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Jugadores: 16 Juego de 5 pases

Objectivo - Desarrollar destrezas de evasión, toma de decisiones y familiarización con la pelota

Equipamiento necesario Tiempo sugerido


• Pelotas: 2 • 10-15 minutos
• Conos: 1 conjunto
• Pecheras: 8

Organización del juego

INFRINGEMENT
Cómo es el juego Puntos de Coaching y Factores clave
1V1 SCRUM

• El primer equipo en hacer cinco pases obtiene un punto. 1. Manos listas con las palmas de frente a la pelota y los
• El equipo con la posesión debe tocar el suelo con la pulgares juntos.
pelota antes de pasarla a un compañero (se pueden 2. Atrapar la pelota con las manos.
hacer variaciones). 3. Pelota alejada de la camiseta.
• El objetivo del equipo defensor es evitar que se pase la 4. Seguir el movimiento del pase hacia el objetivo.
pelota o forzar un mal pase. 5. Comunicación precisa entre jugadores del equipo
• El portador de la pelota no puede moverse con la pelota atacante.
(se pueden hacer variaciones). 6. Buscar el espacio para recibir el pase. Movimientos sin
• Los jugadores tienen libertad para moverse dentro de la la pelota.
grilla si no tienen la pelota.
• Si la pelota toca el suelo o es interceptada por el equipo
defensor se considera una pérdida de posesión.

Dificultad
• El portador de la pelota no puede devolver la pelota al jugador que acaba de hacer el pase (más difícil).
• El portador de la pelota puede dar diez pasos antes de hacer el pase (más fácil)
• Una vez que el portador de la pelota pasa la pelota tiene que salir de la grilla antes de volver a estar en juego (más
difícil).
• Aumentar la cantidad de pases que deben realizarse (más difícil)

Contenido adaptado del programa de Coaching para Desarrollo del Jugador a Largo Plazo con el permiso de Scottish Rugby.

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