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ESCUELA
—el juego de rol—
EDICIÓN EXPANDIDA
Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final
de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la
licencia Creative Commons Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-
NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda bajo la licencia Creative
Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de
Pedro Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith,
Daniel F. Walthall y los mapas de Iván Quiroga se utilizan bajo la licencia
CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
CONTENIDO
CAPÍTULO 1: Introducción 4
Un ejemplo de partida 5
CAPÍTULO 2: Creación de personajes 8
Establece tus atributos 9
Elije una raza 10
Elije un tipo de aventurero 12
Elije tus habilidades 14
Compra tu equipo 16
Calcula el resto de tus rasgos 16
Los últimos toques 17
CAPÍTULO 3: Reglas del juego 18
Resolver acciones 19
Trasfondos 20
Ventaja y Desventaja 20
Control del tiempo 21
Sorpresa 21
Combate 21
Moral 23
Huida y persecución 24
Muerte y curación natural 24
Vendas 25
Peligros e instintos 25
Salud mental 25
Puntos de Experiencia 26
Subir de nivel 26
El juego a niveles altos 27
CAPÍTULO 4: Magia 28
Objetos mágicos 31
CAPÍTULO 5: Monstruos y enemigos 34
CAPÍTULO 6: Aventuras 54
¡Ratas! 55
Tarhal y Jessil 60
El bosque de oro 64
APÉNDICE I: Tablas de equipo 68
APÉNDICE II: Conjuros de ejemplo 72
APÉNDICE III: Tipos de aventurero opcionales 76
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
4
INTRODUCCIÓN
5
CAPÍTULO 1
6
INTRODUCCIÓN
7
CAPÍTULO 2
CREACIÓN DE
PERSONAJES
8
PERSONAJES
9
CAPÍTULO 2
Valor Modificador
3 -3
• Tu movimiento es 12.
4-5 -2
• Posees el talento Vista Aguda:
6-8 -1 ganas ventaja en las tiradas de
Alerta basadas en la vista.
9-12 0
• Posees el talento Infravisión:
13-15 +1
ves en la oscuridad hasta 20 me-
16-17 +2 tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
18 +3 cuerpos.
10
PERSONAJES
Enanos Medianos
Los enanos parecen sentir un Los medianos suelen vivir en
gran amor por la piedra, los metales comunidades agrícolas usualmente
y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, alejadas de los núcleos urbanos de
en grandes mansiones que amplían la “gente grande”. Son famosos por
y mejoran durante generaciones. su humor afable y por no rechazar
nunca una comida gratis.
• Tu movimiento es 9. • Tu movimiento es 9.
• Posees el talento Afín a la Pie- • Posees el talento Escurridizo:
dra: ganas ventaja en las tiradas de ganas ventaja en las tiradas de
Erudición relacionadas con la piedra Subterfugio relacionadas con mover-
trabajada y en las tiradas de Alerta se en silencio.
para detectar trampas hechas o
• Posees el talento de Certero:
montadas sobre roca.
ganas un bono adicional de +1 en
• Posees el talento Infravisión: todos tus ataques de proyectiles.
ves en la oscuridad hasta 20 me-
tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
cuerpos.
11
CAPÍTULO 2
ELIGE UN TIPO DE
AVENTURERO
Humanos Guerrero
Los humanos suelen ser la raza Dedican su vida al dominio de las
predominante en la mayoría de los armas. El camino del aventurero les
mundos de fantasía. Son difíciles de ofrece una forma constante de
entender para el resto de razas, ya mejorar su arte y alcanzar la fama.
que son capaces de realizar los
actos más nobles y también los más
ruines.
12
PERSONAJES
Hechicero Bribón
Son pésimos luchadores, con muy Se mueven entre las zonas grises
poco conocimiento de las armas y su de la civilización, aprendiendo sus
uso. A cambio manejan energías entresijos para sacar el máximo
muy poderosas con unos simples beneficio personal. Son ante todo un
gestos. Algunos sirven a dioses o superviviente, y se los puede encon-
demonios, mientras que otros solo trar de todas las formas y tamaños:
sirven a la magia o a sí mismos. pícaros, ladrones, saqueadores,
bandoleros, etc.
• Tu dado de aguante es un D4.
• Solo puedes usar dagas, bas-
tones y hondas. No puedes usar
armaduras ni escudos.
• A nivel 1 obtienes el talento
Sensibilidad Mágica: puedes gastar
Puntos de poder (Pod) para realizar
conjuros. También puedes lanzar
• Tu dado de aguante es un D6.
conjuros almacenados en perga-
minos (si posees el nivel necesario) • Puedes usar cualquier arma y
y utilizar objetos mágicos especiales escudo, pero solo armaduras ligeras.
como varitas y cetros. • A nivel 1 obtienes el talento
• A nivel 1 obtienes el talento Emboscar: ganas ventaja en las
Transferir Esencia: puedes conver- tiradas de Subterfugio relacionadas
tir 3 Puntos de vida en un Punto de con moverse en silencio y ocultarse
poder (Pod). en las sombras. Añade 1D6 al daño
si impactas cuerpo a cuerpo a un
• A nivel 6 obtienes el talento
blanco desprevenido o sorprendido.
Sirviente Animal: Un pequeño ani-
mal (como un ratón, un cuervo, etc.) • A nivel 1 obtienes el talento
se convierte en tu familiar. Puedes Dedos Ágiles: obtienes ventaja en
darle órdenes sencillas incluso las tiradas de Manipulación relacio-
mentalmente. Aunque en este último nadas con actos de precisión (por
caso debes gastar un Punto de po- ejemplo abrir cerraduras o sustraer
der (Pod) y el familiar no puede estar las posesiones de otra persona).
a más de cinco kilómetros de dis- • A nivel 6 obtienes el talento
tancia. Dentro de ese área puedes Leer Magia: puedes usar perga-
ver y oír todo lo que perciba tu minos mágicos como si fueras un
familiar mientras mantengas la con- hechicero cinco niveles inferior. A
centración. Si tu familiar muere, no nivel 6 podrás utilizar los pergaminos
podrás invocar uno nuevo hasta que permitidos a los hechiceros de nivel
subas de nivel. 1.
13
CAPÍTULO 2
14
PERSONAJES
15
CAPÍTULO 2
16
PERSONAJES
17
CAPÍTULO 3
REGLAS DEL
JUEGO
18
REGLAS
19
CAPÍTULO 3
20
REGLAS
21
CAPÍTULO 3
22
REGLAS
Es de carácter cobarde o
no está nada motivado
para continuar
combatiendo. Su ruta de 16+
escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que
los jugadores le darán
cuartel si se rinde.
23
CAPÍTULO 3
24
REGLAS
25
CAPÍTULO 3
26
REGLAS
27
CAPÍTULO 4
MAGIA
28
MAGIA
29
CAPÍTULO 4
30
MAGIA
31
CAPÍTULO 4
32
MAGIA
punto de Fuerza, una armadura uno el portador puede activar hasta tres
de Constitución y una capa uno de veces al día un campo mágico que
Destreza. El peligro de estos objetos dura un turno. El campo protege al
es, que al tener su propia voluntad, portador de cualquier ataque por
pueden perseguir objetivos que no parte de elementales de tierra.
siempre tienen que estar en sintonía Pueden ser utilizados por cualquier
con los de su poseedor. Sirvan unos tipo de aventurero.
pocos ejemplos como inspiración. Espada Danzarina
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente)
(artefacto mágico sintiente) Esta espada posee una fuerte
Hace tiempo que el nombre del consciencia e inteligencia. Quien
creador de este objeto se perdió en quiera utilizarla debe sacrificar 1
las arenas del tiempo. El talismán punto de Destreza. Para activar su
solo puede ser utilizado por hechiceros. poder, el portador debe ser guerrero
El talismán requiere sacrificar 1 o bribón y debe decir en alto el
punto de Inteligencia para poder nombre de la espada —grabado en
sintonizar con él. Una vez en sinto- la propia hoja–- y dirigirla contra un
nía y mientras el poseedor lo lleve al oponente. La espada saldrá volando
cuello, se activará de forma automá- y luchará contra el blanco indicado
tica cuando alguien trate de leer la (Iniciativa 12; Ataque +4; Daño
mente del portador por el método 1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta
que sea. El intento fallará automá- acabar con él, momento en el que
ticamente y se deberá lanzar 1D20. volverá volando hasta su guarda.
Con un resultado de 20, el intento de Una vez iniciado el combate, no hay
lectura se invierte y es el portador forma de detener a la espada salvo
del talismán quien accede a la reduciendo sus Puntos de vida a 0,
mente del atacante. Aunque el matando al portador o cuando la
proceso permitirá al portador obtener espada acaba con su blanco. Si se
una buena información sobre su ve reducida a 0 puntos de vida, la
atacante, también es un proceso espada cae inerte al suelo. Aunque
sumamente traumático. El portador recupera todos sus puntos de vida
debe superar una tirada de Sabi- cada vez que se guarda en su funda.
duría contra una dificultad de 11+ o La espada desea ante todo entrar en
sufrir los efectos descritos en la combate y puede intentar dominar a
sección sobre Salud Mental. su dueño para lograrlo. Si el portador
recula ante una posible situación de
Brazaletes de la Resistencia Pétrea
combate, el DJ debe tirar 1d20. Si el
(artefacto mágico sintiente)
resultado es igual o superior al Ca-
Estos brazaletes de bronce risma del portador, este se ve
requieren del gasto de 1 punto de imbuido por una cólera incontrolable
Constitución para poder sintonizar que le obliga a activar la espada.
con ellos. A partir de ese momento,
33
CAPÍTULO 5
MONSTRUOS Y
ENEMIGOS
34
ENEMIGOS
35
CAPÍTULO 5
BASILISCO
Grandes lagartos capaces de petri-
ficar con su mirada
Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
mordisco (1d10); Def 15
Talentos: Mirada petrificante (evitar
con Instintos Sabiduría 16+).
BESTIA ATRAPADORA
Bestias parecidas a mantarrayas,
capaces de mimetizarse con la roca.
36
ENEMIGOS
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras
apresar (1 por encuentro); Def 16 (1d4); Def 11
Talentos: Inmune al frío y al fuego. Talentos: Puede trepar por cualquier
Presa (blanco asfixiado en 7 asaltos, pared.
escapar con Instintos Fuerza 14+).
CALAMAR GIGANTE
BESTIA PÉTREA
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15
Criatura enorme de aspecto felino (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6);
capaz de fundirse con la roca. Def 14
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Talentos: Nube de tinta para ocultar
mordisco (3d8) y 2 garras (2d6); su posición. Aplastar y constreñir
Def 21 (puede destruir un barco en 10 asal-
tos).
Talentos: Agilidad felina (pueden
saltar para atacar, no podrán morder CANGREJO GIGANTE
pero atacarán con 4 garras). Fusión
rocosa (ataca por sorpresa desde el Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
suelo al inicio del combate). pinzas (1d4); Def 16
37
CAPÍTULO 5
CUBO GELATINOSO
Cubos de gelatina transparente que
superan con facilidad el tamaño
humano.
Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe
(2d4); Def 11
Talentos: Inmovilizar y disolver a sus
presas en su interior.
DOPPLEGANGER
Humanoides de piel cenicienta y
ojos saltones capaces de alterar su
forma a voluntad.
Niv 6-10 (depende de la edad);
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando);
garra(1d10); Def 14 Atq 2 garras(1d6 cada una) y
Talentos: Copiar la apariencia de otros. mordisco (2d8); Def 17
Talento: Arma de aliento hasta tres
DRACO (Wyvern) veces al día (daño y forma depen-
Muy similares a los dragones, den del color del dragón).
aunque de menor tamaño, sin Dragón Negro: aliento ácido; daño
brazos y con una cola rematada en 4d6; reducir daño a la mitad con
un peligroso aguijón. Instintos Destreza 14+
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 Dragón Verde: aliento gaseoso;
(volando); Atq mordisco (2d6+2) o daño 3d8; reducir daño a la mitad
picadura (1d6 + veneno); Def 16 con Instintos Destreza 12+
Talentos: Picadura venenosa (2d10 Dragón Blanco: aliento escarcha;
Pv, la mitad de daño superando Ins- daño 2d12; reducir daño a la mitad
tintos Constitución 15+). con Instintos Destreza 13+
38
ENEMIGOS
Dragón Azul: aliento rayo; daño Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño
4d8; reducir daño a la mitad con (3d6); Def 17
Instintos Destreza 15+ Talentos: Pueden desgarrar estruc-
Dragón Rojo: aliento fuego; daño turas de piedra, paredes, etc., en
6d6; reducir daño a la mitad con 1d4+4 minutos. No sufre daño por ar-
Instintos Destreza 14+ mas mundanas.
ELFO OSCURO
Elfos depravados de piel oscura que
viven en el interior de la tierra. Su
sociedad es matriarcal y esclavista.
Se organizan en familias que com-
piten entre sí. Cada casa está bajo
el mando de una sacerdotisa.
39
CAPÍTULO 5
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Afín a la piedra e Infra-
arma (1d6); Def 15 visión 20m.
Talentos: Infravisión 20 metros. ESCARABAJO GIGANTE
ELFO OSCURO, Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
EXPLORADOR mordisco (2d4); Def 15
ESQUELETO
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
(1d6); Def 11
Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.
ESQUELETO CAMPEÓN
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
(2d4+2); Def 16
40
ENEMIGOS
Talentos: Drenar vida (si causa daño Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12
absorbe 1d6 puntos de Carisma de (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mor-
forma permanente). disco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14
Talentos: Volar.
ESTATUA GUARDIÁN
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma GARRAPATA GIGANTE
de piedra (2d4+1); Def 16 Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
Talentos: Inmune a cualquier efecto picadura (1d4); Def 15
sobre la mente. Talentos: Si causa daño se adhiere y
drena 4 Puntos de vida cada asalto
41
CAPÍTULO 5
posterior (soltarse con Instintos Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Fuerza 11+). transmitir enfermedad arma (3d6); Def 15
mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar
con Instintos Constitución 10+). rocas de magma candente de 5d6
de daño hasta 10 metros.
GELATINA OCRE
Cienos amorfos de consistencia GIGANTE DE LAS NUBES
gelatinosa. Dañan a sus víctimas a Son criaturas muy astutas. A
través de su superficie ácida. menudo viven en el cielo, en cas-
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe tillos mágicos construidos en las
ácido (3d4 por ácido); Def 11 nubes.
Talentos: Disuelve aquello que mata, Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
sin posibilidad de resucitarlo o con- arma (3d6); Def 15
vertirlo en muerto viviente. Talentos: Olfato muy sensible. Lan-
zar rocas de 5d6 de daño hasta 10m.
GIGANTE DE LAS COLINAS
Son los más pequeños de entre los GIGANTE DE PIEDRA
gigantes, poco más que grandes Se les puede encontrar en las
cavernícolas salvajes. montañas más inexpugnables
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq viviendo en cuevas aisladas.
arma (2d6); Def 15 Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de garrote (2d6); Def 19
daño hasta 10 metros. Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de
daño hasta 10 metros.
GIGANTE DE LA
ESCARCHA GIGANTE DE LA
Habitan en lugares fríos e inhóspitos TORMENTA
dominados por el hielo y la nieve. Son la raza de gigantes más grande,
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq inteligente y mágica. También son
arma (3d6); Def 15 los más propensos a hablar con
otras razas en lugar de comérselas
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar
sin más —lo que no quiere decir que
rocas o grandes trozos de hielo de
no lo hagan después—.
4d6 de daño hasta 10 metros.
Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq
GIGANTE DE FUEGO arma (3d6); Def 18
Suelen vivir cerca de grandes volca- Talentos: Lanzar rocas de 5d6 de
nes, ya que su piel es inmune al fuego daño hasta 10 metros. Controlar el
y disfrutan las altas temperaturas. clima durante 1d6 asaltos.
42
ENEMIGOS
GORILA
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
golpe (1d10); Def 12
Talentos: Trepar.
GRIFO
Criaturas con cuerpo de león, y
cabeza, garras y alas de águila.
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras
(1d4), 1 mordisco (1d8+1); Def 16
Talentos: Ninguno.
43
CAPÍTULO 5
Su apariencia suele combinar cuer- Talentos: Rabia (una vez por com-
po de animal marino (pez, pulpo, bate +2 al ataque y -2 a Defensa
etc.) con brazos y piernas humanas. mientras queden enemigos).
44
ENEMIGOS
JABALÍ GIGANTE
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
colmillos (3d4); Def 12
Talentos: Cuando “muere” sigue
atacando dos asaltos más antes de
caer muerto definitivamente.
KOBOLD
Pequeñas criaturas de aspecto
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
perruno. Taimadas y malvadas,
espada larga(1d8); Def 15 (mallas y
adoran emboscar a sus enemigos.
escudo)
Talentos: Ninguno. Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 11; Mov 9;
Atq arma (1d6); Def 13
HUMANO, SARGENTO Talentos: Ninguno.
Suelen estar al mando de 1d6 + 5
guardias. LAMIA
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Combinan el cuerpo superior de una
espada larga (1d8); Def 14 (mallas) mujer con la parte inferior de un
animal. Usualmente la de un león o
Talentos: Ninguno. serpiente gigante.
IFRIT Niv 7; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) o arma (1d8); Def 16
Genios asociados con el fuego.
Talentos: Consunción del alma (con
Niv 10; Iniciativa 14; Mov 9/15 cada impacto el blanco pierde un punto
(volando); Atq puño o espada (2d6); de Sabiduría de forma permanente).
Def 17 Conjuros (8 Pod, con predilección
Talentos: Pueden crear un muro de por los hechizos de ilusionismo y
fuego. Inmunes a los hechizos basa- cambio de forma).
dos en el fuego.
45
CAPÍTULO 5
46
ENEMIGOS
NAGA, GUARDIÁN
Los guardianes son los más grandes
y nobles de entre los naga.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d6+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 14+). Sensibi-
lidad Mágica (15 Puntos de poder).
Escupir veneno ácido (reemplaza al
mordisco, 3 metros, 1d6 daño, 19 o
20 natural ciega a su víctima 1 turno).
NINFA
Los brujos poderosos suelen crear Espíritus de la naturaleza. Su apa-
este tipo de sirvientes sin mente riencia es similar a las hembras
para proteger sus guaridas. élficas.
47
CAPÍTULO 5
Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga Talentos: Furia (+2 al daño 1d4
feérica (1d4+1); Def 12 asaltos por combate). Inquebran-
table (inmune al miedo).
Talentos: Magia feérica (7 Puntos de
poder con predilección por Curar OSGO
heridas, Hechizar persona, Con-
vocar criatura aliada y Adoptar forma
arbórea).
NECRÓFAGO
Muertos vivientes que se alimentan
de la carne muerta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
garras (1d6); Def 13
Talentos: Paralizar 1 turno cuando
toca (evitar con Instintos Fuerza 11+,
si se supera la tirada se es inmune a
los efectos durante el resto del
combate).
OGRO
Criaturas tan grandes como estú-
pidas.
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12; Atq
arma (1d8+1); Def 14 Humanoides parecidos a goblins
peludos de gran tamaño. Son más
Talentos: Ninguno.
inteligentes que sus congéneres
ORCO más pequeños y mucho más sigi-
losos.
Humanoides embrutecidos de as-
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq
pecto porcino. Solo respetan la
arma (1d8); Def 14
fuerza bruta.
Talentos: Sorprender (ganan ventaja
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
en sus tiradas de Subterfugio rela-
arma (1d8); Def 13
cionadas con emboscar o deslizarse
Talentos: Ninguno. en silencio).
48
ENEMIGOS
PERRO INTERMITENTE
Animales con la capacidad de des-
plazarse entre planos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (1d6); Def 13
Talentos: Teletransporte (una vez
cada tres asaltos pueden materia-
lizarse en un lugar diferente, por
ejemplo la espalda de un enemigo).
PESADILLA
(caballo demoníaco)
Criaturas de las cavernas con cuer- Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando
po de oso y cabeza de búho. o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de
daño por fuego); Def 14
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) y pico (2d6); Def 14 Talentos: Desplazamiento entre pla-
nos (1/día). Peste a azufre (superar
Talentos: Abrazar (si impacta con las Instintos Constitución 16+ o sufrir
dos garras, abraza y causa 2d8 de desventaja en los ataques durante
daño automático en asaltos poste- 1d6 asaltos).
riores. Para librarse Instintos Fuerza
16+). PUDIN NEGRO
PEGASO Depredadores carroñeros subterrá-
neos. Son pegotes amorfos cuya
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando superficie es ácida.
o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq
Talentos: Volar.
toque(2d8); Def 13
49
CAPÍTULO 5
QUIMERA RINOCERONTE
Tienen cuerpo de león y tres cabe- Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
zas (una de cabra, una de león y cuerno (1d8+1); Def 15
una de dragón).
Talentos: Embestir (esquivar con
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 Instintos Destreza 14+ o el blanco es
garras (1d4), cuernos de cabra arrollado y sufre 1d4 Pv de daño adi-
(1d6), mordisco de león (2d4) y cional al ataque).
mordisco de dragón (3d4); Def 15
ROC
Talentos: Aliento de fuego 3 veces al
día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, Enormes pájaros rapaces capaces
reducir el daño a la mitad con Ins- de cazar elefantes.
tintos Destreza 13+). Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15
(volando); Atq 2 garras (1d6+1),
RAKSHASA
mordisco (2d6); Def 15;
Demonios humanoides con cabeza
Talentos: Volar.
de felino.
Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 SABUESO DEL INFIERNO
garras(1d4) y mordisco(1d6); Def 23
Criaturas de los planos inferiores ca-
Talentos: Apariencia amistosa iluso- paces de escupir fuego.
ria, sólo se les puede herir con
magia o armas mágicas. Sensibi- Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
lidad mágica (2 Puntos de poder). mordisco (1d6); Def 15
50
ENEMIGOS
SALAMANDRA
Criaturas inteligentes de los planos
elementales del fuego. Tienen la
parte superior de un humano y la
inferior de una serpiente.
Niv 7; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
aplastamiento (2d8 + 1d6 por fuego)
o arma (1d6 + 1d6 por fuego) o
mordisco (2d6); Def 15
Talentos: Si su ataque de aplastami-
ento tiene éxito, consigue enroscarse
causando automáticamente 2d8 de
daño (librarse con Instintos Fuerza
14+).
SANGUIJUELA GIGANTE
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 1
mordisco (2d4); Def 16
Talentos: Succionar sangre (si im- SERPIENTE MARINA
pacta absorbe 1d6 puntos de Cons- Enormes serpientes acuáticas
titución. Se recuperan tras un día de
Niv 15; Iniciativa 12; Mov 15
descanso).
(nadando); Atq mordisco(2d8);
SÁTIRO Def 13
Talentos: Tragar entero a su objetivo
Criaturas lujuriosas ligadas a la con un 20 natural o superando la
naturaleza. Defensa del blanco por 4 o más
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 9; Atq arma (digiere a sus presas en una hora).
(1d6); Def 12
SOMBRA
Talentos: Flauta (superar Instintos
Sabiduría 13+ o el blanco cae dor- Criaturas oscuras y muy parecidas a
mido). una sombra de verdad. Muchos
especulan sobre si son muertos vi-
vientes u otro tipo de criatura.
51
CAPÍTULO 5
TEJÓN GIGANTE
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 12; Atq 2
garras (1d4), mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Ninguno.
TIBURÓN
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 15
(nadando); Atq mordisco (2d6);
Def 13
Talentos: Olfato agudo.
TIRANOSAURIO REX
Niv 8: Iniciativa 12; Mov 15; Atq
mordisco (2d10); Def 15
Talentos: Embestida (superar Instin-
tos Destreza 18+ o es arrollado y el
blanco sufre 2d6 Pv de daño adicio-
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq nal al del ataque del mordisco).
toque (1d4 + drenaje de Fuerza);
Def 12 TIGRE
Talentos: Drena un punto de FUE Niv 5: Iniciativa 13; Mov 15; Atq 2
por golpe de forma permanente, vul- garras (1d6) y mordisco (1d8+1);
nerable sólo a las armas mágicas. Def 13
SÚCUBO / ÍNCUBO (Demonio) Talentos: Emboscar.
Demonios con apariencia de mujer TORTUGA DRAGÓN
(súcubo) o de hombre (íncubo), con
cuernos en la cabeza y alas de Enormes criaturas marinas pare-
murciélago en la espalda. cidas a dragones con caparazón de
tortuga.
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
garras (1d8); Def 15 Niv 9: Iniciativa 14; Mov 12 (nadando);
Talentos: Seducción (superar Ins- Atq mordisco (2d6); Def 19
tintos Carisma 16+ o quedar aturdido Talentos: Arma de aliento 3/día
por la criatura durante 1d6 asaltos (nube de vapor 4d6 daño, reducir
de combate). Consunción de energía daño a la mitad con Instintos Cons-
(puede absorber 1d6 puntos de titución 14+).
Constitución en un acto de pasión
por turno).
52
ENEMIGOS
TRICERATOPS TUMULARIO
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq Son muertos vivientes que viven en
cuernos (1d8+2); Def 16 tumbas, cementerios y criptas.
Talentos: Cargar (superar Instintos Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Destreza 17+ o el blanco es arrollado garra (1d4 + especial); Def 14
y sufre 2d6 Pv de daño adicional al Talentos: Drenaje de 1 punto de
del ataque de los cuernos). Constitución permanente por impacto,
vulnerable sólo a las armas mágicas o
TRITÓN
de plata.
Humanoides marinos parecidos a
sirenas. UNICORNIO
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2
(nadando); Atq tridente (1d6+1); cascos (1d6) o cuerno(1d8); Def 17
Def 12 Talentos: Resistencia a la magia
Talentos: Respirar bajo el agua. (dispersa cualquier conjuro lanzado
contra él con un 15+), puede tele-
TREPADOR CARROÑERO transportarse con su jinete 1 vez al
Enormes gusanos con tentáculos en día hasta 100 metros.
su cabeza.
VAMPIRO
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq
mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos
arma o mordisco(1d6 + especial);
(1 Pv de daño más parálisis); Def 12
Def 17
Talentos: Los tentáculos causan
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune
parálisis durante 2d6 asaltos (evitar
a las armas mundanas. Si causa
con Instintos Fuerza 11+).
daño absorbe 2 puntos de Cons-
TROL titución permanes que suma a sus
propios Puntos de vida. Muere si se
Los trol caminan erguidos aunque le expone a la luz solar directa.
encorvados hacia adelante y con los
hombros caídos. Andan de forma ZOMBI
torpe y cuando corren sus brazos
Muertos vivientes capaces de llevar
cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
a cabo sólo las órdenes más sim-
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 ples.
garras (1d8); Def 15 Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras
(1d6); Def 10
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv
por asalto salvo por fuego o ácido). Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.
53
CAPÍTULO 6
AVENTURAS
54
AVENTURAS
55
CAPÍTULO 6
56
AVENTURAS
57
CAPÍTULO 6
58
AVENTURAS
59
CAPÍTULO 6
60
AVENTURAS
61
CAPÍTULO 6
62
AVENTURAS
63
CAPÍTULO 6
64
AVENTURAS
65
CAPÍTULO 6
66
AVENTURAS
67
APÉNDICE I
TABLAS DE
EQUIPO
68
EQUIPO
69
APÉNDICE I
70
EQUIPO
71
APÉNDICE II
CONJUROS DE
EJEMPLO
72
CONJUROS
A continuación puedes encontrar una lista con los conjuros más habituales
en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía para
tus jugadores, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional
(como se explica en el capítulo sobre magia). También puede ser útil como
ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos.
Los números junto al nombre de algunos conjuros se pueden utilizar para
crear pociones y pergaminos de forma aleatoria lanzando 1D100. El nivel del
conjuro sirve para determinar si un personaje puede lanzar dicho conjuro
cuando está inscrito en un pergamino. Por último, los conjuros marcados
con un (*) son considerados “magia divina” en muchas ambientaciones de
fantasía, diferenciándolos de la magia arcana.
Animar muertos (Niv4, Pod7)
Crea 3D6 esqueletos o zombies.
01-04 Armadura de mago (Niv1, Pod1)
+4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
05-06 Ayuda* (Niv2, Pod3)
+1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
07-08 Bendecir* (Niv1, Pod1)
3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
09-11 Bendecir agua* (Niv1, Pod1)
Crea agua bendita.
12-13 Bola de fuego (Niv3, Pod5)
Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
14-17 Caída de pluma (Niv1, Pod1)
El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
Campo antimágico (Niv6, Pod11)
Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.
18-19 Clariaudiencia (Niv3, Pod5)
Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
20-21 Clarividencia (Niv3, Pod5)
Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
Columna flamígera* (Niv5, Pod9)
Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
Comunión* (Niv5, Pod9)
Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
Contactar con otro plano (Niv5, Pod9)
El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
Contingencia (Niv6, Pod11)
Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
22-23 Crear comida y agua* (Niv3, Pod5)
Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.
Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7)
Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)
73
APÉNDICE II
74
CONJUROS
75
APÉNDICE III
TIPOS DE
AVENTURERO
OPCIONALES
76
TIPOS OPCIONALES
Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida
al servicio de una religión o deidad, recorriendo los caminos para llegar a
aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión
que un bribón.
• Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero
solo armas contundentes cuerpo a cuerpo.
• A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros:
Cada nivel (empezando por el primero) debes
acordar con el DJ dos nuevos “milagros” que
añadir a tu lista, de la misma forma que un
hechicero da forma a sus conjuros. Puedes
añadir más de una vez el mismo milagro, ya que
solo puedes invocar cada milagro una vez al día.
El poder de los milagros debe estar en
consonancia con el nivel en el que se ganan, y
debe ser aceptado por el DJ. Puedes utilizar la
lista del apéndice 2 como guía para diseñar tus
milagros.
• A nivel 1 obtienes el talento Leer Runas: Puedes
invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas el nivel requerido
por el pergamino.
• A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te
protege de los horrores más terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de
Sabiduría para evitar perder salud mental.
77
APÉNDICE III
78
LICENCIA
79
LICENCIA
with a work containing Open Game Content except
as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or
Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity.
The owner of any Product Identity used in Open
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System Reference Document Copyright Portada por Pedro Dabdoub. Utilizada bajo
2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; licencia, todos los derechos reservados.
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright
2008, Matthew J. Finch Swords & Wizardry
Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J.
Finch.
80
81
82
grapas&mapas
v1.4
http://grapasymapas.com
01
`
CREdITOs
Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Corregido por
Anna Lopez
Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”
02
`INdICE
_INdIcE
`
Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 La Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 Accediendo a la Red . . . . . . . . . . . . . . . 22
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 Constelaciones de nodos. . . . . . . . . . 22
Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Programas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Establece tus Atributos. . . . . . . . . . . . 05 Ejemplo de hacking. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Elige tu Clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Implantes cibernéticos. . . . . . . . 26
Backup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Mantenimiento de los implantes. . . 27
Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Listado de implantes. . . . . . . . . . . . . . 27
Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Armamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Microchip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 Armas cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . 32
Elige tus Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 10 Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Calcula el resto de tus rasgos. . . . . . 10 Accesorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Taras sintéticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Granadas de mano . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Implantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tabla de avance por nivel. . . . . . . . . . 14 Blidajes y protecciones. . . . . . . . . . . . 36
Núcleo del sistema . . . . . . . . . . . . 15 Terminales de hacking. . . . . . . . . . . . . 36
Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo médico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Drogas y estimulantes. . . . . . . . . . . . . 38
Ventaja y Desventaja . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Muerte y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 La Entrega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . 18 Clúster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Drogas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Salud mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Personajes pregenerados. . . . . . 54
Persecuciones y huidas. . . . . . . . . . . . 20 Perfil de personaje . . . . . . . . . . . . 62
Subir de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Open Game License. . . . . . . . . . . . 64
03
INTROdUCCION
`
El género cyberpunk se caracteriza por presentar el
mundo con una patente visión distópica combinada
con un alto nivel tecnológico, hecho que acentúa las
diferencias entre las distintas clases sociales. Un en-
torno iluminado por grandes luces de neón pero, en el
fondo, gris y deprimente.
Corporaciones que controlan el mundo en las som-
bras, callejones sucios y empapados por la lluvia áci-
da causada por la sobreexplotación de los recursos y
en medio de todo, unos personajes que se mueven por
intereses propios y no por un bien común ni por luchar
contra un mal palpable y reconocible.
Hemos intentado sintetizar todos aquellos elementos
comunes del género, incluyendo los arquetipos clási-
cos, sin entrar en trasfondos concretos, para que cada
mesa de juego decida el tono y la ambientación espe-
cífica en que se quiere jugar. El Arquitecto tendrá la
posibilidad de crear tramas basadas en conflictos en-
tre megacorporaciones, espionaje industrial, la lucha
por el control de la información en la Red, etcétera.
Hemos ampliado el sistema de Vieja Escuela: el juego
de rol para dotar de las herramientas necesarias al
Arquitecto y facilitar a los jugadores noveles la inmer-
sión en este apasionante mundo.
LOAdING...
04
HELLO WORLd
05
backup
Son aquellos personajes que se basan
principalmente en el combate físico o
con armas de fuego. Algunos ejemplos
son guardaespaldas, militares, conduc-
tores de apoyo, expertos en artes mar-
ciales, cazarrecompensas, agentes de la
ley o incluso matones de la mafia.
Los Backup pueden usar cualquier arma
y protección.
Dado de Aguante (DA): d8.
Gana los talentos:
{{ Lucha con X o Músculos de acero
{{ Sexto sentido
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos
dos packs:
{{ Subfusil, 3 cargadores,
chaleco antibalas, ropa
paramilitar y 1d6 x 100
bityens.
{{ Pistola con punte-
ro láser, 3 cargadores,
katana o arma blanca
media, ropa blindada y
1d6 x 100 bityens.
06
data
Son los expertos en informática que se
infiltran en la Red para obtener secretos
de las corporaciones, bloquear sistemas
de seguridad o crear bucles en cámaras
de vigilancia. Algunos ejemplos son el
típico pirata informático, freak de la in-
formática, analista de la agencia, exper-
to en computación, etcétera.
Los Data pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d4.
Gana los talentos:
{{ Mente férrea
{{ Plugin
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 3 cargadores, ropa ur-
bana, monopatín y 4d6 x 100
bityens.
{{ Terminal de hacking
Ryotatsu Neo-2054, traje
de oficinista y 4d6 x 100
bityens.
“Los secretos
de las grandes
corporaciones
se cotizan más
que el oro. Yo sé
dónde guardan la
caja fuerte y tengo la
llave. El binario es mi
lengua materna.”
07
LINK
Son aquellos personajes que sobreviven
mediante su labia, contactos o por el
simple hecho de conocer los secretos de
los demás. Entre ellos se pueden encon-
trar ladrones, pandilleros, estafadores,
granujas de los bajos fondos, ejecutivos,
espías corporativos, agentes de inteli-
gencia, etcétera.
Los Link pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Contactos
{{ Pico de oro
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, maletín Secu-
rity 3, traje de ejecutivo y 2d6 x 100
bityens.
{{ Revólver, 2 cargadores, bate o arma
mediana, chaleco antibalas, chupa de
cuero y 3d6 x 100 bityens.
08
MICROCHIP
En un mundo donde la tecnología mar-
ca el día a día, los personajes de esta
clase son a quiénes se acude para que
reparen el implante dañado o te modifi-
quen el cuerpo con un nuevo dispositivo.
Son ingenieros, técnicos en cibernética,
expertos en biotecnología o robótica.
Pueden reparar tanto los cuerpos como
cualquier otra clase de equipo que caiga
en sus manos.
Los Microchip pueden usar cualquier
arma y protección de clase
media.
Dado de aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Biomecánica
{{ Manitas
Equipo inicial: dispones de
500 + (4d6 x 100) bityens
para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de
estos dos packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, cha-
leco antibalas, mono de
trabajo, kit de herramientas,
llave electrónica y 2d6 x 100
bityens.
{{ Implante visión mejorada, kit de he-
rramientas para vehículos, Medpack,
casco, mono de piloto (ropa blindada)
y 1d6 x 100 bityens.
“Malditos implantes de
segunda generación.
¡Siempre fallan en el peor
momento! Por suerte
para ti, sé cómo repararlos
antes de que se te fría la
cabeza y tengas que
beber con una pajita el
resto de tu vida.”
09
HELLO WORLd
10
HELLO WORLd
ATAQUE (ATQ) `
TARAs sINTETICAs
Consulta la tabla de avance por nivel y Las Taras sintéticas se adquieren a me-
anota el bono para tu nivel y Clase. Para dida que un personaje pierde Alma hasta
los ataques cuerpo a cuerpo añade tu convertirse en un casi-sintético y afec-
modificador de FUE (también al daño tan a las pruebas de Atributo y las Habi-
que hagas). Para proyectiles suma el de lidades o a las tiradas de Instinto.
DES.
Cada vez que un personaje se instale un
INsTINTOs (INs) implante, deberá adquirir una de estas
Es un modificador que se aplica a las ti- cuatro Taras sintéticas:
radas para evitar peligros de forma ins- {{ Falta de creatividad: Disminuye la
tintiva. Consulta la tabla de avance por facultad humana para crear e inno-
nivel y anota el bono para tu Clase. var. Centrada en descubrir nuevos
procedimientos que permitan reali-
POWERUPs (POW)
zar actividades y rutinas de distinta
Puntos que dependen del Alma de cada forma a la habitual. Tener esta Tara
personaje. Si te instalas un implante y tu sintética da desventaja a las prue-
puntuación de Alma desciende, el núme- bas relacionadas con la Habilidad
ro de PowerUps que tienes a tu disposi- Hardware y Sabiduría que se basen
ción también descenderá. Nunca pueden en crear algo desde cero, así como
ser inferior a 0 ni mayor que tu puntua- en aquellas pruebas que intervenga
ción de Alma. el Atributo INT.
Pueden gastarse para realizar cualquier {{ Falta de empatía: La empatía es la
prueba en Ventaja, anular una Desven- habilidad cognitiva de una persona
taja propia, causar una Desventaja a un para comprender el universo emocio-
oponente o activar aquellos Talentos nal de otra y actuar en consecuencia.
que lo requieran. Tener esta Tara sintética implica rea-
Los PowerUps gastados se recuperan lizar las pruebas de comunicación,
(hasta el total de Alma actual del per- relaciones sociales o del Atributo
sonaje) al iniciar una nueva sesión de CAR en desventaja y la pérdida de
juego o después de un descanso de 8 los Talentos de tipo social.
horas. {{ Inexperiencia: Definimos experien-
TRAsFONdO cia como la facultad del ser humano
de haber obtenido un conocimiento o
Escribe un par de líneas formando una
habilidad a partir de una vivencia o si-
frase que defina el pasado de tu perso-
tuación. Tener esta Tara sintética do-
naje o alguna profesión actual. En los
bla el coste de puntos de experien-
niveles 6 y 10 se puede añadir un Tras-
cia necesarios para subir de nivel.
fondo nuevo.
{{ Pérdida de recuerdos: Recordar per-
Estos son algunos ejemplos: Jefe de
mite al ser humano retener y memo-
seguridad de Tech Corp, Ex-miembro
rizar hechos, acciones y/o conversa-
del SEAL Equipo Alfa, Analista de siste-
ciones pasados, así como acceder a
mas en Net Systems, Mecánica jefe del
datos y experiencias determinadas.
Red Bull Star F-4000, Negociador de la
Tener esta Tara sintética da desven-
Sigma Corp, Kyodai del Clan Inagawa,
taja a las pruebas de carácter inte-
Miembro de los Hells Angels, Contable
lectual, conocimientos o el Atributo
de la familia Calabria.
SAB.
11
HELLO WORLd
12
HELLO WORLd
13
TABLA dE AVANCE POR NIVEL
A medida que un personaje sube de nivel, sus características de Ataque (ATQ) y de
Instinto (INS) mejoran tal como se indica en la siguiente tabla.
Backup Data Link Microchip
Nivel
ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS
1 +0 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 +1 +2 +0 +1 +0 +1 +0 +1
3 +1 +3 +0 +2 +1 +2 +1 +2
4* +2 +4 +1 +3 +1 +3 +1 +3
5 +2 +5 +1 +4 +2 +4 +2 +4
6** +3 +6 +2 +5 +2 +5 +2 +5
7 +4 +7 +2 +6 +3 +6 +3 +6
8* +5 +8 +3 +7 +3 +7 +3 +7
9 +6 +9 +3 +8 +4 +8 +4 +8
10** +7 +10 +3 +9 +5 +9 +5 +9
* El personaje puede adquirir un nuevo Talento
** El personaje puede elegir un nuevo Trasfondo
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
15
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
16
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
je debe superar un CD-15 con DES para protegerse de las balas de sus enemi-
solucionarlo en combate. El fallo indica gos. Hay una premisa que dice “si no
que no podrá usar el arma en su turno pueden verte, no pueden dispararte”.
de acción. Si lo desea, puede volver a in- Hay tres tipos de cobertura:
tentar liberar el casquillo en los siguien-
{{ Sin cobertura: no hay modificador a
tes turnos, pero si obtiene una Pifia en
la DEF.
el intento de reparar el arma, ésta queda
inservible para siempre. {{ Parcial: cubre gran parte del cuerpo
del personaje y otorga al personaje
ALCANCE dE LAs ARMAs un aumento de +4 a la DEF mientras
Las armas de fuego tienen distancias se mantenga detrás de la protección.
efectivas que mejoran sus posibilidades {{ Total: el objetivo se mantiene oculto
de impacto a medida que el atacante al atacante y éste no puede disparar-
se acerca a su objetivo. La distancia en le.
metros varía según el tipo de arma, que Adicionalmente el personaje que duran-
se especifican en el capítulo “Armamen- te un combate realice un movimiento
to”, excepto la distancia “Bocajarro” que en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su
siempre es de 2 metros o menos. DEF.
{{ Bocajarro (menos de 2m): a esta dis-
tancia todas las armas obtienen ven- CRITICOs
`
taja en la tirada de ataque. Se considera que se ha sacado un crítico
{{ Óptima: es el rango de distancia idó- en ataque si el resultado es un 20 natu-
neo para el arma: la distancia entre el ral. Lo más habitual es elegir causar el
arma y el objetivo está entre el alcan- daño máximo del arma +1.
ce que marca el arma y la distancia a Otra opción es que el atacante proponga
bocajarro. una consecuencia especial derivada de
{{ Extrema: los disparos más allá del su ataque. Los jugadores pueden descri-
alcance óptimo del arma se realizan bir cualquier consecuencia que deseen,
con desventaja. aunque para mantener el juego dentro
de unos márgenes razonables, la idea
{{ Fuera de alcance: no es posible dis-
es que mecánicamente se represente
parar más allá del doble del alcance
como alguna de las siguientes opciones:
del arma.
{{ La pérdida de una pieza de equipo
COBERTURAs como, por ejemplo un arma o un Me-
Son todos aquellos objetos (vehículos, dpack.
la puerta de una nevera, mobiliario ur- {{ Que se dañe la protección, reducién-
bano u otros) y estructuras que ofrecen dose en un punto la DEF durante el
resguardo a los personajes que buscan resto del combate.
{{ Que el próximo ataque que reci-
ba el blanco se haga con venta-
ja.
{{ Que el blanco pierda su
próximo ataque o se vea
desplazado de su posición
actual.
No obstante, el Arquitecto
17
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
18
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
19
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
20
NUCLEo
` dEl sIsTEMA
21
LA REd
22
LA REd
23
LA REd
PROGRAMAs Shield
Gracias a ellos los usuarios que se intro- El programa permite protegerse contra
ducen en la Red para hackear una Cons- el primer ataque realizado por las con-
telación de nodos aumentan sus posibi- tramedidas Cuarentena y Hielo negro.
lidades. La cantidad de programas que Una vez consumido, el personaje no po-
pueden usarse de forma simultánea drá usarlo de nuevo durante la incursión
depende del terminal de hacking o el im- a menos que lo reescriba superando un
plante neuronal donde están instalados CD-16 en Cyber. Estás tiradas se consi-
(ver el listado de Implantes en la página deran acciones dentro de la Red y por lo
27 y el listado de terminales de hacking tanto, si se falla la prueba, el Arquitecto
en la página 36). deberá lanzar el dado del nivel de Alerta.
Si al Arquitecto le parece bien, tanto él PRECIO: 2.500 bityens.
como los personajes pueden crear nue- Spider
vos programas con efectos y mecánicas
Una vez controlado un nodo, el progra-
diferentes.
ma permitirá descubrir automática-
Backdoor mente todos los nodos y los enlaces (no
Gracias a este programa es posible au- ocultos) de la Constelación, sin tener
mentar el dado de alerta de un nodo. que moverse de nodo a nodo.
Así un Nivel de Alerta 1d4 se convierte PRECIO: 3.500 bityens
en 1d6 y sucesivamente (aumentando su Troyano
dado de alerta un paso).
Permite copiar el código de un programa
PRECIO: 1.500 bityens original del Nodo al cual se realiza la in-
Crackware trusión y crear un disfraz que confunda
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para la seguridad de la Red. Gracias a ello el
acceder a un nodo. Código de Dificultad puede reducirse en
un -1. El máximo que se puede reducir es
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta un -5.
un máximo de +5
PRECIO: 1.500 bityens por cada -1
Diagnosis Recursiva Nuke
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para
descubrir puertas y enlaces ocultos. El programa permite atacar una Conste-
lación de nodos haciendo que se rompan
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta todos los accesos, de manera que el ha-
un máximo de +5 cker puede ir directamente al nodo de-
Exploit seado para extraer la información que
Toma el control de cualquier nodo de busca. Para lograrlo deberá superar el
nivel 0 de manera automática, sin nece- CD del nivel máximo de dicha Constela-
sidad de realizar la tirada de Habilidad ción. Además, usar este programa hace
Cyber. saltar la alerta y se activan todos los
programas defensivos presentes.
PRECIO: 2.500 bityens
PRECIO: 3.500 bityens
24
LA REd
25
-
MUNECO dE TRAPO
Ciberarticulaciones que pueden doblarse en cual-
quier dirección. Eres un acróbata y escapista in-
creíble. Es casi imposible hacerte una presa, y tus
ataques de presa son temibles.
PRECIO: 5.000 bityens
27
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs
28
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs
29
Johnny Flash introdujo los tres holo- ción verde uno a uno a medida que el ILM
cards uno a uno en las ranuras del ILM Arq9000 terminaba de cargar y validar
Arq9000. No podía arriesgarse a descar- los engramas cerebrales almacenados
gar esos PersoModdies de la Infosfera en cada holocard.
directamente por miedo a que la trans- Lo de anoche fue la última gota. La banda
ferencia de datos prohibidos encendiera de la Mara de Hierro podía simplemente
una alarma en el cuartel del MES, el Mi- haberle robado las pastillas que estaba
nisterio de Estabilidad Social. Tenía que vendiendo en una esquina cochambrosa
usar soportes de datos portátiles, como del Vertedero. Johnny se las habría dado
un puto bárbaro del año 2000. sin rechistar por miedo, por evitar una
El primero de los holocards encajó en su pelea con semejantes bastardos. Pero
ranura sin problemas. Se encendió el LED tuvieron que hacerse los machitos. Tu-
ámbar de lectura de datos, parpadeando vieron que humillarle, hacer un círculo
frenéticamente. El segundo holocard no alrededor suyo y empujarle de uno a otro
entraba y tras un instante de pánico Jo- riéndose como un juego. Y luego vino la
hnny se dio cuenta de que estaba inten- paliza. Y después… lo que vino después
tando meterlo al revés. Para introducir el fue la gota que colmó el vaso.
último holocard en la ranura de lectura Un cuarto LED se encendió, indicando que
Johnny tuvo que agarrarse la muñeca de- el Arq9000 estaba procediendo a com-
recha con la izquierda para frenar el sú- binar los tres PersoModdies en un único
bito temblor. patrón cerebral. Era rojo, rojo brillante,
Johnny Flash había sido un mierda toda la como la sangre que pronto iba a correr.
vida. Un yonqui bien jodido, un camello de Marilyn Monroe, Stephen Hawking y Sta-
poca monta. No se hacía ilusiones, había lin. Quién quiere ser una rubia estúpida,
nacido para ser un perdedor. un jodido tullido o… quien coño fuera ese
El parpadeo de las luces se fue dete- tal Stalin, pensó Johnny. Había visto mu-
niendo, los tres LED se fijaron en posi- chas veces la publicidad de la serie ILM
y siempre le había parecido un capricho Ted Bundy, Paul Knowles y Pedro Rodri-
para niñatos de las arcologías. Pero la gues Filho.
tecnología tiene otros usos. Si sabes a Me pregunto cómo me llamarán, fue el úl-
quién pagar por los PersoModdies ade- timo pensamiento que pasó por la cabeza
cuados. de Johnny Flash. El Ángel Exterminador,
La luz roja se extendió en líneas por la su- quizá. Sí, creo que me gustaría. Adiós, Jo-
perficie del aparato, convirtiéndose en un hnny Flash. Bienvenido al mundo, Ángel
botón cuadrado y en su interior la palabra Exterminador.
START. El proceso de fusión de los engra- Con fuerza, con decisión, sin querer dar-
mas había terminado con éxito. se tiempo para dudar, su dedo oprimió
Johnny había sido un perdedor toda su completamente el botón. El START des-
vida, y lo sería siempre. A no ser. A no ser apareció y en su lugar apareció en verde
que Johnny dejara de ser Johnny. A no ser fosforescente un TRANSFERRING PERSO-
que se convirtiera en alguien mejor. MODDY, PLEASE WAIT.
Johhny se llevó la delicada corona de Johnny Flash, que había sido un perde-
electrodos a la cabeza, conectada por dor pero que una vez sujetó la mano de
delgadas fibras ópticas metamodo al su chica en silencio mientras contempla-
Arq9000. Posó el dedo sobre el botón ban el ocaso en la bahía, Johnny que so-
START. Con cierta sorpresa se dió cuenta lía comprar un kebab de más para dar de
de que ya no estaba temblando. comer a los perros del callejón, desapa-
Quién coño quiere ser Marily, Hawking o reció para siempre. En su lugar solo hubo
ese tal Stalin, pensó. Habiendo opciones oscuridad, oscuridad y el brillo venenoso
mucho mejores en el mercado negro. En de los neones reflejados en charcos de
los bancos de memoria del Arq9000 aho- sangre.
ra mismo estaba almacenado, durmiendo
y esperando sólo un cuerpo de carne que
habitar, un PersoModdy hijo bastardo de
ARMAs ARMAs dE
CUERPO A CUERPO FUEGO
-
ARMAs PEQUENAs ARMAs LIGERAs
Shuriken Pistola semiautomática
DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10 TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A.
PRECIO: 5 bityens CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30
Especial: CD-15 en CON o soltar el arma PRECIO: 450 bityens
que se esté sujetando.
Revólver de gran calibre
Arma contundente tamaño pequeño TT: 1d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
(porra, tonfa, palo kali, martillo) CARGADOR: 5 / ALCANCE: 25
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 650 bityens
PRECIO: 15 bityens Especial: La prueba para desencasqui-
Hoja tamaño pequeño llar un revólver siempre se realiza con
(navaja, cuchillo, daga, abanico) ventaja.
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: 3 ARMAs CORTAs
PRECIO: 25 bityens Subfusil
ARMAs MEdIANAs TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 25 / ALCANCE: 50
Arma contundente tamaño medio
PRECIO: 1.250 bityens
(bate, maza, palanca)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Carabina
PRECIO: 30 bityens TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 60
Hoja tamaño medio
PRECIO: 1.500 bityens
(katana, espada, machete)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Escopeta de combate
PRECIO: 50 bityens TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 8 / ALCANCE: 10
ARMAs GRANdEs
PRECIO: 750 bityens
Hoja tamaño grande Especial: Causan el daño máximo contra
(mandoble, hacha, espada claymore) objetivos sin protección.
DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 75 bityens
32
ARMAMENTO
EsTAdIsTICAs
` dE LAs ARMAs
TT Indica el daño causado por una bala en formato tiro a tiro.
RF Indica el daño causado por una ráfaga de 3 balas.
Indica el daño causado en fuego automático (5 balas por asalto). El
FA
daño puede ser repartido entre un máximo de cinco objetivos.
CARGADOR Capacidad de munición del arma.
Indica la distancia óptima del arma. Cualquier distancia por encima
ALCANCE
de esa cifra es considerada distancia Extrema.
33
ARMAMENTO
34
ARMAMENTO
Eléctrica Adhesiva
Tienen la capacidad de dejar inconscien- DAÑO: 0 / ÁREA: 3m2
te al objetivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo EFECTO: Un fuerte adhesivo cubre un
un 50% del daño total es real. área de 3 m2. Para liberarse es necesario
PRECIO: 40 bityens superar una prueba de FUE CD-16.
Explosiva PRECIO: 30 bityens
Incrementa en 1d el daño del arma. Cegadora
PRECIO: 60 bityens DAÑO: 1d6
Trazadora EFECTO: Un estallido de luz cubre la
Mejora en +1 las tiradas de ataque en zona, deja cegados a todos aquellos que
combate nocturno. no superen una prueba de INS CD-16.
PRECIO: 45 bityens PRECIO: 40 bityens
(*) Precios indicados para cada 10 balas/ Incendiaria
cartuchos. DAÑO: 2d6 + 1d6 por asalto / ÁREA: 4m2
GRANAdAs dE MANO EFECTO: La granada libera una bola de
fuego al detonar, cubriendo una con-
Ofensiva siderable área de napalm. El objetivo
DAÑO: 5d6 / ÁREA: 6 m2 quedará cubierto por las llamas y sufrirá
daño adicional hasta que no las apague.
PRECIO: 75 bityens
PRECIO: 100 bityens
Defensiva
DAÑO: 1d6
EFECTO: Aturdimiento CD-16.
PRECIO: 45 bityens
35
EQUIPO
36
EQUIPO
`
EQUIPO MEdICO
Parche DocFast
Recupera 1d4+2 Puntos de Vida. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: Instantánea
PRECIO: 50 bityens
Parche Regenerate V
Recupera 3 Puntos de Vida cada minuto
hasta un máximo de 5 minutos. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: 5 minutos.
Terminal estándar para PRECIO: 75 bityens
acceder a la Red C.R.T Life Corp
Programas instalados: 1 / Activos: 1 Recupera a un personaje por debajo de 0
PRECIO: 500 bityens Puntos de Vida y lo deja con 1 PV.
Kadokawa T-76 Duración: Instantánea.
Programas instalados: 2 / Activos: 1 PRECIO: 75 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para ac- Medpack Life Corp
ceder a un Nodo. Recupera 1d6+2 Puntos de Vida. No per-
PRECIO: 1.500 bityens mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Kojima Computer RQ-87
Duración: Instantánea
Programas instalados: 2 / Activos: 2
PRECIO: 100 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para
detectar puertas secretas y enlaces
ocultos.
PRECIO: 1.650 bityens
Cybertech Z-965
Programas instalados: 4 / Activos: 3
Disminuye los sistemas de alerta en 1
nivel (se usa el dado inmediatamente
superior, por ejemplo: de d6 a d8).
PRECIO: 8.000 bityens
Soft Team Mercury - II
Programas instalados: 3 / Activos: 2
Mejora en +2 la Habilidad Cyber para ac-
ceder a un Nodo.
PRECIO: 3.000 bityens
37
EQUIPO
38
EQUIPO
39
EQUIPO
VEHIcUlos
` Furgoneta
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3
Aerodeslizador “McFly”
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 Vehículo adaptado tanto para el trans-
porte de personas como de mercancías.
Pequeña tabla de uso unipersonal. Permiten la modificación de su interior
Se mantiene a unos 20 cm del suelo para hacerlos útiles para distintos usos:
gracias a un pequeño repulsor. Muy transporte, centro de vigilancia, etc.
utilizado por ciertas tribus urbanas y por
algunos mensajeros, que lo usan junto PRECIO: 18.000 bityens
a un arpón magnético para anclarse a Helicóptero
otros vehículos y aprovechar su mayor Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6
velocidad.
Es una aeronave propulsada por uno o
PRECIO: 2.000 bityens más rotores horizontales que permiten
Aeronave despegue vertical (ADV) despegues y aterrizajes verticales.
Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 PRECIO: 70.000 bityens
Aeronave de alas fijas con propulsores Lancha deportiva
de hélices con capacidad de despegue Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
en vertical sin apenas hacer ruido.
Este vehículo sólo puede circular por en-
PRECIO: 1.000.000 bityens tornos acuáticos. Propulsado por motor
Ala delta “Whisper”: fueraborda con capacidad para un máxi-
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 mo de 6 personas.
Construida con los metales más lige- PRECIO: 50.000 bityens
ros y con tejidos indetectables al radar Moto Deportiva
y resistentes al aire. Capaz de surcar el Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
espacio aéreo sin emitir ningún sonido,
sólo es un susurro en la noche. Motocicleta de altas prestaciones desti-
nada a la vía pública y que puede alcan-
PRECIO: 3.500 bityens. zar los 300 km/h.
Berlina PRECIO: 9.000 bityens
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4
Moto Enduro
Coche convencional de cinco puertas, Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2
apto para la conducción en ciudad y
carretera. Motocicleta que alcanza su máximo ren-
dimiento en terrenos difíciles. Diseñada
PRECIO: 15.000 bityens para poder superar desniveles y zonas
Deportivo rocosas de difícil conducción.
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 PRECIO: 4.500 bityens
Coche que habitualmente es para 2 pa- Todo Terreno
sajeros y ha sido diseñado para poder Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3
circular a altas velocidades.
Coche diseñado para ser conducido por
PRECIO: 30.000 bityens todo tipo de terrenos, pero que por su
tipo de motor son capaces de sortear te-
rrenos complicados.
PRECIO: 24.000 bityens
40
AdVERsARIOs
41
AdVERsARIOs
42
LA ENTREGA
LA ENTREGA
Aventura de nivel 2
43
LA ENTREGA
ción una vez Connor deje el local. Prime- ejecutivos. En este Nodo podrán confir-
ro, deberán acceder a través de la tienda mar la identidad de Connor, obtener su
On-line, romper el firewall y acceder al dirección personal, su cargo dentro de la
Nodo de Empleados, donde podrán ob- empresa y el proyecto que supervisa en
tener la información sobre su “cliente”. la sección de I+D y cuyos registros se en-
cuentran en el Nodo de Datos Médicos.
`
CONsTELACION dE
CyBERTECH Nodo de Datos Médicos:
Nivel 2 / CD-19 / Nivel de alerta: d4
Tienda On-line:
Hay varios proyectos abiertos de Cyber-
Nivel 0 / CD-12 / Nivel de alerta: d8 TecH. El de Connor es de máxima segu-
Básicamente es la parte de acceso co- ridad y trata sobre un fármaco capaz de
mún para la ciudadanía. Hay un aparta- reducir los efectos secundarios de los
do dedicado a los motivos por los que implantes, como migrañas y náuseas.
se creó la corporación: quienes son, qué También es la primera fase para desa-
hacen, cómo lo hacen, etcétera. rrollar implantes que consuman menos
alma.
cyBERTECH El resto de Nodos pueden contener más
información como, por ejemplo, semillas
de aventuras para más adelante. Desde
el Nodo de Datos Bancarios los jugado-
res pueden desviar una cantidad de bi-
tyens a su cuenta: la cantidad queda a
discreción del Arquitecto.
La recomendación es que no intenten
forzar mucho la Constelación, ya que el
riesgo es muy, pero que muy elevado.
Firewall: Otra opción es revisar el archivo que les
Nivel 2 / CD-18 / Nivel de alerta: d4 entrega Connor: deben obtener un 20
En la pantalla del terminal del perso- natural en una prueba de Habilidad Cy-
naje que acceda a CyberTecH aparecerá ber. De conseguirlo, descubrirán que el
un código bastante complejo. Es el Fi- archivo tiene una parte corrupta, un tí-
rewall, que debe traspasarse para poder pico virus que se encuentra en cualquier
acceder a la verdadera Constelación de ordenador que haya accedido a dema-
Nodos. Es evidente que no les gustan siados productos de servicios virtuales
las visitas inesperadas. Desde el mismo para adultos. Les ofrece 15.000 bityens,
Firewall pueden acceder al Nodo de Em- la mitad ahora y la otra mitad al finalizar
pleados. También hay un acceso oculto el trabajo.
que, de ser descubierto, les permite ac-
ceder al Nodo del Servidor de Suminis- `
INFORMACION sOBRE
tros. CyBERTECH
Nodo de Empleados: CyberTecH es una de las principales cor-
poraciones del mundo, especializada en
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6
cyberimplantes y diseño de medicamen-
Aquí encontrarán toda la información tos de última generación, tanto para uso
de los trabajadores, exceptuando la del comercial como militar. Tienen muchos
consejo de administración y altos cargos
44
LA ENTREGA
45
LA ENTREGA
persecución por las calles de la ciudad Para ello deben superar la Constelación
apoyados, además, por un helicóptero de nodos y acceder al Nodo de Casos
policial de seguimiento. abiertos / Departamento Forense donde
Si los despistan por las calles de la ciu- descubrirán que Connor fue asesinado
dad, podrán esconderse e investigar lo días atrás y que la causa de la muerte
sucedido. fue por asfixia por estrangulamiento.
En el cuerpo hallaron algunas fibras de
Es evidente que alguien los ha utilizado.
ropa de calidad, pero sin ADN y restos de
TIRANdO dEL HILO una solución salina bastante común en
los colirios para tratar la sequedad de
Si deciden investigar la muerte de Con-
los ojos.
nor, deberán obtener los informes fo-
renses de la policía. Para ello deberían sIGUIENdO A CONNOR
usar sus contactos o acceder a la Cons-
telación de Red del Departamento de Si los personajes se centran en investi-
Policía. gar los movimientos de Connor desde su
última salida de la empresa, – recordad
dEPARTAMENTO todavía tienen la tarjeta de acceso clo-
`
dE POLICIA nada – verán que los datos archivados
en la tarjeta de acceso señalan que su
Enlace 911 - Website: salida fue hace tres días y no que no ha
Nivel 0 / CD-13 / Nivel de alerta: d8 vuelto a entrar hasta que lo hicieron los
propios personajes.
Firewall:
Nivel 2 / CD-17 / Nivel de alerta: d4 Pueden intentar piratear el Sistema de
Vigilancia Ciudadana (Citizen Security) y
Hay un enlace oculto que les permitirá seguir al “empleado” visionando las gra-
ahorrarse un Nodo y acceder a la zona baciones de seguridad.
restringida a través del Nodo del Depar-
Para ello hay que superar la Conste-
tamento de Finanzas.
lación de Citizen Security y acceder al
Nodo del Departamento de Finanzas: Nodo de Sistemas de Vigilancia Ciudada-
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6 na (SVC). Comprobarán que fue secues-
trado por un grupo de asaltantes, los
Nodo de Custodia de Pruebas: cuales tienen los mismos rostros que
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d3 los personajes, aunque las cámaras de
seguridad captaron ciertas anomalías
Nodo de Casos abiertos / Departa-
como las causadas por el implante facial
mento Forense:
“Doppelgänger”.
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d2
Esas mismas imágenes salen en todas
las cadenas de televisión pocos minu-
tos después, anunciando que la policía
busca a los personajes por asesinato y
espionaje industrial de un archivo muy
importante de la compañía CyberTecH.
Las noticias confirman que la policía ha
recibido el aviso por parte de un infor-
mador anónimo y del cual se desconoce
la identidad.
46
LA ENTREGA
ENEMIGOs PUBLICOs
`
A partir de aquí, los personajes intentan
exonerarse y buscar al verdadero cul-
pable. Deberán esconderse porque los
busca todo el mundo. Durante ese inter-
valo de tiempo, la Corporación Hi-tech
& Weapons anuncia la creación de un
nuevo fármaco que eliminará los efectos
secundarios provocados por los implan-
tes. El anuncio es realizado por el CEO CITIZEN
del departamento de I+D de Hi-Tech &
Weapons Corporation, el señor Michael
sECURITy
McKenzie. En mitad de la presentación
tendrá el mismo tic que el Connor que EsTAdIsTICAs
`
conocieron en el local, hasta usará las ENEMIGos
mismas gotas para aliviar su afectación
lagrimal. Guardaespaldas
LA HORA dE “Nunca bajes la guardia y, sobre todo,
nunca pierdas de vista a tu cliente.”
LA VENGANZA
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15
Parece que Hi-Tech & Weapons Corpo-
ration ha incriminado a los personajes y Talentos: ninguno.
éstos quieren restaurar su honor. Deben Armas: revólver (1d10, -, -), subfusil (1d6,
encontrar a M.McKenzie y hacerlo con- 3d4, 5d4)
fesar. Vive en una zona privada vigilada Blindaje: ropa blindada.
por la seguridad corporativa de Hi-Tech.
Deberán superar varios niveles de segu- Policía / Guarda de seguridad de
ridad. Ahora que ya has visto cómo son CyberTecH / Hi-tech & Weapons
las Constelaciones de nodos, crea una tú “Ciudadano: Ponga las manos en alto o
mismo para que puedan desactivar la vi- será ajusticiado por la orden corpora-
gilancia, confundir las patrullas y anular tiva X-25.”
la seguridad de la casa de McKenzie. PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 13
Aun así, el CEO de Hi-Tech & Weapons Armas: pistola semiautomática (1d6,-,-),
Corporation estará esperando a los subfusil (1d6, 3d4, 5d4)
personajes con un grupo de 4 operati- `
vos de nivel 2 para defenderse y cerrar Blindaje: chaleco antibalas.
todo el asunto. Si consiguen derrotar a VEHICULOs
los escoltas, podrán hacerle hablar y así
limpiar su “buen nombre”, si es que los Helicóptero policial
personajes tuvieron en algún momento Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 5
buena reputación.
Coches de policía tipo berlina
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4
47
CLUsTER
`
CLUsTER
`
Aventura de nivel 2
Conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización
de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora.
48
CLUsTER
`
TAKEsHI’s
docena de ellas son accesibles mediante
el vehículo. La cita es en una de las plan-
tas interiores, por lo que sólo podrán
acceder a pie. La red en el Clúster es un
denso laberinto construido capa a capa
y repleto de defensas y contramedidas.
Sólo es seguro acceder a la Constelación
de Nodos de cada sección, ya que el ac-
ceso por edificios o incluso por plantas
sólo es recomendable a hackers deses-
perados o suicidas. fallan o prefieren hacer uso de la intimi-
Existen numerosos terminales de acce- dación mostrando poderío o potencia de
so y puntos de conexión en cada sección fuego no tardarán en atraer atención no
para realizar prácticamente cualquier deseada que les estará esperando a la
gestión en la Red. salida del sector.
{{ Nivel 0: A partir de aquí pueden acce- Matón del Clúster
der al Nivel de cada local. PV: 11 / ATQ: +0 / DEF: 14
{{ Nivel 1: Cada uno de ellos tiene unas Implantes: Potenciador de reflejos.
medidas de seguridad.
Armas: Bate de aluminio (1d8).
{{ Nivel 2: Desde el que pueden contro-
lar las cámaras y alarmas del local. Matón del Clúster cachas
{{ Nivel 3: Todos los datos bancarios se PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14
encuentran fuertemente protegidos y Implantes: Potenciador de reflejos y
no es seguro tratar de acceder a ellos. Brazos reforzados.
Atravesar el Clúster es una tarea lenta y Jefe de matones del Clúster
no exenta de peligros. Corredores y pa-
sillos atestados de tenderetes de comi- PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 16
da rápida, prostitutas exhibiéndose en Implantes: Potenciador de reflejos y
busca de clientes, camellos ofreciendo Sistema Puntería Inteligente.
abiertamente su mercancía, turistas y Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-)
curiosos en busca de emociones fuertes, y Cuchillo de monofilo (1d4).
adictos, proxenetas, matones y clientes No se dejarán amedrentar, ya que se en-
en general de todos los servicios que se cuentran en su propio terreno y superan
ofrecen en esta isla de actividades ilega- en número a los personajes (persona-
les en medio de Nuevo San Francisco. jes+1). En cambio, es posible realizar una
Pueden tratar de buscar atajos o corre- prueba de Punk CD-17 para llegar a un
dores relativamente seguros median- acuerdo que desencadene un trato no
te Urban CD-15, con lo que llegarán sin violento y poder pasar previo pago de
inconvenientes al sector donde tendrá una pequeña tasa de 1.000 bityens.
lugar la cita. De lo contrario, serán ne-
cesarias tiradas de Punk CD-11 para TAkEsHI’s
moverse sigilosamente, evitando las Se trata tanto del nombre del sector
aglomeraciones y sin llamar la atención como del mayor local del mismo. El
o Punk CD-14 para hablar con las per- Takeshi’s es una suerte de colosal disco-
sonas adecuadas para dejar claro que teca que poco a poco va fagocitando los
no es buena idea meterse con ellos. Si locales aledaños, creciendo por sema-
49
CLUsTER
`
50
CLUsTER
`
se de Nodachi Corp., dato en el que pa- propio terminal. Su contratador les pe-
recen haber caído también los Samuráis, dirá que se aseguren de mantener con
enemigos declarados de la corporación. vida al contacto mientras se produce la
Mientras se produce la reunión (en la descarga o que la extraigan de su cuerpo
que se va demudando poco a poco el sin dañarla, ofreciendo a pagarles el do-
rostro del señor Masters) los Samuráis y ble si lo consiguen. Esto puede llevarse
los Mercenarios Nodachi comienzan un a cabo mediante un par de pruebas de
baile velado por todo el local, tratando Habilidad Cyber o Habilidad Hardware
de ocupar puntos estratégicos de cara a (CD-14) mientras evitan el fuego de los
una posible confrontación. Si los perso- mercenarios Nodachi que parecen tener
najes no llaman la atención, tanto unos refuerzos. Tienen cuatro intentos antes
como otros los dejarán al margen. de que el Hanufada fallezca.
El señor Masters se negará a evacuar
EL dEsENLACE el Clúster sin la información. Según pa-
Una vez se hayan tomado todas las po- rece, Daisho Corp ha estado infectando
siciones estratégicas en el local, tendrá sus implantes con spyware para poder
lugar un tiroteo entre los Nodachi y los monitorizar la población. Desconoce los
Samuráis, mientras los clientes huyen motivos, pero esto debe ser llevado ante
despavoridos. Con la música de fondo, el consejo corporativo. Su contacto era
que no dejará de sonar en ningún mo- un programador junior que descubrió el
mento, ambos grupos se enfrentarán spyware y fue despedido al informar a
cara a cara, aunque uno de ellos parece sus superiores; que sin duda estaban al
tener una agenda oculta. corriente. No tardó en contactarlo para
Los Nodachi van acercándose cada vez tratar de llevar el caso ante el consejo
más a la sala de la reunión, que parece corporativo y de ahí esta reunión. Dado
ser su verdadero objetivo (más concre- que han aparecido los Mercenarios del
tamente, Hanafuda, ya que están si- Nodachi Corp., debe tratarse de una
guiendo un transpondedor oculto en su conspiración más importante. Será di-
terminal de hackeo). En ella, Hanafuda y fícil, pero si logran sacarle con vida de
el señor Masters se ocultan bajo la mesa allí puede hacerles inmensamente ricos
tratando de ponerse a salvo. En cuanto (aunque por otra parte pueden granjear-
los Nodachi abren fuego, mientras los se importantes enemigos).
personajes tratan de ponerse a salvo o ¿Quizá fuera más inteligente entregar al
responder al ataque, Masters y Hanafu- Señor Masters a los Nodachi?
da harán mutis por una de las salidas, Salir del Clúster no será tarea fácil, ya
seguidos de cerca por varios mercena- que aparecerán mercenarios detrás de
rios Nodachi. cada esquina. Pueden salir a través de
La persecución será corta a través de los la cristalera hacia el exterior, bajo la
corredores del Takeshi’s hasta una am- lluvia y tratar de llegar a una aeronave
plia cristalera que deja entrever Nuevo (VTOL, Vertical take-off landing) que es-
San Francisco, con los reflejos rosados tán atracadas en los distintos muelles
y púrpuras de los neones del local. Aquí mientras son perseguidos por los No-
podrán descubrir que Hanufada ha sido dachi o tratar de darles esquinazo en el
herido por los mercenarios y que Mas- sector y salir por cualquiera de los in-
ters, que ha logrado hacerse con una numerables accesos al Clúster hasta su
automática, responde al fuego mientras propio vehículo.
supervisa una transacción de datos a su ¿Lograrán salir con vida?
51
SOIS UN GRUPO OPERATIVO INDEPENDIENTE DE MEGAYORK; una enorme, sucia y su-
perpoblada ciudad gobernada (en la sombra) por las megacorporaciones. Sus habitantes
sobreviven como pueden bajo la incesante lluvia ácida, trapicheando en las abarrotadas
calles iluminadas por grandes carteles de neón o conectados a la Red, donde se trafica con
información. Habéis recibido una comunicación de uno de vuestros contactos más fia-
bles, parece que tiene un trabajo para vosotros...
1
Elige un estilo para tu personaje: béis cometido (¿o sí?), Dejasteis lisiado por
Charlatán, Idealista, Intrépida, Iróni- accidente al hijo del concejal Sapruder.
co, Irritante, Perspicaz o Violenta.
TIRADAS DE DADOS
2
Elige un rol para tu personaje: Backup
(soldado, mercenaria o matón), Data Cuando quieras hacer algo arriesgado tira
(hacker, programadora o analista), 1d6 para determinar cómo te fue. Tira +1d si
Link (arreglador, contrabandista o pe- estás preparado y +1d si eres un experto (el
riodista) o Microchip (mecánica, técni- DJ te dirá cuantos dados puedes tirar, ba-
co de implantes o biomédico). sándose en tu personaje y la situación).
3
Elige un número del 2 al 5. Con un nú- Tira los dados y compara cada resultado
mero alto eres mejor en CYBER (tec- con el número que elegiste.
nología, ciencia, razonamiento lógico,
análisis, acciones serenas y precisas),
y con uno bajo eres mejor en PUNK
6 Si estás usando CYBER (técnica, ra-
zonamiento, precisión) necesitas sa-
(violencia, intuición, empatía, acciones car un número inferior.
impulsivas y apasionadas).
5 Si estás usando PUNK (violencia, pa-
4
Dale a tu personaje un auténtico sión, reflejos) necesitas sacar un nú-
nombre cyberpunk. Como Tom ”Tan- mero superior.
0
que” Kovaks, Kumiko “Virus” Izumi, Si ninguno de tus dados tiene éxito,
Yuri “Susurro” Petróv o Xia “Cables” Li. algo salió mal. El DJ te dirá cómo em-
peoraron las cosas.
Tienes: Equipo relacionado con el rol o esti-
1
Si sacas un éxito, lo consigues a duras
lo que has elegido (fusil de asalto, terminal
penas. El DJ te pondrá una complica-
de hacking, ciberimplante modulador de
ción, un coste o un daño.
voz, herramientas de reparación, etc.).
2
Si sacas dos éxitos, lo hiciste bien.
El objetivo del jugador: conseguir que tu ¡Buen trabajo!
personaje se involucre en la misión hacien-
3
do que sea un éxito, y por supuesto, que re- Si sacas tres éxitos, ¡consigues un éxi-
sulte divertido. to crítico! El DJ te dará algún beneficio
extra.
El objetivo del personaje: Elige uno de es-
!
tos o invéntate otro: Abandonar la ciudad, Si sacas exactamente tu número,
Conseguir fama y fortuna, Derrocar el sis- HAS ROTO EL HIELO. Te darás cuenta
tema, Pagar una deuda (cuál), Ponerte a de algo.
prueba o Vengarte (de quién). Hazle una pregunta al DJ, y él te dará
una respuesta sincera. Algunas pre-
JUGADORES: CREAD VUESTROS guntas interesantes:
CONTACTOS
¿Cómo se sienten en realidad? ¿Quién
Elegid en grupo dos de estos contactos o está detrás de todo esto? ¿Cómo po-
inventad unos: Habéis completado algún dría conseguir que ellos ___? ¿A qué
trabajo para el holding armamentísti- debería estar atento? ¿Cuál es la me-
co Stark, Uno de vosotros es amante de jor forma de ___? ¿Qué está sucedien-
la asistente de un ejecutivo de Nodachi do realmente?
CORP, La comisario de policía Gruber os
debe una, Soléis colaborar con Los Shark Puedes cambiar tu acción si quieres,
Boys, Ayudasteis a una IA a huir de su en ese caso vuelve a tirar.
confinamiento. APOYO: Si quieres apoyar la tirada de otro,
Elegid o inventad un contacto con el que explica cómo lo haces y tira los dados. Si tie-
tengáis problemas: Le debéis una a Mac- nes éxito le das +1d.
Gregor, jefe de los camellos del barrio es-
DJ: CREA UNA MISIÓN DJ: CÓMO DIRIGIR EL JUEGO
El objetivo es completar la misión. Deja cla-
Tira o elige de la siguientes tablas
ro en qué consiste el encargo mediante el
CyberTech, corporación pionera en contacto que se lo hace llegar. Antes de que
1
biocibernética la amenaza afecte a los personajes dales
2 La secta ‘Ocaso Sangriento’ una pista de lo que va a suceder, y pregún-
tales cómo reaccionan. ”Frenchie ‘el chiva-
3 Un contratante anónimo to’ O’Sullivan os llama diciéndoos que al-
4 El magnate Andrés Kauffmann guien le ha disparado. ¿Que haceis?”, “Las
claves que os han proporcionado tienen un
5 La Yakuza formato extraño. ¿Las usáis?”
6 El corrupto gobierno de la ciudad Haz que tiren cuando no esté claro qué
puede pasar. No planifiques de antemano,
... OS HA CONTRATADO PARA... deja que las cosas sigan su camino. Apro-
1 acabar con vecha los fallos para que la historia siga de-
sarrollándose. La situación siempre cambia
2 proteger (a) después de una tirada, ya sea para bien o
3 vigilar (a) para mal.
4 robar (a) Haz preguntas y trabaja con las respuestas.
“¿Os habéis encontrado alguna vez con un
5 localizar (a) seguidor de la ‘Secta del Vacío’? ¿Qué ocu-
6 recabar información sobre rrió?”, “¿Tendrían que tener los sintéticos los
mismos derechos que los humanos?”, “El
... taxista te guiña el ojo y te ofrece una dosis
1 el heredero de Kitano Co LMTD. de Blue Sky. ¿la aceptas?”
2 un cargamento de drogas
el hacker que ha creado un virus que
3 “Cyber & Punk” creado por Eneko Menica y
fríe cerebros
Eneko Palencia (grapasymapas.com)
el fichero de cuentas de Darek
4 Basado en “Lasers & Feelings” de John
'el kaiser’ Tischenko
Harper (onesevendesign.com) y la
un tren blindado que transporta traducción “Lasers y Sentimientos” de
5
grapas&mapas
órganos clonados Hugo González (conbarba.es)
6 el prototipo de un vehículo militar
... PERO...
un grupo operativo rival ha sido con-
1
tratado para el mismo trabajo.
el principal informador de la misión
2
ha sido asesinado.
su ubicación se encuentra almacena-
3 da en una Constelación de nodos de
máxima seguridad.
4 solo tenéis 24 horas
la información que os han proporcio-
5
nado es falsa.
un grupo terrorista está planeando ac-
6
tuar contra el objetivo.
TOM “TANQUE” KOVAKS
BACKUP 2
x
16 +2 13 2
x
12 +0 2 MÚSCULOS DE ACERO
SEXTO SENTIDO
13 +1 16 +2
9 +0 +2 10
D8
11 +0
+2 +2
11 +0 +1 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
MACHETE (1D6)
OJOS PROTÉSICOS
BRAZOS REFORZADOS
GUARDAPOLVO BLINDADO
3 CARGADORES PISTOLA
2 CARGADORES SUBFUSIL
MEDPACK
1.500 BITYENS
KUMIKO “VIRUS” IZUMI
DATA 2
DISEÑADORA DE INTELIGENCIAS
ARTIFICIALES PARA VIDEOJUEGOS
7 -1 6 3 x
11 +0 3 MENTE FERREA
PLUGIN
7 -1 10 +0
16 +2 +0 10
D4
9 +0
+3 +1
13 +1 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
EXPLOIT
SKATE
TRANSMISOR RASTREADOR
2 CARGADORES PISTOLA
900 BITYENS
YURI “SUSURRO“ PETRÓV
LINK 2
x
7 -1 10 2 x
12 +0 2 CONTACTOS
PICO DE ORO
9 +0 12 +0
13 +1 +1 10
D6
13 +1
+3 +1
16 +2 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
NAVAJA (1D4)
MODULADOR DE VOZ
COGNIPORT
ROPA BLINDADA
2 CARGADORES PISTOLA
MALETÍN SECURITY 3
2.000 BITYENS
XIA “CABLES“ LI
MICROCHIP 2
10 +0 9 3
x
13 +1 3 BIOMECÁNICA
MANITAS
12 +0 10 +0
13 +1 +2 10
D6
7 -1
+1 +1 +3
12 +0 +2 +1
ESCOPETA DE COMBATE 1D6 3D4 - 8 10
TOOLHAND TROYANO 1
AUTORCP
2 PARCHES REGENERANTES V
2 CARGADORES ESCOPETA
800 BITYENS
OPEN GAME LICENsE
64
LA RUEdA CELEsTIAL
RUEDA
LA
CELESTIAL
Escrito por
Eneko Menica
Ilustrado por
Anónimo Smith
Planos de
Eneko Menica
Corregido por
grapas&mapas
Carlos Bidea
http://grapasymapas.com
01
LA RUEdA CELEsTIAL
02
LA RUEdA CELEsTIAL
03
LA RUEdA CELEsTIAL
LA coNsTElAciON
` pero cada 15 días una lanzadera llamada
dE GAnEsHA TowER Vajana parte rumbo a la Rueda Celestial
para volver 12 horas después. Hace tres
En el nodo de “Vigilancia y seguridad”
días hubo un lanzamiento no programa-
se puede acceder a las grabaciones de
do con un pasajero de iniciales K.G. Hay
las cámaras de los pasillos. Se ve como,
programado un nuevo vuelo para dentro
durante varios días, unos hombres con
de 24 horas con material biomédico, su-
túnicas negras entran en el apartamen-
ministros y personal no cualificado.
to de Kamala (ella abre la puerta) para
no salir hasta horas más tarde. En una Los dOMINIOs
grabación de hace tres días, Kamala en- dE kALi
tra en un ascensor acompañada de uno
de esos hombres. Parece drogada y el Las últimas 12 plantas de Ganesha
indicador del ascensor se detiene en la Tower están dominadas por los Hijos
planta 150. El ascensor tiene la puerta de Kali y su pervertido culto. Sus habi-
pintada de negro y una tosca rueda de tantes han adoptado una forma de vida
seis radios dibujada con pintura roja. tradicionalista, parte de ellos a la fuer-
Las cámaras de los últimos 12 pisos han za, pero muchos otros de buen grado. La
sido inutilizadas, las pocas que siguen luz es escasa, y los cánticos, imágenes
funcionando muestran suciedad, gente religiosas y neones en sánscrito, omni-
vestida con ropa tradicional y guardias presentes. Las ventanas están cegadas,
armados. como si quisieran perder de vista el res-
to de la ciudad y encerrarse en su propio
mundo. El olor a basura, incienso y otras
intoxicantes hierbas invade todos los
rincones. Estos niveles son patrullados
por fanáticos armados, especialmente
el piso 150, el acceso a las plataformas
de lanzamiento.
Las entradas están bloqueadas, siendo
los ascensores negros los únicos acce-
sos directos a esos niveles. Las escale-
ras están cegadas por escombros en la
planta 138, justo antes de las últimas
12 plantas. Los ascensores negros ne-
Desde el nodo de “Mantenimiento y ser- cesitan una clave, que solo conocen los
vicios” se puede acceder al control de brahmanes de Kali. También se pueden
iluminación, climatización, planos del controlar hackeando el nodo de “Mante-
edificio, etc. También permite el control nimiento y servicios”, pero es probable
de los ascensores, incluidos los ascen- que eso llame la atención de las fuerzas
sores negros, los únicos que suben a las de seguridad del edificio.
plantas superiores. También verán que Si han conseguido los planos del edificio
el ascensor en el que montó Kamala se (en el nodo “Mantenimiento y servicios”
detuvo en la última planta, la 150. o ganándose a algún vecino desconten-
Desde el nodo de “Transporte” se accede to) verán que hay otro acceso (prueba de
a la estación de aerorraíl y a las plata- Cyber de CD 14) a través de los conduc-
formas de despegue de la azotea. Los tos verticales de ventilación, pero es un
registros indican que apenas se usan, ascenso complicado y un mal paso pue-
04
LA RUEdA CELEsTIAL
de salir caro. Por cada piso de ascenso to, secuestrar la lanzadera a punta de
se requiere una prueba de DES con CD pistola o cualquier otra idea que se les
14) y una caída implica un daño de 2d6 ocurra. Todo ello requerirá llegar a las
por planta. plataformas de lanzamiento sin ser des-
cubiertos. Aquí los jugadores tendrán
AscENsO A LA que mostrar su creatividad.
RUEdA CELEsTiAL Si recurren a NeuroLabs Inc. la corpora-
Los jugadores tendrán que decidir si van ción les proporcionará un trasbordador,
tras Kamala hasta la Rueda Celestial o si el Yamato, con un piloto y equipos para
la misión les queda demasiado grande paseos extravehiculares. No les hará
y renuncian a la recompensa. Si quieren ninguna gracia arriesgarse a verse ex-
continuar tienen dos opciones para al- puestos, pero no tienen muchas alterna-
canzar la estación orbital: colarse en el tivas; si pierden a Kamala su compañía
Vajana o contactar con Chen e intentar estará acabada. Esto hace extremada-
que NeuroLabs Inc. les consiga un trans- mente difícil entrar en la estación sin ser
porte. descubiertos y, posiblemente, obligará
Colarse en el Vajana no es fácil; tendrán a asaltarla, con el consiguiente peligro
que esconderse entre la carga, suplan- para la integridad de la Rueda Celestial
tar a los pasajeros, sobornar al pilo- y todos sus ocupantes (incluida Kamala).
1- Laboratorio 6- Puerto
2- Quirófano 7- Almacén
3- Camillas 8- Vajana
4- Dormitorio 9- Soyuz
5- Templo
05
LA RUEdA CELEsTIAL
06
LA RUEdA CELEsTIAL
07
LA RUEdA CELEsTIAL
08
fIcHERo dE
AGENTEs NoVATOs
KAROL “KATANA”
BACKUP 1
17 +2 8 3 x
SEXTO SENTIDO
9 +0 10 +0
7 -1 +1 10
D8
8 -1
+1
11 +0 +2 +2 +1
KATANA(1D6)
OJOS PROTÉSICOS
2 CARGADORES PISTOLA
100 BITYENS
RYU “SUSHI” MATSUOKA
DATA 1
GAMER PROFESIONAL
9 +0 4 3 x
14 +1 3 MENTE FERREA
PLUGIN
10 +0 10 +0
17 +2 +0 10
D4
17 +2
+2 +2 +1
11 +0 +1
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
2 CARGADORES PISTOLA
100 BITYENS
REBECCA “ROCKER” STRAUSS
LINK 1
12 +0 6 4
13 +1 4 CONTACTOS
PICO DE ORO
9 +0 13 +0
9 +0 +0 10
D6
11 +0
+1
16 +2 +2 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
NAVAJA (1D4)
ROPA BLINDADA
CORRECAMINOS X2
REDBLOOD X4
400 BITYENS
MARKUS “MUGRE” LEE
MICROCHIP 1
CHATARRERO
12 +0 6 4
15 +1 4 BIOMECÁNICA
MANITAS
9 +0 11 +0
14 +1 +0 10
D6
17 +2
+1 +2
9 +0 +1 +1 +1
PORRA 1D4
LLAVE ELECTRÓNICA
1.300 BITYENS
DIMITRY “TOMAHAWK”
BACKUP 1
GUARDAESPALDAS
13 +1 9 3
x
SEXTO SENTIDO
13 +1 11 +0
11 +0 +1 10
D8
12 +0
+1
8 -1 +2 +2 +1
ESCOPETA 1D8 3D6 - 12 10
TOMAHAWK (1D6)
2 CARGADORES ESCOPETA
100 BITYENS
JOHNY “MANDIBULAS”
DATA 1
HACKER DE SEGUNDA
x
9 -1 4 3
11 +0 3 MENTE FERREA
PLUGIN
10 +0 10 +0
14 +1 +0 10
D4
13 +1
+1 +2 +2
13 +1 +1
SISTEMA RADIOFRECUENCIA
KADOKAWA T-76
200 BITYENS
LISA MCDOWELL “LA DUDA“
LINK 1
REPORTERA
10 +0 5 3 x
13 +1 3 CONTACTOS
PICO DE ORO
8 -1 11 +0
11 +0 +0 10
D6
9 +0
+2 +1 +1
14 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30
VISIÓN MEJORADA
TRANSMISOR RASTREADOR
2 CARGADORES PISTOLA
900 BITYENS
BRUNO “TIRITAS” GOMES
MICROCHIP 1
10 +0 7 4
12 +0 4 BIOMECÁNICA
MANITAS
13 +1 10 +0
11 +0 +0 10
D6
16 +2
+2 +2
8 -1 +2
REVOLVER 1D10 - - 5 25
HERRAMIENTAS SÓNICAS
2 CARGADORES REVOLVER
200 BITYENS
OPEN GAME LICENsE
28
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
ACTOS DE
RESPONSABILIDAD
Escrito por
Enric Muraday
Ilustrado por
Anónimo Smith
grapas&mapas
http://grapasymapas.com
01
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
EsTAciON
permite confirmar este hecho a los PJs).
CENTRAL
En ese momento una violenta explosión
nacerá de la taquilla en cuestión y llega-
rá a los personajes en forma de una con-
tundente onda expansiva que los arroja-
rá al suelo de la vieja estación. La propia página de inicio de la web de
El caos se propagara rápidamente por la estación permite llegar hasta su nodo
el complejo ferroviario y, en el momento de seguridad, donde quedan almacena-
en que los personajes empiecen a incor- das todas las grabaciones del sistema
02
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
03
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
04
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
la historia que une a Eugene con los per- Si los pandilleros pierden a 2 de sus inte-
sonajes, puede determinar que Eugene grantes huirán al darse cuenta de que la
en realidad no era culpable, sino que los elección que han hecho de sus presas ha
PJs le inculparon de forma errónea, sen- sido totalmente desacertada.
tenciando de esta forma a su hija y jus-
Pandilleros
tificando el camino que éste ha iniciado.
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10
iNdiCE dE
Armas: Bate (1d6) o Navaja (1d4).
CRiMiNALidAd
Las La zona donde se encuentra la cara- EL CAMbiAPiELEs
vana se caracteriza por sus altos índices Nuestros protagonistas recordarán per-
de criminalidad, números que un grupo fectamente los detalles de aquella ope-
de pandilleros (tantos como número de ración. Fue un caso más de espionaje
PJs + 1) quieren elevar asaltando a los industrial en el que lograron descubrir el
personajes una vez abandonen el hogar lugar donde se iba a realizar la entrega
de Bukarov. final de la información sustraída a Pro-
Los asaltantes son una amalgama de Gen, pudiendo abortarla sin problemas.
músculo, poco cerebro y abandonaware: Dentro del equipo que Bukarov ensam-
incisivos caninos, implantes ópticos que bló para la misión se encontraba “Có-
sobresalen de las cuencas, brazos con dice”, un Data con el que los personajes
servoarticulaciones obsoletas… Lo úni- solo trabajaron en esa ocasión y que fue
co que los une son sus colores de ban- el encargado de realizar las pesquisas
da, visibles tanto en las chupas de cuero iniciales en la Red.
que visten como en los tatuajes que in- Está claro que el modus operandi de Eu-
cluso presentan en sus ciberimplantes. gene indica que desea acabar con todos
los miembros de aquella operación, por
05
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd
06
OPEN GAME LICENsE
07