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Semana 1

Ciclos (bucles)

Los ciclos, también llamados lazos o bucles, permiten


repetir una operación o secuencia de operaciones
en función de ciertas condiciones. Es un segmento
de un algoritmo o programa cuyas instrucciones
se repiten un número determinado de veces
mientras se cumpla una determinada condición.

Dentro de los ciclos se utilizan


contadores y acumuladores,
que regulan que el ciclo llegue a su fin.

Estructura

Mientras (Condición)
Instrucciones
Fin Mientras
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Condicionales

Un condicional en la programación es una sentencia


o grupo de sentencias que puede ejecutarse, o no,
en función del valor de una condición.

Los tipos más conocidos de condicionales son el SI (IF)


y el SEGÚN (case o switch).

Los condicionales constituyen, junto con los bucles


(ciclos), los pilares de la programación estructurada,
y su uso es una evolución de una sentencia
de lenguaje ensamblador
que ejecutaba la siguiente línea o no
en función del valor de una condición.

Estructura (IF)

IF (Condición)
Instrucciones
Fin
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CPU

Unidad central de proceso (UCP de sus siglas en


ingles). Es el dispositivo electrónico encargado de
controlar y manejar los datos en los ordenadores.

Está compuesta por la ALU (unidad aritmética lógica)


que realiza todo tipo de operaciones lógicas mediante
el álgebra de bolee, y una serie de registro de
almacenamiento temporal para efectuar operaciones.

Una CPU está contenida en un microprocesador,


que es un chip.
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DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIOS

La memoria secundaria, memoria auxiliar,


memoria periférica o memoria externa,
también conocida como almacenamiento
secundario, es el conjunto de dispositivos y soportes
de almacenamiento de datos que conforman
el subsistema de memoria de la computadora,
junto con la memoria primaria o principal.

Puede denominarse periférico de almacenamiento


o “memoria práctica”, en contraposición
a la ‘memoria central’, porque en ocasiones puede
considerarse como periférico de entrada/salida.

La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento


masivo y permanente (no volátil) con mayor capacidad
para almacenar datos e información
que la memoria primaria, que es volátil, aunque
la memoria secundaria es de menor velocidad.
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DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Generalmente estos componentes se encuentran


ubicados fuera de la torre del computador
y permiten ingresar datos para ser procesados
por la CPU.

Entre estos se encuentran: mouse, teclado,


lápiz óptico, tablas digitalizadoras, control de juegos
o joystick, pantallas sensibles al tacto, cámaras,
scanner y micrófonos, entre otros.
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DISPOSITIVOS DE SALIDA

Estos permiten la visualización de la información


en una amplia gama de formatos o modos.

Entre estos se encuentran: impresoras, pantallas


y parlantes, entre otros. Con ellos se busca
la representación de la información de una manera
más amena y entendible.
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FUNCIÓN

Es un subprograma, también llamado procedimiento


o rutina. Se presenta como un subalgoritmo
que forma parte del algoritmo principal,
el que permite resolver una tarea específica.

Algunos lenguajes de programación,


como Visual Basic.NET, utilizan el nombre función
para referirse a subrutinas que devuelven un valor.

Desde un punto de vista práctico, podemos decir


que una función es una parte de un programa
(subrutina) con un nombre, que puede ser invocada
(llamada a ejecución) desde otras partes tantas veces
como se desee. Responde a un bloque de código
que puede ser ejecutado como una unidad funcional.
Opcionalmente, puede recibir valores; se ejecuta
y puede devolver un valor.
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HARDWARE

Es el conjunto de componentes físicos de una


computadora o equipo electrónico.

Algunos ejemplos de hardware son:

Unidad Central de Proceso (CPU).


Unidad de almacenamiento central (HDD).
Dispositivos de almacenamiento secundarios.
Periféricos de entrada / salida.
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HDD

Es uno de los componentes fundamentales


del computador. Es el dispositivo que retiene,
memoriza o almacena datos informáticos
durante algún periodo de tiempo.

En la actualidad, el término "memoria" se relaciona


tanto con aquellas formas de almacenamiento
de estado sólido (memoria RAM) y con formas
de almacenamiento masivo (discos ópticos)
y magnético (discos duros).
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MATRIZ

Es un espacio bidimensional que se genera


en la memoria del computador. Las matrices
deben tener un nombre que, por lo general, está dado
por una letra del alfabeto o combinación de ellas.

Una matriz no puede almacenar una información


de diferentes tipos de datos. De igual forma,
a las matrices se les debe definir el tamaño
especificando filas y columnas. Una matriz es un array
bidimensional (2 dimensiones, filas y columnas).
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METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Definición del problema: enunciado del problema,


el cual requiere una definición clara y precisa.
Análisis del problema: una vez que se ha definido
que es lo que necesitamos que haga el computador,
hay que definir los datos de entradas, cuál es
la información que se desea producir (datos de salida)
y los métodos y fórmulas que se necesitan
para procesar los datos.
Diseño del algoritmo: debe tener un punto de inicio,
ser preciso e indicar el orden de realización
de cada paso. Debe ser definido y no permitir dobles
interpretaciones. Debe ser general y debe ser finito
en tamaño y tiempo de ejecución.
Codificación: operación de escribir la solución
del programa en una serie de instrucciones detalladas
en un código reconocible por la computadora.
Prueba y depuración: proceso de identificar
y eliminar errores para una solución sin errores.
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SOFTWARE

Son instrucciones (programas de cómputo) que,


cuando se ejecutan, proporcionan las características,
función y desempeño buscados. Son estructuras
de datos que permiten que los programas manipulen
en forma adecuada la información.

Ejemplos de software:

Word, PowerPoint, Excel (de aplicación).


Entornos de desarrollo (de programación).
Windows, Android (de sistema).
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VECTOR

Un vector es un espacio de almacenamiento


unidimensional que se genera en la memoria del
computador.

Los vectores tienen tres características principales:

Nombre: representado por una letra del alfabeto


o combinación de letras y números.
Tipo: refiere al tipo de información que se va a
almacenar en un vector, la cual puede ser int, float,
Char, String. Los vectores solo pueden almacenar
información de un mismo tipo.
Tamaño: hace referencia a la cantidad de
posiciones en la memoria que se crearán para el
vector. El tamaño del vector siempre se expresará
en corchetes.

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