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INT.

CASA DEL WEBSTER - NOCHE


1. INT. CASA DEL WEBSTER - NOCHE
Se muestran imágenes de juegos y la carita de charmander.
WEBSTER
No sé si a ustedes también les
suceda esto, pero cada vez que
alguien menciona las palabras
"juego del año", yo termino
haciendo esta carita [Charmander
face]. Y no es que esté en contra
del término, me parece genial que
haya un motivo para discutir
sanamente lo que hace maravilloso a
los videojuegos cada año. Sí,
sanamente [Tipos golpeándose en
parlamento]. Sabemos que sugerir un
juego del año es peligroso para
cualquiera porque al final, ¿qué
mierda los hace juegos del año?
Esta categoría es muy cuestionable,
sobre todo porque los encargados de
asignar estos valores utilizan, por
lo regular, una metodología muy
dicutible, basada más en
popularidad o propaganda que
verdadero análisis. Es más, ni
siquiera considero que las
subcategorías le hagan verdadera
justicia a los diferentes
departamentos encargados del diseño
de un juego. No obstante, creo que
una forma de resistencia, es crear,
desde los medios alternos, una
discusión con otras perspectivas y
ver los videojuegos del año como
algo más complejo. Es decir, tratar
de abarcar la mayor parte de lo que
constituye su medio. Por eso, hoy
vamos a discutir porqué returnal
podría ser, entre comillas, juego
del año. Bueno ya, la verdad el
título del video es para generar
clickbait. Y no me arrepiento de
nada.

2. INT. RETURNAL - NOCHE


Se muestran imágenes del juego y la pantalla de cambio a
Tema.
WEBSTER
En la mayoría de las obras
narrativas, existen tres niveles
principales que sirven como base
para su creación.
(MÁS)
WEBSTER (CONT.)
2.

WEBSTER (CONT.)
El estructural, el dramático y el
temático. En este análisis, como
punto de partida, vamos a seguir
estas tres líneas para entender
porqué Returnal puede ser el
jejejeje "juego del año". Así que,
comencemos por el tema, que es el
más obvio, aunque no el más
importante en un medio lúdico.
Returnal fue un juego que desde su
anuncio me llamó poderósamente la
atención. Un rogue like shooter en
3D con un concepto que parece haber
nacido de un beso de tres entre
Solaris de Stanislav Lem, el horror
psicológico de Silent Hill 2 y
Alien [Shut up and take my money].
A esto se añade una historia
críptica, llena de simbolismos que
va muy bien con las mecánicas de la
entrega. Jugamos como Selene, una
astronauta que viaja por el espacio
en busca de algo llamado la señal
blanca. Un mal día, mientras
explora el planeta Atropos, su nave
recibe un impacto que la obliga a
realizar un aterrizaje forzoso en
las inmediaciones de unas ruinas.
Su primer reacción, tras sobrevivir
al choque, es explorar la zona para
encontrar una forma de contactar
con su base y pedir ayuda. Pronto
descubre seres hostiles que
merodean la zona y que le
dificultan llevar a cabo su
cometido, sin embargo, esto no es
lo más extraño porque en algún
momento encuentra la casa de su
infancia en medio del planeta y,
peor aún, el cadáver de una
astronauta que parece ser ella
misma. Esto no tiene sentido, ella
está viva ¿o no? Selene continua su
exploración hasta que en un momento
es aniquilada por las fuerzas
enemigas, pero en lugar de morir,
que sería lo más normal, despierta
en el punto de partida, es decir a
lado de su nave recién estrellada.
Así comienza Returnal, bajo una
serie de premisas que nos incitan a
explorar el plantea Atropos,
muriendo una vez tras otra, para
tratar de escapar y encontrarle un
sentido a todo esto en medio de un
terror psicológico. De entrada el
tema del juego es una maravilla
porque a su vez plantea la
3.
tema del juego es una maravilla
porque a su vez plantea la
estructura del relato. Selene tiene
un problema que debe resolver y
esto conduce toda la acción de
principio a fin. Pero, vamo a
calmarno porque todo esto, por muy
brillante que sea, de nada serviría
si su desarrollo no se relaciona de
manera directa con la estructura de
las mecánicas, del juego en sí.
Vamos que, si no hay una
concordancia entre estos dos, el
juego sería un desastre, una
historia buena, pero una
jugabilidad terrible tan terribe
como las declaraciones de Andrés
Manuel López Obrador sobre los
videojuegos.

3. INT. RETURNAL - DÍA


Se muestra la pantalla de cambioa a la estructura de las
mécanicas.

WEBSTER
Como todo Rogue Like, Returnal nos
propone un sistema de juego basado
en recorrer desde un punto A hasta
un punto B pasando por diferentes
salas llenas de enemigos, armas y
recursos que nos pueden ayudar en
nuestro viaje. Si morimos, debemos
comenzar desde el principio
perdiendo todos nuestros recursos.
Es decir empezamos desde cero,
salvo por unos cuantos ítems que se
conservan. La diferencia con otras
entregas es que no siempre es
necesario vencer a todos los
enemigos para avanzar y que podemos
revisitar las salas. Esto nos
permite tener una profundidad
estratégica porque mientras que en
Hades, Slay the spire u otros rogue
like es imposible volver sobre tus
pasos, por lo que debemos
improvisar con las mejoras
disponibles, aquí, por lo menos en
cada una de las seis zonas, sí que
podemos regresar a recoger objetos
que en un momento parecían
inútiles, inaccesibles o para los
que no teníamos dinero suficiente.
Esto porque el juego sabe manejar
bien el concepto de sinergia, es
decir el combinar dos o más objetos
para sacar una mayor ventaja de los
mismos. Digo, esto lo hacen todos
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para sacar una mayor ventaja de los
mismos. Digo, esto lo hacen todos
los rogue like, yo ya explique de
esto en el video de Slay the Spire,
pero el hecho de poder regresar te
permite interactuar de formas
interesantes y darle un valor extra
a un ítem que pudiste considerar
inútil. Ofreicendo así una
profundidad estratégica más allá
del mero azar y alentando la
exploración. Por ejemplo, en la
pelea contra Hiperion yo descubrí
que el consumible absorción de
oblitos combinado con el pulso
antienergía, te permiten recuperar
vida al instante. Mientras que el
primero te ayuda a regenerar salud
con óblitos, que es una materia que
sueltan los hostiles derrotados,el
segundo convierte los disparos
enemigos en óblitos. Ahora,
imaginen lo útil de esto contra un
enemigo que dispara balas a lo loco
como un animal.
WEBSTER (CONT.)
Pero lo interesante con Returnal es
la manera en que la estructura del
juego embona con la temática sin
que ambos tomen caminos distintos.
El juego está diseñado para que
muramos muchas muchas muuuchas
veces y exploremos las salas antes
de completarlo. Y aunque esto pueda
parecer ilógico en otras tantas
entregas, aquí lo justifican con la
naturaleza extraña del mundo.
Dentro de la ciencia ficción, la
historia de Selene parece haber
salido de un episodio de La
dimensión desconocida o una parte
de Solaris. En su mundo creado es
natural morir un sin fin de veces,
por lo que podemos encontrar
nuestros cadáveres en diferentes
partes del juego que podemos vengar
o saquear. También hallamos notas
de voz de otras Selenes divagando
sobre su experiencia personal con
el planeta y el bucle de muerte. A
su vez el planeta parece hablar con
ella, le muestra parte de su
intimidad a través de objetos que
sólo podemos encontrar explorando
las zonas o en los momentos cuando
podemos entrar a la casa y ver
parte de sus recuerdos.

WEBSTER (CONT.)
5.

WEBSTER (CONT.)
No obstante, a pesar de toda la
información, el juego es muy
críptico y por esto mismo te
involucra constantemente a poner
atención en cada detalle para tener
una interpretación más o menos
clara de los eventos. Hay una
constante inmersión a través de la
narrativa, la música al estilo de
Vangelis, las mecánicas y a esto se
añade una de las particularidades
que hacen única la experiencia de
juego: el dualshock 5.

WEBSTER (CONT.)
Playstation siempre ha vivido bajo
el estigma de que "Nintendo lo hizo
primero". Estos sacan un DS, Sony
lanza un PSP, Nintendo desarrolla
un Wii Mote, Sony muestra su Move,
Nintendo hace una pizza gigante y
los de Play Station queman su
ayuntamiento. Bueno, eso último
quizás no. Pero el punto es que con
la salida del Switch, se agregó la
tecnología del HD Rumble que
permite sentir objetos en el juego
a través del viibrado en el control
y, adivinen quién integró algo
similar en sus nuevos controles.
Sí, Sony, pero mejorada en muchos
niveles. No voy a detenerme a
hablar a profundidad de esto porque
eso será para otro video, no
obstante, en Returnal este vibrado
en alta definición está acompañado
por una pequeña bocina integrada en
el mando y gatillos adaptativos.
Todos estos elementos ayudan a que
el jugador se sienta inmerso en su
rol como exploradora. La vibración
te permite por ejemplo, sentir las
gotas de lluvia en tus manos
mientras avanzas y no me refiero a
que el mando se aloque como un
vibrador. Sino que sientes pequeños
repiqueteos como gotas cayendo.
Esto es sólo una parte de todo lo
que se puede sentir en el ambiente
y entre más juegas, más te
sorprendes. Por su parte los
efectos de sonido a través del
mando te envuelven. Esto no es
nuevo, pero detalles mínimos como
escuchar en tu mando las armas o
ciertos ítems, te encierra más en
el entorno del juego. Por último,
los gatillos adaptativos ayudan a
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el entorno del juego. Por último,
los gatillos adaptativos ayudan a
que el game feel sea más preciso.
Presionar un gatillo se vuelve más
rígido dependiendo del arma que
traigamos con lo que, además, le
ofrece cierto tipo de personalidad
a cada una. La pistola, por
ejemplo, se presiona con ligeraza,
mientras que con la escopeta hay un
poco de rigidez. Y contrario a lo
que pueda parecer, esto no
interrumpe el ritmo o la habilidad
del jugador, incluso mejora ciertas
mecánicas agregando nuevas formas
de interactuar. En los controles de
Play Station 4 estábamos limitados
a los 18 botones que podíamos usar,
pero aquí los gatillos pueden tener
funciones dobles. En Returnal las
armas tienen dos tipos de disparo,
el normal y el especial. Para tirar
el primero sólo basta presionar el
gatillo hasta que se sienta un tope
a la mitad, pero si queremos lanzar
el segundo es necesario presionarlo
hasta el fondo. Esto parece muy
simple, pero ayuda mucho a que la
memoria muscular sea más sencilla y
estoy seguro que tendrá más
aplicaciones en un futuro. Otra
tecnología que también debo
mencionar es el hardware del
sistema que permite eliminar las
pantallas de carga. Esto hace que
la acción jamás sea interrumpida,
podemos tomar por ejemplo un portal
y el entorno cambia al instante sin
que haya necesidad de detener el
juego. Tal vez esto no parezca la
gran cosa, pero por más que ame al
Monster Hunter Generations
Ultimate, no tienen ni idea de
cuánto odio las pantallas de cambio
cada vez que avanzo de una zona del
mapa a otra.
WEBSTER (CONT.)
Total que la estructura de las
mecánicas de Returnal funciona de
maravilla con su temática, pero lo
relevante es cómo la combinación de
ambas logran el efecto dramático en
el juego y de aquí en adelante
habrá spoilers, así que pueden
adelantarse al minuto que aparece
en pantalla si no quieren quedar
decepcionados, tan decepcionados
como muchos con el impuesto extra a
los videojuegos por culpa del señor
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como muchos con el impuesto extra a
los videojuegos por culpa del señor
presidente.

4. INT. RETURNAL - NOCHE


Se muestra pantalla de cambio a el efecto dramático.

WEBSTER
Para dejarlo en términos simples,
el efecto dramático de una obra
está relacionado en cómo se dicen
las cosas, con qué tono. Podemos
tener un mismo tema, incluso bajo
la misma estructura, pero con
diferentes resultados dependiendo
el tono con que se exrpesa. Por
ejemplo, aunque Gran Torino y Up
tienen muchas similitudes, la
manera en que son contadas producen
un efecto dramático diferente en la
audiencia. En Returnal, la
combinación de las mecánicas con la
historia del juego nos permite
vivir la experiencia bajo un velo
de constante indeterminación.
Tenemos información, pero que no
nos conduce a nada concreto
realmente así que, por una parte,
esto produce un efecto de
incomodidad y misterio. Una especie
de magnetismo que nos mantiene al
filo del asiento con momentos
emotivos. Por otra, como ya dije,
esto permite que el juego sea
interpretado de mucha maneras, así
que el usuario toma un rol más
activo al tratar de entender la
historia. Y eso es sumamente
interesante porque bien puedes
tomar en cuenta los nombres de los
personajes con los paralelismos de
la mitología griega, entender que
tal vez todo es una metáfora de
Selene por cumplir los sueños
frustrados de su madre que quedó
paralítica, o incluso puede ser el
resultado de un trauma a partir de
un accidente automovilístico que
deribó en la recreación de un mundo
mezclado por todas las obras de
ciencia ficción que hay por toda la
casa. Esto puede sonar un poco
desalentador para los que les
gustan las cosas explícitas, pero
el juego lo compensa con momentos
dramáticos que te llenan de
escalofríos o ternura. Y esto es lo
que me gustó mucho del juego, que
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escalofríos o ternura. Y esto es lo
que me gustó mucho del juego, que
es sutil, no busca que saltes de tu
asiento, sino que te dé miedo la
existencia misma con los temas que
plantea.
WEBSTER (CONT.)
El juego se divide en tres actos,
en el primero, vencemos a Phirke,
Ixion y Nemesis, logramos mandar la
señal de auxilio y huimos del
planeta. Genial ¿no? Pueeeees NO.
Porque sí que escapamos, tenemos
una vida normal, crecemos, nos
reproducimos y morimos, pero justo
cuando el hilo de la vida se corta,
aparecemos en el planeta 80 años
después, casi justo como lo
dejamos. El ciclo es irrompible, no
puedes huir de Atropos. Y aquí es
donde comienza el segundo acto, en
el mismo lugar, ocho décadas
después, con ecosistemas y enemigos
diferentes. Del mismo modo que en
el primero, aquí debemos pasar tres
zonas hasta llegar contra un jefe
final y observar uno de los
finales. No voy a hablar mucho de
esto para no pasarme con los
spoilers, pero aquí hay una
revelación importante que abre el
último acto, el cual consiste en
realizar ciertas acciones para
acceder a un automóvil y ver el
verdadero desenlace que sí, también
es críptico, pero ya con todo esto,
podemos hacer nuestras propias
conclusiones. Obtenemos todas las
piezas del rompecabezas. Y la
última escena es brutal. Y lo mejor
es que nunca te sientes fuera del
juego, es decir sí,, hay
cinemáticas, pero se sienten
orgánicas con el resto de sus
partes. Es como si la fuerza
narrativa nunca te abandonara.
(Cinemática)

WEBSTER
Antes de finalizar quiero
justificar un poco el título.
Tampoco es que sea un simple click
bait. Returnal no es un juego que
invente algo completamente nuevo.
Sabe utilizar sus piezas de forma
inteligente y con un ritmo tenso.
No obstante, creo que es unn juego
que sabe aprovechar las
posibilidades de la prometida nueva
9.
que sabe aprovechar las
posibilidades de la prometida nueva
generación. Digo, hay cosas que ya
hacía la PC o el Switch, pero aquí
se sienten integrados, pensados
para el juego, como un elemento
narrativo y no simplemente una
presunción de una supuesta novedad.
Tampoco es que rinda tributo a la
tecnología, muchos de mis juegos
favoritos son indies que con poco
hicieron mucho, este año tenemos
por ejemplo a Valheim, Loop Hero o
Ender Lilies, pero digo, si eres un
estudio con tanto apoyo, espero que
por lo menos lo aproveches. El año
aún no termina y aún faltan juegos
por ver, pero sin duda Returnal me
da esperanzas de lo que puedo
esperar en un futuro.
WEBSTER
Pero en fin, espero que les haya
gustado este video. Antes de
retirarme, quiero agradecerle a mi
gran amigo y señor don Patreon,
Oscar Montaño Ayala, por su
infinito apoyo. Si quieren ayudar
con la causa, pueden hacerlo a
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excelente día y nos vemos pronto.
Saludos.

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