formato CSV.

 Entorno de desarrollo: Tkinter

 Para el diseño UML: StarUML

6. Conclusiones

 Se concluye que la federación peruana de fútbol de la liga 2, debe mejorar sus

bases de datos en cuanto a tablas de Posición es, goles en contra, favor, puntos y

demás detalles de cada jornada. Esto debido a que, la información sobre estos

aspectos es demasiado escasa y está mal organizada. 

 En conclusión, en este presente trabajo se demuestra la base fundamental que es la

programación  para la solución de problemas de gran escala, pues con la app que

creamos, hemos llegado a tener una mejor vista de los procesos detrás de la

creación del torneo y los registros de cada uno de los enfrentamientos para

posteriormente tener las estadísticas de la distintas jornadas, lo que facilita al resto

de usuarios el saber de mejor manera sobre los acontecimientos ocurridos en la

temporada de la liga 2 peruana.

7. Recomendaciones

 Se recomienda a la Federación Peruana de Fútbol usar la aplicación creada en el

presente trabajo para tener un mejor manejo de las estadísticas de todas las

jornadas que ocurren en las temporadas.


 Se recomienda capacitar a los programadores de la Federación Peruana de Fútbol

para el correcto uso y automatización del software en la organización y creación

de tablas para las estadísticas de las distintas jornadas.

8. Glosario

● Python: Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace

hincapié en la legibilidad de su código. Se trata de un lenguaje de programación

multiparadigma, ya que soporta parcialmente la orientación a objetos,

programación imperativa y, en menor medida, programación funcional.

● Base de datos: Una base de datos es una recopilación organizada de

información o datos estructurados, que normalmente se almacena de forma

electrónica en un sistema informático.

● StarUML: Es una herramienta para el modelamiento de software basado en los

estándares UML (Unified Modeling Language) y MDA (Model Driven

Arquitecture), que en un principio era un producto comercial y que hace cerca de

un año pasó de ser un proyecto comercial a uno de licencia abierta GNU/GPL.

● Diagrama de flujo: Es un diagrama que describe un proceso, sistema o

algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para

documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser

complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.

● Diagrama de actividades: Presenta el flujo o serie de acciones que se realizan

dentro de un sistema.
● Diagrama de casos de uso: Un caso de uso contiene una descripción textual de

todas las maneras que los actores previstos podrían trabajar con el software o el

sistema.

● Google Colaboratory: Colaboratory conocido como Colab es un producto de

google research que permite a cualquier usuario escribir y ejecutar códigos de

programación en lenguaje python en el navegador.

9. Bibliografía

Candel, O. (2018). Hacking ético con herramientas Python. Grupo Editorial RA-MA.


Recuperado de https://books.google.es/books?
hl=es&lr=&id=wo6fDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA13&dq=glosario+de+t
%C3%A9rminos+de+python&ots=fjjmd7qumV&sig=YPJGh9FHjcDiitdi-4-b40qN14A
[Consulta: 02 de junio de 2022].

Casa, D. (2020). Desarrollo del sistema web de gestión de campeonatos de fútbol Liga


Loma de Puengasí (Bachelor's tesis, Quito, 2020). Recuperado de
http://bibdigital.epn.edu.ec/handle/15000/20909 [Consulta: 20 de junio de 2022].

Guadaña, I., & Pachamora, J. (2020). RUP y UML: Un estudio sobre ¿qué es?, ¿para
qué se usa? y ¿cómo se desarrolla? Un Diagrama de Caso de Uso. [Universidad
Peruana Unión]. Recuperado de
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Diagramas_Caso_Uso(Daniel,Iv
an).pdf [Consulta: 02 de junio de 2022].

Nazareno, A., & López, D. (2013). Diseño de un modelo de programación entera para


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https://www.researchgate.net/profile/Galo-Valverde-Landivar/publication/
308514002_Desarrollo_de_una_aplicacion_interactiva_para_manejo_de_datos_estadisti
cos_de_futbol_para_TV_Digital_usando_Ginga_NCL/links/
57e5381208ae9022415a422b/Desarrollo-de-una-aplicacion-interactiva-para-manejo-de-
datos-estadisticos-de-futbol-para-TV-Digital-usando-Ginga-NCL.pdf [Consulta: 15 de
junio de 2022].

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