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VIEJA

ESCUELA
—el juego de rol—

EDICIÓN EXPANDIDA

1ª Edición Marzo, 2019


Revisado a 03 de noviembre de 2019
Versión 1.01
CRÉDITOS
Escrito y editado por: Javier “Dwayne Hicks” García
Bestiario por: Héctor D. Ruíz y Javier “Dwayne Hicks” García
Aventuras y cartografía por: Iván “Peronn” Quiroga
Revisado por: Manu HipsterRPG

Portada por: Pedro Dabdoub


Ilustraciones interiores: Anonimo Smith (Anonimo_smith_ ), Larry Elmore y
Daniel F. Walthall.

Pruebas de juego: J.C. “Tryol”, Lassar Layam, Ricardo “Gotrek”, Frank W.


Stonecraft y Pepe “Jidra Egla”, además de todos los jugadores que se
prestaron a recorrer los salones de los señores del tiempo durante las
Roach & Roll 2018.

Con la inestimable colaboración de los miembros de Grapas&Mapas:


Eneko Menica y Eneko Palencia

Agradecimientos: a Ana y Ada por su compresión y soporte, a toda la comu-


nidad de Vieja Escuela por su aliento constante, y a los miembros de
L.A.S.E.C.T.A por los innumerables años de partidas, risas y amistad.

Todo el texto contenido en este juego se considera Open Game Content de acuerdo
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast cuyos términos se recogen al final
de este libro. El arte, la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se consideran Product Identity y quedan bajo las licencias originales
establecidas por sus respectivos autores: el término “Vieja Escuela” queda bajo la
licencia Creative Commons Reconocimiento NoComercial CompartirIgual (CC-By-
NC-SA 4.0). El término Vieja Escuela: el juego de rol queda bajo la licencia Creative
Commons Reconocimiento CompartirIgual (CC-By-SA 4.0). La portada es obra de
Pedro Dabdoub Copyright 2017, utilizada con permiso. El arte de Anónimo Smith,
Daniel F. Walthall y los mapas de Iván Quiroga se utilizan bajo la licencia
CreativeCommons Reconocimiento (CC-By 4.0). Por último el arte de Larry Elmore
se utiliza bajo los términos de la licencia OGL establecidos por el autor.
CONTENIDO
CAPÍTULO 1: Introducción 4
Un ejemplo de partida 5
CAPÍTULO 2: Creación de personajes 8
Establece tus atributos 9
Elije una raza 10
Elije un tipo de aventurero 12
Elije tus habilidades 14
Compra tu equipo 16
Calcula el resto de tus rasgos 16
Los últimos toques 17
CAPÍTULO 3: Reglas del juego 18
Resolver acciones 19
Trasfondos 20
Ventaja y Desventaja 20
Control del tiempo 21
Sorpresa 21
Combate 21
Moral 23
Huida y persecución 24
Muerte y curación natural 24
Vendas 25
Peligros e instintos 25
Salud mental 25
Puntos de Experiencia 26
Subir de nivel 26
El juego a niveles altos 27
CAPÍTULO 4: Magia 28
Objetos mágicos 31
CAPÍTULO 5: Monstruos y enemigos 34
CAPÍTULO 6: Aventuras 54
¡Ratas! 55
Tarhal y Jessil 60
El bosque de oro 64
APÉNDICE I: Tablas de equipo 68
APÉNDICE II: Conjuros de ejemplo 72
APÉNDICE III: Tipos de aventurero opcionales 76
CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

4
INTRODUCCIÓN

Vieja Escuela: el juego de rol UN EJEMPLO DE


(VE), no difiere en lo fundamental
del resto de juegos de rol tradicio- PARTIDA
nales. Uno de los jugadores adopta VE es un juego de tamaño redu-
el papel del Director de Juego (DJ) cido, lo cual no quiere decir que sea
mientras el resto de los jugadores sencillo o simple. Si buscas iniciarte
adoptan el papel de un Personaje en los juegos de rol, probablemente
Jugador (PJ) o aventurero. Eso sí, existen fuentes mucho mejores.
las reglas de VE buscan apoyar un
estilo de juego muy concreto, Casi todos los juegos de rol tienen
conocido como “Vieja Escuela”. dos reglas en común. VE no es una
Bajo este estilo, vuestros perso- excepción:
najes tal vez terminen siendo reyes 1. VE es un juego de rol cola-
por derecho propio, pero al principio borativo tradicional. El DJ no juega
solo serán aventureros. Un grupo contra los jugadores. Tampoco a su
más de los muchos que buscan favor.
fama y fortuna en un mundo lleno de
peligros, sin nada que los haga es- 2. El fin último en una partida de
peciales más allá de su determi- VE es pasarlo bien en grupo.
nación por labrarse un destino
mejor. No llegarán muy lejos sin De todas formas reproducimos a
vuestra astucia, pues en el estilo de continuación un pequeño fragmento
la “Vieja Escuela” la habilidad de los de una sesión de juego, con la espe-
jugadores marca la diferencia. No ranza de que sirva como ejemplo de
esperéis encuentros equilibrados, algunos de los conceptos básicos de
olvidaros de la inmunidad de guión y VE. No te preocupes si no acabas
no esperéis favores por parte del DJ. de entender muy bien las reglas que
A cambio podréis estar seguros de se mencionan, para eso está el resto
que vuestros logros son totalmente del libro. Lo más importante es en-
merecidos y perdurarán en vuestra tender la diferencia entre DJ y PJ, y
memoria. Si te parece una premisa como la partida avanza a través del
interesante sigue leyendo ¡y qué dialogo entre ellos.
rueden los dados! En nuestro ejemplo, un grupo de
aventureros, formado por la caba-
Este libro contiene varios cuadros llero Kueria, Ada la maga, Torgen el
de texto como este. Una veces es- explorador y Ron el enano, se ha
tarán dirigidos al DJ y otras a los adentrado en las alcantarillas de una
jugadores. Su función es propor- gran ciudad, persiguiendo a un
cionar algo más de información grupo de hombres-rata que estaban
sobre el uso de las reglas y sobre extorsionando a los comerciantes
qué diantres se nos pasaba por la locales.
cabeza al incluirlas.

5
CAPÍTULO 1

— DJ: Seguís corriendo tras el ruido sección de la pared emite un ruido


de chapoteo que los hombres-rata diferente (el DJ ha estado a punto de
provocan delante de vosotros. El pedirle al jugador de Ron que hiciera
corredor gira hacia la izquierda. una tirada de Alerta, pero luego ha
Cuando dobláis la esquina os topáis pensado que no es necesario, pues
con el final del corredor. No hay Ron es un enano con el talento Afín
signos de vuestros enemigos. ¿Qué a la Piedra y tiene sentido que lo
hacéis? logre automáticamente).
— Torgen (explorador): ¡Imposible! — Ron (enano): ¡Yuju! Empujo la
Estoy seguro de que no nos hemos pared para ver si se abre.
saltado ninguna ramificación. — DJ: No se mueve ni un ápice.
— Ada (maga): Obviamente han — Torgen (explorador): Debe ha-
huido por una puerta secreta. ber un mecanismo cerca. Tanteo la
Deberíamos buscar por las paredes pared presionando las piedras,
de este corredor, quizás hayan buscando un pulsador.
dejado un rastro húmedo al salir del
canal. — DJ: (revisa su notas y
comprueba que efecti-
— DJ: Buena idea, Ada, (el DJ vamente la puerta se
sopesa la situación) pero estáis en abre con un pulsa-
unas alcantarillas, todo está mojado dor oculto). Tras
o cubierto por la humedad. empujar sobre
— Ron (enano): Cierto. Reviso las varias piedras
paredes de la zona golpeando la que llaman tu
roca con la empuñadura de mi daga. atención, das
Estoy atento a cualquier cambio en con una en la
el sonido. pared que se
hunde bajo la
— Kueria (caballero): Si hay una
presión. No tar-
puerta secreta aquí, podría haber
das en oír un
otra detrás de nosotros. Mientras el
“clic”. Ron, qui-
resto del grupo busca, vigilo nuestra
zás ahora sí
retaguardia, no quiero que esos
podrías empu-
hombre-rata nos embosquen.
jar esa sección
— DJ: Muy bien. En la retaguardia de la pared y
todo está en calma, al menos hasta cedería.
donde puedes ver con tu antorcha.
— Kueria (ca-
Tampoco hay ruidos extraños más
ballero): ¡Va-
allá del suave golpeteo de la daga
mos chicos! No
de Ron. Ese golpeteo acaba
quiero pasar
produciendo sus frutos. Efectiva-
más tiempo del
mente a vuestra izquierda una

6
INTRODUCCIÓN

necesario en esta ratonera. actuaremos ya por orden de Des-


— Ron (enano): Esta bien, empujo treza?
la puerta y echo un vistazo al interior — DJ: Efectivamente (revisa sus
con mi infravisión (le permite ver sin notas y observa que hay una trampa
luz). de pozo justo antes de la posición
donde están los hombres-rata.
— DJ: La puerta gira sobre unas
Parece que las jabalinas van a ser el
bisagras ocultas. Ron, ves una
menor de los problemas para el
estancia seca de unos 6x6 metros.
enano).
Parece que hay una salida enfrente
de ti. En la salida hay dos hombres- Dejamos aquí a nuestros aven-
rata armados con jabalinas espe- tureros a punto de adentrarse en el
rando este momento. Te las lanzan y cubil de los hombres-rata. El juego
tratan de ocultarse después. Este continuará como hasta ahora, con
asalto actúan primero porque un diálogo entre jugadores y DJ,
estaban preparados. ¿Qué donde este último trata de establecer
Defensa tienes? el resultado de las acciones que
quieren llevar a cabo los jugadores,
— Ron (enano): 14
de acuerdo con las reglas y con sus
— DJ: (tira 1d20 por notas.
cada hombre-rata y
saca 13 y 15. Una Una aventura puede tomar cual-
de las jabalinas quier forma —esa es una de las
impacta al ena- grandezas de este tipo de juegos—,
no. El DJ tira pero casi todas son una mezcla de
1d6 para deter- tres aspectos principales:
minar el daño y
saca un 5). Mala Exploración. El descubrimiento de
suerte Ron, una nuevos lugares y parajes. Por
de las jabalinas ejemplo unas alcantarillas llenas de
te impacta en el hombres-rata.
pecho y te hace Interacción social. Es inevitable
5 puntos de da- que los jugadores interactúen con
ño. otros personajes. Como por ejem-
— Ron (enano): plo el jefe de los comerciantes que
¡Malditos, aún les ofrece una misión.
estoy en pie! Conflicto. La base de toda aven-
Embrazo mi es- tura es enfrentarse a obstáculos y
cudo y mi hacha vencerlos. Los monstruos son el
y me lanzo a por ejemplo más típico, aunque no sig-
ellos. ¿En el nifica que la forma de vencerlos sea
siguiente asalto siempre mediante el combate.

7
CAPÍTULO 2

CREACIÓN DE
PERSONAJES

8
PERSONAJES

Todo aventurero se define a


través de su Hoja de Personaje. El Valor Modificador
proceso es rápido y sencillo, tal y 3 -2
como se describe en este capítulo.
4-6 -1
Lo normal es que los personajes
empiecen como aventureros de nivel 7-14 +0
1, aunque nada impide que creéis
15-17 +1
aventureros más experimentados.
Te recomendamos que utilices una 18 +2
copia de la hoja de personaje inclu-
ida al final del libro para apuntar lo
El valor de los atributos puede
que sea necesario, aunque te servirá
cambiar debido a varios factores
cualquier hoja en blanco.
como enfermedades, conjuros, ve-
nenos o ataques especiales de
ESTABLECE TUS algunos monstruos. Cuando el valor
ATRIBUTOS de un atributo cambia se debe
Todos los personajes tienen seis actualizar también su modificador
atributos principales que los definen. asociado, y cualquier otro valor
Puedes verlos como una descripción derivado (Ataque, Defensa, Puntos
de la apariencia física y de las de vida, etc.).
aptitudes innatas de tu personaje.
• Fuerza (FUE): potencia física,
capacidad de carga, etc.
• Destreza (DES): agilidad, refle-
jos, etc.
• Constitución (CON): aguante,
resistencia, salud, etc.
• Inteligencia (INT): memoria,
rapidez de cálculo, etc.
• Sabiduría (SAB): sentido co-
mún, empatía, etc.
• Carisma (CAR): personalidad,
fuerza de voluntad, liderazgo, etc.
Establece su valor tirando 3D6
siete veces y asignado los seis
mejores resultados como desees. El
valor asignado proporciona un modi-
ficador para cada tributo tal y como
se recoge en la tabla que sigue.

9
CAPÍTULO 2

A diferencia de otros juegos pare- ELIGE UNA RAZA


cidos, en VE los atributos y sus
bonos rara vez se utilizan para Elfos
resolver acciones. Los atributos Los elfos suelen habitar en
tienen su importancia a nivel bosques grandes y frondosos. Algu-
descriptivo y para el cálculo inicial nos sabios opinan que son espíritus
de otros valores, pero la expe- de la naturaleza y por eso prefieren
riencia (nivel) y los conocimientos vivir cerca de ella. Otros afirman que
de tu personaje (clase y habili- la expansión humana los ha empu-
dades) importan más. Por eso, para jado hacia esas zonas y los elfos
resolver las acciones de los juga- simplemente se han adaptado.
dores, se suelen utilizar tiradas de
habilidad antes que tiradas de
atributo, y un personaje sin modi-
ficadores positivos es tan funcional
y capaz como un personaje con un
+2 en todos ellos.
Sin embargo, hay mesas que encu-
entran poco gratificante interpretar
personajes sin apenas modifica-
dores, y por ello se ofrece como
opción la siguiente alternativa, que
si bien va en contra de la premisa
de la experiencia por encima de los
atributos, no tiene un impacto
excesivo.

Valor Modificador
3 -3
• Tu movimiento es 12.
4-5 -2
• Posees el talento Vista Aguda:
6-8 -1 ganas ventaja en las tiradas de
Alerta basadas en la vista.
9-12 0
• Posees el talento Infravisión:
13-15 +1
ves en la oscuridad hasta 20 me-
16-17 +2 tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
18 +3 cuerpos.

10
PERSONAJES

Enanos Medianos
Los enanos parecen sentir un Los medianos suelen vivir en
gran amor por la piedra, los metales comunidades agrícolas usualmente
y las joyas. Suelen vivir bajo tierra, alejadas de los núcleos urbanos de
en grandes mansiones que amplían la “gente grande”. Son famosos por
y mejoran durante generaciones. su humor afable y por no rechazar
nunca una comida gratis.

• Tu movimiento es 9. • Tu movimiento es 9.
• Posees el talento Afín a la Pie- • Posees el talento Escurridizo:
dra: ganas ventaja en las tiradas de ganas ventaja en las tiradas de
Erudición relacionadas con la piedra Subterfugio relacionadas con mover-
trabajada y en las tiradas de Alerta se en silencio.
para detectar trampas hechas o
• Posees el talento de Certero:
montadas sobre roca.
ganas un bono adicional de +1 en
• Posees el talento Infravisión: todos tus ataques de proyectiles.
ves en la oscuridad hasta 20 me-
tros. La visión se basa en el calor
desprendido por los objetos y los
cuerpos.

11
CAPÍTULO 2

ELIGE UN TIPO DE
AVENTURERO
Humanos Guerrero
Los humanos suelen ser la raza Dedican su vida al dominio de las
predominante en la mayoría de los armas. El camino del aventurero les
mundos de fantasía. Son difíciles de ofrece una forma constante de
entender para el resto de razas, ya mejorar su arte y alcanzar la fama.
que son capaces de realizar los
actos más nobles y también los más
ruines.

• Tu dado de aguante es un D8.


• Puedes utilizar cualquier arma y
armadura.
• A nivel 1 obtienes el talento
Lucha con X, donde X es un estilo
de la siguiente lista: arma de mano y
escudo, dos armas de mano, arma a
dos manos o armas de proyectiles.
Cuando pelees de esa forma obtie-
nes un bono de +1 al ataque y daño.
• A nivel 1 obtienes el talento
Ataques Múltiples: Al abatir a un
enemigo ganas un ataque adicional
para ese mismo asalto. Puedes
acumular de esta forma tantos
• Tu movimiento es 12. ataques adicionales para un mismo
• Posees el talento Ímpetu Em- asalto como nivel tengas.
prendedor: ganas un trasfondo • A nivel 6 obtienes el talento
adicional durante la creación del Encontrar el Punto Débil: consi-
personaje. gues éxitos críticos cuando atacas
• Posees el talento Adaptable: con cualquier arma (incluso natu-
ganas un bono adicional de +1 a tus rales) y obtienes un resultado natural
tiradas de Instintos. de 19 o 20 en la tirada de ataque.

12
PERSONAJES

Hechicero Bribón
Son pésimos luchadores, con muy Se mueven entre las zonas grises
poco conocimiento de las armas y su de la civilización, aprendiendo sus
uso. A cambio manejan energías entresijos para sacar el máximo
muy poderosas con unos simples beneficio personal. Son ante todo un
gestos. Algunos sirven a dioses o superviviente, y se los puede encon-
demonios, mientras que otros solo trar de todas las formas y tamaños:
sirven a la magia o a sí mismos. pícaros, ladrones, saqueadores,
bandoleros, etc.
• Tu dado de aguante es un D4.
• Solo puedes usar dagas, bas-
tones y hondas. No puedes usar
armaduras ni escudos.
• A nivel 1 obtienes el talento
Sensibilidad Mágica: puedes gastar
Puntos de poder (Pod) para realizar
conjuros. También puedes lanzar
• Tu dado de aguante es un D6.
conjuros almacenados en perga-
minos (si posees el nivel necesario) • Puedes usar cualquier arma y
y utilizar objetos mágicos especiales escudo, pero solo armaduras ligeras.
como varitas y cetros. • A nivel 1 obtienes el talento
• A nivel 1 obtienes el talento Emboscar: ganas ventaja en las
Transferir Esencia: puedes conver- tiradas de Subterfugio relacionadas
tir 3 Puntos de vida en un Punto de con moverse en silencio y ocultarse
poder (Pod). en las sombras. Añade 1D6 al daño
si impactas cuerpo a cuerpo a un
• A nivel 6 obtienes el talento
blanco desprevenido o sorprendido.
Sirviente Animal: Un pequeño ani-
mal (como un ratón, un cuervo, etc.) • A nivel 1 obtienes el talento
se convierte en tu familiar. Puedes Dedos Ágiles: obtienes ventaja en
darle órdenes sencillas incluso las tiradas de Manipulación relacio-
mentalmente. Aunque en este último nadas con actos de precisión (por
caso debes gastar un Punto de po- ejemplo abrir cerraduras o sustraer
der (Pod) y el familiar no puede estar las posesiones de otra persona).
a más de cinco kilómetros de dis- • A nivel 6 obtienes el talento
tancia. Dentro de ese área puedes Leer Magia: puedes usar perga-
ver y oír todo lo que perciba tu minos mágicos como si fueras un
familiar mientras mantengas la con- hechicero cinco niveles inferior. A
centración. Si tu familiar muere, no nivel 6 podrás utilizar los pergaminos
podrás invocar uno nuevo hasta que permitidos a los hechiceros de nivel
subas de nivel. 1.

13
CAPÍTULO 2

ELIGE TUS DEFINE TU


HABILIDADES TRASFONDO
Todos los aventureros empiezan Describe con una frase qué ha
a nivel 1 con 4 puntos para asignar hecho tu personaje antes de dedi-
entre las 6 habilidades disponibles. carse a la aventura: soldado en las
Cada habilidad solo puede recibir 1 guerras del norte, asistente del gran
punto y cada punto otorga un modi- templo de Curias, custodio en la
ficador de +1 para las tiradas. Las Gran Biblioteca Púrpura, cazador
habilidades disponibles son: nómada de los Kuanda, pirata en las
costas de Landar, etc.
• Alerta: Percibir algo visible, oír
un ruido, buscar algo, registrar un Cualquier trasfondo es válido
lugar, etc. siempre que lo apruebe el DJ. Los
trasfondos son un mecanismo muy
• Comunicación: Animar, moti-
importante para terminar de dar
var, entenderse con otros seres, etc.
forma a tu aventurero, ya que com-
• Manipulación: Abrir cerradu- plementan los conocimientos y
ras, inutilizar el mecanismo de una habilidades que vienen dertermi-
trampa, robar una posesión sin ser nados por tu tipo de aventurero.
descubierto, etc.
• Erudición: Entender un escrito
en una lengua antigua, conocer una
leyenda local, recordar datos histó-
ricos, identificar a una criatura tras
verla, etc.
• Subterfugio: Deslizarse en si-
lencio, ocultarse en las sombras, etc.
• Supervivencia: Seguir un ras-
tro, orientarse al aire libre, forrajear
para conseguir alimentos, etc.

Aunque VE disponga de habilida-


des por las que tirar, recuerda que
lo importante es explicar cómo tu
aventurero lleva a cabo sus accio-
nes. Si tu explicación tiene sentido
o casa con lo que se supone que tu
aventurero sabe hacer, lo normal es
que el DJ no te pida tirar y tengas
éxito automáticamente.

14
PERSONAJES

Si tienes problemas para inventar un 1D100 Trasfondo


trasfondo, puedes utilizar la tabla de
la siguiente columna. Te permitirá 01-04 Armero
establecer una actividad a la que se 05-08 Flechero
dedicó tu aventurero durante su
09-12 Jardinero
adolescencia. Completalo pensando
dónde lo llevaste a cabo, cual fue tu 13-16 Pescador
cargo exactamente y como se 17-20 Leñador
llamaba el establecimiento o tu
21-24 Jugador
patrón.
25-28 Escriba
29-32 Agricultor
33-36 Joyero
37-40 Curtidor
41-44 Pintor
45-48 Albañil
49-52 Minero
53-56 Asistente
57-60 Marinero
61-64 Carpintero
65.68 Sastre
69-72 Pastor
73-76 Tendero
77-78 Informador
79-80 Interrogador
81-82 Guardia
83-84 Escudero
85-86 Bibliotecario
87-88 Artista callejero
89-90 Cantero
91-93 Curandero
94-96 Recaudador
97-98 Estibador
99-00 Matón

15
CAPÍTULO 2

COMPRA TU EQUIPO CALCULA EL RESTO


Empiezas con 3d6 x 10 monedas DE TUS RASGOS
de oro (mo). Puedes cargar con • Movimiento (Mov): Indica el
tantos Puntos de carga (Bultos) número de metros que recorres por
como tu atributo de Fuerza, incluyendo asalto (10 segundos). x2 corriendo.
tus armas y armadura. Algunos En un turno (10 minutos) puedes
objetos especialmente voluminosos movete hasta Mov x 60 metros.
pueden contar como dos bultos (un
arma a dos manos, un saco lleno de • Puntos de vida (Pv): A nivel 1
oro, etc.) mientras que los más anota el valor máximo de tu dado de
pequeños pueden agruparse hasta aguante (4 para D4, 6 para D6 y 8
contar como un único bulto o incluso para D8), y súmale tu modificador
no contar (como 10 piquetas, un por Constitución.
pequeño martillo, etc.). • Defensa (Def): La base es 10.
Si sobrepasas tu límite de carga Cuanto más alto mejor. Suma tu
pasarás a estar sobrecargado y bono de Destreza, de armadura y
tendrás desventaja cuando ataques escudo (si llevas). Algunos ataques
o cuando lleves a cabo acciones pueden ignorar las armaduras, en
basadas en la rapidez o la destreza. cuyo caso tu Defensa es 10 más el
bono por Destreza.
Algunos precios vienen en mone-
das de plata (mp) o de cobre (mc). • Ataque (Atq): Consulta la tabla
La equivalencia es: de avance por nivel y anota los
valores adecuados para tu nivel y
• 1 mo = 10 mp tipo de aventurero. Para los ataques
• 1 mp = 10 mc. cuerpo a cuerpo añade tu bono por
Fuerza (también al daño que hagas).
Las monedas suelen tener un
Para armas de proyectiles suma el
buen tamaño, por lo que 100
de Destreza para impactar, y el de
monedas de cualquier metal consu-
Fuerza para el daño salvo si es una
men 1 Punto de carga. Por eso
ballesta.
muchos aventureros prefieren cam-
biar sus monedas por gemas y • Instintos (Ins): Es tu capacidad
joyas, más fáciles de transportar. para resistir o evitar peligros de
forma instintiva. Consulta la tabla de
El Apéndice I contiene varias tablas
avance por nivel y anota el valor
con equipo diverso, armas, arma-
indicado para tu clase y nivel.
duras y su coste.
• Poder (Pod): Puntos para gas-
tar en conjuros si tienes el talento
Sensibilidad Mágica. Suma tu bono
de Inteligencia al total que viene lis-
tado en la tabla de avance por nivel.

16
PERSONAJES

Guerrero Hechicero Bribón


Nivel Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0
2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1
3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2
4 +2 0 +4 +1 5 +3 +1 0 +3
5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4
6 +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11* +8 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11
* Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel.

LOS ÚLTIMOS TOQUES


Escribe un par de líneas sobre las
ambiciones y objetivos de tu
personaje. Asegúrate de comentarlo
con tu DJ y de obtener su aproba-
ción. Quizás lo que tienes en mente
no encaja en la aventura que ha
preparado o te puede enfrentar con
otros jugadores, recuerda que VE es
ante todo un juego colaborativo.
Puedes empezar por preguntarte
por qué tu personaje se hizo aven-
turero. No te preocupes si no se te
ocurre nada en este preciso momen-
to, puedes empezar a jugar y dejar
que las primeras aventuras te inspi-
ren un pasado.

17
CAPÍTULO 3

REGLAS DEL
JUEGO

18
REGLAS

El DJ siempre tiene la última pala- Tipo de acción Valor a


bra sobre la aplicación de las reglas. superar
La característica principal de los
juegos de rol es que dotan a los Una acción rutinaria o ¿De verdad
jugadores de una gran libertad para sencilla hay que tirar?
interpretar a sus personajes y para
decidir que acciones llevan a cabo. Una acción compleja o 11+
Por eso es imposible que las reglas apresurada
cubran cada posible situación.
Una acción difícil o 14+
Como DJ recuerda que la regla llevada a cabo bajo
más importante es aplicar el estrés
sentido común, y que el objetivo
Una acción muy difícil 17+
principal es pasar un buen rato. o bajo mucho estrés
Por lo tanto, considera que las
reglas que siguen son más una guía Una acción 20+
que algo que se ha de aplicar al pie extremadamente difícil
de la letra. o en tiempo récord

RESOLVER ACCIONES Las habilidades son muy gene-


rales para acomodar con facilidad
Cuando un personaje quiere llevar las acciones más habituales. Sin
a cabo una acción, el DJ decide si embargo, puede suceder que en
esta tiene éxito o no y qué conse- alguna situación particular ninguna
cuencias produce. Para ello sopesa habilidad parezca la adecuada. Por
la explicación dada por el jugador, el ejemplo ante acciones puramente
tipo y talentos del aventurero, y las físicas como correr, saltar, nadar,
circunstancias del momento. Nor- etc. En esos casos el DJ puede
malmente eso basta para decidir si recurrir a los atributos, eligiendo uno
la acción tiene éxito. Sin embargo, a y permitiendo que el jugador sume
veces puede que no esté tan claro, y su bono a la tirada.
el DJ se apoye en una tirada para
tomar una decisión más imparcial. Como DJ pregúntate si una tirada
es necesaria antes de pedirla. A un
En esos casos el jugador lanza un
guerrero se le debería dar bien las
1d20 y suma los puntos de la
acciones físicas, un bribón debería
habilidad indicada por el DJ. Un
saber moverse por los bajos fondos
resultado de 11+ suele indicar que
y un hechicero debería ser compe-
se tuvo éxito, aunque el DJ puede
tente en las cosas que hagan los
aumentar o disminuir la dificultad
hechiceros. Si decides pedir una
dependiendo de la situación espe-
tirada, los jugadores deberían tener
cífica. Un resultado natural de 20 es
más probabilidades de éxito si tie-
siempre un éxito y un resultado
nen buenas ideas o usan el equipo
natural de 1 es siempre un fallo.
de forma inspirada.

19
CAPÍTULO 3

TRASFONDOS dero de los Caballeros de Solamnia


en Ansalon? Como mejor funcionan
Un jugador puede aducir que uno es especificando una actividad o
de sus trasfondos le ayuda a la hora profesión y para quién se desarro-
de llevar a cabo una acción. Si el DJ llaba.
estima que es necesario realizar una
tirada, y aprecia relación entre la
Relación con el Modificador
acción y el trasfondo, puede permitir
trasfondo
un bono adicional de +2 a la tirada.
Si el trasfondo es muy relevante, La clase o trasfondo Tirada con
puede permitir que la tirada se haga del personaje le pena- desventaja
con ventaja (pero sin sumar el +2 del liza en gran medida
caso anterior).
La clase o trasfondo
Un trasfondo también puede jugar del personaje juega en -2
en contra del aventurero. Si el DJ contra del aventurero
piensa que un trasfondo es un
La clase o trasfondo
obstáculo para la acción que se está
del personaje no juega +0
llevando a cabo, puede aplicar una ni a favor ni en contra
penalización de -2. Si piensa que el
obstáculo es especialmente impor- La clase o trasfondo
tante, puede pedir que la tirada se del personaje juega a +2
haga con desventaja. El DJ puede favor del aventurero
tratar el tipo de aventurero como un
La clase o trasfondo Tirada con
trasfondo más a la hora de resolver
del personaje le da ventaja
ciertas acciones, que en su ambi- una gran ventaja
entación tenga sentido que esos
personajes dominen, pero que no
están estrictamente cubiertas por VENTAJA Y
sus talentos —por ejemplo cuando DESVENTAJA
un guerrero lleva a cabo acciones
Cuando un personaje tira con
físicas como correr o saltar si piensa
ventaja o desventaja se lanzan
que ese tipo de aventurero debería
2d20: Con ventaja se queda con el
llevarlas a cabo mejor que el resto
resultado más alto y con desventaja
de tipos.
con el más bajo.
Los trasfondos son ideales para
adaptar el juego a vuestra ambien-
tación preferida. Son un mecanismo
perfecto para crear vínculos entre
los personajes y los grupos de poder
más representativos. ¿Qué tal ser un
antiguo espía de la Hermandad
Escarlata en Falcongrís o un escu-

20
REGLAS

CONTROL DEL TIEMPO lanza 1D20 y se suma el modificador


de Ataque con el arma utilizada. Si
El DJ tiene libertad para decidir el resultado es igual o mayor al valor
cómo transcurre el tiempo dentro de de Defensa del objetivo, el ataque
la partida. Sin embargo se reco- tiene éxito.
mienda dividir el combate en asaltos
de 10 segundos y el tiempo de ex- Tras una tirada exitosa para
ploración en turnos de 10 minutos. impactar, se tira el daño indicado por
De esta forma es fácil determinar el arma utilizada más cualquier otro
cuando se agota una antorcha (1 bono aplicable. El total se resta de
hora/6 turnos) o termina la carga de los puntos de vida (Pv) del blanco.
aceite de una lámpara (4 horas/24 Cuando todos los contendientes han
turnos). llevado a cabo su ataque, se
comprueba si algún participante
SORPRESA puede realizar ataques extra debido
a talentos, efectos mágicos o capa-
Cuando un grupo sorprende a sus
cidades especiales. Si es así, todos
enemigos, dispone de un asalto de
los personajes con ataques pen-
combate en el que los defensores no
dientes pueden llevar a cabo uno
podrán atacar. Normalmente está
nuevo respetando el orden de
bastante claro si un grupo ha sido
iniciativa marcado por su Destreza.
sorprendido, pero el DJ puede pedir
El proceso se repite hasta que no
una tirada de Alerta por el grupo
queden participantes con ataques
defensor utilizando como dificultad el
pendientes ese asalto.
resultado de una tirada de Subter-
fugio por parte del grupo atacante.
En el caso de que los dos grupos se Acción / Equipo Modificador al
encuentren de golpe, cada grupo utilizado combate
puede realizar una tirada de Alerta
contra 11 como valor de dificultad. Usar escudo +1 a la Defensa

COMBATE Atacar con dos +1 a la tirada para


Ataque y daño armas de mano impactar

En cada asalto de combate los Arma de mano +1 a la tirada de


participantes pueden realizar un empuñada a dos daño
ataque además de desplazarse manos
hasta su Movimiento en metros. El
orden de iniciativa se establece por Ventaja para
el valor de Destreza de los com- Cargar al impactar en el
batientes, atacando primero el combate primer ataque. -3 a
la Defensa hasta el
personaje con la puntuación más
principio de su
alta. Para impactar (tanto cuerpo a
siguiente asalto.
cuerpo como con proyectiles) se

21
CAPÍTULO 3

Cargar Los jugadores pueden describir


cualquier consecuencia que deseen,
Un personaje puede cargar hasta aunque para mantener el juego
su Índice de Movimiento x2 en dentro de unos márgenes razona-
metros y realizar su primer ataque bles, el efecto no debería ser mayor
con ventaja. Por contra el personaje a la pérdida de una pieza de equipo
obtiene un -3 a su Defensa hasta el (como el escudo, el arma, etc.), un
inicio de su siguiente asalto. daño a la armadura que baje en 1
punto su protección durante el resto
Atacar con dos armas del combate, que la guardia del
Un personaje que combata con blanco quede abierta para que el
dos armas de mano (como espada próximo ataque que reciba se haga
ancha y espada corta, dos espadas con ventaja, que el objetivo pierda
cortas, espada ancha y daga, etc.) su próximo ataque o que se vea
puede sumar un bono adicional de desplazado de su posición actual, de
+1 a su tirada de ataque. forma que otros compañeros puedan
unirse al combate o moverse por
Armas de mano una zona antes bloqueada
empuñadas a dos manos
Un personaje que empuñe un
arma a dos manos que habitual-
mente se utiliza a una, pero que Un grupo bien avenido y con inven-
permite su uso con dos (como una tiva puede sacar mucho provecho
espada larga o una maza pesada), de la regla sobre impactos críticos,
puede sumar un bono adicional de llevando los combates a un plano
+1 a sus tiradas de daño. más allá del mero intercambio de
tiradas ¡ese jarrón en mitad de la
Impactos críticos habitación ya puede echarse a
Se considera que un ataque es un temblar!
crítico si el resultado de la tirada es También es una buena herramienta
un 20 natural (19 y 20 para gue- para el DJ, que puede neutralizar la
rreros con el talento Encontrar el típica estrategia de los jugadores de
Punto Débil). Cuando se obtiene un aguantar tras una puerta para forzar
crítico, el atacante puede describir que un solo enemigo pueda ata-
una consecuencia especial derivada carles. Por esa razón no existe la
de su ataque, además de causar el opción de causar el doble de daño,
daño normal. El DJ tiene la última para incentivar que el grupo utilice
palabra a la hora de aceptar la los críticos como una verdadera
propuesta del jugador, aunque herramienta para dinamizar los
siempre es posible elegir causar el combates.
daño máximo + 1.

22
REGLAS

Pifias No solo las criaturas que se


oponen a los jugadores son suscep-
Se considera que un ataque es tibles de realizar tiradas de moral, el
una pifia si el resultado de la tirada personal contratado por los aven-
es un 1 natural. En ese caso el tureros (mercenarios, porteadores,
personaje queda desequilibrado o ha etc.) también pueden serlo.
dejado su guardia abierta. Hasta que
se inicie su próximo asalto de Si el DJ piensa que ha ocurrido un
combate, todos los ataques que evento que merece una tirada de
reciba se realizan con ventaja. moral (el cabecilla cae, el enemigo
recibe refuerzos, han abatido a más
MORAL de la mitad de los aliados, etc.) tira
1D20 contra una dificultad estable-
Pocas criaturas combaten hasta
cida según el fanatismo de la
el final si van perdiendo y tienen la
criatura y las condiciones particu-
opción de huir o de rendirse. En la
lares de la situación. La tabla que
mayoría de las ocasiones se puede
sigue contiene algunos ejemplos. Un
decidir lo que ocurre aplicando el
fallo no siempre significa huir,
sentido común, pero si el DJ tiene
también puede significar una
dudas, puede utilizar estas reglas
rendición, sobretodo si la criatura
para decidirlo de una forma rápida y
cree que puede negociar.
lo más objetiva posible.
Situación Dificultad
a vencer
Convencido de que aún
puede vencer, tiene una
ruta de escape no 6+
bloqueada o no confía en
que los jugadores le den
cuartel.
Tiene una ruta de escape
que puede peligrar, no es
especialmente valiente o 11+
no está especialmente
motivado.

Es de carácter cobarde o
no está nada motivado
para continuar
combatiendo. Su ruta de 16+
escape peligra si no la
utiliza ahora o cree que
los jugadores le darán
cuartel si se rinde.

23
CAPÍTULO 3

HUIDA Y Como DJ puedes decidir no aplicar


las reglas de huida y persecución,
PERSECUCIÓN pero en un juego donde los
Durante un enfrentamiento uno de
combates no tienen porqué estar
los bandos puede decidir –o verse
equilibrados, explicar estas reglas
obligado a– huir. Además de la
es una buena forma de enfatizar
velocidad, hay muchos otros pará-
que la huida es una opción muy
metros que pueden influir: el tamaño
válida. Puede ser especialmente útil
de los contendientes, el terreno, el
si los jugadores están acostum-
espacio disponible, etc. Las reglas
brados a otros juegos de rol de
que siguen son una abstracción con-
corte más heroico donde huir no es
veniente para esclarecer si un bando
una opción habitual.
consigue huir o no. La persecución
comienza cuando un bando quiere
huir y el contrario decide perseguir. MUERTE Y CURACIÓN
Cada bando realiza una tirada de NATURAL
1D20 y suma el valor de movimiento Un personaje con 0 o menos Pun-
más bajo de entre los integrantes de tos de vida cae incapacitado y no
ese bando. Se comparan las tiradas puede actuar. Si sus puntos de vida
y el bando con el resultado más alto no vuelven a ser superiores a 0 en
gana. El primer bando que acumule menos de 10 asaltos habrá muerto.
tres victorias logra su objetivo: huir o El DJ puede permitir que el jugador
atrapar al contrario. La tirada se re- incapacitado haga una tirada por
pite si el resultado es un empate. Instintos usando el bono de Cons-
Un grupo de aventureros huyendo titución contra una dificultad de 10 +
puede dejar caer comida o tesoro el total de puntos de vida negativos.
con la esperanza de que sus perse- Si supera la tirada, se habrá estabili-
guidores se detengan a recogerlo. zado. Un personaje estabilizado no
Dependiendo del caso, el DJ puede recupera la consciencia, pero dis-
detener la persecución por completo pone de 1 hora en vez de 10 asaltos
o permitir que el grupo que huye tire para volver a tener Puntos de vida
con ventaja en su siguiente tirada. Si positivos y evitar así la muerte.
el grupo huye cargando con compa- Un personaje que descanse du-
ñeros inconscientes o incapacitados, rante un día entero sin llevar a cabo
el DJ puede establecer que debe ninguna acción más extenuante que
hacer las tiradas con desventaja. andar a paso normal, recupera
El DJ puede aplicar consecuen- tantos Puntos de vida como su nivel.
cias adicionales si un grupo logra
huir, como terminar separados o
perdidos, dependiendo del entorno y
la situación particular de la huida.

24
REGLAS

VENDAS Atributo Posibles usos

Un personaje herido (en un com- Resistir la parálisis,


bate, por una trampa, etc.) puede Fuerza resistir la petrificación,
recibir primeros auxilios a través de etc.
la aplicación de vendas una vez Evitar caer por un pozo,
durante o después del encuentro. esquivar un proyectil en
Este tratamiento permite recuperar Destreza el último segundo,
1d4 Puntos de vida, sin importar el esquivar un arma de
número de vendas que se apliquen. aliento, evitar una bola
Aplicar vendas de forma correcta de fuego, etc.
consume hasta un turno completo
Resistir un veneno,
—10 minutos—, y se asume que los
Constitución sobreponerse a una
jugadores cuentan con el equipo enfermedad, evitar un
adecuado. El DJ puede permitir que contagio, etc.
se improvisen de vendas a partir de
jirones de ropa u otros materiales, Resistir el control mental
pero no serán tan efectivas (solo Inteligencia sutil, librarse de un
permiten recuperar hasta 1d3 Pun- encantamiento de
tos de vida). amistad, etc.

Detectar una ilusión,


PELIGROS E INSTINTOS Sabiduría evitar mirar un glifo o
símbolo mágico, etc.
El DJ puede permitir con una tirada
que un personaje intente evitar, Resistir una posesión,
parcial o completamente, los efectos Carisma resistirse al sueño
de algunos conjuros mágicos, vene- mágico, etc.
nos, enfermedades o trampas. En
esos casos el personaje lanza 1D20, SALUD MENTAL
suma su modificador de Instintos y el
bono de un atributo seleccionado por Cualquier aventurero que se
el DJ (por ejemplo Constitución para precie de serlo acabará topándose
venenos, Destreza para esquivar con horrores sobrenaturales, fuerzas
una trampa, Carisma para resistir el extraplanares y seres demoníacos.
control mental, etc.). El DJ debe No son pocos los que acaban su-
establecer el valor a superar o cumbiendo a la locura. De hecho,
igualar en la tirada dependiendo del toparse con hechiceros o sacerdotes
nivel del hechicero que lanzó el dementes es uno de los clichés más
conjuro, de la potencia del veneno o típicos de los relatos de espada y
de lo bien fabricada que esté la brujería. El atributo de Sabiduría de
trampa (11+, 14+, etc.). un personaje representa su salud
mental. Un personaje con un valor
de 3 apenas estará lúcido, confundirá

25
CAPÍTULO 3

realidad con fantasía y estará al Sin embargo el DJ puede otorgar


borde de la más absoluta locura. Los valores diferentes de PE para cada
aventureros que caigan por debajo jugador si lo considera oportuno.
de ese valor enloquecen por com-
pleto y pasan a ser personajes bajo Un grupo lo suficientemente inteli-
el control del DJ. gente como para superar un posible
Cuando un personaje presencia enfrentamiento peligroso evitando
algún horror indescriptible o hace el combate, se merece igualmente
uso de la magia más peligrosa —Si no más— los puntos de expe-
(nigromancia, contacto con seres de riencia. Recuerda que los puntos se
otras dimensiones, sondeo mental ganan por superar una situación
de criaturas antinaturales, etc.), potencialmente peligrosa, no por
debe hacer una tirada de Sabiduría. ponerse en peligro. Los cemen-
El DJ establece la dificultad depen- terios ya están suficientemente
diendo de la severidad del horror llenos de aventureros que preferían
presenciado o de la potencia de la atacar antes que pensar.
magia empleada (11+, 14+, 17+,
etc.). Si el personaje falla la tirada, SUBIR DE NIVEL
pierde 1d6 puntos de Sabiduría de
forma temporal. Si el resultado es un Por cada 10 PE acumulados se
6, uno de los puntos se pierde de gana un nuevo nivel. Cuando un
forma permanente. Los puntos tem- aventurero sube de nivel lanza el
porales se recuperan a una tasa de dado de aguante de su clase y suma
1 punto por día completo de descan- su modificador por Constitución. El
so, en el que no se lleve a cabo resultado total se añade a los Puntos
ninguna acción más extenuante que de vida máximos del aventurero. Sin
caminar a paso normal. embargo al alcanzar el nivel 11 solo
se podrá sumar el modificador por
PUNTOS DE Constitución. Un aventurero siempre
EXPERIENCIA aumenta sus Puntos de vida en 1
como mínimo al subir de nivel.
Al final de cada sesión de juego el
DJ otorga entre 0 y 3 puntos de El aventurero también obtiene 2
experiencia (PE) a cada jugador. 2 puntos para repartir entre sus
PE es el valor habitual, aunque el DJ habilidades, asignando 1 punto como
debe otorgar el número exacto máximo a una misma habilidad.
dependiendo de la dificultad de los Ninguna habilidad puede acumular
retos superados. Los puntos otor- más de 10 puntos en total.
gados deberían ser los mismos para Por último, el jugador consulta la
todos los aventureros del grupo, ya tabla de avance del capítulo de
que las dificultades se superan de creación de personajes y actualiza
forma colaborativa y todos los sus valores de Ataque, Puntos de
personajes aprenden de lo vivido.

26
REGLAS

poder e Instintos. Los aventureros


El juego a niveles altos dentro del
ganan un nuevo trasfondo al alcan-
estilo “Vieja Escuela” es muy particular.
zar el nivel 11, tal y como se
En estos niveles los personajes
describe en el siguiente apartado.
están preparados para asumir un
EL JUEGO A NIVELES papel más político en el mundo que
les rodea y dejar una huella inde-
ALTOS leble en la ambientación. Quizás
Todo aventurero gana un nuevo reclamen una porción de las tierras
trasfondo al alcanzar el nivel 11. En salvajes para crear una nueva
este punto se considera que son baronía, alcancen el liderazgo en
personajes de gran fama y relevan- una orden de hechiceros o se
cia, y probablemente han ganado conviertan en los señores del
títulos y tierras que gestionar. Por lo crimen de una determinada ciudad.
tanto este nuevo trasfondo debería La regla sobre trasfondos a nivel 11
estar relacionado con sus andanzas intenta fomentar este tipo de juego.
y estatus. Protector de Aguasnegras, Sin embargo el DJ puede permitir
Conde de Fronteranorte, Maestro del que un jugador retrase su elección
gremio de ladrones de Puertogrís, hasta un nivel posterior si al alcan-
Archimago de la torre de Farinoa, zar el nivel 11 aún no ha logrado
etc. A parte de los beneficios norma- sus objetivos.
les que otorga cualquier trasfondo,
estos nuevos trasfondos pueden
proporcionar beneficios y obligaciones
adicionales en forma de impuestos,
vasallos, aprendices o costes de
mantenimiento, siempre bajo el crite-
rio del DJ.

27
CAPÍTULO 4

MAGIA

28
MAGIA

Cuando un hechicero lanza un de atributo si el efecto buscado es


conjuro, le da forma mediante un muy poderoso. Como orientación,
nombre: “Amistad”, “Sanar heridas”, por cada d6 de daño, curación o
“Amortiguar caída”, etc. El nombre niveles afectados se requiere 1 Pod.
resume el efecto buscado, aunque Los hechiceros codifican en libros de
debe negociar con el DJ los efectos conjuros los hechizos que usan con
exactos y cuantos Puntos de poder más frecuencia, dándoles su propio
(Pod) serán necesarios para lanzar- nombre e intercambiando sus notas
lo. El DJ tiene la última palabra y puede con las de otros colegas. De esta
exigir sacrificios extra en oro, mate- forma los hechiceros más poderosos
riales, Puntos de vida o incluso puntos perviven a través de sus creaciones.

29
CAPÍTULO 4

El apéndice 2 incluye una lista de sacerdote, un brujo, un druida o un


conjuros de ejemplo, con sus efectos clérigo. El DJ puede introducir, sin
y el gasto en Puntos de poder suge- embargo, restricciones en cuanto al
rido. El DJ puede utilizarla como tipo de conjuros que puede usar
guía, o incluso proporcionársela a cada tipo de practicante de la magia
los jugadores para su consulta si quiere dotarles de un carácter
durante la partida. diferente. Siguiendo esta filosofía, y
a modo de ejemplo, el apéndice 3
Nada impide que un hechicero incluye al Clérigo como un posible
lance pequeños conjuros sin coste nuevo tipo de aventurero.
de Pod si así lo acuerda con el DJ.
De esta forma puede causar
pequeños ruidos, encender una Algunos jugadores y directores de
llama, animar un pequeño objeto, juego pueden verse abrumados por
etc. Un jugador inteligente puede un sistema de magia tan abierto
sacar mucho provecho de estos como el que se propone en VE.
pequeños “trucos”. Una alternativa es que los hechi-
ceros elijan y den forma a cuatro
conjuros antes de empezar a jugar,
Normalmente los conjuros son
y a dos conjuros más con cada
instantáneos (curación y ataque),
nuevo nivel que ganen. Esos conjuros
duran hasta que termina un combate
representan el libro de conjuros del
o como mucho se mantienen activos
hechicero, y los únicos conjuros en
durante todo un día. El DJ puede
los que puede gastar Puntos de
dictaminar que los blancos de un
poder. Los hechiceros podrán
conjuro tienen derecho a una tirada
invertir puntos extra en intensificar
de Instintos para resisitir o mitigar
los efectos de sus conjuros si así lo
los efectos. En ese caso el valor a
desean, pero no podrán lanzar
superar será de 10 + el nivel del
nada radicalmente diferente a lo
lanzador, y el atributo a sumar de-
que esté en su lista (salvo trucos de
penderá del tipo de resistencia:
coste 0). De esta forma un hechicero
Fuerza contra efectos de parálisis,
de primer nivel podría comenzar
Destreza contra proyectiles, Consti-
conociendo “Proyectil eléctrico”,
tución contra venenos o enfermedades,
“Detectar magia”, “Dormir” y “Hablar
Inteligencia contra control mental,
idiomas”. Por defecto el proyectil
Sabiduría contra ilusiones y Carisma
podría causar 1d6 puntos de daño a
cuando se requiera fuerza de volun-
cambio de 1 Punto de poder,
tad.
aunque nada le impediría aumentar
Para recuperar los Puntos de el daño si invierte Puntos de poder
poder gastados, un hechicero nece- extra. Lo que no podrá hacer es
sita descansar al menos 8 horas. A lanzar “Retener persona”, puesto
nivel de reglas no hay diferencias que no está entre sus conjuros
significativas entre un hechicero, un conocidos.

30
MAGIA

OBJETOS MÁGICOS momento en el que se desencadena


la magia que encierran. En la tabla
Los objetos mágicos son una de que sigue podrás encontrar algunos
las recompensas más buscadas y ejemplos de pociones y sus efectos.
peligrosas que existen. Cualquier
objeto mundano es susceptible de Poción Efectos
tener una contrapartida mágica (ar-
mas, armaduras, ropa, etc.), aunque Curación Recupera 1D6+2
la forma y poderes de los objetos Puntos de vida.
mágicos solo están limitados por la Invisible durante 1 hora
imaginación del DJ. o hasta que lleve a
Los objetos mágicos más frecuen- Invisibilidad cabo un ataque de
tes –-si es que se puede usar esta cualquier tipo, lo que
ocurra antes.
palabra-– son las pociones y los
pergaminos. Cualquier otro objeto se Gana un +4 a sus
considera un artefacto mágico. Los Fuerza tiradas de Ataque y
artefactos son si duda el tipo de Extraordinaria 1d8 extra a sus tiradas
objeto mágico más poderoso, de daño durante 1
hora.
aunque también el más peligroso.
Algunos incluso están dotados de Podrá atravesar
voluntad propia. obstáculos sólidos
Forma Etérea durante 1 hora pero no
Pociones podrá atacar
físicamente.
Habitualmente son los objetos
mágicos más seguros, aunque no
pocos aventureros han sucumbido al Pergaminos
ingerir un veneno por error. Cual- Solo los hechiceros (y los bri-
quier clase de aventurero puede bones con el talento Leer Magia)
utilizar una poción, y normalmente la pueden utilizar pergaminos mágicos.
única forma de saber que poder Normalmente un pergamino encierra
encierran es beberla por completo, un solo conjuro, aunque existen
pergaminos especialmente poderosos
que contienen más de uno. Lanzar
los conjuros encerrados en un
pergamino no requiere Puntos de
poder, pero sí que el poseedor tenga
el nivel requerido en la descripción
del pergamino. Para activar un
conjuro, el poseedor debe leerlo en
voz alta, momento en el que se
borra del pergamino. Como el
resultado no deja de ser igual que

31
CAPÍTULO 4

lanzar un conjuro, se aplican todas una palabra de mando que el


las reglas habituales, incluida la poseedor debe averiguar. Encontrar
posible pérdida de salud mental. El la información sobre cómo activar el
DJ puede usar la lista de conjuros artefacto o cómo recargarlo puede
del apéndice 2 como inspiración. ser una gran fuente de aventuras.
Los hay de muchas formas y
Si como DJ estás usando el sis- tamaños, por lo que no hay reglas
tema alternativo de magia en el que generales sobre quién puede utili-
los hechiceros utilizan una lista zarlos o si se agotan o no, depende
cerrada de conjuros, puedes per- por entero de la imaginación del DJ.
mitir que un hechicero copie el Algunos objetos pueden ser utili-
contenido de un pergamino a su zados por todas las clases mientras
libro mágico. Durante el proceso el que otros pueden ser enarbolados
pergamino queda destruido, y el solo por hechiceros. En algunos
personaje debe superar una tirada casos el poder que encierran no se
de Inteligencia contra 10 + el nivel gasta, aunque suelen estar limitados
requerido por el pergamino para a un número máximo de usos al día,
transcribir el conjuro de forma como por ejemplo unas “Botas de
correcta. Velocidad 3 veces al día”. En otros
casos los objetos tienen un cierto
Artefactos mágicos pasivos número de cargas que una vez
utilizadas dejan el objeto inservible.
Los artefactos pasivos pueden ser Por ejemplo una “Varita de Rayos
utilizados por cualquier tipo de Eléctricos con 10 cargas”.
aventurero que también pueda uti-
lizar la versión mundana del mismo. Artefactos mágicos
Por ejemplo, tanto los guerreros sintientes
como los bribones pueden utilizar
una “Espada +1 al ataque” o un Los artefactos sintientes son una
“Escudo +1 a la Defensa”. Este tipo clase de objetos activos especial-
de objetos funcionan de forma mente poderosa, ya que están
continua y no requieren activación dotados de cierta voluntad o espíritu.
consciente. Si un aventurero posee Para poder utilizar uno de estos
varios objetos que proporcionan objetos, el aventurero debe sinto-
modificadores a un mismo rasgo, nizar primero con él. Durante el
solo se aplica el bono más alto, ya proceso, el objeto consume de forma
que nunca se acumulan. permanente 1 punto de uno de los
atributos del personaje. El atributo
Artefactos mágicos activos en cuestión lo define el propio
artefacto y normalmente está rela-
Estos objetos mágicos requieren
cionado con el tipo de poderes que
que su poseedor active el poder que
es capaz de desencadenar. Una
encierran, normalmente mediante
espada mágica puede requerir un

32
MAGIA

punto de Fuerza, una armadura uno el portador puede activar hasta tres
de Constitución y una capa uno de veces al día un campo mágico que
Destreza. El peligro de estos objetos dura un turno. El campo protege al
es, que al tener su propia voluntad, portador de cualquier ataque por
pueden perseguir objetivos que no parte de elementales de tierra.
siempre tienen que estar en sintonía Pueden ser utilizados por cualquier
con los de su poseedor. Sirvan unos tipo de aventurero.
pocos ejemplos como inspiración. Espada Danzarina
Talismán de la Mente en Blanco (artefacto mágico sintiente)
(artefacto mágico sintiente) Esta espada posee una fuerte
Hace tiempo que el nombre del consciencia e inteligencia. Quien
creador de este objeto se perdió en quiera utilizarla debe sacrificar 1
las arenas del tiempo. El talismán punto de Destreza. Para activar su
solo puede ser utilizado por hechiceros. poder, el portador debe ser guerrero
El talismán requiere sacrificar 1 o bribón y debe decir en alto el
punto de Inteligencia para poder nombre de la espada —grabado en
sintonizar con él. Una vez en sinto- la propia hoja–- y dirigirla contra un
nía y mientras el poseedor lo lleve al oponente. La espada saldrá volando
cuello, se activará de forma automá- y luchará contra el blanco indicado
tica cuando alguien trate de leer la (Iniciativa 12; Ataque +4; Daño
mente del portador por el método 1d8+2; Defensa 14; Pv 20) hasta
que sea. El intento fallará automá- acabar con él, momento en el que
ticamente y se deberá lanzar 1D20. volverá volando hasta su guarda.
Con un resultado de 20, el intento de Una vez iniciado el combate, no hay
lectura se invierte y es el portador forma de detener a la espada salvo
del talismán quien accede a la reduciendo sus Puntos de vida a 0,
mente del atacante. Aunque el matando al portador o cuando la
proceso permitirá al portador obtener espada acaba con su blanco. Si se
una buena información sobre su ve reducida a 0 puntos de vida, la
atacante, también es un proceso espada cae inerte al suelo. Aunque
sumamente traumático. El portador recupera todos sus puntos de vida
debe superar una tirada de Sabi- cada vez que se guarda en su funda.
duría contra una dificultad de 11+ o La espada desea ante todo entrar en
sufrir los efectos descritos en la combate y puede intentar dominar a
sección sobre Salud Mental. su dueño para lograrlo. Si el portador
recula ante una posible situación de
Brazaletes de la Resistencia Pétrea
combate, el DJ debe tirar 1d20. Si el
(artefacto mágico sintiente)
resultado es igual o superior al Ca-
Estos brazaletes de bronce risma del portador, este se ve
requieren del gasto de 1 punto de imbuido por una cólera incontrolable
Constitución para poder sintonizar que le obliga a activar la espada.
con ellos. A partir de ese momento,

33
CAPÍTULO 5

MONSTRUOS Y
ENEMIGOS

34
ENEMIGOS

Los principales rasgos de un ABERRACIÓN


monstruo vienen determinados por MULTIDIMENSIONAL
su nivel. El nivel es directamente su
bono de Ataque, su bono de Instintos Criaturas de cuerpo bizarro, mente alie-
y cuantos D8 se lanzan para calcular nígena y habilidades extrañas.
sus Puntos de vida. Si por cualquier Niv 8; Iniciativa 12; Mov 9; Atq 3
razón es necesario realizar una tentáculos (1d10+3); Def 15
tirada de habilidad (por ejemplo para
resolver un intento de sorprender), Talentos: Geometría no euclidiana
también es su bono para esa tirada, (obliga a tirar salud mental cada
aunque sin superar el +10 como siete asaltos con dificultad 16+).
máximo.
ALMA MALDITA
El DJ debería inventar sus propios
Espíritu vengativo condenado por
monstruos, otorgándoles talentos
sus actos en vida.
únicos y especiales que cuadren con
su ambientación y que sorprendan a Niv 3; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
sus jugadores. En cualquier caso, y mordisco (1d6); Def 11
a modo de ejemplo e inspiración, se Talentos: Maldecir (los muertos por
recogen a continuación los monstruos un alma maldita renacen como una
más característicos de las ambien- de ellas tras un día). Infravisión 20 m.
taciones de fantasía.
ÁNGEL
Las descripciones de los talentos y (Espíritu Celeste)
características de las criaturas son Espíritus que trabajan como agentes
escuetas a propósito. Los DJ para sus señores celestiales.
deberían aportar los detalles
Niv 9; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
necesarios de acuerdo a las
arma divina (1d10+3); Def 16
necesidades particulares de su
ambientación. Por ejemplo, no Talentos: Furor divino (puede recu-
encontrarás si un dragón es de perar hasta 4d8 Puntos de vida una
tamaño grande o muy grande o vez por día). Volar.
cuanto dura el encantamiento de
una arpía. Lo importante es que ANGUILA ELÉCTRICA
hagas tuyas las descripciones y Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6
capacidades de las criaturas, y que (nadando); Atq mordisco (1 + 1 por
una vez establecidas, sean cons- electricidad); Def 11
tantes y predecibles ¡a ningún
jugador le gusta descubrir que las Talentos: Descarga eléctrica (si hiere
capacidades de los orcos cambian a un blanco, este obtiene des-
de la noche a la mañana sin una ventaja en todas sus tiradas hasta el
buena razón! final de su siguiente asalto).

35
CAPÍTULO 5

ARAÑA GIGANTE Niv 3; Iniciativa 10; Mov 6/12


(volando); Atq garras (1d6); Def 12
Tejen telas y cazan saltando sobre
sus enemigos desde las sombras. Talentos: Hechizar persona con su
canción (evitar con Instintos Carisma
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 15; Atq 11+).
mordisco (1 Pv + veneno); Def 11
Talentos: Veneno mortal (evitar con BABOSA GIGANTE
Instintos Constitución 11+) Gusanos horribles y amorfos.
ARBÓREO Niv 12; Iniciativa 8; Mov 9; Atq
mordisco (1d12) o escupitajo ácido;
Árboles sintientes y con capacidad Def 11
para moverse.
Talentos: Escupir ácido (ataque de
Niv 9; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 2 proyectiles de 6d6 de daño). Cuerpo
golpes (3d6); Def 17 gelatinoso (las armas contundentes
Talentos: Pastores de árboles (pueden solo le causan la mitad de daño).
animar árboles en un área de 20
metros y hacer que ataquen). BANSHEE
Espíritus atormentados de elfos.
ARPÍA
Niv 7; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Criaturas con cuerpo de ave rapaz y garra (1d8); Def 19
cara de mujer. Son muy temidas
debido a su canto hipnotizante. Talentos: Resistencia a la magia (un
resultado de 11+ siempre anula un
conjuro lanzado sobre ellos); Grito
mortal (se permite tirada de Instintos
Sabiduría 11+, el oyente muere en
2d6 asaltos si falla).

BASILISCO
Grandes lagartos capaces de petri-
ficar con su mirada
Niv 6; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
mordisco (1d10); Def 15
Talentos: Mirada petrificante (evitar
con Instintos Sabiduría 16+).

BESTIA ATRAPADORA
Bestias parecidas a mantarrayas,
capaces de mimetizarse con la roca.

36
ENEMIGOS

Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq Niv 1; Iniciativa 9; Mov 6; Atq garras
apresar (1 por encuentro); Def 16 (1d4); Def 11
Talentos: Inmune al frío y al fuego. Talentos: Puede trepar por cualquier
Presa (blanco asfixiado en 7 asaltos, pared.
escapar con Instintos Fuerza 14+).
CALAMAR GIGANTE
BESTIA PÉTREA
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15
Criatura enorme de aspecto felino (nadando); Atq 10 tentáculos (1d6);
capaz de fundirse con la roca. Def 14
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 15; Atq Talentos: Nube de tinta para ocultar
mordisco (3d8) y 2 garras (2d6); su posición. Aplastar y constreñir
Def 21 (puede destruir un barco en 10 asal-
tos).
Talentos: Agilidad felina (pueden
saltar para atacar, no podrán morder CANGREJO GIGANTE
pero atacarán con 4 garras). Fusión
rocosa (ataca por sorpresa desde el Niv 2; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
suelo al inicio del combate). pinzas (1d4); Def 16

CABALLERO Talentos: Agarrar (Con un resultado


entre un 10 y un 20 natural agarra a
Humanos de origen noble o que han su blanco. Soltarse con Instintos Fu-
hecho votos como caballeros. erza 16+ cada asalto o se pierden
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 1d4 Pv automáticos).
arma (1d8) y golpe de escudo (1d6);
Def 17 CENTAURO
Talentos: Caballería (recibe ventaja Criatura mitológica con cuerpo de
al ataque cuando carga a caballo). caballo y torso humano.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
CABALLERO FANTASMA coces x 2 (1d6) y por arma; Def 14
Almas perdidas de caballeros que Talentos: Ninguno.
rompieron sus votos.
Niv 5; Iniciativa 11; Mov 12; Atq CIEMPIÉS GIGANTE
arma espectral (1d10); Def 14 Estos miriápodos de enorme tamaño
Talentos: Incorpóreo (sólo le afecta están dotados de un veneno débil
las armas mágicas.). aunque mortal.
Niv 4; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
CADÁVER REPTANTE mordisco (3d8 + veneno); Def 14
Muerto viviente incapaz de erguirse Talentos: Veneno mortal (evitar con
y caminar. Instintos Constitución 8+).

37
CAPÍTULO 5

CIENO GRIS DRAGÓN CROMÁTICO


Criaturas viscosas sin forma definida Se rumorea que los dragones más
que se confunden con facilidad con ancianos son capaces de hablar e
una roca mojada. incluso de invocar hechizos. Pocas
cosas gustan más a un dragón que
Niv 3; Iniciativa 8; Mov 3; Atq golpe
acumular tesoro para tumbarse
(2d6 más ácido); Def 11
sobre él.
Talentos: Secreciones ácidas capaces
de corroer armaduras y armas.

CUBO GELATINOSO
Cubos de gelatina transparente que
superan con facilidad el tamaño
humano.
Niv 4; Iniciativa 4; Mov 6; Atq golpe
(2d4); Def 11
Talentos: Inmovilizar y disolver a sus
presas en su interior.

DOPPLEGANGER
Humanoides de piel cenicienta y
ojos saltones capaces de alterar su
forma a voluntad.
Niv 6-10 (depende de la edad);
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Iniciativa 14; Mov 12/18 (volando);
garra(1d10); Def 14 Atq 2 garras(1d6 cada una) y
Talentos: Copiar la apariencia de otros. mordisco (2d8); Def 17
Talento: Arma de aliento hasta tres
DRACO (Wyvern) veces al día (daño y forma depen-
Muy similares a los dragones, den del color del dragón).
aunque de menor tamaño, sin Dragón Negro: aliento ácido; daño
brazos y con una cola rematada en 4d6; reducir daño a la mitad con
un peligroso aguijón. Instintos Destreza 14+
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12/18 Dragón Verde: aliento gaseoso;
(volando); Atq mordisco (2d6+2) o daño 3d8; reducir daño a la mitad
picadura (1d6 + veneno); Def 16 con Instintos Destreza 12+
Talentos: Picadura venenosa (2d10 Dragón Blanco: aliento escarcha;
Pv, la mitad de daño superando Ins- daño 2d12; reducir daño a la mitad
tintos Constitución 15+). con Instintos Destreza 13+

38
ENEMIGOS

Dragón Azul: aliento rayo; daño Niv 12;Iniciativa 10; Mov 9; Atq puño
4d8; reducir daño a la mitad con (3d6); Def 17
Instintos Destreza 15+ Talentos: Pueden desgarrar estruc-
Dragón Rojo: aliento fuego; daño turas de piedra, paredes, etc., en
6d6; reducir daño a la mitad con 1d4+4 minutos. No sufre daño por ar-
Instintos Destreza 14+ mas mundanas.

DRÍADA ELEMENTAL DE FUEGO


Espíritus femeninos de la naturaleza. Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
Nunca se alejan mucho de los árboles golpe (3d8); Def 17
que las cobijan. Talentos: Sus ataques incendian
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq daga material inflamable (madera,etc.). No
de madera (1d4); Def 10 sufre daño por armas mundanas.
Talentos: Hechizar persona (si el ELEMENTAL DE AGUA
blanco falla Instintos Carisma 11+,
cae bajo el influjo de la dríada). Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12/15
(nadando); Atq golpe (3d6); Def 17
ELEMENTAL DE AIRE Talentos: Pueden volcar barcos. No
Niv 12; Iniciativa 14; Mov 12 sufre daño por armas mundanas.
(volando); Atq golpe (2d8); Def 17
ELFO
Talentos: Puede transformarse en un
tornado y empujar a su víctima hasta Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
5m. Inmune a las armas mundanas. espada (1d8) o arco (1d6); Def 14
Talentos: Vista aguda e Infravisión 20m.
ELEMENTAL DE TIERRA
ELFO, GUERRERO
Niv 8; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
espada (1d8) o arco (1d6); Def 16
Talentos: Ataques múltiples. Infravisión
20 metros.

ELFO OSCURO
Elfos depravados de piel oscura que
viven en el interior de la tierra. Su
sociedad es matriarcal y esclavista.
Se organizan en familias que com-
piten entre sí. Cada casa está bajo
el mando de una sacerdotisa.

39
CAPÍTULO 5

Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Afín a la piedra e Infra-
arma (1d6); Def 15 visión 20m.
Talentos: Infravisión 20 metros. ESCARABAJO GIGANTE
ELFO OSCURO, Niv 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
EXPLORADOR mordisco (2d4); Def 15

Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Talentos: Ninguno.


arma (1d6); Def 13
ESCARABAJO GIGANTE DE
Talentos: Emboscar. Vista aguda e FUEGO
Infravisión 20m.
Se les denomina así por su color
ELFO OSCURO, GUERRERO rojizo y la luz que emiten sus
glándulas.
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
espada (1d8) o arco (1d6); Def 16 Nivel 1; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
mordisco (2d4); Def 15
Talentos: Ensañarse (si impacta dos
veces al mismo enemigo gana +1 en Talentos: glándulas iridiscentes por
sus próximos ataques contra él). las que reciben el nombre.
Infravisión 20 metros.
ESFINGE
ENANO Suele tener cabeza de mujer o de
hombre barbudo, cuerpo de león y
alas de águila.
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 15; Atq
garras(1d8+1) y mordisco(3d4); Def 15
Talentos: Magia arcana [Poder 8]
(con predilección por los conjuros
comprensión idiomática, detectar
magia, clarividencia y sueño).

ESQUELETO
Niv 1; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
(1d6); Def 11
Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.

ESQUELETO CAMPEÓN
Niv 2; Iniciativa 10; Mov 9; Atq
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq arma
martillo de guerra (1d4 + 1); Def 15
(2d4+2); Def 16

40
ENEMIGOS

Talentos: Inmune a cualquier efecto ESTIRGE


sobre la mente.
Se asemejan a pequeños osos
ESQUELETO ARDIENTE hormigueros con plumas y alas de
murciélago.
Muerto viviente que se aparece
como un esqueleto envuelto en Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12
llamas. (volando); Atq picadura (1d3 +
drenaje sangre); Def 12
Niv 3; Iniciativa 9; Mov 12; Atq
garras flamígeras (1d4+2 fuego); Talentos: Drenar sangre (si causa
Def 12 daño se adhiere y drena 1d4 Pv /
asalto posterior de forma automá-
Talentos: Inmune a cualquier efecto
tica, el blanco puede librarse con
sobre la mente e Inmune al fuego.
una tirada de Instintos Fuerza 10+).
ESPADA VOLADORA
FÉNIX, AVE
Armas poseídas por las almas
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 6/15
vengativas de sus antiguos dueños.
(volando); Atq 2 garras (1d3), pico
Niv 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq (3d6); Def 12
espada(1d8); Def 17
Talentos: Resurgir de las cenizas
Talentos: Volar, Inmune a cualquier (cuando cae muerto, puede resucitar
efecto sobre la mente. con sus Pv al máximo. Una vez por
año). Sudario de llamas (causa a
ESPECTRO sus oponentes adyacentes 1d6 Pv
Los espectros son muertos vivientes por fuego durante 1fd6 asaltos).
fantasmales cuyo toque absorbe el
alma de sus víctimas. GÁRGOLA
Niv 6; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma Estas estatuas animadas se trans-
espectral o toque (1d8 + drenar forman en piedra inerte a la luz del
vida); Def 17 día.

Talentos: Drenar vida (si causa daño Niv 4; Iniciativa 10; Mov 6/12
absorbe 1d6 puntos de Carisma de (volando); Atq 2 garras (1d3), 1 mor-
forma permanente). disco (1d4), 1 cornada (1d6); Def 14
Talentos: Volar.
ESTATUA GUARDIÁN
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq arma GARRAPATA GIGANTE
de piedra (2d4+1); Def 16 Nivel 3; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
Talentos: Inmune a cualquier efecto picadura (1d4); Def 15
sobre la mente. Talentos: Si causa daño se adhiere y
drena 4 Puntos de vida cada asalto

41
CAPÍTULO 5

posterior (soltarse con Instintos Niv 12; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Fuerza 11+). transmitir enfermedad arma (3d6); Def 15
mortal en 2d4 días (1 entre 10, evitar Talentos: Inmunes al fuego. Lanzar
con Instintos Constitución 10+). rocas de magma candente de 5d6
de daño hasta 10 metros.
GELATINA OCRE
Cienos amorfos de consistencia GIGANTE DE LAS NUBES
gelatinosa. Dañan a sus víctimas a Son criaturas muy astutas. A
través de su superficie ácida. menudo viven en el cielo, en cas-
Niv 5; Iniciativa 9; Mov 3; Atq golpe tillos mágicos construidos en las
ácido (3d4 por ácido); Def 11 nubes.
Talentos: Disuelve aquello que mata, Niv 14; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
sin posibilidad de resucitarlo o con- arma (3d6); Def 15
vertirlo en muerto viviente. Talentos: Olfato muy sensible. Lan-
zar rocas de 5d6 de daño hasta 10m.
GIGANTE DE LAS COLINAS
Son los más pequeños de entre los GIGANTE DE PIEDRA
gigantes, poco más que grandes Se les puede encontrar en las
cavernícolas salvajes. montañas más inexpugnables
Niv 8; Iniciativa 13; Mov 12; Atq viviendo en cuevas aisladas.
arma (2d6); Def 15 Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Lanzar rocas de 2d8 de garrote (2d6); Def 19
daño hasta 10 metros. Talentos: Lanzar rocas de 3d6 de
daño hasta 10 metros.
GIGANTE DE LA
ESCARCHA GIGANTE DE LA
Habitan en lugares fríos e inhóspitos TORMENTA
dominados por el hielo y la nieve. Son la raza de gigantes más grande,
Niv 12; Iniciativa 13; Mov 12; Atq inteligente y mágica. También son
arma (3d6); Def 15 los más propensos a hablar con
otras razas en lugar de comérselas
Talentos: Inmunes al frío. Lanzar
sin más —lo que no quiere decir que
rocas o grandes trozos de hielo de
no lo hagan después—.
4d6 de daño hasta 10 metros.
Niv 15; iniciativa 12; Mov 12; Atq
GIGANTE DE FUEGO arma (3d6); Def 18
Suelen vivir cerca de grandes volca- Talentos: Lanzar rocas de 5d6 de
nes, ya que su piel es inmune al fuego daño hasta 10 metros. Controlar el
y disfrutan las altas temperaturas. clima durante 1d6 asaltos.

42
ENEMIGOS

GNOLL Talentos: Inmune a las armas mun-


danas. Inmune a la magia excepto
Humanoides con cabeza de hiena. hechizos que afecten a la roca o
Muy violentos y salvajes. basados en el fuego.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (2d4) o arma (1d8); Def 14 GORGONA
Talentos: Ninguno. Enormes criaturas parecidas a toros.
Niv 8; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
GOBLIN cornear (2d6); Def 17
Talentos: Su aliento puede convertir
en piedra a los blancos dentro de un
alcance de 20 metros. Los efectos
se pueden evitar con una tirada de
Instintos Constitución 15+.

GORILA
Niv 2; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
golpe (1d10); Def 12
Talentos: Trepar.

GRIFO
Criaturas con cuerpo de león, y
cabeza, garras y alas de águila.
Niv 7; Iniciativa 11; Atq 2 garras
(1d4), 1 mordisco (1d8+1); Def 16
Talentos: Ninguno.

Humanoides de piel verde que GUSANO PÚRPURA


huyen de la luz solar. Enormes gusanos subterráneos de
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9; Atq arma color violáceo. Su cola está rema-
(1d6); Def 12 tada por un terrible aguijón.
Talentos: Ninguno. Niv 15; Iniciativa 10; Mov 9; 15
(volando); Atq Mordisco (2d8),
GOLEM DE PIEDRA picadura (1d8+veneno); Def 13
Niv 12; Iniciativa 10; Mov 9; Atq Talentos: Pueden tragarse hasta un
puño (3d8); Def 14 caballo con un resultado crítico. Su
veneno es mortal (evitar con una
tirada de Instintos Constitución 14+).

43
CAPÍTULO 5

HIENA Niv 1; Iniciativa 11; Mov 9/12


(nadando); Atq arma (1d6); Def 12
Niv 0(1d4 Pv); Iniciativa 11; Mov 12;
Atq mordisco (1d4+1); Def 11 Talentos: Anfibios. Infravisión 20
metros.
Talentos: Tácticas de manada (si
dos o más atacan a un mismo blan- HONGO VIOLÁCEO
co, ganan ventaja en sus tiradas
para impactar). Pueden llegar al metro de enver-
gadura.
HIPOGRIFO Niv 3; Iniciativa 12; Mov 0; Atq 2
Muy similares a los grifos, aunque tentáculos (1d4+1); Def 11
con cuerpo de caballo en vez de Talentos: Esporas venenosas (evitar
león. con Instintos Constitución 13+ o
Niv 4; Iniciativa 11; Mov 12/15 sufrir 1d4 de daño durante 2 asaltos).
(volando) Atq 2 garras (1d6), 1
mordisco (1d8); Def 14 HUARGO
Talentos: Ninguno. Enormes lobos de extraordinaria
ferocidad.
HOBGOBLIN Niv 4; Iniciativa 14; Mov 15; Atq
Goblins de tamaño excepcional- mordisco (1d6+1); Def 13
mente grande. Pueden alcanzar el Talentos: Ninguno.
metro sesenta.
Niv 2; Iniciativa 12; Mov 12; Atq HUMANO
arma (1d8); Def 14 Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
Talentos: Ninguno. arma (1d6); Def 10

HOMBRE LAGARTO Talentos: Ninguno.

Humanoides reptilianos que viven en HUMANO, BANDIDO


pantanos y se organizan en tribus.
Niv 1; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
Niv 3; Iniciativa 12; Mov 12; Atq lanza (1d6); Def 12 (cuero y escudo)
arma (1d6) o mordisco (1d8); Def 14
Talentos: Ninguno.
Talentos: Olor nauseabundo (-1 a
los ataques del enemigo). Respirar HUMANO, BERSERKER
bajo el agua.
Niv 1; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
HOMBRE PEZ hacha de batalla (1d8); Def 10

Su apariencia suele combinar cuer- Talentos: Rabia (una vez por com-
po de animal marino (pez, pulpo, bate +2 al ataque y -2 a Defensa
etc.) con brazos y piernas humanas. mientras queden enemigos).

44
ENEMIGOS

HUMANO, GUARDIA INCORPÓREO


Espectros especialmente poderosos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 9; Atq toque
(1d6 + drenaje de vida); Def 16
Talentos: Drenar esencia vital (con
cada impacto reduce la Constitución
del blanco en 1d4 puntos permanen-
tes). Inmunes a las armas mundanas.

JABALÍ GIGANTE
Niv 4; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
colmillos (3d4); Def 12
Talentos: Cuando “muere” sigue
atacando dos asaltos más antes de
caer muerto definitivamente.

KOBOLD
Pequeñas criaturas de aspecto
Niv 1; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
perruno. Taimadas y malvadas,
espada larga(1d8); Def 15 (mallas y
adoran emboscar a sus enemigos.
escudo)
Talentos: Ninguno. Niv 0 (1d4 pv); Iniciativa 11; Mov 9;
Atq arma (1d6); Def 13
HUMANO, SARGENTO Talentos: Ninguno.
Suelen estar al mando de 1d6 + 5
guardias. LAMIA
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq Combinan el cuerpo superior de una
espada larga (1d8); Def 14 (mallas) mujer con la parte inferior de un
animal. Usualmente la de un león o
Talentos: Ninguno. serpiente gigante.
IFRIT Niv 7; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) o arma (1d8); Def 16
Genios asociados con el fuego.
Talentos: Consunción del alma (con
Niv 10; Iniciativa 14; Mov 9/15 cada impacto el blanco pierde un punto
(volando); Atq puño o espada (2d6); de Sabiduría de forma permanente).
Def 17 Conjuros (8 Pod, con predilección
Talentos: Pueden crear un muro de por los hechizos de ilusionismo y
fuego. Inmunes a los hechizos basa- cambio de forma).
dos en el fuego.

45
CAPÍTULO 5

LEÓN arrollado y sufre 1d6 de daño


adicional al ataque de colmillo).
Niv 6; Iniciativa 14; Mov 15; Atq 2
garras (1d4), 1 mordisco (1d8); Def 13 MANTÍCORA
Talentos: Ninguno. Criaturas con cuerpo de león, cara
vagamente humana y alas de mur-
LICÁNTROPO ciélago.
Humanos malditos que se convierte Niv 6; Iniciativa 12; Mov 12/15
en animal las noches de luna llena (volando); Atq 2 garras (1d4) y
(lobo, jabalí, rata, etc.). mordisco (1d8) o 6 púas de la cola
Niv 4; iniciativa 14; Mov 12/15 (en (1d6 en total); Def 15
forma animal); Atq garra (2d4) y Talentos: Cola con 24 púas (pueden
mordisco (1d6); Def 14 lanzar 6 por asalto contra un blanco
Talentos: convertirse en animal. hasta 50 metros). Volar.
Transmitir la maldición de la licantropía
MANTIS GIGANTE
(evitar con Instintos Constitución 14+).
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
LICHE pinzas (2d6+1); Def 14
Poderosos hechiceros que han bur- Talentos: Camuflaje.
lado a la muerte convirtiéndose en
muertos vivientes. MEDUSA
Niv 12 ó más; Iniciativa 12; Mov 12; Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Atq toque (1d10) + parálisis; Def 16 arma (1d6); Def 11
Talentos: Su toque causa parálisis sin Talentos: Mirada petrificante (con-
tirada de Instintos. Su mera visión vierte en piedra a quien no evite su
hace que cualquier ser de nivel 4 o mirada mediante una tirada de
menos huya despavorido. Sensi- Instintos Sabiduría 13+).
bilidad Mágica (19 Puntos de Poder).
MICÓNIDO
LOBO Humanoides con forma de hongo
Niv 3; Iniciativa 14; Mov 15; Atq gigante que habitan en cuevas
mordisco (1d6); Def 12 profundas. No emiten sonidos.
Talentos: Ninguno. Niv 1; Iniciativa 10; Mov 6; Atq puño
(1d4); Def 11.
MAMUT
Talentos: Lanzar esporas (permiten
Niv 6; Iniciativa 9; Mov 9; Atq al micónido comunicarse o paralizar
colmillos (1d10); Def 14 al blanco 3 asaltos si este falla una
Talentos: Embestida (esquivar con tirada de Instintos 11+ CON).
Instintos DES 16+ o el blanco es

46
ENEMIGOS

MINOTAURO Niv 1; iniciativa 10; Mov 9; Atq


lanza(1d6); Def 11
Niv 6; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
cornada (2d4) o arma (1d8); Def 13 Talentos: Inmune a efectos sobre la
mente.
Talentos: Nunca se pierden en un
laberinto. 1d6 de daño extra cuando MURCIÉLAGO VAMPIRO
carga y ataca con los cuernos.
Niv 1; Iniciativa 14; Mov 12 (volando);
MOMIA Atq mordisco (1d6); Def 11

Niv 5; Iniciativa 9; Mov 9; Atq golpe Talentos: Chupar sangre (cuando


(1d8+1); Def 16 muerden con éxito causan 1d6 Pv
de daño extra).
Talentos: Podredumbre (sus ataques
están malditos y no se curan de for- NAGA
ma natural), vulnerable sólo a las
armas mágicas y al fuego. Criaturas de gran tamaño con cuerpo
de serpiente y cabeza vagamente
MUÑECO GUERRERO humana.
Niv 7; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d4+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 13+). Sensi-
bilidad Mágica (10 Puntos de poder).

NAGA, GUARDIÁN
Los guardianes son los más grandes
y nobles de entre los naga.
Niv 11; Iniciativa 12; Mov 9; Atq
mordisco (1d6+veneno); Def 14
Talentos: Veneno mortal (evitar con
Instintos Constitución 14+). Sensibi-
lidad Mágica (15 Puntos de poder).
Escupir veneno ácido (reemplaza al
mordisco, 3 metros, 1d6 daño, 19 o
20 natural ciega a su víctima 1 turno).

NINFA
Los brujos poderosos suelen crear Espíritus de la naturaleza. Su apa-
este tipo de sirvientes sin mente riencia es similar a las hembras
para proteger sus guaridas. élficas.

47
CAPÍTULO 5

Niv 5; Iniciativa 13; Mov 9; Atq daga Talentos: Furia (+2 al daño 1d4
feérica (1d4+1); Def 12 asaltos por combate). Inquebran-
table (inmune al miedo).
Talentos: Magia feérica (7 Puntos de
poder con predilección por Curar OSGO
heridas, Hechizar persona, Con-
vocar criatura aliada y Adoptar forma
arbórea).

NECRÓFAGO
Muertos vivientes que se alimentan
de la carne muerta.
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
garras (1d6); Def 13
Talentos: Paralizar 1 turno cuando
toca (evitar con Instintos Fuerza 11+,
si se supera la tirada se es inmune a
los efectos durante el resto del
combate).

OGRO
Criaturas tan grandes como estú-
pidas.
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12; Atq
arma (1d8+1); Def 14 Humanoides parecidos a goblins
peludos de gran tamaño. Son más
Talentos: Ninguno.
inteligentes que sus congéneres
ORCO más pequeños y mucho más sigi-
losos.
Humanoides embrutecidos de as-
Niv 3; Iniciativa 15; Mov 12; Atq
pecto porcino. Solo respetan la
arma (1d8); Def 14
fuerza bruta.
Talentos: Sorprender (ganan ventaja
Niv 2; Iniciativa 11; Mov 12; Atq
en sus tiradas de Subterfugio rela-
arma (1d8); Def 13
cionadas con emboscar o deslizarse
Talentos: Ninguno. en silencio).

ORCO, JEFE OSO


Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
arma (1d8+2); Def 15 garras (1d4) y mordisco (1d6);
Def 12

48
ENEMIGOS

Talentos: Abrazo (si impacta con las PERRO INFERNAL


dos garras abraza a su oponente
causando 1d8 de daño extra). Bestias sobrenaturales envueltas en
fuego.
OSO LECHUZA Niv 3; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
mordisco (1d4) + 2 por daño de
fuego; Def 13
Talentos: Quema (todo lo que rodee
al can a menos de 1m recibe 1 Pv
de daño por fuego).

PERRO INTERMITENTE
Animales con la capacidad de des-
plazarse entre planos.
Niv 4; Iniciativa 12; Mov 12; Atq
mordisco (1d6); Def 13
Talentos: Teletransporte (una vez
cada tres asaltos pueden materia-
lizarse en un lugar diferente, por
ejemplo la espalda de un enemigo).

PESADILLA
(caballo demoníaco)
Criaturas de las cavernas con cuer- Niv 6; Iniciativa 13; Mov 15 (volando
po de oso y cabeza de búho. o a pie); Atq pezuñas (2d4+2 de
daño por fuego); Def 14
Niv 5; Iniciativa 12; Mov 12; Atq 2
garras (1d6) y pico (2d6); Def 14 Talentos: Desplazamiento entre pla-
nos (1/día). Peste a azufre (superar
Talentos: Abrazar (si impacta con las Instintos Constitución 16+ o sufrir
dos garras, abraza y causa 2d8 de desventaja en los ataques durante
daño automático en asaltos poste- 1d6 asaltos).
riores. Para librarse Instintos Fuerza
16+). PUDIN NEGRO
PEGASO Depredadores carroñeros subterrá-
neos. Son pegotes amorfos cuya
Niv 3; Iniciativa 13; Mov 15 (volando superficie es ácida.
o a pie); Atq 2 cascos (1d8); Def 13
Niv 10; Iniciativa 9; Mov 3; Atq
Talentos: Volar.
toque(2d8); Def 13

49
CAPÍTULO 5

Talentos: Superficie ácida que corroe RANA VENENOSA


armas y armaduras cuando lo tocan
(excepto si son mágicas), inmune al Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 10; Mov 6;
frío y se divide en dos cuando se le Atq mordisco (1 Pv + veneno); Def 14
golpea con un rayo. Talentos: Veneno (evitar con Instin-
tos Constitución 10+ o perder 1d4 de
PULPO GIGANTE Constitución durante 1 día más 1d10
Niv 4; iniciativa 10; Mov 12 Pv adicionales de daño).
(nadando); Atq 8 tentáculos (1d4);
Def 12 RATA GIGANTE
Talentos: Cuando un tentáculo impac- Niv 0 (1d4 Pv); Iniciativa 14; Mov 12;
ta, causa 1d6 Pv de daño automático Atq mordisco (1d4); Def 10
en asaltos posteriores (librarse con Talentos: Transmitir enfermedad
Instintos Fuerza 14+). Puede liberar mortal en 6 días (1 entre 10, evitar
una nube de tinta para ocultarse. con Instintos Constitución 10+).

QUIMERA RINOCERONTE
Tienen cuerpo de león y tres cabe- Niv 5; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
zas (una de cabra, una de león y cuerno (1d8+1); Def 15
una de dragón).
Talentos: Embestir (esquivar con
Niv 9; Iniciativa 10; Mov 12; Atq 2 Instintos Destreza 14+ o el blanco es
garras (1d4), cuernos de cabra arrollado y sufre 1d4 Pv de daño adi-
(1d6), mordisco de león (2d4) y cional al ataque).
mordisco de dragón (3d4); Def 15
ROC
Talentos: Aliento de fuego 3 veces al
día (hasta 15 metros, 3d8 de daño, Enormes pájaros rapaces capaces
reducir el daño a la mitad con Ins- de cazar elefantes.
tintos Destreza 13+). Niv 12; Iniciativa 12; Mov 3/15
(volando); Atq 2 garras (1d6+1),
RAKSHASA
mordisco (2d6); Def 15;
Demonios humanoides con cabeza
Talentos: Volar.
de felino.
Niv 7: Iniciativa 14; Mov 12; Atq 2 SABUESO DEL INFIERNO
garras(1d4) y mordisco(1d6); Def 23
Criaturas de los planos inferiores ca-
Talentos: Apariencia amistosa iluso- paces de escupir fuego.
ria, sólo se les puede herir con
magia o armas mágicas. Sensibi- Niv 5; Iniciativa 13; Mov 12; Atq
lidad mágica (2 Puntos de poder). mordisco (1d6); Def 15

50
ENEMIGOS

Talentos: Aliento de fuego (una vez


por asalto hasta 3 metros, 2 puntos
de daño, evitar con Instintos Des-
treza 11+).

SALAMANDRA
Criaturas inteligentes de los planos
elementales del fuego. Tienen la
parte superior de un humano y la
inferior de una serpiente.
Niv 7; Iniciativa 11; Mov 9; Atq
aplastamiento (2d8 + 1d6 por fuego)
o arma (1d6 + 1d6 por fuego) o
mordisco (2d6); Def 15
Talentos: Si su ataque de aplastami-
ento tiene éxito, consigue enroscarse
causando automáticamente 2d8 de
daño (librarse con Instintos Fuerza
14+).

SANGUIJUELA GIGANTE
Niv 2; Iniciativa 8; Mov 6; Atq 1
mordisco (2d4); Def 16
Talentos: Succionar sangre (si im- SERPIENTE MARINA
pacta absorbe 1d6 puntos de Cons- Enormes serpientes acuáticas
titución. Se recuperan tras un día de
Niv 15; Iniciativa 12; Mov 15
descanso).
(nadando); Atq mordisco(2d8);
SÁTIRO Def 13
Talentos: Tragar entero a su objetivo
Criaturas lujuriosas ligadas a la con un 20 natural o superando la
naturaleza. Defensa del blanco por 4 o más
Niv 3; Iniciativa 10; Mov 9; Atq arma (digiere a sus presas en una hora).
(1d6); Def 12
SOMBRA
Talentos: Flauta (superar Instintos
Sabiduría 13+ o el blanco cae dor- Criaturas oscuras y muy parecidas a
mido). una sombra de verdad. Muchos
especulan sobre si son muertos vi-
vientes u otro tipo de criatura.

51
CAPÍTULO 5

TEJÓN GIGANTE
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 12; Atq 2
garras (1d4), mordisco (1d6); Def 15
Talentos: Ninguno.

TIBURÓN
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 15
(nadando); Atq mordisco (2d6);
Def 13
Talentos: Olfato agudo.

TIRANOSAURIO REX
Niv 8: Iniciativa 12; Mov 15; Atq
mordisco (2d10); Def 15
Talentos: Embestida (superar Instin-
tos Destreza 18+ o es arrollado y el
blanco sufre 2d6 Pv de daño adicio-
Niv 3; Iniciativa 11; Mov 12; Atq nal al del ataque del mordisco).
toque (1d4 + drenaje de Fuerza);
Def 12 TIGRE
Talentos: Drena un punto de FUE Niv 5: Iniciativa 13; Mov 15; Atq 2
por golpe de forma permanente, vul- garras (1d6) y mordisco (1d8+1);
nerable sólo a las armas mágicas. Def 13
SÚCUBO / ÍNCUBO (Demonio) Talentos: Emboscar.
Demonios con apariencia de mujer TORTUGA DRAGÓN
(súcubo) o de hombre (íncubo), con
cuernos en la cabeza y alas de Enormes criaturas marinas pare-
murciélago en la espalda. cidas a dragones con caparazón de
tortuga.
Niv 6; Iniciativa 10; Mov 12; Atq
garras (1d8); Def 15 Niv 9: Iniciativa 14; Mov 12 (nadando);
Talentos: Seducción (superar Ins- Atq mordisco (2d6); Def 19
tintos Carisma 16+ o quedar aturdido Talentos: Arma de aliento 3/día
por la criatura durante 1d6 asaltos (nube de vapor 4d6 daño, reducir
de combate). Consunción de energía daño a la mitad con Instintos Cons-
(puede absorber 1d6 puntos de titución 14+).
Constitución en un acto de pasión
por turno).

52
ENEMIGOS

TRICERATOPS TUMULARIO
Niv 7: Iniciativa 10; Mov 9; Atq Son muertos vivientes que viven en
cuernos (1d8+2); Def 16 tumbas, cementerios y criptas.
Talentos: Cargar (superar Instintos Niv 3: Iniciativa 12; Mov 12; Atq
Destreza 17+ o el blanco es arrollado garra (1d4 + especial); Def 14
y sufre 2d6 Pv de daño adicional al Talentos: Drenaje de 1 punto de
del ataque de los cuernos). Constitución permanente por impacto,
vulnerable sólo a las armas mágicas o
TRITÓN
de plata.
Humanoides marinos parecidos a
sirenas. UNICORNIO
Niv 1: Iniciativa 11; Mov 12 Niv 4: Iniciativa 12; Mov 15; Atq 2
(nadando); Atq tridente (1d6+1); cascos (1d6) o cuerno(1d8); Def 17
Def 12 Talentos: Resistencia a la magia
Talentos: Respirar bajo el agua. (dispersa cualquier conjuro lanzado
contra él con un 15+), puede tele-
TREPADOR CARROÑERO transportarse con su jinete 1 vez al
Enormes gusanos con tentáculos en día hasta 100 metros.
su cabeza.
VAMPIRO
Niv 3: Iniciativa 11; Mov 9; Atq
Niv 7; Iniciativa 16; Mov 12; Atq
mordisco (1d6) o 1d4+2 tentáculos
arma o mordisco(1d6 + especial);
(1 Pv de daño más parálisis); Def 12
Def 17
Talentos: Los tentáculos causan
Talentos: Convertirse en niebla. Inmune
parálisis durante 2d6 asaltos (evitar
a las armas mundanas. Si causa
con Instintos Fuerza 11+).
daño absorbe 2 puntos de Cons-
TROL titución permanes que suma a sus
propios Puntos de vida. Muere si se
Los trol caminan erguidos aunque le expone a la luz solar directa.
encorvados hacia adelante y con los
hombros caídos. Andan de forma ZOMBI
torpe y cuando corren sus brazos
Muertos vivientes capaces de llevar
cuelgan. Pese a todo son muy ágiles.
a cabo sólo las órdenes más sim-
Niv 6: Iniciativa 13; Mov 12; Atq 2 ples.
garras (1d8); Def 15 Niv 2; Iniciativa 8; Mov 9; Atq garras
(1d6); Def 10
Talentos: Regenerar (recupera 3 Pv
por asalto salvo por fuego o ácido). Talentos: Inmune a cualquier efecto
sobre la mente.

53
CAPÍTULO 6

AVENTURAS

54
AVENTURAS

Este capítulo contiene tres aven- ¡RATAS!


turas listas para jugar. Esta sección
está pensada solo para el DJ, así Antecedentes
que si eres jugador no sigas leyen-
El pueblo de Mouselin creció a la
do. No hay mejor forma de acabar
sombra de las minas de Gönhurd.
con la diversión de todo el grupo que
Cuando los enanos alcanzaron el
conocer de antemano los detalles de
corazón de la montaña, descu-
una aventura. Como DJ las puedes
brieron el santuario de una extraña y
utilizar como inicio de tu campaña o
antigua raza humanoide adoradora
como ejemplo para diseñar tus
de un desconocido dios primigenio.
propias aventuras. Siéntete libre de
Sin saberlo, liberaron con ello un mar
cambiar cualquier detalle que desees.
de ratas que ocupaba el santuario. Los
Lo más importante es que te sientas
enanos fueron exterminados y las
cómodo con el contenido antes de
ratas emergieron y arrasaron las
comenzar la partida.
tierras circundantes. Muchos ciuda-
Las dos primeras aventuras están danos de Mouselin murieron, y otros
pensadas para jugadores de primer huyeron para no volver.
nivel, mientras que la tercera es más
Sin embargo, Ratlin no ha aban-
conveniente para jugadores con
donado Mouselin. Por alguna razón
personajes de nivel 3 o 4. Las aven-
las ratas le permiten vivir. A cambio,
turas son independientes, aunque un
el hombre ha desarrollado adoración
DJ habilidoso no tendrá muchos
por las ratas, y ha decidido dedicar
problemas para relacionarlas entre
su vida a servirlas, dirigiendo incau-
sí y comenzar quizás una pequeña
tos a los sótanos de su posada para
campaña situada entre las localiza-
entregarlos como alimento.
ciones de Gönhurd, Brunnenburg y
Farton. Además el DJ puede encontrar Preparación
más aventuras gratuitas para VE en
Internet, o adaptar alguna de las Los personajes han llegado a
miles de aventuras que hay dispo- Mouselin después de un largo y duro
nibles para los juegos, que como viaje. Una destartalada posada pare-
VE, comparten la misma fuente de ce el único lugar habitado. El resto
inspiración para sus reglas. parece haber sido abandonado de
forma precipitada.
Los aventureros pueden llegar
también atraídos por rumores de
grandes riquezas que los habitantes
de Mouselin —o los propios enanos
de Gönhund— abandonaron en su
huida, o incluso contratado por algún
habitante que quiere recuperar per-
tenencias que dejó atrás.

55
CAPÍTULO 6

Ratlin una gran grieta que se abre a un


pasaje descendente de tamaño
Es un hombre escuálido, de suficiente para que los aventureros
bigotes largos, ralos y duros como lo transiten en fila de a uno.
cerdas. Los incisivos superiores
sobresalen por encima del labio Ratlin ha montado un mecanismo
inferior. Parece tímido y asustadizo. que permite descolgar una losa de
Vive del botín que obtiene de los piedra desde el techo para bloquear
viajeros que sacrifica a las ratas y de la grieta. Si los aventureros escu-
saquear las posesiones de sus driñan el techo podrán ver que el
antiguos vecinos. entramado de madera deja sitio a la
piedra viva justo en la zona donde
Ratlin, Humano Nivel 2; Iniciativa 10; se encuentra la grieta. Un poco
Mov 12; Atq mordisco (1d6); Def 12 después de que haya descendido el
Talentos: Puede invocar 2 Ratas Gi- útimo aventurero, Ratlin activará el
gantes 1 vez por día. mecanismo para encerrar a los
aventureros. Un día después alzará
La aventura la losa, pues asume que las ratas se
Ratlin se presentará como el han cobrado su tributo y él quiere
posadero y el único que decidió no dejarlo todo preparado para el
abandonar Mouselin a causa de las siguiente grupo que aparezca.
plagas ¿dónde iba a ir si la posada Las cuevas de las ratas
es toda su vida? Ratlin se ve
incapaz de reducir a un grupo com- 1. Entrada. Tras ocho metros de
pleto de aventureros, por lo que descenso a través del agujero mo-
intentará engañar a los jugadores hoso de la pared del sótano, el túnel
para que bajen al sótano. Para ello se abre a una galería natural de
les pedirá que le ayuden a mantener techo bajo, oscuridad completa y
su posada en pie, entrando en el olor repugnante. Si se entra con luz
sótano y exterminando a las ratas o sin sigilo, 4 Ratas Gigantes deja-
que aún acechan su negocio. Ofre- rán de beber de la hedionda charca
cerá cualquier recompensa que para atacar. Si los aventureros no lo
convenza a los jugadores, ya que no evitaron de alguna forma, desde el
espera que regresen. El sótano túnel llega el sonido de cadenas y el
conecta con una red de túneles retumbar de una pesada piedra al
excavados por las ratas. caer. La poca luz que pudiera llegar
desde arriba desaparece —Ratlin
El sótano acaba de bloquear la entrada—. En
El sótano de la posada es una una de las paredes hay una inscrip-
sala utilizada como almacén. Es ción garabateada con sangre: "huid,
cuadrada y contiene varios barriles es una trampa".
con vino, cerveza y carne en
salazón. En una de las paredes hay

56
AVENTURAS

4x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv afiladas. El fondo está anegado de


cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq agua corrupta a causa de la cantidad
mordisco (1d4); Def 10 de cuerpos de ratas muertas que
flotan en descomposición. El contacto
Talentos: Transmitir enfermedad mortal
en 6 días (1 entre 10, evitar con con el agua puede contagiar una
enfermedad leve (evitar con Instintos
Instintos Constitución 10+).
Constitución 11+, si no los síntomas
2. Caverna hedionda. Se encuentra aparecen en 2 días y duran 7 días
repleta de inmundicia —heces de más: -1 a todas las tiradas de ataque
rata, ropa y huesos—. Si se rebusca o de habilidad/atributo). Salir sin ayu-
se corre el riesgo de contraer una da es bastante difícil (dificultad 17+).
enfermedad/infección (evitar con Ins-
6. Caverna con pictogramas. En
tintos CON 11+, si no los síntomas
las paredes de esta caverna, a baja
aparecen en 2 días y duran 7 días
altura, pueden observarse marcas
más: -1 a todas las tiradas de ataque
de arañazos en la pared. Un perso-
o de habilidad / atributo).
naje con un trasfondo adecuado (o
3. Caverna hedionda. Varios cadá- mediante una tirada de Erudición
veres medio devorados asoman 14+) se dará cuenta de que se trata
entre las heces y la inmundicia. Por de algún tipo de escritura picto-
lo demás el lugar está vacío. Entre gráfica ¡utilizada por las ratas!
los restos puede hallarse una arma- aunque es prácticamente imposible
dura de anillos de tamaño humano, de discernir, es una alabanza a
una espada larga y 30mo. algún tipo de dios antiguo descono-
4. Caverna. 5 Ratas Gigantes se cido. El solitario cadáver de un
moverán con sigilo, esperando el enano (Urham) yace tirado en el
momento de atacar. suelo. A su lado tiene 2 paquetes de
vendas que no llegó a utilizar.
5x Ratas Gigantes, Nivel 0(2 pv
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq 7. Caverna vacía. Los personajes
mordisco (1d4); Def 10 que tomen la precaución de escu-
char un rato en silencio (o mediante
Talentos: Transmitir enfermedad mortal una tirada exitosa de Alerta 11+)
en 6 días (1 entre 10, evitar con oirán chillidos de rata provenientes
Instintos Constitución 10+). de (10).
5. Trampa natural. Los escalones 8. Caverna. 5 Ratas Gigantes se
que descienden hasta este lugar son mueven de forma síncrona en una
resbaladizos a causa de la humedad especie de danza ritual en dirección
y el limo. Cualquier personaje que no a (10). Solo atacan si se las molesta.
tome las medidas adecuadas debe
superar una tirada de Instintos 5x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv cada
Destreza 14+ o caerá al fondo, sufri- una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq
endo 1d4 puntos de daño durante la mordisco (1d4); Def 10
caída por causa de las piedras

57
CAPÍTULO 6

Talentos: Transmitir enfermedad mortal Señor de las Ratas, Humanoide


en 6 días (1 entre 10, evitar con Nivel 2; Iniciativa 14; Mov 12; Atq
Instintos Constitución 10+). mordisco (1d6); Def 11.
9. Refugio de Wert. Aquí se ha Talentos: trasmitir enfermedad mortal
hecho fuerte el enano Wert, miem- en 6 días (1 entre 10, evitar con
bro del último grupo contratado por Instintos Constitución 10+).
Ratlin hace una semana. Una espe-
11. Caverna del tesoro. Las ratas
cie de empalizada de restos, madera arrastraron en su avalancha tesoros
y piedras bloquea la entrada. Wert enanos que acabaron esparcidos a
ha sobrevivido a base de alimen- lo largo de kilómetros de túneles. En
tarse de ratas solitarias y de beber la esta sección hay un derrumbe re-
poca agua que se filtra por la pared. ciente que ha cegado el corredor
Si los aventureros hablan con él, les que llevaba hasta la colonia principal
informará de la estructura básica del en la ciudad enana. Esparcidos por
complejo y de la existencia del el suelo hay 50mo, 1 rubí de 15mo
Señor de las Ratas de (10). Urham de valor y un hacha de batalla enana
era su amigo y compañero, cuyos de gran calidad (+1 al ataque).
restos están en (6). Ha perdido la
cabeza y es muy difícil convencerle
para que abandone su "mansión".
Wert, Enano Nivel 2; Iniciativa 10;
Mov 9; Atq martillo de guerra
(1d4+1); Def 15
Talentos: Afín a la piedra e Infra-
visión 20 metros.
10. Sala del Señor de las Ratas.
Hasta 8 Ratas Gigantes se encuen-
tran aquí adorando a su repulsivo Finalizando la Aventura
señor: una rata aún más grande Si los aventureros esperan hasta
capaz de andar a dos patas. Ataca- que Ratlin levante la losa, podrán
rán sin dudarlo a cualquiera que atraparlo e interrogarlo. Ratlin ofre-
profane el lugar. Si los aventureros cerá el tesoro que guarda de otros
acabaron con las Ratas Gigantes de viajeros a cambio de su vida: 50mo y
(8) aquí solo hay 3 cuando llegan. una bella caja de música valorada
8/3x Ratas Gigantes, Niv 0(2 Pv en otras 10mo. Si por el contrario
cada una); Iniciativa 14; Mov 12; Atq pican y desmenuzan la losa que
mordisco (1d4); Def 10 bloquea la entrada, o la destrozan
de cualquier otra forma, Ratlin huirá
Talentos: Transmitir enfermedad mortal
hacía Gönhurd al intuir que algo ha
en 6 días (1 entre 10, evitar con
salido mal.
Instintos Constitución 10+).

58
AVENTURAS

59
CAPÍTULO 6

ALHAR Y JESSIL La aventura


Talhar y su banda se esconden
Antecedentes en una casa abandonada y perdida
Durante los último cinco años, el en medio del bosque. Tras la huida
bandido Talhar siempre se ha de Jessil han decidido no aventurarse
mantenido un paso por delante de muy lejos y esperar a que las aguas
Argal, el Patricio de Brunnenburg. se calmen un poco. Argal sugerirá a
Sin embargo esta vez ha ido dema- los aventureros que rastreen el
siado lejos, ya que ha secuestrado a bosque a la búsqueda de su guarida,
Jessil, la hija del alcalde Brander. El esperando que sean más hábiles
alcalde no escatimará esfuerzos que sus hombres.
para rescatar a su hija y terminar de
Antes de empezar a jugar esta
una vez con Talhar, aunque para
aventura el DJ debería crear una
ello tenga que quemar todo el bos-
lista de encuentros que tendrán
que cercano a Brunnenburg.
lugar mientras los jugadores vaguen
Lo que nadie sospecha es que la por el bosque. Para ello tira primero
joven Jessil está hastiada de la vida 1D6 para establecer el tipo de
burguesa y del control paterno. Se encuentro, a continuación tira otro
ha fugado con su amado Talhar, D6 para las circunstancias y decide
enrolándose en su banda. por último cuándo tendrá lugar:
mañana, tarde o noche. Puedes
Preparación hacer que cada día ocurra un evento
El patricio Argal ha plagado el de la lista o incluso dos, dependiendo
pueblo de notas oficiales y obligando de si los jugadores acampan o no en
a los pregoneros a comunicar el el propio bosque.
mensaje continuamente. Ofrece 200 Deja que las ideas y acciones de
mo a quien encuentre a la hija del los jugadores marquen cuando en-
alcalde sana y salva; 50 mo a quien cuentran el escondite de Talhar. Una
entregue a Talhar con vida; 25 si se idea inspirada como seguir el curso
lo entregan muerto, y 10 mo por de un riachuelo asumiendo que los
cada bandido de su banda captu- bandidos necesitan agua, o seguir a
rado vivo —5mo si está muerto—. un grupo de bandidos sin ser descu-
Hasta el momento los bandidos no biertos debería acortar el tiempo de
se han puesto en contacto con búsqueda. Si se limitan a recorrer el
Brander ni han pedido rescate, bosque sin más, deberían encontrar
aunque dejaron una nota en la habi- la guarida al cuarto o quinto día. Si
tación de Jessil atribuyéndose el los jugadores se atascan y abandonan
secuestro. la exploración del bosque, Argal
descubre que uno de sus hombres
es un espía y puede permitir que los
aventureros lo interroguen.

60
AVENTURAS

1D6 Tipo de encuentro 1D6 Circunstancias


1 Animales asustadizos: ciervos, Miembros del otro grupo están
gamos, un jabalí, etc. heridos o muertos –puede que
1 incluso todos– tras producirse
Contratiempo natural o trampa
algún tipo de enfrentamiento
de caza: una grieta, una trampa
anterior, la trampa de caza ha
para osos, un avispero, un
sido activada o neutralizada.
terraplén resbaladizo, etc.
2 Decide la tirada de Instintos — Los aventureros avistan al otro
o habilidad— necesaria para 2 grupo, animal o accidente
evitarla. Para la dificultad o el natural con tiempo para intentar
daño puedes tirar 1d4 y aplicar emboscarlo o evitarlo.
el resultado: un resultado de 1
El encuentro se produce en
sería dificultad “sencilla” y/o
3 - 4 igualdad de condiciones para
daño 1D4 mientras que un 4
ambos bandos.
sería “muy difícil” y daño 1D10.
3 Una manada de 6 lobos. El otro grupo avista a los
aventureros y pueden seguirlos,
Un grupo rival. 3-6 miembros tratar de emboscarlos o tratar de
atraídos por la recompensa. 5 huir sin ser vistos. La trampa o
4 Tirar 1d4 para definir su actitud accidente natural está bien
inicial, siendo 1 “amistosa” y 4 oculto o costará bastante tiempo
"beligerante". y esfuerzo evitarlo.
4 bandidos de Talhar. Inten- Encuentro múltiple especial. Tira
tarán huir si creen que van a otra vez en la tabla de “Tipo de
5 ser derrotados. Conocen la 6 encuentro” y elige las
ubicación del escondite, pero circunstancias que mejor
no hablarán “por las buenas”. ayuden a combinar los
Un grupo de cazadores, un resultados.
druida del bosque o un grupo
6 de leñadores. Podrían conocer El escondite de Talhar
algún dato interesante para el
grupo a discreción del DJ. 1. Salón. Aquí se encuentran 3 ban-
didos jugando a los dados junto a
Talhar –-que huirá escaleras arriba
si hay un ataque—. En la esquina
hay varios sacos con provisiones:
aceite para quemar, raciones de
viaje, herramientas de ladrón, etc.
Talhar, Bandido Nivel 2; Iniciativa
12; Mov 12; Atq espada ancha (1d8);
Def 12 (cuero y escudo)
Talentos: Emboscar.

61
CAPÍTULO 6

3x Bandidos, Niv 1; Iniciativa 11;


Mov 12; Atq espada corta (1d6);
Def 12 (cuero y escudo)
Talentos: Ninguno.
2. Establos. 3 caballos descansan
entre paja mohosa. 25% de proba-
bilidades de que el perro guardián
de (3) se encuentre aquí.
3. Estancia en mal estado. Estan-
cia vacía. Hay un 75% de probabi-
lidades de que el perro guardián de 6. Despensa improvisada. Barriles
los bandidos se encuentre aquí, si de buen vino, manzanas asadas y
no estará en (2). carne en salazón.
Perro Guardián, Nivel 1; Iniciativa 7. Estancia del micónido. Los ban-
14; Mov 15; Atq mordisco (1d4); didos encontraron y capturaron a un
Def 11. micónido en una cueva. Talhar lo
Talentos: Ninguno considera su mascota y se niega a
que regrese con los suyos.
4. Estancia. Si Talhar ha huido del
salón esperará aquí para emboscar Micónido, Nivel 1; Iniciativa 10; Mov
a los aventureros. Tratará de lanzar 6; Atq puño (1d4); Def 11.
contra el grupo al micónido de (7) y Talentos: Lanzar esporas (permiten
acercarse al grupo por detrás. al micónido comunicarse o paralizar
Alertada por el ruido, Jessil también al blanco 3 asaltos si este falla una
puede unirse al combate para ayu- tirada de Instintos Constitución 11+).
dar a su amado.
Finalizando la Aventura
5. Dormitorio. Aquí está Jessil des-
cansando. Se unirá al combate en Si los personajes acaban o apresan
(4) con una daga mágica que guarda a Talhar, y reducen a Jesill —o ella
en el armario si oye ruido. La daga no participa en la lucha— fingirá
mágica vuelve a la mano del lanza- haber sido secuestrada. Los aventu-
dor en el mismo asalto en el que se reros pueden ponerle las cosas muy
lanza. Además de la daga, el armario difíciles si encuentran las cartas de
contiene ropa elegante de mujer, un amor, aunque ella dirá que no es un
saquito con 50mo y unas cartas de amor correspondido y sí la razón del
amor escritas por Talhar. secuestro. Jessil tratará de huir de
nuevo en el futuro, quizás liberando
Jessil, Humana Nivel 1; Iniciativa 10; a Talhar en el proceso si tal cosa es
Mov 12; Atq daga (1d4); Def 12. posible, aunque para entonces los
Talentos: Embaucar (ventaja en las aventureros ya habrán cobrado su
tiradas por mentir). recompensa.

62
AVENTURAS

63
CAPÍTULO 6

EL BOSQUE DE ORO 2. Alarico es un familiar suyo que le


ayudó en el pasado.
Antecedentes 3. El aventurero busca vengarse de
Las tierras de Farton son famosas un demonio que se dice reside en el
por sus misterios. Uno de ellos es el bosque.
Bosque de Oro. Una leyenda no muy 4. Un ancestro familiar se internó en
conocida dice que las manzanas que el bosque para no volver, se llevó
allí crecen son una delicia y sus consigo la espada familiar, una
corazones de oro puro. reliquia que las generaciones poste-
Alarico tiene un carromato y un riores han tratado de recuperar sin
sueño; entrar en el bosque, recolectar éxito.
todas las manzanas que pueda y 5. El aventurero conoce otra leyenda
hacerse rico. Ha reunido todo su del bosque que dice que en su
dinero –-10 mo— con el objetivo de interior se esconde un secreto má-
contratar algunos guardaespaldas gico de gran poder.
que lo protejan de los peligros del
bosque, empezando por los elfos Explorando el bosque
que vigilan la zona y no son nada
El Bosque de Oro es un lugar
amistosos.
salvaje e inhóspito. Alarico cree que
Preparación los manzanos se encuentran en el
centro del bosque. El grupo puede
Alarico se presentará como un co- recorrer hasta 6km por día, pues no
merciante que está pasando una es nada sencillo avanzar con la
mala racha. No revelará que las carreta y orientarse en el bosque
manzanas contienen oro, pero sí requiere una tirada con éxito diaria
que tienen fama de estar deliciosas de Supervivencia 11+. Si el grupo no
y que espera poder venderlas a supera la tirada se perderá, desvián-
buen precio. Está desesperado y dose de la dirección en la que creen
puede llegar a prometer una parte avanzar.
del dinero obtenido con las manzanas
con tal de que el grupo acepte La lista que sigue ofrece algunos
escoltarlo. También es posible que encuentros que el DJ puede utilizar
los jugadores tengan sus propias si transcurre mucho tiempo de juego
motivaciones para acompañarle. El sin que se produzca ningún encuentro.
DJ puede utilizar la lista que sigue Se anima al DJ a que amplíe la lista
como ejemplo de las motivaciones con eventos de su propia cosecha.
—secretas o no— que pueden 1. Lluvias Fuertes. El tiempo cam-
poseer los aventureros: bia sin previo aviso y se produce un
1. El aventurero conoce la leyenda fuerte aguacero. No se puede con-
de las manzanas y tienes una fuerte tinuar. Si los jugadores no toman
deuda que pagar. precauciones, 15 minutos después

64
AVENTURAS

los sorprende un torrente de agua. 3. Campo de manzanos. Producen


Se pierden recursos y/o el carro las manzanas doradas. Hay 50 man-
queda varado. zanas maduras. Cada manzana cura
1d4 Pv —si se come más de 2 al día
2. Fiebre del oro. Un personaje al
el efecto es el contrario y la tercera
azar ve una ninfa del bosque que
se convierte en un veneno que
tratará de hechizarle antes de desa-
causa 1d4 Pv—. Su corazón es de
parecer. El personaje sufre visiones
oro puro y vale 5 mo.
y cree oir ruidos donde no los hay.
Sufre fiebres que le provocarán un 4. Puente del trol. Exigirá un peaje
-2 a sus tiradas de ataque y habi- para pasar en forma de oro, gemas
lidad durante 1d4 días. Los elfos o comida. Conoce la leyenda de la
pueden curarle de este mal. espada del lago (5) y puede tratar de
vendérsela a los jugadores.
3. 6 goblins intentarán robar equipo
o atacarán si la situación es propicia. Trol, Nivel 6; Iniciativa 13; Mov 12;
Atq 2x garras (1d8); Def 15
4. Una patrulla de 4 elfos se encu-
entran con los aventureros y les Talentos: regeneración (recupera 3
exigen el pago de 40mo por continuar. Pv por asalto salvo daño por fuego o
ácido).
La aventura
5. El lago del caballero. Una espada
1. Puesto de guardia. 6 elfos vigilan mágica +2 llamada “Matademo-
el paso e impiden que cualquiera nios” (causa doble de daño a los
entre para robar las manzanas. demonios) permanece en el fondo
Odian profundamente a los goblins y del lago, donde se hundió cuando el
a las arañas que se han afincado en demonio Toramón mató a un héroe
el bosque. Podrían dejar pasar a los olvidado que lo desafió hace años.
aventureros si se comprometen a
luchar contra los goblins o las 6. Casa de Grenilde. Grenilde es
arañas. una bruja condenada a servir al
demonio Toramón. Odia a las ara-
6x Guardias del bosque, Elfo Nivel 2; ñas y sabe perfectamente donde se
Iniciativa 12; Mov 12; Atq espada escode su terrible amo. Tratará de
ancha(1d8) o arco largo(1d6); Def 14. convencer a los aventureros para
Talentos: Vista aguda. Infravisión. que se enfrenten al demonio y así
Certero. poder ser libre, o al menos para que
acaben con las arañas. Curará a los
2. Emboscada. 8 goblins asaltarán personajes que lo necesiten, pero si
al grupo. Conocen la ubicación de al final no la ayudan ni con Toramon
los manzanos. ni con las arañas, intentará hechizar
8x Goblins, Nivel 1; Iniciativa 11; a un miembro para que se quede
Mov 9; Atq lanza (1d6); Def 12 con ella para servirla.
Talentos: ninguno.

65
CAPÍTULO 6

Grenilde, Bruja del bosque Nivel 6; 8. La Guarida de Toremon. El


Iniciativa 10; Mov 12; Atq hechizos; demonio lleva tiempo en un estado
Def 12 de semiletargo, nutriendose del poder
mágico del bosque. Le encanta fir-
Talentos: Sensibilidad mágica (8
mar contratos mágicos que rara vez
Pod, Hechizar persona, Clarivi-
acaban siendo beneficiosos para la
dencia, Curar heridas, Paralizar, Ojo
otra parte. De hecho hace años que
arcano, Rayo debilitador, Toque
firmó uno con Grenilde, que a cam-
vampírico). Transferir esencia.
bio de sus poderes mágicos, está
Sirviente animal (ardilla).
condenada a servirle y a no poder
7. El nido de las arañas. Todo el alejarse de él.
lugar está repleto de finas telas de
Toremon, Demonio Nivel 8; Iniciativa
araña, casi imperceptibles y muy
16; Mov 12 (andando o volando); Atq
resistentes. Si los personajes no van
2 garras (1d10 + daño mental);
con cautela, se verán enredados sin
Def 16.
advertirlo. Para liberarse es nece-
sario superar una tirada de FUE 14+.
Si un personaje recibe ayuda puede
tirar con ventaja. Aranis, la reina
araña, puede hablar y conoce las
guaridas de Toramón y de Grenilde.
Ofrecerá la información a cambio de
su vida si se enfrenta al grupo y sale
derrotada.
6x Arañas Horribles, Nivel 1;
Iniciativa 13; Mov 15; Atq mordisco
(1d4 + veneno); Def 11
Talentos: Veneno paralizante (evitar
con Instintos Constitución 11+ o queda
1 turno completo paralizado, si supe-
ra la tirada el blanco es inmune al
veneno durante el resto del combate).
Aranis, Reina Araña, Nivel 4; Talentos: Firmar contratos mágicos.
Iniciativa 14; Mov 15; Atq mordisco Las armas mundanas solo le causan
(1d8 + veneno); Def 15 la mitad del daño. Visiones infernales
Talentos: Hablar. Veneno paralizante (un blanco que sufre daño por las
(evitar con Instintos Constitución 14+ garras del demonio debe superar
o 1d4 turnos completos paralizado, una tirada de Salud Mental 14+ a
si supera la tirada el blanco es in- causa de las visiones que su toque
mune al veneno durante el resto del causa, por cada fallo se pierde 1
combate). punto de Sabiduría de forma temporal).

66
AVENTURAS

Finalizando la aventura Adicionalmente los aventureros


puede ganarse varios aliados duran-
Los aventureros tienen varias te el transcurso de esta aventura: los
formas de averiguar la verdad sobre elfos del bosque y la bruja Grenilde.
las manzanas hablando con algunos Estos contactos pueden ser una
de los personajes que aparecen en buena fuente de aventuras o de
la aventura. Es posible que una vez ayuda para el futuro.
se sepa la verdad quieran renegociar
el acuerdo con Alarico, que no
tendrá muchas opciones de negarse.
Si no lo averiguan y vuelven a Farton
con el cargamento, Alarico venderá
las manzanas durante los siguientes
días y pagará a los jugadores el
dinero acordado.

67
APÉNDICE I

TABLAS DE
EQUIPO

68
EQUIPO

Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Coste Carga


Hacha de Batalla @ 1d8 5 mo 1
Porra 1d4 0 mo 1
Daga 1d4 2 mo 1
Martillo de Guerra 1d4+1 1 mo 1
Maza Pesada @ 1d4+1 1 mo 1
Lanza 1d6 1 mo 1
Bastón @@ 1d6 0 mo 1
Espada Larga o Ancha @ 1d8 15 mo 1
Espada corta 1d6 8 mo 1
Espada a dos manos @@ 1d10+1 30 mo 2
Gran Hacha @@ 1d10+1 22 mo 2
@ Puede usarse a una o a dos manos
@@ Arma a dos manos
Armas de Proyectiles Daño Disparos / asal. Alcance* Coste Carga
Arco corto @ 1d6 2 60 m 15 mo 1
Arco largo @ 1d6 2 80 m 25 mo 1
Ballesta ligera 1d4+1 1 70 m 12 mo 1
Ballesta pesada 1d6+1 1 90 m 25 mo 2
Daga / Dardo @ 1d4 1 4m 2 mo 1
Honda @ 1d4 1 20 m 2 mp 0
Jabalina @ 1d6 1 8m 1 mo 1
* Atacar a más de esta distancia implica una penalización de -2 al ataque. No se puede disparar
a más del doble del alcance indicado en la tabla.
@ Estas armas permiten sumar el modificador por Fuerza al daño.

Armaduras Tipo Defensa Coste Carga


Cuero blando Ligera +1 5 mo 0
Cuero Ligera +2 15 mo 1
Anillas Media +3 30 mo 1
Cota de Mallas Media +4 75 mo 1
Placas @ Pesada +6 100 mo 2
Completa @ Pesada +7 300 mo 2
Escudo - +1 15 mo 1
@ Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como
máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado.

69
APÉNDICE I

Equipo Diverso Coste Carga*


Aceite para quemar (frasco) 5 mp 1 cada 2 frascos
Agua bendita 25 mo 1 cada 2 frascos
Antorcha (1 hora de luz) 1 mc 1 cada 4 antorchas
Cantimplora (2 litros) 1 mo 1
Carcaj y 20 flechas 8 mp 1
Cuerda común (15 metros) 1 mo 1
Espejo pequeño de acero 20 mo 0
Estacas (4) y maza de madera 3 mo 1
Farol (4 horas de luz) 7 mo 1
Farol ojo de buey (4 horas de luz) 12 mo 1
Garfio de escalada 1 mo 1
Herramientas de ladrón 25 mo 1
Instrumento musical 5 mo 1
Libro de conjuros (50 hojas) 25 mo 1
Mochila (8 Puntos de carga de capacidad) @ 5 mo 0
Palanca 2 mp 1
Pértiga de madera (3 metros) 2 mp 2
Piquetas de hierro (10) 5 mp 1
Poción de curación (1d6+1 Pv) 40 mo 1 cada 2 frascos
Raciones comunes (1 día) 5 mp 1 cada 5
Raciones de viaje (1 día) 1 mo 1 cada 5
Saco (10 Puntos de carga de capacidad) @ 1 mo 0
Saco de dormir 2 mp 1
Símbolo religioso (de plata) 25 mo 0
Vendas para heridas (1 paquete) 1 mp 1 cada 6 paquetes
Yesca y pedernal 1 mp 1
* Los objetos más pequeños no cuentan para la carga hasta llegar a un cierto número. Por
tanto no hay que contar ese peso hasta acumular el límite indicado.
@ Estos objetos no consumen Puntos de carga por sí mismos. Sí se cuentan los Puntos de
carga de lo que almacenen. Su ventaja es permitir a los aventureros desprenderse de este
objeto y bajar su carga transportada rápidamente ante cualquier suceso imprevisto.

70
EQUIPO

Medios de transporte Coste Distancia / carga máx. *


Balsa 20 mo 25 - 50 km / día. 20 Puntos de carga
Caballo de guerra 200 mo Hasta 80 km / día. 22 Puntos de carga
Caballo de monta 40 mo Hasta 80 km / día. 20 Puntos de carga
Carreta de mano @ 10 mo Hasta 10 Puntos de carga
Mula 20 mo Hasta 40 km / día. 15 Puntos de carga
Carro (sin caballos) 50 mo Hasta 50 km / día. 50 Puntos de carga
* La carga máxima incluye el equipo transportado por los aventureros si van encima
@ A ritmo normal una persona puede recorrer andando unos 40 km por día.

Comida y alojamiento diarios Coste


Alojamiento en posada lujosa (por día) 1 mo
Alojamiento en posada corriente (por día) 5 mp
Alojamiento en posada pobre (por día) 5 mc
Forraje y establo para la montura (por día) 5 mp
Comida de buena calidad (por día) 5 mp
Comida corriente (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
Jarra de cerveza (1 litro) 1 mp
Jarra de vino (1 litro) 2 mp

Servicios y Ayudantes Coste


Asesino 2.000 mo por misión
Espía 500 mo por misión
Mercenario / Aventurero 1 - 5 mo por día más manutención
Sabio 500 - 1.000 mo por misión
Sirviente (porta-antorchas, etc) 1 mo por día más manutención

Los mercenarios o aventureros Los sirivientes se comportan de


que acompañen al grupo reciben los forma parecida, aunque no recla-
mismos puntos de experiencia que marán una participación en las
estos. Además de su paga, suelen ganancias. A cambio no particiaparán
pedir también una participación en en combates o situaciones claramente
las ganancias de las aventuras peligrosas. Por razones obvias la
(tesoro), normalmente demandando fidelidad de los sirvientes no se pue-
una cuota del 10%. de comparar a la de un mercenario
bien pagado.

71
APÉNDICE II

CONJUROS DE
EJEMPLO

72
CONJUROS

A continuación puedes encontrar una lista con los conjuros más habituales
en los juegos que sirven de inspiración a VE. Puedes usarlo como guía para
tus jugadores, o como base si quieres aplicar un estilo más convencional
(como se explica en el capítulo sobre magia). También puede ser útil como
ayuda para la conversión de material diseñado para otros juegos.
Los números junto al nombre de algunos conjuros se pueden utilizar para
crear pociones y pergaminos de forma aleatoria lanzando 1D100. El nivel del
conjuro sirve para determinar si un personaje puede lanzar dicho conjuro
cuando está inscrito en un pergamino. Por último, los conjuros marcados
con un (*) son considerados “magia divina” en muchas ambientaciones de
fantasía, diferenciándolos de la magia arcana.
Animar muertos (Niv4, Pod7)
Crea 3D6 esqueletos o zombies.
01-04 Armadura de mago (Niv1, Pod1)
+4 a la Defensa durante 1 hora (6 turnos).
05-06 Ayuda* (Niv2, Pod3)
+1 Ataque e Ins (Car), +1D8 de Pv temporales.
07-08 Bendecir* (Niv1, Pod1)
3m radio. +1 Ataque e Ins (Car).
09-11 Bendecir agua* (Niv1, Pod1)
Crea agua bendita.
12-13 Bola de fuego (Niv3, Pod5)
Explosión de 5D6 de daño en 5m de radio. Mitad de daño con Ins (Des).
14-17 Caída de pluma (Niv1, Pod1)
El blanco cae lentamente durante 10 minutos como máximo (1 turno).
Campo antimágico (Niv6, Pod11)
Cancela magia en 3m de radio por 2 horas.
18-19 Clariaudiencia (Niv3, Pod5)
Permite oír a grandes distancias durante 1 turno.
20-21 Clarividencia (Niv3, Pod5)
Permite ver a grandes distancias durante 1 turno.
Columna flamígera* (Niv5, Pod9)
Quema enemigos 3m radio. 5D6 daño. Mitad de daño Ins (Des).
Comunión* (Niv5, Pod9)
Una deidad responde sí o no a 3 preguntas.
Contactar con otro plano (Niv5, Pod9)
El lanzador puede hacer una pregunta a una entidad extraplanar.
Contingencia (Niv6, Pod11)
Fija una condición para activar otro hechizo. Dura 10 días max.
22-23 Crear comida y agua* (Niv3, Pod5)
Crea el sustento suficiente para 3 humanos durante un día.
Curar heridas críticas* (Niv4, Pod7)
Cura 4d8 de daño +1/nivel (max +20)

73
APÉNDICE II

24-25 Curar heridas graves* (Niv3, Pod5)


Cura 3D6+3 Pv.
26-29 Curar heridas leves* (Niv1, Pod1)
Cura 1D6+1 Pv.
30-31 Curar heridas moderadas* (Niv2, Pod3)
Cura 2D6+2 Pv.
Desintegrar (Niv6, Pod11)
10D6 daño. Llegar a 0 Pv desintegra al objetivo.
Detectar mentiras* (Niv4, Pod7)
Revela mentiras durante 1 turno max. Requiere concentración.
32-35 Disco flotante (Niv1, Pod1)
Se crea durante 1 hora un disco 1m de diámetro que soporta hasta 50Kg
36-37 Disipar magia (Niv3, Pod5)
Anula hechizos y otros efectos mágicos.
38-41 Dormir (Niv1, Pod1)
Hasta 1D6 niveles en criaturas se duermen un turno. Evitar con Ins (Car).
42-43 Eliminar enfermedad* (Niv3, Pod5)
Cura todas las enfermedades.
Eliminar maldición* (Niv5, Pod9)
Elimina una maldición.
44-45 Eliminar parálisis* (Niv2, Pod3)
Libera de parálisis o ralentización.
46-47 Escalada de araña (Niv2, Pod3)
Permite caminar por paredes y techos durante 1 turno (10 minutos).
48-51 Escudo de fe* (Niv1, Pod1)
+2 a la Defensa durante 6 asaltos.
52-53 Esfera llameante (Niv2, Pod3)
Rueda y se controla con la mente. 2D6 de daño. Mitad de daño Ins (Des).
54-58 Favor divino* (Niv1, Pod1)
+2 Ataque y daño durante 6 asaltos.
59-60 Flecha ácida (Niv2, Pod3)
Ignora bono por armadura/escudo. Ataque de proyectiles. 2D6 de daño.
Geas (Niv6, Pod11)
Impone en blanco una tarea concreta. 10 días de duración max.
61-62 Golpe de rayo (Niv3, Pod5)
5D6 daño eléctrico. Mitad de daño Ins (Des).
63-64 Hablar con los muertos* (Niv3, Pod5)
Un cadáver responde 3 preguntas. Dura 1 turno max.
65-66 Invisibilidad (Niv2, Pod3)
Lanzador invisible durante turno o hasta que ataque.
Lenguas* (Niv4, Pod7)
Habla cualquier idioma durante 1 hora.
67-69 Levitar (Niv2, Pod3)
Permite flotar hacia arriba y hacia abajo a durante 1 turno.

74
CONJUROS

Libertad de movimiento* (Niv4, Pod7)


El lanzador se mueve sin importar los obstáculos durante 1 hora.
70-73 Llamar (Niv2, Pod3)
Abre una cerradura o puerta. Incluso bloqueada mágicamente.
Neutralizar veneno* (Niv4, Pod7)
Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto.
Nube asesina (Niv5, Pod9)
Mata Niv4 o menos. El resto 3D6 daño. Dura 1 hora. Evitar con Ins (Con).
Ojo arcano (Niv4, Pod7)
Un ojo invisible que se mueve hasta 100 m 1 turno
Pasaje (Niv5, Pod9)
Crea un pasaje a través de madera o piedra. Dura 1 día.
74-78 Piedra mágica* (Niv1, Pod1)
3 piedras +1 Ataque y 1D6+1 de daño. Dura 3 turnos max.
Piel de piedra (Niv4, Pod7)
Ignora 10 puntos de daño por cada ataque durante 1 hora.
79-82 Plegaria* (Niv3, Pod5)
Aliados +1 a toda tirada, enemigos -1 durante 1 hora.
Polimorfizar (Niv4, Pod7)
Transforma al mago en otra criatura durante 1 hora.
83-86 Proyectil mágico (Niv1, Pod1)
Siempre acierta. Causa 1D6 daño.
Puerta dimensional (Niv4, Pod7)
Teleportación a corta distancia.
87-90 Restauración menor* (Niv2, Pod3)
Restaura 1D4 puntos de atributos.
Restauración* (Niv4, Pod7)
Restaura valores originales de atributos.
Resucitar* (Niv5, Pod9)
Revive un blanco muerto menos de 7 días.
91-94 Retrasar veneno* (Niv2, Pod3)
Detiene el efecto durante 3 horas.
95-96 Sello de luz* (Niv3, Pod5)
Rayo de 5D6 daño contra muertos vivientes.
Teleportarse (Niv5, Pod9)
Puede teleportar al lanzador hasta 1.000 km
Tentáculos negros (Niv4, Pod7)
Agarran todo (+4, daño 3d4) en 6m de radio. Dura 1 hora. Liberarse con Ins (Fue).
97-98 Toque vampírico (Niv3, Pod5)
Si toca roba 2D6 Pv que suma a los suyos.
Visión Verdadera (Niv6, Pod11)
Muestra las cosas como son durante 10 minutos (1 turno).
99-00 Volar (Niv3, Pod5)
Se vuela durante 1 turno a una velocidad de 10 m/s

75
APÉNDICE III

TIPOS DE
AVENTURERO
OPCIONALES

76
TIPOS OPCIONALES

Crear nuevos tipos de aventurero es muy sencillo, básicamente consiste


en definir tres talentos y la progresión por nivel de unos pocos rasgos:
Ataque, Instintos, Puntos de vida, etc. Como ejemplo se incluyen en este
apéndice unos pocos de los tipos más populares en los juegos de fantasía.

Clérigo: Los clérigos son luchadores devotos que han consagrado su vida
al servicio de una religión o deidad, recorriendo los caminos para llegar a
aquellos lugares donde los sacerdotes, desde sus templos, no llegan.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión
que un bribón.
• Puedes usar cualquier armadura y escudo, pero
solo armas contundentes cuerpo a cuerpo.
• A nivel 1 obtienes el talento Canalizar Milagros:
Cada nivel (empezando por el primero) debes
acordar con el DJ dos nuevos “milagros” que
añadir a tu lista, de la misma forma que un
hechicero da forma a sus conjuros. Puedes
añadir más de una vez el mismo milagro, ya que
solo puedes invocar cada milagro una vez al día.
El poder de los milagros debe estar en
consonancia con el nivel en el que se ganan, y
debe ser aceptado por el DJ. Puedes utilizar la
lista del apéndice 2 como guía para diseñar tus
milagros.
• A nivel 1 obtienes el talento Leer Runas: Puedes
invocar milagros inscritos en pergaminos siempre que tengas el nivel requerido
por el pergamino.
• A nivel 6 obtienes el talento Espíritu Inquebrantable: Tu fe es tan fuerte que te
protege de los horrores más terribles. Ganas ventaja en todas las tiradas de
Sabiduría para evitar perder salud mental.

Paladín: Los Paladines son guerreros nobles y heroicos que han


consagrado su vida a la defensa de la ley y la justicia.
• Usas el dado de aguante y la misma progresión que un guerrero.
• Puedes usar cualquier arma y armadura.
• A nivel 1 obtienes el talento Imposición de Manos: Puedes sanar hasta 3D6
Puntos de vida al día a través de tus manos. Puedes repartir estos dados como
desees (1D6 tres veces, 3D6 una sola vez o 2D6 y 1D6).
• A nivel 1 obtienes el talento Detectar el Mal: Tres veces al día puedes
concentrarte y detectar el mal en un radio de 10 metros. El DJ establece la
definición exacta de “mal”, que puede ir desde solo detectar criaturas
demoníacas o caóticas, hasta identificar a cualquier individuo que quiera
dañarte.

77
APÉNDICE III

• A nivel 6 obtienes el talento Aura Divina: Un aura de protección contra el mal te


rodea de forma constante. Cualquier criatura que el DJ designe como “malvada”
te atacará con desventaja. Obtienes ventaja en cualquier tirada de Instintos
debida a un ataque o conjuro de una criatura malvada.

Explorador (Guardabosques): Los exploradores adquieren el


compromiso de proteger su cultura y civilización de los peligros que
representa la vida salvaje. Suelen exiliarse a zonas inexploradas para
aprender sus secretos y estar mejor preparados para cumplir con su
cometido.
• Usas el dado de aguante y la misma
progresión que un guerrero.
• Puedes usar cualquier arma y escudo,
pero solo armaduras ligeras (cuero).
• A nivel 1 obtienes el talento Conoci-
miento del Enemigo: Elige un tipo de
enemigo contra el que te has espe-
cializado (orcos, goblins, kobolds,
gigantes, etc.). Cuando atacas a una
de esas criaturas obtienes ventaja.
• A nivel 1 obtienes el talento Guía
Experto: Obtienes ventaja en las
tiradas de Supervivencia relacionadas
con seguir rastros, orientarte o conse-
guir suministros al aire libre.
• A nivel 6 obtienes el talento Fundirse
con la Naturaleza: Es prácticamente
imposible descubrirte entre la maleza
si no lo deseas. Obtienes ventaja en
cualquier tirada de Subterfugio relacio-
nada con ocultarse o moverse en
silencio entre la maleza.

78
LICENCIA

LICENCIA logos and identifying marks including trade dress;


artifacts; creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, incidents,
Todo el texto contenido en este juego se language, artwork, symbols, designs, depictions,
considera Open Game Content de acuerdo likenesses, formats, poses, concepts, themes and
con la licencia OGL 1.0a de Wizards of the graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of
Coast cuyos términos se recogen al final de characters, spells, enchantments, personalities,
este libro. El arte, la maquetación y los teams, personas, likenesses and special abilities;
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela: el places, locations, environments, creatures,
juego de rol, se consideran Product Identity y equipment, magical or supernatural abilities or
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any
quedan bajo las licencias originales other trademark or registered trademark clearly
establecidas por sus respectivos autores: el identified as Product identity by the owner of the
término “Vieja Escuela” queda bajo la licencia Product Identity, and which specifically excludes the
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79
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System Reference Document Copyright Portada por Pedro Dabdoub. Utilizada bajo
2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; licencia, todos los derechos reservados.
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright
2008, Matthew J. Finch Swords & Wizardry
Complete Rules, Copyright 2010, Matthew J.
Finch.

80
81
82
grapas&mapas
v1.4

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 64). El arte, estilo de la
maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se
consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01
`
CREdITOs

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por


Javier “cabohicks” García

Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

Corregido por
Anna Lopez

“La Entrega“ escrito por


Ramon Balcells

“Clúster” escrito por


Iñaki Raya

Ciberimplantes aportados por


Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez

“Muñeco de trapo“ escrito por


Alfredo Amatriain Martinez y Pedro Pablo Calvo Morcillo

“Twenty Century Boy“ escrito por


Alfredo Amatriain Martinez y Fada Joe

Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

Pruebas de juego a cargo de


Asociación Cultural “La puerta de Tannhäuser”,
Asociación PIFIA-D100, Carlos Bustamante Albero,
Claudio “Ëlemmir” Cáceres, David García “Deivit“,
El Cornetín de Gondor, El Cuartito de los Roles,
El Poderoso Crom, Fernando Coronado “Silabus “,
José Gabriel Pérez, Juan Manuel Ortiz,
Luis Gimeno Romero, Luis Plana y “Os Caimans”

02
`INdICE

_INdIcE
`
Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02 La Red. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03 Accediendo a la Red . . . . . . . . . . . . . . . 22
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 04 Constelaciones de nodos. . . . . . . . . . 22
Hello World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Programas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Establece tus Atributos. . . . . . . . . . . . 05 Ejemplo de hacking. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Elige tu Clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Implantes cibernéticos. . . . . . . . 26
Backup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06 Mantenimiento de los implantes. . . 27
Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Listado de implantes. . . . . . . . . . . . . . 27
Link. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08 Armamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Microchip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 09 Armas cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . 32
Elige tus Habilidades . . . . . . . . . . . . . . 10 Armas de fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Calcula el resto de tus rasgos. . . . . . 10 Accesorios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Taras sintéticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Munición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Granadas de mano . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Implantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Tabla de avance por nivel. . . . . . . . . . 14 Blidajes y protecciones. . . . . . . . . . . . 36
Núcleo del sistema . . . . . . . . . . . . 15 Terminales de hacking. . . . . . . . . . . . . 36
Resolver acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo médico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Drogas y estimulantes. . . . . . . . . . . . . 38
Ventaja y Desventaja . . . . . . . . . . . . . . 15 Equipo variado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Control del tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Vehículos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Muerte y curación. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 La Entrega. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Peligros e instintos. . . . . . . . . . . . . . . . 18 Clúster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Drogas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Salud mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Personajes pregenerados. . . . . . 54
Persecuciones y huidas. . . . . . . . . . . . 20 Perfil de personaje . . . . . . . . . . . . 62
Subir de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Open Game License. . . . . . . . . . . . 64

03
INTROdUCCION
`
El género cyberpunk se caracteriza por presentar el
mundo con una patente visión distópica combinada
con un alto nivel tecnológico, hecho que acentúa las
diferencias entre las distintas clases sociales. Un en-
torno iluminado por grandes luces de neón pero, en el
fondo, gris y deprimente.
Corporaciones que controlan el mundo en las som-
bras, callejones sucios y empapados por la lluvia áci-
da causada por la sobreexplotación de los recursos y
en medio de todo, unos personajes que se mueven por
intereses propios y no por un bien común ni por luchar
contra un mal palpable y reconocible.
Hemos intentado sintetizar todos aquellos elementos
comunes del género, incluyendo los arquetipos clási-
cos, sin entrar en trasfondos concretos, para que cada
mesa de juego decida el tono y la ambientación espe-
cífica en que se quiere jugar. El Arquitecto tendrá la
posibilidad de crear tramas basadas en conflictos en-
tre megacorporaciones, espionaje industrial, la lucha
por el control de la información en la Red, etcétera.
Hemos ampliado el sistema de Vieja Escuela: el juego
de rol para dotar de las herramientas necesarias al
Arquitecto y facilitar a los jugadores noveles la inmer-
sión en este apasionante mundo.

LOAdING...

04
HELLO WORLd

Toda historia cyberpunk necesita unos {{ Sabiduría: Engloba tanto la intuición


protagonistas a la altura. Este capítu- como la capacidad de reflexión y de
lo incluye todo lo necesario para crear creatividad basada en la experiencia.
los personajes típicos de este género Es el Atributo de referencia para intuir
(guardaespaldas, hackers, traficantes peligros o realizar acciones creativas
de información, pandilleros, expolicías, que no implican una acción física.
ejecutivos corporativos…). {{ Carisma: Evalúa la capacidad para
A partir de la página 54 encontrarás 4 relacionarse con otras personas me-
personajes pregenerados para que po- diante su personalidad y carácter. Es
dáis empezar a jugar cuanto antes, y en el Atributo de referencia para las in-
la página 62 una ficha en blanco en la teracciones sociales.
que plasmar los datos de los que creéis. Los Atributos se determinan mediante
EsTABLECE siete tiradas con 3d6. Descarta la tirada
más baja y asigna las otras seis a tu
TUs ATRIBUTOs elección. Según el valor que asignes
Todos los personajes tienen 6 Atributos obtendrás un modificador para ese
principales que los definen. Son los si- Atributo:
guientes:
Valor Modificador
{{ Fuerza: La capacidad del personaje
para levantar objetos y causar daño 3 -3
físico tanto sin armas como con ar-
4-5 -2
mas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo
de referencia para definir aquellas 6-8 -1
acciones que requieren fuerza bruta.
9-12 0
{{ Destreza: Define tanto la agilidad
como la precisión. Vital para las ar- 13-15 +1
mas a distancia, así como para todas 16 - 17 +2
aquellas acciones que requieren suti-
leza y precisión. Es el Atributo de re- 18 +3
ferencia para realizar acciones acro-
báticas, sigilosas, precisas y es vital
en los ataques a distancia con armas ELIGE TU CLAsE
de proyectiles o de fuego. El universo cyberpunk es muy rico en
{{ Constitución: Mide la salud y la re- estereotipos que han dado forma a mu-
sistencia ante esfuerzos físicos con- chos arquetipos o clases. En Vieja Es-
tinuados. Es el Atributo de referencia cuela: Cyberpunk los hemos agrupado
para las acciones que requieren un en cuatro clases básicas y será tarea
esfuerzo constante y para resistir del jugador el darle un toque diferencia-
agresiones físicas externas, tales dor mediante el uso de los trasfondos.
como venenos, gases contaminantes, El jugador puede elegir entre: Backup,
radiaciones y enfermedades. Data, Link o Microchip.
{{ Inteligencia: Mide la capacidad de Cada clase otorga dos Talentos a Nivel
adquirir nuevos conocimientos, idio- 1. Se adquieren nuevos Talentos a medi-
mas y de resolver problemas. Es el da que se alcanzan nuevos niveles.
Atributo de referencia para todas
aquellas habilidades y conocimientos
técnicos.

05
backup
Son aquellos personajes que se basan
principalmente en el combate físico o
con armas de fuego. Algunos ejemplos
son guardaespaldas, militares, conduc-
tores de apoyo, expertos en artes mar-
ciales, cazarrecompensas, agentes de la
ley o incluso matones de la mafia.
Los Backup pueden usar cualquier arma
y protección.
Dado de Aguante (DA): d8.
Gana los talentos:
{{ Lucha con X o Músculos de acero
{{ Sexto sentido
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos
dos packs:
{{ Subfusil, 3 cargadores,
chaleco antibalas, ropa
paramilitar y 1d6 x 100
bityens.
{{ Pistola con punte-
ro láser, 3 cargadores,
katana o arma blanca
media, ropa blindada y
1d6 x 100 bityens.

“No importa quién


inicia un tiroteo, lo
que importa es quién lo
termina, y me temo, que
siempre soy yo. ¿Quieres
que alguien se encargue
de hacer una copia de
seguridad de tu trasero?
¡Pues sígueme!”

06
data
Son los expertos en informática que se
infiltran en la Red para obtener secretos
de las corporaciones, bloquear sistemas
de seguridad o crear bucles en cámaras
de vigilancia. Algunos ejemplos son el
típico pirata informático, freak de la in-
formática, analista de la agencia, exper-
to en computación, etcétera.
Los Data pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d4.
Gana los talentos:
{{ Mente férrea
{{ Plugin
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o, en
su lugar, puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 3 cargadores, ropa ur-
bana, monopatín y 4d6 x 100
bityens.
{{ Terminal de hacking
Ryotatsu Neo-2054, traje
de oficinista y 4d6 x 100
bityens.

“Los secretos
de las grandes
corporaciones
se cotizan más
que el oro. Yo sé
dónde guardan la
caja fuerte y tengo la
llave. El binario es mi
lengua materna.”

07
LINK
Son aquellos personajes que sobreviven
mediante su labia, contactos o por el
simple hecho de conocer los secretos de
los demás. Entre ellos se pueden encon-
trar ladrones, pandilleros, estafadores,
granujas de los bajos fondos, ejecutivos,
espías corporativos, agentes de inteli-
gencia, etcétera.
Los Link pueden usar cualquier arma y
protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Contactos
{{ Pico de oro
Equipo inicial: dispones de 500 + (4d6 x
100) bityens para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de estos dos
packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, maletín Secu-
rity 3, traje de ejecutivo y 2d6 x 100
bityens.
{{ Revólver, 2 cargadores, bate o arma
mediana, chaleco antibalas, chupa de
cuero y 3d6 x 100 bityens.

“¿Qué buscas...? ¿trabajo, ar-


mas, explosivos, drogas…?
Yo te pondré en contac-
to con la persona
adecuada. No hay
nada que no pue-
da conseguir... si
tienes los bityens
suficientes.”

08
MICROCHIP
En un mundo donde la tecnología mar-
ca el día a día, los personajes de esta
clase son a quiénes se acude para que
reparen el implante dañado o te modifi-
quen el cuerpo con un nuevo dispositivo.
Son ingenieros, técnicos en cibernética,
expertos en biotecnología o robótica.
Pueden reparar tanto los cuerpos como
cualquier otra clase de equipo que caiga
en sus manos.
Los Microchip pueden usar cualquier
arma y protección de clase
media.
Dado de aguante (DA): d6.
Gana los talentos:
{{ Biomecánica
{{ Manitas
Equipo inicial: dispones de
500 + (4d6 x 100) bityens
para comprar equipo o en
su lugar puedes elegir uno de
estos dos packs:
{{ Pistola, 2 cargadores, cha-
leco antibalas, mono de
trabajo, kit de herramientas,
llave electrónica y 2d6 x 100
bityens.
{{ Implante visión mejorada, kit de he-
rramientas para vehículos, Medpack,
casco, mono de piloto (ropa blindada)
y 1d6 x 100 bityens.

“Malditos implantes de
segunda generación.
¡Siempre fallan en el peor
momento! Por suerte
para ti, sé cómo repararlos
antes de que se te fría la
cabeza y tengas que
beber con una pajita el
resto de tu vida.”

09
HELLO WORLd

ELIGE TUs CALCULA EL REsTO


HABILIdAdEs dE TUs RAsGOs
Todos los personajes empiezan a nivel MOVIMIENTO (MOV)
1 con 6 puntos para asignar entre
Indica el número de metros que un per-
las 6 Habilidades disponibles. Cada
sonaje puede andar durante un asalto (3
Habilidad puede recibir un máximo de 2
segundos). La base de movimiento es de
puntos.
10 metros, que puede duplicarse (x2) si
{{ Corporate: Engloba varios aspectos se corre. No obstante, corriendo no pue-
como, por ejemplo, la reputación cor- des realizar ninguna otra acción
porativa y la capacidad del personaje
para interactuar con los miembros de PUNTOs dE VIdA (PV)
las corporaciones, acceder a contac- A nivel 1, anota el número máximo del
tos y encontrar equipo o información Dado de Aguante de tu clase (4 para d4,
de manera legal. 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para
{{ Cyber: Abarca todas aquellas habili- d10) y añade el modificador por CON.
dades centradas en la informática, la dEFENsA (dEF)
programación o el manejo de datos
La Defensa base es 10. Cuanto más alta
binarios.
sea mejor; más difícil resultará que tu
{{ Hardware: Todas aquellas habilida- personaje reciba algún impacto. Suma
des centradas en el uso práctico de el modificador por DES y los bonos por
aparatos mecánicos. Por ejemplo, Protecciones e Implantes.
pilotar un tipo de vehículo, preparar
artefactos explosivos, armería, me- ALMA
cánica de vehículos, reparación de Formada por cuatro aspectos que dan
implantes, forzar cerraduras electró- forma a la personalidad del personaje.
nicas o de cerrojo, etcétera. Cuando un individuo modifica su cuerpo
{{ Punk: Con esta habilidad se accede al con un implante, pierde parte de su Alma
mercado negro y a las zonas seguras y, con ella, su creatividad, su capacidad
de pandilleros. Incluye los contactos, para relacionarse con las personas, sus
la reputación y la facilidad de conse- recuerdos y dificulta la adquisición de
guir cualquier cosa en los bajos fon- experiencia (ver Taras sintéticas en la
dos, de manera ilegal. página 11).
{{ Savage: Son aquellos conocimientos Anota un 4 en Alma y redúcelo en 1 por
que permiten sobrevivir en entornos cada implante que te instales. Los pun-
no urbanos, tales como caza, rastreo, tos de Alma perdidos no se pueden re-
escalada, supervivencia, conocimien- cuperar de ninguna forma. La pérdida de
to de la flora y fauna, etcétera. Alma no implica la muerte o sustracción
{{ Urban: Aquellas habilidades que del personaje por parte del Arquitecto
permiten manejarse en entornos ur- para convertirlo en Personaje No Juga-
banos, dotando a los personajes de dor. Cuando un personaje llega a 0 pun-
conocimiento sobre cómo sobrevivir tos de Alma seguirá siendo humano,
en las grandes ciudades y sus subur- muy similar a un sintético, pero humano
bios. Permite saber quién es quién en a fin de cuentas.
la jungla de asfalto.

10
HELLO WORLd

ATAQUE (ATQ) `
TARAs sINTETICAs
Consulta la tabla de avance por nivel y Las Taras sintéticas se adquieren a me-
anota el bono para tu nivel y Clase. Para dida que un personaje pierde Alma hasta
los ataques cuerpo a cuerpo añade tu convertirse en un casi-sintético y afec-
modificador de FUE (también al daño tan a las pruebas de Atributo y las Habi-
que hagas). Para proyectiles suma el de lidades o a las tiradas de Instinto.
DES.
Cada vez que un personaje se instale un
INsTINTOs (INs) implante, deberá adquirir una de estas
Es un modificador que se aplica a las ti- cuatro Taras sintéticas:
radas para evitar peligros de forma ins- {{ Falta de creatividad: Disminuye la
tintiva. Consulta la tabla de avance por facultad humana para crear e inno-
nivel y anota el bono para tu Clase. var. Centrada en descubrir nuevos
procedimientos que permitan reali-
POWERUPs (POW)
zar actividades y rutinas de distinta
Puntos que dependen del Alma de cada forma a la habitual. Tener esta Tara
personaje. Si te instalas un implante y tu sintética da desventaja a las prue-
puntuación de Alma desciende, el núme- bas relacionadas con la Habilidad
ro de PowerUps que tienes a tu disposi- Hardware y Sabiduría que se basen
ción también descenderá. Nunca pueden en crear algo desde cero, así como
ser inferior a 0 ni mayor que tu puntua- en aquellas pruebas que intervenga
ción de Alma. el Atributo INT.
Pueden gastarse para realizar cualquier {{ Falta de empatía: La empatía es la
prueba en Ventaja, anular una Desven- habilidad cognitiva de una persona
taja propia, causar una Desventaja a un para comprender el universo emocio-
oponente o activar aquellos Talentos nal de otra y actuar en consecuencia.
que lo requieran. Tener esta Tara sintética implica rea-
Los PowerUps gastados se recuperan lizar las pruebas de comunicación,
(hasta el total de Alma actual del per- relaciones sociales o del Atributo
sonaje) al iniciar una nueva sesión de CAR en desventaja y la pérdida de
juego o después de un descanso de 8 los Talentos de tipo social.
horas. {{ Inexperiencia: Definimos experien-
TRAsFONdO cia como la facultad del ser humano
de haber obtenido un conocimiento o
Escribe un par de líneas formando una
habilidad a partir de una vivencia o si-
frase que defina el pasado de tu perso-
tuación. Tener esta Tara sintética do-
naje o alguna profesión actual. En los
bla el coste de puntos de experien-
niveles 6 y 10 se puede añadir un Tras-
cia necesarios para subir de nivel.
fondo nuevo.
{{ Pérdida de recuerdos: Recordar per-
Estos son algunos ejemplos: Jefe de
mite al ser humano retener y memo-
seguridad de Tech Corp, Ex-miembro
rizar hechos, acciones y/o conversa-
del SEAL Equipo Alfa, Analista de siste-
ciones pasados, así como acceder a
mas en Net Systems, Mecánica jefe del
datos y experiencias determinadas.
Red Bull Star F-4000, Negociador de la
Tener esta Tara sintética da desven-
Sigma Corp, Kyodai del Clan Inagawa,
taja a las pruebas de carácter inte-
Miembro de los Hells Angels, Contable
lectual, conocimientos o el Atributo
de la familia Calabria.
SAB.

11
HELLO WORLd

TALENTOs Todas las pruebas de comunicación


Los Talentos permiten obtener mejoras en reuniones, eventos y fiestas de la
en las Habilidades o dotar de aspectos jet-set son realizadas con ventaja en
que otorguen ventaja a los personajes. virtud del exquisito aspecto físico del
Muchas de ellas requieren ser activadas personaje.
mediante el pago de PowerUps, otras, {{ Empatía mecánica: Eres bueno con
en cambio, son pasivas y no requieren las máquinas, incluso cuando ape-
activación, ya que siempre están en nas conoces sus funciones. Cuando
funcionamiento. manipulas una máquina de la que ig-
{{ Afortunado: En cada inicio de sesión noras su funcionamiento, la desven-
de juego puedes gastar 1 PowerUp y taja no te influye y puedes realizar
realizar tres tiradas con el d20. Anota la prueba sin modificadores positivos
los dos resultados mayores en un pa- de Atributo o Habilidad. Si gastas 1
pel. Durante el juego podrás cambiar PowerUp, obtendrás la competencia
el resultado de una tirada por uno de en su funcionamiento y podrás apli-
los anotados en el papel. Dicho valor car la Habilidad correspondiente en
sólo puede usarse una vez por sesión próximos usos.
de juego. {{ Ímpetu emprendedor: Vives la vida
{{ Ataque certero: Tus ataques se con- con intensidad. Ganas un trasfondo
vierten en crítico con un resultado de adicional.
19-20. {{ Lucha con X: Sustituye X por un
{{ Biomecánica: Puedes instalarte un arma cuerpo a cuerpo o de fuego. Al
implante adicional sin coste de Alma. usarla da un +1 al ataque y al daño.
También anula la desventaja a usar
{{ Buena reputación: Una combinación simultáneamente dos armas de
perfecta de personalidad arrollado- ese tipo, siempre que las reglas de
ra y buena suerte hacen que tus ac- combate con dos armas lo permitan
ciones siempre se vean de la mejor (ver “Luchando con dos Armas” en la
forma. En términos de juego, una vez página 16).
por sesión de juego puedes tener una
ventaja en una prueba de comunica- {{ Músculos de acero: El personaje tie-
ción y gastando 1 PowerUp puedes ne una musculatura envidiable que le
evitar un conflicto armado o social de ayuda a reducir los efectos del retro-
forma directa, porque reconocen tu ceso causado por las armas de fuego.
reputación y te dan esa oportunidad. Adquiriendo este Talento el personaje
Esta función del Talento sólo es facti- anula la desventaja por Fuego Auto-
ble una vez por sesión de juego. mático y la convierte en un modifica-
dor de -2. Además aumenta en +1 el
{{ Coraje: Tienes una considerable fuer- daño en el combate cuerpo a cuerpo.
za de voluntad que te hace afrontar
con estoicismo el peligro y ciertas si- {{ Manitas: Las máquinas no tienen
tuaciones que podrían dañar tu salud ningún secreto para ti. Eres un exper-
mental. Obtienes un +2 a la tirada de to tanto añadiendo implantes como
Sabiduría para saber si resultas afec- haciendo reparaciones. Puedes re-
tado por la escena que estás viviendo. parar cualquier cosa. Ganas un +2 a
las pruebas de Hardware. En repa-
{{ Elegante: El estilo es tu marca. Tus raciones de implantes, puedes gastar
buenos trajes y tu distinción te ayu- 1 PowerUp y reparar directamente el
dan en las interacciones sociales. daño.

12
HELLO WORLd

{{ Mente Férrea: Tienes la mente adies- ImPLANTEs


trada para resistir cualquier intru- Los Implantes son mejoras que se ins-
sión. Los intentos de interrogatorio, talan los personajes quirúrgicamente y
intimidación, convencer o confundir que poco a poco los convierten en seres
siempre se realizan con desventaja. cada vez más parecidos a sintéticos.
Gastando 1 PowerUp podrás ignorar Mejoran los modificadores de Atributo,
cualquier primer ataque realizado por permiten acceder directamente a la Red
un Hielo Negro. mediante una conexión neuronal o do-
{{ Pico de oro: Eres muy hábil hablan- tan de visión en la oscuridad a un indi-
do, capaz de confundir o convencer viduo con ojos cibernéticos (ver listado
a cualquiera. Cuando intentas con- completo de implantes en la página 27).
vencer a alguien, realizas la prueba La instalación de un Implante tiene un
de CAR con ventaja. En el ámbito cor- precio más allá del económico, ya que
porativo, puedes gastar 1 PowerUp reduce en 1 punto el rasgo de Alma
para obtener un éxito directo en una y el jugador deberá adquirir una de las
negociación. Cualquier personaje que cuatro Taras Sintéticas, reflejando así
tenga la Tara sintética “Falta de em- su pérdida de humanidad. El máximo
patía” no puede adquirir o usar este de implantes que un ser humano puede
Talento. soportar es de 4. En el caso de adquirir
{{ Plugin: Tienes un don para conectar- el Talento Biomecánica este número
te a las Constelaciones de nodos. En se incrementa a 5 (ver Talentos en la
la primera conexión a un nodo reali- página 12).
zas la prueba de Cyber con ventaja. No todo el mundo puede permitirse im-
{{ Red de contactos: Dispones de una plantes de última generación que ofre-
red muy amplia de contactos en todo cen mejor rendimiento por el mismo
el mundo. Si superas un CD-15 en Ur- coste en Alma. Por ese motivo, sigue
ban, Punk o Corporate (según el am- vendiéndose hardware antiguo e im-
biente) encontrarás un contacto. Con plantes defectuosos con menores ren-
1 PowerUp tendrás éxito automático. dimientos, por no hablar
{{ Sentido agudo: Debes elegir entre de lo que puede conse-
uno de los cinco sentidos. Siempre guirse en los bajos fon-
que sea necesario una prueba de Ins- dos y el mercado negro.
tintos o Sabiduría en que el sentido
seleccionado sea el principal, podrás
realizar la tirada con ventaja.
{{ Sexto sentido: Tu personaje tiene la
habilidad de percibir aquellas situa-
ciones que pueden resultar nega-
tivas o que entrañan algún peligro
para tu salud e integridad. Gastando
1 PowerUp, el Arquitecto confirmará
tus sospechas, aunque sin dar ningún
tipo de detalle sobre qué tipo de pe-
ligros puedes encontrarte. Cualquier
Clase que tenga una puntuación de 0
en Alma no puede adquirir o usar este
Talento.

13
TABLA dE AVANCE POR NIVEL
A medida que un personaje sube de nivel, sus características de Ataque (ATQ) y de
Instinto (INS) mejoran tal como se indica en la siguiente tabla.
Backup Data Link Microchip
Nivel
ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS
1 +0 +1 +0 +0 +0 +0 +0 +0
2 +1 +2 +0 +1 +0 +1 +0 +1
3 +1 +3 +0 +2 +1 +2 +1 +2
4* +2 +4 +1 +3 +1 +3 +1 +3
5 +2 +5 +1 +4 +2 +4 +2 +4
6** +3 +6 +2 +5 +2 +5 +2 +5
7 +4 +7 +2 +6 +3 +6 +3 +6
8* +5 +8 +3 +7 +3 +7 +3 +7
9 +6 +9 +3 +8 +4 +8 +4 +8
10** +7 +10 +3 +9 +5 +9 +5 +9
* El personaje puede adquirir un nuevo Talento
** El personaje puede elegir un nuevo Trasfondo
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

REsolvER adicional de +2. Si hay mucha relación,


AccIonEs puede permitir que la tirada se haga con
ventaja.
La regla más importante es aplicar el
sentido común. El Arquitecto decide VENTAjA y
cuándo una acción tiene éxito basándo- dEsVENTAjA
se en la narración realizada por el juga-
dor y la Clase de su personaje. Si lo cree Durante el juego se pueden dar situacio-
necesario, solicitará superar una prueba nes en las que un Talento, un Implante
y asignará un Código de Dificultad, des- o una escena descrita por el Arquitecto
de ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y permita tirar los dados con ventaja o
añadir un modificador por Atributo o la desventaja. Cuando eso ocurre, se lan-
puntuación de una de Habilidad, a dis- zan 2d20. Cuando se actúa con ventaja,
creción del Arquitecto. Si el resultado se elige el resultado más alto y con des-
obtenido es mayor o igual al CD, se ob- ventaja, el más bajo.
tiene el objetivo deseado y se actúa en Si una acción tiene simultáneamente
consecuencia. Si el resultado es inferior ventaja y desventaja, ambas se anulan
al CD, no se realiza con éxito y el Arqui- entre sí.
tecto describe el resultado del fallo.
CONTROL
Un resultado natural de 20 es siempre dEL TIEMPO
un éxito y un resultado de 1 es siempre
un fracaso. El Arquitecto determina cómo va trans-
curriendo el tiempo dentro del mundo de
dIFIcUlTAdEs juego. Sin embargo, el combate se suele
HABITUAlEs dividir en asaltos (3 segundos), mien-
tras que el tiempo de acción se divide
¿De verdad en turnos (10 minutos). De esta forma,
Tarea sencilla
hace falta es fácil controlar, por ejemplo, cuándo
o muy fácil
tirar? se termina una batería de litio para la
Tarea compleja linterna (1 hora) o el combustible de una
11+ moto aerodeslizadora (4 horas).
o apresurada
Tarea difícil
14+ COMBATE
o bajo estrés
INICIATIVA
Tarea muy difícil
17+ En combate se actúa por orden de Inicia-
o bajo mucho estrés
tiva. Para determinar dicho orden, cada
Tarea extremada- jugador lanzará 1d20 añadiendo el mo-
mente difícil o en 20+ dificador de DES y cualquier otro bono
tiempo récord que mejore la iniciativa. Los personajes
actuarán de mayor puntuación a menor
TRAsFONdOs y dicho orden se mantendrá hasta el fi-
nal del combate.
Un jugador puede alegar que uno de sus
trasfondos le aporta ventaja en la rea- Los jugadores pueden realizar 1 acción
lización de una acción. Si hay algo de por turno de iniciativa, tanto en el mun-
relación entre la acción y el trasfondo, do físico como en el virtual.
el Arquitecto puede otorgar un bono

15
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

dETERMINAR {{ Sólo se puede luchar


IMPACTO con dos armas cuerpo a
Para todas las modalida- cuerpo si ambas son pe-
des de combate, para im- queñas o medianas (o una
pactar se lanza 1d20 y se suma combinación de ellas).
el bono de ATQ correspondien- {{ Sólo se puede disparar
te al nivel del personaje. Si el con dos armas de fuego si
resultado es mayor o igual al ambas son ligeras.
valor de la DEF del blanco, se
tiene éxito. Se tira entonces el daño indi-
sELECTOR dE FUEGO
cado por el arma utilizada, que se resta Hay varios modelos de armas de fuego
de los puntos de vida (PV) del objetivo. y éstas suelen tener tres posiciones de
disparo. Tienen en común la penaliza-
COMBATE ción por realizar fuego en ráfaga y auto-
CUERPO A CUERPO mático, así como el coste en munición de
En combate cuerpo a cuerpo, se añade el cada uno.
modificador de FUE a la tirada de ataque {{ Tiro a tiro (TT): Se realiza como un
y al daño. ataque normal. Esta modalidad de
Los personajes pueden combatir con disparo no tiene retroceso y consume
sus puños y piernas. El daño que aplican una bala del cargador del arma.
usando cualquier parte del cuerpo es de {{ Ráfaga (RF): Se realiza como un ata-
1d4. que normal pero se disparan 3 balas
COMBATE a la vez y se aplica un modificador de
CON ARMAs dE FUEGO -2 a la tirada de ataque. Para realizar
En el uso de armas de fuego o a una ráfaga es necesario un mínimo
distancia, se suma el bono de DES a la de 3 balas en el cargador. El daño se
tirada de impacto. También hay que calcula utilizando la tirada indicada
tener en cuenta el bonus de movimiento en la descripción del arma.
o cobertura del objetivo. {{ Fuego automático (FA): Permite dis-
parar series de 5 balas realizando
LUCHANdO CON una tirada de ataque con desventa-
dOs ARMAs ja. Para realizar un FA es necesario un
El personaje puede usar dos armas a mínimo de 5 balas en el cargador. Con
la vez añadiendo los modificadores esta modalidad de disparo, el daño
pertinentes como el de FUE, Talentos e se calcula utilizando la tirada indi-
Implantes. cada en la descripción del arma y se
El jugador realiza una prueba de ataque tendrá que repartir equitativamente
por cada arma que sostenga, sumando entre los objetivos. Como máximo se
el bono de ATQ y los modificadores podrán elegir 5 objetivos que estén
pertinentes (distancia, movimiento, próximos entre sí y que tengan una
cobertura, FUE y DES) pero con DEF menor o igual que la tirada de
desventaja, siempre y cuando no se ataque obtenida.
disponga del Talento Lucha con X. Si el ENCAsQUILLAMIENTO
ataque iguala o supera la DEF del blanco
se determina el daño por cada arma En caso de obtener un 1 como resulta-
independientemente. do de un ataque con arma de fuego, el
arma queda encasquillada y el persona-

16
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

je debe superar un CD-15 con DES para protegerse de las balas de sus enemi-
solucionarlo en combate. El fallo indica gos. Hay una premisa que dice “si no
que no podrá usar el arma en su turno pueden verte, no pueden dispararte”.
de acción. Si lo desea, puede volver a in- Hay tres tipos de cobertura:
tentar liberar el casquillo en los siguien-
{{ Sin cobertura: no hay modificador a
tes turnos, pero si obtiene una Pifia en
la DEF.
el intento de reparar el arma, ésta queda
inservible para siempre. {{ Parcial: cubre gran parte del cuerpo
del personaje y otorga al personaje
ALCANCE dE LAs ARMAs un aumento de +4 a la DEF mientras
Las armas de fuego tienen distancias se mantenga detrás de la protección.
efectivas que mejoran sus posibilidades {{ Total: el objetivo se mantiene oculto
de impacto a medida que el atacante al atacante y éste no puede disparar-
se acerca a su objetivo. La distancia en le.
metros varía según el tipo de arma, que Adicionalmente el personaje que duran-
se especifican en el capítulo “Armamen- te un combate realice un movimiento
to”, excepto la distancia “Bocajarro” que en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su
siempre es de 2 metros o menos. DEF.
{{ Bocajarro (menos de 2m): a esta dis-
tancia todas las armas obtienen ven- CRITICOs
`
taja en la tirada de ataque. Se considera que se ha sacado un crítico
{{ Óptima: es el rango de distancia idó- en ataque si el resultado es un 20 natu-
neo para el arma: la distancia entre el ral. Lo más habitual es elegir causar el
arma y el objetivo está entre el alcan- daño máximo del arma +1.
ce que marca el arma y la distancia a Otra opción es que el atacante proponga
bocajarro. una consecuencia especial derivada de
{{ Extrema: los disparos más allá del su ataque. Los jugadores pueden descri-
alcance óptimo del arma se realizan bir cualquier consecuencia que deseen,
con desventaja. aunque para mantener el juego dentro
de unos márgenes razonables, la idea
{{ Fuera de alcance: no es posible dis-
es que mecánicamente se represente
parar más allá del doble del alcance
como alguna de las siguientes opciones:
del arma.
{{ La pérdida de una pieza de equipo
COBERTURAs como, por ejemplo un arma o un Me-
Son todos aquellos objetos (vehículos, dpack.
la puerta de una nevera, mobiliario ur- {{ Que se dañe la protección, reducién-
bano u otros) y estructuras que ofrecen dose en un punto la DEF durante el
resguardo a los personajes que buscan resto del combate.
{{ Que el próximo ataque que reci-
ba el blanco se haga con venta-
ja.
{{ Que el blanco pierda su
próximo ataque o se vea
desplazado de su posición
actual.
No obstante, el Arquitecto

17
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

tiene la última palabra a la hora de en la tirada dependiendo de la situación


aceptar la propuesta del jugador. y su gravedad, así como de la potencia
del veneno o de lo bien fabricada que
PIFIAs
esté la trampa, etc.
Se considera que un ataque es una pifia
si el resultado es un 1 natural. Si ha sido ATRIBUTOs y
al realizar un disparo a distancia, el arma TIRAdAs dE INsTINTOs
ha sufrido un encasquillamiento tem- Resistir una bala gelatinosa,
poral (ver explicación en la página 16). FUE
una descarga eléctrica, etc.
En el caso de combate cuerpo a cuerpo,
el personaje ha quedado desequilibra- Evitar la activación de una
do o ha dejado su guardia abierta y, alarma infrarroja, esquivar un
hasta que se inicie su próximo asalto de DES proyectil en el último segundo,
combate, todos los ataques que se ha- eludir una granada, evitar ser
gan contra él se harán con ventaja. arrollado por un coche, etc.
MUERTE Resistir un veneno,
y CURACION
` CON sobreponerse a una droga,
evitar un contagio, etc.
Un personaje
que llega a 0 o Resistir el control mental sutil
INT
menos puntos o la influencia no evidente, etc.
de vida cae in- Resistirse a una ilusión
capacitado y no SAB holográfica, detectar una
puede actuar. Si sus puntos de vida no mentira, etc.
vuelven a ser superiores a 0 en menos Cualquier efecto de lavado de
de 10 asaltos habrá muerto. CAR cerebro directo o intento evi-
Un personaje que descanse durante un dente de influencia, etc.
día entero recupera tantos PV como ni-
vel posea. Aplicar un gel regenerativo o dROGAs
un Medpack (una sola vez por combate)
Las drogas y los estimulantes solían te-
permite recuperar puntos de vida (lista-
ner un efecto claramente negativo en
do de equipo médico en la página 37).
las personas, pero con la evolución de
PELIGROs E la tecnología empiezan a surgir nuevas
INsTINTOs drogas que mejoran el rendimiento, la
resistencia y que hasta multiplican las
El Arquitecto puede permitir que un per- conexiones neuronales facilitando los
sonaje intente evitar o mitigar los efec- procesos creativos. Aún así, todo tiene
tos de algunos venenos, enfermedades, un precio y esta nueva generación de
explosiones o trampas. En esos casos se drogas no es diferente.
hace una tirada de Instintos. El persona-
je lanza 1d20 y suma su bono de Ins- En términos de juego, cada droga tiene
tintos y el bono de un Atributo dictado dos valores: Toxicidad y Adictividad.
por el Arquitecto (por ejemplo CON para La Toxicidad indica lo peligroso que es
venenos, DES para esquivar una trampa tomarla. Viene indicada por un CD que
o alejarse de una explosión, CAR para marca la dificultad a superar en una ti-
resistir un interrogatorio, etc.). El Arqui- rada de CON. Dicha prueba debe repetir-
tecto debe establecer el valor a superar se en cada nueva toma de la droga para
evitar sufrir una sobredosis.

18
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

Un personaje adicto a una droga tiene


que tomar el doble de dosis para que le
haga el efecto normal.
dEsINTOXICACION
`
Para desintoxicarse, un personaje debe
permanecer limpio durante un tiempo
La Adictividad indica lo fácil que es determinado por el Arquitecto y una vez
quedar enganchado. Viene indicada por por sesión superar una prueba de SAB
un dado (d4, d6, d8, d10, d12 o d20) que CD-16. Son necesarias tres pruebas
hay que tirar cada vez que se tome. Con superadas con éxito para desintoxicarse
un resultado de 1 o 2 se desarrolla una completamente. El fallo en una de ellas
adicción. Por cada dosis extra que se indica que el contador se pone a cero y
tome en un día, el dado de Adictividad se el jugador deberá repetir las pruebas
reducirá un nivel, incrementando así el hasta obtener tres éxitos consecutivos.
riesgo de caer en una adicción.
sALUd MENTAL
sOBREdOsIs
Cualquier profesional en incursiones,
Cuando se sufre una sobredosis el per-
que se precie de serlo, acaba topándose
sonaje debe hacer una tirada de Ins-
con situaciones de gran estrés,
tintos (CON) contra la toxicidad de la
masacres, amigos desmembrados y
droga. Si se supera, perderá 1d4 puntos
experimentos que pueden revolver las
de un Atributo a elegir entre Inteligen-
entrañas. No son pocos los que acaban
cia y Sabiduría de forma permanente,
sucumbiendo a la locura. De hecho,
reflejando así el daño neuronal causado
toparse con científicos locos o neocultos
por las drogas. De no superar la prueba,
con sacerdotes dementes es uno de
muere y dispone de 10 asaltos para ser
los clichés más típicos de los relatos
reanimado. De ser reanimado a tiempo,
cyberpunk.
perderá los puntos de Atributo indica-
dos anteriormente. Si el personaje al- Es la característica de Sabiduría de un
canza una puntuación de Inteligencia o personaje la que mide su salud mental.
Sabiduría 0 entra en un estado de locu- Un personaje con un valor de 3 apenas
ra permanente denominado “Bad Trip”. estará lúcido, confundirá realidad con
Desgraciadamente el jugador pierde el fantasía y estará al borde de la más ab-
control de su personaje, el cual debe ser soluta locura. Los personajes que cai-
retirado del juego. gan por debajo de ese valor enloquecen
Las drogas son malas compañeras de por completo y pasan a ser personajes
viaje y las sobredosis son letales no jugadores mientras no cambie su va-
lor de Sabiduría.
AdICCION
Cuando un personaje presencia algún
Cuando se adquiere una adicción el per- horror indescriptible o hace uso de la
sonaje necesita una dosis diaria de la conexión neuronal y queda frito debido
droga (realizando la correspondiente a un encuentro contra un programa
prueba de sobredosis). De no conseguir- Hielo Negro, debe hacer una tirada de
la, el primer día tendrá un -2 a todas las SAB. El Arquitecto establece la dificultad
acciones y a partir del segundo día reali- dependiendo de la severidad del horror
zará todas las acciones con desventaja presenciado o del CD del Nodo (la
a causa del síndrome de abstinencia. potencia del Hielo Negro).

19
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 {{ Distancia fuera de alcance: alcan-


puntos de Sabiduría de forma temporal. zarla por parte del conductor que
Si el resultado es un 6, uno de los pun- huye implica haber ganado la carrera
tos se pierde de forma permanente. Los y conseguir escapar.
puntos temporales se recuperan a una Los dos pilotos implicados deberán rea-
tasa de 1 punto por día completo de lizar una tirada de conducción y una tira-
descanso. da enfrentada de velocidad cada asalto:
PERsECUCIONEs {{ La tirada de conducción consiste en
y HUIdAs una prueba de Habilidad Hardware
sumando el bonificador de Maniobra-
Las carreteras y callejones de la ciudad a bilidad y cualquier otro modificador
menudo se convierten en escenarios de aplicable, contra un CD marcado por
peligrosas y veloces persecuciones. el Arquitecto (en base a la congestión
Cada vehículo tiene dos indicadores que del tráfico, la complejidad del trazado
actúan como bonificadores a las prue- o cualquier otro aspecto que influya
bas de Habilidad Hardware (ver listado en la maniobrabilidad).
de vehículos en la página 40). {{ Fallo de la tirada: Supone un
{{ Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable error de conducción y pérdida au-
que es el vehículo. tomática de la posterior tirada de
{{ Velocidad: Lo veloz que es el vehícu- velocidad.
lo. No es su velocidad actual, sino su {{ Pifia: El personaje estrella el
capacidad de correr. vehículo.
El Arquitecto deberá determinar la dis- {{ La tirada de velocidad consiste en
tancia en que empiezan los vehículos una tirada de Habilidad Hardware su-
implicados, haciendo uso de su buen jui- mando el bonificador de Velocidad y
cio. Hay cuatro distancias, siendo la úl- cualquier otro modificador aplicable.
tima la que indica el fin de la persecución El que obtenga el mejor resultado
o carrera. Las distancias son: consigue aumentar una distancia o
{{ Distancia de impacto: en esta dis- reducirla.
tancia los vehículos chocan entre Además, los conductores pueden decidir
ellos y van igualados en velocidad y modificar su forma de conducir:
posición. Se pueden embestir entre {{ Pisarle a fondo: El conductor decide
ellos haciendo tiradas de conducción olvidar la prudencia y pisar el acele-
enfrentadas. Quien venza el enfren- rador sin miedo. Gana un +2 adicional
tamiento saca a su oponente de la a su bono de Velocidad pero pierde el
carretera y se termina la persecución. de Maniobrabilidad.
{{ Distancia corta: es una distancia en {{ Ir pisando huevos: El conductor de-
la que el perseguidor está a punto de cide no arriesgar y baja la velocidad
alcanzar a su objetivo, pero no es la para no estrellarse. Gana un +2 adi-
suficiente como para sacarle de la cional a su bono de Maniobrabilidad
carretera. pero pierde el de Velocidad.
{{ Distancia media: la dificultad para
seguir al vehículo y disparar contra
él es muy elevada y la posibilidad de
perderlo durante la persecución es
grande.

20
NUCLEo
` dEl sIsTEMA

sUBIR dE NIVEL otra vez el resto de rasgos según lo in-


Al final de cada sesión de juego el Ar- dicado en la tabla de avance por Clase.
quitecto otorga entre 0 y 3 puntos de Los personajes pueden adquirir un nue-
experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es vo Talento, eligiendo cualquiera de la
el valor “normal”, pero el Arquitecto de- lista general al llegar a los niveles 4 y
bería otorgarlos dependiendo de la difi- 8. Cuando el personaje llegue a los ni-
cultad de los retos superados. Por cada veles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo
10 PE acumulados se sube un nivel. De Trasfondo. En este punto se conside-
tener la Tara Sintética Inexperiencia se ra que son gente de gran relevancia en
necesitarán el doble de PE para alcanzar el mundo que les rodea y tienen tanta
un nuevo nivel. fama como enemigos que los odian.
En caso de subir de nivel se lanza el Aparte de los beneficios normales que
Dado de Aguante indicado en la Clase otorga cualquier trasfondo, éstos pue-
de personaje y se suma el resultado a los den proporcionar beneficios y compro-
puntos de vida. También hay que asignar misos adicionales en forma de favores
2 nuevos puntos a Habilidades (1 como y obligaciones con las corporaciones,
máximo por Habilidad sin que ninguna archienemigos, deudas empresariales,
sobrepase los 10 en total) y se ajustan etcétera. Todo ello bajo la supervisión
del Arquitecto.

21
LA REd

Este capítulo describe cómo funciona la CONsTELACIONEs


Red y su mecánica de juego: cómo acce- dE NOdOs
der a ella y qué son las Constelaciones
Es la representación virtual de una en-
de nodos, así como las estructuras de
tidad administrativa en la Red. Suelen
los mismos y los programas defensivos
tener formas que recuerdan a las cons-
que los integran.
telaciones de estrellas y, como éstas,
ACCEdIENdO tienen unos puntos de conexión co-
A LA REd nocidos como “nodos” que almacenan
información, datos personales, datos
Para poder acceder a la Red y realizar bancarios, proyectos empresariales, et-
actividades ilícitas con un mínimo cétera. Para acceder a ellos es necesario
de garantías, es necesario tener un superar una prueba de Habilidad Cyber
implante neuronal o un terminal de con un CD acorde a su nivel. Una vez se
hacking (ver “Equipo” en la página 36) controla un Nodo no es necesario volver
con el que conectarse. a realizar ninguna otra prueba de con-
{{ Terminal básico: Con un terminal bá- trol durante esa incursión. Si realiza in-
sico, el acceso a la Red es limitado. cursiones posteriormente deberá tomar
No se pueden usar los programas de de nuevo el control de los Nodos.
ayuda ni instalar programas de me- Los nodos tienen tres características:
jora. Dichos terminales son de acce-
so público y han sido diseñados para {{ Dificultad: número que hay que igua-
realizar operaciones cotidianas, como lar o superar en una prueba de Habili-
acceder a bibliotecas virtuales, reser- dad Cyber para acceder al nodo.
var vuelos de avión o ver vídeos en {{ Nivel de alerta: dado (d2, d4, d6 o
VirtualTube, y carecen de la potencia d8) que habrá que tirar en caso de no
y el software necesario para romper conseguir superar la tirada de acceso
las defensas de una Constelación de al nodo. Si se obtiene un 1 o un 2, la
nodos corporativa y no tiene ranuras intrusión ha sido detectada y se dis-
para instalar programas de mejora. paran las contramedidas; en caso
Todos los intentos de hackear la red contrario no hay detección pero el
se realizan con desventaja. nivel de alerta aumenta (se usa el
{{ Terminal de hacking: Tiene ranuras dado inmediatamente más pequeño
para instalar programas y usarlos a en las siguientes ocasiones).
la vez. Los intentos de hackear la red {{ Contramedidas: indica la acción que
se realizan sin desventaja. No son de realiza el nodo cuando
acceso público y deben adquirirse en una intrusión es
el mercado negro. detectada.
{{ Implante neuronal: Actúa como un
terminal físico. Se pueden instalar
y usar varios programas y el usua-
rio ve una recreación de un terminal
en la palma de la mano o la visuali-
za directamente en su retina cuyos
efectos visuales quedan a discreción
del Arquitecto. Un implante neuronal
mejora en un +2 a las tiradas de Cyber
para acceder a los Nodos.

22
LA REd

{{ Alerta: los administradores del {{ Hielo Negro: el nodo usa progra-


nodo son avisados de la intrusión. mas de búsqueda y eliminación
{{ Bloqueo: el acceso al nodo que- de intrusos. Al sufrir el ataque
da totalmente cerrado y el perso- de uno de ellos, el personaje tie-
naje no puede acceder de nuevo ne derecho a hacer una tirada
a él. Deberá encontrar un nuevo de Instintos (SAB) contra la di-
camino ficultad del nodo. Si se supera la
prueba pierde 1d6 puntos de un
{{ Cuarentena: la conciencia del
Atributo a elegir entre Inteligen-
personaje queda atrapada en el
cia o Sabiduría. De no superar la
nodo a la espera de su localiza-
prueba, además de lo anterior, el
ción y captura por parte de las
personaje muere, disponiendo de
fuerzas de la ley o corporativas.
10 asaltos para ser reanimado.
Se debe superar una prueba de
En el caso que el personaje esté
Habilidad Cyber con el CD indi-
operando desde un terminal de
cado por el nivel de dificultad del
hacking, el Hielo Negro sobrecar-
nodo para escapar a la cuarente-
gará la fuente de alimentación
na. El programa Cuarentena sólo
del terminal causando un efecto
afecta a los Data que acceden
idéntico en el hacker.
a la Red mediante un implante
neuronal.

Hay 4 niveles de nodo con distintas dificultades, niveles de alerta y contramedidas


(aunque el Arquitecto puede crear sus propias Constelaciones y nodos personalizados):
Nivel Código de Dificultad Nivel de Alerta Contramedidas
0 11+ d8 Ninguna
1 14+ d6 Alerta o Bloqueo
2 17+ d4 Bloqueo o Cuarentena
3 20+ d2/d3 Cuarentena o Hielo Negro

PUERTAs sECRETAs y cada corporación, agencia, ministerio


ENLACEs OCULTOs u organización gubernamental. Estas
Cuando se obtiene acceso a un nodo, puertas secretas se mantienen ocultas
automáticamente se descubren todos para todo el mundo, pero aquellos con
sus enlaces no ocultos disponibles, las habilidades correctas pueden intuir
posibilitando así el movimiento de nodo dónde se encuentran.
a nodo. Los personajes que deseen detectar las
Los programadores que crearon la Red puertas y los enlaces ocultos (solo de
y las Constelaciones de nodos creyeron aquellos nodos que ya controlan) debe-
que sería muy útil para ellos tener ac- rán superar una segunda prueba de Cy-
ceso directo a los niveles más altos de ber contra el CD del nodo.

23
LA REd

PROGRAMAs Shield
Gracias a ellos los usuarios que se intro- El programa permite protegerse contra
ducen en la Red para hackear una Cons- el primer ataque realizado por las con-
telación de nodos aumentan sus posibi- tramedidas Cuarentena y Hielo negro.
lidades. La cantidad de programas que Una vez consumido, el personaje no po-
pueden usarse de forma simultánea drá usarlo de nuevo durante la incursión
depende del terminal de hacking o el im- a menos que lo reescriba superando un
plante neuronal donde están instalados CD-16 en Cyber. Estás tiradas se consi-
(ver el listado de Implantes en la página deran acciones dentro de la Red y por lo
27 y el listado de terminales de hacking tanto, si se falla la prueba, el Arquitecto
en la página 36). deberá lanzar el dado del nivel de Alerta.
Si al Arquitecto le parece bien, tanto él PRECIO: 2.500 bityens.
como los personajes pueden crear nue- Spider
vos programas con efectos y mecánicas
Una vez controlado un nodo, el progra-
diferentes.
ma permitirá descubrir automática-
Backdoor mente todos los nodos y los enlaces (no
Gracias a este programa es posible au- ocultos) de la Constelación, sin tener
mentar el dado de alerta de un nodo. que moverse de nodo a nodo.
Así un Nivel de Alerta 1d4 se convierte PRECIO: 3.500 bityens
en 1d6 y sucesivamente (aumentando su Troyano
dado de alerta un paso).
Permite copiar el código de un programa
PRECIO: 1.500 bityens original del Nodo al cual se realiza la in-
Crackware trusión y crear un disfraz que confunda
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para la seguridad de la Red. Gracias a ello el
acceder a un nodo. Código de Dificultad puede reducirse en
un -1. El máximo que se puede reducir es
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta un -5.
un máximo de +5
PRECIO: 1.500 bityens por cada -1
Diagnosis Recursiva Nuke
Aumenta en +1 la Habilidad Cyber para
descubrir puertas y enlaces ocultos. El programa permite atacar una Conste-
lación de nodos haciendo que se rompan
PRECIO: 1.000 bityens por cada +1 hasta todos los accesos, de manera que el ha-
un máximo de +5 cker puede ir directamente al nodo de-
Exploit seado para extraer la información que
Toma el control de cualquier nodo de busca. Para lograrlo deberá superar el
nivel 0 de manera automática, sin nece- CD del nivel máximo de dicha Constela-
sidad de realizar la tirada de Habilidad ción. Además, usar este programa hace
Cyber. saltar la alerta y se activan todos los
programas defensivos presentes.
PRECIO: 2.500 bityens
PRECIO: 3.500 bityens

24
LA REd

EjEMPLO dE HACKING su implante neuronal, da un total de 21.


CøldIce es un Data que intenta acceder CøldIce supera la prueba y el Arquitecto
ilegalmente a la Constelación de nodos le informa que existe un enlace oculto,
de CyberTech. Su objetivo es controlar que le conduce al servidor o nodo de
uno de los nodos de bajo nivel con la in- Suministros de nivel 1, objetivo de su
tención de apagar la corriente eléctrica incursión.
de una sede de la corporación, donde él
y sus compañeros quieren acceder para cyBERTECH
“recoger un paquete”.
El primer nodo al que se conecta Cøl-
dIce es la tienda on-line de Cybertech,
que permite acceso público a la Cons-
telación. El implante neuronal del Data
tiene instalado el Programa Exploit que
le permite controlar ese primer nodo de
nivel 0 sin necesidad de realizar ningu-
na tirada.
CøldIce, a través del enlace oculto, ac-
Una vez controlado, el Arquitecto le in- cede al nodo de Suministros e intenta
forma que este nodo está conectado a controlarlo mediante una prueba de Cy-
un Firewall de nivel 2. El hacker deci- ber. De nuevo lanza 2d20 (ventaja que
de comprobar si hay algún otro enlace le otorga su Talento Plugin, ya que es la
oculto; para ello realiza una prueba de primera vez que accede a este nodo) y
Habilidad Cyber contra el CD-11 del nodo. obtiene un 1 y un 8. Elige el 8, que suma-
El jugador lanza 1d20 y obtiene un 11, que do al +2 otorgado por su implante neu-
sumado al +2 otorgado por su implante ronal, da un total de 10. El resultado no
neuronal, da un total de 13. CøldIce su- es suficiente para superar el CD-14 del
pera la prueba y el Arquitecto asegura nodo, por lo que el hacker no consigue
que no hay enlaces ocultos. controlarlo y debe lanzar el dado de
CøldIce decide entonces acceder al si- alerta (d6). Obtiene un 5, por lo que las
guiente nodo, el Firewall de nivel 2. Para contramedidas no se disparan aunque
controlarlo lanza 2d20 (ventaja que le el dado de alerta baja de d6 a d4. Si hu-
otorga su Talento Plugin, ya que es la biese sacado 1 ó 2, las contramedidas se
primera vez que accede a este nodo) y hubiesen activado (ver Contramedidas
obtiene un 9 y un 16. Elige el 16, que su- en la página 23)
mado al +2 otorgado por su implante Decide arriesgar de nuevo, ya que tomar
neuronal, da un total de 18. El resultado el control del nodo es muy importante
supera el CD-17 del nodo, por lo que el para la misión. Lanza 1d20 (no dispone
hacker consigue controlarlo. de ventaja, ya que no es la primera vez
Una vez controlado, el Arquitecto que accede a este nodo) y obtiene un
comenta que un enlace comunica con un 17, que sumado al +2 otorgado por su
nuevo nodo de nivel 1. De nuevo CøldIce implante neuronal, da un total de 19. El
decide comprobar si hay algún enlace resultado es suficiente para superar el
oculto; para ello realiza una prueba CD-14, por lo que CøldIce consigue con-
de Habilidad Cyber contra el CD-17 del trolar el nodo y ejecutando un script
nodo. El jugador lanza 1d20 y obtiene muy básico consigue detener el sumi-
un 19, que sumado al +2 otorgado por nistro eléctrico.

25
-
MUNECO dE TRAPO
Ciberarticulaciones que pueden doblarse en cual-
quier dirección. Eres un acróbata y escapista in-
creíble. Es casi imposible hacerte una presa, y tus
ataques de presa son temibles.
PRECIO: 5.000 bityens

Cuando Clock retorció el brazo de la agente Ragdoll


con la insana intención de arrancárselo de cuajo,
sucedió algo que no esperaba. Los ligamentos de la
articulación del hombro ofrecieron la misma resis-
tencia que las flexo-varillas de un paraguas com-
prado a toda prisa en el distrito de Kibara en mitad
del típico monzón catabático de las seis.
Al igual que Ragdoll, esos paraguas tienen la cos-
tumbre de volverse contra aquellos que tratan de
dominarlos en medio del aguacero, como medusas
fluorescentes resucitadas por el mar de lluvia y el
desapacible viento. Si a Clock le estuviera engullen-
do su paraguas, podría echarle la culpa al operario
de la Gas Media Service que era el que activaba los
compresores de atmósfera a las seis, o a Lucy Tei,
que se ganaba la vida vendiendo los paraguas de-
fectuosos de Electrocorp en el cruce de la 465 con
la 132 de Kibara.
Pero a Clock no le había engullido su paraguas.
Cuando cesó la lluvia, las calles aún humeaban.
Clock Lichtermann, alias “el relojero”, era un cadá-
ver que no tenía intacto ni uno solo de sus huesos.
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

MANTENIMIENTO dE Bladetech™ / Hoja implantada


Los IMPLANTEs El sujeto tiene implantado una hoja ex-
Al final de cada misión los personajes tremadamente afilada. Generalmente se
deben realizar tareas de mantenimiento oculta a la altura de la parte visible de
de sus implantes o se arriesgan a que les la muñeca. La hoja es retráctil y de alea-
fallen en el peor momento. El Arquitec- ciones no detectables por los sistemas
to determinará el CD a superar en base detectores de metal. El arma causa 1d6
al uso dado a cada implante durante el de daño más el modificador por FUE.
transcurso del juego. Fallar en el man- PRECIO: 2.500 bityens
tenimiento de un implante hará que se
Brazos reforzados
pierdan los beneficios que concede has-
ta que no sea reparado. Los brazos del individuo son sustitui-
dos por unas extremidades hechas con
ABANdONWARE aleaciones superresistentes dotando al
Este tipo de implantes anticuados cues- portador de mayor fuerza. En términos
tan la mitad que los de última genera- de juego añade un +2 al daño cuerpo a
ción, pero ofrece peores resultados. Las cuerpo, anula la desventaja del fuego
dificultades para reparar estos implan- automático y todas las pruebas de FUE
tes aumentan en un +2. en que participen los brazos se realizan
con ventaja.
LIsTAdO PRECIO: 5.000 bityens
dE IMPLANTEs
Camuflaje óptico Khameleon Pro™
Amplificador sensorial Nevsko
La piel del sujeto está recubierta por
Nanobots implantados en los sistemas cristales que reflejan la luz y crean un
nerviosos del anfitrión aumentando vis- efecto mimetizador. Otorga un modifi-
ta, oído, reflejos, etc. Otorga un bonifica- cador de +4 a las pruebas relacionadas
dor de +2 en las tiradas de percepción. con la ocultación.
PRECIO: 3.000 bityens PRECIO: 8.000 bityens
AutoRCP Chip emocional Soong
Por medio de unos músculos auxiliares Diseñados para suplantar emociones
en el tórax, AutoRCP puede realizar un humanas. Permiten anular una Tara
masaje cardíaco cuando detecta que el sintética durante 1 hora al día. No con-
corazón ha dejado de latir Esto aumen- sume Alma.
ta el tiempo de recuperación sin daño
neurológico de los 10 asaltos habituales PRECIO: 20.000 bityens
a hasta media hora, momento en el que
las baterias se agotan.
PRECIO: 8.000 bityens

27
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

CogniCard™ Filtros nasales Sauerstoff K76


Es la tarjeta de memoria compatible con Una simple operación facilita recons-
los CogniPort que contiene los conoci- truir los conductos nasales y añadir
mientos que se cargan en la memoria unos filtros que protegen al portador de
del usuario. diferentes gases. Otorga ventaja a las
PRECIO: 250 bityens por cada +1 hasta pruebas de CON para resistir los efectos
un máximo de 10 nocivos de todo tipo de gases.
PRECIO: 2.000 bityens
CogniPort™
Es una tecnología que facilita cargar HoloBloqueadores
conocimientos de forma instantánea Consiste en una nanored holoemisora
insertando tarjetas de memoria en un implantada en la piel de la cara del su-
puerto instalado en la nuca. Existe un jeto, que bloquea la visión de la misma
sinfín de conocimientos precargados en mediante la emisión de diversas fre-
los denominados CogniCards, que sus- cuencias lumínicas. Esto hace que todo
tituyen los conocimientos adquiridos sistema óptico vea solamente un brillo
de forma habitual temporalmente. El que emborrona la zona de la cara del
jugador puede elegir qué tipo de cono- sujeto. Bloqueadores más sofisticados
cimiento específico quiere cargar en su son capaces de formar una imagen pre-
memoria y desde ese instante, mientras cargada en el sistema que sustituye la
la tarjeta esté insertada en el puerto, el imagen real. Ideal para evitar fotos com-
programa cargado otorgará el modifica- prometidas de paparazzi y cámaras de
dor correspondiente (hasta un máximo seguridad.
de +10) a la tirada del d20. Este implante PRECIO: 2.000 bityens
solo permite insertar una CogniCard.
PRECIO: 2.000 bityens Implante de memoria Starcom K35
Este implante permite sustituir parte del
CogniPort™ Dual cerebro por una memoria con capacidad
Este implante permite insertar dos para almacenar gran cantidad de datos.
CogniCards simultáneas. La información lleva una encriptación
PRECIO: 4.000 bityens de máximo nivel, por lo que es necesa-
rio superar una prueba contra un CD-20
Doppelgänger para acceder a ella. Es el implante de los
Este implante facial permite crear una correos corporativos, muy útil para ex-
ilusión óptica de cualquier rostro que traer información de manera sutil pero
haya sido escaneado, otorgando al per- nada fácil acceder a él.
sonaje ventaja en las prueba de CAR re- PRECIO: 1.000 bityens por cada 10
lacionadas con el camuflaje y disfraz. terabytes
PRECIO: 3.000 bityens
Implante de monitorización
Esqueleto sintético Este dispositivo instalado en el
Este implante mejora la complexión y la pecho permite hacer las tiradas de
resistencia. Aumenta en +2 la DEF y el mantenimiento de implantes con
DA (Dado de Aguante) cambia al inme- ventaja. No consume Alma.
diatamente superior según la Clase. Un PRECIO: 2.000 bityens
d4 se convierte en d6, un d6 en d8 y un
d8 en d10 para determinar el total de PV.
PRECIO: 10.000 bityens

28
`
IMPLANTEs CIBERNETICOs

Implante neuronal Tanaka™ Potenciador de reflejos


Permite al sujeto conectarse a la Red y ReflexImpulse™
realizar hackeos. Los personajes reciben Una serie de electrodos quirúrgicamen-
un modificador de +2 a las pruebas de te implantados mejoran los reflejos del
Cyber cuando se infiltran en la Red. El personaje, otorgando un +2 en las tira-
implante neuronal tiene un slot para so- das para determinar el orden de la ini-
portar 1 programa activo, pero por cada ciativa (ver página 15).
500 bityens extra se puede aumentar PRECIO: 5.000 bityens
esa cifra hasta un máximo de 5 ranuras/
programas. La cantidad de programas Sistema de radiofrecuencia
que pueden mantenerse activos es de 1 Posibilita la comunicación con otros
más el modificador de Atributo INT. personajes y escuchar las emisoras de
PRECIO: 1.000 bityens + 500 por ranura o las fuerzas de seguridad o de otras uni-
slot de programa adicional. dades siempre que se supere un CD-16
en Hardware.
Modulador de voz PRECIO: 1.000 bityens
El implante instalado en las cuerdas vo-
cales del personaje permite imitar a la Sistema Puntería Inteligente (SPI)
perfección cualquier voz o sonido que se Una serie de implantes en el ojo y el ce-
haya escuchado anteriormente. rebro dota al portador de un sistema de
PRECIO: 3.000 bityens puntería inteligente además de una lo-
calización de blanco, contador de abati-
Ojos protésicos dos y advertencias sobre gasto de muni-
Mejora del implante “Visión mejorada”: ción. Mejora en +1 las tiradas de ataque
permite ver el aspecto infrarrojo y el con armas de fuego y a distancia hasta
calor corporal, además de ampliar la un máximo de +3.
imagen, concediendo un +2 a las pruebas PRECIO: 1.500 bityens por modificador.
de INS en que intervenga el sentido de la
vista. Este implante no consume Alma ToolHand™
si ya se dispone del implante “Visión Este implante capacita al personaje lle-
mejorada”. var un gran surtido de herramientas in-
PRECIO: 2.500 bityens corporadas en su mano y otorga un be-
neficio de +2 a las tiradas de Hardware
Piernas sintéticas Bolt Physics para reparar equipo y también a las
El personaje tiene un movimiento de 15 pruebas de abrir cerraduras.
metros por asalto. En términos de juego PRECIO: 3.000 bityens
añade un +2 al daño cuerpo a cuerpo (si
el jugador anuncia que usará las piernas Visión mejorada
para golpear) y todas las pruebas de FUE El implante permite ver en la oscuridad
en que participen las piernas se realizan como si se usara un visor de infrarrojos.
con ventaja. PRECIO: 1.000 bityens
PRECIO: 4.500 bityens

29
Johnny Flash introdujo los tres holo- ción verde uno a uno a medida que el ILM
cards uno a uno en las ranuras del ILM Arq9000 terminaba de cargar y validar
Arq9000. No podía arriesgarse a descar- los engramas cerebrales almacenados
gar esos PersoModdies de la Infosfera en cada holocard.
directamente por miedo a que la trans- Lo de anoche fue la última gota. La banda
ferencia de datos prohibidos encendiera de la Mara de Hierro podía simplemente
una alarma en el cuartel del MES, el Mi- haberle robado las pastillas que estaba
nisterio de Estabilidad Social. Tenía que vendiendo en una esquina cochambrosa
usar soportes de datos portátiles, como del Vertedero. Johnny se las habría dado
un puto bárbaro del año 2000. sin rechistar por miedo, por evitar una
El primero de los holocards encajó en su pelea con semejantes bastardos. Pero
ranura sin problemas. Se encendió el LED tuvieron que hacerse los machitos. Tu-
ámbar de lectura de datos, parpadeando vieron que humillarle, hacer un círculo
frenéticamente. El segundo holocard no alrededor suyo y empujarle de uno a otro
entraba y tras un instante de pánico Jo- riéndose como un juego. Y luego vino la
hnny se dio cuenta de que estaba inten- paliza. Y después… lo que vino después
tando meterlo al revés. Para introducir el fue la gota que colmó el vaso.
último holocard en la ranura de lectura Un cuarto LED se encendió, indicando que
Johnny tuvo que agarrarse la muñeca de- el Arq9000 estaba procediendo a com-
recha con la izquierda para frenar el sú- binar los tres PersoModdies en un único
bito temblor. patrón cerebral. Era rojo, rojo brillante,
Johnny Flash había sido un mierda toda la como la sangre que pronto iba a correr.
vida. Un yonqui bien jodido, un camello de Marilyn Monroe, Stephen Hawking y Sta-
poca monta. No se hacía ilusiones, había lin. Quién quiere ser una rubia estúpida,
nacido para ser un perdedor. un jodido tullido o… quien coño fuera ese
El parpadeo de las luces se fue dete- tal Stalin, pensó Johnny. Había visto mu-
niendo, los tres LED se fijaron en posi- chas veces la publicidad de la serie ILM
y siempre le había parecido un capricho Ted Bundy, Paul Knowles y Pedro Rodri-
para niñatos de las arcologías. Pero la gues Filho.
tecnología tiene otros usos. Si sabes a Me pregunto cómo me llamarán, fue el úl-
quién pagar por los PersoModdies ade- timo pensamiento que pasó por la cabeza
cuados. de Johnny Flash. El Ángel Exterminador,
La luz roja se extendió en líneas por la su- quizá. Sí, creo que me gustaría. Adiós, Jo-
perficie del aparato, convirtiéndose en un hnny Flash. Bienvenido al mundo, Ángel
botón cuadrado y en su interior la palabra Exterminador.
START. El proceso de fusión de los engra- Con fuerza, con decisión, sin querer dar-
mas había terminado con éxito. se tiempo para dudar, su dedo oprimió
Johnny había sido un perdedor toda su completamente el botón. El START des-
vida, y lo sería siempre. A no ser. A no ser apareció y en su lugar apareció en verde
que Johnny dejara de ser Johnny. A no ser fosforescente un TRANSFERRING PERSO-
que se convirtiera en alguien mejor. MODDY, PLEASE WAIT.
Johhny se llevó la delicada corona de Johnny Flash, que había sido un perde-
electrodos a la cabeza, conectada por dor pero que una vez sujetó la mano de
delgadas fibras ópticas metamodo al su chica en silencio mientras contempla-
Arq9000. Posó el dedo sobre el botón ban el ocaso en la bahía, Johnny que so-
START. Con cierta sorpresa se dió cuenta lía comprar un kebab de más para dar de
de que ya no estaba temblando. comer a los perros del callejón, desapa-
Quién coño quiere ser Marily, Hawking o reció para siempre. En su lugar solo hubo
ese tal Stalin, pensó. Habiendo opciones oscuridad, oscuridad y el brillo venenoso
mucho mejores en el mercado negro. En de los neones reflejados en charcos de
los bancos de memoria del Arq9000 aho- sangre.
ra mismo estaba almacenado, durmiendo
y esperando sólo un cuerpo de carne que
habitar, un PersoModdy hijo bastardo de

TwENTy CENTURy Boy


Perfecto para almaviejas y neurodancers del distrito
Serpiente. Active la cápsula subcraneal y deje que la
ILM Arquímedes 9000 recombine tres personalida-
des del viejo siglo XX y cargue en su cortex una com-
binación irresistible de PersoModdies. ¿Puede haber
algo mejor que ser la mezcla perfecta entre Marilyn
Monroe, Stephen Hawking y Stalin?
PRECIO: [Retirado del mercado por el fabricante]
ARMAMENTO

ARMAs ARMAs dE
CUERPO A CUERPO FUEGO
-
ARMAs PEQUENAs ARMAs LIGERAs
Shuriken Pistola semiautomática
DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10 TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A.
PRECIO: 5 bityens CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30
Especial: CD-15 en CON o soltar el arma PRECIO: 450 bityens
que se esté sujetando.
Revólver de gran calibre
Arma contundente tamaño pequeño TT: 1d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
(porra, tonfa, palo kali, martillo) CARGADOR: 5 / ALCANCE: 25
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 650 bityens
PRECIO: 15 bityens Especial: La prueba para desencasqui-
Hoja tamaño pequeño llar un revólver siempre se realiza con
(navaja, cuchillo, daga, abanico) ventaja.
DAÑO: 1d4 / ALCANCE: 3 ARMAs CORTAs
PRECIO: 25 bityens Subfusil
ARMAs MEdIANAs TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 25 / ALCANCE: 50
Arma contundente tamaño medio
PRECIO: 1.250 bityens
(bate, maza, palanca)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Carabina
PRECIO: 30 bityens TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 5d4
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 60
Hoja tamaño medio
PRECIO: 1.500 bityens
(katana, espada, machete)
DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. Escopeta de combate
PRECIO: 50 bityens TT: 1d6 / RF: 3d4 / FA: N.A.
CARGADOR: 8 / ALCANCE: 10
ARMAs GRANdEs
PRECIO: 750 bityens
Hoja tamaño grande Especial: Causan el daño máximo contra
(mandoble, hacha, espada claymore) objetivos sin protección.
DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A.
PRECIO: 75 bityens

32
ARMAMENTO

ARMAs LARGAs ARMAs PEsAdAs


Escopeta Ametralladadora
TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: N.A. TT: N.A / RF: 3d10 / FA: 5d8
CARGADOR: 12 / ALCANCE: 10 CARGADOR: 200 / ALCANCE: 100
PRECIO: 1.000 bityens PRECIO: 4.000 bityens
Fusil de asalto Lanzacohetes
TT: 1d8 / RF: 3d6 / FA: 5d6 TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A.
CARGADOR: 30 / ALCANCE: 75 CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100
PRECIO: 2.000 bityens PRECIO: 6.000 bityens
Rifle de francotirador Especial: Mismo daño a todo aquel den-
TT: 1d10 / RF: 3d8 / FA: N.A. tro de un radio de 3 metros.
CARGADOR: 5 / ALCANCE: 500 Lanzallamas
PRECIO: 3.000 bityens TT: 3d6 / RF: N.A. / FA: 3d12
Especial: No están diseñados para dis- CARGADOR: 30 / ALCANCE: 20
parar a bocajarro (dicha acción se hará PRECIO: 3.000 bityens
en desventaja para esa distancia). Especial: Ignora armaduras. El objetivo
sufre daño durante 1d6 asaltos. El depo-
sito explota al sacar una pifia.

EsTAdIsTICAs
` dE LAs ARMAs
TT Indica el daño causado por una bala en formato tiro a tiro.
RF Indica el daño causado por una ráfaga de 3 balas.
Indica el daño causado en fuego automático (5 balas por asalto). El
FA
daño puede ser repartido entre un máximo de cinco objetivos.
CARGADOR Capacidad de munición del arma.
Indica la distancia óptima del arma. Cualquier distancia por encima
ALCANCE
de esa cifra es considerada distancia Extrema.

33
ARMAMENTO

ACCEsORIOs Mira termográfica Wang Tzu WT21


Cantidad de accesorios que soportan las Mejora el alcance del arma, aumentan-
armas: do la distancia óptima de disparo en un
25% y permite ver las siluetas de calor
Revólveres y Pistolas 2 de los objetivos a través de estructuras.
Subfusiles 3 PRECIO: 300 bityens
Rifles, Fusiles de asalto y Arnés giroscópico M&W M-45
4
Escopetas Anula la desventaja por Fuego Automá-
Lanzacohetes 1 tico en las Ametralladoras dentro del al-
cance bocajarro y óptimo.
Ametralladoras 2
PRECIO: 1.000 bityens

LIsTAdO dE ACCEsORIOs Silenciador Takumi FX-32


Suprime el sonido de los disparos por
Puntero láser Tokarev III arma de fuego. Las pruebas de INS se
Mejora en un +1 la tirada de ataque den- realizan con un -2. No puede acoplarse a
tro de la distancia óptima. las siguientes armas: Escopetas, Lanza-
PRECIO: 500 bityens granadas y Ametralladoras.
PRECIO: 350 bityens
Bípode/Trípode McMillan SH-7
Reduce en 1 la penalización por el retro- Expansión del cargador Zhang-7H6
ceso de la Ráfaga en Fusiles de Asalto, Aumenta la capacidad del cargador en
Rifles y Ametralladoras siempre y cuan- un 50%.
do esté apoyado en una superficie firme PRECIO: 150 bityens
como, por ejemplo, el suelo o una mesa.
PRECIO: 400 bityens ` *
MUNICION
Prolongación de cañón Kuzmin-74 Convencional
Aumenta en un 25% la distancia óptima Munición estándar sin mejoras.
del arma. PRECIO: 15 bityens
PRECIO: 250 bityens Perforante
Expulsor de gases Otomo W65 Mejora en un +2 la tirada de ataque con-
Reduce en 1 la penalización por el re- tra Protecciones Ligeras.
troceso de cualquier arma de fuego en la PRECIO: 50 bityens
modalidad de ráfaga. No es acoplable a
Ametralladoras y Lanzacohetes. Gelatinosa
Tienen la capacidad de derribar al obje-
PRECIO: 200 bityens
tivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo un 25%
Mira telescópica Nóvikov N-18 del daño total afecta a los Puntos de
Mejora el alcance del arma, aumentan- Vida del personaje.
do la distancia óptima de disparo en un PRECIO: 30 bityens
25%.
PRECIO: 150 bityens

34
ARMAMENTO

Eléctrica Adhesiva
Tienen la capacidad de dejar inconscien- DAÑO: 0 / ÁREA: 3m2
te al objetivo. Prueba de FUE CD-15. Sólo EFECTO: Un fuerte adhesivo cubre un
un 50% del daño total es real. área de 3 m2. Para liberarse es necesario
PRECIO: 40 bityens superar una prueba de FUE CD-16.
Explosiva PRECIO: 30 bityens
Incrementa en 1d el daño del arma. Cegadora
PRECIO: 60 bityens DAÑO: 1d6
Trazadora EFECTO: Un estallido de luz cubre la
Mejora en +1 las tiradas de ataque en zona, deja cegados a todos aquellos que
combate nocturno. no superen una prueba de INS CD-16.
PRECIO: 45 bityens PRECIO: 40 bityens
(*) Precios indicados para cada 10 balas/ Incendiaria
cartuchos. DAÑO: 2d6 + 1d6 por asalto / ÁREA: 4m2
GRANAdAs dE MANO EFECTO: La granada libera una bola de
fuego al detonar, cubriendo una con-
Ofensiva siderable área de napalm. El objetivo
DAÑO: 5d6 / ÁREA: 6 m2 quedará cubierto por las llamas y sufrirá
daño adicional hasta que no las apague.
PRECIO: 75 bityens
PRECIO: 100 bityens
Defensiva
DAÑO: 1d6
EFECTO: Aturdimiento CD-16.
PRECIO: 45 bityens

35
EQUIPO

BlIndAjEs y Armadura de Kevlar


PRoTEccIoNEs Defensa 18 + DES (Bonificador DES
Las armaduras tienen ciertas restriccio- máximo+2)
nes. Las Protecciones Ligeras permiten Conjunto de varias piezas de Kevlar y te-
añadir el modificador de DES a la pun- jido balístico que ofrecen protección en
tuación de DEF. En cambio, las Protec- todo el cuerpo. La armadura no se puede
ciones Medias sólo permiten hacerlo ocultar a simple vista.
hasta un +2 y las Protecciones Pesadas PRECIO: 1.000 bityens
no permiten sumar el bono de DES y
además requieren una puntuación míni- PRoTEccionEs
ma al Atributo de FUE. PEsAdAs
PRoTEcIONEs LIGERAs Armadura de Combate
Defensa 20 (Fuerza mínima: 15)
Ropa Blindada
Defensa 12 + DES Armadura completa con protección ba-
lística de última generación repleta de
Conjunto de varias piezas, generalmen- un líquido que se endurece ante un im-
te chaleco y camiseta interior de tejido pacto. Además el casco puede incorpo-
antibalas y muy livianos. Ofrecen pro- rar mejoras como Visión Nocturna o Sis-
tección contra impactos balísticos y ar- tema de Puntería Inteligente (SPI).
mas blancas. No es apreciable a simple
vista y tampoco detectable por arcos de PRECIO: 2.500 bityens
seguridad. Escudo Balístico
PRECIO: 350 bityens +4 a Defensa (Fuerza mínima: 13)
Chaleco Antibalas Escudo que cubre prácticamente la tota-
Defensa 14 + DES lidad del cuerpo y protege al portador de
ataques con armas de fuego y explosi-
Prenda exterior sin mangas que cubre el vos de baja intensidad.
torso. Usada generalmente por cuerpos
policiales debido a su versatilidad y gran PRECIO: 1.250 bityens
capacidad de almacenaje de munición TERmINAlEs dE
en sus bolsillos exteriores. HAckING
PRECIO: 200 bityens
Un terminal de hacking tiene una capa-
PRoTEccIONEs MEdIAs cidad limitada para aceptar programas
y hacer que funcionen de forma simul-
Guardapolvo Blindado tánea en la Red. Cada terminal indica la
Defensa 16 + DES (Bonificador DES cantidad de programas que soporta y
máximo+2) pueden hacer funcionar durante una
Gabardina de piel o tejido sintético con incursión a una Constelación de nodos.
placas de Kevlar en su interior. No es Ejemplo: El terminal Kadokawa T-76 so-
apreciable a simple vista pero sí activa porta dos programas instalados, pero
los detectores de metales. sólo puede usar uno cuando se encuen-
PRECIO: 450 bityens tra en una incursión. Si desea cambiar
de programa activo deberá gastar una
acción para anularlo (1 turno de inicia-
tiva) y otra acción para activar el nuevo
programa en el siguiente turno.

36
EQUIPO

`
EQUIPO MEdICO
Parche DocFast
Recupera 1d4+2 Puntos de Vida. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: Instantánea
PRECIO: 50 bityens
Parche Regenerate V
Recupera 3 Puntos de Vida cada minuto
hasta un máximo de 5 minutos. No per-
mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Duración: 5 minutos.
Terminal estándar para PRECIO: 75 bityens
acceder a la Red C.R.T Life Corp
Programas instalados: 1 / Activos: 1 Recupera a un personaje por debajo de 0
PRECIO: 500 bityens Puntos de Vida y lo deja con 1 PV.
Kadokawa T-76 Duración: Instantánea.
Programas instalados: 2 / Activos: 1 PRECIO: 75 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para ac- Medpack Life Corp
ceder a un Nodo. Recupera 1d6+2 Puntos de Vida. No per-
PRECIO: 1.500 bityens mite estabilizar a un personaje por de-
bajo de los 0 Puntos de Vida.
Kojima Computer RQ-87
Duración: Instantánea
Programas instalados: 2 / Activos: 2
PRECIO: 100 bityens
Mejora en +1 la Habilidad Cyber para
detectar puertas secretas y enlaces
ocultos.
PRECIO: 1.650 bityens
Cybertech Z-965
Programas instalados: 4 / Activos: 3
Disminuye los sistemas de alerta en 1
nivel (se usa el dado inmediatamente
superior, por ejemplo: de d6 a d8).
PRECIO: 8.000 bityens
Soft Team Mercury - II
Programas instalados: 3 / Activos: 2
Mejora en +2 la Habilidad Cyber para ac-
ceder a un Nodo.
PRECIO: 3.000 bityens

37
EQUIPO

dROGAs Red Flash


y EsTIMULANTEs* Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4
Blue Sky Mejora en +2 la iniciativa durante un
combate.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6
Duración: 1 combate
Amplifica los sentidos y da Ventaja en
pruebas relacionadas con la percepción. PRECIO: 65 bityens
Duración: 10 minutos Sid Vicious
PRECIO: 100 bityens Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6
Correcaminos Mejora en +2 la CON para resistir
enfermedades.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8
Duración: 1 hora
Mejora en un +2 la DEF.
PRECIO: 75 bityens
Duración: 1 combate
PRECIO: 50 bityens Squash
Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d4
First Kiss
Mejora en +2 a las pruebas de FUE.
Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d8
Duración: 10 asaltos
Mejora en +2 la puntuación de INS. Dicho
aumento no se aplica a la tirada para PRECIO: 75 bityens
desintoxicarse. Stealthy Darkness
Duración: 10 minutos Toxicidad: CD-13 / Adictividad: d6
PRECIO: 50 bityens Mejora un +2 las tiradas de la Habilidad
Heavy Punch Savage en aquellas pruebas de tipo físi-
co como, por ejemplo, trepar.
Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d6
Duración: 10 minutos
Añade un +2 al daño inflingido en com-
bate cuerpo a cuerpo. PRECIO: 45 bityens
Duración: 5 minutos (*) Precios indicados por dosis.
PRECIO: 30 bityens EQUipo vARIAdO
Nirvana Arpón magnético
Toxicidad: CD-12 / Adictividad: d8 Variante del fusil lanzacables que in-
Causa desventaja en las tiradas de INS corpora una cabeza magnética y un re-
para resistir un interrogatorio. coge cables automático. Es ideal para
Duración: 30 minutos acoplarse a superficies metálicas como
vehículos o estructuras de edificios. Su
PRECIO: 75 bityens impacto no causa daño.
Redblood PRECIO: 500 bityens
Toxicidad: CD-14 / Adictividad: d8
Comunicadores
Mejora en un +1 las tiradas de ataque y Transmisor de radio portátil con un al-
daño. cance de 4 kilómetros.
Duración: 1 combate PRECIO: 75 bityens
PRECIO: 50 bityens

38
EQUIPO

Equipo de vigilancia Maletín Security


Un conjunto de micro cámaras, micrófo- Maletín de estilo ejecutivo con sistema
nos unidireccionales, cámaras de infra- de cierre de seguridad para proteger do-
rrojos y termográficas que permiten la cumentos, archivos y objetos valiosos.
vigilancia en cualquier lugar del mundo. El CD base es 10 + 1 por nivel de seguri-
PRECIO: 3.500 bityens dad. Nivel máximo 10.
PRECIO: 250 bityens por nivel
Fusil lanzacables
Arma adaptada para lanzar un cable Omnitraductor BableFish
hasta una distancia de 30 metros de al- Pequeño dispositivo que se introduce
tura. Puede ser usada como arma que en el oído del usuario y traduce todo lo
cause 1d8 puntos de daño y su distancia que oye a su idioma. Es capaz de enten-
efectiva es de 10 metros. der más de 100 lenguajes y se le pueden
PRECIO: 750 bityens añadir idiomas adicionales.
PRECIO: 2.000 bityens
Herramientas sónicas
Avanzadas herramientas de precisión Pistola de bengalas
milimétrica que otorgan un bono de +2 Dispara una señal muy luminosa a una
a las reparaciones realizadas con ellas. distancia de 20 a 200 metros. Puede
PRECIO: 1.000 bityens causar una ceguera temporal (Instin-
to CD - 15) y, disparada contra alguien,
Inhibidor de frecuencias hace un daño de 1d6 por asalto hasta
Contramedidas para bloquear comuni- un máximo de 6 asaltos. Solo se puede
cadores y equipos de vigilancia. usar como arma a menos de 20 metros y
PRECIO: 6.000 bityens siempre con desventaja.
PRECIO: 200 bityens
Lanza redes
Fusil que incorpora una red de fibras Robot de carga MU1A
metálicas que se abren sobre un objeti- Cuadrúpedo robótico de carga. Es capaz
vo y lo capturan sin causar daño. Para li- de transportar hasta 200 kg a la velo-
berarse de la red hace falta superar una cidad de un humano por casi cualquier
prueba CD-16 en FUE. terreno. Una vez activado seguirá a su
PRECIO: 750 bityens operador allá donde vaya y cumplirá ór-
denes sencillas.
Linterna militar PRECIO: 20.000 bityens
Modelo de diseño militar, capaz de fun-
cionar bajo el agua, resistente al fuego, Transmisor rastreador
con capacidad para iluminar como un Pequeño transmisor que permite ras-
modelo estándar o a plena potencia y trear la señal. El alcance máximo es de
alcanzar los 300 metros. cinco kilómetros.
PRECIO: 15 bityens PRECIO: 300 bityens
Llave electrónica Visor Owleyes
Mejoran las pruebas para forzar cerra- Gafas de visión nocturna. La mejor op-
duras. El modificador oscila entre un +1 ción si no quieres unos ciberojos.
hasta el +5. PRECIO: 250 bityens
PRECIO: 500 bityens por cada +1

39
EQUIPO

VEHIcUlos
` Furgoneta
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 3
Aerodeslizador “McFly”
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 4 Vehículo adaptado tanto para el trans-
porte de personas como de mercancías.
Pequeña tabla de uso unipersonal. Permiten la modificación de su interior
Se mantiene a unos 20 cm del suelo para hacerlos útiles para distintos usos:
gracias a un pequeño repulsor. Muy transporte, centro de vigilancia, etc.
utilizado por ciertas tribus urbanas y por
algunos mensajeros, que lo usan junto PRECIO: 18.000 bityens
a un arpón magnético para anclarse a Helicóptero
otros vehículos y aprovechar su mayor Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 6
velocidad.
Es una aeronave propulsada por uno o
PRECIO: 2.000 bityens más rotores horizontales que permiten
Aeronave despegue vertical (ADV) despegues y aterrizajes verticales.
Maniobrabilidad: 3 / Velocidad: 7 PRECIO: 70.000 bityens
Aeronave de alas fijas con propulsores Lancha deportiva
de hélices con capacidad de despegue Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
en vertical sin apenas hacer ruido.
Este vehículo sólo puede circular por en-
PRECIO: 1.000.000 bityens tornos acuáticos. Propulsado por motor
Ala delta “Whisper”: fueraborda con capacidad para un máxi-
Maniobrabilidad: 1 / Velocidad: 3 mo de 6 personas.
Construida con los metales más lige- PRECIO: 50.000 bityens
ros y con tejidos indetectables al radar Moto Deportiva
y resistentes al aire. Capaz de surcar el Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6
espacio aéreo sin emitir ningún sonido,
sólo es un susurro en la noche. Motocicleta de altas prestaciones desti-
nada a la vía pública y que puede alcan-
PRECIO: 3.500 bityens. zar los 300 km/h.
Berlina PRECIO: 9.000 bityens
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4
Moto Enduro
Coche convencional de cinco puertas, Maniobrabilidad: 6 / Velocidad: 2
apto para la conducción en ciudad y
carretera. Motocicleta que alcanza su máximo ren-
dimiento en terrenos difíciles. Diseñada
PRECIO: 15.000 bityens para poder superar desniveles y zonas
Deportivo rocosas de difícil conducción.
Maniobrabilidad: 2 / Velocidad: 6 PRECIO: 4.500 bityens
Coche que habitualmente es para 2 pa- Todo Terreno
sajeros y ha sido diseñado para poder Maniobrabilidad: 5 / Velocidad: 3
circular a altas velocidades.
Coche diseñado para ser conducido por
PRECIO: 30.000 bityens todo tipo de terrenos, pero que por su
tipo de motor son capaces de sortear te-
rrenos complicados.
PRECIO: 24.000 bityens

40
AdVERsARIOs

Acompañante de lujo Dron


“Soy todo lo que tú quieras que sea.” “Activando protocolo de eliminación.”
PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14
Talentos: Pico de oro. Elegante. Talentos: Se desplaza por el aire a gran
velocidad (Mov: 20).
Agente Corporativo/Espía
“Se encuentra en una área restringida. Implantes: Sistema Puntería Inteligente.
Por favor, su pase de seguridad.” Armas: Un soporte para Subfusil (1d6,
PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13 3d4, 5d4).
Talentos: Ataque certero. Blindaje: Aleación Ligera (equivalente a
Chaleco Antibalas).
Implantes: Ojos Protésicos.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4). Engendro de cyber-laboratorio
“¡¡¡Miragg lo que me haa hechooo tu
Blindaje: Ropa Blindada. amada coporaciioooón!!!”
Asesino a sueldo PV: 15 / ATQ: +2 / DEF: 16
“No es nada personal. Simplemente al- Talentos: Músculos de acero.
guien me paga para matarte”
Implantes: Esqueleto sintético externo.
PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 12
Armas: Manos (1d4+2)
Talentos: Lucha con 2 pistolas.
Implantes: Potenciador de reflejos Fanático neoludita
ReflexImpulse™, Sistema Puntería “Vendiste tu alma para reemplazarla
Inteligente. por piezas de acero cromado y te
sigues llamando humano. Sólo eres
Armas: 2 pistolas con Silenciador Taku- escoria.”
mi FX-32, 1 rifle francotirador con Mira
termográfica Wang Tzu WT21. PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9
Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4).
Ciberpsicópata
“El Alma se encuentra en el metal de la Guardaespaldas/
carne.” Agente del gobierno
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 “Nunca bajes la guardia y sobre todo
nunca pierdas de vista a tu cliente.”
Talentos: Brazos reforzados, Piernas
sintéticas. Esqueleto sintético. Ojos PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12
protésicos. Armas: Revólver gran calibre (1d10,-,-).
Armas: 2 navajas (1d4+4). Blindaje: Ropa blindada.
Doberman aumentado Hacker
cibernéticamente “Puedo entrar en un nodo con los
“Gggrrrrrr...” ojos cerrados sin que salte ninguna
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 11 alarma.”
Talentos: Sentido agudo (olfato). PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 9
Implantes: Ojos protésicos. Potenciador Talentos: Plugin.
de reflejos ReflexImpulse™ y Piernas Implantes: Implante neuronal y Starcom
sintéticas. K35.
Ataque: Mordisco (1d8).

41
AdVERsARIOs

Mercenario/Soldado/ Periodista entrometido


Cazarrecompensas “La historia es lo importante, todo lo
“No me pagan por pensar. Lo mío es demás no es cosa mía.”
obedecer y cobrar. Todo lo demás es PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12
una pérdida de tiempo y dinero.”
Talentos: Pico de oro o Red de contactos.
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18
Armas: Pistola (1d6, -, -)
Talentos: Lucha con X fusil de asalto y
Músculos de acero. Equipo: Micro cámara de filmar y equipo
de escucha.
Implantes: Sistema Puntería Inteligente.
Blindaje: Ropa blindada (gabardina).
Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6).
Blindaje: Armadura de Kevlar. Policía/Guarda de seguridad
“Ciudadano: Ponga las manos en alto o
Ninja será ajusticiado por la orden corpora-
“Soy el susurro antes de la muerte.” tiva X-25.”
PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13 PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14
Talentos: Lucha con ninjatō. Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-).
Armas: Ninjatō (1d6) y shurikens. Blindaje: Chaleco antibalas.
Operativo de las Fuerzas Especiales Sintético
“El dolor es temporal. El orgullo dura “Yo he visto cosas que vosotros no
toda la vida” creeríais...”
PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16 PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14
Talentos: Músculos de acero. Sexto sen- Talentos: Músculos de acero.
tido. Implantes: Esqueleto sintético.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4) con pun-
tero láser y expansión del cargador. Cu- Yakuza/Mafioso
chillo. “La lealtad al Oyabun no es una mera
palabra, es un estilo de vida.”
Blindaje: Chaleco antibalas.
PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12
Equipo: Ropa militar de camuflaje noc-
turno y Visor Owleyes. Talentos: Lucha con subfusil.
Implantes: Bladetech™ y Potenciador
Pandillero/Matón de discoteca/ de reflejos ReflexImpulse™.
Motero/Rockero
“Este es mi territorio. Aquí mi palabra Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
es ley. Así que suelta los bityens o te Yonki
rajo esa cara bonita de perro corpora- “Las luces bailan al ritmo del movi-
tivo que tienes.” miento de mis manos.”
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 PV: 7 / ATQ: -2 / DEF: 8
Armas: Bate (1d6) o navaja (1d4). Equipo: 2 dosis de Nirvana y de Blue Sky.

42
LA ENTREGA

LA ENTREGA
Aventura de nivel 2

EL NIGHT CRAWLER Connor les anima a que comprueben su


Un cargo administrativo de CyberTecH identidad e incluso a que revisen el ar-
que responde al nombre de Ryan Connor, chivo para no crear desconfianza en los
contacta con los personajes para ofre- personajes. Lo único que quiere es sal-
cerles un trabajo rápido: Les cita en el var su empleo y su pellejo. Realmente se
“Night Crawler”, el local predilecto de los le ve muy apurado, suda, suspira a cada
incursores. Si los personajes tienen un momento y menea la cabeza, expresan-
Link de confianza, será quien los haya do continuamente su estupidez:
recomendado para el trabajo. . “Chicos, sois mi única esperanza.
Como me descubran lo perderé todo.
`
INFORMACION sOBRE Seré un paria en el mundo corpora-
EL NIGHT CRAWLER tivo.... Mi empleo, mi mujer, mis hi-
El “Night Crawler” es un local de reunión jos… Todo por lo que he luchado es-
para agentes libres: hombres y muje- tos años… Estoy jodido, tenéis que
res con habilidades muy buscadas en el ayudarme.”
submundo de las luchas corporativas. Todas las búsquedas, ya sea en la Red
Todo incursor que desea ser alguien en y/o si los jugadores echan mano de sus
el mundillo, visita el local para poder co- contactos en las calles, corroboran que
dearse con la élite y a la espera de que Connor es un buen tipo e inofensivo. Su
les contraten para una misión o “incur- aspecto es el del ejecutivo medio, ropa
sión” lo suficientemente lucrativa como buena pero sin ser exclusiva, buena for-
para abandonar las calles. El local es ma física, rozando los cuarenta y con
oscuro, ruidoso y siempre está atesta- un tic característico: Se frota mucho
do de gente peligrosa que, por suerte, los ojos y constantemente debe usar
nunca lleva armas encima. En el “Night unas gotas para que sus ojos no se le
Crawler” sólo hay una norma: “Nada de sequen. Les comenta, a la tercera vez
armas”. que se aplica las gotas, que sufre una
deficiencia lagrimal congénita y que, de
`
LA MIsION momento, no cree necesario reemplazar
La operación es simple. Deben devolver sus ojos por otros.
un archivo de datos a su terminal, que Su identidad queda corroborada si acce-
Connor se llevó por error y no quiere de- den con su pase de seguridad de Nivel 1 a
jar rastro de ello. Pero no es tan sencillo la Constelación de nodos de CyberTecH.
como entrar, insertar el archivo de datos Pero en este caso tienen acceso restrin-
y desconectar. Cualquier manipulación gido y quedará constancia de la entrada
remota y/o virtual será detectada inme- al Nodo como empleado, algo que des-
diatamente por el sistema de seguridad aconseja el propio Connor, ya que sería
y dejaría a Connor en evidencia. Lo único muy inusual y llamaría la atención del
aceptable será restaurar directamente Departamento de Recursos Humanos.
el archivo en el servidor físico en Cyber- Por otro lado, pueden indagar por su
TecH, cuenta en la red interna de la corpora-

43
LA ENTREGA

ción una vez Connor deje el local. Prime- ejecutivos. En este Nodo podrán confir-
ro, deberán acceder a través de la tienda mar la identidad de Connor, obtener su
On-line, romper el firewall y acceder al dirección personal, su cargo dentro de la
Nodo de Empleados, donde podrán ob- empresa y el proyecto que supervisa en
tener la información sobre su “cliente”. la sección de I+D y cuyos registros se en-
cuentran en el Nodo de Datos Médicos.
`
CONsTELACION dE
CyBERTECH Nodo de Datos Médicos:
Nivel 2 / CD-19 / Nivel de alerta: d4
Tienda On-line:
Hay varios proyectos abiertos de Cyber-
Nivel 0 / CD-12 / Nivel de alerta: d8 TecH. El de Connor es de máxima segu-
Básicamente es la parte de acceso co- ridad y trata sobre un fármaco capaz de
mún para la ciudadanía. Hay un aparta- reducir los efectos secundarios de los
do dedicado a los motivos por los que implantes, como migrañas y náuseas.
se creó la corporación: quienes son, qué También es la primera fase para desa-
hacen, cómo lo hacen, etcétera. rrollar implantes que consuman menos
alma.
cyBERTECH El resto de Nodos pueden contener más
información como, por ejemplo, semillas
de aventuras para más adelante. Desde
el Nodo de Datos Bancarios los jugado-
res pueden desviar una cantidad de bi-
tyens a su cuenta: la cantidad queda a
discreción del Arquitecto.
La recomendación es que no intenten
forzar mucho la Constelación, ya que el
riesgo es muy, pero que muy elevado.
Firewall: Otra opción es revisar el archivo que les
Nivel 2 / CD-18 / Nivel de alerta: d4 entrega Connor: deben obtener un 20
En la pantalla del terminal del perso- natural en una prueba de Habilidad Cy-
naje que acceda a CyberTecH aparecerá ber. De conseguirlo, descubrirán que el
un código bastante complejo. Es el Fi- archivo tiene una parte corrupta, un tí-
rewall, que debe traspasarse para poder pico virus que se encuentra en cualquier
acceder a la verdadera Constelación de ordenador que haya accedido a dema-
Nodos. Es evidente que no les gustan siados productos de servicios virtuales
las visitas inesperadas. Desde el mismo para adultos. Les ofrece 15.000 bityens,
Firewall pueden acceder al Nodo de Em- la mitad ahora y la otra mitad al finalizar
pleados. También hay un acceso oculto el trabajo.
que, de ser descubierto, les permite ac-
ceder al Nodo del Servidor de Suminis- `
INFORMACION sOBRE
tros. CyBERTECH
Nodo de Empleados: CyberTecH es una de las principales cor-
poraciones del mundo, especializada en
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6
cyberimplantes y diseño de medicamen-
Aquí encontrarán toda la información tos de última generación, tanto para uso
de los trabajadores, exceptuando la del comercial como militar. Tienen muchos
consejo de administración y altos cargos

44
LA ENTREGA

proyectos abiertos pero, actualmente, Si no han modificado la tarjeta de acce-


parecen estar centrados en encontrar so de Connor, el personaje debe superar
una solución para paliar los efectos se- un CD-19 en Habilidad Corporate, ya que
cundarios de los implantes, así como hay sistemas de reconocimiento facial y
en resolver el efecto de la reducción del es necesario conocer los protocolos de
Alma, cuyo proyecto denominan como la empresa para eludirlos.
“Ammut”, un ser mitológico egipcio cuya También existe la posibilidad de crear
característica era la de devorar las al- una distracción y forzar a las fuerzas de
mas que, por impuras, no pasaban la seguridad de la empresa a que salgan
prueba de la balanza y no podían acce- al exterior, reducirlos y usar sus ropas
der al paraíso eterno. Su principal rival para acceder al edificio. Cada personaje
en esta carrera por el control del mer- deberá superar una prueba de Habilidad
cado de implantes, es la Hi-Tech & Wea- Corporate CD-16 para no cometer nin-
pons Corporation. gún fallo en el protocolo de seguridad de
ACCEdIENdo AL CyberTecH.
EdIFICIO CyBERTECH Una vez conectado el disco de datos po-
drán irse sin llamar la atención. Pero si
El edificio de CyberTecH es un rascacie- fallan cualquier prueba, se activará la
los enorme, con un sistema de seguridad alarma y en 10 asaltos llegarán 5 ope-
de última generación. Connor les dejará rativos de seguridad equipados con lo
su tarjeta de seguridad para que la clo- mejor que puede ofrecer la corporación,
nen y uno de ellos acceda a la empresa. que es mucho.
Pero deben borrar todos los archivos de
su paso, nadie puede saber que ha meti- EL MUNdO EN
do la pata. El archivo contiene los datos LLAMAs
financieros de un nuevo producto y sería
Apenas salgan del edificio y estén a poco
darle ventaja a la competencia. Obtu-
más de 200 o 300 metros, podrán ver
vo los datos cuando su jefe de sección
cómo la planta donde hace un momento
le otorgó autorización para acceder al
dejaron el disco de datos salta por los ai-
Nodo de Datos Bancarios, por eso debe
res. La explosión es tan fuerte que rom-
devolver el archivo, para que no lo acu-
pe los cristales de su coche y hace saltar
sen de espionaje.
las alarmas de todos los edificios.
Seguridad del Edificio – Muy alta Simultáneamente, podrán ver en una
Uno de ellos puede acceder al edificio de pantalla publicitaria la noticia del ha-
noche. El Data puede clonar la tarjeta de llazgo del cuerpo sin vida de Ryan Con-
Connor y poner el rostro de un personaje nor. En el titular de la noticia, se puede
y así cruzar el control de seguridad. Para leer la declaración del comisario de poli-
lograrlo, el Data debe superar un CD-14 cía. El sujeto llevaba muerto varios días
en Cyber. Una vez dentro, el personaje y parece ser que fue torturado antes de
elegido para la incursión puede ir direc- morir asfixiado.
tamente al terminal indicado y conectar Justo en ese instante, aparecerán un
el disco duro. Para ello debe superar un grupo de 5 operativos de asalto de Cy-
CD-14 en Habilidad Corporate (ver Elige berTecH como respuesta al ataque a su
tus Habilidades en el manual), por eso corporación.
es importante que el personaje elegido
Cuando los derroten, llegará la policía
sepa moverse en una corporación.
en sus coches patrulla y se iniciará una

45
LA ENTREGA

persecución por las calles de la ciudad Para ello deben superar la Constelación
apoyados, además, por un helicóptero de nodos y acceder al Nodo de Casos
policial de seguimiento. abiertos / Departamento Forense donde
Si los despistan por las calles de la ciu- descubrirán que Connor fue asesinado
dad, podrán esconderse e investigar lo días atrás y que la causa de la muerte
sucedido. fue por asfixia por estrangulamiento.
En el cuerpo hallaron algunas fibras de
Es evidente que alguien los ha utilizado.
ropa de calidad, pero sin ADN y restos de
TIRANdO dEL HILO una solución salina bastante común en
los colirios para tratar la sequedad de
Si deciden investigar la muerte de Con-
los ojos.
nor, deberán obtener los informes fo-
renses de la policía. Para ello deberían sIGUIENdO A CONNOR
usar sus contactos o acceder a la Cons-
telación de Red del Departamento de Si los personajes se centran en investi-
Policía. gar los movimientos de Connor desde su
última salida de la empresa, – recordad
dEPARTAMENTO todavía tienen la tarjeta de acceso clo-
`
dE POLICIA nada – verán que los datos archivados
en la tarjeta de acceso señalan que su
Enlace 911 - Website: salida fue hace tres días y no que no ha
Nivel 0 / CD-13 / Nivel de alerta: d8 vuelto a entrar hasta que lo hicieron los
propios personajes.
Firewall:
Nivel 2 / CD-17 / Nivel de alerta: d4 Pueden intentar piratear el Sistema de
Vigilancia Ciudadana (Citizen Security) y
Hay un enlace oculto que les permitirá seguir al “empleado” visionando las gra-
ahorrarse un Nodo y acceder a la zona baciones de seguridad.
restringida a través del Nodo del Depar-
Para ello hay que superar la Conste-
tamento de Finanzas.
lación de Citizen Security y acceder al
Nodo del Departamento de Finanzas: Nodo de Sistemas de Vigilancia Ciudada-
Nivel 1 / CD-15 / Nivel de alerta: d6 na (SVC). Comprobarán que fue secues-
trado por un grupo de asaltantes, los
Nodo de Custodia de Pruebas: cuales tienen los mismos rostros que
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d3 los personajes, aunque las cámaras de
seguridad captaron ciertas anomalías
Nodo de Casos abiertos / Departa-
como las causadas por el implante facial
mento Forense:
“Doppelgänger”.
Nivel 3 / CD-20 / Nivel de alerta: d2
Esas mismas imágenes salen en todas
las cadenas de televisión pocos minu-
tos después, anunciando que la policía
busca a los personajes por asesinato y
espionaje industrial de un archivo muy
importante de la compañía CyberTecH.
Las noticias confirman que la policía ha
recibido el aviso por parte de un infor-
mador anónimo y del cual se desconoce
la identidad.

46
LA ENTREGA

ENEMIGOs PUBLICOs
`
A partir de aquí, los personajes intentan
exonerarse y buscar al verdadero cul-
pable. Deberán esconderse porque los
busca todo el mundo. Durante ese inter-
valo de tiempo, la Corporación Hi-tech
& Weapons anuncia la creación de un
nuevo fármaco que eliminará los efectos
secundarios provocados por los implan-
tes. El anuncio es realizado por el CEO CITIZEN
del departamento de I+D de Hi-Tech &
Weapons Corporation, el señor Michael
sECURITy
McKenzie. En mitad de la presentación
tendrá el mismo tic que el Connor que EsTAdIsTICAs
`
conocieron en el local, hasta usará las ENEMIGos
mismas gotas para aliviar su afectación
lagrimal. Guardaespaldas
LA HORA dE “Nunca bajes la guardia y, sobre todo,
nunca pierdas de vista a tu cliente.”
LA VENGANZA
PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15
Parece que Hi-Tech & Weapons Corpo-
ration ha incriminado a los personajes y Talentos: ninguno.
éstos quieren restaurar su honor. Deben Armas: revólver (1d10, -, -), subfusil (1d6,
encontrar a M.McKenzie y hacerlo con- 3d4, 5d4)
fesar. Vive en una zona privada vigilada Blindaje: ropa blindada.
por la seguridad corporativa de Hi-Tech.
Deberán superar varios niveles de segu- Policía / Guarda de seguridad de
ridad. Ahora que ya has visto cómo son CyberTecH / Hi-tech & Weapons
las Constelaciones de nodos, crea una tú “Ciudadano: Ponga las manos en alto o
mismo para que puedan desactivar la vi- será ajusticiado por la orden corpora-
gilancia, confundir las patrullas y anular tiva X-25.”
la seguridad de la casa de McKenzie. PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 13
Aun así, el CEO de Hi-Tech & Weapons Armas: pistola semiautomática (1d6,-,-),
Corporation estará esperando a los subfusil (1d6, 3d4, 5d4)
personajes con un grupo de 4 operati- `
vos de nivel 2 para defenderse y cerrar Blindaje: chaleco antibalas.
todo el asunto. Si consiguen derrotar a VEHICULOs
los escoltas, podrán hacerle hablar y así
limpiar su “buen nombre”, si es que los Helicóptero policial
personajes tuvieron en algún momento Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 5
buena reputación.
Coches de policía tipo berlina
Maniobrabilidad: 4 / Velocidad: 4

47
CLUsTER
`

CLUsTER
`
Aventura de nivel 2
Conjuntos o conglomerados de computadoras construidos mediante la utilización
de hardware comunes y que se comportan como si fuesen una única computadora.

Los personajes forman parte de un gru- El señor Masters les recogerá en el


po de operativos freelance que trabaja punto de encuentro concertado en un
para particulares y corporaciones. Han vehículo corporativo camuflado conve-
sido contratados por un agente corpo- nientemente para no llamar la atención;
rativo de nivel medio para una incursión dada la confidencialidad de su misión. El
VP (vigilancia/protección) en el Clúster, vehículo en cuestión se trata de un VTOL
una zona marginal de Nuevo San Fran- (vehículo de aterrizaje y despegue verti-
cisco entre el Barrio Chino y el distrito de cal) de gama media con capacidad para
Yakuza. Se trata de un conglomerado de seis personas.
edificios conectados entre sí por pasare- Nada más reunirse con ellos, dejará los
las y corredores, como si de un gigante controles en manos de uno de los miem-
dormido se tratase, construido con ace- bros del grupo mientras toma asiento en
ro polímero y neón. Su interior alberga una de las plazas traseras para conec-
todo tipo de locales comerciales y de tarse a un holoterminal y revisar mon-
recreo, principalmente casas de apues- tañas de líneas de código. Si le pregun-
tas, empréstitos y empeños, así como tan, responderá que está ultimando los
burdeles y todo tipo de tiendas low cost. detalles de la transacción. Si tratan de
Decenas de locales se encuentran aban- mirar por encima de su hombro, activará
donados y suelen ser ocupados por sin una codificación alegando que sus asun-
techo y desahuciados, víctimas de la tos no son de la incumbencia del grupo.
especulación corporativa. La seguridad Si lograran echar un vistazo sin que se
es mínima en el Clúster, ya que rara vez dé cuenta y son capaces de entender las
suele verse por aquí a la policía corpora- líneas de código que se superponen (Cy-
tiva de Nuevo San Francisco. Cada local ber muy difícil CD-17), descubrirán que
dispone de sus propios matones y segu- se trata de una actualización para un
ridad privada. sistema de seguimiento de biotecnolo-
Su contratador es Erving Masters, CTO gía: algo así como un transpondedor que
de Kovacs Co. Ltd. (subsidiaria de Dais- podría integrarse en cualquier cyberim-
ho Corp.) No ha explicado los detalles plante para poder localizarlo en cual-
de sus asuntos en el Clúster más allá de quier parte del globo. Masters no res-
una reunión con unos colaboradores ex- ponderá a ninguna cuestión sobre esto,
ternos en el “Takeshi’s”. Dado el lugar de cerrándose en banda, aunque podrán
la reunión, el señor Masters va a necesi- notar una cierta culpabilidad en su ros-
tar la compañía de un Backup así como tro si son capaces de leer correctamente
los servicios de un Data para asegurar su lenguaje corporal (Corporate CD-11).
la privacidad de su reunión. El Link pue- De cualquier manera, el cliente zanjará
de ser necesario si tienen que tratar con el asunto con un parco “No les pago para
personal del Clúster así como un Micro- que fisgoneen”.
chip para cualquier incidente que pueda Una vez lleguen al Clúster, hay casi un
producirse. centenar de entradas disponibles: media

48
CLUsTER
`

TAKEsHI’s
docena de ellas son accesibles mediante
el vehículo. La cita es en una de las plan-
tas interiores, por lo que sólo podrán
acceder a pie. La red en el Clúster es un
denso laberinto construido capa a capa
y repleto de defensas y contramedidas.
Sólo es seguro acceder a la Constelación
de Nodos de cada sección, ya que el ac-
ceso por edificios o incluso por plantas
sólo es recomendable a hackers deses-
perados o suicidas. fallan o prefieren hacer uso de la intimi-
Existen numerosos terminales de acce- dación mostrando poderío o potencia de
so y puntos de conexión en cada sección fuego no tardarán en atraer atención no
para realizar prácticamente cualquier deseada que les estará esperando a la
gestión en la Red. salida del sector.
{{ Nivel 0: A partir de aquí pueden acce- Matón del Clúster
der al Nivel de cada local. PV: 11 / ATQ: +0 / DEF: 14
{{ Nivel 1: Cada uno de ellos tiene unas Implantes: Potenciador de reflejos.
medidas de seguridad.
Armas: Bate de aluminio (1d8).
{{ Nivel 2: Desde el que pueden contro-
lar las cámaras y alarmas del local. Matón del Clúster cachas
{{ Nivel 3: Todos los datos bancarios se PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 14
encuentran fuertemente protegidos y Implantes: Potenciador de reflejos y
no es seguro tratar de acceder a ellos. Brazos reforzados.
Atravesar el Clúster es una tarea lenta y Jefe de matones del Clúster
no exenta de peligros. Corredores y pa-
sillos atestados de tenderetes de comi- PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 16
da rápida, prostitutas exhibiéndose en Implantes: Potenciador de reflejos y
busca de clientes, camellos ofreciendo Sistema Puntería Inteligente.
abiertamente su mercancía, turistas y Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-)
curiosos en busca de emociones fuertes, y Cuchillo de monofilo (1d4).
adictos, proxenetas, matones y clientes No se dejarán amedrentar, ya que se en-
en general de todos los servicios que se cuentran en su propio terreno y superan
ofrecen en esta isla de actividades ilega- en número a los personajes (persona-
les en medio de Nuevo San Francisco. jes+1). En cambio, es posible realizar una
Pueden tratar de buscar atajos o corre- prueba de Punk CD-17 para llegar a un
dores relativamente seguros median- acuerdo que desencadene un trato no
te Urban CD-15, con lo que llegarán sin violento y poder pasar previo pago de
inconvenientes al sector donde tendrá una pequeña tasa de 1.000 bityens.
lugar la cita. De lo contrario, serán ne-
cesarias tiradas de Punk CD-11 para TAkEsHI’s
moverse sigilosamente, evitando las Se trata tanto del nombre del sector
aglomeraciones y sin llamar la atención como del mayor local del mismo. El
o Punk CD-14 para hablar con las per- Takeshi’s es una suerte de colosal disco-
sonas adecuadas para dejar claro que teca que poco a poco va fagocitando los
no es buena idea meterse con ellos. Si locales aledaños, creciendo por sema-

49
CLUsTER
`

nas. Actualmente el local ocupa el 70% cara ceremonial japonesa sobresaliendo


del sector. ligeramente de su sudadera deportiva.
Se caracteriza por luces negras combi- Todo ello los señala como Samuráis.
nadas con neones rosados o púrpuras Samurái
con el nombre del local así como diver- PV: 14 / ATQ: +1 / DEF: 19
sos kanjis. La decoración es minimalis-
ta con ligeros tintes asiáticos. Todo el Implantes: Bladetech™ y Esqueleto sin-
mundo desconoce quién es el propieta- tético.
rio, pero se especula que el local podría Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
pertenecer a los Samuráis Urbanos (Re- Blindaje: Ropas de polímero flexible
negados de Nodachi Corp., que patrullan (DEF 14 + DES) y Máscara Kabuki (+1 DEF).
el distrito actuando como justicieros) ya
que suelen velar por su seguridad. `
LA REUNION
Por todo esto no es buena idea liarla en Una vez se haya producido el encuentro,
el Takeshi’s, ya que los Samuráis no tar- su contacto llevará al Señor Masters
darán en ir a por ti. El local se encuen- a un reservado (que previamente pue-
tra atestado. Dispone de varias pistas den inspeccionar los personajes) donde
de baile con pantallas sonoras digita- tendrá lugar la reunión en sí. Dicho en-
les para evitar la cacofonía, además de cuentro será privado (ambos insistirán
varias salas para consumir todo tipo de en ello casi simultáneamente) y se acti-
drogas y mesas servidas por geishas ro- vará una pantalla de silencio para ase-
bóticas, así como reservados para tran- gurarse de ello. Si deciden registrar al
sacciones y reuniones. contacto, que dice llamarse Hanafuda,
sólo dará su permiso si el señor Masters
Llegados a este punto el señor Masters es también registrado. Curiosamente,
les comentará que en realidad no cono- ambos llevan una pistola compacta. En
ce a su contacto. Las únicas indicaciones el reservado ambos sacaran terminales
que tiene son que debían citarse en este de datos de alta transferencia que com-
Sector del Clúster y que podrá recono- partirán conexión.
cerlo porque llevará una carta de hana-
fuda visible entre sus ropas. Los jugado- Mercenario Nodachi
res deberán darse una vuelta por el local PV: 14 / ATQ: +2 / DEF: 18
para localizarlo. Pueden separarse y Implantes: Camuflaje óptico, Sistema
echar una ojeada en el local o ir en grupo, Puntería Inteligente y Piernas sintéticas.
aunque esto llamará mucho la atención.
En realidad, su contacto lleva la carta Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
oculta y está esperando a que el señor Blindaje: Guardapolvo blindado.
Masters se quede solo para acercarse Mientras tiene lugar la reunión, la sala
y comenzar la reunión, así que si se pa- comenzará a llenarse de matones ar-
sean por el local/sector no será posible mados (para detectarlos antes que los
localizarlo. Con Habilidad Urban CD-14 Samuráis, usar Habilidad Urban CD-11).
podrán detectar a varios individuos de Los Samuráis empezarán a tomar posi-
aspecto sospechoso (son los únicos que ciones en el local. Con Habilidad Hard-
no consumen sustancias ilegales ni be- ware CD-14 podrán reconocer parte del
bidas alcohólicas) y superando Habili- equipo que apenas tratan de ocultar. Se
dad Hardware CD-17 para fijarse en ho- trata de material de última generación
jas implantadas en sus brazos y además sólo al alcance de Mercenarios corpora-
uno de ellos deja ver parte de una más- tivos: a juzgar por el equipo, debe tratar-

50
CLUsTER
`

se de Nodachi Corp., dato en el que pa- propio terminal. Su contratador les pe-
recen haber caído también los Samuráis, dirá que se aseguren de mantener con
enemigos declarados de la corporación. vida al contacto mientras se produce la
Mientras se produce la reunión (en la descarga o que la extraigan de su cuerpo
que se va demudando poco a poco el sin dañarla, ofreciendo a pagarles el do-
rostro del señor Masters) los Samuráis y ble si lo consiguen. Esto puede llevarse
los Mercenarios Nodachi comienzan un a cabo mediante un par de pruebas de
baile velado por todo el local, tratando Habilidad Cyber o Habilidad Hardware
de ocupar puntos estratégicos de cara a (CD-14) mientras evitan el fuego de los
una posible confrontación. Si los perso- mercenarios Nodachi que parecen tener
najes no llaman la atención, tanto unos refuerzos. Tienen cuatro intentos antes
como otros los dejarán al margen. de que el Hanufada fallezca.
El señor Masters se negará a evacuar
EL dEsENLACE el Clúster sin la información. Según pa-
Una vez se hayan tomado todas las po- rece, Daisho Corp ha estado infectando
siciones estratégicas en el local, tendrá sus implantes con spyware para poder
lugar un tiroteo entre los Nodachi y los monitorizar la población. Desconoce los
Samuráis, mientras los clientes huyen motivos, pero esto debe ser llevado ante
despavoridos. Con la música de fondo, el consejo corporativo. Su contacto era
que no dejará de sonar en ningún mo- un programador junior que descubrió el
mento, ambos grupos se enfrentarán spyware y fue despedido al informar a
cara a cara, aunque uno de ellos parece sus superiores; que sin duda estaban al
tener una agenda oculta. corriente. No tardó en contactarlo para
Los Nodachi van acercándose cada vez tratar de llevar el caso ante el consejo
más a la sala de la reunión, que parece corporativo y de ahí esta reunión. Dado
ser su verdadero objetivo (más concre- que han aparecido los Mercenarios del
tamente, Hanafuda, ya que están si- Nodachi Corp., debe tratarse de una
guiendo un transpondedor oculto en su conspiración más importante. Será di-
terminal de hackeo). En ella, Hanafuda y fícil, pero si logran sacarle con vida de
el señor Masters se ocultan bajo la mesa allí puede hacerles inmensamente ricos
tratando de ponerse a salvo. En cuanto (aunque por otra parte pueden granjear-
los Nodachi abren fuego, mientras los se importantes enemigos).
personajes tratan de ponerse a salvo o ¿Quizá fuera más inteligente entregar al
responder al ataque, Masters y Hanafu- Señor Masters a los Nodachi?
da harán mutis por una de las salidas, Salir del Clúster no será tarea fácil, ya
seguidos de cerca por varios mercena- que aparecerán mercenarios detrás de
rios Nodachi. cada esquina. Pueden salir a través de
La persecución será corta a través de los la cristalera hacia el exterior, bajo la
corredores del Takeshi’s hasta una am- lluvia y tratar de llegar a una aeronave
plia cristalera que deja entrever Nuevo (VTOL, Vertical take-off landing) que es-
San Francisco, con los reflejos rosados tán atracadas en los distintos muelles
y púrpuras de los neones del local. Aquí mientras son perseguidos por los No-
podrán descubrir que Hanufada ha sido dachi o tratar de darles esquinazo en el
herido por los mercenarios y que Mas- sector y salir por cualquiera de los in-
ters, que ha logrado hacerse con una numerables accesos al Clúster hasta su
automática, responde al fuego mientras propio vehículo.
supervisa una transacción de datos a su ¿Lograrán salir con vida?

51
SOIS UN GRUPO OPERATIVO INDEPENDIENTE DE MEGAYORK; una enorme, sucia y su-
perpoblada ciudad gobernada (en la sombra) por las megacorporaciones. Sus habitantes
sobreviven como pueden bajo la incesante lluvia ácida, trapicheando en las abarrotadas
calles iluminadas por grandes carteles de neón o conectados a la Red, donde se trafica con
información. Habéis recibido una comunicación de uno de vuestros contactos más fia-
bles, parece que tiene un trabajo para vosotros...

JUGADORES: CREAD VUESTROS cocés, Robasteis información de la Cons-


PERSONAJES telación de nodos de Citzen Security, La
policía os busca por un delito que no ha-

1
Elige un estilo para tu personaje: béis cometido (¿o sí?), Dejasteis lisiado por
Charlatán, Idealista, Intrépida, Iróni- accidente al hijo del concejal Sapruder.
co, Irritante, Perspicaz o Violenta.
TIRADAS DE DADOS
2
Elige un rol para tu personaje: Backup
(soldado, mercenaria o matón), Data Cuando quieras hacer algo arriesgado tira
(hacker, programadora o analista), 1d6 para determinar cómo te fue. Tira +1d si
Link (arreglador, contrabandista o pe- estás preparado y +1d si eres un experto (el
riodista) o Microchip (mecánica, técni- DJ te dirá cuantos dados puedes tirar, ba-
co de implantes o biomédico). sándose en tu personaje y la situación).

3
Elige un número del 2 al 5. Con un nú- Tira los dados y compara cada resultado
mero alto eres mejor en CYBER (tec- con el número que elegiste.
nología, ciencia, razonamiento lógico,
análisis, acciones serenas y precisas),
y con uno bajo eres mejor en PUNK
6 Si estás usando CYBER (técnica, ra-
zonamiento, precisión) necesitas sa-
(violencia, intuición, empatía, acciones car un número inferior.
impulsivas y apasionadas).
5 Si estás usando PUNK (violencia, pa-

4
Dale a tu personaje un auténtico sión, reflejos) necesitas sacar un nú-
nombre cyberpunk. Como Tom ”Tan- mero superior.

0
que” Kovaks, Kumiko “Virus” Izumi, Si ninguno de tus dados tiene éxito,
Yuri “Susurro” Petróv o Xia “Cables” Li. algo salió mal. El DJ te dirá cómo em-
peoraron las cosas.
Tienes: Equipo relacionado con el rol o esti-

1
Si sacas un éxito, lo consigues a duras
lo que has elegido (fusil de asalto, terminal
penas. El DJ te pondrá una complica-
de hacking, ciberimplante modulador de
ción, un coste o un daño.
voz, herramientas de reparación, etc.).

2
Si sacas dos éxitos, lo hiciste bien.
El objetivo del jugador: conseguir que tu ¡Buen trabajo!
personaje se involucre en la misión hacien-

3
do que sea un éxito, y por supuesto, que re- Si sacas tres éxitos, ¡consigues un éxi-
sulte divertido. to crítico! El DJ te dará algún beneficio
extra.
El objetivo del personaje: Elige uno de es-

!
tos o invéntate otro: Abandonar la ciudad, Si sacas exactamente tu número,
Conseguir fama y fortuna, Derrocar el sis- HAS ROTO EL HIELO. Te darás cuenta
tema, Pagar una deuda (cuál), Ponerte a de algo.
prueba o Vengarte (de quién). Hazle una pregunta al DJ, y él te dará
una respuesta sincera. Algunas pre-
JUGADORES: CREAD VUESTROS guntas interesantes:
CONTACTOS
¿Cómo se sienten en realidad? ¿Quién
Elegid en grupo dos de estos contactos o está detrás de todo esto? ¿Cómo po-
inventad unos: Habéis completado algún dría conseguir que ellos ___? ¿A qué
trabajo para el holding armamentísti- debería estar atento? ¿Cuál es la me-
co Stark, Uno de vosotros es amante de jor forma de ___? ¿Qué está sucedien-
la asistente de un ejecutivo de Nodachi do realmente?
CORP, La comisario de policía Gruber os
debe una, Soléis colaborar con Los Shark Puedes cambiar tu acción si quieres,
Boys, Ayudasteis a una IA a huir de su en ese caso vuelve a tirar.
confinamiento. APOYO: Si quieres apoyar la tirada de otro,
Elegid o inventad un contacto con el que explica cómo lo haces y tira los dados. Si tie-
tengáis problemas: Le debéis una a Mac- nes éxito le das +1d.
Gregor, jefe de los camellos del barrio es-
DJ: CREA UNA MISIÓN DJ: CÓMO DIRIGIR EL JUEGO
El objetivo es completar la misión. Deja cla-
Tira o elige de la siguientes tablas
ro en qué consiste el encargo mediante el
CyberTech, corporación pionera en contacto que se lo hace llegar. Antes de que
1
biocibernética la amenaza afecte a los personajes dales
2 La secta ‘Ocaso Sangriento’ una pista de lo que va a suceder, y pregún-
tales cómo reaccionan. ”Frenchie ‘el chiva-
3 Un contratante anónimo to’ O’Sullivan os llama diciéndoos que al-
4 El magnate Andrés Kauffmann guien le ha disparado. ¿Que haceis?”, “Las
claves que os han proporcionado tienen un
5 La Yakuza formato extraño. ¿Las usáis?”
6 El corrupto gobierno de la ciudad Haz que tiren cuando no esté claro qué
puede pasar. No planifiques de antemano,
... OS HA CONTRATADO PARA... deja que las cosas sigan su camino. Apro-
1 acabar con vecha los fallos para que la historia siga de-
sarrollándose. La situación siempre cambia
2 proteger (a) después de una tirada, ya sea para bien o
3 vigilar (a) para mal.
4 robar (a) Haz preguntas y trabaja con las respuestas.
“¿Os habéis encontrado alguna vez con un
5 localizar (a) seguidor de la ‘Secta del Vacío’? ¿Qué ocu-
6 recabar información sobre rrió?”, “¿Tendrían que tener los sintéticos los
mismos derechos que los humanos?”, “El
... taxista te guiña el ojo y te ofrece una dosis
1 el heredero de Kitano Co LMTD. de Blue Sky. ¿la aceptas?”
2 un cargamento de drogas
el hacker que ha creado un virus que
3 “Cyber & Punk” creado por Eneko Menica y
fríe cerebros
Eneko Palencia (grapasymapas.com)
el fichero de cuentas de Darek
4 Basado en “Lasers & Feelings” de John
'el kaiser’ Tischenko
Harper (onesevendesign.com) y la
un tren blindado que transporta traducción “Lasers y Sentimientos” de
5

grapas&mapas
órganos clonados Hugo González (conbarba.es)
6 el prototipo de un vehículo militar
... PERO...
un grupo operativo rival ha sido con-
1
tratado para el mismo trabajo.
el principal informador de la misión
2
ha sido asesinado.
su ubicación se encuentra almacena-
3 da en una Constelación de nodos de
máxima seguridad.
4 solo tenéis 24 horas
la información que os han proporcio-
5
nado es falsa.
un grupo terrorista está planeando ac-
6
tuar contra el objetivo.
TOM “TANQUE” KOVAKS

BACKUP 2

EX MIEMBRO DE LAS FUERZAS


ESPECIALES

x
16 +2 13 2
x

12 +0 2 MÚSCULOS DE ACERO

SEXTO SENTIDO

13 +1 16 +2

9 +0 +2 10

D8
11 +0
+2 +2

11 +0 +1 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

SUBFUSIL 1D6 3D4 5D4 25 50

PUNTERO LASER (ATQ +1)

MACHETE (1D6)

OJOS PROTÉSICOS

BRAZOS REFORZADOS

GUARDAPOLVO BLINDADO

3 CARGADORES PISTOLA

2 CARGADORES SUBFUSIL

MEDPACK

1.500 BITYENS
KUMIKO “VIRUS” IZUMI

DATA 2

DISEÑADORA DE INTELIGENCIAS
ARTIFICIALES PARA VIDEOJUEGOS

7 -1 6 3 x

11 +0 3 MENTE FERREA

PLUGIN

7 -1 10 +0

16 +2 +0 10

D4
9 +0
+3 +1

13 +1 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

IMPLANTE NEURONAL TANAKA CRACKWARE

EXPLOIT

SKATE

4 DOSIS DE FIRST KISS

TRANSMISOR RASTREADOR

2 CARGADORES PISTOLA

900 BITYENS
YURI “SUSURRO“ PETRÓV

LINK 2

RELACIONES PÚBLICAS DE DISCOTECA

x
7 -1 10 2 x

12 +0 2 CONTACTOS

PICO DE ORO

9 +0 12 +0

13 +1 +1 10

D6
13 +1
+3 +1

16 +2 +1 +3
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

NAVAJA (1D4)

MODULADOR DE VOZ

COGNIPORT

ROPA BLINDADA

2 CARGADORES PISTOLA

MALETÍN SECURITY 3

COGNICARD (MAPAS MEGAYORK)

2.000 BITYENS
XIA “CABLES“ LI

MICROCHIP 2

MECÁNICA DE MOTOS DESLIZADORAS

10 +0 9 3
x

13 +1 3 BIOMECÁNICA

MANITAS

12 +0 10 +0

13 +1 +2 10

D6
7 -1
+1 +1 +3

12 +0 +2 +1
ESCOPETA DE COMBATE 1D6 3D4 - 8 10

TOOLHAND TROYANO 1

AUTORCP

TERMINAL KADOKAWA T-76

2 PARCHES REGENERANTES V

2 CARGADORES ESCOPETA

800 BITYENS
OPEN GAME LICENsE

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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Content that contains a notice indicating that the Open 13. Termination: This License will terminate automatica-
Game Content may only be Used under and in terms of lly if You fail to comply with all terms herein and fail to
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Game Content that you Use. No terms may be added to the breach. All sublicenses shall survive the termination
or subtracted from this License except as described by of this License.
the License itself. No other terms or conditions may be 14. Reformation: If any provision of this License is held to
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3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Con- 15. COPYRIGHT NOTICE
tent You indicate Your acceptance of the terms of this
License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of
the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
to use this License, the Contributors grant You a perpe- Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko
tual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license Menica.
with the exact terms of this License to Use, the Open Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier Gar-
Game Content. cía “cabohicks”.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Vieja Escuela: Cyberpunk Copyright 2018, Ramon Bal-
contributing original material as Open Game Content, cells, Eneko Menica y Eneko Palencia

64
LA RUEdA CELEsTIAL

RUEDA
LA
CELESTIAL
Escrito por
Eneko Menica

Ilustrado por
Anónimo Smith

Planos de
Eneko Menica

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

Corregido por

grapas&mapas
Carlos Bidea

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 9). El arte, estilo de la
maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se
consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01
LA RUEdA CELEsTIAL

EL CONTRATO en dos, está habitado principalmente


Vuestro actual agente, Chen McNama- por descendientes de los miles de inmi-
ra, os ha conseguido un contrato con grantes hindúes que ayudaron a levan-
NeuroLabs Inc., pequeña pero ambiciosa tar la ciudad hace más de cien años. El
compañía que promete revolucionar el edificio tiene granjas hidropónicas, ge-
acceso a la Red. neradores geotérmicos, centros indus-
triales, fuerza de seguridad… es prácti-
Kamala Gupta, jefa de investigación camente una pequeña ciudad. Dispone
neurológica de NeuroLabs Inc., hace días de varios accesos al nivel del suelo, cua-
que no acude a la sede de la compañía. tro enormes puentes que lo comunican
Kamala es el principal pilar en la crea- con los edificios circundantes y su pro-
ción de los nuevos biomódems de cone- pia estación de aerorraíl en la planta 42.
xión directa cerebro-Red. Sin ella, todos En su azotea hay varias plataformas de
los planes de expansión de la compañía despegue que no se usan desde que los
se esfumarían y es probable que desa- habitantes de los pisos superiores abra-
pareciera engullida por alguna de sus zaron un retorcido culto a la diosa Kali.
corporaciones rivales.
Si los personajes tienen algún contacto
El Consejo de administración de Neu- en la policía, entre las bandas locales o
roLabs Inc. quiere que se acerquen a hacen una búsqueda previa sobre Ga-
Ganesha Tower, el mega complejo resi- nesha Tower en la Red (prueba de Cyber
dencial donde vive, y la traigan de vuelta de CD 12) descubrirán la existencia de
a su sede central. Por supuesto, la mi- los Hijos de Kali. Su influencia se va ex-
sión requiere el más absoluto secreto; si
la competencia se enterara de la falta de
Kamala, la compañía estaría acabada.
No parece una gran misión, pero unos
principiantes como vosotros no están
en condiciones de rechazar ninguna
propuesta.
NeuroLabs Inc. está dispuesta a
pagar 2000 bityens por cabe-
za si la misión se lleva a cabo
con éxito, pero Chen intenta-
rá rebajar esa cantidad para
quedarse con la diferencia. Si
se negocia con habilidad (ti-
rada de Corporate de CD 15),
NeuroLabs Inc. accederá a ade-
lantar 1000 bityens por cabeza
para sobornos y equipamiento.
GANEsHA TowER
Ganesha Tower es un inmenso
complejo de ciento cincuenta
plantas abiertas a un enorme pa-
tio central. Situado junto al con-
taminado río que divide la ciudad

02
LA RUEdA CELEsTIAL

tendiendo lentamente desde lo alto de del edificio y a los trabajos de Kamala


la torre expulsando al resto de bandas y sobre biomódems. Si revisan la estan-
forzando a los residentes a adoptar un tería o tienen suerte (prueba de SAB de
estilo de vida cada vez más tradiciona- CD 14 para ver las marcas de arrastre
lista y cercano a los valores de hinduis- en el suelo), verán que se puede apartar,
mo clásico. La policía no puede hacer dando acceso a otra estancia en la que
nada contra ellos, ya que no hay pruebas hay un altar. Una tirada de INT de CD 17
de nada ilegal, pero están preocupados permitirá identificar a la siniestra esta-
por las intenciones que pudieran tener. tua que lo preside como la diosa Kali. Las
Dentro del edificio también podrán oír paredes están cubiertas de abigarrados
rumores entre los residentes que les textos en sánscrito. Si consiguen desci-
den pistas sobre su existencia. frarlos (prueba de INT de CD 20) verán
La sociedad de Ganesha Tower se ha que hablan de la comunión de los Hijos
vuelto cada vez más cerrada sobre sí de Kali con el Cáliz del Conocimiento en
misma y los extranjeros no son bien la Rueda Celestial.
vistos. Las leyes de la ciudad no les per- Una búsqueda en la Red (prueba de Cy-
miten vetar el acceso a los no hindúes, ber de CD 11) o una consulta a Chen (ne-
pero las fuerzas de seguridad internas cesitará varias horas para conseguir la
no se lo pondrán fácil a los extraños. información) les descubrirá que la Rue-
Cualquier sospecha (real o imaginaria) da Celestial es el nombre actual de la an-
de actividad ilegal es excusa suficiente tigua estación orbital de investigación
para expulsar de la torre a los visitantes biológica EdenLabs IV. Un resultado de
no deseados. 14 les desvelará que un grupo inversor
con sede en el paraíso fiscal de Nuevo
El APARTAMENTO Bután compró la estación a Innovative
dE KAMALA Biomedical Corp. cuando estaba a pun-
Chen les ha informado de que el aparta- to de ser desmantelada. No hay noticias
mento de Kamala está en la planta 93, del uso actual que se le está dando.
todavía lejos de la influencia de los Hi- Los restos de comida, correo electrónico
jos de Kali. Aun así es un sector bastante sin leer, etc. permitirán saber que Ka-
tradicionalista donde el olor a especias, mala no ha pasado por su apartamen-
la música de sitar y los coloridos saris to desde hace tres días (prueba de SAB
son omnipresentes. En el apartamento de CD 14). Si se ganan la confianza de
nadie responde a las llamadas y para alguno de los cerrados vecinos (prueba
entrar tendrán que forzar la arcaica ce- de Urban de CD 14) descubrirán que los
rradura con una prueba de Hardware de brahmanes de Kali bajaban con frecuen-
CD 14). cia a visitar a Kamala. Un resultado de 17
La vivienda es pequeña: un dormitorio, también les permitirá averiguar que en-
un baño, una pequeña cocina y un des- tró hace tres días a uno de los ascenso-
pacho con un ordenador y una estante- res negros que suben a los niveles más
ría con decenas de libros (tratados de altos, a los dominios de Kali. Parecía
biología, neurología y religiones clási- drogada y nadie la vio bajar. Si no con-
cas). Sobre la mesa de la cocina hay un siguen sonsacar a ninguno de los resi-
viejo manual militar sobre adaptación a dentes, se verán obligados a hackear la
entornos de microgravedad. Si acceden constelación de nodos del edificio para
al ordenador (tirada de Cyber con CD acceder a las grabaciones de los pasillos
14) obtendrán acceso a la constelación y averiguarlo.

03
LA RUEdA CELEsTIAL

LA coNsTElAciON
` pero cada 15 días una lanzadera llamada
dE GAnEsHA TowER Vajana parte rumbo a la Rueda Celestial
para volver 12 horas después. Hace tres
En el nodo de “Vigilancia y seguridad”
días hubo un lanzamiento no programa-
se puede acceder a las grabaciones de
do con un pasajero de iniciales K.G. Hay
las cámaras de los pasillos. Se ve como,
programado un nuevo vuelo para dentro
durante varios días, unos hombres con
de 24 horas con material biomédico, su-
túnicas negras entran en el apartamen-
ministros y personal no cualificado.
to de Kamala (ella abre la puerta) para
no salir hasta horas más tarde. En una Los dOMINIOs
grabación de hace tres días, Kamala en- dE kALi
tra en un ascensor acompañada de uno
de esos hombres. Parece drogada y el Las últimas 12 plantas de Ganesha
indicador del ascensor se detiene en la Tower están dominadas por los Hijos
planta 150. El ascensor tiene la puerta de Kali y su pervertido culto. Sus habi-
pintada de negro y una tosca rueda de tantes han adoptado una forma de vida
seis radios dibujada con pintura roja. tradicionalista, parte de ellos a la fuer-
Las cámaras de los últimos 12 pisos han za, pero muchos otros de buen grado. La
sido inutilizadas, las pocas que siguen luz es escasa, y los cánticos, imágenes
funcionando muestran suciedad, gente religiosas y neones en sánscrito, omni-
vestida con ropa tradicional y guardias presentes. Las ventanas están cegadas,
armados. como si quisieran perder de vista el res-
to de la ciudad y encerrarse en su propio
mundo. El olor a basura, incienso y otras
intoxicantes hierbas invade todos los
rincones. Estos niveles son patrullados
por fanáticos armados, especialmente
el piso 150, el acceso a las plataformas
de lanzamiento.
Las entradas están bloqueadas, siendo
los ascensores negros los únicos acce-
sos directos a esos niveles. Las escale-
ras están cegadas por escombros en la
planta 138, justo antes de las últimas
12 plantas. Los ascensores negros ne-
Desde el nodo de “Mantenimiento y ser- cesitan una clave, que solo conocen los
vicios” se puede acceder al control de brahmanes de Kali. También se pueden
iluminación, climatización, planos del controlar hackeando el nodo de “Mante-
edificio, etc. También permite el control nimiento y servicios”, pero es probable
de los ascensores, incluidos los ascen- que eso llame la atención de las fuerzas
sores negros, los únicos que suben a las de seguridad del edificio.
plantas superiores. También verán que Si han conseguido los planos del edificio
el ascensor en el que montó Kamala se (en el nodo “Mantenimiento y servicios”
detuvo en la última planta, la 150. o ganándose a algún vecino desconten-
Desde el nodo de “Transporte” se accede to) verán que hay otro acceso (prueba de
a la estación de aerorraíl y a las plata- Cyber de CD 14) a través de los conduc-
formas de despegue de la azotea. Los tos verticales de ventilación, pero es un
registros indican que apenas se usan, ascenso complicado y un mal paso pue-

04
LA RUEdA CELEsTIAL

de salir caro. Por cada piso de ascenso to, secuestrar la lanzadera a punta de
se requiere una prueba de DES con CD pistola o cualquier otra idea que se les
14) y una caída implica un daño de 2d6 ocurra. Todo ello requerirá llegar a las
por planta. plataformas de lanzamiento sin ser des-
cubiertos. Aquí los jugadores tendrán
AscENsO A LA que mostrar su creatividad.
RUEdA CELEsTiAL Si recurren a NeuroLabs Inc. la corpora-
Los jugadores tendrán que decidir si van ción les proporcionará un trasbordador,
tras Kamala hasta la Rueda Celestial o si el Yamato, con un piloto y equipos para
la misión les queda demasiado grande paseos extravehiculares. No les hará
y renuncian a la recompensa. Si quieren ninguna gracia arriesgarse a verse ex-
continuar tienen dos opciones para al- puestos, pero no tienen muchas alterna-
canzar la estación orbital: colarse en el tivas; si pierden a Kamala su compañía
Vajana o contactar con Chen e intentar estará acabada. Esto hace extremada-
que NeuroLabs Inc. les consiga un trans- mente difícil entrar en la estación sin ser
porte. descubiertos y, posiblemente, obligará
Colarse en el Vajana no es fácil; tendrán a asaltarla, con el consiguiente peligro
que esconderse entre la carga, suplan- para la integridad de la Rueda Celestial
tar a los pasajeros, sobornar al pilo- y todos sus ocupantes (incluida Kamala).

1- Laboratorio 6- Puerto
2- Quirófano 7- Almacén
3- Camillas 8- Vajana
4- Dormitorio 9- Soyuz
5- Templo

05
LA RUEdA CELEsTIAL

dENTRO dE LA Los seis habitáculos exteriores (uno al


RUEdA final de cada radio) están comunicados
entre sí por compuertas estancas. Tres
La estación orbital hace honor a su nom-
de esos habitáculos están interconec-
bre, es una enorme rueda de seis radios
tados y ocupados por un completo la-
atravesada en su centro por un largo eje.
boratorio, un pequeño quirófano y una
La rueda gira para proporcionar algo de
sala llena de camillas. En cada una de
gravedad a los habitáculos exteriores,
ellas hay una persona drogada y con ca-
donde se encuentran los laboratorios y
bles saliendo de su afeitada cabeza. Dos
alojamientos. El eje central no gira y no
de los otros habitáculos son utilizados
tiene gravedad, con las dificultades que
como dormitorios y el tercero es un os-
ello conlleva para la gente no acostum-
curo templo de Kali.
brada. En cada extremo hay un puerto de
atraque, en uno de ellos se encuentran En la estación trabajan unas 15 personas
las dos Soyuz que sirven de cápsulas de (sin contar a los sujetos de los experi-
escape, mientras que el otro está reser- mentos) y al menos cinco de ellas son
vado para el Vajana. En el centro de la fanáticos con experiencia en combate.
estación se encuentra la gran sala que Lo normal es que Kamala se encuentre
conecta la rueda con el eje y que actual- en uno de los dormitorios o en el labo-
mente se usa como almacén. La gran ratorio, pero puedes ubicarla en el lugar
cantidad de cajas y el complejo meca- que consideres más adecuado para la
nismo que permite el giro de la rueda aventura. Rathja Kan, la perturbada lí-
convierten esta sala en un auténtico la- der del culto no suele abandonar el tem-
berinto móvil en gravedad cero. plo, pero si alguien da la alarma acudirá
rápidamente para destruir a los infieles.

06
LA RUEdA CELEsTIAL

CONVENCER aunque podrán acomodar hasta cinco si


A KAMALA están dispuestos a realizar un aterrizaje
de emergencia.
Kamala ha sufrido un lavado de cerebro
a base de drogas y psicología religiosa. Una vez en tierra, NeuroLabs Inc. se en-
Está convencida de ser un instrumento cargará de recoger a los supervivientes
de Kali destinado a conectar la mente de y proporcionarles tratamiento médico.
sus hijos a la Red, a la que ellos llaman Si quieres darle un poco más de aliciente
el Cáliz del Conocimiento, para controlar a la huida puedes hacer que el vehículo
el mundo desde las sombras. Tendrán de los jugadores sea perseguido por el
que desprogramarla (prueba de Corpo- Vajana o una de las Soyuz con la inten-
rate de CD 17) o llevársela a la fuerza. Si ción de embestirlo y dañarlo. Usa las re-
no consiguen desprogramarla intentará glas estándar de persecuciones:
aprovechar cualquier descuido para huir {{ Yamato
y dar la alarma. Maniobrabilidad 3 / Velocidad 7
HUiR dE LA {{ Vajana
EsTACiON
` Maniobrabilidad 2 / Velocidad 6
{{ Soyuz
Tengan a Kamala o no, los personajes
Maniobrabilidad 5 / Velocidad 3
tendrán que abandonar la estación. Para
ello pueden usar un transbordador (ya ATERRIZAjE dE
sea el Vajana o el Yamato) o una de las EMERGENCiA
Soyuz que usa la estación como cápsu-
las de emergencia. El piloto del vehículo tiene que realizar
una prueba de Hardware para ver lo
Si huyen en un transbordador el viaje bien que maniobra y calcular la dureza
no tendrá mayor complicación, a menos del impacto contra el suelo. Luego, cada
que haya sufrido daños (en cuyo caso pasajero tendrá que hacer una tirada de
será necesario realizar un aterrizaje de instintos de FUE contra esa dureza. Si la
emergencia) o tenga que ser uno de los pasan sufren 1d6 de daño, en caso con-
personajes quien lo pilote (prueba de trario 3d6.
Hardware CD 17 para evitar un aterrizaje
de emergencia). Tirada de Dureza del
Las cápsulas son auténticas reliquias pilotaje impacto
de la industria espacial de la Rusia del 11 o menos 20
siglo XX que se mantienen funcionando
gracias a la buena suerte y decenas de 12-15 17
metros de cinta adhesiva. Las cápsulas 16-19 14
están diseñadas para tres pasajeros,
20 o más 11

07
LA RUEdA CELEsTIAL

PNJs Rathja Kan


“Infieles, rendíos ante el poder de Kali.
Agente especial de Ganesha Tower
Dominaremos la Red y el mundo cum-
“Saca ese arma y alégrame el día.” plirá los deseos de la madre oscura.”
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 18 PV: 18 / ATQ: +2 / DEF: 16
Talentos: Lucha con fusil de asalto y Talentos: Experiencia en gravedad 0
Músculos de acero. (anula desventaja).
Implantes: Sistema Puntería Inteligente. Implantes: brazos reforzados extra (+2
Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6). CaC, ventaja en pruebas de FUE y dos
ataques) y esqueleto sintético.
Blindaje: Armadura de Kevlar.
Armas: dos hoces (1d6).
Brahman de Kali
Líder de la secta los Hijos de Kali. Cuatro
“Hermanos, abrazad a la Señora Oscu-
brazos, lengua alargada y otras altera-
ra. Ayudadnos a guiar el mundo desde
ciones físicas. Mirada de las Mil Leguas.
las sombras.”
Iría desnuda si no fuera por la parafer-
PV: 9 / ATQ: +0 / DEF: 10 nalia religiosa que porta.
Talentos: Pico de oro. En su juventud se injertó la
Armas: Cuchillo ceremonial (1d4). personalidad de un tigre
creándose una perso-
Fanático de Kali nalidad múltiple psi-
“Muerte a los infieles.” copática. Se cree un
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 ser divino que com-
Talentos: Experiencia en gravedad 0 parte las estre-
(anula desventaja). llas con los
dioses.
Armas: Subfusil (1d6, 3d4, 5d4).
Blindaje: Chaleco antibalas.
Guardia de seguridad de Ganesha
Tower
“Ponga las manos en alto o será ajus-
ticiado según las leyes de Ganesha
Tower.”
PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14
Armas: Pistola semiautomática (1d6,-,-).
Blindaje: Chaleco antibalas.
Kamala Gupta
“Dejadme, aún no he cumplido mi ta-
rea. Kali me necesita, sus hijos aún no
son perfectos.”
PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 10

08
fIcHERo dE
AGENTEs NoVATOs
KAROL “KATANA”

BACKUP 1

PANDILLERA DE LA ZONA CERO

17 +2 8 3 x

11 +0 3 LUCHA CON KATANA

SEXTO SENTIDO

9 +0 10 +0

7 -1 +1 10

D8
8 -1
+1

11 +0 +2 +2 +1
KATANA(1D6)

PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

OJOS PROTÉSICOS

2 CARGADORES PISTOLA

100 BITYENS
RYU “SUSHI” MATSUOKA

DATA 1

GAMER PROFESIONAL

9 +0 4 3 x

14 +1 3 MENTE FERREA

PLUGIN

10 +0 10 +0

17 +2 +0 10

D4
17 +2
+2 +2 +1

11 +0 +1
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

IMPLANTE NEURONAL TANAKA CRACKWARE

CHUBASQUERO ANTI ÁCIDO

2 CARGADORES PISTOLA

100 BITYENS
REBECCA “ROCKER” STRAUSS

LINK 1

LIDER DE BANDA PUNK-ROCK

12 +0 6 4

13 +1 4 CONTACTOS

PICO DE ORO

9 +0 13 +0

9 +0 +0 10

D6
11 +0
+1

16 +2 +2 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

NAVAJA (1D4)

ROPA BLINDADA

CORRECAMINOS X2

REDBLOOD X4

400 BITYENS
MARKUS “MUGRE” LEE

MICROCHIP 1

CHATARRERO

12 +0 6 4

15 +1 4 BIOMECÁNICA

MANITAS

9 +0 11 +0

14 +1 +0 10

D6
17 +2
+1 +2

9 +0 +1 +1 +1
PORRA 1D4

LLAVE ELECTRÓNICA

1.300 BITYENS
DIMITRY “TOMAHAWK”

BACKUP 1

GUARDAESPALDAS

13 +1 9 3
x

13 +1 3 LUCHA CON ESCOPETA

SEXTO SENTIDO

13 +1 11 +0

11 +0 +1 10

D8
12 +0
+1

8 -1 +2 +2 +1
ESCOPETA 1D8 3D6 - 12 10

TOMAHAWK (1D6)

SISTEMA PUNTERÍA INTELIGENTE

2 CARGADORES ESCOPETA

100 BITYENS
JOHNY “MANDIBULAS”

DATA 1

HACKER DE SEGUNDA

x
9 -1 4 3

11 +0 3 MENTE FERREA

PLUGIN

10 +0 10 +0

14 +1 +0 10

D4
13 +1
+1 +2 +2

13 +1 +1
SISTEMA RADIOFRECUENCIA

KADOKAWA T-76

200 BITYENS
LISA MCDOWELL “LA DUDA“

LINK 1

REPORTERA

10 +0 5 3 x

13 +1 3 CONTACTOS

PICO DE ORO

8 -1 11 +0

11 +0 +0 10

D6
9 +0
+2 +1 +1

14 +1 +2
PISTOLA SEMIAUTOMÁTICA 1D6 - - 15 30

VISIÓN MEJORADA

TRANSMISOR RASTREADOR

2 CARGADORES PISTOLA

900 BITYENS
BRUNO “TIRITAS” GOMES

MICROCHIP 1

MIEMBRO DE EQUIPO TRAUMA

10 +0 7 4

12 +0 4 BIOMECÁNICA

MANITAS

13 +1 10 +0

11 +0 +0 10

D6
16 +2
+2 +2

8 -1 +2
REVOLVER 1D10 - - 5 25

HERRAMIENTAS SÓNICAS

2 MEDPACK LIFE CORP

2 CARGADORES REVOLVER

200 BITYENS
OPEN GAME LICENsE

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

ACTOS DE
RESPONSABILIDAD

Escrito por
Enric Muraday

Ilustrado por
Anónimo Smith

Diseñado y maquetado por


Eneko Palencia

grapas&mapas
http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la


licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 7). El arte, estilo de la
maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Cyberpunk, se
consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

01
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

iNTRO porarse, estos se percatarán que están


La partida empezará para los persona- rodeados de innumerables restos de
jes con su mundo saltando por los aires. las (ahora inexistentes) taquillas y de
Literalmente. los dos pandilleros. El Arquitecto ten-
drá en este punto la potestad de pedir
Nuestros protagonistas se encuentran una prueba de estabilidad mental (SAB
en la vieja Estación Central de la ciu- CD11+), tanto por el escenario dantesco
dad, donde uno de sus contratistas ha- que rodea a los personajes como por
bituales, Sergei Bukarov, ha dejado las el impacto que supone enfrentarse a la
instrucciones de un nuevo encargo de- evidencia de que se han librado de una
positadas en una de las taquillas de la muerte segura por escasos segundos.
consigna.
Está claro que alguien ha querido aca-
No es la primera vez que los PJs trabajan bar con los personajes, pero la pregunta
para Bukarov, teniéndole como un con- acuciante que han de resolver es: ¿quién
tratista serio y que paga rápido, a pesar y por qué?
de las altas comisiones que cobra.
La vieja Estación Central es un edificio PRiMEROs PAsOs
anacrónico del pasado al que se le han La primera pista que podrán encontrar
ido parcheando mejoras tecnológicas los PJs para dar respuesta a la anterior
que le han permitido prestar servicio pregunta se encuentra en el propio sis-
hasta ahora. Es como un frankenstein tema de vigilancia de la estación. Este,
arquitectónico de hormigón y sinteplás- debido al desuso al que paulatinamente
tico en medio de una jungla de neón. ha entrado la estación (a causa del des-
Al llegar a la zona de consignas (en la vío de la mayoría del tránsito ferroviario
planta 1 de la estación), los PJs se per- a la nueva estación central), presenta
catarán de cómo un par de pandilleros una constelación protegida por un des-
se encuentran reventando los cerrojos fasado software de seguridad, lo que se
electrónicos de las taquillas. Uno de ve reflejado en los bajos niveles de di-
ellos se encuentra conectado al panel ficultad de los nodos que la componen
de control de las taquillas a través del (niveles 0 y 1).
implante que tiene en la nuca, mien-
tras que su compañero se encarga de
vaciar su contenido. Es de esperar que
los PJs se abalancen hacia los ladrones
para evitar que desvalijen la taquilla
que tienen asignada y sobre la que aho-
ra mismo están “trabajando” de forma
apresurada (una prueba de Urban CD11+
`

EsTAciON
permite confirmar este hecho a los PJs).
CENTRAL
En ese momento una violenta explosión
nacerá de la taquilla en cuestión y llega-
rá a los personajes en forma de una con-
tundente onda expansiva que los arroja-
rá al suelo de la vieja estación. La propia página de inicio de la web de
El caos se propagara rápidamente por la estación permite llegar hasta su nodo
el complejo ferroviario y, en el momento de seguridad, donde quedan almacena-
en que los personajes empiecen a incor- das todas las grabaciones del sistema

02
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

de video vigilancia. Una búsqueda rápida El departamento de tráfico, con su vasta


les permitirá constatar cómo, el día an- red de cámaras y drones de vigilancia,
terior al atardecer, un varón de consti- es la mejor baza con la que cuentan los
tución normal e imposible de identificar personajes para encontrar a su contra-
(debido al uso de un holobloqueador), tista. El sistema de tráfico es una de las
accedió a la taquilla de los personajes e redes más hackeadas de la ciudad y, a
introdujo un paquete, el cual manipuló y pesar sus constantes actualizaciones en
conectó a la puerta del pequeño arma- software defensivo, siguen existiendo
rio. Seguidamente el desconocido aban- innumerables puertas traseras que faci-
donó la estación, desapareciendo del litan su entrada, lo que se traduce en un
foco de las cámaras. +2 a las pruebas de Cyber para capturar
Si investigan sobre los dos pandilleros, y explorar sus nodos.
simplemente podrán constatar que son Introducir un algoritmo de búsqueda
unos delincuentes habituales y conoci- adecuado (con modelo, color y caracte-
dos por la seguridad de la estación. rísticas distintivas del vehículo, pero no
Ninguna pista más podrá conseguir el matrícula, ya que los personajes saben
grupo de personajes en este escenario, que Sergei suele utilizar placas falsas)
siendo el siguiente paso lógico ir a ver a arrojará una localización reciente de la
la persona que les envió a la vieja esta- caravana: el aparcamiento trasero de un
ción: Sergei Bukarov. edificio abandonado en uno de los su-
burbios industriales de la ciudad.
PECAdOs Una vez lleguen a las coordenadas indi-
dEL PAsAdO cadas, verán que la zona se encuentra
Bukarov no contestará a ningún mail, en la periferia del núcleo de la ciudad.
llamada o mensaje que los personajes Sus edificios se postran a la altura de las
le envíen, obligándoles a contactar con torres de cristal que conforman el perfil
él en persona. general del paisaje urbano de los barrios
El problema es que Bukarov no tiene centrales de la ciudad e incluso el nivel
residencia fija. Su personalidad para- de iluminación parece menguar aquí. Los
pocos habitantes de la zona se arremo-
linan alrededor de improvisados fuegos
en cascarones de lo que antes eran ve-
hículos, mientras trapichean con piezas
de abandonaware.
La caravana parece vacía, ya que nadie
responde ni acude a las llamadas de los
personajes. Acceder al interior de la ca-
ravana no ha de suponer un problema
para nuestros protagonistas. En el inte-
dPTO. rior les espera la siguiente escena: espa-
`

TRAFiCO tarrado sobre su silla de trabajo, frente


a su terminal, se encuentra el cuerpo sin
vida de Bukarov, con una notoria herida
noica (un subproducto de su profesión) de bala en su pecho.
le hace estar en constante movimiento, Si indagan en la terminal esta saldrá de
habiendo adoptado una caravana como su estado de hibernación y mostrará en
hogar para tal fin. su pantalla el mismo mensaje e instruc-

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AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

ciones que recibieron los personajes El resto de la escena muestra cómo el


para acudir a la vieja estación. Está claro desconocido obliga a Bukarov a escribir
que fue el último mensaje que Bukarov el mail que los personajes recibieron, in-
escribió. dicando claramente el nombre de cada
Un examen más concienzudo del ter- uno de ellos. Una vez Bukarov envía el
minal no arrojará ninguna pista más, al mail, su captor lo vuelve a encañonar y,
contrario de lo que pasará si los perso- tras un “va por ti, cariño”, le descerraja
najes deciden registrar el resto de la ca- un tiro en el pecho. Tras unos segundos
ravana a través de una prueba de Hard- en el que el desconocido permanece in-
ware CD11+. Un pequeño compartimento móvil contemplando el cuerpo sin vida
secreto, situado en la cocina, esconde de Bukarov, este finalmente abandona
una vieja videocámara analógica que, la caravana y la videocámara deja de
gracias a un rudimentario mecanismo, grabar.
se activa cuando se abre la puerta de HisTORiA dE
la caravana y se apaga cuando esta se UN PAdRE
vuelve a cerrar (es decir, empezando a El asesino se ha presentado a cara des-
grabar cuando alguien entra y detenién- cubierta en la caravana, por lo que una
dose cuando alguien sale). prueba de Cyber permitirá, utilizando
En ella hay dos secuencias grabadas: la algún programa de reconocimiento fa-
más reciente tiene como protagonistas cial, ayudar a los personajes a poner
a los personajes, desde el momento en nombre y apellidos a la identidad del
que han entrado a la caravana hasta el desconocido. Se trata de Eugene Bendis,
descubrimiento del escondite secreto. un antiguo empleado de la corporación
La otra recoge los últimos minutos de de biogenética ProGen. Eugene fue des-
vida de Bukarov. pedido hace dos años tras destaparse
La escena registrada se desarrolla de un caso de espionaje industrial en el que
la siguiente manera: Bukarov acaba de estaba involucrado. Precisamente fue-
abrir la puerta y se retira de ella con las ron los personajes quienes, contratados
manos en alto, mientras un hombre le a través de Bukarov, ayudaron a ProGen
sigue al interior de la caravana encaño- a poner fin a la fuga de información.
nándole con una pistola. Si indagan un poco más, descubrirán que
§ “-¿Quién eres?-balbucea un atónito Eugene tenía una niña de 3 años, la cual
Bukarov.” murió hace año y medio a causa de una
§ “¿Qué quién soy? -entona el des- enfermedad congénita. El despido de
conocido mientras que con la pistola Eugene provocó que su seguro de salud
obliga a Bukarov a tomar asiento-. fuese cancelado, imposibilitando que la
Soy un daño colateral de tu trabajo y pequeña pudiese seguir recibiendo los
el de tus socios. Os hacéis llamar pro- cuidados médicos que requería, y a los
fesionales y os atrevéis a pavonearos cuales Eugene destinaba el dinero pro-
de vuestra “habilidad quirúrgica” para veniente de sus operaciones de contra-
resolver problemas, cuando en reali- bando de información.
dad os asemejáis más a ventiladores Si los personajes buscaban un móvil
esparciendo mierda. Es hora de que tú para todo lo que está sucediendo, aquí
y tus colegas os empecéis a hacer res- lo tienen, apuntándole directamente a
ponsables de vuestros actos y de mi ellos. Les guste o no.
desgracia. He esperado dos años para Opcionalmente, si el Arquitecto desea
ello. Demasiado tiempo.” incrementar el nivel de dramatismo en

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AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

la historia que une a Eugene con los per- Si los pandilleros pierden a 2 de sus inte-
sonajes, puede determinar que Eugene grantes huirán al darse cuenta de que la
en realidad no era culpable, sino que los elección que han hecho de sus presas ha
PJs le inculparon de forma errónea, sen- sido totalmente desacertada.
tenciando de esta forma a su hija y jus-
Pandilleros
tificando el camino que éste ha iniciado.
PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10
iNdiCE dE
Armas: Bate (1d6) o Navaja (1d4).
CRiMiNALidAd
Las La zona donde se encuentra la cara- EL CAMbiAPiELEs
vana se caracteriza por sus altos índices Nuestros protagonistas recordarán per-
de criminalidad, números que un grupo fectamente los detalles de aquella ope-
de pandilleros (tantos como número de ración. Fue un caso más de espionaje
PJs + 1) quieren elevar asaltando a los industrial en el que lograron descubrir el
personajes una vez abandonen el hogar lugar donde se iba a realizar la entrega
de Bukarov. final de la información sustraída a Pro-
Los asaltantes son una amalgama de Gen, pudiendo abortarla sin problemas.
músculo, poco cerebro y abandonaware: Dentro del equipo que Bukarov ensam-
incisivos caninos, implantes ópticos que bló para la misión se encontraba “Có-
sobresalen de las cuencas, brazos con dice”, un Data con el que los personajes
servoarticulaciones obsoletas… Lo úni- solo trabajaron en esa ocasión y que fue
co que los une son sus colores de ban- el encargado de realizar las pesquisas
da, visibles tanto en las chupas de cuero iniciales en la Red.
que visten como en los tatuajes que in- Está claro que el modus operandi de Eu-
cluso presentan en sus ciberimplantes. gene indica que desea acabar con todos
los miembros de aquella operación, por

05
AcTOs dE REsPONsAbiLidAd

lo que “Códice” seguramente se encuen- PUNTO dE


tra en el punto de mira de su personal NO RETORNO
ajuste de cuentas. Eugene ha ordenado a sus matones que
Si los personajes deciden ir en su ayu- se encuentren con él en la plaza de un
da, encontrar su rastro no les resulta- antiguo centro comercial abandonado.
rá difícil. Ya sea merodeando por la red Eugene ha reactivado el suministro de
(prueba de Cyber CD11+) o por los antros energía del complejo, pero hay muchas
habituales por los que se mueven los zonas donde esta no llega o lo hace de
Datas (pruebas de Punk o Urban CD11+), forma parcial, provocando que numero-
acabarán por saber que “Códice” (el alias sos hologramas publicitarios funcionen
de Ryan Stolze) se ha convertido en un a trompicones o en bucles repetitivos,
“cambiapieles”, término despectivo que y que muchas pantallas de escaparates
utilizan los Datas para señalar a aque- queden sintonizadas en canales de rui-
llos de los suyos que han dejado de lado do blanco. Los PJs se percatarán de que
la filosofía revolucionaria de los hackers muchas de la imágenes proyectadas co-
para pasar a trabajar como asalariados rresponden a grabaciones domésticas
de una corporación. donde aparece la hija fallecida de Euge-
Global Insurances (una corporación que ne. Todo esto hace que el centro comer-
vende tanto seguros como servicios de cial adquiera un tono de casa encantada
seguridad y escolta) es la empresa don- habitada por fantasmas pixelados.
de Ryan trabaja actualmente. La forma Allí, apostado en uno de los mirado-
de llegar hasta él queda en manos de los res del centro y armado con un fusil de
personajes, aunque Eugene ya tiene pla- francotirador, Eugene controlará si la
nes para él. extracción que ha ordenado se ha rea-
Eugene pretende secuestrar a Ryan una lizado con éxito. Si es así, bajará hasta
vez éste salga de las instalaciones de la furgoneta y acabará por despachar a
la corporación. Para ello ha contratado Ryan. En caso contrario, se hará fuerte
a dos backups que realizarán el trabajo en su posición e intentará acabar tanto
sucio.Estos estarán haciendo guardia con Ryan como con aquellos que se in-
desde una furgoneta, en la que preten- miscuyan en su venganza.
den meter a Ryan y huir de la escena No hay forma de convencer a Eugene de
hasta el punto de entrega acordado con que deponga su actitud. Se mueve por un
Eugene. La intromisión de los personajes odio visceral hacia todos aquellos que (a
marcará la resolución de la escena (pue- sus ojos) fueron culpables de la muerte
den haber decidido poner sobre aviso a de su hija. Lo único que busca es ven-
Ryan, hacer ellos mismos guardia y des- ganza, aunque para conseguirla tenga
cubrir la furgoneta sospechosa, etc…) que morir él mismo. El final de la parti-
El objetivo de este punto de la historia es da acabará teñido de rojo y con un sabor
que, de una manera u otra, los persona- agridulce para los personajes, originado
jes consigan llegar hasta Eugene, ya sea por la pregunta ¿hasta qué punto son
interrogando a los matones o siguiendo ellos culpables de lo ocurrido?
a la furgoneta si estos consiguen se-
cuestrar al antiguo Data.
Mercenarios
PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 13
Armas: Fusil de asalto (1d8, 3d6, 5d6).

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OPEN GAME LICENsE

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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