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Para que realmente lleguemos a lo que debe de ser el estudiante de esta poca primero tendramos que analizar los siguientes apartados y as y solo as comprenderemos mejor que nosotros como guias de la educacin debemos lograr que el alumno llegue a lo que ser lo que la actualidad demanda.
Reestructuracin escolar.
La reestructuracin depende ms de las personas y la estructura organizativa imperante en las instituciones educativas que del uso de apoyos tecnolgicos, si bien es importante el dominio de la herramienta tecnolgica, para incorporarlas en aquellas actividades donde sean provechosas, esto no es suficiente. Reestructurar la escuela no es la introduccin de las nuevas tecnologas en la prctica docente si no que incluye un cambio paradigmtico de maneras de ser, pensar y actuar, la cual no necesariamente requiere del uso de nuevas tecnologas.
Desarrollar un razonamiento informtico que permita concebir la realidad en trminos de informacin para la resolucin y estudio de problemas y procesos. Que se aprenda a utilizar la informacin para desarrollarse y cambiar en lnea con las demandas de la sociedad. Concebir la informtica como proceso de alfabetizacin y no como entrenamiento operativo en el uso de tecnologas informticas. Desmitificar las tecnologas informticas como medios de transmisin de conocimientos para utilizarlas como herramientas en el trabajo intelectual. Integrar la informtica y las nuevas tecnologas en la Currcula y en la prctica profesional de los docentes. Permitir la formacin de docentes y estudiantes bien informados, crticos y creativos.
Leer, hablar y escribir en dos o ms idiomas. Hipermedia e Hipertexto (Accesos no lineales a contenidos complejos). Matemticas y estadstica, Interpretar diagramas, grficas, etc. Presentar y desarrollar arte (Msica, Texto, prosa, poesa, Esttica, pintura, escultura, danza). Usar mltiples representaciones de la misma informacin Uso de tecnologas de comunicacin. Conocer mltiples lenguajes (visuales, naturales, matemticos, informativos, corporal). Medios visuales (imgenes y grficas) y Audiovisuales. Dar representatividad y significacin a los conocimientos recibidos por los medios. Anlisis crtico de la informacin y su contextualizacin.
Siguiendo a Bloom, la educacin debe cubrir todas las taxonomas del aprendizaje: Dominio cognoscitivo.- Conocimiento y sus usos. Dominio afectivo.- Respuestas emocionales y valores. Dominio psicomotor.- Destrezas fsicas y de manipulacin.
Educacin General.
Se debe ayudar a los aprendices a ser generalistas hbiles en aprender cosas especficas conforme las necesiten. De esta manera, se asegura que todos los miembros de la sociedad poseen un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes en comn, de tal manera que todos pueden llevar a cabo un rango de funciones en vez de slo una tarea especializada. As, la educacin buscara transmitir principios validos universalmente o para un gran nmero de temas cientficos que pervivan a travs de sus propias transformaciones y avances.
Contaminacin Sobrepoblacin Desarrollar habilidades cognitivas de orden superior En una sociedad altamente automatizada y compleja, cada vez se necesitan menos las tediosas habilidades cognitivas de repeticin y memorizacin. La educacin deber desarrollar habilidades de: Pensamiento crtico y creador Investigacin, experimentacin y descubrimiento Innovacin e improvisacin Anlisis y sntesis Planeacin de estrategias Toma de decisiones Resolucin de problemas Evaluacin Organizacin y planeacin de proyectos o trabajos escritos.
Se debe ayudar a los estudiantes a tener conciencia de su propio proceso cognitivo y a estudiar los procesos que siguen para resolver un problema, adems de que puedan explicar el porqu de ciertas decisiones o acciones. Se deben ensear estrategias cognitivas, metacognitivas y autorregulatorias
Procesos
Los estudiantes deben comprometerse y responsabilizarse con su proceso de aprendizaje y no slo con los productos del mismo. Para esto debemos cambiar nuestras formas de evaluar lo aprendido de tal forma que no midamos solo el producto final sino, tambin el proceso que llevo a el. Tambin se debe fomentar la investigacin para que los estudiantes empiecen a pensar, planear, organizar, Escribir y administrar sus proyectos, explorar, experimentar, desarrollar nuevas estrategias y soluciones, publicar, presentar, producir e interactuar. Los estudiantes deben aprender a seleccionar, estructurar, evaluar y usar informacin y expresar los resultados de este procesamiento.
Aprendizaje Personalizado.
Los alumnos cada vez son ms heterogneos y llegan a la escuela con una amplia variedad de antecedentes, experiencias, conocimientos, habilidades y provienen de diversos estratos socioeconmicos. Lo anterior implica poner ms atencin a diferentes estilos de aprendizaje (lingstico, visual, kinestesico, verbal) y aprendices (agresivo, tmido, social, solitario, callado). Por usar mltiples representaciones de la misma informacin, la multimedia puede adaptar su presentacin para favorecer la expresin y recepcin de modos de aprendizaje distintos, an para los aprendices marginados (discapacitados, problemas emocionales, aburridos, alborotadores). El aprendizaje personalizado se puede lograr aplicando los principios del paradigma constructivista de la educacin, para permitir el avance de cada alumno segn su propio ritmo de aprendizaje.
Aprendizaje Activo.
En algunos estudios realizados en el campo de la psicologa se han encontrado los siguientes datos que indican los porcentajes de obtencin de conocimientos: 1.0 % mediante el gusto 1.5 % mediante el tacto 3.5 % mediante el olfato 11.0 % mediante el odo 83.0 % mediante la vista Como puede observarse, las personas obtienen un 94% de los conocimientos de los medios audiovisuales. Otros estudios indican que la retencin de conocimientos en el individuo despus de cierto tiempo se comporta de la siguiente manera: De lo que lee 10 % De lo que escucha 20 % De lo que ve 30 %
De lo que ve y escucha 50 % De lo que escucha y analiza 70 % De lo que ven y realizan 90 % Como puede concluirse de los estudios anteriores, la actividad del aprendiz durante el proceso de enseanza aprendizaje es la que le permite aprender, adems, cuando un ambiente de aprendizaje se disea tomando en cuenta la importancia de los recursos audiovisuales e interactivos (multimedios e hipermedios), se atrae el inters del alumno, si el alumno pone atencin lograr una mejor percepcin del tema, lo que ayuda a lograr una mayor retencin del conocimiento que desembocar en un mejor aprendizaje. El estudio activo implica que el estudiante tome riesgos, sea independiente, confen en s mismo y se administre con poca supervisin, que sepan modificar el conocimiento, reorganizarlo, evaluar su pertinencia, saber pensar y aprender en un entorno bajo su propia responsabilidad.
Aprendizaje Significativo.
Segn la UNESCO la educacin debe tener como objetivos: Aprender a Ser Aprender a Hacer Aprender a Aprender Aprender a Convivir As, no todo aprendizaje es significativo, para que lo sea debe privilegiar la resolucin de situaciones problemticas e interdisciplinarias (el hacer), el ejercicio del espritu crtico, creativo e investigador (el ser), el hbito de trabajo en equipo, solidario y responsable (el convivir) y la adaptabilidad a los cambios y a la educacin permanente (el aprender a aprender). Aprendizajes significativos se lograran si el alumno aprende a aprender a relacionarse con uno mismo, con otros y con el entorno.
Estos sern realmente multimedios si ponen el control en manos del usuario y le ofrecen una gama tan amplia de opciones relevantes como sea posible. Con esto el usuario podr comunicarse de manera ms efectiva al permitir mayor expresividad, podr concentrarse y sintetizar mayor cantidad de informacin y obtener beneficios de diferentes estilos de comunicacin y aprendizaje. La interactividad que se puede lograr con el computador, su capacidad de procesamiento de informacin, as como la posibilidad que tiene de integrar distintos medios, hacen de la tecnologa informtica un medio diferente y potencialmente muy poderoso que puede ofrecer una amplia gama de aplicaciones, as como enormes ventajas de uso las cuales las colocan muy por encima de otras tecnologas tales como la televisin o la videocasetera.