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EN ESTE JUEGO DE ROL

EN SO0 LITARI0 SERÁS UN


VAGABUND0 Q0E B0S CA
LA REDENCIÓN.

Ronin es un juego narrativo en solitario en el que


crearás tu historia. Viajarás por la era feudal de
un Japón cticio. Irás de ciudad en ciudad, sin
destino cierto, ganando aliadosy enfrentándote
a enemigos...

ljugador.
A partir de 14 años.

COLMENA
DE PAPEL

COISINHA UERDE

TIAGO JUNGES
fi
Autor: TiagoJunges
lustrador: Rafael Ribeiro Sinnott | rrsinnott@gmail.com
Directora creativa: Aline Maria Rebelo | aline.rebelo@gmail.com ÍNDICE
Corrector: CaioRomero caioromero90@gmail.com

Pruebas de juego: CAPÍTULO 1 - Reglas generales.. 5


Lucas Conegundes, Caio Romero, Aline Maria Rebelo, Kevin M Oliveira, Tarcisio Lucas Hernandes Pereira
Felipe Pep, Victor Castro, Tiago Jedson, Vitor Gabriel, Marcelo Collar, Luciano Abel y Gabriel Uso-tsuki
CAPÍTULO2 - Reglas de interacción. 8
AGRADECIMIENTOS
Este libro está dedicado a las tres preciosidades de mi casa. A mi hija Emma Junges, hermosa, inteligente v
CAPÍTULO3- El ronin.. 12
..
traviesa, que todos los días me alegra el corazón con su maravillosa sonrisa y sus ganas de romperlo todo.
A Aline Maria Rebelo, mi querida e ingeniosa esposa, que lleva más de 16 años aguantando escucharme
hablar de juegos! ¡Te quiero, mi angelito! Y, nalmente, a mi perra Buffy, la gran olvidada en los agradeci
CAPÍTULO4 - Los clanes nobles ... .17
mientos, ¡pero que siempre tiene un momento para hacerme estas cuando me ve!

Muchas gracias a todos los que me ayudaron a crear este libro! (Sobre todo a mi amigo y gran ilus-
trador Rafael Ribeiro Sinnot! Puedo a rmar que este libro es nuestra obra maestra más reciente. ¡Sus
CAPÍTULO5-El viaje 18
..
ilustraciones son maravillosas y consiguieron que este juego estuviera más vivo que nunca!

Gracias a Caio Romero, que asumió la ardua tarea de corregir mis textos, que a veces pueden resultar
CAPÍTULO 6 - Los aliados. ... .....24
muy confusos y estar mal redactados (en esta frase pasa exactamente eso, įy es que nunca revisó los agra
decimientos!). ¡Caio también participó en las pruebas del juego y es un diseñador de juegos muy completo!
CAPÍTULO7-Los villanos .26
¡Gracias de nuevo a mi esposa, Aline Maria Rebelo, que se encarga de toda la parte grá ca y artistica de
la editorial Coisinha Verde y que fue fundamental junto con Rafa para dar forma a la portada de este juego!

Le doy las gracias al gran maestro Tarcisio Lucas, que es nuestro profeta de "RPG Solo". Además de
ser una persona maravillosa, Tarcisio dirige el grupo "Solo RPG", que es nuestro oasis en un desierto tóxico.

Por último, ¡quiero darle las gracias a todos los jugadores que participaron en las pruebas ya quienes
nanciaron este juego! jCada uno de vosotros lo convirtió en realidad!

¡Os deseo a todos unas buenas partidas!

Tiago Junges

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN EN ESPAÑOL


Editora: Rocio Martín Reyes
Traducción: servicio de traducciones de Colmena de Papel
Corrección: JenniferFuentes Vivancos
Maquetación: Jaime Torres (Lord Gideon)
Coordinador de maquetación: Raig Concepción Rodriguez "Regik"

Agradecimientos: Yuli, Geike, Goblin Enmascarado, D4ni3llo, Hiromi y


Javier González de Bodas.

ISBN: 978-84-124450-2-2
Depósito legal: GC 374-2021
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INTRODUCCIÓN

Ronin es un juego narrativo para jugar en solitario en el que el jugador crea la historia de un
CAPÍTULO I REGLAS GENERALES
vagabundo que busca su redención. Para jugarlo, necesitarás este ibro, lápiz, goma de borrar
y dos dados normales de 6 caras (de colores diferentes). Este juego es un viaje por el mundo. Tu personaje viajará de ciudad en ciudad sin un destino
concreto. Harás tiradas en la tabla de viaje (tabla 11) para determinar qué apareció en el camino
y, después, en la tabla de población (tabla 12) para saber de qué tipo de población se trata y
EL MUNDO DE JUEGO
si allí ocurrió algún acontecimiento. Los resultados de las tablas te indicarán lo que sucedió y
Este juego nos propone vivir en un Japón cticio basado en la era feudal japonesa. Se trata lo que puedes hacer, aportando opciones para desarrollar tu historia. Básicamente, el juego
de la era de los shogunatos, la época en la que los samuráis eran la clase dominante y, es- se desarrolla siguiendo ese ciclo, porque su dinámica es hacer de forma sucesiva unas tiradas
pecialmente, del período Sengoku. Durante el mismo, los daimios ostentaban el poder militar para descubrir una ruta y otras para descubrir una población. Durante la partida, encontrarás
sobre regiones enteras mientras competían entre ellos por la in uencia política. Este juego no enemigos y aliados, conseguirás Reputación (la medida de cuánto habla la gente sobre ti) y, al
pretende ser el a la rica historia de Japón, pero si tienes ese conocimiento y quieres usarlo en nal, encontrarás a los villanos.
las partidas, solo tienes que cambiar el nombre y la clasi cación de los clanes. A lo largo de la partida habrá un total de tres villanos a los que deberás enfrentarte. La
El escenario que este juego propone lo vas a desarrollar al mismo tiempo que juegas. Cuan- partida acabará una vez que los encuentres, te enfrentes a ellos y derrotes al tercero (que es
do hagas tiradas y compruebes sus resultados en las tablas, descubrirás qué clanes samuráis el villano nal).
ostentan el poder en las regiones relacionadas con tu historia. Para entender el escenario, bas-
ta con comprender que los samuráis eran la clase dominante, mientras que los plebeyos vivían
TIRADAS HILAR LA HISTORIA
bajo su dominio. Las familias de los daimios eran los clanes que administraban las tierras, que
también estaban protegidas por las familias samuráis que eran sus vasallas. Harás muchas tiradas de dados y por eso es Ronin es un juego en solitario, por lo que uti-
necesario entender cómo funcionan. Normal- liza una mecánica de improvisación para ayu-
Tu personaje es un ronin, alguien que está consideradocomo el escalón más bajo de toda mente, tirarás dos dados. Uno será de color dar a crear una historia únicay emocionante.
la estructura social. Es un samurái que ha perdido su honor, un vagabundo errante o incluso un negro y otro de color blanco. Representan,
Al hacer tiradas en las tablas y de nir
mendigo. Eres un "hombre de las olas" y no sigues el orden del universo. Ahora vagas por este respectivamente, el Yin y el Yang.
algunos fragmentos de la historia, tu misión
mundo, pero con una katana en la mano. ¿Qué podría pasar?
Las tiradas más frecuentes se harán en las será utilizar esos elementos para crear un re-
tablas. En algunas de ellas utilizarás un solo lato consistente.
dado para conseguir el resultado y en otras
La primera ocasión en la que lo harás será
tendrás que tirar los dos (negro y blanco).
durante la creación del pasado del personaje.
El otro tipo de tirada que harás es la tirada Entre otras cosas, harás tiradas para de nir
de interacción (dialogar, convencer, intimidar o a qué casta pertenece tu familia y cuál es la
luchar). La usarás cuando estés frente a otro per- pesadilla recurrente que te a ige.
sonaje e interactúes con él. En este tipo de tira-
Por ejemplo, imaginemos que el primer re-
das, el dado negro (Yin) representará al oponente
sultado es que tu personaje pertenecía a una
y el dado blanco (Yang) te representará a ti.
familia de samuráás, pero que fue expulsado
CREACIÓN DEL PERSONAJE del clan. El segundo resultado es que su pesa-
dilla es estar arrodillado". Puedes relacionar
Una vez que tengas la hoja de personaje delante
estos elementos y decir que fuiste expulsado
de ti (la encontrarás en la página 31), sigue las
de tu clan tras haber matado a tu padre y que
instrucciones del Capítulo 3. Cuando tengas def-
huiste lejos, solo para darte cuenta de tu error
nida toda la información sobre el ronin, constru-
cuando el sol se estaba poniendo. Fue enton-
rás su pasado. Las cuatro últimas tablas (familia,
ces cuando empezaste a llorar.
pesadilla, cicatriz y signi cado) aportan informa-
ción que se relacionará entre sí para formar tu
historia. En caso de que tengas dudas sobre
Cómo hacerlo, te bastará con hacer preguntas
del tipo: "Dónde consiguió esa cicatriz?"; ";Por
qué fue expulsado de su familia?";"¿Quién es la
persona que le atormenta en sus pesadillas?'.

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Esta forma de hilar la historia puede ser Compasión: este atributo comienza en 2 y
SALIRSE DEL CAMINO
tan intensa como decidas. Te aconsejo que te representa lo sensible que es el personaje y
dejes llevar por tu creatividad. Emplea todo el cómo se relaciona con los demás. Te ayuda Durante tu viaje es posible que se den situaciones en las que tu personaje hará algo diferente a
vagar de ciudad en ciudad. En esos momentos deberás decidir lo que sucede. Es posible que
dramatismo que puedas y, en caso de duda, a conseguir aliados y, junto con la Determi-
nación, de nirá tu honor al nal de la partida. tu personaje quiera visitar a un conocido que reside en la ciudad en la que se enCuentra, o tal
deja algunos cabos sueltos. Por ejemplo, no
Perderás Compasión si asesinas personas o vez pretenda perseguir a un enemigo que se le escapó anteriormente. En cualquiera de estas
te preocupes si no estás preparado para de-
situaciones en las que el personaje estaria buscando algo, tira en la siguiente tabla:
nir el aspecto sico de una persona con la permites que los inocentes sufran, pero tam-
que tu personaje se encontró en el pasado. bién podrás ganar Compasión si consigues
BUSCAR ALGO
Si lo dejas sin de nir, es posible que durante aliados o ayudas a la gente de un pueblo.
la partida puedas encontrar un posible aliado Encuentras lo que buscas, pero antes tendrás que enfrentarte a un enemigo
Determinación: este atributo comienza en 2
que resulte ser ese mismo personaje! Deja (combate +2, bloqueo 1).
y representa tu fuerza de voluntad. En cual-
esas puertas abiertas y te sorprenderás con
quier momento de la partida, puedes gastar
los giros que este juego puede provocar en
1 punto de Determinación para volver a tirar Encuentras lo que buscas, pero terminas llamando mucho la atención.
la historia.
un dado. Ganarás Determinación cuando des- Recibes 1 punto de Reputación.

ESCRIBIR TU SAGA canses durante un tiempo en un lugar seguro.


No encuentras lo que buscas, sino lo que te temías.
Es posible jugar a Ronin utilizando únicamente
las reglas de este zine. Una opción interesante OTROS PERSONAJES
que te recomiendo es ir anotando todo tu En el mundo de juego existen muchas per- No encuentras lo que buscas.
viaje en un diario o cuaderno. Así, cada ruta Sonas. Por lo general, esas personas serán
y población se resumirían en una escena que secundarias para tu historia. Sin embargo, No encuentras lo que buscas y terminas llamando la atención. Recibes 1 punto de
podrías describir como si fuera un itinerario o, en determinados momentos encontrarás per- Reputación.
si lo pre eres, puedes usar la primera persona sonajes que pueden ser importantes para tu
(como si se tratara de un diario personal). narración. Existen 4 tipos: villanos, enemigos, No encuentras lo que buscas y acabas teniendo un enfrentamiento con un enemigo
posibles aliados y aliados. Puedes interactuar (combate +1, bloqueo 1).
ATRIBUTOS con ellos de varias maneras (lee el Capítulo 2).

Tu ronin solo tiene tres atributos: Reputa- Villanos: no se trata de enemigos corrientes,
ción, Compasión y Determinación. Cada sino de los villanos de tu historia. Además de
uno de ellos puede oscilar entre 0 y 6 ser rivales más duros, también pueden de nir REDENCIÓN
puntos. Durante la partida, irás ganan- tu destino. En la partida solo habrá tres de Tras derrotar al villano nal, es posible que tu personaje alcance la redención. Para conocer el
do y perdiendo esos puntos conforme tu ellos y el tercero será el villano nal. Una vez resultado, multiplica el valor del atributo Determinación por 2 y después suma el valor de Compa-
personaje vaya deambulando por el es- que derrotes a este último, tu historia habrá
cenario y tomes decisiones. terminado. HONOR DESCRIPCIÓN
Reputación: este atributo comienza en 0 y Enemigos: se trata de personajes que han
Tu personaje se convierte en alguien odiado o en el propio villano para otra
representa lo conocido que es tu personaje decidido luchar contra ti, independientemente 20 menos
persona.
para la población en general. Tu Reputación irá de los motivos que tengan para ello.
A pesar de lo que lograste en tu viaje, tu personaje se siente frustrado. Aca-
aumentando conforme lleves a cabo acciones
Posible aliado: este personaje puede con- 3-6 bas tu historia viviendo en las calles de alguna ciudad.
tales como visitar grandes ciudades, realizar
vertirse en un aliado, pero para eso tendrás Sientes que no hiciste lo su ciente. Decides viajar a otro continente en busca
actos heroicos o vencer a un oponente y
que convencerlo. 7-10 de una nueva vida.
perdonarle la vida. Este atributo también
determinará qué villanos aparecen en tu Aliado: se trata de un personaje al que lo- Sientes que hiciste lo que debías y decides reunir a tus aliados en algún
11 - 14
historia. Cuanto más alta sea tu Reputación, graste convencer para que esté de tu lado. lugar lejano.
mayor será el calibre de los villanos que te Dependiendo de su o cio, te proporcionará Te conviertes en una persona mejor y consigues redimirte. Nadie más volvió
15 o más
persiguen. una ventaja. a saber nada de ti.

En caso de que tu honor sea muy bajo, existe una última oportunidad de obtener la redención:
el seppuku. Te quitas la vida y añades 2d6 al resultado de tu honor.
Así descubrirás el camino que seguirá tu espiritu.

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ESQUELETO EN EL ARMARIO
CAPÍTUL0 2 REGLAS DE INTERACC/ÓN
Luchó en una guerra. Perdió a alguien importante en ella.

Durante la historia, cada vez que te encuentres con alguna persona podrás interactuar con ella
de cuatro formas: dialogar, convencer, intimidar o luchar. Existen cuatro tipos de personajes: Fue víctima de una tragedia parecida a la tuya.
villanos, enemigos, posibles aliados y aliados. Cada interacción funcionará de manera diferente
con cada tipo de personaje. Es familiar de alguien que te causó dolor en el pasado.

DIALOGAR CONVENCER INTIMIDAR LUCHAR Fue el causante de mucho dolor, pero ahora está arrepentido.

ALIADO Sí
Tiene un sueño descabellado, pero que tal vez no sea imposible.
POSIBLE ALIADO Si S
ENEMIGO S S Está enamorado de ti.
VILLANO S S

*Solo descubres un esqueleto en el armario. CONVENCER LUCHAR


Sirve para convertir a alguien en tu aliado. Sirve para dejar fuera de combate o matar
sión. El total es el valor del Honor de tu personaje, que debe ser comparado en la tabla de abajo:
Para convencer a un posible aliado, deberás a un oponente. Luchar es una interacción
tirar los dos dados. El dado negro re eja la un poco diferente a las demás. Para luchar,
DIALOGAR
resistencia del oponente, mientras que el blan- deberás tirar los dos dados. El dado negro
Sirve para descubrir información acerca de alguien. Para Dialogar, deberás tirar los dos dados. co corresponde a tu capacidad de empatía. Al indica el ataque del oponente y el blanco, el
El dado negro determinará la resistencia del oponente y el blanco tu capacidad de dialogar. resultado del dado blanco siempre se le suma tuyo propio. Debes sumar los modi cadores
Siernpre le sumarás tu valor de Determinación al resultado del dado blanco. Si el resultado nal tu valor de Compasión. Si el resultado nal del de combate (que están descritos en la sec-
de la tirada del dado blanco es mayor que el resultado del dado negro, tendrás éxito en tu acción. dado blanco es mayor que el resultado del ción de "Técnica").
Si tienes éxito, descubrirás alguna información sobre el pasado de esa persona. Si dado negro, obtendrás un éxito. Si tienes éxi-
A continuación, se comparan los dos re-
fallas, no conseguirás descubrir nada por medio del diálogo. Solo será posible volver a realizar to, el personaje se convertirá en un aliado, que
sultados y el mayor de ellos será el vencedor.
esta prueba si más tarde se produce un rencuentro con esa misma persona, o después de que aparecerá para ayudarte cuando sea necesa-
En caso de empate, no ocurrirá nada, pues
ya se haya hecho otra tirada para realizar una interacción distinta con ella (incluyendo luchar). Si rio y resulte coherente con su profesión. No
ambos combatientes se anulan entre si. Si el
ya has descubierto información sobre el pasado de un personaje, podrás intentar dialogar una puedes intentar convencer a un posible aliado
perdedor tiene puntos de bloqueo, podrá evi-
vez más para descubrir un esqueleto en el armario, pero en ese caso tendrás que sumar +2 si este se encuentra en peligro.
tar el ataque (ver más adelante). Si ganas, po-
al resultado del dado negro. drás decidir el destino del oponente y escoger
INTIMIDAR
entre dejarlo fuera de combate o matarlo. Si
INFORMACIONES DEL PASADO Sirve para ahuyentar a un oponente. Para in-
optas por matarlo, perderás l punto de Com-
timidar, deberás tirar los dos dados. El dado pasión, Sin embargo, si eliges dejarlo fuera
Te habla sobre el secreto de otro personaje o clan. Posiblemente se trata de alguien negro determinará la resistencia del oponente
a quien no conoces bien (o al que todavía no conoces).
de combate, ganarás l punto de Reputación.
y el blanco, tu capacidad para intimidar. Al re-
sultado del dado blanco siempre se le suma Si pierdes el combate, quedarás a merced
Te cuentaalgosobreelpasadodelpersonaje,queayuda aentendersusaccionesactuales. tu valor de Reputación. Si el resultado nal de tu oponente y este podrá matarte. No tie-
del dado blanco es mayor que el resultado nes forma de saber si se dispone a dejar que
Cormprendes que, a pesar de hacer lo que hace, este personaje siente cierto odio hacia del dado negro, obtendrás un éxito. Si tienes vivas o no. Para determinarlo, tira un dado.
Su situación. éxito, tu oponente se dará cuenta de que no Si el resultado es 1, habrás muerto. En caso
vale la pena luchary se marchará. Si fallas, contrario, despertarás en algún lugar. Estarás
El personaje es un fanático idealista y moriría por defender aquello que cree que es cierto. el oponente se envalentonará y recibirá +l al herido (-1 al combate hasta que te recuperes)
combate en la siguiente tirada de lucha. y tu puntuación de Determinación se habrá re-
No te cuenta casi nada. Es muy reservado, pero deja escapar que tiene algún tịpo ducido a cero.
de relación con uno de tus aliados. No se puede intimidar a los villanos.

Su pasado no es interesante y carece de información relevante.

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CONDICIONES DE COMBATE La muerte del ronin
Si caes derrotado en combate, tendrás que
Bloquear ataques tirar un dado. Si el resultado es de 2 o más, el
personaje se despertará en algún lugar, heri-
do (-1 al combate hasta haberse recuperado)
Siempre que algún personaje recibe un ataque
y con la puntuación de Determinación reduci-
y cuenta con puntoOs de bloqueo, puede gas-
da a 0. Si el resultado es 1, el personaje habrá
tar 1 de ellos para bloquear dicho ataque. Si
muerto.
pierdes todos los puntos de bloqueo durante
un combate, caerás derrotado en la siguien- Recuerda que la muerte del personaje no
te ocasión en que pierdas en la tirada. Los tiene que ser el nal de la historia. Para darle
puntos de bloque0 se recuperan al nal de la una conclusión, elige a algún aliado (o a algún
escena (Viaje o Localización). personaje de tu pasado que resulte coheren-
te) y vuelve a empezar la partida utilizando los
Esforzarse mismos villanos que ya aparecieron. Puede
Si después de hacer una tirada no te gusta el que este nuevo personaje quiera vengar la
resultado,puedes gastar l punto de Determina- muerte del anterior o nalizar su misión.
ción y escoger uno de los dados para volver a
tirarlo. Puedes hacerlo cuantas veces quieras
(hasta dejar a cero tus puntos de Determinación).
Recuperación
II
Si el ronin resulta herido, será necesario que
se recupere. Cada vez que llegues a una
Múltiples oponentes población, tira un dado. Si el resultado es 4
Si tienes más de un oponente, te enfrentarás o más, te recuperarás por completo. De lo
a ellos de uno en uno. Normalmente, empeza- contrario, tendrás que volver a intentarlo en la
rás por el más débil (si es que tienen carac- siguiente población.
terísticas diferentes). Imagina que se trata de
una serie de duelos sucesivos.

Aliados combatientes
Si cuentas con aliados combatientes, apa-
recerán en el próximo combate que tengas
contra un villano y lucharán antes que tú.
No puedes tomar decisiones por un aliado
combatiente, que se limitará a luchar. Si
pierde, morirá a manos del villano y tu per-
derás 1 punto de Determinación. Afortu-
nadamente, el villano no podrá recuperar
los puntos de Bloqueo que haya gasta-
do con ese aliado tuyo. Si el aliado de-
rrota al vllano, se dará por satisfecho
y continuará con su camino.

Rendición
Si te encuentras frente a un oponen-
te y decides no luchar, perderás el
duelo automáticamente. Signi ca
que tu oponente podría matarte.
La única diferencia estriba en que
si el enemigo no te mata, no per-
derás puntos de Determinación.
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CAPÍTUL0 3 EL RONIN TABLA 3: TÉCNICA

Para crear tu personaje puedes hacer tiradas en las tablas o elegir directamente entre sus 8Kenjutsu [Katana)(combate +2; bloqueo 2).
opciones. Debes de nir tu nombre (tabla 1), apariencia (tabla 2), técnica (tabla 3), pesadilla
recurrente (tabla 8), familia (tabla 5), cicatriz (tabla 6) y el signi cado de la cicatriz (tabla laijutsu [Katana] (combate +4 en la primera tirada de un duelo; bloqueo 2).
7). Después de haber de nido estos elementos, anota tus atributos en la hoja de personaje:
comienzas con 0 en Reputación, 2 en Compasión y 2 en Determinación. C3Niten lchiryu [KatanayWakizashil(combate +1; bloqueo 3).

TABLA 1-A: NOMBRE (MASCULINO) Naginata (combate +2; bloqueo 2).

Jitte (combate +l y, en caso de empate, destruye la hoja del oponente; bloqueo 2).
Haruto Yamato Yoshiro Kentaro Shin Tadashi
Riku Benjiro Akira Kioshi lchiro Takahiro •Haz una tirada en la tabla de Técnicas poco comunes (tabla 4).

Haru Ginjiro Yuuto Kyo Ryuu Takuma


Hinata Hansuke Takashi Raiden Kouki Toshiro
TABLA 4: TÉCNICA POCO COMÚN
Kaito Hideo Itsuki Ringo Makoto Hanzo
Asahi Kenji Reo Sasuke Nobu Mitsukun EBojutsu [Bastón] (combate +4 contra espadas; bloqueo 2).

P Kusarigama(combate +0; si bloquea, obtiene +4 para próxima tirada; bloqueo 2).


TABLA 1-B: NOMBRE (FEMENINO)
6Kama (combate +0; si bloquea, obtiene +2 para la próxima tirada; bloqueo 3).

Kokoro Hana Kaoru Mei Sora Ren


Kanabo (combate +2 contra cualquier arma que no sea una espada; bloqueo 3).
Aika Himari Katara Sakura Suki Aina

Akari Kimiko Michi Odachi (combate +3; bloqueo 1).


Emi Tamura Takara
Fumiko lchika Masami Atsuko Tomoe Shizuka | Tonfa (combate +0; bloqueo 4).
Kagami Sara Mayuko lzumi Yumi Shiori
Kaida Yui Saori Nanami Yoshihime Noriko
TABLA 5: FAMILIA
TABLA 2: APARIENCIA * Tira una vez más en esta tabla.
E Samurái de un clan noble (tablas 9 y 10). Expulsado de la familia por deshonor.

Samurái de un clan que quedó extinto tras perder una guerra contra otro clan noble.
Atlético Atlético Grueso Grueso * Delgado Delgado* De ne solo el nombre de tu clan (tabla 10).
Cuerpo o Familia plebeya que fue asesinada por un clan noble (tablas 9 y 10) por no pagar
88 Alto Alto Bajo Bajo Tatuaje totalmente tributo al daimio.
tatuado |Familia plebeya que se rebeló contra el clan noble dominante (tablas 9 y l0). Ahora es
Cejas Cabello perseguida por ese clan.
Pelo largo Rubio Canoso Calvo
frondosas revuelto |Familia de reputados artesanos. Antes de morir, tu padre o tu madre te reveló un
Usa Cabello Mancha terrible secreto.
Atractivo Ojos claros Inexpresivo
máscara negro en la piel |Huérfano. Fuiste criado como sirviente por una familia de samuráis de un clan noble
Voz Rostro (tablas 9 y 10) hasta que fuiste expulsado.
Andrógino Albino Gigantismo Ciego
característica deforme
Cabello
Ojos rojos Pálido Tira dos veces más en esta tabla.
azulado

B
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TABLA 6: CiCATRIZ

Corte en el Corte sobre Cortes en el Cortes en Corte largo


R/ rostro la nariz pecho
Cortes en
una pierna un brazo en el costado
Corte por Cortes por
Corte sobre Corte largo Corte largo Corte en
8/9 encimade un ojo ciego en el pecho en una pierna una mano
todo el
la boca cuerpo
QuemaduraQuemaduras
t portodala uemaduraQuemaduraQuemaduras
por todo el Quemaduras
por todo el
en el rostro en el pecho en una pierna
Kenjutsu laijutsu Niten lchiryu cabeza brazo cuerpo
Oreja Nariz Le falta ld6 dedos (Tira dos
amputada amputada un ojo
Pie amputado amputados cicatrices)

TABLA 7: SiGNIFICADO DE LA CICATRIZ


EDecepción: alguien muy cercano a ti te traicionó.

8Honestidad: darías tu vida por cumplir una promesa.


88 Arrepentimiento: en el pasado fuiste cruel y despiadado.

Pérdida: alguien a quien amabas murió.


Jitte Naginata Deber: tienes una misión muy clara en la vida y sabes qué hacer.

Bojutsu D Venganza: pagarán por ello.

Kusarigama Kama

Odachi Tonfa
Kanabo
19
TABLA 8: PESADILLARECURRENTE
| Un niño que juega en un jardín, de espaldas a ti, hasta que se vuelve y des-
CAPÍTULO 4 LOS CLANES NOBLES
cubres que no tiene rostro.
En tu historia aparecerán algunos clanes samuráis. Es di cil que sean muchos y, por eso, reco-
Cargas sobre tus hombros a alguien, mientras caminas con di cultad sobre mendaros limitar su número a cuatro clanes. Puedes crearlos al mismo tiempo que creas tu
la nieveespesa. personaje o dejarlo para más adelante en la partida. Siempre que sea necesario tirar para crear
un nuevo clan noble, échale un vistazo a los que ya existen y piensa si no sería más interesante
Estás en el suelo de la calle de una ciudad, mientras llueve y ves como una
para la historia emplear alguno de ellos. Cuando crees un clan, tira en las dos tablas siguientes:
persona se marcha.
TABLA 9: CARACTERİSTICAS DEL CLAN
/2Una personaque está a punto de empezara llorar. Este es uno de los clanes más poderosos de la región. Sus miembros son arrogantes
y se pasan la vida provocando disputas y con ictos.
:/Estás dentro de un ataúd mientras te entierran y una persona ríe fuera. Este clan tiene un clan rival (que se determina en este momento) y siempre se está
preparando para ir a la guerra contra él.

e /collarbudista).
A lo lejos, una persona parte mientras en tu mano aparece un jamalapa Este clan es conocido por el uso militar que hace de los ninjas. Posee una gran red de
contactos y siempre se entera de todo.
Este clan es uno de los más antiguos y reconocidos. En la actualidad es pequeño,
/3| Desentierrasuncráneohumanoy,cuandolomiras,empiezaadescomponerse. peroplanearecuperarsustiemposdegloria.

/
Este clan es joven. Se formó después de que otro clan de su región fuera exterminado.
|Una mesa sobre la que hay diferentes pergaminos y una persona caída
sobre ellos. Este es un clan menor y, por tanto, vasallo de un clan más grande (determina cuál).

/ODe detrásdeunarbustosaleunacriaturahorrenday túcorresdesesperadamente.


TABLA 10: NOMBRE DEL CLAN

/EA tuespaldahayunmurodecadáveresqueríen.
Ukiryuu Kitsune Nezumi Kasaitori Tsukinu Mushi
(Dragón) (Zorro) (Rata) (Ave) (Perro) (Insecto)
EHay un cadáver bajo el agua. Está quieto, pero parece muy triste. Akaitora Yamabuta Osuushi Shiroiuma Kinsaru Fuyukumo
(Tigre) (Jabali) (Toro) (Caballo) (Mono) (Araña)
Kazekani Tetsukoi Harihebi Kuroineko Usagi Karasu
J/D Un pulpo gigante devora a un animal que se debate entre la viday la muerte.
(Cangrejo) (Carpa) (Serpiente) (Gato) (Conejo) (Cuervo)
Ondori Shinkame Ushi Kuma Ooka Tokage
/3Un trozo de tela que vuela llevado por el viento. (Gallo) (Tortuga) (Vaca) (0so) (Lobo) (Lagarto)
Akirisu Shimayagi Ahiru Natsusai Umisame Yukiga
(Ardilla) (Cabra) (Pato) (Rinoceronte) (Tiburón) (Mariposa)
/Estás de rodillas mientras ves cómo el sol se pone en el horizonte.
Sasori Suzume Washi Tsuru Yorutako Kaeru
(Escorpión) (Gorrión) (Águila) (Garza) (Pulpo) (Sapo)
/O|Una persona ríe descontroladamente mientras la sangre corre por su rostro.

/ Campos de trigo que se mecen con el viento bajo la luz de la luna.

/|Una gran sombra que se alza detrás de una cama donde alguien duerme.

El sonido de cadenas que procede de una casa pequeña situada en la cima


de unamontaña.

16
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TABLA 13: ENCUENTROS EN EL CAMINO
CAPÍTUL0 S EL VIAJE Encuentras un templo budista. Alli, un monje te invitaa pasar unos días dedicado a la
meditación. Si quieres, puedes quedarte en el templo durante una semana. Si es así,
El juego Ronin es un viaje por el mundo. Siempre harás una tirada para que se produzca un |al nal de la semana tira un dado. Si el resultado está entre 6 y 2, reducirás en 1 tu
suceso en la tabla de Viaje (tabla 11) y, después, tirarás para que se produzca otro evento en E8 Reputación. Si el resutado de la tirada es 1, serás vistado por el espiritu de una de
la tabla de Población (tabla 12). Después de eso, irás repitiendo este proceso hasta encontrar tus victimas (combate +1, bloqueo 0). Querrá luchar contigo y solo desaparecerá si
al villano nal y derrotarlo. te mata. Si lo derrotas, volverá a aparecer al nal de cada viaje para luchar contra ti.
|Un gran animal salvaje anda suelto. Algunos campesinos cuentan que ya ha
TABLA 11: VIAJE matado a varios animales y que algunos habitantes de la región han sufrido su
ataque. Puedes ignorarlos y seguir adelante. Sin embargo, si quieres investigar,
No ocurre nada.
tira 1 dado. Si el resultado está entre 6 y 2, descubrirás que se trata de un gran
| lobo (combate +0, bloqueo 1). Si lo derrotas, ganarás 1l punto de Reputación.
Si tienes Reputación 4 o más, uno de los villanos te encuentra (Capítulo 7). Si no es
Pero si el resultado es 1, te encontrarás a un yokai llarnado Nue, que es una
así, no ocurre nada.
criatura quimérica peligrosa (combate +1, blogueo 2).

8 Si tienes Reputación 5o más, uno de los villanos te encuentra (Capitulo 7).


Si no es asi, tendrás un encuentro en el camino (tabla 13).
Pasas la noche en una humilde posada situada junto al camino. De noche, escu-
chas gritos de socorro y sales para ver qué ocurre. Los gritos provienen de unos
Si tienes Reputación 6, uno de los villanos te encuentra (Capítulo 7). Si no es así, arbustos altos. Puedes ignorar la situación, pero entonces perderás l punto de
tendrás en encuentro en el camino (tabla 13). Compasión. Si quieres investigar, tira un dado. Si el resultado es 6, descubrirás a
un posiblealiado(Capitulo6), queestásiendoatacadopor un lobo(combate +1,
Tienes un encuentro en el camino (tabla l13). B8 bloqueo 0). Si el resultado está entre 5 y 2, descubrirás que se trata de unos niños
que están jugando lejos de sus casas. Si el resultado es 1, te encontrarás con una
Tienes un encuentro en el camino (tabla 13). persona hermosa tirada en el suelo. Al acercarte, la persona se convertirá en una
espantosa araña de tres metros de alto. Es un jorogumo, un terrible yokai que no
deja víctimas con vida (combate +2, bloqueo 2). Si pierdes el combate, morirás.
TABLA 12: POBLACIÓN Encuentras una sombrilla rota junto al camino. Puedes guardarla y llevártela con
| Llegas a una gran ciudad que está gobernada por un clan noble (tablas 9 y 10). Si la intención de repararla o puedes dejarla ahí. Si la dejas, tira un dado. Si el re-
Etienes Reputación 4 o más, serás abordado por dos soldados (combate +1, bloqueo sultado es 1, la sombrilla se convierte en un kasa-obake (combate +4, bloqueo
0). Ganas l punto de reputación y tiene lugar un encuentro urbano (tabla 14). 0), que te atacará a la noche siguiente.

Una familia que viaja con su carro por el camino se ofrece a llevarte. Si rehúsas,
Llegas a una gran ciudad. Si tienes Reputación 5 o más, serás abordado por dos
continuarán su camino. En caso de aceptar, tira un dado. Si el resultado está
soldados (combate +1, bloqueo 0). Ganas 1 punto de Reputación y tendrá lugar un
entre 6 y 2, tendrás un viaje cómodo hasta llegar a la siguiente población y no
encuentro urbano (tabla 14).
Ocurrirá nada. En caso de que el resultado sea 1, descubrirás que un miembro
de esa familia es un kitsune (combate +0, bloqueo 2), un yokai traicionero. No
Llegas a una ciudad pequeña. Si tienes Reputación 6 o más, serás abordado por un
se le puede intimidar. Si intentas dialogar con él y no tienes éxito, perderás 1
soldado (combate +1, bloqueo 0). Tiene lugar un encuentro urbano (tabla 14). punto de Determinación y despertarás sin tus pertenencias al lado del camino.
Te enteras de que tres niños han desaparecido durante las últimas semanas.
Llegas a una ciudad portuaria. Puedes elegir entre tener un encuentro urbano (tabla Algunos dicen que hay un kappa que vive en un río de las inmediaciones. Aparte
14) o encontrar refugio y ganar 1 punto de Determinación. de rumores, no obtienes más información. Si quieres explorar el río por la noche
(cuando se supone que aparece el kappa), tira un dado. Si el resultado está
entre 6 y 3, no ocurrirá nada. Si el resultado es 2, te lastimarás al caminar entre
Llegas a un pueblo. Puedes ayudar a la gente del lugar (y ganar así l punto en Com- las rocas en el río y quedarás herido (-1 combate hasta que te recuperes). Si el
pasión) o puedes limitarte a encontrar refugio (y ganar así 1 punto en Determinación). resultado es 1, te encontrarás con el kappa (combate +1, bloqueo 1).
Descubres una casa abandonada junto al camino. Se rumorea que está em-
brujada. Si quieres investigar, tira un dado. Si el resultado está entre 6 y 3, no
Llegas a un pueblo pequeño. Puedes ayudar a la gente del lugar (y ganar así 1 punto en
encontrarás nada en el lugar. Si el resultado es 2, descubrirás que aquí vive una
Compasión) o puedes limitarte a encontrar refugio (y ganar así 1 punto en Determinación).
persona sin hogar. Si el resultado es 1, lo que habrás encontrado en realidad es
un fantasma (combate +3, bloqueo 2).
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Encuentras una granja junto al camino. La familia que vive en ella es muy hosp- Te encuentras con una granja en llamas. Puedes intentar rescatar a los su-
talaria y te ofrece cobijo y comida. Puedes rechazar el ofrecimiento y continuar pervivientes o ignorarlos. Si eliges no perder el tiempo, perderás l punto de
tu viaje o puedes aceptar y quedarte. Si decides quedarte, tira un dado. Si el Compasión. Sin embargo, si eliges ayudar, ganarás 1 punto de Reputación.
resultado está entre 6 y 2, ganarás 1 punto de Determinación y te sentirás ge- Para rescatar a los supervivientes, tira el dado 3 veces. Cada 6 que obtengas
nial y feliz. Si el resultado es 1, te despertarás al día siguiente encerrado en una signi ca que logras salvar a un posible aliado (Capítulo 6). Un resultado de 5 0
celda y descubrirás que la familia está secuestrando a los viajeros para hacer 4 signi ca que salvas a una persona al azar y ganas 1 punto de Determinación.
una sopa de carne humana. Para escapar de la prisión, tendrás que derrotar a Un resultado de 3 o 2 signi ca que no encuentras a nadie. Un resultado de 1
|1d6 caníbales (combate +0, bloqueo 0), y para ello solo contarás con un palo signi ca que resultas herido (-1 combate hasta que te recuperes).
|(combate +0, bloqueo 0). Si escapas, podrás recuperar tu arma. |Mientras estás comiendo en una taberna, se te acerca un hombre de aspecto
Te encuentras en el camino con un maestro ninja (combate +2, bloqueo 0) y noble. Dice que su señor quiere hablar contigo. Si no quieres ir con él, tira 1 dado.
|2 ninjas (combate +0, bloqueo 0) que están amedrentando a un hombre. Si te Si el resultado está entre 6 y 2, el hombre te dejarå ir sin oponer resistencia. Pero
entrometes, existe la posibilidad de que el hombre sea un noble. Tira un dado. si el resultado es 1, aparecerá un guardia (combate +1, bloqueo 0) para detenerte.
|Si elresultadoes 4o más,se trata de unsamurái(combate +1,bloqueo1) Si decides ir con el hombre, tira 1 dado. Si el resultado está entre 6 y 2, el hombre
perteneciente a un clan noble (tablas 9 y l0) y tiene dos jitte escondidos. Si el te llevará hasta un carruaje donde un noble te ofrecerá "mucho dinero" si matas a
resultado es 3 o menos, se trata solo de un comerciante que se ha perdido. Si un sarnurái de un famoso clan noble (combate +2, bloqueo 1; Capitulo 4) al que en-
quieres continuar tu camino, estas personas lucharán entre sí. contrarás en la siguiente población. Pero si el resultado es 1, el hombre te llevará a
|Un anciano señor (combate -2, bloqueo 2) te aborda en mitad del camino blan- un callejón donde serás atacado por 1d6 guardias (combate +1, bloqueo O).
diendo una hermosa espada oxidada. Parece que delira y dice que debe matarte Te han rodeado 4 guardias de la región (combate +0, bloqueo 0). Van tras un
para restaurar el honor de su familia. ladrón y quieren arrestarte para interrogarte. Puedes rendirte, pero si quieres
| Durante el camino, te encuentras a un hombre tirado en el suelo. Cuando te escapar, tendrás que luchar contra ellos. Si vences, podrás seguir tu camino.
acercas, te sorprenden 3 mercenariosmás(combate +1, bloqueo 0) que salen Si caes derrotado, serás arrestado. Pasados unos días, te dejarán en libertad
de detrás de los árboles blandiendo naginatas. porque han encontrado al verdadero ladrón.
mSi recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparece en tu En el camino te encuentras con una niña que lleva una naginata (combate -2,
camino (suma +1 a su combate original). |bloqueo 0). Parece conmocionada y dice que quiere matar al ronin que asesinó
Te encuentras en el camino con un posible aliado (Capítulo 6) rodeado por 2 a su familia. La niña cree que fuiste tú. Si no la ignoras, ganarás l punto de

E Esamuráis (combate +1, bloqueo l). Estos llevan armaduras y katanas y, a juzgar
por sus túnicas, pertenecen a un clan noble bien conocido (tablas 9 y 10).
Compasión.
Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparece en tu
Te encuentras en el camino con un posible aliado (Capitulo 6), que está siendo camino (suma +1 a su combate original).
atacado por un samurái (combate +1, bloqueo 1). Este lleva armadura y katana. Te encuentras con un mercenario (combate +1, bloqueo 0). Además de ata-
|Mientras recorres el camino, te encuentras con un joven samurái (combate +2, carte, te hablará sobre el villano nal (tabla 18). Si todavía no sabes quién es,
bloqueo 0) que está atacando a inocentes para "entrenar" (tsujigiri). Si luchas E determínalo ahora. Elmercenariotambién te entregará un objeto que mostrará
contra él, ganarás 1 punto de Compasión. el poder del villano nal. Mientras conserves ese objeto, obtendrás un boni ca-
Mientras recorres el camino, te encuentras con un tigre (combate 0, bloqueo 3) que dor +1 combate contra cualquier villano.
está atacando a una familia. Si decides ignorarlo, perderás 1 punto de Compasión. |Mientras recorres el camino, te sorprende por la espalda el ataque de un shu-
Te encuentras en el suelo una carta que, aparentemente, fue escrita por un riken. Tendrás -1 en tu siguiente ataque. A continuación, un ninja (combate +3,
re samurái perteneciente a un clan noble (Capítulo 4) justo antes de entrar en |bloqueo 0) saldrá de detrás de un árbol y te atacará.
|batalla. Está dirigida a su familia, que parece que vive en la siguiente población. |Se te acerca un samurái (combate +1, bloqueo 1) perteneciente a un clan noble
Si entregas esta carta, ganarás l punto de Determinación. (Capítulo 4). No le gustas y cualquier cosa que hagas podría ser un motivo para
|Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este vuelve a aparecer que te ataque.
en tu camino (suma +l a su combate original). Si ya tienes aliados, te encontrarás junto al camino con uno de ellos (al azar).
| Llegas a una posada situada junto al camino y te sorprende la cantidad de gatos Está herido y dice que quien lo ha herido es el siguiente villano (Capitulo 7;
que hay en el lugar. De pronto, escuchas una melodia increíble interpretada por un determina sus caracteristicas ahora). Ganas l punto de Reputación. Si no tienes
músico que lleva su rostro cubierto. Al terminar la melodía, el músico se acerca aliados, encontrarás a un posible aliado que viaja por el camino (Capitulo 6).
Ratiy te dice que ha de hablar contigo. Puedes negarte. Si aceptas hablar con él, Te encuentras con un posible aliado (Capitulo 6) que está tirado en mitad del cami-
tira un dado. Si el resultado está entre 6 y 2, el músico se revela como un posible no. Si quieres ayudarlo, descubrirás que tiene una herida en la cabeza. Parece que
aliado (Capítulo 6) que necesita que lleves un objeto hasta la siguiente población alguien lo ha atacado. Si quieres encontrar al agresor, tira dado. Si el resultado
(si lo haces, ganarás 1 punto de Determinación). Si el resultado es 1, el músico se es 6, lograrás dar con un arrogante samurái (combate +1, bloqueo 1), que pos-
revela como un yokai lamado Nekomata (combate +2, bloqueo 1). |blemente fue el atacante. Si el resultado está entre 5 y l, no encontrarás nada.

20 2)
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Si recientemente has dejado a algún enemigo con vida, este reaparecerá en tu Te alojas en una posada y compartes habitación con un posible aliado
camino (suma +1 a su puntuación de combate original). (Capítulo 6).
|Si durante la partida has matado a algún villano o samurái, uno de sus familiares
EEintentará vengarse. Se trata también de un samurái (combate +2, bloqueo 1). Si Ves a un posible aliado (Capítulo 6) que estáả siendo atacado por un asal-
no has matado a nadie, no sucede nada. / tante (combate 0, bloqueo 0). Si no haces nada, el agresor se escapará
con las pertenencias de este posible aliado.
Te atacaunperrosalvaje(combate+0,bloqueo0).
Descubres que un reputado maestro vive en este lugar. Si decides bus-
Te ataca un oso(combate +2, bloqueo1). carlo, será un posible aliado (Capitulo 6) que tendrá su o cio ya determi-
1Te ves rodeado por 3 asaltantes armados con palos (combate +0, bloqueo 0) nado como "mentor".

Te ves rodeado por 2 asaltantes (combate -1, bloqueo 0). Exigen que les entre- Una fuerte tormenta azota la población. Algunas casas no resisten y
gues algo de valor o, de lo contrario, te atacarán. mucha gente pierde sus pertenencias por culpa de la lluvia. Puedes
Te das cuenta de que tu arma ha quedado dañada tras tu último combate. ignorarloy preocuparte solo por ti, pero perderás l punto de Compa-
Tendrás que encontrar un herrero que la arregle (no es necesario que sea un sión. Si quieres ayudar a estas personas, tira ld6. Si el resultado es 6,
aliado). Hasta entonces, tendrás -1 a combate. logras ayudar a toda la gente y reparas los techos y tejados, con lo que
ganas 1 punto de Determinación. Si el resultado está entre 5 y 2, has
TABLA 14: ENCUENTROSURBANOS ayudado a algunas personas. Si el resultado es 1, no habrás podido a
ayudar a casi nadie porque has resultado herido (-1 al combate hasta
|

/ Un posible aliado (Capítulo 6) contacta contigo en las calles de la ciudad. que te recuperes).

Un posible aliado (Capítulo 6) te encuentra en las concurridas calles de la La gente de este lugar es inquietante. Además de tratarte de una forma
/ ciudad. Está huyendo de alguien o corre hacia alguna parte. extraña, sus expresiones parecen ocultar algo. Puedes ignorarlo y seguir
tu camino o puedes intentar averiguar lo que ocurre. Si quieres investi-
gar, tira l dado. Si el resultado está entre 6 y 2, descubrirás que esta es
Mientras estás en una taberna, inicias una conversación con un posible
la forma habitual de ser de esta gente. Si el resultado es 1, descubrirás
aliado (Capítulo 6). Os iréis conociendo con el tiempo.
que están sometidos al control de una secta y que su lider (combate +0,

/
bloqueo 0) es un loco que sacri ca personas durante cada luna nueva.
Mientras recorres las calles, reconoces a alguien de tu pasado. Ahora es Si intentas luchar contra el lider, ld6 personas inocentes (combate -2,
un posible aliado (Capítulo 6). bloqueo 0) lo protegerán con sus propias vidas.

Un ladrón (combate -1, bloqueo 0) se ha llevado todas tus cosas excepto


Un posible aliado (Capitulo 6) está siendo atacado por un enemigo (com-
tu arma. Puedes resignarte y dejarlo ir o puedes perseguirlo. Si lo
bate +1, bloqueo 0) en un callejón de la población.
derrotas, podrás recuperar tus cosas.
Descubres que un reputado herrero vive en esta población, Si decides
Un ejército de soldados de un clan noble (Capitulo 4) está en la ciudad.
buscarlo, será un posible aliado (Capítulo 6). Su o cio ya está determina-
Al pasar junto a ellos, serás abordado por ld6 soldados (combate +1,
do como "herrero".
bloqueo 1).

/
C/
Si le has perdonado la vida a un enemigo, lo encuentras en esta pobla-
ción. Ahora es un posible aliado (Capítulo 6). De lo contrario, encuentras
a un posible aliado (Capítulo 6) en la posada donde te hospedas.

Pasas por un establecimiento propiedad de un posible aliado (Capítulo 6).

Te encuentras a un posible aliado (Capítulo 6), al que están echando de



Se te acerca un samurái (combate +1, bloqueo 1) de un clan noble (Ca-
pítulo 4). No le gustas y cualquier cosa que hagas podría ser una excusa
para que te ataque.

Descubres que en esta localidad vive un médico. Si decides buscarlo,


será un posible aliado (Capitulo 6) con su o cio ya determinado como
un establecimiento. "sanador".

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CAPÍTULO 6 LOS ALIADOS
Para cada aliado o posible aliado tienes que de nir su género, nombre (tabla 1), apariencia
(tabla 2), o cio (tabla 15) y, si fuera combatiente o mentor, su técnica (tabla 3; recibe 1 punto
menos de bloqueo). Anótalo todo en tu hoja de personaje.

Todos los personajes que estén marcados como "posible aliado" solo pueden convertirse
en aliados si son convencidos para ello (ver más abajo). Tus aliados no viajan contigo. Se
dedican a resolver sus propios asuntos y a entrenar en lugares diferentes. Cada o cio tiene una
función y una forma para interactuar contigo.

TABLA 15: OFICIO


Mentor: en el caso de que se convierta en aliado, puede entrenarte y añadi-
rás su técnica a tu hoja de personaje (en tal caso, podrás elegir qué técnica
empleas Cuando combates).

Herrero: en el caso de que se convierta en aliado, puede fabricarte un arma


especial igual que la tuya, pero que otorga un boni cador de combate +1. Con-
seguirás esta arma en la siguiente ciudad grande que encuentres en tu viaje.

A
Sanador: en el caso de que se convierta en aliado, no podrás morir cuando
caigas derrotado en combate.

Guerrero: en el caso de que se convierta en aliado, cuando te encuentres con


un villano, este aliado aparecerá y luchará antes que tú. Si derrota al villano, te
abandonará y seguirá su camino. Sin embargo, si cae derrotado, habrá muerto.

Inocente indefenso: en el caso de que se convierta en aliado, obtendrás perma-


nentemente un boni cador +1 al combate. Sin embargo, cuando te encuentres con
un villano, tira un dado. Si el resultado es lo2, el villano matará a este aliado y tú
perderás 2 puntos de Determinación (además de ese boni cador +l al combate).

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CAPÍTUL0 7 LOS VILLANOS Este villano es un honorable samurái que quiere acabar con todos los roniny samuráis
sin honor. No tiene otro propósito que cumplir con su cÓdigo de honor. Pertenece a un
clan noble (tablas 9 y 10).
Siempre que te encuentres con un villano, será en un lugar exótico (tabla 16). Cada uno
de los tres villanos que te encontrarás se crean haciendo tiradas para su nombre (tabla 1), TABLA 18: VILLANO FINAL
apariencia (tabla 2) y técnica (tabla 3). Además, debes determinar sus antecedentes. Los dos
Es el culpable de tu cicatriz. Ahora descubres que siempre ha conocido tu desgracia
primeros serán villanos (tabla 17), pero el tercero será el villano nal (tabla 18).
y que incluso podría haberla planeado. Se rie de tu existencia y la pelea será divertida
A diferencia de otros villanos, el villano nal tiene una cicatriz (tabla 6) y una ventaja para él.
única (tabla 19). La partida solo termina después de haber derrotado al villano nal.
Este villano es tu antiguo maestro. Ahora se revela como un tirano hambriento de
TABLA 16: LuGAR EXÓTICO poder y espera que estés de su lado. Pero si no cooperas, tendrás que ser eliminado.

LOCAL CLIMA Muchas de las tragedias y con ictos que has presenciado durante tu viaje fueron
causadas por este villano nal. Ha estado entre bambalinas moviendo los hilos. Ahora
eres un obstáculo para sus planes.
Unbosquedebambú. ... de noche, bajo la luz de la luna.
Este villano nal es un daimio poderoso y tiránico que pertenece a un clan noble
Un campo de cerezos... ... al morir la tarde. (tablas 9y 10). Domina una región vecina y quiere provocar una guerra. Por alguna
razón, te has interpuesto en su camino y debes ser eliminado.

La escaleradepiedradeun templo.. ... al amanecer. Te encuentras con el villano nal y descubres que, en realidad, es el primer villano
que apareció. Sin embargo, ahora se ha transformado, ha cambiado su forma o ha
Una playa desierta. revelado Su auténtico ser, que se mani esta en su ventaja única.
.. durante una gran ventisca.
El villano nal se revela a sí mismo como el primer posible aliado que hayas encon-
Un gran puente de madera... ... bajo la lluvia.
• trado en tu viaje. Si se convirtió en tu aliado, solo habrá sido una estratagema para
engañarte. Ahora descubres que él también tiene una cicatriz. Haz una tirada en la
tabla 7 para conocer el signi cado para su cicatriz. Tú fuiste quien se la provocó.
Un camino desierto.. ... mientras nieva suavemente.

TABLA 17: VILLANO TABLA 19: VENTAJA ÚNICA

Este villano forma parte de tu pasado. Probablemente fue una de las causas de tu Este villano es muy observador y gana +l al combate cada vez que gasta l punto
de bloqueo.
caída en desgracia, pero no la principl.

Este villano es muy rápido y tiene 2 puntosadicionales de bloqueo.


Este villano es el esbirro del villano nal (tabla 18; determinar ahora). Te habla sobre
88 su maestro y sus motivaciones.
Este villano puede manipular el fuego y gana +l al combate. Pero si tu cicatriz es una
quemadura, este boni cador se convierte en +2.
Este villano es un mercenario contratado por el villano nal (tabla 18). Aún no sabes
quién es este último, pero ahora ya conoces su nombre (tabla 1) y sabes que desea Antes de enfrentarte a este villano, tendrás que enfrentarte a uno de sus sirvientes. Es
tu muerte. el último posible aliado al que no pudiste convertir en aliado.

Este villano tiene consigo como rehén a uno de tus aliados (al azar). Usa a tu aliado
En realidad, este villano es alguien que te ama. Sin embargo, algo sucedió en su
como escudo para bloquear tu primer ataque (lo que produce su muerte). Si te rindes,
pasado que hizo que ahora para él sea más importante destruirte que sus propios
el villano retendrá a tu aliado como prisionero.
sentimientos. Si matas a este villano, perderás 2 puntos de Compasión.
Uno de tus aliados (al azar) se revela como un sirviente de este villano nal y tendrás
Este villano es tu hermano. No te lo esperabas, pero ahora descubres que él estaba que enfrentarte primero a él. Si no tenía técnica, determinala ahora (tabla 3).
allí contigo cuando obtuviste tu cicatriz. Sin embargo, te echa la culpa de todo y ahora
desea tu muerte.

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GLOSARIO
Bojutsu: técnica de lucha en la que se Oni: demonio.
emplea el bo (palo).
Ronin: un errante, vagabundo o samurái
Clan: familia. que ha perdido a su señor y su honor.
Daimio: señor feudaljaponés. Perteneciente La palabra "ronin" se traduce como
a la clase samurái, representaba a su clan "hombre de las olas" y señala a alguien
y a todos los poderes de la región que que no tiene destino ni hogar. Los ronin
gobernaba. representaban la clase social más baja y
Gaijin: persona de cualquier etnia no eran despreciados por la mayoría de la
gente.
asiática.
laijutsu: técnica para desenvainar la es- Samurái: nobleza militar y casta guerre-
ra japonesa de la Edad Media.
pada.
Jitte: par de armas cortas de metal, usadas Seppuku: una forma japonesa de suici-
dio ritual. Lo practicaban los samuráis
especialmente para desarmar y romper
para restaurar el honor de su familia.
hojas de espada.
Shinobi: "Shinobi no Mono" equivale a
Kama: guadaña.
"ninja".
Kanabo: palo de metal pesado tachona-
Sohei: monje samurái budista.
do con púas de metal.
Tanto: cuchillo o daga japonesa.
Katana: el tipo más común de espada
larga japonesa. Tonfa: par de armas hechas de madera.
Son palos pequeños que se pueden suje-
Kenjutsu: término que designa a una
tar en los antebrazos.
gran variedad de técnicas de lucha con
espada. En este juego usamos este Tsujigiri: el acto de situarse en mitad
término para de nir las técnicas más del camino y matar a personas al azar.
básicas y utilizadas en el kenjutsu. Era practicado por los samuráis que
querían entrenar con sus nuevas técnicas
Kusarigama: arma que fusiona un kama
o armas.
y una cadena larga que lleva un peso de
hierro en la punta. Wakizashi: espada corta japonesa.
Naginata: arma de asta japonesa. Shogun: dictador militar que gobierna
el imperio en nombre del ermperador. En
Ninja: espía y maestro de ninjutsu. Está
este juego es interesante que exista una
entrenado para in ltrarse y esconderse
inestabilidad politica, por lo que se produ-
en las sombras.
cen muchos con ictos entre clanes. Por
Niten lchi-ryu: técnica desarrollada por tanto, es interesante pensar que no exis-
Miyamoto Musashi. Consiste en usar una te ningún shogun en este momento, lo
espada en cada mano. que provOca que todos los daimios vayan
Odachi: espada japonesa muy larga. Su a la guerra para alcanzar el poder.
hoja puede tener hasta 1 metro de lon- Yokai: espíritu.
gitud.

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FICHA DEL RONIN
CCANES INFLUYENTES VILLANOSs

Nombre
Nombre
Apariencia
Apariencia
Técnica
Técnica
Combate Bloqueo
Combate Bloqueo
Familia
Historia
Pesadilla

Cicatriz

Signi cado
DERROTADO MUERTO

Reputación O000OO Compasión O000O0 Determinación


O OOO00

Herido-O
- O+Muerto-
Nombre

Apariencia
POSIBLES ALIADOS ENEMIGOS Técnica

Combate Bloqueo
Enemigo Combate Bloqueo
Nombre Nombre Nombre Historia

Apariencia Apariencia Apariencia

Técnica Técnica Técnica

O cio O cio O cio


DERROTADO MUERTO
Historia Historia Historia
VILLANO PRINCIPAL

O ALIADOo MUERTO ALIAD0 MUERTO ALIAD0 MUERTO Nombre

Apariencia

Técnica
Nombre- Nombre Nombre
Combate Bloqueo
Apariencia Apariencia Apariencia
Historia
Técnica Técnica Técnica

Ofhcio O cio Ofhcio

Historia Historia Historia-


DERROTADO MUERTO

O ALIAD0 MUERTO ALIADOMUERTOO O ALIADO MUERTO O


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UNA ACLARACIÓN NECESARIA

En este juego con uyen in uencias de muchas fuentes, desde la auténtica historia del Japón 0
medieval hasta las películas de Akira Kurosawa, juegos como Samurai Showdown, animes
como Dororo o mangas como Lone Wolf y Vagabond. Pero, sin duda, la mayor in uencia que se
puede percibir de forma clara al leer esta obra es un manga al que he decidido no mencionar
por su nombre (y mucho menos citar el de su autor). El motivo para ello es que se trata de una
persona detestable y es imposible defenderla. Si no tienes información sobre este terma, te
Sugiero que lo busques en internet.

Creo en la separación entre obra y autor, especialmente en este caso donde la obra no hlthIHhlthHih
ttttLttLttTILALL
muestra ni alienta nada relacionado con el lado oscuro del creador. La obra trata varios temas y
lo hace con una carga dramática que pocos animes han logrado hasta la fecha. Estos mensajes
me han marcado y es muy probable que a ti también.

A pesar de todo elo, el autor es una persona despreciable. Por es0, algunos decidieron alejar-
se de él y repudiar su obra. Y tienen razón, sobre todo porque continuar consumiendo su anime/
manga es nanciar al autor (que pagó la anza para seguir en libertad). Cuando escribí este juego,
pensaba mucho en él, pero cuanto más escribía y más lo probaba, más claro veía el espíritu de la
obra: un espíritu que, en el fondo, es inocente de los crímenes del autor. No lo olvides: soy yo, y
. IHhlh lhlhlHllh|
no él, el autor del libro que tienes en tus manos. Además, sierndo un juego tan narrativo corno es,
jtú serás el creador de tu historia!

Ningún autor escribe a partir de la nada. Es posible que no podamos ver todas las in uen-
cias obvias que tuvo el autor al escribir su obra, pero algo se puede ver en los libros de historia.
El propio protagonista se basa en una gura legendaria, y además aparecen personajes que
casi proceden de cómics (X-Men) e incluso de juegos (Samurai Shodown). La rueda gira y ahora
me toca a mí usar esta obra como referencia.

Antes que intentar cancelar la obra, creo que es mejor utilizarla, cambiar su signi cado y
aprovechar el escenario para señalar con el dedo al autor y decirle: "Ahora la obra es nuestra!".

Tiago Junges

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