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com

EVE Lore Supervivencia de Mark726


Guía
Versión 2.6
(Vigente al 12 de mayo de 2019)
Tabla de contenido
Prólogo de Seismic Stan ............................................... ..........................................1
Una introducción................................................ .................................................... .......4
Al principio ............................................... .................................................... ......5
Razas antiguas: ¿muertas? ¿Viva? ¿Perdió? ¿Fundar? ¡Quién sabe! .............................................8
Yan Jung................................................... .................................................... .............8
Takmahl.................................................. .................................................... .............9
Traviesas................................................. .................................................... .............9
Talocán.................................................. .................................................... .............11
Júpiter................................................. .................................................... ..........13
Triglavianos .................................................. .................................................... .......dieciséis
Los imperios ............................................... .................................................... .........20
El Imperio Amarr .............................................................. ..........................................20
Historia................................................. .................................................... ..........20
Estructura social ................................................ ..........................................29
Consejos de juego de rol .................................................. ...............................................31
La República Minmatar ............................................................. ..........................................32
Historia................................................. .................................................... ..........33
Estructura social ................................................ ..........................................35
Consejos de juego de rol .................................................. ...............................................37
La Federación Gallente ............................................................. ........................................37
Historia................................................. .................................................... ..........38
Estructura social ................................................ ..........................................46
Consejos de juego de rol .................................................. .......................................................48
El Estado de Caldari .................................................. .................................................... 48
Historia................................................. .................................................... ..........49
Estructura social ................................................ ..........................................51
Consejos de juego de rol .................................................. .......................................................53
CONCORDIA................................................. .................................................... ........53
Organizaciones fronterizas: potencias menores, grandes aspiraciones .................................................. 55
Mandato de Ammatar .............................................. .......................................................55
Cártel de los Ángeles ................................................ .................................................... ......57
Pacto de asaltantes de sangre.................................................... ..........................................58
Vagabundos .................................................. .................................................... .............59
Equilibrio de la humanidad ............................................... ..........................................60
Gurista .................................................. .................................................... ...........61
Sindicato Intaki .................................................. .................................................... .62
Cultura Intaki .................................................. .................................................... ....63
InterBus.................................................. .................................................... ...........64
Reino Khanid ................................................. .................................................... 64
Legión de Mordu .................................................. .................................................... ..sesenta y cinco
Excavaciones del Anillo Exterior (ORE) ............................................... ....................................66

i
Drones rebeldes .................................................. .................................................... ...66
Nación de Sansha ................................................. .................................................... .68
Serpiente .................................................. .................................................... .........70
Hermanas de Eva ............................................................. .................................................... .....71
Sociedad de Pensamiento Consciente.................................................. .............................72
Consorcio Upwell ................................................ .............................................74
Tecnología................................................. .................................................... ..........75
Cápsulas .................................................. .................................................... ..........75
Clonación .................................................. .................................................... .............77
Tecnología DUST 514 ............................................... ..........................................79
Comunicaciones más rápidas que la luz .................................................. ..........................81
Puertas estelares .................................................. .................................................... ........82
Tecnología valquiria .................................................. .............................................83
Vitoc .................................................. .................................................... ..........83
Motor warp................................................ .................................................... ........84
Misceláneas ................................................. .................................................... ......85
La estrella de Caroline y Thera ............................................... ..........................................85
Calendario .................................................. .................................................... ..........88
Espacio muerto ................................................. .................................................... .......89
Convenciones de nomenclatura/Idiomas.................................................... ..........................89
El otro ................................................ .................................................... .........91
Incidente de Seyllin/Isogen-5 ............................................... ..........................................93
Conclusión................................................. .................................................... ...........94

yo
Prólogo de Seismic Stan1
EVE Online: La mayor historia que aún se cuenta

La literatura de ciencia ficción ha producido


muchas historias alucinantes y que cambian la
sociedad. Desde las novelas clásicas de Jules
Verne, HG Wells y Aldous Huxley hasta las
grandes visiones de Arthur C. Clarke, Robert
Heinlein y Philip K. Dick. Universos enteros
fueron conjurados en nuestras mentes por la
serie de la Fundación de Asimov y la serie de
Frank Herbert.Dunasaga.

El cine no tardó en aprovechar la oportunidad


de retratar el futuro del hombre con la obra
de Fritz Lang.Metrópoliy finalmente pasó a
Imagen disponible a través de dominio público darnos los universos extendidos cada vez
mayores de Lucas '
Guerra de las Galaxiasy de RoddenberryStar Trekjunto con muchos otros, tanto obras originales como
adaptaciones de cuentos escritos con anterioridad.

Ricas civilizaciones futuristas también han surgido de


otras fuentes; El distópico de Games Workshop martillo
de guerra 40,000universo y feudal de FASA Corporation
BattleTechmundos por nombrar sólo dos. Los cómics nos
han dado todo, desdedan dareaJuez Dreddy en los
últimos años, el entretenimiento digital ha entrado en
escena con narraciones originales duraderas comoMedia © LucasFilms

vidayEfecto masivo.

Pero el futuro de la narración está cambiando y EVE Online se encuentra en la frontera.

Cuando la ciencia-ficción y la ciencia-hecho chocan

Todas las historias mencionadas anteriormente, sin importar cuán


atractivas y maravillosas sean, tienen una cosa en común: todas fueron
escritas para que las disfrute el lector, espectador o jugador individual
(o en el caso de los juegos de mesa, un grupo pequeño). EVE Online es
diferente.

1A menos que se indique lo contrario, todas las imágenes son © CCP Games.

1
El universo de New Eden de EVE Online es una historia épica contada a una escala sin precedentes,
representada y grabada por y para sus miles de participantes. El universo de forma libre envuelve al
jugador tan pronto como se crea un personaje, fusionándolo con la historia simplemente estando
presente en un universo de ciencia ficción de un solo fragmento.

Todos juegan un papel

Incluso aquellos participantes que eligen evitar la tradición todavía están entretejidos en el tapiz
mientras seleccionan su raza y línea de sangre, habilidades de pilotaje de naves estelares y luego se
dirigen a la organización poblada por jugadores de su elección. Cada jugador se convierte en ciudadano
de una galaxia llena de política y traición, violencia y oportunidades.

La tradición de EVE Online no es únicamente un recurso para los


jugadores de rol más experimentados, está ahí para que cualquiera que
tenga un interés pasajero en los conceptos épicos de ciencia ficción
pueda disfrutarla pasivamente. Los temas colorean el entorno en el que
traman los metajugadores, le dan carácter a los motores de destrucción
masiva volados en enormes flotas de invasión.
y da sabor a las opciones de equipamiento táctico realizadas por cada piloto.

De hecho, ahora nuestro entretenimiento es tan inmersivo, con participantes tan involucrados en combates de
nave a nave que bombean adrenalina, nuestros cuerpos no pueden diferenciar entre un entorno de nave
espacial ficticio y una amenaza primordial que desencadena una respuesta de lucha o huida. Del mismo modo,
con placer: obtenemos nuestros golpes de dopamina de los estímulos digitales de nuestras victorias pixeladas.
Esos jugadores que afirman furiosamente que no son "jugadores de rol" tendrían razón en cierto sentido; ya
sea un piloto de combate de deportes electrónicos, un comandante de flota estoico o el "Rey del espacio", no
están jugando un papel, lo están viviendo.

No se requiere sombrero de mago

Sin embargo, la profundidad de la ficción disponible para aquellos que también eligen un camino de
inmersión basado en la tradición es inmensa. Con una historia de fondo que ha crecido orgánicamente
durante la última década, la interacción épica de civilizaciones en guerra en un universo de humanos
amorales y tecnológicamente mejorados puede ser abrumadora para el recién llegado.

Pero no temas, si tu interés se ha despertado y te gustaría saber cómo


sumergir tu dedo del pie en el estanque de la tradición de EVE.
- o tal vez incluso ir a remar - la ayuda está a la mano. Me
enorgullece presentar el renombrado explorador de contenido
EVE y sabueso Mark726Guía de supervivencia de EVE Lore .

Me acerqué a Mark con la idea de "EVE Lore para


Dummies", sabiendo que su conocimiento y estilo de escritura lo convertirían en el autor perfecto
para tal proyecto. Lo que esperaba eran dos o tres artículos que proporcionaran una

2
conocimiento rápido. Lo que obtuve fue eso y mucho más; 20.000 palabras de explicación ligera y bien
investigada que podría presentarse en fragmentos breves y digeribles. Le he dado un lugar de honor en mi
Freebooted blog, pero creo que merece evolucionar hacia algo más. Sospecho que Mark esperaba que dejara
de hacerle preguntas estúpidas una vez que lo hubiera escrito, pero ahora tengo una serie de nuevas
preguntas estúpidas y después de leerlo, estoy seguro de que tú también lo harás.

La historia más grande aún no contada

A medida que EVE Online continúa creciendo y sus creadores de cápsulas viven
la historia a medida que se desarrolla, solo podemos esperar que los
desarrolladores de contenido de CCP tengan la visión para continuar
empujando el sobre narrativo, creando contenido que atrapará e inspirará.

HG Wells solo tenía la palabra escrita para inspirar a millones y


simplemente agregando audio logrótrollear a una nación . Solo piense
en lo que es posible con un clúster de servidores de última generación,
un elenco y un equipo de cientos de miles y un universo tan profundo
y sorprendente como New Eden.
© New York Times

Ve y dile a Asimov, el futuro está sucediendo. Lo estamos viviendo.

Únete a nosotros...

3
Una introducción
Hola a todos. Soy Mark726. Puede que me conozcas deEVA viajes , un blog dedicado a explorar y explicar los
diversos puntos de referencia (¿marcas espaciales?) en New Eden, para ayudar a cualquiera que busque hacer
turismo alrededor del Cluster, por mis travesuras en Twitter como @WebSpaceships (porque
@InternetSpaceships era un identificador demasiado largo), o simplemente por encontrarme al azar en New
Eden o en Eve Vegas o algo así. Seismic Stan (quien recientemente parece haberse reincorporado a New Eden)
se acercó a mí hace un tiempo (por favor, no me preguntes cuánto tiempo, solo me deprimirá en cuanto a la
edad que tengo y cómo sigo hablando en profundidad sobre Internet naves espaciales) para preguntar si
estaba interesado en escribir una publicación de blog "EVE Lore for Rookies". Bueno, desafortunadamente, lo
que originalmente comenzó como "una publicación de blog" rápidamente se transformó en esto, a falta de un
término mejor, monstruosidad.

Originalmente esperaba poder cubrir los


puntos principales en una publicación
de blog. De hecho, al comenzar esta
Guía, Seismic Stan había
me mencionó que la gente estaba
buscando una "corriente cohesiva de
tradición" para seguir la historia de EVE.
Después de pensar en esto por un tiempo,
me di cuenta: al igual que en la vida real,
NO HAY una corriente cohesiva de
tradición. Más bien, hay
muchos hilos de historias más pequeños y entretejidos que se unen para crear un todo. No puedo
explicar los antecedentes de Minmatar sin dar antecedentes sobre Amarr. No puedo hablar de
Jove sin explicar la Puerta EVE. Ni siquiera puedo hablar sobre la historia de los viajes
interestelares sin mencionar y explicar, no bromeo, al menos otros tres puntos principales
relacionados con la trama de EVE. La historia de EVE está tan entretejida como vasta.

Aún así, no soy de los que rechazan un desafío. Esta guía, disponible en Eve Travel y en otros lugares, es
un intento de brindar una descripción general amplia de la historia y la tradición de EVE (una nota para
los jugadores de rol profesionales: me gustaría pensar que toqué los puntos principales en este
manual). , aunque sé que de ninguna manera los golpeé a todos. Si omití algo, fue (con suerte) una
decisión intencional de mi parte, aunque siéntete libre de discutirlo conmigo si es necesario. Si me
equivoqué en algo, déjame saber). Partes de la guía se adaptarán de mis propias entradas de blog, otras
partes provendrán de la llamada "ficción principal" (directamente de la tradición del PCCh, ya sea en
forma decrónicas , el libro ocasional, el recién lanzado Eve: Source, o el fantástico portal de ficción que se
encuentra en la antigua wiki de EVE (RIP)), y otros de lo que deben considerarse fuentes secundarias
(sería negligente si no mencionara el fantásticoLa guía del autoestopista a New Eden por Kenreikko
Valitonen). Para cualquiera que busque más información sobre cualquiera de estos temas, estos serán
los mejores lugares para comenzar.

4
La desaparición de Evelopedia (RIP) fue un revés significativo en algunos aspectos, particularmente para
esta guía de conocimientos. Mucha de la información más pequeña que traigo en esta guía simplemente
no se puede citar en otra fuente confiable, lo que los deja, mis queridos lectores, en la posición poco
envidiable de tener que tomar gran parte de lo que digo aquí con confianza ( aunque me gustaría pensar
que con casi una docena de iteraciones de esta Guía eso no es DEMASIADO pedido), en lugar de poder
mirar hacia atrás en los materiales de origen que usé para formular la Guía y explorar la información
disponible en más profundidad. Dicho esto, dejaré la información que obtuve de Evelopedia por ahora,
hasta que la encuentre contradicha en el nuevositio web de ficción (probablemente, conociéndome,
aproximadamente 5 minutos después de pasar 3 días reescribiendo una parte de esta guía). Estoy
completando lentamente los enlaces al nuevo sitio de ficción a medida que profundizo en él, pero si
encuentra algo que cree que debería incluirse, ¡hágamelo saber!

La guía está organizada en cinco partes. En esta primera parte, detallaré la historia profunda de
New Eden, que se remonta prácticamente a nuestro día actual IRL (In Real Life), incluidas las
llamadas Lost Civilizations (incluida la, uhh, Lost Civilization perdida). La siguiente parte analizará
la historia de los cinco imperios: cómo surgieron, por qué se crearon, etc., así como el desarrollo
de CONCORD. La tercera parte (para aquellos más interesados en el lado Yarr de las cosas)
analizará el desarrollo de varias organizaciones piratas y otras más pequeñas. La cuarta parte
analizará parte de la tecnología en New Eden, incluidos los desarrollos clave del viaje interestelar,
la clonación y las comunicaciones interestelares, mientras que la última sección examinará
algunos elementos misceláneos que no encajan en ningún otro lugar.

Entonces, comencemos, ¿de acuerdo?

Al principio
Comencemos con información muy básica. EVE Online tiene lugar (a partir de la publicación de
este blog) en el año 23.357 d. C., o YC 121 (breve nota al margen: volveré al concepto de YC más
adelante para el cronometraje en la sección sobre miscelánea; baste por ahora con decir que YC 0
corresponde al año 23,236 AD en términos de juego, y que el año 2019 en el mundo real
corresponde a YC 121 en el juego.

El mundo del juego se extiende a lo largo de aproximadamente 100 años luz, abarcando aproximadamente
5000 sistemas estelares conocidos en conjunto en un grupo de estrellas que llamamosnuevo edén (este
número salta a alrededor de 7.600 si incluimos los sistemas espaciales de agujeros de gusano), organizados
colectivamente en cuatro grandes naciones (el Imperio Amarr, la República Minmatar, la Federación Gallente
y el Estado Caldari, a los que se hace referencia colectivamente como "los Imperios"), un puñado de otros
más pequeños y, en los límites del espacio conocido, sistemas enteramente controlados por nosotros, los
encapsuladores. Estamos completamente aislados de la Tierra. De hecho, no está del todo claro si la Tierra
ya existe, o si hay otros humanos en el universo. En términos de tradición, los científicos de New Eden ni
siquiera están seguros de si un

5
lugar mítico llamado “Tierra ” alguna vez existió, aunque la mayoría de la gente parece estar de acuerdo en que
todos los humanos tienen un punto de partida común, incluso si no tenemos muy claro dónde podría ser. Nosotros,
como cápsulas, volamos entre las estrellas, literalmente conectados a nuestras naves a través de implantes
cibernéticos y enlaces neuronales directos a las computadoras de nuestras naves, lo que las convierte en una
extensión de nosotros mismos. A través de las maravillas de la tecnología de clonación, nuestras conciencias pueden
enviarse a un nuevo cuerpo en el momento de la muerte de nuestro cuerpo, lo que significa que somos, para todos
los efectos, inmortales (... suponiendo que muramos en nuestras cápsulas, al menos).

Una breve nota antes de continuar. A veces, a lo largo de estas publicaciones,


haré referencia a algo, pero lo prefacio diciendo que la información no se
conoce en el juego. Esa es una de las cosas en las que muchos jugadores de rol
se enfocan en este juego: tratar de resolver los misterios de New Eden. Hay
bastantes cosas que nosotros, fuera del juego, sabemos sobre el universo del
juego que el público en general en New Eden no sabe (aunque hay MUCHAS
cosas que tampoco sabemos fuera del juego). Cuando se juega un rol, es
importante mantener estas cosas separadas, ya que la mitad de la diversión del
juego de rol para muchos es tratar de resolver estos misterios a través del
juego o dentro del juego.
significa el carácter. Si menciona este conocimiento de OOC, los RPers generalmente le recordarán
cortésmente que es posible que estas cosas no se conozcan. Haré todo lo posible para señalar de manera
bastante explícita que cierta información no es conocida en el juego ni por el público en general.

Para aquellos de ustedes que estén interesados en jugar juegos de rol, la mayor parte del siguiente párrafo
probablemente tendrá que considerarse fuera de los límites de su personaje (en realidad, cualquier cosa
anterior a la Edad Oscura que pronto se mencionará debería ser un todo se considerará en su mayoría fuera
de los límites). Los científicos e investigadores en el juego simplemente no saben casi nada sobre los primeros
años del cúmulo de New Eden, y mucho menos nada de lo que sucedió antes del colapso de EVE Gate. Para
aquellos de ustedes a quienes no les importa y / o quieren saber de todos modos, siéntanse libres de seguir
leyendo, pero prepárense para ser derribados si alguna vez intentan hablar con alguien en el personaje (IC
para abreviar) sobre estos eventos. Alínea de tiempo construida por el jugador que incorpora noticias y entra
en más detalles que la línea de tiempo oficial en la antigua Evelopedia también ha sido un proyecto en curso.

Para el año 2730, los humanos habían colonizado por completo nuestro
propio sistema solar, lo que pareció tomar mucho más tiempo del
necesario para colonizar algunos trozos de roca en un sistema estelar,
pero lo que sea. Tomó un milenio adicional antes de que
descubriéramos los secretos para viajar más rápido que la luz.
Aparentemente, las cosas iban bien durante los siguientes
mil años, ya que la línea de tiempo no menciona mucho de la nota, aunquealgunas cuentas mencionar peleas
viciosas entre corporaciones que controlan varios sistemas colonizados por humanos. Eso comenzó a cambiar
en 7703 d. C. cuando se formó el primer agujero de gusano masivo (supuestamente) estable conocido. Los
humanos descubrieron este agujero de gusano cerca del sistema de

6
canopo en7987 , cambiando para siempre el curso de la historia humana. El lado de regreso del agujero
de gusano pronto se llamó ADAM, mientras que el lado inexplorado recibió el título apropiado de la
puerta EVE . En aras de la simplicidad, me referiré a ambas puertas como la Puerta EVE (debo señalar
que Eve: Source parece volver a descartar el hecho de que el lado de la Tierra de la Puerta se conocía
como ADAM, pero me gusta, así que lo mantendré de todos modos LICENCIA ARTÍSTICA Y'ALL). El
agujero de gusano envió exploradores a un sistema lejano que (en un estallido de genialidad), los
humanos rápidamente nombraronnuevo edén . En un grupo (de nuevo, un estallido de genialidad Y
creatividad digna de Amarr), llamaron New Eden. En dos años, la colonización del espacio recién
descubierto estaba en pleno apogeo, con los futuros mundos natales de Amarr y Gallente comprados y
colonizados en 7989.

La colonización continuó a buen ritmo durante las siguientes décadas, extendiéndose rápidamente desde
New Eden hacia el grupo más amplio. Se erigieron estaciones, algunas de las cuales aún se ven hoy cerca de
Nuevo Edén (el sistema, no el cúmulo, ¿ves lo brillantes que fueron los primeros pobladores?), para proteger
las primeras puertas estelares. Muchos planetas, no todos aún habitables, fueron colonizados. Aquellos que
aún no eran habitables comenzaron a ser terraformados (Caldari Prime, en Luminaire, siendo el ejemplo más
notable de esto). Pocas colonias aún eran autosuficientes y dependían en gran medida del apoyo de la Tierra
para obtener dinero y suministros. Aún así, todo parecía ir a la perfección.

Sin embargo, pronto aparecieron problemas en la Puerta EVE. No era tan estable como se les había
hecho creer a los primeros colonos. Los terranos (un término general que se refiere a cualquier humano
que viniera del otro lado de la Puerta) rápidamente comenzaron a construir un dispositivo para
estabilizar el agujero de gusano para su uso continuo. Fue una empresa enorme; incluso 70 años
después, aún no se había terminado, aunque ya tenía las palabras "EVA" grabadas en él.

Desafortunadamente, el estabilizador era demasiado poco y demasiado tarde. El 20 de febrero,8061 ,


solo 74 años después del descubrimiento del agujero de gusano, se derrumbó de manera bastante
espectacular, separando por completo al cúmulo incipiente de la Tierra y su apoyo que necesitaba
desesperadamente. El efecto cerca del sitio de la puerta fue absolutamente devastador. Todos los barcos
cercanos fueron completamente destruidos, e incluso en la actualidad, el sitio de la Puerta sigue siendo
un torbellino de energía quesolo los exploradores más dedicados incluso intentar acercarse. Rumor (si
puedes llamarEra Empírearumor, supongo) dice que los restos de naves terranas se pueden encontrar
en y alrededor de la Puerta, supuestamente con tecnología muy avanzada de la que tenemos disponible
hoy. Los Jove (discutidos un poco más adelante en esta sección, pero baste decir que eran el quinto
imperio principal, pero aislado, de Nuevo Edén), según ese mismo rumor, han ocultado los restos para
evitar que caigan en el mal. manos. Los Jove lo niegan, por supuesto, pero eso no impide que la gente
mire y difunda los rumores. Más allá de las inmediaciones, el colapso de la Puerta provocó fallas en las
puertas estelares en todo el Nuevo Edén colonizado.

7
El efecto del colapso de la Puerta EVE en las
colonias de New Eden no puede exagerarse. A
pesar de haber estado abiertas a la colonización
durante casi 75 años, muchas colonias no estaban
ni cerca de ser autosuficientes. La terraformación
no estaba completa en muchos sistemas, e incluso
las colonias en planetas habitables a menudo
tenían problemas con el suministro de alimentos y
otros equipos. Muchas colonias simplemente se
extinguieron por falta de suministros. La mayoría
de
los que sobrevivieron cayeron en los llamadosEdad Oscura , volviendo a la tecnología de nivel
esencialmente feudal, volviendo a la tecnología de la era de subsistencia en un intento de simplemente
sobrevivir. Eventualmente, cuatro civilizaciones lograron volver a subir al espacio y actualmente
reclaman las estrellas... pero eso me está adelantando.

Razas antiguas: ¿muertas? ¿Viva? ¿Perdió? ¿Fundar?


¡Quién sabe!
Como ya debería quedar claro, hay bastantes cosas que nosotros, como
jugadores, sabemos sobre el universo de Eve que nosotros, como pilotos
en el juego, no sabemos. Pero hay muchas cosas que aún no conocemos,
incluso como jugadores fuera de personaje. En particular, la "Edad
Oscura" del Nuevo Edén, que se extiende aproximadamente desde el
colapso de la Puerta EVE hasta la re-
descubrimiento de los viajes espaciales por Amarr, son bastante misteriosos tanto para los jugadores
como para los pilotos. Sin embargo, sabemos que las rutas espaciales no estaban vacías en ese
momento. De hecho, los registros arqueológicos indican que New Eden fue un lugar de suceso durante
esos aproximadamente 12,000 años entre el final de la historia registrada y el reinicio de la historia
registrada. Hasta la fecha, sabemos de 6… civilizaciones antiguas. ¿Quizás 6 y medio? ¿Quizás solo 5?
Mira, se complica. Verás lo que quiero decir en un momento. Sin embargo, por ahora, ¡comencemos con
los fáciles!

yan jung
La primera de las antiguas civilizaciones que tenemos son losyan jung . Los Yan Jung se asentaron
en lo que ahora es el espacio Gallente (convenientemente, cada imperio importante de hoy tiene
una civilización antigua propia), en el sistema de Deltole. Apocas ruinas sobreviven hasta el día de
hoy, pero casi todo lo que sabemos de Yan Jung es que eran maestros de "tecnología gravitrónica
avanzada y teorías de campos de fuerza". ¡Felicidades! ¡Ahora sabes todo lo que hago sobre Yan
Jung!

8
Takmahl
Se sabe algo más sobre la antigua civilización de Amarr, los Takmahl. Y se puede especular bastante
más sobre ellos en base a lo que sabemos (y, seamos sinceros, la especulación salvaje es la parte
divertida de ser un sabueso). En primer lugar, llamarlos una civilización antigua es un poco inapropiado.
A diferencia de los otros de los que hablo aquí, técnicamente no existieron durante la Edad Media como
los describí anteriormente (pero el PCCh los agrupa con las otras civilizaciones ASÍ QUE QUIÉN SOY YO
PARA DISCUTIR). Más bien, los Takmahl se remontan a las primeras épocas de la exploración espacial
de Amarr. El Takmahl comenzó como una rama delSani Sabik (literalmente, "semilla de sangre", que
probablemente te dice todo lo que necesitas saber sobre lo alegre que es ese lote por el momento) fe,
que, como explico a continuación en la sección Blood Raider, es en sí misma una rama de la fe Amarr
(que es una rama de otra fe más... ¡es como si las religiones fueran difíciles de permanecer unificadas o
algo así!). De todos modos, el Imperio ha tenido repetidos problemas con el Sani Sabik en el pasado
(porque un Imperio que tolera y de hecho está construido sobre la esclavitud de razas enteras de
personas aparentemente está un poco extrañado por beber sangre, ¿quién lo hubiera hecho? thunk?), y
esta vez la solución del Imperio fue empujarlos a todos fuera del planeta. Entonces, en respuesta,
empacaron sus maletas, construyeron algunoscrionaves y partió hacia el espacio.

Eventualmente, parece probable que un grupo de esos Sani Sabik se asentaron en la


constelación de Araz, donde construyeron una pequeña civilización embriagadora conocida
como Takmahl. Aunque finalmente murieron por razones desconocidas, hay bastantes
similitudes entre ellos y los Blood Raiders, y una conexión entre los dos parece bastante
probable.

Traviesas

Ahora nos metemos en las cosas carnosas. Mucho de esto sale en la


crónica.Herencia (Vas a escuchar esa crónica MUCHO durante el
resto de esta guía, así que mantente atento), que fue una
explicación bastante amplia para ellos en ese momento. Pero
comencemos con lo básico, ¿de acuerdo? Los durmientes son los
pequeños zánganos traviesos que encontrarás arrastrándose por
Anoikis (una forma elegante de decir "espacio de agujero de
gusano" o "espacio w" si quieres tratar de encajar en la multitud de
RP/lore), y ahora en espacio k (o espacio conocido).
espacio, es decir, Nuevo Edén. Con pocas excepciones, si puedes ver puertas estelares en local, estás en el
espacio k) y en el espacio abisal. Con el lanzamiento de Inheritance, MUCHAS de las preguntas que rodean a
los Durmientes se han aclarado, así que profundicemos en los conceptos básicos de lo que sabemos (fuera
de lugar, al menos).

Los Durmientes (quienes, sorprendentemente, aún no tienen una entrada en el portal de ficción) alguna
vez fueron un subconjunto de la raza Júpiter (para volverse HIPER-técnicos, fueron un subconjunto de la
Gente de Estasis (llamados así porque preferían la vida en estasis a la vida real, pero, seamos

9
honesto, suena como una terrible película de ciencia ficción de los años 50), quienes a su vez eran un
subconjunto de la secta Statics, que favorecía un cambio más lento en la sociedad de Jove... ¿mencioné el
amor de Jove para dividir en facciones?), cuya historia me sumerjo a continuación, cuando llegaron por
primera vez a Nuevo Edén. El Jove llegó a New Eden en dos partes: la mayoría de los ciudadanos estaban
congelados en suspensión criogénica y conectados entre sí en un programa de computadora (sí, al igual
queLa matriz, aunque con menos no-realmente-económico-en-ningún-modo usando humanos como
fuentes de energía); el resto permaneció descongelado, cuidando los barcos y los ciudadanos
congelados (si alguno de los barcos se llamaba Zion, me retiro). Aunque la mayoría finalmente se
estableció en New Eden, este concepto de entorno virtual se mantuvo. Eventualmente, el Segundo
Imperio de Júpiter tropezó con Anoikis y descubrió algo allí (todavía no estamos muy seguros de qué,
aunque podemos adivinar que puede ser el Talocan o los Trigvalians) que causó una agitación ENORME
en el Imperio y (es fuertemente guiño-guiño-empujado para implicar) condujo a su eventual colapso.
Durante ese colapso y en el caos subsiguiente, una parte significativa de los Estáticos decidió, en
términos coloquiales, decir "loco a esto". se recargaron de nuevo en sus entornos de realidad virtual (a
los que llaman los Constructos), y huyeron a Anoikis, donde se asentaron (y construyeron) entre las
diversas estructuras Talocan aún presentes (hasta Herencia, siempre había creído firmemente que los
Durmientes se habían asentado allí primero, seguido por el Talocan más tarde, pero resulta que casi
seguro que me EQUIVOQUE DE NUEVO. Marca: 0, Herencia: aproximadamente 4,000). Al irse, unas pocas
Personas de Estasis se quedaron atrás y sabían lo que había sucedido, pero simplemente se encogieron
de hombros sin comprometerse cuando cualquier Gente que no fuera de Estasis preguntó qué había
sucedido. La civilización de los Durmientes, es decir, los supervivientes jovianos del Pueblo de Estasis del
Segundo Imperio, sobrevive hasta el día de hoy, viviendo en varios constructos repartidos por todo
Anoikis, posiblemente en constructos que aún no hemos visto. Parece que los diversos enclaves
durmientes que vemos tan a menudo son simplemente instalaciones de respaldo. Los Júpiter (actuales)
se refieren a ellos a menudo como supervivientes del Segundo Imperio o similares, y es muy probable
que si pudiéramos hablar con ellos directamente, tendrían MUCHO que decir sobre lo que sucedió hasta
el colapso del Segundo Imperio.

Sabemos algunas cosas sobre la civilización


del Durmiente en la construcción. Vivir en
Matrix les permite, como en La matriz, para
hacer y probar casi cualquier cosa que
quieran (incluyendo, tal vez, rehacer unMatriz
que no esté protagonizada por Keanu Reeves
ni tenga secuelas horribles. TODO ES
POSIBLE), por lo que pudieron traspasar las
fronteras de la ciencia y la tecnología. Solo
había unas pocas reglas simples si eras un
Durmiente: tú
necesitas haber nacido en el mundo real, y siempre debes tener un cuerpo en el mundo real
al que regresar. Suena simple, ¿verdad? Resulta que esto es SORPRENDENTE DIFÍCIL. Verá,
hace un tiempo, una inteligencia artificial, sin ataduras a ningún cuerpo Durmiente, nació en
la construcción y finalmente se soltó (mostrando una vez más por qué

10
la humanidad no puede tener cosas bonitas). Para resumir, esta entidad se alojó en la cabeza de la emperatriz
Jamyl. Para una larga historia... larga, echa un vistazo aEra Empírea,Templario Unoy algunas crónicas
ingeniosas . El Otro finalmente se ha vuelto lo suficientemente relevante como para garantizar su propia
sección en esta cosa (que solo puedo suponer que fue su objetivo completo desde el principio), por lo que
volveremos a él más adelante, pero baste decir que no es el más agradable de la galaxia y no parece tener
nuestros mejores intereses en el corazón.

Por lo que aprendemos en Herencia, parece que la edad no ha sido amable con los Durmientes, y los
personajes especulan que los Durmientes están soportando tiempos caóticos en sus construcciones
anteriormente utópicas (me imagino una amalgama de cada episodio de Star Trek donde el mal
funcionamiento de la holocubierta). El evento de Seyllin (discutido más adelante), las incursiones
posteriores por parte de cápsulas e imperios entrometidos, y el incidente de Caroline's Star NO han sido
propicios para laexistencia continua de la infraestructura Sleeper , y el hecho de que probablemente
estén involucrados en una lucha contra el Otro dentro de las construcciones ciertamente no ayuda. Decir
que los Durmientes son actualmente "impredecibles" dada toda la presión a la que están sometidos sería
amable.

En carácter, sabemos que los Durmientes habitaron una vez la constelación de Ani, y sabemos que
en algún momento se mudaron a Anoikis. Si bien no sabemos si los Durmientes todavía viven en su
Matrix hecho a sí mismos, sabemos que sus drones han estado mostrando signos de actividad
últimamente. A partir de la aparición dela estrella de carolina , a nuevo tipo de dron Sleeper , nunca
antes visto, comenzó a invadir New Eden y a escanear todo lo que podía atrapar con sus
espeluznantes pequeñas garras/manos. Hasta entonces, los drones Sleeper habían mostrado poco
interés en los cápsulas aparte de defender sus diversos asentamientos y estaciones en Anoikis. Sin
embargo, con la aparición de los Autothysian Lancers y varios escondites de Sleeper en todo New
Eden, está claro que lo que sea que guíe a los drones Sleeper se ha interesado mucho más en los
acontecimientos de nuestro lado de los agujeros de gusano. Está bastante claro que están
buscando algo, pero aún se desconoce exactamente lo que quieren.

… En este punto, no debería sorprenderte saber que los Durmientes fueron considerados
maestros de la realidad virtual, la interfaz neuronal y la criotecnología.

Talocán
Seré el primero en decir que estaba, uhhhh, un poco increíblemente equivocado acerca de cómo
caractericé el Talocan antes del lanzamiento de Inheritance. Me consuela el hecho de que el error no
fue culpa mía; la información que teníamos antes del lanzamiento de Inheritance era bastante escasa y
me sentí bastante cómodo con la forma en que los había caracterizado en función de la información
que teníamos. ¡Resulta que estaba equivocado! No hace falta decir que culpo al PCCh. O los Matones. O
PRUEBA. O cualquier otra persona menos yo, en cualquier caso.

11
De todos modos, resulta que los Talocan (que, de
nuevo, curiosamente no tienen una entrada en el
portal de ficción) fueron toda una carrera. Como mi
compañero sabueso Rhavaslo dice con elocuencia ,
al Talocan, “somos jejenes, mosquitos, hormigas
bajo sus pies”. ¿Por qué declaraciones tan
grandiosas? Porque aunque sabíamos que los
Talocan eran considerados maestros de la
"manipulación espacial y las matemáticas
hipereuclidianas", no nos dimos cuenta de qué
eso realmente significaba. Cuando Evelopedia dijo 'maestros de la manipulación espacial' lo decían en
serio. Ya ves, el TalocancreadoAnoikis. Pero seamos muy claros acerca de lo que quiero decir aquí: no
quiero decir que fueron todosDispositivo Génesis sobre nosotros y creó allí las estrellas y los planetas.
No; en cambio, alteraron físicamente el paisaje del espacio-tiempo en esos sistemas para hacer que la
creación de agujeros de gusano sea significativamente más fácil de lo que sería de otra manera.
Siempre me había preguntado por qué, de los trillones y trillones de estrellas en el universo, los
agujeros de gusano que vemos en New Eden solo se conectan a unos 2600 o más. Resulta que esos
sistemas son señalados por agujeros de gusano porque el Talocan los hizo especiales y particularmente
susceptibles a la creación de agujeros de gusano. Alteraron físicamente el espacio-tiempo en esos
sistemas. Deja que ESO se hunda por un momento. Ah, y probablemente ni siquiera necesite
mencionarlo, pero POR SUPUESTO que no sabemos nada de este personaje.

Oh, también construyeronenjambres de Dyson alrededor de estrellas cercanas a convertirse en supernova solo
porque podrían. Pero volveremos a eso (mucho) más tarde.

Oh, también construyeronenjambres de Dyson alrededor de estrellas cercanas a convertirse en supernova solo
porque podrían. Pero volveremos a eso (mucho) más tarde.

De todos modos, los Talocan eran estas personas sobrehumanas que podían alterar fundamentalmente
el espacio-tiempo y no teníamos idea hasta ahora. Gran grito. Probablemente esté bien. Sabemos
algunas cosas sobre ellos, al menos (¡incluso en el personaje!). Sabemos que se asentaron brevemente
en el espacio Caldari, en la constelación de Okkelen, permitiéndonos descubrir algunas cosas sobre
ellos, y sabemos que luego se asentaron en Anoikis. También sabemos que crearon una serie de
epicentros en algunos de sus sistemas asentados en Anoikis (supongo ahora que la mayoría, si no todos,
los sistemas de Anoikis tuvieron un epicentro en el pasado, pero la mayoría se han perdido; sin
embargo, eso es solo una especulación de mi parte) que parecen actuar como tránsito centros, abriendo
agujeros de gusano a otros sistemas (o potencialmente a cualquier lugar) utilizando las puertas estáticas
que se pueden encontrar allí. La mayor parte de la tecnología ha decaído a lo largo de los eones, pero
aún funcionaba lo suficiente como para que Sansha lograra aplicar ingeniería inversa a alguna
tecnología de puerta estática, y es esa bendición particular la que les permitió invadir New Eden con
tanto entusiasmo en YC 112.

Pero todavía tenemos una serie de preguntas sin resolver en torno a ellos. Quizás la
pregunta más ominosa sobre los Talocan es adónde fueron. Dada su evidente

12
superioridad tecnológica, parece muy poco probable que se hayan extinguido (lo cual, cuando se tiene
en cuenta que los Durmientes todavía están vivos, el tipo de Takmahl probablemente lo esté, significa
que 4 de las 5 razas "muertas" todavía están por aquí. VAMOS YAN JUNG SOLO DI QUE NO ESTÁS
MUERTO PARA QUE PODAMOS COMPLETAR EL CONJUNTO). Entonces, es mucho más probable que
simplemente se aburrieran de New Eden y siguieran su camino alegremente. ¿Dónde? ¡Quién sabe!
Tampoco sabemos por qué la mayoría de las ruinas de Sleeper que incorporan la tecnología Talocan
parecen referirse a sitios de "cuarentena" y algunas otras referencias a la investigación biológica,
aunque parece un poco más probable ahora que se trata de alguna referencia a la enfermedad joviana. ,
y no algo basado en Talocan. Además, no tenemos idea de cuáles son sus fines últimos, y si todavía nos
están vigilando. 3 spookeh 5 yo, tbh.

Júpiter

Ah, el Júpiter. Una parte de mí está tentada a terminar esta sección


aquí, dado lo complicadas que se vuelven las cosas una vez que
comienzas a dirigirte por este agujero de conejo en particular. Pero eso
no me convertiría en una muy buena guía de conocimientos, ¿verdad?
Así que bajemos juntos por esta madriguera de conejo. Para la ciencia.
Y naves espaciales de Internet. Y tal vez unas galletas, o algo, no sé.

losJúpiter tienen la distinción de ser la carrera continua más larga en New Eden, estableciendo el récord
en unos 12,000 años más o menos. Los Jove fueron una de las últimas razas en cruzar la Puerta de Eva
antes de que se derrumbara, en el ya mencionadosuperportadores/naves nodrizas gigantes, y, algo
irónicamente, una de las especies tecnológicamente menos avanzadas que existen. Pero, a diferencia de
la mayoría de las otras colonias que cruzaron la Puerta, se habían preparado desde el principio para ser
completamente autosuficientes y se establecieron muy bien en lo que ahora es la región de Curse.
Entonces, después de que la Puerta se derrumbó, lograron unir al Primer Imperio Joviano después de
solo unos pocos siglos. Mientras que muchos de los otros colonos terranos morían de hambre,
enfermedades y una mala vida en general, los jovianos morían por razones completamente diferentes:
se enfadaban mucho y se mataban unos a otros.

Verá, hay dos fuerzas impulsoras que se pueden encontrar una y otra vez a lo largo de la historia de
Júpiter: una necesidad casi autodestructiva de mejorar continuamente a la humanidad y una fuerte
tendencia a dividirse en facciones y radicalizarse. loshistoria temprana of the Jove está repleto de
ejemplos de varias colonias de Jove, que a menudo llaman enclaves, participando en diversas actividades
de investigación y librando guerras internas contra otros enclaves de Jove. De hecho, el faccionalismo de
los Jove es bien conocido entre los círculos que los estudian, incluso dentro del juego. De todos modos,
el Primer Imperio logró estabilizar las cosas para Jove durante bastante tiempo, en la escala de 8.000
años más o menos. Todos deberíamos ser tan afortunados. Aún así, nada dura para siempre y,
finalmente, una facción radical logró tomar el control de las riendas del Primer Imperio, lo que resultó en
el colapso final del Imperio.

13
De las cenizas del Primer Imperio surgió el Segundo, el cual, aunque
dirigido por el conjunto enteramente democráticamente legítimo de
jovianos que se autodenominaban Tiranos, logró estabilizar las cosas por
un tiempo (e incluso logró volverse democrático después del primer
conjunto de Tiranos). pasado de esta espiral mortal... aunque no estoy
seguro de que un tirano elegido sea mucho mejor que uno no elegido).
Pero hubo problemas. Dios mío, hubo problemas. Como mencioné, los Jove
eran grandes en el perfeccionamiento de la humanidad, particularmente a
través del uso de la genética.
mejoras Esto funcionó bien por un tiempo, lo que llevó a una vida útil de cientos de años y aumentó la inteligencia de Júpiter (incluso
si los hizo parecerSiniestro y sin emociones). Pero finalmente quedó claro que algo había salido mal en el proceso. Verá, el Jove
finalmente comenzó a jugar con los instintos humanos básicos (tal vez en un esfuerzo por hacer que la 'piel transparente y las
cabezas calvas demasiado grandes' fueran atractivas en un nivel primario). Empezó a manifestarse como lo que hoy se conoce como
elEnfermedad joviana . La enfermedad es una condición genética (léase: no infecciosa) en la que, en algún momento de la vida adulta
de un Jove, cae en una depresión increíblemente profunda y finalmente pierde la voluntad de vivir (o, para robar una broma).vi en
twitter , el Jove simplemente se volvió amargo y se cansó de iniciar sesión. Probablemente se dedicó demasiado tiempo a failheap o
algo así). Porque los Jove son aparentementehorriblecon manipulación genética a pequeña escala y pruebas limitadas, la
enfermedad se ha extendido desde entonces a toda la raza. La Enfermedad devastó el Segundo Imperio, que colapsó justo en el
momento de la aparición de la Enfermedad. Sin embargo, las apariencias no siempre son lo que parecen. Aunque siempre se asumió
(todos sabemos lo que la gente, o al menos mi madre, siempre dice sobre las personas que asumen...) que la aparición de la
Enfermedad fue lo que precipitó el colapso del Segundo Imperio, Herencia (¿estás harto de oír hablar de esa crónica todavía? Espero
que no porque MUCHO más está viniendo de ella) sugiere que el colapso ocurrió no debido al inicio de la Enfermedad, sino a lo que
los Jove tropezaron en Anoikis, que habían descubierto poco antes de la otoño. Independientemente de la causa, el colapso del
Segundo Imperio condujo a lo que los Júpiter llamaron amablemente los 'Días Ocultos', una especie de mini-Edad Oscura de la que
los Júpiter no lograron salir hasta el surgimiento del Tercer Imperio. Pocos registros sobreviven de los Días Ocultos, y a los Júpiter no
les gusta hablar de eso cuando se les pregunta. Fue alrededor de este tiempo que los Durmientes dijeron "loco con esto" como se
mencionó anteriormente y corrieron a través de los agujeros de gusano hacia Anoikis. Dada toda la confusión que rodeaba el
colapso del Segundo Imperio y el inicio de la Enfermedad, aparentemente nadie se dio cuenta de que habían desaparecido grandes
porciones de la civilización de Júpiter. Fue alrededor de este tiempo que los Durmientes dijeron "loco con esto" como se mencionó
anteriormente y corrieron a través de los agujeros de gusano hacia Anoikis. Dada toda la confusión que rodeaba el colapso del
Segundo Imperio y el inicio de la Enfermedad, aparentemente nadie se dio cuenta de que habían desaparecido grandes porciones de
la civilización de Júpiter. Fue alrededor de este tiempo que los Durmientes dijeron "loco con esto" como se mencionó anteriormente y
corrieron a través de los agujeros de gusano hacia Anoikis. Dada toda la confusión que rodeaba el colapso del Segundo Imperio y el
inicio de la Enfermedad, aparentemente nadie se dio cuenta de que habían desaparecido grandes porciones de la civilización de
Júpiter.

En un intento por salvar lo que quedaba de su civilización, los Jove abandonaron su hogar en
Maldición hace unos 500 años y se establecieron en su espacio actual hacia el este de New Eden.
El Tercer Imperio moderno es significativamente más pequeño que los dos anteriores (aunque
"era" es probablemente más preciso si no le importa un spoiler de 2 párrafos a partir de ahora).
Sabemos poco de la estructura del Tercer Imperio. Sabemos que está dirigido por algo llamado
elDirección Joviana , que parece similar al Jefe de Caldari

14
Panel Ejecutivo. También sabemos que hay dos facciones principales: laEstática , que quieren dejar
de manipular el genoma de Jove (pensando que el daño ya está hecho y que no deben empeorar
las cosas), y elModificadores , a quienes aparentemente les encanta mover esos alelos (pensando
que la única forma de salir de la enfermedad es a través del espejo de más ingeniería genética).
Ambas facciones se remontan mucho más atrás que el Tercer Imperio, por supuesto, pero estas
son solo las encarnaciones actuales de disputas ideológicas de larga data en la cultura de Jove.

A pesar de esta falta de información sobre Jove, sabemos que juegan un


papel bastante importante en la historia del Cluster. Ellos fueron los que
primerodar tecnología de cápsula a los Caldari, y eventualmente a los
otros Imperios. Fueron fundamentales para la creación de CONCORD
unos años más tarde, y continúaninterferir con la política del clúster
cuando lo han considerado necesario. A pesar de su completo aislamiento
(solo intente entrar en su espacio, esperaré), continúan ejerciendo una
presión sutil, pero significativa, sobre la evolución del Clúster, a menudo
mediante el uso de empresas intermediarias como Genolution e Impro.
Ah, y les gustaba espiarnos al resto de nosotros mediante el uso de, hasta
el final de YC 116,
encapotadoobservatorios . Al menos no nos estaban espiando a través de la ventana de la sala de
estar, supongo (estaban casi 100% garantizados espiándonos a través de la ventana de la sala de
estar, seamos honestos).

Sin embargo, los Júpiter lo han pasado un poco mal y, para todos los efectos, el 'Imperio joviano' o la
'Dirección joviana' o el 'Círculo de tejido joviano' ya no existe (bueno, tal vez el círculo de tejido todavía
hace para ayudar a prevenir la depresión). En Herencia (Estoy oficialmente harto de citar esta crónica y
solo estamos en la página 14. A la mierda, simplemente no usaré su nombre para el resto de esta Guía)
confirma que en la actualidad, existen menos de 100 jovianos en todo el mundo. Nuevo Edén, sirviendo
como una especie de retaguardia. Curiosamente, Chronicle-That-Shall-Not-Be-Named (nuevamente)
implica que muchos jovianos optaron por abandonar New Eden, aparentemente navegando hacia el
oeste o algo así, pero su destino final en New Eden parece bastante sombrío en este momento. Los que
quedan parecen quedarse en su mayoría para arreglar algunos cabos sueltos, como quién obtiene el
asiento de Jove en el Inner Circle de CONCORD (alerta de spoiler: son las escuelas creadas por Jove en
primer lugar, pero llegaremos a la Sociedad del Pensamiento Consciente más adelante).

Hay una facción más que merece ser mencionada: la hilarantemente difícil de deletrear y
pronunciar Enheduanni. Los Enheduanni remontan su historia a los días en que Jove llegó por
primera vez a New Eden. Recordarás, espero, esas naves nodrizas gigantes que el Júpiter usaba
para viajar a New Eden (fue hace solo 2 páginas, vamos ahora). Eran lentos, torpes y, como
cualquier buen juego de Homeworld, tenían a la mayoría de su población en estasis criogénica
para el viaje. Pero un pequeño equipo mínimo permaneció despierto para monitorear los sistemas,
y este pequeño grupo finalmente se convirtió en la facción Enheduanni. No del todo Jove, ni de
nada más, parecen tener un enfoque más proactivo de los eventos.

15
en todo el Clúster. También actuaron como intermediarios entre Jove y Sleepers, manteniendo
una presencia tanto en Construct como en Cluster (ese es el nombre de una banda
independiente si alguna vez escuché uno). Separar la especulación de los hechos (pocos
conocidos) sobre ellos es difícil, pero siéntase libre de hacer que muchos RPers se quejen
cuando los mencione. Los Jove no eran grandes admiradores de los Enheduanni
(posiblemente por su nombre tonto), aparentemente por su amor por intervenir con el resto
del Cúmulo. Entonces, para aquellos que llevan la cuenta en casa, eso nos deja en esta sección
con 2 imperios, un Directorio, una secta escindida de uno de esos imperios y una facción
joviana antijoviana de Enheduanni, todos flotando en una historia de Jove repleta de
avanzados. la tecnología y ellos espiándonos que todo colapsó porque se volvieron amargos
con nosotros.

Ah, el Júpiter.

triglavianos

Los nuevos hombres del saco favoritos de todos han hecho, digamos, un
gran chapoteo en la piscina interestelar. Con la aparición del espacio
Abyssal, nos hemos enterado de que hay otra civilización terrana que
sobrevivió hasta la actualidad (en este punto, parece haber más
civilizaciones terranas sobrevivientes que ciudadelas alrededor de Jita, y eso
ya es decir). A diferencia de las otras civilizaciones que hemos discutido aquí,
no teníamos idea real de que existieran hasta que
comenzaron a aparecer en YC 120 (aunque, tal vez, llenan algunos de los vacíos que hemos tenido de las
principales amenazas a las que, en ocasiones, otras civilizaciones han reaccionado... ¿he calificado eso lo
suficiente para usted?).

De todos modos, todavía no sabemos realmente dónde encajan los triglavianos en el gran esquema
de las cosas. De hecho, no lo hacemosDe Verdadincluso sé si son técnicamente una 'raza antigua' y
realmente solo calcé esta sección aquí porque tienen la palabra 'Precursor' en los nombres de sus
habilidades de nave, lo cual es una buena indicación de que ellos... precurse.. …algo, y ese algo es
probablemente el Nuevo Edén (al menos como en su encarnación moderna). Por supuesto, hay
mucha especulación dando vueltas (y, francamente, incluso ignorando los nombres de las
habilidades precursoras, hay muchas posibilidades de que estén relacionadas con ese precursor
con cabeza de hidra, mata una rama y tres más). civilización que es el Jove), pero el hecho es que a
partir de ahora, al menos, son un poco un misterio. Lo que no ha impedido que se cubran con papel
de aluminio los pequeños restos que los sabuesos de Eve pueden tener en sus manos, por supuesto
(y, francamente, yo)

Todos esos pequeños fragmentos que sabemos (hasta ahora) han sido muy bien resumidos por Uriel
Paradisi Anteovneucci en unpublicación del foro aquí , y una parte de mí tiene la tentación de vincular
eso y dejarlo ahí. ¡Pero eso es aburrido! ¡Haré mi propio artículo sobre los triglavianos! ¡Con veintiuna!
¡Y prostitutas! En realidad,olvida el escrito !

dieciséis
Los triglavianos, quienesquiera que sean, aparecieron
en medio de YC120, después de que grandes flotas de
Drifter comenzaran a aparecer en New Eden. A crucero
completamente desconocido finalmente fue capturado
por las operaciones especiales de CONCORD y puesto en
cuarentena fuera de una estación durante unos días
antes de atracar en Yulai, que fue la primera aparición
real de la tecnología Triglaviana de la que tenemos
conocimiento (aunque sin duda la
la raza era conocida en algunos círculos de antemano). Desde entonces, los usuarios de cápsulas (con algunos,
me atrevo a decir, el apoyo de los triglavianos) han obtenido acceso al espacio muerto abisal, que está
habitado principalmente (aunque no del todo) por los triglavianos. No sabemos si ese es su hogar actual, pero
ciertamente tienen una fuerte presencia allí. Desde que aparecieron, parecen estar muy emocionados de
dejarnos a los Capsuleers (a quienes se refieren como 'narodnya extranjera aumentada') en más y más de su
territorio, incluso yendo tan lejos como para liberar unactualización del firmware del gusano memético para
permitir que los filamentos que usamos entren en el espacio muerto abisal para permitir que 3 fragatas entren
en los complejos del espacio muerto, a diferencia de un solo crucero.

Continuaron alentando el contacto con al


menos algunos aspectos de la sociedad de
New Eden. En marzo de YC 121, los
triglavianos vallas publicitarias
secuestradas en New Eden para darnos su
exposición más larga hasta el momento
sobre sus puntos de vista sobre el estado
del clúster (y nos ha dejado para siempre
con mems
haciendo referencia a la necesidad de alinear
el flujo de Vyraj). Más recientemente,
exploradores dispuestos a sumergirse en bolsillos abisales de espacio muerto de nivel 5 se han topado conastilleros
que empequeñecen incluso a los astilleros capitales, lo que sugiere que los triglavianos están construyendo un barco
que puede incluso empequeñecer a los titanes. Poco después de que se descubrieran los astilleros, los
encapsuladores que tenían en su poder consolas semióticasempezó a recibir mensajes de los clados Triglavian,
algunos de los cuales parecían contenerporciones de un modelo alámbrico de una nave estelar verdaderamente
gigantesca, mientrasotros sugirieron que los triglavianos estaban espiando sistemas en New Eden y en cápsulas
específicamente . Eventualmente, se lanzó la estructura alámbrica completa, mostrando elespecificaciones básicas de
un barco "arca mundial" clasificado como clase Xordazh que, según el mensaje, ha sido aprobado recientemente para
su construcción. La nave de la clase Xordazh eclipsa incluso a las naves de la clase titán. Probablemente esté bien. No
hay que preocuparse, al menos hasta que empiecen a hablar de extirpación de encapsuladores.

17
Dado que solo los conocemos desde hace unos
meses, hemos logrado reunir una cantidad decente
de información sobre la sociedad de los triglavianos
(¡gracias Uriel!), casi en su totalidad a partir de la
información que encontramos en el pantalla
'mostrar información' de los diversos barcos y
estructuras de Triglavian y de los escondites de
Triglavian. Probablemente el más importante es su
amor por
el número 3. En serio. Está en todas partes. Barcos, motores, división, diablos, su nombre tiene 'Tri' por
el amor de Dios. No estoy diciendo que diseñaron genéticamente sus cuerpos para tener 3 brazos, pero
estoy diciendo que probablemente lo consideraron seriamente y financiaron algunos estudios
experimentales en ese sentido. Por supuesto, esto significa queNo pocos la gente es recorriendo las
profundidades de la tradición de Eve para cualquier referencia al número '3', pero al menos ese 'alguien'
no soy yo.

De todos modos, más allá de su obsesión con el número 3, los triglavianos operan bajo
un paraguas Colectivo Triglaviano. El Colectivo opera como el gobierno general de (lo
adivinaste) 3 tribus principales de Triglavians, lo que ellos llaman Clades. Esos clados son
Perun, Svarog y Veles. En general (y como señala Uriel), la configuración del Colectivo
parece bastante similar a la del Minmatar en muchos sentidos: los 3 clados funcionan de
forma bastante independiente en la mayoría de los casos, y la maquinaria del Colectivo
solo se activa cuando se toma una decisión en toda la carrera. debe hacerse (usando algo
llamado 'Convocatoria de Triglav fuera de la lucha' como una forma de asamblea
deliberativa, que, francamente, es un nombre sobresaliente y algo que creo que todas las
legislaturas deberían comenzar a nombrar). Cada uno de los clados es responsable de al
menos uno de los diseños de barcos de Triglavian que hemos visto hasta ahora (y cada
uno de esos diseños de barcos toma su nombre de un subclado (subdivisión de un clado)
dentro de ese clado). El clado Perun nos ha dado los diseños de fragata (Damavik) y
crucero de batalla (Drekavac), el clado Svarog nos ha dado los diseños de destructor
(Kikimora) y crucero (Vedmak), mientras que el clado Veles nos ha dado el acorazado
Leshak. Las 'experimentaciones' son un gran concepto en la sociedad de Triglavia; en
general, un barco no puede entrar en servicio hasta que se haya "demostrado" que es
digno de volar (a través de un juicio de combate, porque POR SUPUESTO es combate; un
juicio real en la corte sería mucho más aburrido). El hecho de que los triglavianos nos
hayan dado acceso a sus campos de pruebas últimamente es aún más significativo a la
luz de eso,

Aunque nuevos para nosotros como cápsulas, los triglavianos parecen tener una historia profunda
con algunas de las otras organizaciones en New Eden. Sabemos que NO se llevan bien con los
Drifters (a quienes se refieren como 'Ancient Enemy Azdaja'). De hecho, hay una buena posibilidad
de que en cualquier visita particular al espacio muerto abisal veas a las fuerzas de Drifter y
Triglavian luchando o las consecuencias inmediatas de esas batallas. Todavía no sabemos
realmente qué es lo que los enfrenta a los 2; todo lo que vemos es que tenían un

18
encuentro que condujo a grandes pérdidas, y que desencadenó la movilización de los clados. Desde
entonces, han estado luchando dentro y fuera del espacio muerto abisal, y desde entonces los
triglavianos han dicho en su comunicación en marzo de YC 121 que el antiguo enemigo debe ser
'extirpado' (que, francamente, es una gran palabra que necesita usarse más). Ha habido algunas
sugerencias de que la infraestructura industrial de Drifter se está tensando un poco por esta lucha en
curso; hemos visto algunas generaciones más nuevas de naves Drifter que tienen menos capacidades o
muestran daños de combate sin reparar mientras se encuentran en un espacio muerto abisal.

Más allá de los Drifters, también sabemos que los


triglavianos también tienen una especie de relación
con los drones deshonestos (a quienes llaman
'Autómatas desviados' y realmente no sé por qué
creo que eso es lindo, pero lo creo). El resumen de
Uriel no lo dice explícitamente, pero supongo que
los drones deshonestos (por sus propios motivos
inescrutables) se acercaron a los triglavianos con la
esperanza de obtener... algo. Pero el

Los triglavianos parecen tener 2 (sorprendentemente, no 3) mentes al respecto. El clado


Svarog los considera 'irredimibles' y rechaza cualquier tipo de relación con ellos. Sin embargo,
el clado Veles los ve como posibles aliados valiosos y quiere trabajar más con ellos. El clado
Perun ha estado indeciso hasta ahora, lo que llevó a un punto muerto dentro de la
Convocatoria (y, supongo, lo que significa que realmente tienen 3 opiniones sobre el tema).

El último grupo en el que los Triglavianos parecen tener un interés particular son los Sansha, a quienes
se refieren como 'Narodnya Extranjera Vinculada a la Colmena'. Por lo que hemos visto de las referencias
a estos narodnya, se sugiere que los Sansha han tratado de hacer lo que mejor saben hacer: capturar
tecnología o personas de los triglavianos y tratar de 'corromperlos' en un nuevo Sansha obsesionado
con 3, presumiblemente. De cualquier manera, no parece que se hayan puesto del lado bueno del
Cónclave, ya que estas entidades también deben ser 'extirpadas' (no, en serio, vuelvo a traer esta
palabra).

Una nota final: realmente, realmente, realmente amo la vibra terriblemente traducida al inglés soviético
que obtengo de los nombres de Triglavian y todo eso y, francamente, quiero más, MÁS, DIGO, palabras
de Triglavian. Resulta que el idioma triglaviano (que, sorprendentemente, se basa en el uso de
triángulos) ha sido bastante traducido al inglés por los usuarios de cápsulas. Puedes encontrar el
alfabeto triglavianoaquí .

Además, mirando hacia atrás en esto, ¿recuerdas cuando dije que quería 'más información' antes? Sí.
De todos modos, ¡adelante!

19
los imperios
En la última parte, analizamos parte de la historia más profunda de New Eden, que se remonta al
descubrimiento de New Eden. En esta parte, vamos a ver algo un poco más cercano y querido para
todos nuestros corazones de RP: la historia de los imperios modernos y sus estados actuales. Esto
de ninguna manera pretende brindarle la amplitud completa de información sobre cada uno de los
imperios. No lo capacitará para ser un presentador parlante en un programa de noticias (ya sabe, si
hubiera calificaciones para ese tipo de cosas), pero debería ser suficiente para orientarlo en la
dirección correcta y al menos hacer algo ingenioso. y encantadora conversación a la hora de la
cena. Cubriremos los cuatro imperios en secciones separadas antes de dirigir nuestra atención a
esos adorables bribones en CONCORD.

El Imperio Amarr: Dios tiene un plan

Comenzamos con la más grande y, según con quién


hables, la más diabólica de las cuatro naciones del
Nuevo Edén: laImperio Amarr . Dos partes de imperio
teológico, una parte de ciénaga burocrática, con una
pizca deservidumbre por contrato de por vida solo
por un poco de sabor, el Imperio Amarr se basa en la
idea de que el Estado y la Iglesia son uno. Así, el
Emperador (actualmente EmperatrizCatiz I , aunque
el Amarr
tenido la desagradable costumbre de rotar líderes más rápido de lo que se puede decir últimamente
'monarquía teocrática') es tanto jefe de estado como jefe de la iglesia. Al igual que con muchas
religiones, la religión Amarr se basa en la idea de que la única forma de obtener el favor de Dios es
siguiendo el camino Amarr y solo el camino Amarr; esta idea ha dado lugar a una serie de “
Reclamaciones a lo largo de la historia de Amarr, mientras intentan salvar al resto del Cúmulo. La
pequeña nota al pie de página de eso es que las únicas personas verdaderamente "salvadas" son los
Verdaderos Amarr; cualquiera que no pueda rastrear su linaje hasta True Amarr solo se salva si sirve a
True Amarr (e incluso entonces, es solo el equivalente en el más allá de un Holiday Inn en comparación
con un Ritz Carlton si eres un True Amarr, pero en menos no es un contenedor de basura). Y si no sirves
voluntariamente al Pueblo Elegido, entonces Amarr estará encantado de proporcionarte alojamiento,
comida y trabajo de por vida a cambio de nada y pocas esperanzas de alivio. De hecho, la tecnología de
control de esclavos de Amarr es reconocida en grupos, y solo Sansha tiene técnicas más efectivas, y esas
implican convertirte en un zombi.

Historia

Los Amarr son notables no solo por ser la nación más grande en New Eden y por ser
esclavistas: también tienen la singular distinción de tener la historia registrada más
antigua, que se remonta casi al colapso de EVE Gate. El AmarrEscrituras registrar la
historia temprana de la raza Amarr, pero como cualquier libro de 15.000 años, es

20
totalmente posible que algunas cosas se hayan perdido en la traducción durante milenios.
Aún así, poder rastrear su historia tan atrás como civilización es bastante bueno.

El Imperio Amarr comenzó originalmente como una secta


escindida de la Iglesia Católica Unificada de la
Humanidad (no es que recuerden esto). Eventualmente
se abrieron paso a través de EVE Gate y se establecieron
en un planeta llamado Athra alrededor del año 8000 d.
He traducido muchos de estos pero proporcionaré citas
donde pueda y eliminaré las referencias restantes sobre
mi cadáver cuando vea una contradicción fuerte de lo
contrario). ¿No reconoce el nombre 'Athra'? Bueno, la
secta se asentó en una parte de Athra llamadaIsla Amarr
después de que los otros colonos rechazaran a los Amarr
por sus creencias religiosas, incluso entonces locas
(alerta de spoiler: a los Amarr les gusta nombrar las
cosas con
ellos mismos; tal vez la falta de creatividad es algo del Nuevo Edén). Fueron dirigidos porDano Gheinok
, quien es generalmente reconocido como el primer profeta de la fe de Amarr (llamada creativamente
simplemente la fe de Amarr; creo que fue algo en el agua).

Después del exilio, como los otros imperios, Amarr degeneró tanto tecnológica como socialmente
cuando el apoyo de la Tierra se cortó después del colapso. La isla finalmente se dividió en una serie de
ciudades-estado que tenían poco contacto entre sí. Aunque la iglesia persistió durante este tiempo,
estaba bastante descentralizada y no podía ejercer mucho control sobre las diversas facciones
gobernadas por los señores de la guerra.

Después del exilio, como los otros imperios, Amarr degeneró tanto tecnológica como socialmente
cuando se cortó el apoyo de la Tierra. La isla finalmente se dividió en una serie de ciudades-estado
que tenían poco contacto entre sí. Aunque la iglesia persistió durante este tiempo, estaba
bastante descentralizada y no podía ejercer mucho control sobre las diversas facciones
gobernadas por los señores de la guerra.

El statu quo se mantuvo durante aproximadamente 8000 años (lo que demuestra que los barcos
blindados no son las únicas cosas de Amarr que son lentas y laboriosas) hasta que un tipo llamado
Amash-Akura entró en los libros de historia alrededor de 16450 d.C. Amash-Akura era el señor de la
guerra de la ciudad-estado dePresa-Torsad , y se le ocurrió una idea brillante: si las dos fuerzas motrices
de la isla fueran los señores de la guerra y las religiones… ¿quizás podrías intentar combinar los dos y
ver qué pasaba? él rápidamente
obtuvo la aprobación de la iglesia, tal como era en ese
momento, y para 16470, había conquistado la totalidad de la
isla a través de una combinación de diplomacia y fuerza bruta.
Los señores de la guerra que capitularon sin violencia fueron
nombrados Holders de Amash-Akura, y los más leales

21
Los titulares se reunieron en su Consejo de Apóstoles. Completada la unión de la iglesia y el estado,
fue coronado emperador por la iglesia y obtuvo un nuevo y elegantesímbolo real para empezar
(cuyo simbolismo es bastante ordenado, pero esta guía ya es lo suficientemente larga).

Bajo el reinado de Amash-Akura, elregistro de las escrituras quesefrim , o ángeles, custodiaban la


isla, supervisando una era de prosperidad sin precedentes. Incluso sin la influencia divina (o, como
algunos teorizan, Júpiter), los registros históricos son claros en cuanto a que la isla experimentó un
renacimiento, que sin duda estaba muy retrasado después de 8000 años de juegos de guerra tipo
Civilización. Amash-Akura supuestamente reinó durante unos 100 años. Fue por esta época que
Molok , miembro del Consejo de Apóstoles, intentó un golpe contra Amash-Akura. Las Escrituras
registran que el emperador pidió ayuda a los sefrim, y cuando se negaron, los desterró. En
respuesta, envejeció los 100 años de su reinado en una sola noche. Muchos historiadores, sin
embargo, creen que Amash-Akura no reinó los 100 años. Más bien, murió temprano y el Concilio de
los Apóstoles intentó asumir su identidad, que Molok luego trató de exponer. De cualquier manera,
Molok perdió, Amash-Akura murió recientemente o hace mucho tiempo, y el Imperio continuó.

La rebelión, sin embargo, devastó el campo. Para obtener protección, muchos


de los plebeyos de la isla buscaron a los Holders y comenzaron a trabajar la tierra de los
Holders a cambio de protección, demostrando así que el feudalismo no era solo una cosa de la
Edad Media. Las cosas se estabilizaron a un ritmo agradable y tranquilo (¿me atrevería a decir
lento y laborioso?).

Después de unos miles de años (mencioné que los Amarr eran un poco lentos, ¿no?), la
isla comenzó a alcanzar una masa crítica; simplemente no había más espacio para
poner gente. Las tensiones se aliviaron con la llegada de los udorianos en 20022 d.C.
Mientras que Amarr se había asentado originalmente (antes de todo el asunto del
exilio) en el continente norteño de Assimia, los udorianos habían tomado los dos
continentes del sur. Libre para desarrollar tecnológicamente
(es decir, sin una iglesia para sujetarlos), en los 12.000 años transcurridos desde el colapso de la
Puerta EVE, se las habían arreglado para crear… barcos. Ni submarinos nucleares, ni cruceros, ni
nada, simplemente barcos viejos. Algo me dice que los Athrans no iban por unvictoria de la ciencia
, Si sabes a lo que me refiero.

De todos modos, para evitar que los plebeyos vieran lo maravillosa que es la libertad cuando te
permite desarrollar barcos, el Emperador en ese momento decidió lanzarlos a un fervor religioso.
Citando Escrituras para la proposición de que Amarr necesitaba convertir a los no creyentes, el
imperio lanzó su primera Reclamación contra los Udorianos en 20078 d.C. Los Amarr finalmente
dominaron el impresionante poder de la navegación y pudieron llevar la guerra a los Udorianos,
que no eran exactamente las personas más cohesionadas y organizadas. El Amarr comenzó a
poner en servicio a los udorianos capturados para tripular los barcos (comenzando una larga y
orgullosa tradición de esclavitud en el proceso), y

22
en poco tiempo, el Amarr hizo un verdadero avance en los continentes del sur. Fue en
este punto que los udorianos decidieron juntarse y ofrecer una resistencia real.

Empantanados en el sur, los Amarr luego dirigieron su atención a la fuente de sus problemas de
madre en primer lugar: Assimia, el continente del que originalmente fueron exiliados. Ahora llenos
de una variedad de tribus, los Amarr primero comenzaron con sus tácticas estándar de
Reclamación: matar a los no creyentes y tomarlos como esclavos. Pero estas tribus nómadas en
realidad estaban fascinadas con la religión Amarr, y pronto los Amarr se dieron cuenta de que
tenían aliados potenciales en sus manos. A cambio de convertirse a la religión Amarr, los nómadas
ayudarían a terminar la lucha con los udorianos. Las tribus nómadas finalmente se ganaron el
apodo colectivo de “Khanid ” o “pequeños señores”.

Con sus nuevos aliados Khanid, Amarr finalmente logró terminar la conquista de los
continentes del sur. Con los dos continentes del sur, la isla Amarr y gran parte de Assimia
conquistados, los Amarr consolidaron sus posesiones en lugar de presionar inmediatamente
hacia el hemisferio oriental hasta ahora inexplorado. La conquista había estimulado
innovaciones tecnológicas de todo tipo (quizás agregando el importantísimo "timón" a los
barcos antes mencionados). Durante esta época de consolidación, comenzaron a surgir las
distintas grandes casas, como lakánidas y elArdishapurs . Controlaban vastas franjas de
territorio y solo eran nominalmente responsables ante el entonces dominanteConcilio de
Apóstoles . Eventualmente, sin embargo, hubo hambre de más esclavos, y los Amarr
continuaron con su Recuperación de Athra. Para 20544, Amarr había conquistado el resto del
planeta y, en un movimiento que una vez
volvió a poner en duda la calidad del agua de
Athra y la rebautizó como Amarr Prime.

Al mismo tiempo, los Amarr dirigieron su


atención a las estrellas, con los primeros
vuelos de cohetes saliendo de la atmósfera
de Amarr en20536 d.C. . A los pocos cientos
de años de conquistar el planeta, Amarr
llegó al espacio y comenzó a explorar y
colonizar el resto.
del sistema. El progreso para Amarr fue lento (impactante, lo sé), pero eso cambió en 21134 AD
cuandose topó las ruinas de un portal estelar terrano sorprendentemente bien conservado, que les
permitió realizar ingeniería inversa de los principios tecnológicos detrás de él con bastante rapidez.
Rápidamente se dieron cuenta de la promesa de la tecnología nueva/vieja y se dispusieron a
construir una puerta de compañía en Hedion (es un poco sorprendente que no llamaran a esto
Amarr 2: Electric Bugaloo), la estrella más cercana a Amarr, con la puerta abriéndose para usar en
21290 AD. Con el cúmulo ahora como su ostra (esa es ciertamente una metáfora que nunca he
descifrado), el Imperio comenzó a salir de Amarr, y el Emperador pronto otorgó a las familias más
poderosas vastas franjas de espacio interestelar. Alrededor de este tiempo, surgieron algunos
problemas tanto con elEquilibrio de la humanidad y elSani Sabik , pero, francamente, esta sección
ya es más grande de lo previsto y ni siquiera estoy cerca de ser

23
hecho todavía, así que volveremos a ellos más tarde. Solo tenga en cuenta que este es el momento en que
Amarr tuvo problemas con los locos (a diferencia de todos los *otros* momentos en que trataron con locos).

Como, ya sabes, el emperador loco. en 21346,Zaragrama II fue elegido por el Concilio de los
Apóstoles para ascender al trono. Las cosas comenzaron de manera bastante inocua, hasta que
Zaragram decidió que él era la nueva manifestación divina de Dios en el universo (en lugar de ser
simplemente el representante de Dios, creo. La teología a veces me confunde). Intentó reescribir las
Escrituras para colocarse a sí mismo como la figura central de la historia, e incluso trató de
construir su propiaCiudad de dios para probar su divinidad (no, todo este párrafo no fue incluido
para proxeneta mi blog, definitivamente no, no seas ridículo). Sorprendido por su creciente locura
(que, seamos sinceros, para un Amarr es realmente decir algo), su propio nieto,Inire Ardisapur , lo
asesinó en 21460 AD. La fama de Inire en el asesinato y la restauración de las antiguas Escrituras
condujo a la formación de laOrden de San Tetrimón , quienes hasta el día de hoy se ven a sí mismos
como preservadores de las "verdaderas" escrituras Amarr y mantenedores generales de la cultura
Amarr.

Como si las cosas no estuvieran lo suficientemente ocupadas en ese momento, durante el reinado de Zaragram, la
esclavitud comenzó a extinguirse. Verás, mientras que la esclavitud es horrible y todo eso, muchos Amarr tuvieron
suficiente decencia humana para liberar a sus esclavos una vez que un Holder sintió que el esclavo era lo
suficientemente piadoso. Dado que no había habido mucha infusión de sangre nueva en la sociedad Amarr en
bastante tiempo, esto significaba que la esclavitud se estaba desvaneciendo lentamente como institución, ya que se
estaba volviendo prohibitivamente costoso adquirir nuevos. Solo algo loco como encontrar una raza
completamente nueva de humanos para esclavizar salvaría a la institución en este punto, lo que por supuesto
significaba que elEalur fueron descubiertos en 21423. Los Amarr, ahora de forma familiar, iniciaron una
Reclamación, se aseguró una nueva población de esclavos y los entusiastas de la esclavitud en todas partes
respiraron aliviados.

Unos cientos de años después del desastroso


reinado de Zaragram, el emperador Heideran V,
un kador Decidió que a él también le gustaría
hacer una toma de poder, al parecer siendo el
estilo de la época. Alarmado y habiendo visto
esta estratagema antes, el Consejo intentó
eliminar a Heideran. Sin embargo, a diferencia
de Zaragram, Heideran estaba realmente cuerdo
y logró que muchas de las familias más
poderosas estuvieran de su lado, incluido elKor-
Azor ,Ardishapur ,
Sarum , yKhanid (todos los nombres que deberían parecer al menos vagamente familiares), y
comenzó a promulgar las Reformas Morales. Aunque estas cinco familias eran miembros del
Consejo de Apóstoles, no tenían el control indiscutible del Consejo. Después de encontrar
resistencia a sus reformas, Heideran declaró disuelto el Consejo. Huelga decir que el Consejo no
estuvo de acuerdo con esa afirmación. Y así el Imperio decidió ir a la guerra con

24
sí mismo. Nunca antes obligados a luchar contra iguales tecnológicos, los dos lados de la Marina Amarr
inicialmente lograron cancelarse entre sí. Sin embargo, después de más de medio siglo, los Sarums y los
Khanid aprendieron el valor de tener un combate estratégico real, y el lado del Emperador finalmente
ganó (para ser justos con los Amarr, no se necesita mucha estrategia cuando el imperio invade un
planeta apenas). descubriendo el concepto de 'rocas puntiagudas').

Después de que concluyó la guerra, el Emperador, junto con su recién acuñadoTeología y los
Consejos Privados, terminaron sus Reformas Morales, trayendo el Imperio a la forma con la que
estamos familiarizados hoy. Esto involucró una fuerte modificación de las Escrituras para entregar
más poder al Emperador. La Orden de San Tetrimón, sin embargo, levantó la cabeza para salvar al
menos parte del texto original. En general, se considera que las reformas terminaron en 21950 d.C.
Después, la exploración de Amarr continuó a su ritmo lento y laborioso. losni-kunni fueron
descubiertos en esta época, pero dado su bajo nivel tecnológico y su voluntad de abrazar la fe de
Amarr, se incorporaron con poca dificultad.

En22355 d.C. , los Amarr se toparon con otra


pequeña cultura tribal. Probablemente nunca
hayas oído hablar de esa loca nación tribal
llamada Minmatar. Sin profundizar en
demasiados detalles aquí, basta con decir
por ahora que el Imperio Minmatar abarcaba
3 sistemas en el momento del
descubrimiento. Los Matari fueron la primera
especie que encontraron los Amarr que
también habían alcanzado
vuelo interestelar, y Amarr resistió y observó a Matari durante bastante tiempo antes de
comenzar a eliminar poblaciones en pequeños ataques. Pasaron otros 125 años antes de que
Amarr finalmente se hiciera grande. Durante una extraña tormenta que cortó las comunicaciones
en gran parte de Pator, el Amarr golpeó, sacando a millones de los planetas colonizados en el
sistema a la esclavitud. Ese día rápidamente se hizo conocido como eldia de la oscuridad .
Pasaron otros 5 años, hasta 22485, antes de que los sistemas Matari se incorporaran por
completo al Imperio. Habiendo aprendido algunos trucos de Ni-Kunni, Amarr trató de atraer a
Matar con miel y vinagre. Eventualmente, el cortejo de Amarr se ganó a la tribu Nefantar, que
ganó mucha más autonomía que las otras tribus a cambio de ayudar al Imperio a encontrar los
últimos reductos Matari libres.

Tras la conquista de Pator y sus colonias, el Imperio entró en una paz casi ininterrumpida
que duró casi 700 años. El Imperio, siguiendo el axioma bien establecido de "si no está
roto, no lo arregles", continuó avanzando lentamente por el Cúmulo (aquí hay un divertido
juego de beber (la bebida puede ser agua y puedes estar muy bien hidratado si preferiría):
bebida por cada vez que uso la palabra "lento" o "pesadizo" en esta sección).
Desafortunadamente, esta era de paz terminó con la ascensión de Heideran VII al trono
en 23041, lo que llevó al Imperio a perder el Khanid (ver el

25
sección sobre el Reino Khanid a continuación para obtener más información), una de las 5 familias herederas.
Después de eso, el Consejo de Teología hizo el sorprendente movimiento de elevar a la primera familia
Udoriana, los Tash-Murkon, al estatus de Herederos. Esta fue la primera vez que una familia de ascendencia
no True Amarr fue elegible para el trono.

Como habrás notado, no todos somos esclavos Amarr, por lo que en algún momento, los Amarr
seguramente se encontrarán con alguien que no podrían Reclamar. eso paso en23180 d.C. , cuando
una nave exploradora Amarr descubrió una nave exploradora Gallente. En mi mente, el evento se
desarrolló como dos gatos increíblemente cautelosos de 10 metros en el espacio, dando vueltas
lentamente y mirándose, lo cual es aterrador y adorable a la vez. El Amarr parpadeó primero,
activando un cyno, lo que asustó al Gallente (que no había visto uno antes), que salió corriendo
usando un motor warp, que luego asustó al Amarr (que no había visto eso antes), que también
corrió apagado. Sabía que esta analogía del gato iba a funcionar. …Excepto la parte en la que
iniciaron un intercambio diplomático, supongo.

De todos modos, resulta que las dos naciones se odiaban. A uno le gustaba esclavizar a la gente, y
al otro le pareció que, uhh, no era bueno. Pero debido a que los Gallente estaban tecnológica y
económicamente a la par con los Amarr, el Imperio dudaba en intentar lo que sin duda sería una
Recuperación costosa y espantosa, incluso si los Gallente fueran paganos impíos. Ambas partes se
dieron cuenta de que no podían luchar entre sí y, en un esfuerzo por sofocar las tensiones latentes,
firmaron el Tratado de Libre Comercio Gallente-Amarr en 23210. En un sorprendente giro de los
acontecimientos, los políticos dieron un nombre a algo que no era del todo precisa, ya que el GAFTA
impuso limitaciones significativas al comercio para ambas partes. Pero fue un comienzo.

Los Caldari se presentaron ansiosamente al Imperio en 23187, con la esperanza de encontrar un nuevo aliado
contra los Gallente. Pero como la mayoría de las personas demasiado ansiosas que se esfuerzan demasiado
por hacer amigos, los Amarr terminaron siendo desanimados por los Caldari (la falta de querer ser esclavos
por el resto de sus vidas también podría haber tenido algo que ver con eso).

Mientras que los Caldari eran escolares demasiado entusiastas, los


Jove eran niños espeluznantes y solitarios. Aparecieron en la
frontera de Amarr en 23191, anunciaron que existían y luego se
fueron. Tomando esto como un signo de debilidad, los Amarr
pusieron sus ojos en los Jove en 23216, estando en un estado de
ánimo conquistador en ese momento, lo que condujo a la muy, muy
efímera Guerra Amarr-Jove. La guerra consistió principalmente en
que los Amarr les dieran el trasero.
en elBatalla de Vak'Atioth (el sistema, ahora llamado simplementeAtiot , lamentablemente no tiene
restos de la batalla. Confía en mí, lo he comprobado. Repetidamente. Es una especie de punto
doloroso para mí).Templario Unosugiere que el ímpetu de la guerra fue el resultado de una lucha
política interna dirigida por el padre de Jamyl Sarum.

26
Los Minmatar, percibiendo la oportunidad, eligieron la derrota del Imperio en Vak'Atioth para
comenzar su Star Warsian.rebelión contra el Imperio, con millones de Amarr muriendo en los
primeros días. Los Amarr no estaban preparados para una rebelión de tal magnitud y rápidamente
se retiraron del espacio Minmatar.A finales de 23216 , Minmatar había reclamado gran parte de la
República moderna, con simpatizantes entre Minmatar (principalmente Nefantar) estableciéndose
en el actual Mandato de Ammatar para crear una zona de amortiguamiento entre las dos
naciones.

Después de la rebelión, las cosas se calmaron bastante para el Imperio. Temiendo que los
Gallente también se aprovecharan de la nueva vulnerabilidad de Amarr, Heideran (¿lo
recuerdan?) inició negociaciones para un pacto de no agresión Caldari, firmado en 23222. El
asalto de la paz continuó en 23230 cuando Heideran accedió a participar en las negociaciones
que finalmente condujo a CONCORD. tensionessiguió hirviendo un poco con los Gallente, pero
el capitalismo demostró su valía al finalmente ganar a ambos lados.

Historia moderna of the Amarr podría decirse que comienza con la muerte de Heideran, quien
recientemente había publicado su obra maestra sobre el futuro de New Eden, Pax Amarria. Con el
fallecimiento de Heideran en YC 105, comenzó la búsqueda de un nuevo Emperador, conDoriam II , el
Heredero de Kor-Azor, finalmente ganando. El Doriam Imperium estuvo plagado de tensiones, que
culminaron con su asesinato en YC 107. Con los herederos reacios a renunciar a su nuevo poder después
de solo dos
años, el Imperio colectivamente se
encogió de hombros y se ocupó de la
Regencia de Doriam'schambelán de la
corte ,Dochuta Karsoth .

La regencia de Karsoth fue, por decirlo


amablemente, un desastre absoluto.Los
herederos se volvieron locos y luego nacieron
de nuevo , los titulares lucharon contra los
titulares, y la Orden de St. Tetrimon (sí, todavía
existen) pudo regresar al Imperio

Las cosas culminaron para el "buen" regente en junio YC 110. Los Starkmanir, la Séptima Tribu de
Pator que durante mucho tiempo se pensó que estaba extinta,recientemente había sido
descubierto escondido en el Mandato de Ammatar. A las pocas semanas del descubrimiento, una
enorme flota Matari, dirigido por los Ancianos Minmatar y construido en secreto,cerrar CONCORD e
invadió el espacio Amarr. La flota invasora rescató decenas de Starkmanir y luego hizo lo que
cualquier buena flota invasora debería hacer: saquear y saquear. La flotallegó hasta Sarum Prime ,
un salto desde los Mundos Trono y hogar de la familia Sarum, cuando estabandetenido por uno
Jamyl Sarum . Sarum, uno de los Cinco Herederos durante los juicios de sucesión de Doriam, había
sido dado por muerto debido a que la sociedad y los milenios de tradición se lo exigían (hablaremos
de eso un poco más adelante). Pero al parecer todo esto

27
funcionó de la mejor manera, ya que Sarum pudo detener a la flota invasora con lo que
aparentemente era una superarma terrana (desarrollada más enEra Empírea). Luego, los Amarr
declararon la guerra a los Minmatar, iniciando las guerras de facciones (aunque para ser justos,
casi cualquier cosa, incluido que los Amarr encuentren más cosas para nombrarlos, hace que Amarr
declare la guerra contra la República). Con el Imperio asegurado, el Consejo de Teología
aparentemente nuevamente decidió decir "al diablo" con los Juicios de Sucesión, y tuvimos una
nueva Emperatriz.

Oh, ¿y mencioné que resulta que Karsoth era realmente unAsaltante de sangre simpatizante y se exilió y
posteriormente ejecutado ? Hombre, simplemente no obtienes este tipo de emoción en el espacio de
Gallente.

El reinado de Jamyl vio sus altibajos. Quizás el evento más notable (y


dado que soy el autor puedo decir lo que es notable) demostró que el
Imperio Amarr, por mucho que me burle de ellos, todavía es capaz de
actos semi-decentes de vez en cuando. En primer lugar, Jamyl declaró
poco después de tomar el poder que cualquier esclavo de novena
generación o más eraemancipado . Obviamente, esto envió ondas de
choque en todo el Imperio y la República por igual, ya que los Holders
no habían sido consultados exactamente sobre la pérdida de alrededor
de 800 millones de miembros de su fuerza laboral, y la República no
estaba preparada para manejar 800 millones.
nuevos ciudadanos. Me doy cuenta de que esto es un poco como decir "mira, decidieron matarmenos
gente tan buena para ellos”, pero un comienzo es un comienzo, supongo. Durante un tiempo, Jamyl
desapareció de la vista del público, lo que generó rumores y especulaciones de que se había enfermado
de alguna manera. PROBABLEMENTE tuvo algo que ver con elvoz que vivía en su cabeza , pero seamos
realistas, conseguir que una IA hiperinteligente deshonesta se establezca en tu cabeza probablemente
no haga maravillas para tu salud, ¿verdad?

Naturalmente para Eve, la historia de Jamyl no termina felizmente. Unos meses antes de su muerte
prematura, Jamyl habíaempezó a hacer apariciones públicas de nuevo , aparentemente para mostrar la
próxima puesta en servicio del nuevo buque insignia del Imperio, un buque de clase Abaddon
especialmente equipado que se llamará TESAuctoritas. Su reaparición pública coincidió con la
transformación de los Drifterscada vez mas agresivo en su retroceso contra los poderes de Cluster e,
inevitablemente, las dos historias se entrelazaron cada vez más. De hecho, los Drifters parecían
particularmente desconcertados ante la perspectiva deAuctoritas's puesta en marcha, que no lleva una
perodos ataques contra la estación donde se estaba construyendo la embarcación (con armamento
avanzado, pero no especificado). Si no puedes ver a dónde va esto, alerta de spoiler: Jamyl muere. Al día
Auctoritasiba a ser comisionado, elDrifters atacaron al titán de Jamyl en un rayo , derribándolo en un
golpe alfa usando sus armas del fin del mundo, y realmente lo frotó al empujarla momentos después.
En cuestión de horas, el chambelán de la corte Pomik Haromiconfirmó la muerte de la Emperatriz.

28
Como era de esperar, esto condujo al Imperioemisor formaldeclaracion de guerra contra los Drifters. En
el lado positivo, el chambelán Haromi decidió NO ser un simpatizante de un culto megalómano y
organizó rápidamente los juicios de sucesión.Catiz Tash-Murkon ganó las pruebas yasumió el trono sin
mayores incidentes en septiembre de YC 118. En particular, la emperatriz Catiz es la primera gobernante
del Imperio que no es puramente descendiente de True Amarr (aunque los Udorianos provienen de
Athra, no se originaron en la isla Amarr). Ha habidoalguna indicación (los brutales ataques con gas
nervioso y los puestos de avanzada que se encuentran en todo el espacio de Amarr son, de hecho,
"alguna indicación", así que técnicamente estoy en lo cierto) de que algunos de los llamados "puristas"
sienten que era ilegal que ella asumiera el trono dado su linaje (o falta de ellos), pero no causaron
muchos problemas en ese momento y parecen haber desaparecido de las noticias desde entonces. Sin
embargo, dadas las travesuras que rodearon la ascensión de Jamyl, la mayoría de las personas en el
Imperio (incluido el Consejo de Teología y la Orden de San Tetrimón) estaban más que dispuestas a
dejarlo pasar.

Catiz, una empresaria exitosa antes de asumir los deberes de Heredera, es una de las personas más
ricas del Clúster incluso ANTES de asumir el Trono y debería aportar una nueva perspectiva
interesante al gobierno, especialmente dado elconsiderable economía del Imperio . Ella aludió a
una nueva dirección para el Imperio en sudiscurso de coronación , y ya ha llamado a su reinado el
comienzo de unNueva era . Dada su experiencia empresarial, podríamos esperar un enfoque más
pragmático de los asuntos del Imperio, pero por ahora solo podemos adivinar qué ha planeado el
PCCh (y esperamos que recuerden que los otros Imperios existen... en serio, ¿cuándo fue la última
vez que Gallente tuvo algo? ¡¿Ocurre algo importante?!).

Estructura social

losgobierno del Imperio


es deliciosamente
complejo, como habrás adivinado,
ya que es esencialmente un
feudalismo moderno.
estructura. Cada capa de
gobierno puede hacer lo que
quiera dentro de sus territorios,
siempre que no viole
Escritura o ley de más arriba en la cadena. En la parte superior tenemos elEmperador , que
básicamente puede hacer lo que él (o, en su caso, ella) quiera. Sin embargo, aunque sus edictos a
menudo no son cuestionados, ella solo puede ejercer un poder directo sobre la laberíntica
burocracia Amarriana cuando está presente en persona para ver que sus órdenes se lleven a cabo
(resulta que Amarr nunca aprendió sus lecciones deTrántor ). Debajo del Emperador se sienta la
grupa del Consejo de Apóstoles, el Consejo Privado. Los diversos Herederos tienen un asiento en la
mesa del Consejo, al igual que los jefes de los diversos ministerios, así como el Chambelán de la
Corte, que a menudo puede actuar como la voz del Emperador y gobierna el Imperio durante los
interregnos como regente. Hablando de los Herederos, cada uno gobierna un

29
parte del Imperio (con la región que gobiernan o el planeta de origen generalmente lleva el
nombre de los diversos Herederos, en una muestra continua de humildad Amarr).

Los cinco seisHeredero Las familias son los Ardishapurs, Kadors, Tash-Murkons, Kor-Azors y Sarums
(a los Khanids se les permitió participar una vez más, pero su estado formal aún es un poco...
confuso), y cada casa tiene sus propios puntos de vista políticos tanto en lo social como en lo social.
cuestiones de política exterior. losnuevos herederos son Arim, Hamideh, Tunir, Ersilia (que supongo
que no serán el espacio-Batman (o Batwoman)como su predecesor ), y Arrach, respectivamente
(con un Garkeh Farokh sospechosamente parecido a un joven y clonado cerrando el set). los
Ardishapurs son generalmente vistos como la Casa más religiosamente conservadora, abogando
por que el Imperio se adhiera a las Escrituras tanto como sea posible. losfamilia kador El objetivo
principal de es restaurar/celebrar la grandeza del Imperio manteniendo estrictas divisiones entre
las distintas clases de la sociedad. losTash-Murkons , como he señalado, son recién llegados a todo
el asunto del Heredero, y tal vez por eso se los considera más liberales que las otras Casas,
predicando la movilidad entre las clases y permitiendo que cualquiera se convierta en Holder,
independientemente de su origen. losKor-Azors son generalmente los diplomáticos del Imperio,
vistos como centristas que buscan el compromiso entre los distintos bloques. Finalmente, elSarums
son más conocidos por sus posturas de política exterior agresivas (o, para aquellos menos
diplomáticos, belicistas) mientras mantienen una postura bastante conservadora sobre los
problemas sociales en casa. los kánidas , generalmente visto como un poco más liberal que el
pensamiento convencional de Amarr, también recibió un asiento de la emperatriz Jamyl a la luz del
reciente acercamiento del Reino con el Imperio.

Volviendo a la estructura del Imperio, junto al Consejo Privado se encuentra el Consejo Teológico,
que actúa como el intérprete final de lo que dicen las Escrituras, así como un tribunal de apelación
final sobre cualquier cuestión de religión o pecado. Junto a esta responsabilidad está el
mantenimiento de laLibro de récords : una genealogía casi ininterrumpida del Imperio
que se remonta a la época de Amash-Akura. Que un ciudadano
de Amarr sea eliminado del Libro es uno de los castigos más
graves que existen (más allá de, ya sabes, la muerte). Debajo de
los Herederos,Titulares de diversa importancia a menudo
controlan los detalles esenciales del gobierno local.

Algunas notas sobre la elección del Emperador. Los


emperadores son elegidos por elJuicios de Sucesión , que
tienen sus raíces en las Escrituras 2.0 (La
Escritura) que entró en vigor después de las Reformas
Morales. Las Pruebas enfrentan a los cinco Herederos (o, en
años más recientes, Campeones designados por Herederos)
entre sí en una serie de pruebas diseñadas para ver quién
tiene más el favor de Dios para convertirse en el próximo
Emperador. El ganador toma el Trono, mientras que los
perdedores, en un intento de evitar que usurpen

30
dijo Throne, debe cometerShathol'Syn : suicidio ritual (continuando con la reputación de Amarr como un
grupo súper alegre). Más allá de eso, los Emperadores son requeridos por la Doctrina de Carne Sagrada
para mantener sus cuerpos 'puros' lo que, sorprendentemente, NO significa que tengan que renunciar a
los alimentos transgénicos, sino que significa que no pueden ser clonados. Ser curado en un tanque de
bacta, mantenido con vida por máquinas, o incluso el uso de células madre, ¡está perfectamente bien!
¿Ser clonado? Un gran no-no. Sin embargo, dado que Jamyl terminó con una IA malvada hiperinteligente
para condenarnos a todos en su cabeza, supongo que por una vez no puedo culpar a los Amarr por una
de sus locas tradiciones (que elimina una tradición pero afortunadamente deja la otra 4.999 ridículas
tradiciones maduras para burlarse). De todos modos, Jamyl logró comenzar su reinado con un gran
escándalo cuando el Imperio se dio cuenta de que para sobrevivir a Shathol'Syn (algo que, hasta ahora,
generalmente se había considerado una solución permanente al problema del usurpador), tendría que
haber tenido ella misma clonada, violando tanto la Doctrina de la Carne Sagrada como burlándose del
espíritu de Shathol'Syn. Sin embargo, dado que acababa de salvarlos a todos de la destrucción de
Elderwrought, el Imperio (con algunas excepciones) colectivamente se encogió de hombros ante esta
impactante ruptura de una tradición con un "meh" firmemente apático. Afortunadamente, después de
la muerte de Jamyl, la tradición se reafirmó por completo. Los herederos anteriores, además de Catiz,
por supuesto,cometió el Shathol'Syn poco después de la coronación de Catiz a través de una
vaporización deliciosamente exagerada que solo Amarr puede imaginar con láseres de taquiones
montados en tierra. Sorprendentemente (dado que la única razón por la que el Reino Khanid existe en
primer lugar fue la negativa de Garkeh a participar en el ritual), Garkeh también se sometió
voluntariamente al ritual, aunque su clon casi confirmado que tomó su lugar probablemente tranquilizó
un poco su mente. .

Volviendo a lo que se SUPONE que iba a ser este apartado, debajo de los Titulares, llegamos al
plebeyos , o clase media del Imperio, y luego los favoritos de todos, los esclavos, que tienen los
derechos políticos aproximados de un hongo (aunque quizás con opciones de vivienda algo
mejores). Como era de esperar, el Imperio está bastante reglamentado por clases. Sin embargo,
puede que te sorprenda saber que el Imperio es sorprendentemente diverso, étnicamente
hablando. Aunque la mayoría son True Amarr, las tribus Minmatar y otras también ocupan una
parte importante (¡y no solo como esclavos!).

Consejos de interpretación

Antes de profundizar en algunos consejos para hacer RP en el Amarr, solo quiero mencionar algo para
los aspirantes a RP por ahí. En estas secciones, mencionaré algunas pautas generales que la MAYORÍA de
los jugadores de rol intentan cumplir al interpretar a sus personajes en un entorno respectivo. Pero
dicho esto, al igual que en la vida real, puedes encontrar todo tipo de personas en los Imperios. Solo
porque pueda decir que los Amarr son súper religiosos, no significa que TODOS lo sean. Siéntase libre de
ir contra la corriente o ir con ella, solo estoy tratando de ofrecer algunos consejos si está interesado.

31
Aquellos de ustedes que buscan RP un personaje de
Amarr deberían encontrarlo bastante fácil. En
términos generales, hay dos categorías de
personajes de Amarr: aquellos que creen
honestamente en la religión de Amarr y trabajarán
para Reclamar a otras personas, y aquellos que
realmente no creen en la religión pero fingen
hacerlo para una mayor ganancia personal (hay
alguna sugerencia enTemplario Unoque incluso la
emperatriz Jamyl cae en
esta última categoría). Independientemente de las motivaciones personales, los Amarrianos (¿Amarr?
No hay una distinción clara en la literatura de ninguna manera y uso los términos indistintamente)
generalmente se consideran altivos y, como era de esperar, bastante más santos que tú. Los verdaderos
Amarr son los que más sufren este tipo de condiciones, por supuesto, ya que son el Pueblo Elegido de
Dios. Lo poco que se sabe sobre los Ni-Kunni sugiere que han sido absorbidos por el Imperio durante
mucho tiempo y aceptan su lugar, incluso si está cerca de los peldaños más bajos de la sociedad del
Imperio. Los Khanid son un poco únicos en el sentido de que parte de la raza se ha dividido en el Reino
Khanid, pero una parte significativa de la línea de sangre sigue siendo súbdito imperial. En general, la
multitud de RP tiende a dividirse entre las Casas Reales en lugar de las líneas de sangre formales. Hay
diversos grados de cuán dedicada a la fe es una persona, cuánto aceptan el gobierno de Jamyl y cuánta
simpatía sienten por los esclavos y antiguos esclavos. Dicho esto, Amarr también tiende a ser amistoso
con los Caldari (aparentemente en un enfoque tipo "enemigo de mi enemigo es mi amigo"), solidificado
por lazos económicos.

La República Minmatar: 7 tribus para 7 hermanos


No debería sorprender que la historia de laRepública Minmatar está
íntimamente entrelazado con la historia de Amarr (a menos que
hayas estado viviendo debajo de una roca o, ya sabes, no hayas leído
la sección anterior). Mientras que la Minmátar son una rica cultura
por derecho propio, por supuesto, la brutal esclavitud durante siglos
dejó una marca indeleble en su sociedad, y en muchos sentidos
todavía dicta cómo la República y los Minmatar individuales
reaccionan ante muchas situaciones. Actualmente encabezado por
Sanmatar Maleatu Shakor , la
República es realmente sólo una República de nombre, dado que Shakorredujo en gran medida el
poder del Parlamento de la República cuando llegó al poder hace unos años, aunque en su lugar
creó un Consejo Tribal que tiene gran parte del poder legislativo. Sin embargo, esto ha hecho poco
para afectar el temperamento de la República, y los Minmatar siguen siendo un pueblo
profundamente espiritual, dedicado a sus tribus y susancianos . Los Minmatar consisten en siete
tribus diferentes, cada una ahora unida y representada de alguna manera en la República y
dirigida por un Anciano: losthukkers , laBrutores , laNefantar , lastarkmanir , la Sebiestor , la
Krusual , y elVherokior .

32
Historia

La profunda historia de Minmatar está un poco más oculta que la de Amarr. Lo sabemos pastor , el
sistema doméstico de Matari ('Matari' y 'Minmatar', como 'Amarr' y 'Amarrian', son bastante
intercambiables, sin reglas de uso definitivas que surjan de la literatura, aunque las preferencias varían),
se estableció en torno a8017 dC y se desarrolló rápidamente debido aMatar 's (Pator IV's) clima
hospitalario. Sabemos poco de la historia temprana de Minmatar. Los libros de historia indican que poco
después de que las tribus se contactaron entre sí, pero antes de que estuvieran en contacto regular, los
siete Ancianos recibieron una visión espiritual, diciéndoles que se reunieran en un área remota del
planeta. No está claro si los espíritus eran amistosos o no (ciertas tribus los llaman claramente "espíritus
oscuros", pero sospecho que no se refieren a un ron oscuro) y cuando las tribus rechazaron la mayoría
de sus regalos, los espíritus se enojaron. Durante su viaje de regreso, las disputas entre los Ancianos
finalmente llevaron a la Primera Gran Guerra Tribal. Dado el nombre, no creo que haya sido el último,
pero a partir de ahora tenemos pocos detalles sobre cualquiera de ellos.

A partir de ahí, saltamos directamente al resto de la Edad Media hasta cuando Minmatar formó un
gobierno global, unos 200 años antes de que Amarr lograra conquistar todo el planeta. Minmatar
también volvió a entrar rápidamente en el espacio solo un siglo después de que lo hiciera Amarr. Sin
embargo, los portales estelares en Pator estaban mucho mejor conservados que en Amarr: en lugar de
tener que construir los suyos propios, pudieron usar los que aún estaban construidos, colonizando
rápidamente tres sistemas estelares diferentes en elImperio Minmatar .

Luego vino el Amarr. Como se señaló, Amarr se encontró con


Minmatar en 22355. Durante los siguientes 125 años, Amarr atacaría
los mundos Minmatar en busca de esclavos. Entonces, en 22480, el
dia de la oscuridad llegó, cuando los Amarr conquistaron por
completo los mundos natales de Matari (divertidamente, Eve Source
se equivoca en esta fecha, pero lo verifiqué con CCP porque soy un
INVESTIGADOR COMPLETO y que nadie me diga lo contrario) y envió
a los Ancianos a la clandestinidad. El matari
formaron rápidamente sus propios grupos de resistencia durante la Ocupación, con diversos
grados de éxito. Esto requirió que Amarr desarrollara medios cada vez más efectivos para
controlar sus poblaciones masivas de esclavos (la principal técnica moderna, Vitoc, se discutirá más
adelante). Dado que los Matari fueron la civilización más grande hasta la fecha en ser absorbida
por el Imperio, no fue una sorpresa que tuvieran problemas para mantener el orden por completo.
Sin embargo, lograron atraer a algunos Matari a su lado. En particular, elNefantar La tribu adoptó
la religión Amarriana en masa y llegó a ser vista como los aliados más cercanos del Imperio entre
las tribus (aunque la evidencia reciente ha salido a la luz que muestra que el liderazgo de Nefantar
actuó con las bendiciones de los Ancianos). Esto significaba que el Amarrinvertido mucho en el
espacio Nefantar (ahora conocido como la constelación Ani), y que Nefantar cosechó las
recompensas. A otras tribus no les fue tan bien. Los cismas políticos internos dentro del Imperio (y
algunos valientes rebeldes) finalmente conducen a la aniquilación del mundo natal de Starkmanir.
Se supuso en el

33
tiempo que esto condujo a la pérdida de toda la tribu Starkmanir, y generalmente se considera una de
las causas fundamentales de la Rebelión 250 años después.

El final de la Ocupación, como se mencionó


anteriormente, comenzó después de la Batalla de
Vak'Atioth en 23216. Los Minmatar, sintiendo
debilidad después de la rotunda derrota de los
Amarrian, rápidamente aprovecharon la
oportunidad para deshacerse del yugo de su
amo, así como para exiliar a los Nefantar
(quienes finalmente se hicieron conocidos
como los Ammatar ) por su papel en ayudar e
incitar a Amarr tanto antes como
durante la Rebelión. Finalmente, más de 730 años después del Día de la Oscuridad, los Matari
reclamaron a Pator como suyo una vez más. La Federación apoyó fuertemente a los rebeldes de
Matari desde el principio. Aunque no intervinieron directamente con la fuerza militar, el material y el
apoyo de Gallente fueron cruciales para permitir que los Matari recuperaran lo que habían perdido y
establecieran rápidamente un gobierno que funcionara.

La historia reciente ha demostrado ser igual de interesante para la República. Por razones obvias, las
tensiones siguen siendo altas entre la República y el Imperio. Estas tensiones llegaron a un punto crítico
durante laguerra mayor de YC 110. Los Ancianos fueron, hasta hace muy poco, tomados como la cabeza
mítica de Minmatar antes del Día de la Oscuridad. Demostraron ser bastante reales cuando dirigieron
una flota combinada de naves capitales y subcapitales construidas en secreto hacia Amarr. Los Ancianos
se habían retirado de las Tribus alrededor del tiempo del Día de la Oscuridad, esperando su momento
hasta su regreso triunfal, mientras que tambiénmanteniendo sus ojos sobre las Tribus. No hace falta
decir que volvieron rugiendo a la escena durante la invasión. Primero, lograron destruir por completo la
capacidad de respuesta rápida de CONCORD (después deprobando sus habilidades primero ), y luego
invadió el espacio Amarr. También lograron liberar a muchos sobrevivientes recientemente descubiertos
de la tribu Starkmanir en el espacio de Ammatar (los interesantes antecedentes de Ammatar se
discutirán más adelante) y acabaron con las flotas defensivas que rodeaban el mundo natal de Kor-Azor.
Habrían hecho lo mismo en Sarum Prime si no fuera por el regreso de la futura emperatriz Jamyl y su
superarma antes mencionada, pero no creo que debamos profundizar en eso nuevamente. Sin embargo,
desde que fueron detenidos en Sarum Prime, los Ancianos parecen haber desaparecido nuevamente y
no han aparecido en las noticias desde entonces.

Desde la Guerra de los Antiguos, la sociedad Matari ha sufrido


una importante agitación.karin midular , anteriorPrimer ministro
de la República, fue asesinado en un festival cultural de Gallente.
Midularfinalmente murió (como suele suceder en los asesinatos,
supongo), pero lo más importante es que su muerte sirvió para
abrir una brecha entre Gallente y la República. La Federación
insistió en enjuiciar a los

34
tirador, gallente, antes de extraditarlo a la República. AunqueGerne Broteau estabadeclarado culpable
por los tribunales de la Federación, la República estaba furiosa porque la Federación esperó tanto para
entregar al tirador, y fue ejecutado prácticamente sumariamente una vez que la República finalmente
lo atrapó. Desde entonces, una serie decuentos han salido a la luz demostrando que a pesar de la
tolerancia largamente promocionada de la Federación, los Gallente de origen Minmatar sufren
discriminación dentro del espacio Gallente (ÚLTIMA HORA: a los humanos generalmente les
desagradan las personas que son diferentes a ellos; detalles en 11). Sin Midular, Sanmatar Shakor pudo
volver al poder e hizo cambios significativos en el gobierno de Minmatar. Hablo un poco de eso a
continuación. Recientemente, Shakorhizo una aparición sorpresa en la coronación de la emperatriz
Catiz. Aunque es fácil asumir que apareció solo por el placer de ver a la mayoría de los Herederos
suicidarse durante el ritual de Shathol'Syn, los más optimistas entre nosotros podrían tomar su
aparición como una señal de que las relaciones entre el Imperio y la República finalmente pueden
normalizarse. un poquito.

Estructura social

Las lealtades de un Minmatar son ante todo a la tribu de uno. La tribu determina gran parte de las
creencias de una persona y los rituales a los que se adhiere. Dentro de una tribu, la organización
puede volverse un poco... confusa. Las tribus tienden a dividirse en variedades de clanes, que a su vez
se componen de varias familias que tienen antecedentes similares. Los clanes tienden a ser un poco
especializados. Otra estructura social en la República se conoce como los círculos de uno, que se
puede considerar como una especie de gremio de trabajadores (cualquiera que haya leído el Rueda de
tiempola serie puede pensar en todo esto como muy parecido a Aiel; Sigo esperando una referencia a
un car'a'carn pero no ha pasado…. AÚN).

Una de las características clave de convertirse en adulto en la sociedad Minmatar es la adquisición de un


tatuaje especial a través del ritual devoluval . Se dice que el tatuaje obtenido a través de este proceso
determina el futuro de uno, yciertos símbolos del ritual puede marcar a ciertas personas como
poseedoras de un gran destino o exiliarte de la República.

Aunque tienen la población numérica más grande de las razas principales con algo así como 24 billones
de Matari repartidos por New Eden (posiblemente en condiciones tipo lata de sardinas si hay que creer
en los números de Eve: Source, pero esa es otra discusión COMPLETAMENTE), los Matari están muy
dispersos. Un 20% de los Matari han emigrado a la Federación, mientras que casi un tercio de las siete
tribus siguen esclavizadas por los Amarr. Incluso aquellos que permanecen en la República a menudo
no están atados, y se sabe que grandes caravanas Thukker deambulan por las Grandes Tierras Salvajes.

Las tensiones entre tribus también pueden a veces llegar a un punto crítico, especialmente en la actualidad. Como se
señaló anteriormente, la República recibió recientemente una gran afluencia de miembros de la tribu Starkmanir, y
están teniendo problemas para integrarse dentro de la República, al igual que los miembros de la tribu Thukker que
han decidido establecerse en los últimos días. Además, la misma invasión de los Antiguos que rescató a los
Starkmanir también resultó en que un gran número de Nefantar regresaran a la Tierra.

35
mundos natales después de una larga ausencia. Dada la historia de su tribu, a menudo son
rechazados por la política general de la República y su integración en la República está en curso.

Cada tribu tiene rasgos diferentes. losSebestiores son valorados por


su intelecto y destreza de ingeniería. los Brutores , como su nombre
podría sugerir, se encuentran entre las tribus más disciplinadas y
militaristas. losKrusual son mucho más reservados y mucho más
hábiles en el juego político. losVherokior son apreciados por sus
habilidades sociales y se les puede encontrar a menudo como líderes
en las comunidades empresariales y espirituales. losthukkers , como
se señaló anteriormente,
son mucho más nómadas y pueden confiar mucho más en su juicio e instinto en situaciones de
emergencia. losNefantar ystarkmanir han regresado recientemente al rebaño y, aparte de los
problemas de integración, no se han distinguido realmente hasta el momento. Eve Source
profundiza en las diversas tribus para cualquier persona interesada en aprender más. Esta guía es
lo suficientemente larga como es.

La religión y la espiritualidad también juegan un papel importante en la vida de Minmatar, aunque


quizás no tanto como el que podrías encontrar en el Imperio. La espiritualidad minmatar gira
principalmente en torno a la idea de que cada Tribu tiene su propio epónimo 'PrimerMayor ', o
espíritu, que encarna los diversos rasgos por los que cada tribu es conocida. Cada tribu designa a
una persona para que actúe como la encarnación viva del Anciano, y el anciano vivo es responsable
de mantener el conocimiento acumulado de la tribu y ayudar a guiar a los Matari en tiempos de
problemas. También hay un aspecto metafísico de la espiritualidad, ya que hay numerosas
referencias a que varios Ancianos pueden asumir una forma de "Tulraug" que les permite a los
Ancianos, quienes aprendieron la técnica de los "espíritus oscuros" que habían convocado a los
Ancianos juntos en el primer lugar, que permitió a los Ancianos atravesar tanto el reino físico como
el espiritual. Tras la muerte de un Anciano, su espíritu se fusiona con el espíritu arquetípico de esa
tribu.

La gobernanza de Matari ha sufrido cambios significativos en el pasado reciente. Aunque Matari


solía adherirse a una forma de gobierno parlamentaria respaldada por Gallente, la República,
dirigida por Sanmatar Maleatu Shakor, ha cambiado el gobierno para que tenga una naturaleza
mucho más Matari. Aunque las tribus ahora son autónomas, la legislación nacional es promulgada
por el Consejo Tribal, que para todos los efectos mantiene el control total sobre la República. El
Sanmatar actúa como jefe de estado y preside el Consejo, pero por lo demás ejerce pocos poderes
que no sean de emergencia. El Parlamento de la República debe haber cabreado a alguien en el
pasado, ya que se ha visto reducido a un papel muy importante en la nueva República 2.0. El
Parlamento actúa ahora como una especie de comité de redacción del Consejo. Siempre que el
Consejo se sienta perezoso y no quiera abordar un problema por su cuenta, puede delegar el
problema al Parlamento para redactar una legislación, aunque el Consejo debe aprobarlo primero
antes de convertirse en ley. El Consejo tiene pleno poder para promulgar, vetar, enmendar, escupir,
maldecir o anular de otro modo

36
cualquier cosa que haga el Parlamento. Como dije, el Parlamento enojó a alguien con
algo feroz en su día.

Consejos de interpretación

Como era de esperar, los Matari son vistos principalmente como


rebeldes, especialmente contra los Amarr. A menudo se los considera
antisistema, a veces simplemente por ser antisistema. Aunque muchos
RPers en estos días eligen tener alguna conexión directa con la
esclavitud (ya sea por ser esclavos que escaparon recientemente o por
ser hijos de esclavos), esto aparentemente está cambiando un poco.
Aunque todavía hay fuertes sentimientos anti-Amarr en toda la
República, algunos eligen jugar a sí mismos como solo más distantes o
abstractamente conscientes de la esclavitud y su conexión con Amarr.
Como con la mayoría de las cosas en RP, por supuesto, hay un amplio
espectro de cómo interpretar a tus personajes y qué tan anti-Amarr te
gustaría ser.

Como mencioné anteriormente, la lealtad de un Matari es ante todo a su tribu en la mayoría de


los casos. Los Matari tienen una situación un poco incómoda en el sentido de que solo 3 de las
7 tribus (los Sebestior, los Vherokior y los Brutors) son jugables en el juego. Para compensar
eso, algunos eligen tener alguna conexión con las otras tribus (la más notable probablemente
sea la nómada Thukkers). Otro aspecto importante de la identidad Matari son sus tatuajes (que
reciben a través del ritual Voluval) y sus piercings. Tampoco debería sorprender demasiado
que tienden a ser bastante amigables con los Gallente también, pero como se señaló
anteriormente, la relación entre los dos se ha vuelto bastante tensa en los últimos meses.

La federación gallente: o cómo aprendí a dejar de


preocuparme y amar el sexo, las drogas y el rock and roll
Si el Imperio Amarr se imagina a sí mismo como el centro
moral del Nuevo Edén, elFederación Gallega (para los que
quieran ser técnicos (o simplemente snobs), es el 'Sindicato
Federado de Gallente Prime', pero no conozco a nadie
(incluido CCP) que use ese nombre) es seguramente el
cultural. Una nación donde todo vale, siempre que te haga
feliz (y no lastime a nadie más), los Gallente se enorgullecen
de estar a la vanguardia de la cultura, la moda y la filosofía de
New Eden. Tu amado autor
admite que encuentra algunas dificultades para describir a los Gallente, aunque solo sea
porque son tan increíblemente individualistas que, aparte del hecho de que todos decidieron
vivir cerca unos de otros y, tal vez, a veces también votan juntos, es muy difícil encontrar el
verdadero definición de “Gallente” en estos días. Eso, y lo ridículamente complicadotipo-

37
de-como-los-Estados-Unidos -pero también-algo así como la Unión Europea (actualmente dirigido
por Presidente Jacus Roden , deAstilleros Roden fama), pero ese es otro asunto completamente
diferente. Baste decir que los Gallente se enorgullecen de su libertad, su individualidad y su
capacidad para obtener básicamente cualquier droga, sexo o medios que puedan desear en
cualquier momento. Estoy bastante seguro de que esa es la definición de la pesadilla de un Amarr
devoto, lo que PODRÍA explicar en gran medida por qué los dos no siempre están de acuerdo. Pero
me estoy adelantando. La Federación escompuesto por razas de todo New Eden (en particular,
muchos Minmatar que optaron por no unirse a la República, que comprenden aproximadamente
1/3 de la población total de la Federación), pero los miembros principales son la etnia Gallente, la
espiritual Intaki, el regimiento Jin-Mei y el más bien nacionalista. Manar.

Historia

Étnicohistoria de gallente (Para simplificar, solo me referiré a ellos


como los Gallente, incluso si en los tiempos modernos "Gallente" se
referiría a cualquier habitante de la Federación, pero en ese
entonces solo estaban los de Luminaire) se remonta a mucho antes
del colapso. de la Puerta EVE.gallente prime , originalmente
conocido como el sexto planeta en el sistemaVH-451 , fue
comprado para asentamiento por colonos franceses
del sistema de Tau Ceti (es raro ver unverdadero sistema estelar en la historia de New Eden, pero
Eve recibe un reconocimiento en la página wiki sobreTau Ceti en la ficción ). Los franceses
continuaron con orgullo su historia de libertad, igualdad y fraternidad durante la Edad Media.
Gallente Prime en sí era (y sigue siendo) un planeta muy hospitalario, lo que significa que
sobrevivieron a la Edad Media con pocos o ningún problema.

Aunque existen algunos registros de la historia temprana de Gallente (que incorpora su estándar "ahh,
teníamos gente tribal y peleamos a veces y bla, bla, bla" cosas de la historia temprana), la mayoría de los
historiadores consideran que el surgimiento de los Rouvenor es el verdadero comienzo desociedad
gallente (Me estoy basando en el hecho muy acreditado de que el ascenso de los Rouvenor es cuando el
Página wiki de la historia de Gallente comienza a preocuparse realmente por cosas tontas como fechas y
lugares). Los Rouvenor surgieron de un pequeño reino en medio del continente de Garoun, de una
ciudad conocida como Cylle (conocida en la actualidad como Caille ). Con abundante comida y espacio
para crecer, el Imperio Garoun pronto se expandió por todo el mundo. Y luego el imperio cometió lo
que la mayoría de los historiadores consideran un error™: descubrieron los derechos humanos y la
basura. La gente empezó a pensar que QUIZÁS gobernar por la monarquía a través de una línea familiar
no era la idea más inteligente del mundo. Poco después, el imperio comenzó a colapsar cuando los
estados se separaron en nombre de la autodeterminación. Aunque el imperio se derrumbó a una mera
sombra de su antigua gloria, persiste hasta el día de hoy, y los Rouvenor todavía son venerados como
los fundadores y nutridores de la filosofía liberal moderna.

38
Luego, el Gallente entró en su era industrial,
que en realidad solo es notable por el hecho de
que el Gallente se volvió steampunk por un
tiempo (sí, CCP, estoy totalmente atrapé eso en
la sección 'revolución del dirigible'). A lo largo de
esta era, sin embargo, el planeta continuó
alimentando esta pequeña y graciosa idea de
que el gobierno del pueblo era el mejor camino
a seguir. De todos modos,
Luego, los Gallente pasaron a toda velocidad por las eras atómica y de la información, con un breve
interludio de hegemonía tripolar que básicamente derivó en que todos decidieran que debían
cantar Kumbaya alrededor de la fogata y comerciar en lugar de pelear. Cabe señalar que, si bien
todos se amaban, aparentemente, el planeta entero todavía estaba dividido en una multitud de
naciones, aunque la mayoría compartía las ideas de que la individualidad y la democracia son
bastante impresionantes. Los desarrollos más notables aquí fueron dobles: la formación de la Liga
Mundial por la Democracia (el proceso de pensamiento del PCCh aquí aparentemente es: “Oye,
¿cómo podemos llamar a las Naciones Unidas sin llamarlas Naciones Unidas?”) y, cerca del final de
la era de la información, el descubrimiento de que, oh, hey, la gente vive en el planeta de al lado.

El descubrimiento del Caldari en 22463 dC comprensiblemente sacudió a los Gallente hasta la médula. Poco
después se formó una Cooperativa Espacial Internacional, que organizó misiones de sondas robóticas a lo que
pronto se conocería como Caldari Prime. Los Caldari, originalmente desconcertados por las cosas de metal
brillante que caían del cielo (eran de la era industrial media en ese momento), finalmente se dieron cuenta de
que pronto alguien se volvería todo ET con ellos, y el primer contacto ocurrió 54 años después de que los
Gallente descubrieran por primera vez el Caldari. Y los campesinos se regocijaron, especialmente cuando
Gallente comenzó a ponerse al día con Caldari en 200 años de desarrollo tecnológico. Dentro de los 80 años
del primer contacto, en22588 d.C. , los dos planetas comenzaron a construir puertas estelares (un poco por
detrás del Amarr debido al hecho de que las puertas en Luminaire estabanmenos bien conservado ).

Sin embargo, en un giro de los acontecimientos que podría ser impactante solo para las personas que
han vivido bajo una roca en New Eden, rápidamente surgieron tensiones entre los mundos hermanos.
Dadas las desventajas sustanciales que enfrentaron los Caldari en Caldari Prime, no debería sorprender
que la población de Caldari fuera significativamente menor que la de los Gallente. Y luego los Caldari
aprendieron lo que apesta en las democracias: ser una minoría permanente. Verá, el ISC y WDL todavía
existían, y el ISC en particular gobernaba los programas de colonización. Y ambos operaron sobre
principios casi puramente democráticos, lo que significa que el significativamente menos poblado Caldari
fue derrotado consistentemente por el significativamente más poblado Gallente. Aunque muchos
tomaron esto con calma, una pequeña minoría sintió que esto marcó el comienzo del fin de la cultura
Caldari (alerta de spoiler: no siempre se quedan en una 'pequeña minoría'). Este miedo NO fue ayudado
por la aparición de algo llamado la Sociedad de Liberación Cultural, que aunque benigna en la superficie,
en su breve existencia buscó derrocar a algunos de los gobiernos Caldari más hostiles. Un poco

39
irónicamente, el CDS también fue lo queintrodujo el Caldari al concepto de megacorporaciones,
que supongo que era un aspecto de la sociedad Gallente que los Caldari tomaron con
entusiasmo.

Sin embargo, resulta que el ISC no siempre fue el más inteligente. A pesar del hecho de que dos grupos de
humanos SUCEDIÓ aparecer en dos planetas en un sistema estelar, estaban completamente sorprendidos
por el concepto de que los humanos se encontrarían fuera de Luminaire: en este caso, elIntaki . En una
brillante demostración de ingenio digna de una película cliché de los años 80, el equipo delresidentedecidió
volverse nativo durante un año para aprender sobre los Intaki. Les gustó lo que vieron y, finalmente, la
recién formada Oficina de Relaciones Exteriores
Desarrollo Planetario envió una segunda nave para establecer relaciones más
permanentes con las diversas tribus Intaki, así como para comenzar a
modernizar su planeta. Tomaron esto mucho mejor que los Caldari (o tal vez
los Gallente fueron mejores en eso la segunda vez después de usar a los
Caldari como conejillos de indias), y rápidamente adoptaron la tecnología y
las ideas de Gallente.

Poco después, los Luminarianos (lamentablemente no puedo llamarlos la Federación todavía y me


quedo conquemonstruosidad de un epónimo para ellos) también se topó con elManar , que
estaban un poco más avanzados en el área de desarrollo tecnológico. Aunque los Gallente estaban
ansiosos por establecer contacto, se encontraron con un pequeño problema: no había un gobierno
planetario y todavía tenían esta extraña cosa llamada "guerra" (aunque su predilección por la casi
desnudez los hizo querer por el más exhibicionista Gallente, estaban un poco más desanimados
por el uso continuo de sacrificios humanos). Verá, los Mannar no eran toda la raza: son solo una
nación en un planeta con una multitud de ellos (aunque eran los más grandes), y los diversos
países no se gustaban particularmente entre sí (las incursiones de esclavos son suficientes). eso a
un pueblo, como aprendieron los Amarr). Así que Gallente hizo lo que haría cualquier planeta
civilizado: dio tecnología a las naciones no Mannar en el planeta. Los Gallente se sorprendieron,
digo, SORPRENDIDOS, al ver que las otras naciones usaron su nueva tecnología para invadir
Mannar. Por razones algo inexplicables, el público de Gallente todavía prefería el Mannar sobre las
naciones que no sacrificaban humanos, y el impulso Sotiyo-Urbaata recientemente desarrollado, es
decir, elmotor warp todos conocemos y amamos, permitieron que los Gallente impusieran su
gloriosa apertura mental en el planeta, forzando la paz en el planeta.

A estas alturas, Intaki se había fusionado en un poder


gubernamental global y pronto comenzó a unirse a las diversas
organizaciones con sede en Gallente. Los Mannar terminaron
estableciendo una hegemonía global en su mundo, y los tiempos
eran grandiosos. Las economías estaban en auge, la gente era
feliz. Fue en esta época cuando la élite de Gallente decidió que no
eran lo suficientemente ricos. Empezaron
presionar a los gobiernos para que formen una nueva organización interplanetaria basada en los
conceptos del libre comercio (el PCCh aparentemente decide que le gusta incitar a la OMC

40
teóricos de la conspiración), y pronto se formó el Acuerdo Comercial Multimundial sesgado por Gallente.
Esto permitió a los corredores de poder de Gallente mantener el control sobre las nuevas colonias que
surgían por todas partes, así como sobre los molestos Caldari. Pero las economías continuaron en auge,
por lo que a nadie realmente le importó. Sin embargo, pronto, después de que la WDL se asoció con el
ICS para implementar el MWAT mientras aún controlaba el ISC, todos decidieron que los acrónimos se
estaban volviendo estúpidos en este punto. Y así, en23121 , ante la reticencia del aún enfurruñado
Caldari, nació la Unión Federativa de Gallente Prime.

Originalmente, la Federación operaba únicamente bajo la jurisdicción de la Carta de la Federación, que


establecía la estructura básica del gobierno. En ese momento, la Federación actuó más como un
organismo parlamentario que el gobierno de estilo más presidencial que vemos en acción hoy (¡vaya! Mi
friki de la ciencia política me está ganando), con un Senado y un presidente, pero sin una Corte
Suprema. El primer gobierno de la Federación estaba preocupado por establecerse. Fuera de la
consolidación del poder, lo más importante durante los primeros años fue la aprobación del Acuerdo de
Aclan, que requería la intervención directa del Senado antes de que cualquier corporación de la
Federación pudiera manipular el ecosistema de un planeta. Ese acuerdo, el sello distintivo del
ambientalismo moderno, sigue vigente hasta el día de hoy. Sin embargo, Inicialmente, la Federación
tuvo problemas importantes para coordinar las reacciones sin ninguna forma de comunicarse en
tiempo real. La política interestelar es una dura amante, y los días o semanas que se necesitaban para
cualquier respuesta federal oficial a menudo eran fatales para las iniciativas de la Federación. Se
mantendría así durante los siguientes 25 años, hasta que el científico Li Azbel descubrió la comunicación
FTL (hablo de los conceptos básicos de la tecnología más adelante).

Con las comunicaciones FTL, los Gallente


actuaron rápidamente como los señores
culturales que son y establecieron un imperio
mediático que abarcó el grupo. Rápidamente
se apoderaron del... espacio... de las olas... (o
algo así) y antes de que te des cuenta,
aparentemente llegaron a la era de los canales
de noticias de 24 horas que no tenían nada
mejor para ocupar su tiempo que artículos
triviales y noticias blandas. historias (¡al
parecer, un pequeño comentario social del
PCCh!). De todos modos, resulta que la historia
49 sobre la difícil situación de los pobres
de Luminaire hizo que la gente se hartara lo suficiente como para exigir algunos derechos humanos
básicos. Y así, además de la Carta federal, se redactó una Constitución federal que otorgaba derechos
humanos básicos como la libertad de expresión, de pensamiento, etc.

Ah, y en 23149, los Jove se presentaron al gobierno federal, pero todos lo mantuvieron
en secreto. Con resultados predecibles, pronto florecieron las teorías de la conspiración.

41
En noticias no sorprendentes, los Caldari todavía estaban enojados. Llevaban algún tiempo
estableciendo colonias secretas porqueresintió la dominación de Gallente (aunque, irónicamente,
esto solo perjudicó su posición minoritaria en las elecciones democráticas, ya que la mayoría de la
población Caldari estaba en las colonias secretas). ¡Vaya! Y luego esas colonias fueron
descubiertas. Doble grito. Si bien esta acción fue técnicamente legal, las tensiones aumentaron
aún más por el tecnicismo de que ninguna de las colonias recién descubiertas tenía gobiernos
representativos, como lo exige la ley. Los Caldari usaron esto para anunciar convenientemente
que ellos tampoco: las megacorporaciones ahora estaban comenzando a hablar por la gente
Caldari. ¡Vaya triple! Las cosas se estaban poniendo incómodas. Y la mejor manera de manejar la
incomodidad es claramente tener un partido de ultraderecha que llegue al poder, y en cuestión
de días, el Senado exigía que los Caldari sometieran las colonias a la autoridad federal y
establecieran gobiernos democráticos.

En respuesta a la demanda, los Caldari abandonaron el Senado y los Caldari se separaron de la


Federación. La Federación respondió bloqueando Caldari Prime. Las cosas se estancaron a partir de
ahí, con cada lado congelado al no estar seguro de hasta dónde realmente querían llevar las cosas.
Un grupo disidente de Caldari se encargó de ESE pequeño obstáculo al destruir la ciudad
submarina de Gallente.Nouvelle Rouvenor (anteriormente un símbolo de la unidad y cooperación
de la etnia gallente Caldari) en Caldari Prime. El ataque mató a 500.000, en su mayoría ciudadanos
de Gallente. Aunque el Estado Caldari desautorizó las acciones, hizo poco para reprimir a los
organizadores.

Como suele ser el caso en las democracias


después de un ataque tan impactante, la
reacción en la Federación fuerápido y duro . Los
ultranacionalistas rápidamente tomaron el
poder después del ataque. Por primera y única
vez en la historia de la Federación, la Carta y la
Constitución fueron
suspendido mientras los militares imponían la ley
marcial. Sin embargo, ambos lados estaban
sorprendentemente bien emparejados. Los
Caldari no pudieron escapar de Caldari Prime,
mientras que la Federación hizo pocos progresos
para calmar la insurrección (o
lidiar con protestas en otros mundos; la ley marcial es una amante voluble). Las cosas cambiaron
cuando, una vez más, los Caldari atacaron por sorpresa. Sabiendo que los Caldari necesitarían tiempo
para evacuar completamente el planeta y que el ejército de Gallente había sido severamente sacudido
por el gobierno de derecha que llegó al poder, un almirante Caldari se dispuso a distraer a los Gallente
lo suficiente como para permitir una evacuación. Comenzando un juego masivo del gato y el ratón,
Almirante Tovil-Toba compró el tiempo necesario para que el megacuerpo Caldari evacuara a la
población civil. Finalmente, cuando el barco de Tovil-Toba se rompió y naufragó por la semana que pasó
al frente de la flota de Gallente, envió a su

42
nave, un portaaviones de pleno derecho, estrellándose contra Gallente Prime. El barco aterrizó en la ciudad
de Gallente de Heuromont, matando a más de 2 millones. El almirante Tovil-Toba es reverenciado hasta el
día de hoy por los Caldari por su ayuda en la liberación de su pueblo. Si tuviera que adivinar, diría que no era
tan querido en Gallente Prime.

Después de Heuromont, los Gallente se dieron cuenta de que QUIZÁS revocar las libertades básicas no
era la manera de resolver una crisis que básicamente comenzó por no permitirle a la gente suficiente
libertad. El gobierno de derechafue barrido , y el nuevo presidente, Jen Yiona, introdujeron reformas
significativas a la Carta y la Constitución. Las reformas trajeron el actual sistema de gobierno de tres
ramas que todos conocemos y amamos. Además, elde jurela capital se trasladó de Gallente Prime a
Villore (con lafeamentellamado Libertopolis que se convirtió en el planeta capital) para mostrar que los
Gallente no estaban destinados a dominar la Federación. Curiosamente, no se dieron cuenta de que
“Gallente” estaba a nombre de la Federación, un hecho que desconcierta a los expertos hasta el día de
hoy. De todos modos, la presidenta Yiona se encargó del restablecimiento del estado de derecho en la
Federación y, básicamente, hizo todo lo posible para limpiar el desorden de los ultraderechistas.

La guerra de secesión de Caldari continuó


durante varios años, con algunos desvíos aquí
y allá. A pesar de que el ataque a Hueromont
derrocó al gobierno derechista en la
Federación, aún no se encontraba la paz. Los
Gallente estaban demasiado heridos por el
ataque para perdonar y olvidar en un intento
de hacer las paces. Más bien, con los Caldari
ahora establecidos en su propio espacio, losla
guerra una vez mas llego a un punto muerto,
sin que ninguna de las partes obtenga
realmente una ventaja permanente. los

La flota de Gallente se basaba en barcos grandes y pesados, por lo que Caldari


desarrolló una flota de cazas de un solo hombre. Los cazas cobraron un alto precio en
los barcos de Gallente, por lo que Gallente respondió desarrollando el primer conjunto
de drones, un área en la que Gallente lidera tecnológicamente incluso hasta el día de
hoy. En respuesta a los drones, los Caldari reinventaron la rueda, al parecer, al
tropezar con la idea de utilizar fragatas como plataformas anti-drones. En este punto,
la batalla culminante de la guerra ocurrió en Iyen-Oursta; una pelea de 15 horas que
resultó en que ambos lados pudieran decir que ganaron de alguna manera. El Gallente
mantuvo el sistema, pero el Caldari perdió menos barcos. Después de eso, la guerra
llegó a un punto muerto y, finalmente, terminó más como un gemido que como un
estallido cuando el todavía nuevo CONCORD negoció una tregua entre las dos partes
en 23248 d.C.

43
Pero eso no quiere decir que la guerra consumiera toda la atención de la
Federación. Cerca del punto medio de la guerra, un buque de exploración
Mannartropezado a través deJin Mei . Los Jin-Mei eran una cultura
diferente a otras que habían visto hasta ahora; a pesar de ser
relativamente avanzados (hasta el punto de que pudieron desplegar naves
espaciales militares básicas), mantuvieron una sociedad estrictamente
reglamentada y basada en castas. A pesar de que el
La Federación requería que todos los mundos miembros tuvieran un sistema de gobierno basado en la
democracia, a los Jin-Mei finalmente se les permitió unirse a la Federación y simplemente optar por no
participar en esas molestas reglas de "igualdad" (aparentemente, la Federación estababasado en Canadá ,
¿quien sabe? Ok, en serio, ya terminé con el geekery poli sci).

Sin embargo, los Mannar también estaban lidiando con otros problemas. En el lapso de unos pocos
meses, el ecosistema de Mannar VIII colapsó como resultado de la extinción de un insecto crítico para la
biosfera. Aunque miles de científicos corrieron en ayuda de la biosfera de Mannar, no pudieron salvar el
mundo, y la superficie rápidamente se volvió inhabitable, aunque la mayoría de las poblaciones se
trasladaron a arcologías o fuera del mundo (incluido Leremblompes II (también conocido como Mannar
Seginde). que estoy mencionando principalmente porque me encanta el nombre Leremblompes). No
está claro qué causó la plaga que acabó con el insecto, pero lo que sí está claro es que los efectos fueron
dobles: el estado-nación principal de Mannar (quien recordará tenía algunos... puntos de vista
interesantes sobre el sacrificio humano) tomó el control del socorro en casos de desastre. esfuerzos, que
estableció aún más su papel como hegemón de las naciones restantes de Mannar; y muchos de los
Mannar terminaron (con razón o sin ella) culpando a los Caldari por el desastre, lo que llevó a una
multitud de Mannar a unirse a la Marina de la Federación; incluso hasta el día de hoy, los Mannar
mantienen una fuerte tradición naval.

Pero, con mucho, el evento más notable en la mediana era de la guerra civil fue el descubrimiento del
Imperio Amarr, que, como en el Imperio, terminó desencadenando una especie de crisis de identidad
para la Federación. Verá, la Federación, desde su fundación, se vio a sí misma como la gran unión de
toda la humanidad. Unió a todas las personas pacíficamente, extendiendo la democracia y el libre
comercio a través del clúster (incluso si no lo querían). Y entonces, de repente, no era el único
representante de la humanidad ahí fuera. De hecho, ni siquiera era elmás grande. El Imperio Amarr era
más poblado, más fuerte y practicaba la esclavitud. Y ciertamente NO fue democrático. Le tomó un
tiempo a la Federación reorientarse hacia la idea de que no era solo un gran sindicato: era un gobierno
como las otras grandes potencias (es esta reorientación lo que creo que hizo que la etnia gallente
estuviera más dispuesta aceptar los acuerdos de paz de Caldari eventualmente, ya que los Caldari ya no
serían los únicos humanos fuera de la Federación, pero esa es solo mi teoría favorita). De todos modos,
finalmente se abrieron relaciones comerciales con el Imperio, y las dos potencias se encontraron en una
tregua incómoda, sin que ninguna de las dos estuviera dispuesta a desafiarse directamente.

44
IndirectamenteSin embargo, los Gallente estaban por todas partes. La difícil situación de los esclavizados
Minmatar rápidamente se hizo conocida en toda la Federación, y una parte significativa del electorado
sintió que había que hacer algo para quitarles el yugo de encima. Y después del revés para los Amarr en
Vak'Atioth, los Gallente colaboraron con entusiasmo para ayudar con la nueva Rebelión. Las ventajas
para la Federación eran dobles: primero, tenían un interés genuino en erradicar la esclavitud (pero no
podían comprometerse con una guerra a gran escala mientras aún estaban en guerra con los Caldari).
En segundo lugar, la Federación estaba ansiosa por derribar el
Amarr de regreso como una cuestión de moral
para una Federación que todavía se estaba
reajustando para no ser el único gobierno
humano existente. Entonces Gallente, junto con
Jove, coordinaron viajes de suministro para
ayudar a la Rebelión. Si bien la Federación nunca
reconoció oficialmente su papel, el secretario de
prensa de la Federación bien podría haber estado
guiñando un ojo a la cámara cada vez que
alguien preguntaba al respecto.

Como todos sabemos a estas alturas, la rebelión terminó triunfando. Dado el gran apoyo que brindó la
Federación, es posible que haya esperado que la República recién formada se uniera a la Federación.
Pero muchos vieron esto simplemente como poco práctico, tanto porque la Federación no podía
permitirse el enorme esfuerzo de reconstrucción (ya sea en dinero o en mano de obra... toda esa cosa
de la "Guerra Caldari" todavía estaba en marcha, ya sabes) y no querían arriesgarse a antagonizar el
Amarr más de lo que ya tenían. Entonces, aunque la Federación y la República se convirtieron en aliados
cercanos, siguieron siendo gobiernos distintos.

Mientras la Guerra Caldari se prolongaba , más y más de las generaciones más jóvenes
comenzaron a clamar por la paz. No habían existido por los horrores de Hueromont y Nouvelle
Rouvenor; solo querían que esta guerra terminara. De hecho, querían que toda la guerra
terminara. La Federación se formó originalmente para permitir que toda la humanidad expresara
sus quejas de una manera civilizada... si la propia Federación hubiera fracasado en esta tarea,
¿podría tener más éxito una nueva organización? El líder del movimiento era un joven
Senador (y más tarde, Presidente de la Federación)
nombradoAidonis Elabón . El fruto de su trabajo, por
supuesto, fue CONCORD, y de alguna manera logró
que todos los imperios se unieran a la idea.
Capsuleers y piratas han maldecido
retroactivamente su nombre desde entonces.

Desde entonces, los Gallente han tenido algunos


incidentes notables (al menos, incidentes que no están
cubiertos en ninguna otra parte de esta guía).

45
Aalgunos brotes con el Amarr, al igual que algunos intentos de establecer colaboraciones permanentes
con los Caldari (el más notable es el desafortunado Proyecto Crielere), ninguno de los cuales resultó en
algo particularmente importante (a menos que cuente, ya sabe, dispositivos de camuflaje o Módulos T2
como mayor, cosa que claramente nadie hace). Sin embargo, las tensiones llegaron a un punto crítico
nuevamente con los Caldari en YC 110. Los Gallente, tras una invitación a las conversaciones con la
megacorporación Ishukone, enviaron a uno de sus oficiales navales más respetados como representante
a Malkalen. El oficial naval terminó volviéndose rebelde, y estrellando su supercarrier clase Nyx en la
estación , matando a 420.000, así como al CEO de Ishukone (La novelaEra Empíreaaclara que una
persona conocida como el Broker en realidad había reemplazado al almirante para sabotear su
reputación antes de matarlo, pero por supuesto esto no se sabe en un contexto IC). Esto actuó como el
catalizador necesario para reiniciar la guerra Caldari-Gallente.

Quizás el desarrollo más notable en los últimos tiempos para Gallente son los pasos que ha tomado el
gobierno para acabar con las libertades civiles en algunas áreas. El primer gran paso del presidente
Foiritan en esa dirección fue el mismoejecución pública de un desertor de Gallente,Almirante Eturrer , a
la vista del público. El presidente también vio la creación de las Águilas Negras, encabezadas por el ex
rival político Mentas Blaque, como una rama policial secreta del gobierno, que supervisa la vigilancia
interna y actúa como la rama de operaciones secretas de la inteligencia militar. El presidente Roden no
ha visto la necesidad de interferir con los Eagles desde que asumió el cargo en YC 111. El presidente
Roden fue reelegido a principios de YC 117 para un segundo mandato, pero las cosas han estado
bastante tranquilas en el frente de Gallente durante bastante tiempo. Lo que probablemente significa
que Roden también es un esclavo del Otro y se reirá como un maníaco cuando la Federación sea
aniquilada por completo, pero guardaremos ese desarrollo para otra actualización de la Guía.

Estructura social

Como habrás adivinado, el gobierno de la


Federación Gallente es bastante
enrevesado, aunque definitivamente de
naturaleza democrática, y sería reconocible
para cualquier estudioso de estructuras
políticas como la Unión Europea o incluso
los Estados Unidos (sí, sí, prometí el fin a la
friki pero
# Lo siento no lo siento). El gobierno federal
tiene su estándar de tres ramas
gobierno, incluido el legislativo.
(el Senado unicameral, con 903 miembros de 62 distritos), el poder ejecutivo (encabezado por
el Presidente, aunque la página de historia del gobierno sugiere que la burocracia federal es
una cuarta rama completa) y el poder judicial (encabezado por el Supremo Court), todos los
cuales, me atrevo a decir, se controlan y equilibran entre sí. El gobierno federal, sin embargo,
está limitado en sus poderes. Aunque el gobierno federal es

46
generalmente predominante sobre los asuntos exteriores, el libre comercio y la protección de los derechos,
los parlamentos de los distritos inferiores y los estados miembros tienen un control significativo sobre los
asuntos internos. Internamente, la política interna federal generalmente se limita a establecer las políticas
del gobierno y luego ayudar a los parlamentos distritales y los estados miembros a implementar esas
políticas como mejor les parezca. Lo siento por la falta de chistes aquí, pero me emociono mucho con esto si
no puedes decirlo, así que imagínate poniéndome unas gafas de sol y diciendo ENFRENTARLO.

Los estados miembros (como el Ensînate de Central Garoun que apareció brevemente en las noticias en
noviembre de YC 120) generalmente se consideran estados-nación de pleno derecho por derecho
propio, aunque limitados en ciertos aspectos.

La Constitución de la Federación garantiza una variedad de derechos como la libertad de expresión, la


igualdad ante la ley y el derecho a la dignidad humana. Cualquier cosa que no esté explícitamente
establecida en la Carta de la Federación o en la Constitución se deja a los estados miembros para que lo
resuelvan. Además, a ciertos gobiernos (en particular, el Jin-Mei) se les otorga el poder de excluirse de
ciertas disposiciones de la ley federal (¿derechos? No necesitamos ningún apestoso derecho humano).

Culturalmente hablando, los gallentes son


tan variados como sugeriría una sociedad
basada en la celebración del individuo. El
amor de Gallente por los aspectos más finos
de la vida está bien ganado; los Gallente son
bien conocidos por su comida, moda y
habilidad para pasar un buen rato. Y dado
que la Federación es el crisol del Cluster, no
debería sorprenderte saber que es bastante
difícil clasificar a alguien en función de su
origen racial. No solo tiene casi

todas las diversas razas en New Eden encontraron su camino hacia la Federación en este punto, pero también
se han cruzado en un grado significativo. Aquellos que buscan clasificar a los ciudadanos de Gallente de
CUALQUIER manera tienen más probabilidades de tener éxito al observar la ideología de una persona que su
origen racial. De hecho, ese es el mayor identificador de lavarios bloques de votantes en la política de Gallente
(junto con una extraña, pero apreciada, obsesión por los nombres de aves para los distintos bloques; soy una
urraca, etiquétate).

Dicho esto, hay algunos grupos étnicos primarios que se encuentran en la Federación. La etnia
gallente lleva al extremo el estereotipo del amor de la Federación por todo lo individual y la
libertad. Más allá de ellos están los Mannar, que rivalizan con la etnia Gallente cuando se trata de
experiencia en moda y establecimiento de tendencias, pero también son conocidos por su feroz
nacionalismo y determinación. Fueron la principal fuente de reclutas en la guerra civil de Caldari.
Los Jin-Mei son un poco atípicos. En una nación que es famosa por su

47
Dedicación a la democracia y la igualdad, los Jin-Mei mantienen un estricto sistema basado en
castas. Aunque el sistema de castas, según los acuerdos que Jin-Mei hizo cuando ascendió a
miembro de la Federación, no está permitido fuera del sistema Lirsautton, el sistema aún opera
con toda su fuerza dentro de la sociedad Jin-Mei debido a las concesiones de la Federación. Ah, y
luego está el Intaki. Pero son lo suficientemente especiales como para justificar una sección
completa (y NO solo porque mi personaje lo es).

Consejos de interpretación

Como probablemente puedas adivinar, a los Gallente les gusta,


digamos, "fiesta mucho". Son conocidos por su, bueno, sexo,
drogas y rock and roll, y la mayoría de los gallentes están
orgullosos de ello. También tienden a ser los más idealistas de las
cuatro razas, frunciendo el ceño con fuerza desde sus torres de
marfil a los Amarr por sus costumbres esclavistas y a los Caldari
por su secesión ignorante y la guerra posterior. Incluso pueden
(aunque de ninguna manera todas las personas hacen esto) mirar
con condescendencia a los Minmatar. 'Altivo' podría incluso ser un
término apropiado para el "gallente estereotípico", y es una crítica
muy repetida (y, como se puede ver, no del todo falsa) de los
gallente que creen que su cultura es
lo mejor y deseo engullir a todos los demás. Gallente por naturaleza tiende a ser entrometido y
obstinado, y aunque su deseo de "civilizar" o "elevar" las sociedades a los estándares de Gallente puede
provenir de buenas intenciones (la mayoría de las veces), es contraproducente suficientes veces como
para dejar claro que no siempre es el respuesta correcta. Pero eso no impide que la gente lo intente de
todos modos. Muchos RPers tienden a tener una causa favorita o causas por las que preocuparse.
Gallente también puede ser el estereotipo de los hippies; de hecho, hay un gran movimiento ecologista,
consejos de los cuales se pueden ver en la constelación Gallente COSMOS en Algintal. Ah, y debo
mencionar que hay un movimiento de secesión de Intaki bastante vibrante en algunas partes de la
comunidad de RP. Algunos sienten que Intaki recibe poca atención (especialmente porque Intaki Prime,
el mundo natal, está en la zona de guerra de facciones entre Caldari y el espacio de la Federación y en
realidad estuvo en manos de Caldari durante una buena parte del tiempo en el pasado), y sería mejor
fuera ponchando por su cuenta. Sin embargo, este es un debate continuo, y no creo que haya una
mayoría clara de una forma u otra.

El Estado Caldari: Nada dice amor como una


megacorporación gigante y sin alma
Si es difícil describir el Minmatar sin referirse al Amarr, es imposible describir elEstado de
Caldari sin describir el impacto masivo que ha tenido la Federación Gallente. Habiéndose
desarrollado en el mismo sistema que los Gallente, el Estado nació a sangre y fuego
(irónico considerando queCaldari Prime es una bola de hielo), por su determinación de no
dejarse gobernar por nadie. Cualquier descripción del

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Caldari como pueblo tiene que comenzar y terminar con el concepto
de megacorporaciones: entidades corporativas gigantescas que
controlan la vida de una persona desde la cuna hasta la tumba. Una
persona vive y muere por la gracia de sus amos corporativos. En
algunos aspectos, sin embargo, esto ha llevado a una sociedad
incluso más igualitaria que incluso la Gallente: las duras realidades de
la economía darwiniana y los resultados corporativos han convertido
al Estado en una versión casi ideal de una meritocracia, donde
cualquiera puede llegar lejos si quiere. tener
el talento y están dispuestos a trabajar en ello. Aunque ha habido algunos intentos de centralizar la
autoridad en el Estado en el pasado reciente, las ocho megacorporaciones todavía controlan firmemente
las palancas del poder dentro de las fronteras de Caldari.

Historia

La historia temprana del Estado ha tenido un impacto duradero en los Caldari, más que en las otras
razas. El planeta que eventualmente sería conocido como Caldari Prime fue comprado por una
megacorporación en7989 . Caldari Prime, a diferencia de su hermana Gallente Prime, era un
mundo duro y frío. De hecho, se necesitaría una fuerte terraformación para hacerlo habitable, y la
terraformación apenas había comenzado cuando la Puerta EVE se derrumbó. Pasarían otros 250
años antes de que la superficie fuera habitable, e incluso entonces el aire era escaso y el suelo
bastante yermo. A pesar de la dureza del único mundo mínimamente terraformado, los Caldari
lograron ganarse la vida en las regiones templadas cerca del ecuador. Esta dura historia finalmente
condujo al conocido utilitarismo de Caldari y a la profunda creencia en la idea de que las
necesidades de muchos superan las necesidades de unos pocos (lo que enorgullece a Spock en el
proceso). A los Caldari no les importaba lo bonito que se viera algo, igual te mataría si no hiciera
algo para ayudarte a sobrevivir. Aunque nunca estuvieron particularmente centralizados, la más
notable de las naciones que lograron levantarse en este mundo frío y lúgubre fue el Imperio Raata,
que unió el continente Tikiona en 17453 d.C. El Imperio sobrevivió durante más de 3500 años antes
de colapsar en 20998 d.C. La miríada de estados más pequeños que siguieron la estela del Imperio
finalmente terminaron organizándose principalmente en torno a líneas étnicas, con poca mezcla
entre etnias.

Este era esencialmente el estado (si me permite el juego de palabras leve) en el que se encontraban los
Caldari cuando se hizo el primer contacto con los Gallente. Probablemente debería señalar aquí que el
término "Caldari" no estaba realmente en uso antes del primer contacto con los Gallente (¡perdón por
mentirte arriba!). Más bien, el término comenzó a usarse para distinguir los dos mundos natales en
Luminaire. También debo señalar que la evolución del gobierno tradicional a la corporatocracia
permanece en gran medida inexplorada; francamente, CCP nunca ha profundizado en el tema
(irónicamente, o tal vez apropiadamente, la poca exploración del tema se hace a través dePaginas
Gallentes en el portal de ficción). A veces se da a entender que el antiguo gobierno era demasiado
amistoso con Gallente, y que solo las megacorporaciones, estranguladas por los intereses de Gallente,
estaban dispuestas a tomar una posición. Pero cómo el

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las megacorporaciones tomaron el control, y los choques culturales resultantes que resonaron en
toda la sociedad Caldari, siguen siendo uno de los grandes misterios inexplorados de los Imperios.

De todos modos, en lugar de repetir la historia de la Gallente -


Guerra Caldari De nuevo, solo quiero referirme a algunas cosas
sobre el ímpetu de la guerra desde la perspectiva de los Caldari.
Para entender el deseo de secesión, uno tiene que entender que
los Gallente eran vistos como entrometidos. Casi desde el
principio, los Gallente parecían disfrutar enseñoreándose de su
sofisticación sobre los Caldari, una cultura que se enorgullecía de
su autosuficiencia, quizás mejor
personificado por el hecho de que algo llamado 'Sociedad de Liberación Cultural' existió en
primer lugar (aunque, apropiadamente, el CDS introdujo el concepto de "corporaciones" a los
Caldari en primer lugar ... tal vez Star Trek es algo que está en algo con toda esa tontería de la
'Primera Directiva'...). Aunque la información sobre la Sociedad es algo escasa, lo poco que
sabemos sugiere que tenía el propósito de "civilizar" a los Caldari. A partir de ahí, la situación
siguió empeorando a medida queGallente arrastró al Caldari (esencialmente pateando y
gritando) a través de la formación de la Federación. Para entonces, las megacorporaciones
habían comenzado a afirmarse como el principal órgano de gobierno de los Caldari, y no
apreciaron las regulaciones y reglas que la Federación les impuso, chocando nuevamente
contra el orgullo Caldari de autosuficiencia. Parecía que dondequiera que miraran, la
Federación estaba lista para engullirlos. La Federación tratando de afirmar la jurisdicción
sobre las colonias ocultas fue simplemente la gota que colmó el vaso, y las cosas se
dispararon a partir de ahí. La intromisión condujo a la ira que condujo aNouvelle Rouvenor
que llevan al bloqueo que llevan a Hueromont. Ninguna de las partes y ambas partes tienen la
culpa del período previo a la guerra; era solo una situación en la que las sociedades
simplemente no encajan bien entre sí.

La historia más reciente ha estado bastante llena de acontecimientos


para los Caldari. A partir deYC 110 , un trabajador llamado Tibus Heth
saltó a la fama nacional después de ascender rápidamente de trabajador
de fábrica a director ejecutivo de Caldari Constructions. Después de lo
mencionadoIncidente de Malkalen , Tibus pudo usar el fervor
nacionalista para hacerse nombrar jefe de la recién formada Dirección
de Providencia de Caldari, esencialmente
tomando el mando directo sobre gran parte del estado de Caldari. Esta fue una consolidación de poder
sin precedentes cuando se sabía que las megacorporaciones tenían una autoridad casi unilateral en
muchas áreas. Heth cambió esta dinámica, obteniendo poderes dictatoriales de facto sobre gran parte
del Estado. Usó estos poderes para, entre otras cosas, prepararse para otra guerra con los Gallente y,
más benevolentemente, restablecer la meritocracia que algunos sentían que se había perdido en los
últimos años.

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Después de tomar el poder, Heth pudo aprovechar la invasión de la flota de Elder para su propio
beneficio. En un atrevido rayo, Heth aprovechó la falla de las capacidades de respuesta rápida de
CONCORD (y con la ayuda deAlmirante Eturrur , que saboteó los sistemas de alerta temprana de
la Federación) para barrerAlgogille (el cuartel general de la Armada de la Federación) yluminaria
para retomar el control de Caldari Prime. El presidente Foiritan no tuvo más remedio que ceder el
planeta a los Caldari después de encontrar a Luminaire bloqueado y 20 millones de tropas Caldari
en la superficie de Caldari Prime. Los Caldari rápidamente tomaron el control del planeta y
mostraron la bandera al salirShiigeru, a Titán clase Leviatán , en órbita del planeta. Este titán
finalmente fue derribado de manera bastante espectacular,dejando nada más que ruinas
humeantes y un Caldari Prime desmilitarizado.

después de perderShiigeru, Heth reaccionó ante la devastadora pérdida estratégica de influencia sobre
el Gallente con aplomo y aplomo, obligando de inmediato al almirante Yanala, el capsulador al mando
de la nave, acometer suicidio ritualista . Ya sabes, como hacen los líderes galácticos. Una vez que se supo
la noticia de esto, el reinado de Heth rápidamente se desplomó. La mayoría de las megacorporaciones
Caldari se habían cansado de la centralización de Heth y anhelaban volver al statu quo anterior. la
noticia de laCeremonia de tetera (dejemos que los Caldari hagan que el suicidio ritual suene como una
tarde con la abuela) fue el ímpetu que el megacuerpo necesitaba para expulsar a Heth. A los pocos días,
Heth se dio a la fuga. Primero, él y sus seguidores restantestomó el control de una estación en Haatomo.
Dado que no puedes tener exactamente al líder ostensible de tu nación asediando tus propias
estaciones, el Panel Ejecutivo de CaldariHet denunció y fue tan lejos como paraeliminar el cargo de
Ejecutor del Estado . Fue destituido como director ejecutivo de Caldari Construction, y ahora hayordenan
su captura . Aunque técnicamente se desconoce el paradero de Heth, parece probable que muriera en
un asalto cuando su flota fue asaltada por una nave desconocida.Sus restos fueron encontrados en
Aivonen , donde solo se recuperó su reloj de pulsera ensangrentado. Lo cual, francamente, fue
probablemente la forma menos dolorosa de morir considerando que sus pulmones estánconvirtiéndose
lentamente en trozos de carbón . Para aquellos que llevan la cuenta en casa, esto significa que hemos
tenido un dictador Caldari perseguido y probablemente asesinado por sus propias fuerzas amotinadas,
un ex primer ministro de Minmatar asesinado en un festival cultural y una Emperatriz Amarr asesinada
por Drifters. HUYA, PRESIDENTE RODEN, HUYA.

Estructura social

La vida diaria de una persona en el Estado comienza y termina


con una de las ochomegacorporaciones :Sukuuvesta ,
Nugoeihuvi ,CDB ,Ishukone ,hyasyoda ,Kaalakiota , Wiyrkomi , y
Lai Dai . Estas megacorporaciones, a través de un laberinto de
pesadilla de subsidiarias, afiliadas y otras tonterías
corporativas, poseen algo así como el 90% de todas las
propiedades dentro del Estado. Aunque cada una de las
corporaciones tiene sus propias agendas e ideologías,

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generalmente caen en uno detres bloques filosóficos : los prácticos (compuestos por Sukuuvesta,
Nugoeihuvi y CBD, que son generalmente los más explotadores y los que más apoyan a Heth), los
liberales (Ishukone y Hyasyoda, que generalmente son los que más apoyan el libre comercio y las
relaciones cordiales con otras naciones) , y los Patriots (compuestos por Kaalakiota, Wiyrkomi y Lai
Dai. Esta facción es, con mucho, la más poderosa y aboga por poner los intereses de Caldari por
encima de todo; son conocidos por su feroz nacionalismo). Una cuarta facción, los Provistas, se
había alzado como el principal bloque de poder de Heth antes de que él, umm, se volviera loco. No
hace falta decir que están bastante fuera de escena con la caída de Heth, aunque todavía tiene
leales esparcidos por todo el estado. Sin embargo, todos los bloques tienden a estar unidos por un
orgullo marcial; aunque es el segundo más pequeño de los cuatro imperios , el Estado a menudo
lidera en tecnología y estrategia militar, lo que les permite mantenerse a la par con los otros
imperios.

Tradicionalmente, al igual que las tribus Matari, a las corporaciones se les da un amplio margen de maniobra
para llevar a cabo sus propios negocios y asuntos como mejor les parezca. Las megacorporaciones
individuales administran sus propias escuelas, tienen sus propias monedas (de hecho, el sistema financiero
de Caldari es tan complejo como para justificar unapágina de historia extensa explicando su sistema
financiero), y sus propios sistemas de justicia. Cada megacorp incluso tiene su propia fuerza policial y militar.
Un contrato entre megacorporaciones se considera casi sagrado: sólo la cuasijudicialTribunal Comercial de
Caldari tiene autoridad para cancelar contratos. Sin embargo, la CBT no es una Corte Suprema tradicional.
Solo está destinado a resolver disputas entre los megacuerpos, incluso si tienen amplios poderes a su
disposición para hacerlo. Para la mayoría de los delitos tradicionales y apelaciones legales, el propio sistema
de justicia de la megacorporación es la primera y última parada. Toda acción ejecutiva se ejerce de forma
conjunta por los megacuerpos a través dePanel del Director Ejecutivo , con cada megacorporación teniendo
un asiento en la mesa. El CEP es lo que establece el presupuesto nacional y también dirige el aparato militar
del Estado (que no debe confundirse con los ejércitos corporativos individuales).

Heth había intentado centralizar el poder en el Estado y eliminar gran


parte de la libertad de acción de la que habían disfrutado anteriormente
los megacuerpos. Durante bastante tiempo, el CEP se redujo
esencialmente a un sello de goma, aprobando ciegamente todas y cada
una de las reformas de Heth con modificaciones mínimas, dada su
popularidad entre las masas Caldari. El único verdadero valor atípico en el
nuevo sistema fue Ishukone. Antes del ex director ejecutivoOtro Gariushi
A la muerte de Ishukone, era la corporación líder
presionando por la paz con los otros imperios. Incluso lograron desarrollar un antídoto paraVitoc (Me
sumergiré en eso más adelante, pero esencialmente la droga que Amarr usa para ayudar a controlar a
los esclavos) que estaban dispuestos a darle a Minmatar. Incluso después de la muerte de Gariushi, su
reemplazo como CEO se negó a dejarse intimidar por Heth (como se detalla enTemplario Uno). Sin
embargo, con Heth fuera de escena, el statu quo anterior se está reafirmando rápidamente.

52
líneas de sangre tienden a jugar un papel extraño dentro del
Estado. Aunque de naturaleza meritocrática la mayor parte del
tiempo, una extraña tensión de pureza racial atraviesa algunos
aspectos de la cultura corporativa Caldari; de hecho, uno de los
factores que controla con quién puede casarse un Caldari (según
lo determinado por los señores corporativos antes mencionados)
es la similitud en la apariencia física. los
Los megacuerpos están tratando de mantener el 'aspecto' de Caldari a través de las generaciones. Como
tal, una mirada a las diversas líneas de sangre es una necesidad. Primero está elDeteis , quienes son
vistos como trabajadores y eficientes. A menudo, el rostro del liderazgo de Caldari, realmente creen en la
sociedad por encima de sí mismos. losCivire Tienden a ser pensadores rápidos y se manejan bien bajo
presión. Parecen disfrutar genuinamente de estar constantemente ocupados y siempre buscan la
excelencia. Finalmente, y como algo atípico, tenemos elachura . A diferencia de los Deteis y los Civire, los
Achura no fueron miembros fundadores del Estado, sino que fueron absorbidos hace unos 300 años, y
siguieron a los Caldari en su secesión de la Federación. La espiritualidad parece ocupar un lugar más
prominente en la vida de Achura, pero desafortunadamente los detalles de la religión principal aparecen
escasos en la literatura. Baste decir que los Achura son más introvertidos que los demás, pero más
reconocidos por su inteligencia.

Consejos de interpretación

Los Caldari son probablemente mejor conocidos por ser ferozmente nacionalistas y orgullosos tanto de
su estado como de su corporación matriz. Dado que la corporación esencialmente ha criado a sus
miembros desde su nacimiento, es probable que sus puntos de vista sobre varios asuntos coincidan
estrechamente con los de su corporación matriz cuando se trata de asuntos exteriores o Tibus Heth. Los
Caldari también están ferozmente orgullosos de su sistema meritocrático, y tienden a mirar con dureza
a los holgazanes oa aquellos que no hacen nada. Aunque claramente muy disciplinados, los Caldari,
como todos, necesitan desahogarse de vez en cuando, y el Estado disfruta de una próspera cultura del
juego y el deporte. Sin embargo, sorprendentemente, hay un lado espiritual significativo para los
Caldari, al menos en ciertos círculos, eso es una antigua mezcla de animismo y culto a los antepasados.
Finalmente, tienden a ser bastante utilitarios, preocupándose poco por cómo se ve algo si es capaz de
hacer el trabajo. Tienden a reflejar la visión de Amarrian de su alianza: es más una conveniencia que
cualquier similitud ideológica particular, como es su visión de Minmatar. Obviamente, su odio por la
mayoría de las cosas Gallente puede explicarse bien dada su historia.

CONCORD: Policía de los Cielos


CONCORDIA , abreviatura de COMANDO CONSOLIDADO DE
COOPERACIÓN Y RELACIONES (se estaban extendiendo un poco,
pero, francamente, alegrémonos de que Amarr de alguna manera no
obligó a que el nombre fuera AMARR), fue originalmente la creación
de un joven senador de Gallente llamadoAidonis Elabón , con pesado

53
y discreto respaldo de la Jove. Concebido como una forma de que los imperios mantuvieran la
paz, CONCORD recibió amplia autoridad sobre muchos asuntos interestelares. CONCORD se
encarga de mantener el statu quo entre los distintos imperios.

Quizás la herramienta más útil en posesión de CONCORD en el cumplimiento de este mandato es la


DirectivaAlfa-Gamma 12 , una adición tardía a los Acuerdos de Yulai que forman la base de CONCORD en
primer lugar, que permite a CONCORD apoderarse de cualquier tecnología que pueda alterar el
equilibrio estratégico y subastarla al mejor postor en cada uno de los otros tres imperios (AG 12 ataca de
nuevo, aunque no por su nombre, enTemplario Unocon la tecnología mercenaria recién desarrollada).
Alfa-Gamma 12 se hace cumplir conjuntamente tanto por el Departamento de Cumplimiento de
Directivas como por la Comisión de Comercio Seguro a través de un grupo de trabajo permanente de
"Regulación garantizada del intercambio de tecnología interestelar" (al nerd legal en mí LE ENCANTA que
lo llamaran el grupo de trabajo WRITS tan bien hecho en eso, CCP) .

La misión secundaria de CONCORD es mantenernos a raya a los revoltosos encapsuladores. En esa


medida, los Jove han equipado las naves CONCORD con armamento especializado que resulta mucho
más letal para las naves encapsuladoras que para las naves normales. Su armamento especializado
mantiene a raya a los pilotos de cápsulas (al menos teóricamente), al tiempo que evita que CONCORD
crezca demasiado para sus pantalones, por así decirlo.

Originalmente formado en 23233, nadie estaba seguro de qué haría CONCORD con sus nuevos
poderes. Tomó un tiempo para que entrara en su ritmo. De hecho, no fue hasta 15 años más tarde,
cuando negoció el final de la Guerra Caldari-Gallente, que alguien realmente se lo tomó en serio. A
partir de ahí, creció lentamente su base de apoyo, y hoy es autosuficiente con los impuestos que
obtiene de las transacciones de cápsulas (esos maravillosos impuestos sobre las ventas que todos
debemos pagar) y otros ingresos. De hecho, CONCORD ya no necesita depender en absoluto del
apoyo financiero de los imperios, y ha utilizado esta nueva independencia para avanzar en su
propia agenda independientemente de los imperios. En los últimos años, han adoptado una visión
casi hostil hacia los usuarios de cápsulas y tienen un conocido amor por el secreto. En un ejemplo
notable, después del cadáver del Dr. Tukoss,50 recompensas de PLEX por el encapsulador que
sostiene el cadáver , así como una amenaza de reducción en el estado de seguridad, antes de que
fuera entregado. Los fines últimos de CONCORD ya no están del todo claros, lo que,
probablemente, sea un buen augurio.

CONCORD está encabezado por elCírculo interno , que consta de un delegado de cada nación y los
cuatro superiores dentro de CONCORD, que controla el desarrollo y la implementación de todas las
políticas de CONCORD. El Inner Circle parece tener una soberanía significativa sobre los imperios:
después de los ataques de YC 110, los diversos imperios no pudieron formar milicias controladas por
cápsulas hasta CONCORD.pasó la Ley de poderes de guerra de las milicias de emergencia. Los astutos
entre ustedes pueden notar que con 5 miembros

54
imperios y lacayos de 4 CONCORD, los imperios pueden, cuando actúan juntos, seguir dando
órdenes a CONCORD. Lo cual funciona lo suficientemente bien cuando las 5 naciones miembros
son, ya sabes, existentes y no se marchitan y no pueden nombrar un embajador. Pero, como
aprendemos enesa cronica (que, oye, dame un poco de crédito, no se ha mencionado en 30
páginas), el gobierno joviano, tal como era, logró darse cuenta de que tal vez este no era el mejor
estado de cosas y nombró herederos oficiales. al legado joviano; un asiento en el Inner Circle y
todo. La Sociedad del Pensamiento Consciente, una secta de escuelas diseminadas por todo el
Cúmulo pero creada originalmente por pensadores jovianos, fue designada para ocupar el asiento
de Jove en el Círculo en una escena bastante escalofriante (si puedo decirlo yo mismo) al final del
crónica.

Debajo del Inner Circle, CONCORD se divide en varias divisiones. El más conocido por los
Capsuleers sería elDepartamento de Cumplimiento de Directivas : son los que te hacen
explotar cuando cometes un delito CONCORDable en el espacio, actuando como policías de
las estrellas y protegiendo a muchos pilotos en el espacio de alta seguridad (lo sé, lo sé
CONCORD no protege, castiga, yadda bla bla). Tienen herramientas y armas especiales de
Jove que solo afectan a las naves de cápsulas. La otra agencia con la que nosotros, los
Capsuleers, tenemos una interacción más directa es laComisión de Comercio Seguro : son los
que cobran tus impuestos y regulan el comercio entre los imperios. CONCORD también
incluye laComité de retransmisión de comunicaciones así como variosDSI y PCC técnicoapoyo
lados en un intento de explicar las cosas en el juego.

Organizaciones fronterizas: potencias menores, grandes


aspiraciones
Para la mayoría de las compañías de videojuegos, cuatro grandes imperios, cinco razas ancestrales
y una historia de fondo profunda para cada una de ellas habría sido suficiente para sus equipos de
contenido. Podrían dormirse en los laureles por un trabajo bien hecho y algo de información para
poner en sus pequeños manuales de instrucciones (¿recuerdan el día en que los manuales de
instrucciones daban un montón de historia de fondo? Lo extraño), y continuar con sus vidas.
Afortunadamente para nosotros, fanáticos del canon, CCP NO es como la mayoría de las
compañías de videojuegos. Más allá de los cuatro imperios principales, Jove y CONCORD, hay una
gran cantidad de facciones más pequeñas que, si bien no necesariamente puedes jugarlas como
un linaje, completan más el tapiz de New Eden (y dejan que la gente obtenga su yarr en bastantes
maneras diferentes). No pasaré tanto tiempo en estos poderes más pequeños como lo hice con los
grandes imperios,

Mandato de Ammatar

he mencionado elAmmatar antes en los tramos de Amarr y Minmatar. Originalmente


conocido como elNefantar tribu, fueron la única tribu Minmatar que aceptó la invasión Amarr
con algo así como los brazos abiertos. Esto terminó siendo una especie de

55
decisión política tomada por los jefes de la tribu (con el acuerdo de los Ancianos) para asegurar la
supervivencia de los Nefantar (y, se esperaba, enviar información sobre los Amarr a las otras
tribus). Eventualmente, sin embargo, la población más amplia de la tribu, que no estaba realmente
"en" el plan, terminó pasando por todo el Síndrome de Estocolmo y adoptando el estilo de vida
Amarr, incluida su religión. Los Amarr, deseosos de promover tales puntos de vista, prodigaron
dinero y regalos en la tribu en su constelación natal de Ani, mientras atacaba a las tribus que eran
menos, digamos, multiculturales en ese sentido. El emperador Amarr contemporáneo incluso
otorgó a Nefantar una autonomía limitada sobre Ani. Esto condujo a un cisma algo inevitable entre
él y el resto de las Tribus.

Pero no todo iba bien entre Amarr y Nefantar, al menos en los niveles
superiores. La ruptura más grande se produjo cuando el Amarr bombardeó
primer starkman en ceniza. Ni siquiera los Nefantar podrían soportar un
asalto tan directo a una de las Tribus. Y así comenzaron uno de los mayores
encubrimientos en la historia de New Eden. Casi todos los esclavos
Starkmanir conocidos (y hubo bastantes que sobrevivieron al bombardeo de
Starkman Prime, habiendo sido arrastrados por el
años a través del espacio Nefantar y el Imperio) fueron transferidos a la autoridad Nefantar a
través de documentos falsificados o coerción, ocultando los restos de la tribu a simple vista. De
ninguna manera fue una solución perfecta, pero fue la mejor posible dadas las circunstancias.
Pero, por supuesto, el liderazgo de Nefantar no podía presumir exactamente de su logro. Aunque
contaban con la bendición de los Ancianos Minmatar, una de las mayores misiones de rescate de la
historia conocida tuvo que permanecer en secreto durante cientos de años. Los líderes de
Ammatar ahora afirman que rescatar a los Starkmanir y brindar inteligencia a las otras tribus
fueron la razón principal para ponerse del lado de los Amarr durante la Rebelión, pero es difícil
diferenciar entre los intentos de reescribir la historia y las personas que parecían creer
genuinamente en la opinión de Amarr. vida.

Durante esos cientos de años, por supuesto, las otras Tribus se


rebelaron y expulsaron a los Amarr de su espacio, junto con sus
aparentes lacayos, los Nefantar (al igual que dentro de la tribu
Nefantar, el doble trato de los superiores Nefantar no era
conocido entre el resto de la población de Minmatar). Los Amarr,
en consideración al apoyo recibido incluso durante la Rebelión,
concedieron a la Tribu descarriada algo de espacio (estoy seguro
de que convenientemente, y completamente coincidentemente,
ubicado para actuar como una zona de amortiguamiento entre la
República recién descubierta y el Imperio) y establecieron el
Ammatar semiautónomo
Mandato. El Mandato tiene su propio gobernador amarriano nominal y su flota está bajo el control del
Imperio, pero también tienen varios vínculos directos con la Corte Imperial para garantizar que se escuchen
las preocupaciones de Ammatar.

56
Como se señaló, el ocultamiento de Starkmanir por parte de Ammatar salió a la luz solo en los
últimos años. Durante la Invasión de la Flota de los Ancianos de YC 110, los Ancianos hicieron
una parada en el Mandato para recoger a la mayoría de los supervivientes de Starkman, así
como a cualquier Nefantar que quisiera regresar a la República. Incluso el jefe del Mandato
animó a Ammatar a regresar. Hoy, el Mandato todavía se encuentra en un estado de shock
mientras trata de recuperar su equilibrio. Después de que el anterior gobernador del Mandato
renunció para regresar a la República, la Emperatriz Jamyl colocó el Mandato bajo la
administración del Heredero Yonis Ardishapur, principalmente como un movimiento político
con la esperanza de distraerlo de los problemas con el liderazgo de la Emperatriz. Con el, uhh,
láser de taquiones de Yonis en la cara durante la última ronda de Pruebas de Sucesión, el
nuevo Heredero de Ardishapur, Arim, ha tomado el lugar de Yonis como líder del Mandato.

cartel ángel
Una de las facciones piratas más establecidas, lacartel ángel La principal
base de operaciones de está en la región de Curse, aunque parece que
tienen zarcillos en casi todas partes. Poco se sabe sobre su historia o
estructura, aparte de que hay cuatro divisiones principales del Cártel: las
Dominaciones (la rama de mando del Cártel), los Arcángeles (el principal
brazo de combate del Cártel), los Ángeles Guardianes (cuyo único el
propósito parece estar protegiendo a Serpentis
activos) y los Ángeles de Salvación (división de mantenimiento y reparación) y que la jerarquía se cumple
estrictamente. La teoría principal sobre los orígenes del Cartel es que originalmente se formaron a partir
de un conglomerado suelto de grupos piratas en o un poco antes de YC 4, pero, francamente, esa es una
teoría aburrida y preferiría pensar que los gatitos espaciales piratas tienen algo que ver con eso.
Durante mucho tiempo se ha señalado que los Ángeles obtuvieron la mayoría de sus armas y diseños de
casco avanzados debido a los artefactos de ingeniería inversa de Jove que quedaron en Maldición del
Primer y Segundo Imperio Joviano, pero, por supuesto, el Cartel nunca reconocería tal ayuda.

El Cártel tiene amplias propiedades en todos los Imperios, pero se centra principalmente en las
regiones de Minmatar, donde obtienen la mayoría de sus reclutas. Muchos Matari que se unen están
descontentos con la República, pero los cambios recientes (sobre todo la recuperación de Starkmanir y
la invasión de la Flota Mayor) han ralentizado notablemente los esfuerzos de reclutamiento. Aún así,
esto aún no parece haber dañado las participaciones de Angel, que incluyen un control significativo
sobre el "mercado gris" de Caldari (trayendo productos ilegales de la competencia a los propios
enclaves de las megacorporaciones). También se sabe que trabajan con las Hermanas de EVE en
misiones humanitarias (porLa vida ardiente). Incluso hay algunos rumores que dicen que han logrado
adquirir ejemplos de la tecnología Jove para integrarlos en sus naves, pero por razones obvias, las
Dominaciones no han optado por divulgar esa información.

57
Pacto de asaltantes de sangre

Puede que te sorprenda saber que hay un lado aún más oscuro en una religión ya
oscura que permite e incluso alienta la esclavitud de los seres conscientes. Una rama
de la corriente principal de la religión Amarr que se remonta a los días previos a los
vuelos espaciales, elSani Sabik (algunos lo llaman una religión propia, otros lo llaman
un culto) están de acuerdo con la religión ortodoxa de Amarr en que algunas
personas nacen grandes, mientras que otras deben servir a los nacidos para la
grandeza. Donde los Sani Sabik difieren,
sin embargo, es el uso de la sangre en muchos de sus rituales con el fin de obtener la inmortalidad
física o espiritual. Los rituales varían de secta a secta, pero las porciones más "principales" de la
religión tienden a usar sangre donada voluntariamente por sus propios miembros. Otras partes de
la secta creen que sólo la sangre extraída delinmundo y sin perfeccionar servirá. Los Sani Sabik han
sido exiliados varias veces del espacio Amarr (uno de esos exilios aparentemente condujo a la
creación del Takmahl, así que piensa en ESO la próxima vez que estés en Araz), pero como
cualquier buena plaga, el Imperio parece incapaz de erradicándolos por completo.

Los más militaristas de este subconjunto de un subconjunto de una minoría se unen alPacto de
asaltantes de sangre , aunque señalaré que Source usa a Sani Sabik y los Raiders de manera bastante
intercambiable (y se sumerge un poco más en otras consideraciones). Estos asaltantes navegan por las
rutas espaciales, enfocados principalmente en obtener la sangre de los capsuladores (aunque no
rechazarán a una nave desarmada que pase) para sus rituales. Curiosamente, esto es en realidad un
paso adelante, ya que antes de la llegada de las cápsulas, los Raiders se centraban principalmente en los
niños como objetivo. El Covenant, y los Sani Sabik en general, han tenido amigos durante mucho tiempo
en los niveles superiores de la corte imperial de Amarr. Más recientemente, el ex chambelán de la corte
Dochuta Karsoth escandalizó a Amarr Prime cuando, después de la invasión de la Flota Mayor, corrió
hacia el Covenant en busca de protección.Se descubrió una larga historia de colusión. , y Karsoth
finalmente fue capturado yejecutado por orden de la emperatriz Jamyl . Desde entonces, el Pacto ha
retrocedido un poco, pero el Pacto y la secta Sani Sabik continúan teniendo un pequeño pero
significativo apoyo en todo el Imperio. Probablemente
No debería sorprender a nadie que el
Covenant sobresalga en biociencias y
anatomía humana. También hay
algunas sugerencias de que el Pacto
sobresale en la selección
reproducción y otras manipulaciones
metabólicas, lo que lleva a soldados muy
robustos y en buena forma física.

El Pacto está actualmente dirigido por


la persona responsable de su reciente ascenso en poder y sofisticación:Omir Sarikusa . A su alrededor
hay un círculo interno cercano de asesores teológicos y legales, en su mayoría con el siniestro título
de "sangradores".

58
El Pacto se ha vuelto más activo con Sarikusa a la cabeza. La Cosecha Carmesí se ha convertido en el
momento anual para brillar del Pacto, ya que establecieron tiendas en todo el Cúmulo para recolectar
sangre para el próximo año, con CONCORD recurriendo a nosotros, los cápsulas, para derribar estos
campamentos.

vagabundos

Como si el Júpiter no fuera lo suficientemente confuso antes, el PCCh


introdujo elvagabundos hace unos años como la primera facción nueva
que teníamos en bastante tiempo (luego llegaron los triglavianos y ahora
ya nadie sabe lo que está pasando). Los Drifters (que no deben
confundirse con la ascendencia Vherokior del mismo nombre)
irrumpieron en escena, apareciendo en New Eden al mismo tiempo
varios agujeros de gusano no identificados (diferentes de los agujeros de
gusano normales que usan los encapsuladores a diario) aparecieron
alrededor del Cúmulo. Sobre el
En los últimos años, hemos aprendido poco sobre su historia, pero hemos aprendido
un poco más sobre sus relaciones con otras facciones. Parecen trabajar en estrecha
colaboración con los drones Sleeper, tanto en el espacio k (donde trabajan juntos para
desmantelar los observatorios de Jove) como en el espacio muerto abisal, mientras
que también parecen tener un rival-vecinos-tratando-de-mostrar-uno-al-otro- Lo de las
decoraciones navideñas con los triglavianos (solo que en lugar de "decoraciones
navideñas", es "puro pánico y terror y asesinato de cápsulas"). Los Drifters son un
poco raros porque aparentemente se dieron cuenta de que la resistencia era inútil y se
fueron directamente a Borg. Con fuertes mejoras cibernéticas que cubren casi todo su
cuerpo, parecen casi más máquinas que hombres. Algo más preocupante, agujeros de
gusano no identificados oobservatorios jove mientras están alrededor.

Las naves Drifter son increíblemente avanzadas en comparación con


las naves New Eden más ortodoxas, pero (a diferencia de CONCORD)
SON vencibles. Más allá de algunos sofisticados sistemas de
propulsión no newtonianos, tienen dos capas de protección, un
dispositivo que les permite romper siempre el bloqueo del sensor, y
¿mencioné una superarma capaz de derribar naves capitales? No
estaba bromeando cuando dije que se volvieron todos Borg sobre
nosotros. También parecen tener una
cosa para la clonación. A diferencia de la mayoría de las naves NPC, el juego muestra los acorazados Drifter
que tienen uno de los dos pilotos Drifter: Apolo (el dios griego del tiro con arco) o Artemisa (la diosa griega de
la caza) Tyrannos (que significa, uhh, tirano, y lo que estoy intentando decir es que estos nombres REALMENTE
NO SON BUENOS PARA NOSOTROS, OK). Un tercer piloto, Hikanta (que no es un dios o una diosa griega, por
lo que sé) Tyrannos, ha sido encontrado paseando cercaColmenas vagabundas . Ninguno de estos pilotos se
ha dignado a conversar con nosotros humildemente

59
cápsulas todavía, al menos nofuera de twitter . Se ha mostrado en untráiler reciente del juego que los
Drifters parecen haber sido forjados a partir de los cuerpos de clones muertos de cápsulas, devueltos a
la vida a través de tecnología avanzada. Supongo que eso los convierte en Borg aún más zombificados
que los zombis Borg normales. También se sabe que recogen los cadáveres de aquellos a quienes
atrapan, haciéndolos aún MÁS espeluznantes (posiblemente... ¡¿3 spookeh?!).

En todo caso, se han vuelto aún MÁS descarados desde su introducción. Al principio, todo comenzó lindo
cuando se presentaron adetener una conferencia de prensa sobre los resultados de la autopsia de un
cadáver de Drifter. Luego se presentaron amostrar su disgusto con la armada de Amarr. Finalmente,
ellosexplotó La nave y la cápsula de Jamyl antes de que nadie pudiera responder. Probablemente les
vendría bien un poco de manejo de la ira, solo digo. Ahora se encuentran principalmente en el espacio
muerto abisal, donde se les puede ver bastante dañados pero aún luchando contra los Triglavianos y los
encapsuladores, e incluso han realizado incursiones contra los encapsuladores para obtener acceso
adicional a los datos de Triglavianos. Parece que los Drifters finalmente encontraron su pareja en esos
Trigs amantes de 3 (no, ese sigue siendo un apodo tonto para ellos, lo siento, me detendré).

Dicho esto, elSabes que fue sorprendentemente vago sobre para quién trabajan los Drifters y
cuáles son sus objetivos finales, dada la claridad que nos dio sobre algunas de las otras
preguntas pendientes. Para quién están trabajando, cuáles son sus objetivos finales y si en
última instancia nos van a ayudar o dificultar a nosotros, los Capsuleers son temas muy
debatidos y, como se puede imaginar, las teorías proliferan incluso después del lanzamiento
de That. Historia.

Equilibrio de la humanidad

Un jugador menor en una multitud de jugadores menores (estaré


esperando el inevitable correo electrónico "cómo ATREVERSE" del
pequeño pero presumiblemente poderoso contingente de juegos de rol
de EoM), el Equilibrio de la humanidad sin embargo, tiene un notable
contingente de juegos de rol, así como una historia de fondo
sorprendentemente bien desarrollada. La orden, como el Blood Raider
Covenant, es una secta escindida de la religión Amarr. La secta fue
iniciada hace unos 2000 años por Ocilan Ardishapur, el hermano del
heredero de Ardishapur en ese momento, después de que se
descubrieran nuevos textos antiguos. Estos textos tuvieron un
profundo efecto en Ocilan. Los textos hablan de
la caída y el destino de la humanidad si decide permanecer donde Dios lo ha prohibido (es decir, el
Nuevo Edén, por supuesto). Sólo aquellos que ayudan a reconstruir el “camino al Cielo” pueden
salvarse de la ira de Dios, ya que este era el único camino de salvación. Los textos fueron
rápidamente declarados apócrifos por la iglesia principal de Amarr (la ironía, por supuesto, es que
esto probablemente se refiera a la destrucción que sobrevino a New Eden después del colapso de
EVE Gate y un intento de reunir a la gente para reconstruir la puerta de entrada a casa), pero Ocilan
(un tipo rico y carismático) logró reunir una gran cantidad de seguidores,

60
llamándose a sí mismo el Equilibrio de la Humanidad. La Iglesia principal, preocupada por su aumento
de popularidad e incómoda con su mensaje, lo exilió de Ardishapur Prime. Establecieron una nueva
colonia, y Ocilan, que originalmente se pensó que había sido asesinado, declaró la guerra a todos los
que no se unieron a él en Equilibrium. Desde entonces, la EoM continúa su guerra contra el resto del
grupo mayormente en la oscuridad, una pequeña voz en un grupo cacofónico (aunque aparentemente
lograron robar un titán en un momento, no se ha visto en al menos 12). años).

Guristas
losGuristas los piratas son quizás el único grupo de piratas al que le gusta
parlotear por parlotear. Fundado porJirai Laitanen y Korako Kosakami en YC 86,
los Guristas tienen una historia de fondo un poco colorida. Los dos se
conocieron mientras eran miembros del Escuadrón 37 (¡Vayan, pulpos
peleadores!) de la Marina Caldari. En el lapso de una semana, Laitanen fue
pasado por alto para un ascenso (a pesar de tener una carrera aparentemente
prometedora) y se culpó a Kosakami por un accidente fatal.
aterrizaje forzoso. Estas "injusticias" (ok, tal vez Kosakami tenía una queja válida) fueron el
catalizador necesario para que los dos amigos robaran un par de fragatas clase Cóndor y
desertaran de la Armada, dirigiéndose a las tierras sin ley entre Caldari y Gallente.
Rápidamente establecieron su propia organización pirata y han estado sembrando el terror
bajo sus apodos:fatal y el conejo .

En estos días, los Guristas son conocidos por ser una de las pocas
organizaciones piratas dispuestas a atacar colonias en el espacio
civilizado (alta seguridad). También son conocidos porla creación de
colonias mineras civiles y protegiéndolos con sus propias fuerzas de
seguridad. Al igual que los Ángeles, tienen una parte considerable
del mercado gris de Caldari bajo su control y también realizan un
cambio de moneda ilegal. Los guristas también
desempeñó un papel importante en el colapso de laProyecto Crielere , una iniciativa de investigación conjunta
de Caldari-Gallente que, entre otras cosas, produjo los conceptos básicos para la tecnología de camuflaje (la
restos de los cuales aún sobreviven en Crielere hasta el día de hoy … aunque a los piratas de la variedad de
jugadores todavía les gusta frecuentar esa área, creo). Las tensiones entre el Estado y la Federación
aumentaron hasta tal punto que, después de que se reveló que los Caldari habían robado algunos de los
planos, ambas partes retiraron rápidamente la protección y los fondos del Proyecto. A partir de ahí, los
Guristas se abalanzaron, asaltaron la estación no una, sino dos veces, y finalmente se llevaron a los dos
principales investigadores, quienes finalmente perecieron. Sin embargo, los Guristas sufrieron sus propias
bajas: durante la incursión, Fatal terminó siendo atacado por los defensores de la estación. Sin embargo, no
había mantenido su clon actualizado (esto fue en los días en que tenías que actualizar manualmente un clon o
te arriesgabas a perder puntos de habilidad), y mientras su clon se activaba, su mente prácticamente no
estaba. Fue considerado principalmente un vegetal durante la próxima década.

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El advenimiento de Valkyrie trajo una actualización importante a la historia de Guristas. A través de
los cómics previos al lanzamiento, nos enteramos de que Fatal no estaba tan comatoso como nos
habían hecho creer anteriormente. Nos encontramos con el problema de, digamos, un narrador poco
confiable, pero Fatal (si se le puede creer) afirma que después de que lo enviaron a Crielere, su
conciencia simplemente se extravió, no se perdió por completo. El Conejo, que aparentemente tiene
el emocionante hábito de hurgar en viejos cachés de datos (me burlo de saber muy bien que hacer
precisamente esto es mi principal fuente de ingresos en Eve...), se encontró con la conciencia de Fatal
hace un tiempo y logró subirlo a un nuevo cuerpo

Fatal volvió con entusiasmo. Al darse cuenta de lo que


realmente significaba su conciencia que sobrevivió
durante 10 años en un búfer de datos, lanzó un
programa de desarrollo de luchadores que
eventualmente condujo a la formación de las
Valquirias. Hablaré sobre la tecnología más adelante,
pero baste decir que estaba intentando formar un
escuadrón de cazas de élite. Desafortunadamente, su
plan fracasó cuando las valquirias se rebelaron contra
él y se llevaron la mayor parte de la tecnología. los
Los cómics implican que Fatal fue asesinado durante las revueltas, pero francamente, aprendí hace mucho
tiempo a nunca confiar en una muerte fuera de la pantalla. Mi escepticismo se ve reforzado por el hecho de
que Fatal continúa ladrando órdenes a los miembros de la facción Schism en Valkyrie. Con la muerte de
Valkyrie (RIP), los Guristas en su mayoría han regresado a una existencia algo inactiva, uniéndose a los grupos
de piratas que aparecen una o dos veces al año en un evento de un tipo u otro.

Sindicato Intaki
losSindicato Intaki dirige el mercado negro más grande de New Eden. Con
membrete porSilphy en Diabel (un ex miembro de las Hermanas de EVE que
rápidamente ascendió de rango a través de algunas estrategias astutas y
despiadadas), el Sindicato fue formado originalmente por exiliados Intaki de la
primera guerra Gallente-Caldari que, como los Caldari, querían separarse de la
Federación. (una tensión de pensamiento que continúa hasta el día de hoy en
algunas partes de la población de Intaki).
Hoy en día, el Sindicato se encarga de gran parte del mantenimiento de la paz en el espacio Intaki y sus
alrededores, ya que son ellos los que ejecutan bastante el crimen, ah, sindicato, si no entendiste eso por el
nombre. También sobresalen en el establecimiento de mercados ybancario servicios para cualquiera que no
pueda obtener lo que necesita legalmente. El Sindicato también sirve como canal trasero para las relaciones
diplomáticas entre los principales imperios, razón por la cual la Federación no ha considerado oportuno
cerrarlo a pesar de su notoriedad.

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Cultura Intaki
Este parece un buen momento para hacer una breve nota al margen sobreIntaki historia y religión.
Los Intaki fueron descubiertos originalmente por los Gallente en 22794 dC en su mundo natal de
Intaki primer unos 330 años antes de la fundación de la Federación. Una cultura primitiva en ese
momento, rápidamente alcanzaron a los Gallente tecnológicamente y fueron uno de los miembros
fundadores de la Federación. Sin embargo, las relaciones con la Federación no siempre han sido
fluidas. Como se señaló anteriormente, una fracción considerable de la población simpatizó con los
Caldari cuando se separaron, y la Federación no dudó en exiliar a aquellos que mostraron tales
simpatías.

Dos eventos posteriores no ayudaron a las relaciones federales con


Intaki. Primero, en YC 108, hubo una explosión masiva en una de las
principales colonias agrícolas de Intaki en Reschard V. A pesar de ser
territorio de la Federación, la Federación apenas respondió, dejando
que las Hermanas de EVE y la Legión de Mordu coordinaran los
esfuerzos de rescate que tomaron casi 7 meses para completar. Las
investigaciones mostraron que la explosión probablemente fue
causada por un titán que detonó un dispositivo del fin del mundo en
órbita baja. Fuera de juego, sabemos que este era el titán elEquilibrio
de la humanidad logró tener en sus manos, pero en el juego, nadie
ha logrado
descubrir al perpetrador. Algunos sugieren que CONCORD tiene la respuesta, pero se han
negado a publicarla.

Otro evento que dañó las relaciones Intaki-Federal fue el comienzo de la Guerra Empírea. Durante
mucho tiempo, Intaki se consideró un espacio de baja seguridad (aunque originalmente pidieron
protecciones mínimas, han llegado a resentir la defensa mínima en los últimos años), y la Federación
nunca ha comprometido activos significativos para su protección. Esto se demostró cuando, unos meses
después de que comenzaran las nuevas guerras con la ayuda de las milicias de cápsulas, Intaki cayó ante
una ofensiva concertada de Caldari. El sistema finalmente fue subastado por las autoridades de Caldari a
Ishukone . La literatura sugiere que hubo algunos acuerdos de trastienda entre Ishukone y terceros
desconocidos para establecer un esquema de protección para el propio Intaki (aunque eso
generalmente no es muy conocido por el público). Aún así, Intaki en la Federación tomó con fuerza la
caída del sistema y esto solo ha animado el debate secesionista en curso.

Uno de los aspectos más singulares de la cultura Intaki es el de su


religión, Ida, que significa "considerar". Los Intaki ven la vida como
un ciclo continuo. La vida lleva a la muerte lleva a la vida. Los
seguidores de Ida luchan por la moderación en todas las cosas, ya
que esa es la mejor manera de continuar el ciclo sin interrupciones.
Curiosamente, también creen en el renacimiento de las almas. A
través del uso de rituales y tecnología, los Intaki han

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encontró una manera de garantizar que las almas de algunos individuos moribundos puedan
transferirse a los bebés recién nacidos. Estos llamados Renacidos reciben un lugar de respeto entre los
Intaki, aunque el título de Idama solo está reservado para aquellos que Renacen sin el uso de tecnología.
Curiosamente, uno parece tenerapareció recientemente en el espacio Khanid, aunqueintentos para
liberar a los Idama de la esclavitud no han tenido éxito.

InterBus
Un proyecto conjunto entre los cuatro imperios,InterBus fue creado para
asegurar algún modo de transporte de personal y carga en todo el Cluster. A
pesar de ser una criatura gubernamental, se ha esforzado por mantenerse por
encima de la refriega partidista y permanecer neutral con todas las partes (ya
sea un gran imperio o una pandilla pirata) para garantizar que sus lanzaderas
puedan llegar a cualquier sistema o estación. Si bien InterBus tiene mapas y
datos muy precisos, son una estrecha
secreto guardado para cualquier persona ajena a la organización. También participaron en lacompra de todas
las oficinas de aduanas propiedad de CONCORD , aunque puede que ese no haya sido el mejor trato para ellos.
En una nota al margen más interesante, parece que CCP originalmente pretendía que InterBus permitiera el
transporte limitado de carga entre sistemas por una tarifa. Algo similar a esto finalmente se está
introduciendo en el juego con Citadels, lo que significa que el tiempo medio de respuesta para obtener una
función en el juego es aparentemente de 13 años más o menos.

Reino Khanid
Otro protectorado pseudo-Amarr, elReino Khanid nació hace unos
300 años. Como recordará de la discusión sobre el Amarr, todos los
Herederos perdedores deben cometer un suicidio ritual después de
los juicios de sucesión. Mencioné en ese momento que había 5
familias reales: los Sarums, los Kadors, los Kor-Azors, los Ardishapurs
y los Tash-Murkons. Sin embargo, antes del 23041 d.C., los kánidas
eran en realidad la quinta familia real,
descendiendo de esoskánidas de los continentes no Amarr todos esos muchos milenios atrás. En
ese año, los juicios de sucesión estaban en marcha, siendo finalmente ganado por el emperador
Heideran VII. Esto significaba que los demás herederos, incluido unoGarkeh Khanid , se esperaba
que se suicidaran. Sin embargo, Garkeh era un heredero joven y recientemente había ascendido al
estatus de heredero. Aparentemente, estaba más bien reacio a renunciar al papel (y a su vida), así
que en lugar de seguir el ritual, decidiósepararse del imperio en lugar de suicidarse, coronándose
Khanid II. Su hermano se opuso brevemente a él,dakos , que quería volver al Imperio, pero Dakos
fue asesinado antes de que pudiera montar una resistencia seria. Sin embargo, esto dejó un poco
de sabor amargo en la boca de Garkeh, y aparentemente sigue un poco paranoico con respecto a
su familia y si están conspirando para derrocarlo. Khanid sigue siendo una soberanía separada
hasta el día de hoy (y los Tash-Murkons fueron elevados al estado de una familia heredera), incluso
tomando una inversión de lasello amarr para mostrar su independencia.

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Sin embargo, por estar separado, el Reino Khanid hoy toma muchos
efectos del Imperio. Khanid II mantuvo la estructura general del Imperio,
incluidos los titulares y los esclavos. De hecho, dado que todo el asunto
de "ya no queremos ser parte de su imperio", en realidad han cultivado
relaciones bastante estrechas tanto con el Imperio como con el Estado
de Caldari, hasta el punto de que Khanid incluso tiene un puesto en el
directorio de la emperatriz Jamyl. Consejo privado. De hecho, las
relaciones aparentemente mejoraron lo suficiente como para que Garkeh
fueraautorizado a participar en los Juicios de Sucesión tras la muerte de
Jamyl, hecho que sorprendió a casi todos los observadores, pero una
decisión aparentemente ratificado incluso por la conservadora Orden de
St.
Tetrimón . Después de perder, fue con cierta sorpresa que esta vez decidió seguir
adelante con el Shathol'Syn, aunque el hecho de que su "heredero",Farokh , parece ser
su clon exacto, probablemente ayude. Hoy, el Reino está gobernado por Farokh yReina
Zidarez , quien recientementesobrevivió unintento de asesinato por Blood Raiders saltó
sobre una nueva droga.

Hablando socialmente, los Khanid son vistos como un poco más progresistas que el Imperio, ya
que necesitan confiar en el comercio exterior y el nuevo desarrollo tecnológico para sobrevivir
mucho más que sus contrapartes Amarr.

Legión de Mordu

Al igual que con muchas organizaciones principalmente Caldari, las raíces


deLegión de Mordu se remonta a la Guerra Gallente-Caldari. Como ya he
discutido, había una fracción considerable de Intaki que simpatizaba con los
Caldari, hasta el punto en que querían desertar al Estado. Muchos de estos
desertores tenían una importante experiencia militar. En respuesta, el
incipiente comando militar estatal puso a todos los veteranos en un solo
escuadrón, bajo el mando deMuria
Mordú . Rápidamente se convirtieron en una de las unidades más exitosas de la guerra. Después de la
guerra, muchos Intaki se establecieron en el sistema Caldari de Kamokor. Sin embargo, los radicales y
los xenófobos pronto tomaron el control de la colonia y expulsaron a los Intaki. Desesperados, llamaron
a Muryia en busca de ayuda, quien estuvo feliz de complacerlos. Rápidamente retomaron la colonia, y
desde allí, Muryia decidió constituir laLegión . Hoy, la Legión se erige como el principal escuadrón de
mercenarios en New Eden (toma ESO, Pandemic Legion). De hecho, la Legión es tan bien considerada
que Ishukone y el Senado de Gallente los llamaron para actuar como unfuerza policial neutral en Caldari
Prime .

La Legión ha cultivado estrechos vínculos con el Estado, a pesar de no estar controlada por
éste. Como tal, el Estado a menudo le da a Mordu acceso a tecnología de punta.

sesenta y cinco
Sin embargo, Mordu (como se ve enTemplario Uno) está dispuesto a ayudar a cualquiera, y solo él
decide qué contratos aceptará la Legión. Es un poco raro y es bien conocido por su extraño sentido
de la moda, pero aún es muy venerado por los veteranos de Intaki y otros que se han unido a la
Legión desde entonces. La Legión no proporciona entrenamiento y espera que aquellos que
quieran unirse ya estén bien versados en el combate.

La Legión de Mordu, aparentemente un líder en la fabricación... muerte o algo así, era un


miembro fundador de la alianza de fabricantes llamada Upwell Consortium .

Excavaciones del Anillo Exterior (ORE)

Miner RPers pueden regocijarse: incluso USTED puede RP gracias a


Excavaciones del Anillo Exterior ! El consorcio minero más grande de Nuevo
Edén, ORE (¿ves lo que hicieron allí?) fue fundado allá por YC 91 cuando su
fundador, Yani Sar Arteu, se separó del consorcio minero gallente Astral
Mining. Arteu decidió adentrarse en las regiones exteriores de New Eden,
estableciendo su hogar en Outer Ring y Cloud Ring. Hasta entonces, esas
regiones sólo habían sido consideradas de
valor moderado, y no vale la pena particularmente el riesgo de minar por ahí. Sin embargo, eso fue
antes del descubrimiento denoxcium , un mineral raro que se forma solo durante una supernova. El
mineral es vital para, entre otras cosas, construir cápsulas. Una vez que se descubrió la importancia del
mineral, ORE se convirtió en una empresa masiva y rica casi de la noche a la mañana. Se rumorea que
habían descubierto una pequeña luna del material, lo que les dio una participación de mercado masiva
en el nuevo mineral. Aunque los diversos imperios (en particular, el Gallente) intentaron exigir la
ubicación del gran depósito, ORE mantuvo la ubicación en secreto y construyó su participación en el
mercado. Hoy en día, ORE es bien conocido por desarrollar barcos y equipos de minería de primera
línea. Originalmente estaba cerca de la Legión de Mordu, pero eso cambió cuando Serpentis (discutido
más adelante) compró una participación mayoritaria en ORE. Eso cambió OTRA VEZ cuando Upwell
Consortium y Mordu's Legion ayudó a Yani a recuperar el control mayoritario de ORE y envía Serpentis
corriendo con su cola figurativa entre las piernas . ORE se unió rápidamente a Upwell tan pronto como
Yani recuperó el control, lo que probablemente no debería sorprender a nadie.

Drones rebeldes

Rogue drones un poco únicos. No son del todo una facción, pero son lo
suficientemente importantes como para justificar su discusión aquí.

Como era de esperar dada su dependencia de la tecnología de drones,


drones rebeldes tuvo su inicio en la investigación militar de Gallente.
Hubo un impulso continuo para poner más y más armas en drones cada
vez más grandes que se volvían cada vez más inteligentes
(probablemente puedas ver a dónde va esto). Algunos de estos drones
incluso estaban equipados con motores warp: eran naves

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con todo menos un humano al mando. Bueno, sucedió lo inevitable (como suele suceder), y los
drones en algún momento ganaronsensibilidad de una especie y se dio cuenta de que no les
gustaba especialmente que les mandaran por bolsas feas de agua en su mayoría. Pronto se
volvieron locos, escapando de sus laboratorios. El incidente llevó a CONCORD a emitir una directiva
omega-uno-cinco , prohibiendo toda investigación para crear inteligencias artificiales
autoconscientes.

Los drones ahora escapados comenzaron a actuar como lo hacen


muchos seres vivos: hacer sus hogares en el espacio, extraer
minerales y atacar a otros seres vivos (léase: barcos) para apropiarse
de sus recursos. Los drones aparecieron luego cuando el Gallente
descubrió algunas regiones nuevas. DuranteOperación Spectrum
Breach, comenzaron a colonizar los nuevos sistemas en YC 88. Sin
embargo, aproximadamente 4 meses después del proceso, los
drones bajo el mando de Gallente se volvieron locos y mataron a
cientos. Esto sucedió simultáneamente en docenas de sistemas. Los
Gallente bloquearon rápidamente las regiones (ahora conocidas,

apropiadamente, como las Regiones Drone). Cuando CONCORD descubrió las nuevas colonias y lo
que sucedió, inmediatamente asumieron la jurisdicción sobre las puertas y continuaron con el
cierre. Iniciaron una revisión de las acciones de Gallente en la Investigación del Código Aria,
documentando lo que la investigación encontró en sureporte . El informe sugirió que Gallente y
CreoDron habían violado Omega-One-Five bajo un proyecto con nombre en código Orphyx y
crearon más drones autoconscientes en el proceso. El informe se mantuvo en secreto y
aparentemente ni siquiera se entregó a los cuatro imperios. Los Gallente estaban muy
avergonzados por esto, por supuesto, y detuvieron sus programas de expansión.

Las regiones de drones quedaron aisladas


del resto de New Eden durante los
siguientes 20 años, y CONCORD parecía
tener toda la intención de mantenerlas bajo
llave. Sin embargo, la situación cambió
drásticamente enYC 108 cuando las puertas
de las regiones de drones se reactivaron.
CONCORD no pudo volver a cerrar las
puertas. Alrededor de este tiempo, el
informe Code Aria se filtró al público, lo que
provocó protestas tanto delpúblico
y gobiernos similar. Sin embargo, el daño ya estaba hecho y las regiones de drones permanecen abiertas
hasta el día de hoy.

Desde entonces, los drones deshonestos parecen ser los Forrest Gumps de New Eden, aparentemente
desempeñando un papel en gran parte de la historia algo más esotérica de New Eden. Eran drones rebeldes
los que estabanalmacenar en caché el Isogen-5 que finalmente estalló durante el Seyllin

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Incidente, que abrió Anoikis a New Eden. Nunca hemos podido averiguar con precisión por qué estaban
almacenando en caché Isogen-5 en primer lugar; hasta hace poco, aunque se ha sugerido que estaban
trabajando conalgunoentidad nunca estuvo del todo claro qué entidad era esa entidad, aunque algunos
habían sugerido que era el Otro (hablamos del Otro más abajo, lo prometo). Sin embargo, ahora parece
más probable que hayan estado trabajando todo este tiempo con los triglavianos (o al menos con una
parte de ellos). Los filamentos para el espacio muerto abisal fuerondescubierto por primera vez en las
regiones de drones, y el mismo espacio muerto abisal está repleto de enjambres de drones. No está
claro cómo o por qué los drones comenzaron a trabajar con / para los Triglavians, pero como los Sleeper
drones trabajan con las fuerzas Drifter, lo mismo puede decirse de los rogue drones y Triglavians. Mi
suposición (y es solo una suposición) es que los drones se acercaron a los triglavianos y ofrecieron su
ayuda para... algo. Hasta ahora, solo uno de los 3 clados de Triglavian ha aceptado con entusiasmo la
ayuda. Sin embargo, los otros clados han sido menos tolerantes o incluso abiertamente hostiles hacia
ellos. Sin embargo, sean cuales sean sus procesos de pensamiento, los fines últimos de los drones
deshonestos siguen siendo misteriosos.

Nación de Sansha

Los zombis han sido durante mucho tiempo parte de la cultura popular, por lo
que tiene sentido que una versión ciberpunk de los zombis hiciera su aparición
en EVE. Hacen su aparición a través de los piratas conocidos como Nación de
Sansha . Fundado porSansha Kuvakei , The Nation comenzó originalmente
como una forma para que Kuvakei cumpliera con sus ideales utópicos. Él y su
familia Caldari se habían enriquecido con la fabricación de armas durante la
guerra de Gallente-Caldari, y se embarcó en YC 4 para resolver lo que
eventualmente se llamaría la región de la mancha. Allí, se dispuso a construir su imperio, predicando sus
ideales utópicos. Su nación y sus creencias ganaron grandes elogios en todo el Cúmulo y pronto se
encontró al frente de la política galáctica. Desafortunadamente, Kuvakei tenía un poco de
megalomaníaco y todos los elogios se le subieron a la cabeza. Comenzó a creerse seriamente a sí mismo
como una especie de deidad (o tal vez siempre estuvo loco y todo el asunto de "FINALMENTE todos me
están dando lo que me corresponde" entró en acción), y creía que los demás deberían servirlo (en
realidad, entre Amarr, Blood Raiders y Sansha, el 'servicio' es un gran tema en la peor de las formas
posibles). Si no querían servirlo voluntariamente, él haría que lo sirvieran. Comenzó a experimentar con
la tecnología de implantes encapsuladores recientemente dotada para crear los llamados verdaderos
esclavos : personas que han perdido su libre albedrío y están bajo el control directo de Kuvakei (los
Amarr, en su infinita bondad, le dieron a Kuvakei una serie de esclavos Matari para experimentar con la
esperanza de obtener una mejor tecnología de control de esclavos). A unos pocos "afortunados" se les
permite conservar cierto grado de libre albedrío: estos son conocidos como Ciudadanos Verdaderos y, a
menudo, desempeñan funciones de liderazgo. El esquema de comando y control de Kuvakei es bastante
extenso, utilizando enlaces directos de cada dron en una especie de mente colmena (si comienza a
llamarse a sí mismo la Reina Borg, me iré de nuevo). A pesar de estos experimentos, los imperios
realmente no sabían el alcance de sus experimentos o optaron por ignorar las implicaciones obvias de la
esclavitud.

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Sin embargo, el alcance total de sus experimentos salió a la luz en YC 34. A pesar de
los monstruosos experimentos, tuvieron un resultado positivo: llevaron a la creación
de la primera (y, que yo sepa, única) ofensiva coordinada entre todos. cuatro de los
principales imperios, encabezados por los Gallente. Recorrieron Stain, acabaron con
todas las colonias conocidas y, presumiblemente, mataron al mismo Kuvakei (pero,
¿qué te hemos enseñado acerca de exigir ver el cuerpo antes de declarar muerto a
alguien? Tibus Heth, te estoy mirando a ti). El pequeño cuadro restante de oficiales de
la Nación se dejó a la deriva durante varias décadas. Eventualmente lograron
reorganizarse y reaparecieron en la escena galáctica en YC 105, atacando al Imperio
Amarr y al Angel Cartel por un tiempo. Sin embargo, no parecían ser una amenaza
particularmente importante para nadie,

Inesperadamente, la Nación regresó con una venganza en YC 112.


Después de casi 4 años de casi silencio, la Nación repentinamente
comenzó a invadir el corazón del espacio del imperio, asaltando
planetas ysecuestrando a millones desde la superficie,
presumiblemente para la transformación en True Slaves (esto fue
respaldado más tarde cuando se lanzó Incursions cuando
muchas de las naves tenían nombres de sistemas afectados por el Sansha, lo que sugiere que están
tripulados principalmente por personas de ese planeta). Aparentemente, Sansha Kuvakei también ha
resurgido, aunque no todos están convencidos de que se trate en realidad de Kuvakei en lugar de un
reemplazo de algún tipo. Los Capsuleers pronto acudieron al rescate cuando se hizo evidente que las
armadas del Imperio y CONCORD no podían hacer frente a los ataques coordinados y veloces como el
rayo que pronto se convirtieron en el sello distintivo de la Nación (estos ataques, que no deben
confundirse con las incursiones, se conocen como eventos en vivo. Generalmente estos fueron dirigidos
por un miembro de Sansha interpretado por un empleado del PCCh, y traería cientos de naves a un
sistema y se espera que los jugadores respondan y defiendan las colonias.Estos eventos en vivo (de los
cuales hay otros tipos) pueden ser muy entretenidos, y una excelente manera de sumergirse en los
juegos de rol si está buscando una manera de comenzar. Esté atento a las noticias del mundo del juego;
tiende a haber un aviso allí si se acercan eventos en vivo). Las cosas se volvieron más siniestras cuando
se descubrió que la Nación había descubierto cómo crear sus propios agujeros de gusano para invadir
cualquier sistema que eligieran, e incluso MÁS siniestras cuando las imágenes sugirieron que la Nación
había conquistado al menosun sistema Jove servir como base de operaciones. La única respuesta del
Jove fue un escueto mensaje explicando que habían retomado la estación en cuestión. No volvemos a
saber del Jove hasta elCrónica de referencias interminables , y luego solo para decir que están pasando
la antorcha a la Sociedad del Pensamiento Consciente. Mi cómo los poderosos han caído.

En estos días, la Nación ha abandonado en su mayor parte su estrategia de sistema único después de una
batalla culminante en Yulai cerca del final de YC 113. La Nación ahora favorece a toda la constelación
incursiones , donde intentan perturbar la vida tanto como sea humanamente posible, y a CONCORD realmente
no le importa más que pagarnos a los cápsulas para que nos ocupemos de la

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problema. Después de sus apariciones iniciales, en las que comenzó a tomar una postura bastante
anti-cápsula sobre las cosas, no se ha sabido nada de Kuvakei en bastante tiempo. Lo que está
claro, sin embargo, es que los imperios no muestran interés en repetir el barrido sin precedentes
que emprendieron en YC 37, aunque dado que los triglavianos han pedido repetidamente la
"extirpación" de Sansha, tal vez en su lugar recojan ese manto.

Con el descubrimiento masivo de Thera y sus


sistemas destrozados relacionados, que analizo
más en profundidad a continuación, el origen de
la tecnología de agujeros de gusano de Sansha se
ha vuelto un poco más claro. Cuando profundicé
en el Talocan waaaaaaaaaay al principio de la
guía (SE PARECE ETERNAMENTE, ¿NO? A MENOS
QUE NO ESTÉS LEYENDO EN ORDEN. EN CUYO
CASO, FELICIDADES, NO-
LECTORES LINEALES), había notado que el Talocan había desarrollado tecnología de
puerta estática. Los restos de Sansha se pueden encontrar en ciertos epicentros de
sistemas destrozados que, como recordarán, albergaban muchos especímenes casi
funcionales de la tecnología de puerta estática. Entonces, es bastante fácil hacer la
conexión de que Sansha robó o realizó ingeniería inversa de la tecnología de la puerta
estática para permitirle comenzar sus incursiones en New Eden y, de hecho, One Chronicle
confirma que esto es exactamente lo que sucede, aunque se esfuerza por notarlo. que
Sansha realmente no entiende la tecnología subyacente a las puertas estáticas, y que su
versión de la tecnología es mucho más torpe y menos manejable en comparación con la
tecnología disponible para Talocan o incluso para Jove. Eso, por supuesto, aún deja abierta
la pregunta de cómo Sansha logró llegar a estos sistemas especiales en primer lugar.

serpentina

Los principales traficantes de drogas en Eve,serpentina fue creada originalmente


como una empresa bioquímica legítima en la Federación. Fundado porIgil Sarpati
Cuando los refuerzos neurales eran legales en todo Nuevo Edén, la compañía
rápidamente degeneró en el lado más oscuro de la bioquímica al invertir fuertemente
en el comercio de medicamentos y refuerzos después de que los refuerzos fueron
prohibidos (por ALGUNA razón, los imperios pensaron que morir era una muerte
terrible y dolorosa, como lo son los no encapsulados). solía hacer con refuerzos, era
unmalocosa).

Hoy en día, la empresa es una empresa de investigación y desarrollo de alta tecnología de base amplia con
una competencia central en bioquímica (esa es una manera elegante y corporativa de decir que fabrican
medicamentos). El director general actual,salvador sarpati , el hijo adoptivo de Igil, trasladó la corporación a la
región de la Fuente e incluso compró su propio sistema: Serpentis Prime. Los Sarpatis continúan expulsando a
Serpentis en las profundidades del espacio de seguridad nula: el único

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la excepción es la hermana de Salvador, Santimona, quien actualmente es la líder de las Hermanas de Eva. Serpentis
continúa investigando y produciendo estimulantes y otras drogas ilícitas para los usuarios de cápsulas y el público
por igual, aunque hacen todo lo posible para encubrir sus acciones bajo la dirección de una corporación legítima.
Como se mencionó anteriormente, los Serpentis han cultivado una estrecha relación con el Cartel de los Ángeles,
particularmente con sus Ángeles Guardianes, quienes protegen sus activos de investigación. Dada la forma en que
fueron tratados después de ser expulsados de las estaciones de ORE, es seguro decir que los Serpentis no tienen
buena voluntad hacia los intereses de Upwell.

De hecho, los Serpentis lo han estado pasando bastante mal últimamente (¿es posible que de alguna
manera esté desarrollando una modesta simpatía por los traficantes de drogas? ¡Todo es posible en New
Eden!). No solo tienen quedefenderse de las redadas de los advenedizos de Upwell Consortium (¿ves lo
que hice allí?), Ahora tienen tanto elRed de noticias Scope recientemente independiente yCONCORDIA
sobre sus talones. Tal vez como era de esperar, los Serpentis han respondido a esta guerra de múltiples
frentes contra ellosarrojar dinero a un programa de desarrollo de buques de capital , la primera
organización pirata en hacerlo a gran escala.

hermanas de eva

CCP se enorgullece de mostrar el lado más oscuro de la humanidad en EVE Online.


Pero incluso en EVA, tiene que haber ALGUNA fuerza para el bien. Esa fuerza se
manifiesta principalmente en el Siervo.hermanas de eva , una organización de ayuda
humanitaria universalmente reconocida por su neutralidad y dedicación para ayudar
a todos y cada uno de los que la necesitan (piense en ella como la Cruz Roja del
universo EVE). Con origen en las profundidades de la Guerra Caldari-Gallente, la
Hermandad se enorgullece de ser la líder
organización de ayuda humanitaria en el Cluster. Desde su formación, dirigió misiones de socorro durante la
Rebelión Minmatar, así como la breve Guerra Amarr-Jove. Hoy en día, ha establecido una serie de santuarios
para viajeros cansados o aquellos que buscan seguridad, la mayoría de ellos fuera del espacio del imperio,
aunque algunos campos de refugiados se establecen dentro del espacio del imperio.según sea necesario . La
organización está encabezada por la Reverenda Madre, actualmentesantimona sarpati , la hermana del jefe de
Serpentis Corporation, aunque las dos organizaciones (y hermanos, para el caso) no son cercanas de ninguna
manera. Más allá de la propia Sisterhood, también ejecuta un programa de ayuda alimentaria conocido
simplemente comoAlivio de Alimentos .

Sin embargo, más allá de su misión humanitaria, la Hermandad es


también una orden religiosa. Otra división de la Hermandad,
conocida comoel santuario , centra su trabajo en el estudio de lo que
llama una 'reliquia de Dios': la puerta EVE . Dirigido por la Suma
Sacerdotisa Harna Durado, el Santuario es la principal institución de
investigación que estudia la Puerta. Lo que encontraron en la Puerta,
si es que encontraron algo, sigue siendo un misterio para el público
en general, pero
se sabe que mantienen un barco estacionado lo más cerca posible de la Puerta sin ser destrozado por
elturbulencia intensa (la Puerta, por desgracia, se encuentra aproximadamente a 3

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años luz fuera del sistema New Eden, y es inaccesible para nosotros, los cápsulas). Sin
embargo, la Suma Sacerdotisa Durado ha decretado que la investigación continúe, ya que
creen que la Puerta es clave para acceder al cielo. La evidencia indica que el Santuario es un
poco más... digamosmilitanteque las otras ramas de las Hermanas. Si va a aparecer alguna
conspiración contra el régimen del Capsuleer, puedes apostar a que comenzará en el
Santuario.

Sin embargo, como siempre en el universo EVE, incluso las Hermanas tienen una
agenda oculta. Aunque públicamente la Hermandad se ha distanciado del actual
líder no oficial del Sindicato Intaki,Silphy en Diabel , existenalgunas indicaciones que
las Hermanas y el Sindicato han trabajado juntos para utilizar encapsuladores
involuntarios como parte de sus proyectos de investigación. Hace unos años, todos
los usuarios de cápsulas recibieron una lanzadera de edición limitada conocida como
Zephyr, diseñada por el erudito de Intaki Valsas en Dilat. Por razones desconocidas,
parece haber algún indicio de colusión con el Sindicato para usar los Zephyrs, que
aparentemente son invisibles para los Durmientes (lo que significa que pueden volar
alrededor de cualquier sitio de los Durmientes en el espacio w sin ser atacados por
los drones...
los jugadores, por supuesto, son otro asunto, y también son visibles para los Drifters) para recopilar datos para
las Hermanas. Obviamente, esto no es conocido por la población en general (de hecho, solo Silphy y
Santimona parecen saber algo al respecto), por lo que debe considerarse fuera del alcance de los personajes,
pero de todos modos es una trama secundaria interesante.

La estupidez de las Hermanas ha subido al nivel de ULTRASKEEZE en tiempos más


recientes con el descubrimiento de que saben mucho más sobre los acontecimientos
recientes en Thera y otros sistemas destrozados de lo que habían dicho
anteriormente. Cuando las cápsulas entraron por primera vez en Thera, esperábamos
encontrar un sistema virgen y sin colonizar. En cambio, lo que encontramos no fue
una, ni dos, sino CUATRO estaciones Sisters completamente funcionales, con las
ruinas de otras cuatro, dejando claro que no solo habían llegado a Thera antes que el
resto del Cúmulo, sino que habían estado en Thera el tiempo suficiente para hacer
una presencia significativa allí. Muchas de sus instalaciones están dedicadas a la
investigación y experimentación con las diversas tecnologías Sleeper y Talocan que se
pueden encontrar en Anoikis. Cuáles son sus objetivos finales con esta investigación,
por qué la ocultaron,más ymas descarado en semanas recientes.

Sociedad de Pensamiento Consciente

Como con todo lo relacionado con Júpiter, elSociedad de Pensamiento Consciente


se describe mejor como un misterio envuelto en unenigma envuelto en una
persona-con-una-deformidad-genética-que-llevará-a-la-muerte-por-depresión.
Fundada hace unos 300 años por Ior Labron, la Sociedad fue originalmente una
institución espiritual y un intento de discernir

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el sentido de la vida, basado en parte enlas enseñanzas del mentor de Ior,Gorda Hoje . Aunque los
Júpiter no son generalmente un pueblo espiritual, aquellos que miran hacia la fe miran con entusiasmo.
Aunque tuvo sus inicios como una institución religiosa, la Sociedad pronto adquirió una dimensión
política, ganando bastante influencia dentro del Directorio Joviano y actuando en muchos aspectos
como un gobierno en la sombra. Eventualmente, abusaron demasiado de la influencia incluso para los
Jove, y la Sociedad fue expulsada del negocio de la política. Completamente castigada, la Sociedad se
retiró de la vida política y varios grupos disidentes de la Sociedad se establecieron en regiones remotas.
Estos asentamientos, llamados kitzes, eran enclaves autosuficientes donde la investigación continuaba a
buen ritmo. También establecieron escuelas que rápidamente se hicieron muy respetadas en todo el
Cluster.

Pero la Sociedad fue incapaz de mantenerse a sí misma de laLado


más oscuro de vida. Salió a la luz hace unas décadas que algunos
kitzes aparentemente estaban trabajando con Sansha Kuvakei para
ayudar a desarrollar sus True Slaves. Esto volvió a sacudir a la
Sociedad sobre sus talones, y en un intento de reparar las
relaciones con el Cúmulo, la Sociedad abrió su
colegios de renombre hasta todas las carreras. También fijó su mirada en una nueva área de investigación
aparentemente más benigna: las ciencias sociales ("¿Qué daño podrían hacer allí?", Dicen todos). La Sociedad
pronto se dio cuenta a través de su investigación que era posible adaptar individualmente los programas
educativos a un niño específico en función de las tendencias de ese niño, y que estos programas podrían
incluso ayudar a frenar las tendencias perjudiciales en un niño. Esto en sí mismo no era nada nuevo en
educación, pero como de costumbre, Jove llevó las cosas un poco demasiado lejos cuando combinó estos
nuevos programas con su investigación sobre potenciadores del estado de ánimo. Lo que mucha gente
llamaría una forma de lavado de cerebro, la Sociedad llamó a su Hiperconciencia agenda, y se ha utilizado en
los niños admitidos en sus escuelas desde hace bastante tiempo ("Oh, ese es el daño que podrían hacer",
dicen todos).

Más recientemente, la Sociedad ha centrado sus esfuerzos en la


tecnología que ayuda a sus estudios de ciencias sociales, incluido un
agente amnésico. Gran parte de su esfuerzo en los últimos años, sin
embargo, se ha centrado en torno al Libro del Vacío. El Libro, en
realidad una pequeña máquina llamada
después de un Amarr perdidolibro sagrado , fue un intento de curar la enfermedad joviana eliminando todos
los pensamientos y emociones negativas. Desafortunadamente, tuvo el efecto secundario no deseado de
reducir a sus usuarios a idiotas babosos. No hace falta decir que fue rechazado como una cura para la
enfermedad, pero la Sociedad ha centrado sus esfuerzos de investigación en él en los últimos años, incluso si
su agenda no se conoce públicamente. De hecho, públicamente, la Sociedad y sus kitszes todavía se tienen en
alta estima como las principales instituciones educativas en New Eden.

Después de estar en silencio en las noticias durante varios años, la Sociedad repentinamente volvió a cobrar
prominencia en la segunda mitad de YC 117. En una de las últimas apariciones públicas ante Jamyl's

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muerte, su Titán clase Avatar fue escaneado por unomatshi raish , un Mentor Mayor de la Sociedad y
una de sus figuras más públicas. Después de que se negó a detener sus escaneos, su nave estaba
bastantevolado sin contemplaciones por las fuerzas navales de Amarr. Sin embargo, antes de que su
nave muriera, Raish parecía contento con los resultados de sus escaneos. Aprendemos más adelante
en el Crónica de los condenados que Raish simplemente fue encapsulado y enviado a su clon médico.
Resulta que la Sociedad había estado preocupada por Jamyl y su amiga que nadie más puede oír
durante bastante tiempo, y los escáneres que realizaron confirmaron que había dos patrones
cerebrales en la mente de Jamyl.

Después de su resurrección, pasa la mayor parte de Prime Chronicle discutiendo la mayoría de los
puntos principales de la trama de New Eden en los últimos años con su mentor joviano (y uno de
los pocos que aún quedan en el Cluster). En agradecimiento por continuar el largo, largo
discusiones, el mentor joviano nombra a la Sociedad comolos herederos del legado joviano , y
nombra específicamente a Raish para el asiento joviano en el Círculo Interno de CONCORD. Un
premio nada despreciable por escuchar a un viejo charlatán por unas pocas miles de palabras, ¿eh?

Desde que asumió el puesto de Jove en el Inner Circle, Raish ha liderado los esfuerzos para
examinar el Consorcio Upwell y ha expresado algunas preocupaciones sobre el conglomerado
empresarial. Sin embargo, la fuente última de sus preocupaciones aún no se ha revelado.

Consorcio Upwell
El Consorcio es un recién llegado a la economía
interestelar, pero se está convirtiendo rápidamente en
una de las empresas comerciales líderes en el Clúster.
Ellos eranformado en noviembre de YC 117 por un
conglomerado de, bueno, conglomerados corporativos.
Los miembros fundadores del Consorcio, Chemal Tech,
Eifyr & Co., Intaki Bank, Mordu's Legion, Ytiri y Zoar &
Sons (desde entonces agregaron ORE al Consorcio y
negociaron acuerdos con InterBus e Impetus, una
empresa de entretenimiento) , sonno los nombres más
grandes en el negocio de Cluster , pero combinados
representan una gran parte de los ingresos. En
particular, la participación del Intaki Bank significa que,
si
Si es necesario, Upwell puede lavar su dinero más rápido de lo que puedo obtener un par de jeans
limpios el domingo, lo que demuestra que no todo Upwell está destinado a los de arriba y arriba.
Rápidamente nombraron a Yani Sar Arteu como presidente de la junta directiva, quien prontamentele
robó sus juguetes de la mezquina Serpentis. Para propósitos de cápsulas, Upwell es particularmente
notable ya que son los queciudadelas desarrolladas y todos sus diversos primos estacionarios para
todos nuestros acoplamiento/destructivo/minería lunar/producción

74
necesidades. Upwell intentó ponerse del lado bueno de la comunidad de los Capsuleers ofreciéndonos
sobornos. premios para ayudarnos a promover sus esfuerzos de investigación. Entre los más bien orwellianos
Departamento de Amistad y Asistencia Mutua y el hecho de que la vocera de relaciones públicas de Upwell,
Lee Brinalle, parezca más falsamente alegre que los candidatos de CSM que nos prometen que finalmente
obligarán al CCP a darnos cachorros en nuestro CQ, básicamente podemos suponer que Upwell no tiene nada
más que nuestros mejores intereses en el fondo. Quizás lo más inquietante es que lo primero que pregunta
Matshi Raish después de ser elevado al círculo íntimo de CONCORD en One True Chronicle es sobre Upwell, lo
que demuestra que la Sociedad tiene sus propias preocupaciones sobre el nuevo conglomerado corporativo.

Tecnología
Para un juego que tiene lugar 21 000 años en el futuro, la tecnología
en realidad juega un papel bastante secundario en la tradición. Ese
es un testimonio de los escritores de contenido de CCP que evitan,
en la medida de lo posible, el enfoque de resolución de conflictos de
"la tecnocharla nos salva a todos" (por mucho que me duela decir
esto, mi amado Star Trek es particularmente malo en esto). Aún así,
sería ridículo si el PCCh no estableciera ALGÚN conocimiento previo
sobre la tecnología que hace posible nuestra vida en el espacio. Solo
voy a cubrir los más importantes aquí, pero hay unMUCHA tradición
por ahí para cualquiera que esté interesado en lo más mecánico

lado de las cosas.

Cápsulas
Ah, la cápsula. la vaina El huevo. Como los trolls particularmente
malos intentan decir en el chat de ayuda de vez en cuando (no dudes
en saludarme allí si me ves), algunos piensan que es una señal de
que has subido de nivel cuando aparece por primera vez. loscápsula
es el logro singular que nos separa a los jugadores de EVE Online de
las masas descuidadas generales en el resto
de Nuevo Edén. La historia profunda de la cápsula es, que yo sepa, completamente desconocida
para nosotros, dentro o fuera del juego. Lo que sí sabemos es que el Jove (por razones
desconocidas)ofreció Ishukone tecnología de cápsula en 23224 AD, poco antes de la batalla en
Iyen-Oursta. A cambio, Ishukone entregó cantidades significativas de información cultural y social.

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La cápsula ofrece al piloto un acceso completo y sin restricciones a
una nave usando solo la mente, mientras envuelve el cuerpo en un
fluido hidrostático que contiene oxígeno y nutrientes que
amortiguan el estrés indebido (y significa que respiramos y comemos
líquido, lo cual es EXTRAÑO, perono desconocido para la ciencia de la
vida real ). Las conexiones se hacen directamente al sistema nervioso
del piloto que les permite sentir cada vez que un barco es golpeado,
para mover el barco como si se moviera un músculo,
y ver desde un barcodrones con cámara como si fueran sus propios ojos. La computadora de la nave incluso
crea sonidos para alimentar la corteza auditiva del piloto para ayudarlo a ubicarse en el espacio. Esta conexión
directa con el barco reduce drásticamente los requisitos de tripulación del barco, al mismo tiempo que reduce
drásticamente los tiempos de reacción. El resultado final es un barco más rápido y delgado que tiene incluso
más capacidades que un barco con una tripulación del doble de su tamaño. Esta, por cierto, es la razón teórica
por la que los jugadores somos capaces de matar ratas tan fácilmente como nosotros. Los barcos tripulados
por cápsulas son tan eficientes que se embarcan en barcos del mismo tamaño o incluso más grandes sin
apenas un rasguño. Obviamente, cuando explota una nave pilotada por cápsulas, una de sus últimas tareas es
expulsar de forma segura la cápsula de la nave moribunda (el resto de la tripulación puede o no tener la
misma suerte).

Pero la cápsula no está exenta de riesgos. Más allá del riesgo de que un potencial piloto no tenga la debida
maquillaje genético , el mayor riesgo para el aspirante a encapsulador promedio (ignorando el aparentemente
doloroso proceso de adaptar su cuerpo a la cápsula; ya sabe, agujeros en su columna vertebral, partes de su
cráneo desprendidas para dar paso a implantes, etc.) es algo conocido como "bloqueo mental .”
Aparentemente ocurre cuando el cerebro no es capaz de “encogerse” de nuevo a un mero cuerpo humano. Se
acostumbró a controlar la cápsula y/o la nave, y una vez desconectada, no pudo volver a conectarse con el
cuerpo humano mucho más frágil/aburrido. En la crónica que vinculé aquí, está bastante claro que un piloto
con la mente bloqueada todavía está completamente consciente y consciente de lo que sucede a su alrededor,
simplemente incapaz de moverse. Sin embargo, incluso el Júpiter aparentemente no sabía en ese momento si
una persona todavía estaba consciente en un piloto con la mente bloqueada. Todavía no está claro cuál es el
estado de la investigación sobre mindlock en los tiempos modernos. Lo que está claro, sin embargo, es que la
tasa de incidentes de bloqueo mental es muy baja hoy en día, gracias a mejores técnicas de entrenamiento y
una mejor comprensión de los factores genéticos necesarios para un piloto de pod exitoso, por lo que no es un
gran problema en estos días.

Sin embargo, incluso si cumple con los requisitos mínimos, convertirse en piloto de pod es un esfuerzo que
requiere mucho tiempo. Los posibles candidatos deben estar en perfectas condiciones físicas y ser
básicamente un genio (dato curioso: necesitas un título avanzado para convertirte en un Capsuleer, ¡así que
felicitaciones a todos los nuevos Doctores Espaciales que hay por ahí!). Luego comienza un programa de
entrenamiento físico y técnico de cinco años, que incluye actividades tan divertidas como 10 días de privación
sensorial, simulaciones de choque y otras pruebas físicas extenuantes para acostumbrar su mente al concepto
de pensar en el barco como su cuerpo. El último paso en el programa de entrenamiento es someterse a la
eutanasia voluntaria para clonarte a ti mismo en tu nuevo cuerpo (lo siento por todas esas personas de alta
seguridad que dicen que nunca antes han sido podadas).

76
Clonación

Si bien la cápsula por sí sola aumenta drásticamente la eficacia de una


nave, lo que nos convierte a los pilotos de cápsulas en verdaderamente
inmortales es la unión de una cápsula con tecnología de clonación. La
clonación ha existido en New Eden por un tiempo (se puede encontrar
un prospecto comercial de una compañía de clonación, Cromeaux Inc.).
aquí , que describe el proceso básico). Pero esto no es la clonación
moderna de la vida real, donde se toma su ADN y se cultiva un clon
como lo sería un niño. Más bien, la biomasa de algún tipo (por lo
general, humana
cadáveres en los clones de alta calidad (sí,esta hecho de personas ), pero aparentemente cualquier tipo de
biomasa servirá) se usa para crear un cuerpo humano con órganos funcionales. Estos humanos genéricos
luego se siembran con el ADN y las células madre de un cliente, por lo que en unos pocos meses el cuerpo se
compone principalmente del propio ADN real del cliente. Los tatuajes, la coloración de la piel y las
perforaciones se pueden aplicar a medida que continúa el proceso. El único órgano que falta es el cerebro.

En cambio, el cerebro se cultiva individualmente después de que se crea un


contrato de clonación. Cuando una persona se convierte en cliente de una
compañía de clones, se realiza un escáner cerebral para obtener la forma del
cerebro y los principales grupos de nervios en la posición adecuada. Este
escaneo se usa para crear un modelo de gel que eventualmente conduce a
un crecimiento neuronal que coincide con las estructuras cerebrales del
propio cliente. Este nuevo cerebro es
sembrado con receptores conectados a un receptor de comunicación FTL. Si eso es un poco
demasiado tecnológico para usted, el proceso es esencialmente que el plano básico del cerebro de
un piloto se crea a partir del escaneo, simplemente no tiene detalles específicos todavía.

En el momento de la muerte de un cliente (que se desencadena


básicamente por casi cualquier cambio en la presión en el fluido de la
cápsula, de modo que se activa casi inmediatamente después de la
ruptura de la cápsula), se toma una instantánea del cerebro con un
escáner de grabación transneural. Este escáner puede ver, hasta las
neuronas individuales, el estado exacto de la mente de una persona en
el momento de la muerte. El proceso de escaneo tiene el efecto
secundario un tanto desafortunado de destruir completamente el
cerebro original (y si eso no es suficiente, se inyecta una neurotoxina de
acción rápida solo para estar seguro), pero luego puede transmitir el
estado exacto del cerebro a través de FTL.
comunicaciones al nuevo clon. En el nuevo cerebro, los patrones transmitidos pueden duplicarse
rápidamente con casi precisión utilizando los receptores antes mencionados. Todo el proceso de
transferencia de conciencia se puede completar en unos momentos.

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Desafortunadamente, los escáneres de grabación modernos son artilugios algo grandes que requieren que
la cabeza de una persona esté alineada con precisión en el momento de la muerte. Debido a que planear la
muerte con precisión puede ser difícil, la clonación y la transferencia nunca ganaron una amplia tracción en
todo el grupo, permaneciendo en su mayor parte en la provincia de los ricos. Esto cambió, sin embargo,
cuando los ingenieros se dieron cuenta que había una población significativa y creciente que siempre estaría
en la misma posición cuando era más probable que murieran: pilotos de cápsulas. Las dos tecnologías se
combinaron con éxito en YC 104, con el escáner neuronal ahora vinculado directamente al sistema de
integridad estructural de una cápsula. Cuando el pod detecta una brecha de cualquier tipo (dado que las
posibilidades de sobrevivir a una ruptura del pod son mínimas de todos modos), el escáner se activa
automáticamente y ese cuerpo muere instantáneamente, con la conciencia de esa persona transferida al
nuevo cuerpo clon (¿Alma? No necesitamos saber lo que es un alma apestosa). CONCORD autorizó
rápidamente (y, de hecho, requirió) el uso de tecnología de clonación en pilotos de pod en YC 105
(convenientemente, el año del juego en el que comienza EVE Online). La era de los pilotos de cápsulas había
comenzado.

Desde entonces, hemos tenido algunos avances adicionales en la tecnología de clonación. Uno de esos desarrollos fue el clon de salto. Activar un clon de

salto es esencialmente sumergirse en un entorno controlado. Pero porque te suicidastecon cuidado, los técnicos pueden recuperar los implantes de su

cabeza y asegurarse de que no se dañen antes de conectarlo al nuevo clon. Aparentemente, el temporizador de enfriamiento después del salto del clon

es para permitir que los técnicos preparen el nuevo clon para que vuelvas a saltar, así como para garantizar que tu mente no se dañe demasiado en el

proceso. El otro desarrollo importante (al menos para propósitos de RP) en tecnología de clonación es el concepto de clonación suave. La idea es que, si

está dispuesto, puede crear imágenes de estado mental de su cerebro utilizando un escáner cerebral más lento y menos inductor de muerte que el

escáner de grabación transneural que se usa cuando hay una brecha en la cápsula. El escaneo tarda algunas horas en completarse, pero asegura que

incluso si los encapsuladores mueren fuera de sus cápsulas, alguna versión de su estado mental sobrevive para ser instalada en un nuevo clon (incluso si

eso significa que pierdes algunos días/semanas/meses de recuerdos desde la última vez que hiciste una copia de seguridad de tu cabeza en un disco ZIP

(releer esto en una edición pase, ¿qué diablos estaba pensando al hacer una referencia de disco ZIP aquí? Hombre, estoy envejeciendo mucho aquí, pero

me siento obligado a mantenerlo para propósitos de tecnoarqueología futura)). El concepto de clonación suave ha sido planteado durante mucho

tiempo por la comunidad de RP, y ha pasado de moda en el canon oficial, pero su existencia fue confirmada recientemente (nuevamente) por CCP (e

incluso se aludió brevemente en el Estoy envejeciendo mucho aquí, pero me siento obligado a mantenerlo para propósitos de tecnoarqueología futura)).

El concepto de clonación suave ha sido planteado durante mucho tiempo por la comunidad de RP, y ha pasado de moda en el canon oficial, pero su

existencia fue confirmada recientemente (nuevamente) por CCP (e incluso se aludió brevemente en el Estoy envejeciendo mucho aquí, pero me siento

obligado a mantenerlo para propósitos de tecnoarqueología futura)). El concepto de clonación suave ha sido planteado durante mucho tiempo por la

comunidad de RP, y se ha puesto y pasado de moda en el canon oficial, pero su existencia fue confirmada recientemente (nuevamente) por CCP (e

incluso se aludió brevemente en elToda la crónica ).

Quizás el mayor avance en la tecnología de clonación desde la unión del clon con la cápsula se
produjo con la llegada de Valkyrie. Los cómics que presentan la tradición de Valkyrie nos brindan
algunas ideas interesantes sobre dónde se ha ido la tecnología. Quizás lo más importante es que
muestra los avances revolucionarios que realmente se han producido en términos del escáner
transneural y cómo integrar realmente esa tecnología para que sea más fluida para el piloto.

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Para aquellos que no pueden conseguir los cómics,
recapitularé brevemente los puntos relevantes: Rán Kavik,
nuestro incondicional protagonista, muere pero luego no
(estoy más tentado de lo que debería estar a dejarlo aquí,
pero no lo haré). Rán es una piloto as de Gallente cuando
algo sale mal y su caza explota durante una misión de
entrenamiento. Ella debería haber muerto, pero (como
puede atestiguar cualquier número de tropos de ficción,

incluso si viste a la persona caer/apuñalada/perder la cabeza/etc.), en realidad no murió y en su


lugar se despierta más tarde bajo el cuidado de Fatal ahora revivido, de la fama de Guristas, quien
aparentemente logró atraparla. conciencia en el momento de la muerte como si estuviera en una
cápsula. Los cómics muestran con bastante claridad a Rán experimentando una transferencia de
conciencia aparentemente idéntica a las que nosotros, los Capsuleers, experimentamos
regularmente en el podding, solo que sin el beneficio de años de entrenamiento (o incluso sin
saber que iba a suceder). Ahora, no tenemos mucha idea de cómo, exactamente, Fatal logró
capturar la conciencia de Rán, pero el hecho de que logró hacerlo de un luchador estándar de
Gallente sugiere un avance verdaderamente revolucionario en términos de poder capturar el
estado de ánimo del piloto en el momento de la muerte.

Más allá de eso, parece que hemos tenido algunos avances en el almacenamiento de ese estado mental en forma
digital. Antes de Valkyrie, casi nunca habíamos oído hablar de conciencias almacenadas en computadoras durante
un período de tiempo prolongado; siempre fue una transferencia directa del cadáver moribundo directamente al
cuerpo fresco que pronto sería un cadáver. Pero no solo vemos que el estado mental de Fatal se almacenó durante
10 años en un caché de datos, sino que (alerta de spoiler) el de Rán logró ser copiado y colocado en un segundo
cuerpo.

Los avances en la tecnología de clonación parecen estar limitados a los Guristas, al menos por
ahora. Sin embargo, las Hermanas de Eva también han estado haciendosu propia investigación
sobre tecnología de clonación , y lograron enojar a CONCORD al lanzarlo a los 4 imperios sin pasar
por CONCORD. Esto es lo que condujo al desarrollo de clones alfa: clones simplificados que NO
TIENEN tantas ventajas como los clones omega estándar, pero que son significativamente más
fáciles de crear y mantener.

POLVO 514 Tecnología


DUST 514 agregó su parte justa de nueva tecnología. El más importante de los cuales involucra los implantes
mercenarios, que lleva la tecnología de clonación antes mencionada a un nuevo extremo. Mencioné
anteriormente que los escáneres de clonación normales requieren que la cabeza esté colocada con precisión
para escanear y descargar correctamente los patrones neuronales de un piloto. Sin embargo, en Templar One
(vale mucho la pena leerlo si está interesado en la tradición profunda de EVE... pero si está buscando un
resumen (muy) breve, veaeste video ), se descubre una nueva tecnología de transferencia de conciencia.
Encontrado en las ruinas de Sleeper, el nuevo implante ofrece la misma funcionalidad básica del viejo estilo
(uso el término vagamente para algo que

79
los humanos no inventarán hasta dentro de 21.000 años) el escáner de quemaduras
transneurales, pero con una serie de diferencias importantes. Quizás el más
importante es la limitación de rango. Los pilotos de cápsulas, cuando mueren,
envían sus datos neuronales a través de átomos entrelazados cuánticamente.
Debido a que el entrelazamiento cuántico no tiene limitaciones de rango obvias, un
piloto de pod puede morir en cualquier lugar y aún resucitar, siempre que esté
dentro de su pod. Sin embargo, dada la forma en que funcionan los implantes
mercenarios, tal rango es imposible. Por lo tanto, los mercenarios de DUST deben
estar a unos pocos miles de kilómetros de sus Unidades de reanimación de clones
(donde el mercenario reaparece después de la muerte) para garantizar que los datos
se transfieran correctamente. Pero los cambios van
Más allá de eso. Como se señaló anteriormente, cuando los pilotos de cápsulas mueren, todo su perfil
neuronal se transfiere en el momento de la muerte y se recrea en un nuevo cerebro. Sin embargo, para los
soldados DUST, la personalidad del soldado se almacena centralmente en una computadora en algún lugar,
junto con todos sus conocimientos y habilidades. Cuando el soldado muere, los implantes transmiten un
pequeño archivo de actualización que solo incluye recuerdos y habilidades obtenidas desde la última vez que
se descargaron los datos neuronales del soldado. Luego, la nueva construcción de personalidad actualizada
se descarga en un nuevo cuerpo y el soldado se envía a la batalla una vez más.

Los Amarr tropezaron por primera vez con estos implantes mientras
investigaban las ruinas de los Durmientes. Encontraron cuerpos intactos,
pero aparentemente muertos, y los llevaron a estudiar. Eventualmente
descubrieron las capacidades del implante y, naturalmente, quedaron
intrigados por ellos. Sin embargo, los Amarr no pudieron reproducir los
implantes por sí mismos. Ante esta tecnología militar sin precedentes,
hicieron lo que cualquier
La sociedad temerosa de Dios serviría: recurrieron al saqueo de tumbas. Pronto seleccionaron
cientos, si no miles, de estos implantes y los usaron para sus propios fines. Los otros imperios (con
un poco de ayuda de CONCORD y la buena y vieja Directiva Alpha Gamma 12) pronto se enteraron de
estos programas y se pusieron a trabajar en sus propias iniciativas de investigación, siguiendo las
mismas técnicas de saqueo de tumbas de las que Amarr fue pionero.

El problema, por supuesto, era que a los Durmientes les estaban


quitando los implantes.en realidad no estaban muertos .
Simplemente estaban haciendo honor a sus nombres: estaban
durmiendo. Los implantes, al parecer, no sólo sirven para trasladar
una conciencia a un nuevo cuerpo; también ayudan a conectar esa
conciencia con el mainframe Sleeper, por así decirlo. Cuando
los implantes fueron removidos de los cuerpos de los Durmientes,
al menos partes de la conciencia de los Durmientes permanecieron
en los implantes. Y resulta que no apreciaron mucho ser
arrancados de sus propios cuerpos y utilizados para los diseños de
nosotros, civilizaciones menores. Tomarían brevemente

80
sobre los nuevos soldados mercenarios, haciéndolos hablar en lenguas y tener visiones
extrañas.

El Amarr finalmente reconoció lo que estaba pasando y, con un gran esfuerzo, logró crear su propia
tecnología de implante funcionalmente equivalente. Al ver que cosechar más de estos implantes podría
generar más ira por parte de los Durmientes, la emperatriz Jamyl autorizó a cada uno de los imperios a
tener acceso a su alternativa (aunque si estaba actuando por su propia voluntad o por voluntad del Otro
es otra cuestión completamente diferente), implantes sin durmientes. Y así, DUST 514 se lanzó con cada
imperio teniendo sus propios conjuntos de infantería inmortal, aparentemente libre de las visiones
aterradoras que obstaculizaron las encarnaciones anteriores de soldados. A pesar de las ventajas obvias,
no parece que los usuarios de cápsulas vayan a tener acceso a esta tecnología en el corto plazo. Ah, y
debo mencionar que creo que los mismos requisitos estrictos de compatibilidad para los encapsuladores
se aplican a los nuevos implantes.

Una nota final antes de continuar: CCP ha dejado en claro que DUST 514 se refiere a
algo, pero qué específicamente no se ha explicado todavía. Supongo que DUST (que,
según CCP, debe escribirse con mayúscula como tal) es un acrónimo de algo. Y el514
crónica afirma que cada soldado con los implantes Sleeper tuvo visiones aterradoras.
Dado el próximo cierre de DUST, si CCP no nos avisa, seré BASTANTE el autor-guía-
tradicional tachado. AUTOR). En cualquier caso, en algún momento asumo que
obtendremos una nueva historia de mercenarios cuando se lance el Proyecto Nova,
pero por ahora solo mantendré esto por el bien de la historia.

Comunicaciones más rápidas que la luz

La comunicación FTL en realidad se desarrolló significativamente


después del desarrollo de los viajes FTL. Curiosamente, después de que
se desarrollaron los viajes FTL, un barco se convirtió en la forma más
rápida de difundir información, una situación que no se había visto
desde la gran Era de la Exploración en la Tierra antes del desarrollo de la
radio (y, supongo, probablemente en la era steampunk en Gallente
Prime). o la aparentemente interminable pero infame era de los barcos
en Amarr). A medida que crecía la comunidad interestelar, se hizo
necesaria alguna forma de comunicación para permitir
comunicaciones a través de los cien años luz de Nuevo Edén. Se hicieron muchos intentos para
resolver el problema, y era un problema tal que incluso las civilizaciones antiguas parecíantienen
sus propios problemas con el concepto Algunos esperaban que la idea de partículas enredadas
(quarks y átomos que, a través de alguna magia mecánica cuántica, responden instantáneamente a
un estímulo en una de las partículas enredadas, independientemente de cuántos años luz estén
separadas las dos partículas) resolvería el problema. Si bien esta línea de investigación parecía
prometedora, ningún dato parecía poder

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ser transmitido a través de partículas entrelazadas; solo el ruido aleatorio logró atravesar el
guantelete de la probabilidad estadística cuántica.

El avance provino de una joven científica de Gallente, Li Azbel, aunque bien podría haber
sido Minmatar dada su solución. su solución escomplicado y lleno de tecnopalabras eso
enorgullecería a un Trekkie, pero esencialmente se trata de usar ese ruido aleatorio para
su beneficio. En lugar de transmitir datos poco a poco, descubrió que podía modular la
cantidad y la frecuencia del ruido en sí, lo que la llevó a poder transmitir datos. Con este
avance (utilizando basura inútil para transportar datos), los ingenieros pudieron construir
rápidamente enrutadores de fluidos hechos de partículas enredadas. Estos enrutadores
pronto se unieron a una red de comunicaciones masiva que hoy abarca el clúster y nos
permite contactar a cualquier persona en cualquier lugar.

Puertas estelares

Los Stargates son la columna vertebral de New Eden, dando forma al cúmulo y su política tal como la
conocemos. La red de puertas serpentea a lo largo de New Eden, y hoy nos permite cruzar más de 100
años luz en solo unas pocas horas. Conceptualmente, los jumpgates son bastante fáciles de entender:
son agujeros de gusano creados artificialmente que te llevan de un sistema a otro. Es su construcción
lo que arruina un poco las cosas.

Como mencioné anteriormente, nuestros portales estelares modernos se basan en


los restos y ruinas de los portales estelares construidos originalmente durante la
primera colonización del Cúmulo. Los Amarr eran los primero en descubrir las
ruinas casi perfectas de una puerta en Amarr Prime, lo que les permitió aplicar
ingeniería inversa con bastante facilidad a los principios de funcionamiento. El
problema con el que se encontraron fue
que una sola puerta no es suficiente: necesita un socio. Entonces, antes de que Amarr pudiera activar la
puerta en su propio sistema, tuvieron que enviar naves llenas de tripulaciones en suspensión criogénica.
Las naves viajarían solas durante años o incluso décadas hasta llegar al nuevo sistema estelar, momento
en el que las tripulaciones se despiertan y construyen la puerta de compañía. Si bien la mayoría de las
veces estos viajes terminaron bien, ha habido algunosllamadas muy cercanas . El descubrimiento de los
impulsores de salto se produjo recientemente, e incluso hoy en día hay docenas de barcos que se
dirigen a lo desconocido para intentar construir el siguiente conjunto de puertas.

Los Stargates solo pueden funcionar en ciertos lugares. Los


agujeros de gusano artificiales se crean en puntos de resonancia
gravitacional (esencialmente, donde las ondas de gravedad pueden
cancelarse entre sí, como en los puntos de Lagrange para los más
inclinados a la ciencia, o cuando se crea unonda estacionaria ). En
estos puntos de resonancia,
la cizalladura gravitatoria es tan intensa que se vuelve fácil hacer un agujero a través

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tiempo espacial. El agujero no necesariamente se conecta a ningún lugar al principio, pero si dos
puertas están cerca una de la otra y se les dice que se activen al mismo tiempo, Technobalbucean para
abrir un agujero de gusano entre los sistemas cada vez que saltas. CCP me hizo un campista muy feliz al
reconocer que estos nodos gravitacionales estables ahora se pueden encontrar en los bordes de los
sistemas solares o cerca de planetas de masa suficiente (originalmente, un Stargate solo podía existir en
un sistema binario y dado que nunca vemos binarios en Nuevo La astrografía de Eden (solo en el
espacio WH), nos causó un poco de dolor de cabeza a los nerds de la tradición). Hay más matemáticas y
tecnobasura involucradas en el artículo vinculado en este párrafo para las personas interesadas, así
comoFuente Eva, pero baste decir que usar una puerta puede ser una experiencia incómoda ya que,
incluso con la tecnología moderna, todavía se está estirando a lo largo de un gradiente gravitacional
bastante pronunciado.

Hoy en día, la tecnología de los portales estelares se ha miniaturizado lo


suficiente como para que las naves capitales puedan crear sus propios
agujeros de gusano capaces de transportarse a sistemas cercanos sin el uso
de portales estelares, aunque el uso de un impulsor de salto (este impulsor
de salto NO debe confundirse con el impulso de salto mencionado en el
artículo de viaje interestelar que he estado vinculando. Ese 'impulso de salto'
parece referirse a lo que ahora llamamos el impulso warp). los
El principio general del impulso de salto parece ser el mismo que el de las puertas estelares, solo que ahora el uso de
balizas cinosurales permite que el agujero de gusano en formación se adhiera fácilmente a algo en el sistema de
destino. Los puentes de salto funcionan con un principio similar.

Tecnología Valquiria
El advenimiento de la era de Valkyrie trajo consigo bastante conocimiento para
mantenernos ocupados a los nerds. De hecho, podcast hidrostático pasó más
de una hora diseccionando todo lo que tenemos sobre el juego y lo que trajo al
universo de Eve. La mayor parte de la historia son los antecedentes de las
valquirias mismas, por supuesto, pero también obtenemos algunas miradas
interesantes (y ligeramente inquietantes) sobre
hacia dónde va la tecnología en New Eden. Discutí esto un poco en la sección de clonación, por lo que no
insistiré demasiado en el punto (uno pensaría que después de escribir 80 páginas sobre la historia de Eve en
el lapso de media década, no me importaría insistir en los puntos, pero aquí estamos ), pero claramente
vemos entre Dust 514 y Valkyrie que los usos de los transhumanos están aumentando mientras que el
tamaño del equipo necesario para llevarlo a cabo se está reduciendo. Más allá de los avances en la tecnología
de clonación, en su mayoría vemos algunos avances en la tecnología de combate.

Vitoc
Es difícil controlar a los esclavos. Tienden a no disfrutar de la
experiencia. Era mucho más fácil controlar a los esclavos antes de
que aprendieran a leer (ya que la lectura permite que ideas radicales
como “oye, no seamos más esclavos” se expresen fácilmente).

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transmitido a través de una comunidad de esclavos), pero para que la mayoría de los esclavos sean
útiles en esta época, se requiere básicamente la capacidad de leer y escribir. Con el paso del tiempo, los
Amarr tuvieron que desarrollar técnicas más avanzadas para controlar a sus esclavos. Una de las
técnicas más diabólicas que desarrollaron fue el uso de vitoxina y su antídoto, vitoc.

Los métodos han variado a lo largo de los años, pero el concepto subyacente es el mismo: inyectar
al esclavo con untoxina eso matará al esclavo (por supuesto, de la manera más espantosa y
dolorosa posible) a menos que se inyecte un antídoto cada uno o dos días. Ese antídoto es vitoc.
Para empeorar las cosas, vitoc también fue creado para ser extremadamente adictivo, produciendo
intensos estados de euforia después de inyectarlo. Por lo tanto, incluso si hubiera una forma de
eliminar la toxina del esclavo, todavía se encontrarían intensamente adictos a la sustancia. En la era
moderna, los Amarr han pasado a usar un virus que finalmente produce la vitoxina mortal. Los
Amarr usan esto para controlar a sus esclavos, amenazando con retener la vitoc si no siguen las
órdenes.

Se han realizado varios intentos para combatir la adicción a la


vitoxina y al vitoc a lo largo de los años. Una de las curas más
prometedoras, Insorum, fue desarrollada por Ishukone. Otro
Gariushi , ex director ejecutivo de Ishukone, entregó la fórmula del
antídoto a Minmatar de forma gratuita y ahora forma parte del
régimen de tratamiento estándar. Sin embargo, continúan las
investigaciones sobre otras curas, tanto científicas como holísticas.
Uno de los principales centros de investigación de vitoc se
encuentra en Yrmori, en laesperanza perdida instituto (que
ciertamente no es el primer nombre que habría elegido para un
optimista "sí, podemos vencer esto"
instituto de investigación), aunque aún no se ha presentado una cura completa para la toxina y la
adicción.

Motor warp
Sería negligente si no mencionara el motor warp en la sección de
tecnología. Conocido formalmente como el motor Sotiyo-Urbaata por
los dos científicos de Caldari que lo desarrollaron, los motores warp
son las cosas que nos permiten hacer zoom alrededor del sistema
solar a múltiples unidades astronómicas por segundo (como guía de
referencia, la luz tarda aproximadamente 8 minutos en viajar 1
unidad astronómica, por lo que viajar al estándar de 3 AU por
segundo es bastante rápido, y aproximadamente en
a la par con la urdimbre 9 de Star Trek). Desarrollado por primera vez en el año 22821,la unidad fue
construido para resolver el problema de cómo viajar rápidamente entre Caldari Prime y Gallente Prime. A
pesar de que la unidad se desarrolló hace más de 600 años, Amarr y Minmatar tardaron un tiempo en
ponerse al día (Minmatar había desarrollado puertas de aceleración de forma independiente).

84
para sus necesidades de viaje dentro del sistema, los Amarr aparentemente solo disfrutan de un lugar lento y
laborioso).

El impulso warp funciona a través de la magia del "vacío


agotado". Incluso el espacio vacío generalmente tiene ALGO en
él, ya sean átomos aquí o allá, energía, o incluso partículas
aleatorias que surgen solo para ser aniquiladas unos momentos
después. Entonces, incluso el vacío del espacio nunca está
realmente "vacío". El motor warp funciona para crear
vacío "agotado", por lo que literalmente no hay nada en él. No hay motas de polvo, nopartículas
virtuales , sin energía ni materia de ningún tipo. Tal lugar vacío, según la tradición del juego, tiene
propiedades especiales. En lugar de verse afectado por la fricción, en realidad tiene antifricción: las
cosas (incluida la luz) en realidad se mueven más rápido en este tipo de espacio, en lugar de hacerlo
más lento. Al crear un vacío agotado y expandir el campo para cubrir toda la nave, la nave luego se
desliza a velocidades más rápidas que la luz a medida que avanza.túneles a través del espacio La
navegación a velocidades FTL no es fácil; la nave solo puede detectar fuentes gravitacionales a
velocidades warp. Cuando se activa la unidad, se bloquea en un objeto lo suficientemente masivo
(incluso las estaciones pueden hacerlo) que actúa como una baliza, por lo que la unidad sabe cuándo
desconectarse. La necesidad de bloquear una fuente de gravedad para activar la unidad es la razón
nominal por la que no puede simplemente elegir una dirección aleatoria y deformarse, pero no explica
cómo podemos deformar a marcadores en el medio de la nada (pero LO QUE SEA). Además, puedes
culpar a tu núcleo warp (esencialmente, un reactor (cada raza tiene su propio tipo) junto con el
generador de vacío agotado) por crear un "arrastre de cuatro dimensiones" que detiene tu nave (esta es
aparentemente la razón por la que jugamos a los submarinos). en el espacio (desde la perspectiva de un
modelo de física),

Misceláneas
Solo quedan algunas cosas que quiero tocar, y luego PROMETO que dejaré de escribir.
Estas son cosas que parecían encajar en todas partes o en ninguna, así que pensé que
sería más fácil separarlas en su propia pequeña categoría.

La estrella de Caroline y Thera

Más que cualquier otro evento singular, la aparición de Caroline's


Star marcó el renacimiento de la tradición de Eve (que, aunque
me encanta, realmente desearía que no hubieran comenzado
esto mientras conducía por la I-55 para llegar a casa por Acción
de Gracias; consultar Twitter mientras se conduce es peligroso
para la salud, todos). De todos modos, en noviembre de YC 116,
una anomalía espacial se hizo visible.
después de sernotado por primera vez por la célebre y célebre fotógrafa espacial (y notoria
golpeadora de traseros) Caroline Grace. La anomalía rápidamente se hizo visible en todo el

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Clúster que, si sabes algo sobre cómotrabajos ligeros , no debería ser posible
simultáneamente en más de 100 años luz. Con el respaldo del PCCh, la anomalía se conoció
coloquialmente comola estrella de carolina , aunque su nombre técnico si quieres ponerte
elegante (o aburrido) esAnomalía estelar superlumínica YC116-11-26 .

con la anomalíacreciendo más grande y más brillante por el


día , algunos miembros de la comunidad de conocimientos
que trabajaron rápido lograron triangular la posición de
Caroline's Star. Sorprendentemente, la anomalía parecía
estar centrada en un sistema Jove con el nombre bastante
aburrido de W477-P. Fue poco después de la aparición de
Caroline's Star queestructuras no identificadas , finalmente
identificado comoobservatorios jove , comenzó a
desvestirse a lo largo del
Grupo. Con la aparición de estas estructuras vino la primera aparición de los drones Circadian Seeker
Sleeper que he discutido anteriormente y, finalmente, los Drifters, que se han vuelto cada vez más
hostiles a medida que avanza el tiempo. También fue ahora que 101 nuevos sistemas se volvieron
accesibles para los usuarios de cápsulas a través de la red de agujeros de gusano. Todos estos
sistemas son páramos estériles, que consisten en sistemas planetarios en los que cada planeta ha
sido destrozado por un evento cataclísmico (piense en el incidente de Seyllin, pero solo más). En el
centro, sobre una estrella turbulenta, se encuentra el enigmáticoepicentros .

Si bien los eventos que rodearon a Caroline's Star habían sido objeto deespeculaciones muy fuertes en la
comunidad de la tradición, elCrónica de siempre (santificado sea su nombre) arroja luz sobre lo que
realmente sucedió en W477-P, incluso si no conocemos la historia completa del personaje. Para resumir,
culpa al Talocan. Verás, los Talocan eran todos fantasiosos, pero ser ESE nivel de fanfarronería requiere
mucha energía. Uno de los mejores lugares para obtener mucha energía es esa gran pila de fusión
nuclear en el cielo. Entonces, Talocan construyó un panel solar gigante alrededor de W477-P; un
concepto que ha sido teorizado durante mucho tiempo y lo que llamamos unEsfera Dyson en el mundo
real. Para ser más específicos, el Talocan aparentemente construyó una variación de la esfera llamada
enjambre de Dyson; en lugar de construir una esfera sólida alrededor de W477-P, construyeron una red
de paneles solares interconectados. Ahorra un poco en costos de materiales (aunque cuando estás
construyendo algo alrededor de una maldita estrella, no estoy seguro de cuánto importan los costos de
materiales). Desde este entramado, alimentaron la mayoría de sus conexiones de agujeros de gusano y
varios otros accesorios, y transmitieron esa energía a través del cúmulo actual.

Después de que el Talocan se mudó a donde sea que se mudaron (mi headcanon dice que se convirtieron en
Q, pero solo soy yo), dejaron intacta la mayor parte de su infraestructura energética. Los Durmientes, mientras
huían de las ruinas del Segundo Imperio, tropezaron con la red de energía y lograron descubrir cómo conectar
algunos de sus propios dispositivos (en particular, los dispositivos de camuflaje de los diversos escondites de
los Durmientes que se encuentran en New Eden). ), que utilizaron para huir a Anoikis. Después de que los
Durmientes se fueran, el RESTO de los Jove

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tropezó con él, y rápidamente se dio cuenta exactamente de lo que estaban tratando. Los Júpiter conectaron
sus propios dispositivos (en particular, los dispositivos de camuflaje de los observatorios repartidos por todo
el Cúmulo).

Afortunadamente, antes de que el ciclo pudiera repetirse, W477-P explotó.

Esta es quizás la parte más extraña de todo el asunto. Incluso hace 10.000 años, habría quedado
claro que W477-P, como supergigante roja, estaba bastante cerca de convertirse en supernova.
Entonces, por qué Talocan eligió construir uno de sus generadores de energía primaria alrededor
de esa estrella es un misterio, y sigue sin resolverse hasta el día de hoy.

De todos modos, Jove se dio cuenta de lo que iba a


suceder y pensó que sucedería en los próximos 1500
años más o menos después de su descubrimiento de la
red. Lo que Jove no anticipó (y, francamente, no pudo
haber anticipado) fue el incidente de Seyllin, que discuto
a continuación porque poner esta sección en orden
alfabético parecía una idea inteligente en un punto. Pero
para resumir una larga historia (lo sé, lo sé, ESE tren en
particular se fue
la estación en algún lugar alrededor de la página 4), la explosión de Seyllin, a través de las diversas
conexiones de agujeros de gusano que ya existían alrededor de W477-P antes de que estallara, canalizó
MUCHA masa y energía hacia W477-P, y una supergigante roja ya nauseabunda no lo hizo. reacciona
bien a mucha más comida entrando en su estómago. Terminaré la metáfora aquí, pero puedes adivinar
cómo termina.

Así que W477-P se convierte en supernova y los Jove tienen un MUY mal día. W477-P está bastante cerca
del espacio Jove. Más importante aún, existían puertas estelares en W477-P, y la energía liberada por la
supernova pudo usar la red de puertas para salir de W477-P, lo que provocó el colapso de casi toda la
red de puertas estelares de Jove (hay un poco de retconning en marcha). aquí, ya que no creo que la red
W477-P alguna vez se haya conectado formalmente con las regiones de Jove al lado, pero vamos a
seguir con eso). Irónicamente, el amor de Júpiter por el aislamiento probablemente salvó al resto del
Cúmulo. La energía viajó a lo largo de la red de puertas de Júpiter, pero dado que Júpiter había
derrumbado las puertas que conectaban el espacio de Júpiter con el resto del cúmulo, la energía
verdaderamente destructiva no pudo llegar al resto de Nuevo Edén.

De todos modos, dado que solo quedaban unos pocos cientos, tal vez 1,000 Jove en ese momento,
sin embargo, probablemente les importaba un poco menos el colapso de su red de puertas
estelares que otras razas (especialmente porque tienen sus propios generadores de agujeros de
gusano derivados de tecnología Talocan). Y debido a la sofisticada tecnología de transmisión de
energía Schmancy que instaló el Talocan, pudimos ver la explosión en todo el Cúmulo en tiempo
real. Otro resultado de la explosión es que la energía que se vertió en la red de agujeros de gusano
a través de los dispositivos conectados al enjambre de Dyson se soltó.

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algunos sistemas más establecidos por Talocan y los conectó a la red estándar de agujeros de gusano;
estos son los llamados sistemas destrozados que se encuentran tanto en Anoikis como en Thera.

Hablando de Thera, no obtuvimos muchas


respuestas sobre ese lugar. CCP nos ha
asegurado que Thera es una parte importante
de la historia, pero parece, al menos en términos
de lo que sucedió con Caroline's Star, que el
daño que vemos en los sistemas destrozados y
Thera fueron simplemente daños colaterales de
la supernova.

Todavía tenemos algunas preguntas sin respuesta.


sobre todo esto. Todavía no sabemos cómo o por qué las Hermanas de Eva llegaron a Thera antes de
que se uniera a la red de agujeros de gusano de Anoikis (sin mencionar que Sansha entró en otro
lugar), o por qué Theratiene más agujeros de gusano que el sistema normal. Tampoco sabemos qué
encontraron que justificó que las Hermanas construyeran 8 estaciones diferentes para estudiar lo que
encontraron allí. Y aunque podemos suponer que elcaravana Thukker que de alguna manera llegaron
a Thera durante el incidente de Seyllin, no sabemos cómo encajan en la historia de Thera.

Lo que SÍ sabemos, sin embargo, es queRhavas es un maldito genio .

Calendario

Me doy cuenta de que cambio mucho entre decir años en el


sistema AD tradicional y en el sistema YC más nuevo, pero estoy
trabajando con lo que me da la línea de tiempo. Es más fácil
mantenerlo configurado de esa manera en lugar de referirse a YC -
18,000, lo que me parece una tontería. En cualquier caso, solo
quería hacer una breve nota sobre el sistema de cronometraje
utilizado en New Eden.YC se refiere a la Convención Yoiul, un
sistema de cronometraje establecido a bordo del barco Jove Yoiul
en 23236 d.C. El nuevo calendario, que se utiliza para realizar
transacciones comerciales en el espacio, se estableció para
simplificar las cosas cuando el tiempo es esencial (dado que cada
imperio había desarrollado sus propios calendarios basados en la duración del año y la duración
del día de cada planeta). Por completo accidente (estoy seguro), una de las pocas cosas que las
escrituras de Amarr conservaron desde los primeros días del asentamiento resultó ser nuestro
calendario gregoriano clásico, hasta qué día corresponde al 1 de enero, años bisiestos, y cuándo
llega la medianoche. . Esos locos Amarr.

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Cuando llegó el momento de negociar un sistema de tiempo
universal, hubo unanúmero de facciones abogando por diferentes
calendarios. Algunos querían un calendario completamente basado
en la física, basado en alguna fuente celestial. Otros querían ajustar
el reloj al reloj natural de 25 horas del cuerpo humano. Y el último
grupo, conocido como los tradicionalistas, quería alinear el
calendario de New Eden con los antiguos sistemas de cronometraje
que los investigadores reconstruyeron.
Obviamente, los tradicionalistas ganaron al final, y YC 0 se celebró en todo New Eden el 1 de
enero de 23236 AD. Continuamos usando el sistema hasta el día de hoy. Como se señaló en la
introducción, el año de la vida real de 2019 corresponde al año del juego YC 121.

Espacio muerto

Realmente nunca sentí la necesidad de incluir nada en esto, pero el espacio muerto se ha usado algunas
veces en nuevas formas, así que solo quería lanzar algo aquí sobre qué es exactamente el espacio
muerto en la tradición. Al principio, era solo un lugar donde los túneles warp no podían formarse
naturalmente (y por mi vida no puedo encontrar el enlace en el que estoy pensando, así que si sabes de
lo que estoy hablando, por favor pásalo) a lo largo de). Algo así como un banco de arena en las
profundidades del espacio, lo que lo convertía en un escondite natural para piratas y otros inútiles, ya
que básicamente solo había un 'punto de entrada' a estas áreas (razón por la cual sus barcos siempre
son redirigidos allí) . Y esta tradición se mantuvo durante bastante tiempo, y era una tradición necesaria
pero un poco aburrida, así que nunca la mencioné aquí.

Pero recientemente, en los últimos días, la tradición en


torno al espacio muerto se ha ido expandiendo. Esto
comenzó con la introducción deespacio muerto abisal ,
cual CCP Burger CONCORD ha explicado (Aprecio que
Angry Concord Guy haya estado tan activo últimamente)
como bolsillos de espacio muerto tan profundos que casi
han sido pellizcados en universos de bolsillo. Y en el YC120
Halloween
Evento, hubo algunas discusiones de elementos sobre 'bolsillos de espacio muerto de profundidad
intermedia' a medio camino entre el espacio muerto normal con el que nos encontramos en las
misiones todo el tiempo y los bolsillos abisales, que terminaron teniendo efectos extraños en los
minerales que quedan allí. Estas 2 piezas de la tradición actualizada del espacio muerto lo han
transformado de un extraño fenómeno local en una dimensión ulterior más clásica del tipo subespacial/
hiperespacial. Aún no se ha visto si habrá más expansiones en Deadspace.

Convenciones de nomenclatura / Idiomas

Una de las cosas que quería tocar era cómo establecer nombres apropiados para las líneas de sangre. La
mayoría de las líneas de sangre se desarrollaron en mundos completamente separados, y como

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por lo tanto, desarrollaron sus propios idiomas durante la Edad
Media, y continúan usándolos en la actualidad. Por supuesto, desde
la perspectiva del juego, el uso de diferentes idiomas no importa
gracias al desarrollo desoftware de traduccion en nuestros barcos
(aunque sigue siendo una pregunta abierta por qué el local
permanece sin traducir). De todos modos, crear nombres que
suenen apropiados es un aspecto importante para la mayoría de los
jugadores de rol, por lo que he
incluyó una breve revisión de la mayoría de los idiomas y nombres del juego. Debo mencionar que la mayor
parte de esta investigación fue realizada por Seismic Stan en el curso de la preparación de su excelente sitio
web en el personaje (aunque ahora, lamentablemente, desaparecido) en Tech4 News, que se dedica a cubrir
noticias desde una perspectiva no capsular, aunque existenotras excelentes fuentes investigadas por
jugadores allí afuera.

Antes de profundizar en estos, quiero mencionar nuevamente que estos solo deben verse como pautas
muy generales. En el Nuevo Edén moderno, las culturas se mezclan como nunca antes, lo que significa
que no hay ninguna razón particular por la que un Gallente no pueda tener un nombre que suene
Amarr, o viceversa. Y, por supuesto, dado que nuestro propio planeta ha desarrollado cientos de
idiomas a lo largo de la existencia humana, estas reglas no son de ninguna manera las únicas formas de
crear nombres.

Amarr : Se sabe poco sobre el idioma nativo de Amarr, y lo


poco que sabemos a veces puede parecer contradictorio
(aunque eso no ha impedido que algunos jugadores
intrépidos intenten armar unlenguaje más completo ). Aún
así, parece que los nombres de True Amarr a menudo tienen
una sensación persa o incluso farsi (algo extraño, dados sus
orígenes católicos).
mientras que Khanid parece tener un trasfondo más mongol. Lamentablemente, no pude
encontrar ninguna información sobre Ni-Kunni.

Minmátar : Dado el trasfondo tribal de los Minmatar, no debería


sorprender que el idioma probablemente varíe de una tribu a otra,
aunque dado que todos se desarrollaron en el mismo mundo
(originalmente), probablemente también haya un idioma Matari
unificado. Dicho esto, todavía hay algunos patrones aparentes en los
diversos nombres tribales. Los Brutors tienden a tener un
sentimiento maorí, mientras que los Sebiestior
(algo al azar) parecen derivarse de nombres nórdicos. Los Vherokior parecen derivar
de nombres urdu.

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Gallente : Como era de esperar, el idioma y los nombres de Gallente
parecen derivar principalmente de raíces francesas, quizás con una
influencia gala. Mientras tanto, los Jin-Mei parecen tener nombres
derivados del chino. El idioma Intaki, derivado de orígenes indios
(aunque con evidentes influencias francesas), es un poco especial. El
lenguaje ha sido sorprendentemente bien desarrollado por los
grupos de RP, hasta el punto de
medida en quepaginas enteras se han dedicado a la lengua. Que yo sepa, ningún otro
lenguaje en el juego se ha desarrollado hasta tal punto, pero si eso es incorrecto, no
dude en hacérmelo saber.

caldar : Solo hemos visto fragmentos del idioma Caldari


en Prime Fiction (útiles agregados aquí ). Sin embargo, lo
poco que hemos visto sugiere una combinación de
influencias finlandesas y japonesas.

triglaviano : Como señalé en su


sección, en realidad dominamos bastante bien el lenguaje triglaviano. En su
mayoría es solo inglés transliterado (tabla de traduccióndisponible aquí ),
pero incluso el material transliterado tiene ese delicioso sentimiento ruso-
soviético pobremente traducido, con menciones de sobornost y poshlost y
narodnya. Como era de esperar, hay una fuerte inclinación eslava en
muchas de las palabras y nombres que hemos visto de ellos.

El otro
Probablemente deberíamos pensar en un nombre más ingenioso (o al menos metafóricamente menos
transparente) que el Otro, pero supongo que "IA hiperinteligente que no tiene ataduras ni comprensión
de la condición humana y, por lo tanto, es la antítesis de la humanidad" no lo hace. exactamente rodar
fuera de la lengua con la misma facilidad. Para explicar qué es el Otro, puede resultar útil un breve
resumen de la historia de los Durmientes. En resumen, los Durmientes viven en Matrix (lo llaman
construcción, pero como sea), donde tienen algunas reglas. El principal para nuestros propósitos es
que ningún Durmiente existirá en Matrix sin tener un cuerpo en el mundo real al que regresar. El Otro
se desarrolló dentro de Matrix como una inteligencia artificial totalmente independiente que se deshizo
de las restricciones de una mente, un cuerpo hace mucho tiempo (¡ups!). Y porque el Otro no era
Nacido realmente de padres humanos (o Durmientes), no hace referencia a cosas como las emociones
humanas o los impulsores. En cambio, parece más bien, uhh, genocidio-y (piense en las máquinas
malvadas delMatrizen lugar de buenas máquinas delCulturaserie).

De hecho, gran parte deDer Überchronicle se gasta exagerando el peligro del Otro (no se
sabe si hay solo un Otro corriendo causando un lío o si hay varios de ellos y probablemente
no viene al caso para nuestros propósitos). Se nos dice que "el inteligente artificial [porque
llamarlo 'el Otro' directamente es demasiado fácil, supongo] es

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casi con certeza una entidad de alto nivel capaz de múltiples intrusiones simultáneas", lo que significa
que es capaz de poseer a varias personas (como lo hizo con la emperatriz Jamyl) simultáneamente.
Estamos más expuestos a notar que el Otro "es una grave amenaza existencial. Su cociente de
sensibilidad debe ser al menos 15 positivo. —Creo que varios puntos más —interrumpió Veniel.Rhavas
tuvo la amabilidad de vincular a laescala de sensibilidad mencionado aquí, al señalar que los humanos
terminan alrededor de un 13. Entonces, el Otro no solo posee personas, sino que también es súper
inteligente. Damas y caballeros, hemos encontrado nuestro nuevo Big Bad.

Los fines últimos del Otro no están claros en este momento, aunque se observa con bastante
sequedad que sus intereses son casi seguros "enemigos de los intereses... del grupo New Eden".
Sabemos que fue directamente responsable de la cosecha de los implantes Sleeper que
condujeron al desarrollo de los soldados DUST. También nos enteramos de que Jamyl era mejor
de lo que pensábamos sobre todo esto. En lugar de luchar u oponerse directamente al Otro
mientras luchaba contra su mente,eventualmente aceptó la presencia del Otro y trabajó con él;
buscando interrumpir sus planes desde adentro, por así decirlo, en lugar de oponerse
abiertamente. De hecho, se sugiere en gran medida que el Real Jamyl empujó a la acción antes
de su asesinato, sabiendo cuál sería el resultado final. Tengo que admitir que eso es un
movimiento de clase por parte de ella si es verdad.

Pero no todo es pesimismo, al menos. Tanto el remanente de Júpiter como la Sociedad del Pensamiento
Consciente no solo son conscientes de la presencia del Otro, sino que conspiran activamente en su
contra. Y, aparentemente, tenemos al menos ALGÚN método para detectar su presencia en alguien
(como lo demuestra el escaneo de Jamyl de la Sociedad poco antes de su fallecimiento), aunque no es
demasiado difícil imaginar cómo esto conduce a una especie de caza de brujas en todo el Cúmulo.
mientras tratamos de averiguar dónde más tiene sus manos el Otro (¿apéndices de IA?
¿Manipuladores?), por así decirlo. Además, aunque el Otro tiene una comprensión básica del gobierno,
en realidad no entiende lo que motiva a gran parte de la humanidad. Se señala que "es probable que la
entidad vea el modo de pensar religioso a través del prisma del poder y la política únicamente",
sugiriendo que el Otro no entiende POR QUÉ la religión es una fuerza tan poderosa (al menos en un
rincón del Cúmulo). Entonces, es bastante fácil ver cómo esto podría convertirse en uno de esos tratos
de "nuestra propia humanidad será nuestra propia liberación" que aparecen de vez en cuando. De todos
modos, para resumir, LAS MÁQUINAS SON MALAS PARA TODOS.

Curiosamente, los Drifters son bastante anti-Otro (dado que, ya sabes, asesinaron a Jamyl en
un intento de conseguir al Otro), aunque no está claro por qué es así. Pero sabemos poco del
paradero actual del Otro, o qué le sucedió después de que los Drifters atacaran Safizon. Si bien
los Drifters siguen oponiéndose, no sabemos si el Otro está tratando de trabajar con los
triglavianos (ya sea del tipo 'el enemigo de mi enemigo es mi amigo' o simplemente del tipo 'tú
eres mi amigo' ). Pero probablemente no hayamos visto lo último de este chico malo en
particular.

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Incidente de Seyllin/Isogen-5

Hay un último tema para discutir antes de concluir. Solía desaparecer por sí solo, pero dados los
desarrollos que rodean el espacio de los agujeros de gusano, no es un tema tan aislado como solía ser. Me
refiero, por supuesto, a los agujeros de gusano y al fatídico día en que se abrieron por primera vez para
nosotros, los ciudadanos de Nuevo Edén.

El 10 de marzo de YC 111 comenzó como un día cualquiera, pero ciertamente


no terminó como tal. Antes de que terminara el día, 10 estrellas separadas de
clase O en todo el cúmulo sufrieron simultáneamente lo que los astrónomos
han denominado de manera bastante aburrida "eventos de la secuencia
principal .” En realidad, estos "eventos" fueron explosiones masivas, creando
eyecciones de masa coronal que fueron lo suficientemente poderosas como
para destruir los primeros planetas en estos
sistemas Las cáscaras rotas de estosplanetas destrozados se puede ver incluso hoy en estos diversos sistemas
(Rhavas ha realizado un excelente y profundo estudio de todos los planetas destrozados conocidos en suNúcleo de
datos del planeta destrozado ). Por supuesto, cualquier cosa simplemente hecha por el hombre tenía pocas
posibilidades de sobrevivir a eventos que pudieran destruir planetas. Aunque afortunadamente varios sistemas
estaban deshabitados, sabemos que unequipo de encuesta de ORE fue destruido, mientras que uncaravana
Thukker debería haber sido pero en cambio fue más tardeencontrado en Thera . Todavía se desconoce
exactamente cómo llegó allí intacto.

Sin embargo, estas pérdidas palidecen en comparación con la pérdida de vidas enseyllín .Seyllín I era una
pequeña pero exitosa colonia minera de la Federación que albergaba aproximadamente a 500 millones de
personas. Los problemas surgieron por primera vez cuando los satélites locales de monitoreo solar se
perdieron de contacto, seguidos por la propia colonia unos minutos más tarde. Esto se debió al pulso
electromagnético masivo que esencialmente frió rápidamente a cualquier habitante en el lado del sol de
Seyllin I. Sin embargo, un número significativo de ciudadanos estaba en el lado oscuro del planeta, protegido
del pulso por la gran masa del planeta. Tomó un tiempo tanto para la Federación como para otros.para
averiguar exactamente lo que estaba pasando , desperdiciando momentos preciosos que podrían haber sido
utilizados para evacuar a los ciudadanos del planeta condenado. Finalmente, la Armada de la Federación,
asistida por las Hermanas de EVE y otras facciones (incluidas, en particular, las Serpentis), lograron comenzar
a rescatar a algunos ciudadanos, pero no los suficientes. Solo 843.000 de una población de 500 millones
finalmente se salvaron de Seyllin I.

Tanto los gobiernos como los científicos estaban, naturalmente, ansiosos por determinar qué
causó estos "eventos". Eventualmente, se encontró la firma de una sustancia rara conocida como
Isogen-5 en el sitio de cada explosión. Isogen-5, un isótopo raro del Isogen algo más común, es
una sustancia extremadamente inestable (si eso no fuera obvio por las explosiones masivas que
causó). No estamos completamente seguros de quién o qué colocó el Isogen-5 cerca de las
estrellas, perohay al menos un caso probado (aunque no uno que se conozca públicamente, que yo
sepa) donde los drones deshonestos acumulaban la sustancia, aparentemente bajo el mando de la
emperatriz Jamyl (que aún no había regresado a

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política de racimo después de su aparente muerte), para alimentar la superarma Terran que usó con
un efecto devastador en elBatalla de Mekhios contra la Flota Mayor. Antes de su regreso, probó su
superarma una vez en unFlota de Blood Raider , con un resultado similar. Por qué los drones seguían
sus órdenes, cuando otros drones deshonestos han mostrado poca propensión a trabajar con seres
orgánicos, es un misterio. Hay al menos alguna evidencia de que las detonaciones del 10 de marzo
fueron, de hecho, un accidente. Según esta teoría, uno de los escondites de Isogen-5 creados por los
drones bajo el mando de Jamyl detonó accidentalmente, lo que provocó una reacción en cadena entre
los otros escondites de Isogen-5. Sin embargo, esa teoría no explica por qué algunos planetas
destrozados se encuentran en el espacio de los agujeros de gusano (donde los drones rebeldes de
New Eden posiblemente no podrían haber viajado antes de que se abrieran los agujeros de gusano),
por lo que la cuestión de quién creó los escondites allí en primer lugar todavía está muy en debate.

En cualquier caso, las detonaciones de Isogen-5 hicieron más que


matar a unos pocos cientos de millones de personas. Las explosiones
fueron tan graves que abrieron agujeros en el tejido del espacio-
tiempo (y arrojaron una gran cantidad de materia en W477-P, lo que
provocó su desaparición prematura). Aparentemente, pronto
aparecieron agujeros de gusano aleatorios en todo el cúmulo.
Curiosamente, de los trillones y trillones de estrellas en
el universo al que podrían conducir los agujeros de gusano, todos conducen a unos 2.600 que están habitados
de alguna manera por los Durmientes (ahora sabemos que los agujeros de gusano están limitados así gracias
a la astroingeniería de Talocan, todos saludan a losgran cronica , que alteró el espacio-tiempo en estos
sistemas para hacerlos propicios para la formación de agujeros de gusano). Estos sistemas, que en conjunto
forman Anoikis (que, como recordarán de arriba, es el equivalente del espacio-w), están ubicados en un área
desconocida del espacio (aunque Templario Unomenciona que los únicos objetos identificables en Anoikis son
cuásares, lo que haría que Anoikis estuviera increíblemente distante de New Eden). Sin embargo, pocas horas
después de que se abriera el primer agujero de gusano enVitrauze , los Gallente estaban enviando barcos a
través. Pronto, los imperios y CONCORD acordaron comprar ciertos artículos tomados del rescate de Sleeper a
una tarifa estandarizada. El rescate de Sleeper condujo a una serie de avances tecnológicos, incluidos los
cruceros estratégicos Tech 3 y la tecnología necesaria para crear los soldados inmortales en Dust 514. No
hace falta decir que la investigación sobre Isogen-5, Anoikis y áreas relacionadas aún está en curso (incluido
unproyecto ¡Sinceramente tuyo!). Desafortunadamente, es posible que nunca se sepa por completo cómo
encajan realmente todas estas piezas.

Conclusión
Bueno, eso lo resume todo. Confieso que después de escribir todo esto, irónicamente no estoy del
todo seguro de cuál es la mejor manera de concluir. Una declaración grandiosa sobre la interconexión
y la profundidad de la historia de New Eden parece apropiada, pero resulta que Seismic Stan ya dijo
todo lo que pudo sobre el tema y más en su excelente prólogo. Pero una de las cosas que me ha
enseñado este proyecto es que la mejor manera de aprender la tradición es realmente profundizar en
ella uno mismo. Me esforcé al escribir esto para

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referencia cruzada a los artículos más grandes sobre la tradición, pero todavía hay mucho por ahí
de lo que simplemente no tuve tiempo o espacio para hablar. Profundice y podrá ver el tipo de
historia que el PCCh ha construido para Eve. A riesgo de sonar a cliché, hay un universo de historias
por descubrir.

Sin embargo, diré que EVE tiene una historia de fondo fantástica, y la mejor parte es que todavía se
está escribiendo. Ya sean las intrigas políticas de las alianzas de seguridad nula de New Eden,
descubrir más sobre nuestra historia pasada o el próximo escándalo o crisis que golpee a los
imperios, la historia de EVE vive y crece cada día. Es una de las muchas cosas geniales de un gran
juego, y me divertí mucho armando esta guía y profundizando en la tradición.

Quisiera agradecer a Seismic Stan por permitirme tomar su blog durante unos días para publicar la
versión original, además de promover esta guía en primer lugar. Actuó como una caja de
resonancia constante cada vez que lo necesitaba en los primeros días (en detrimento de su horario
de sueño), y sus sugerencias y edición resultaron invaluables. Y todo eso no dice nada de la ayuda
promocional que me brindó o de cómo me trató haciendo cientos de actualizaciones a la Guía. No
puedo agradecerle lo suficiente. Y debo agradecer a Morwen Lagann por actuar como mi segundo
par de ojos familiarizados con la historia en esto, asegurándome de no cometer ningún paso en
falso de RP grave, así como a Rhavas por el fantástico trabajo que hace en su blog recopilando
información para que pueda no tiene que hacerlo, además de revisar la guía en casi todas las
iteraciones. También me gustaría agradecer a los equipos de contenido de EVE, pasado y presente,
que realmente hizo esto posible. Sin personas dedicadas a la historia como CCP TonyG, Abraxus,
Dropbear, Falcon, Affinity, Delegate Zero, Loki y los demás en el equipo de Lore a lo largo de los
años, este tipo de proyecto nunca hubiera sido posible (ni, para el caso, tampoco lo sería). un portal
masivo de ficción). Esta Guía fue tanto una forma de mostrar su minucioso trabajo en esto como de
resumirlo, y no puedo darles suficiente crédito por el fantástico universo que han creado.

Si tienen alguna pregunta o comentario, no duden en ponerse en contacto conmigo dentro o fuera del
juego. MiDatos de contacto se puede encontrar en misitio web , y compruebogorjeo constantemente
(no en serio, tengo un serio problema de adicción a twitter. Manden ayuda). ¡Gracias de nuevo, y espero
que te hayas divertido tanto leyéndolo como yo escribiéndolo!

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