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Universidad Sergio Arboleda

FACULTAD DE C IENCIAS EXACTAS E I NGENIER ÍA

P ROYECTO DISE ÑO DE DISPOSITIVOS I OT


Feed Pet

Diseño de dispositivos IoT


Autores:
Johan Sebastian Miranda Gualdron
Miguel Ángel Murillo Ramı́rez
Camilo Andres Martinez Benavides
Andres Felipe Realpe Iregui

Marzo 2022
Resumen
Actualmente las mascotas se han convertido en un acompañante importante para los humanos que se vuelve
una preocupación dı́a a dı́a, se hizo un requerimiento por parte de los usuarios donde se buscaba completar el
plan alimenticio de la mascota en el hogar, por lo que se diseñó un artefacto que satisfaga sus necesidades de las
mascotas, utilizando la tecnologı́a IoT y los diferentes conceptos aprendidos a lo largo de la academia, desarrollando
los conocimientos de los estudiantes para alcanzar una meta final como la es el producto presentado a continuación.
Palabras cláve:
IoT, dispositivos, conectividad, embebido, sensores, actuadores, microprocesador, punto de acceso.

1. Introducción
Los seres humanos nos hemos convertido en seres rutinarios, donde el dı́a a dı́a se pasa de la casa al trabajo o al estudio
y de la casa al trabajo, todos los dı́as, lo que hace que dejemos un poco olvidadas a nuestras mascotas, quienes son las
que sufren las consecuencias de nuestra constante ocupación, por esto, en el presente trabajo presentaremos una solución
para uno de los problemas que las gran cantidad de personas o familias, presentan con sus mascotas, un dispensador de
alimento programado, producto que resolverá un dolor de cabeza que se presenta en la actualidad.
Normalmente las personas estamos más tiempo por fuera de casa, que en ella, nuestras mascotas, que esperan por nosotros
en el hogar igualmente siguen teniendo la necesidad de comer, pero muchas veces no llegamos a tiempo para darles su
ración o simplemente se les da en la noche y puede ser perjudicial para ellos, con el dispensador se pretende implementar
la tecnologı́a IoT, para que de esta manera nuesttras mascotas puedan tener su comida a tiempo y en sus dosis correctas a
las horas precisas sin que nosotros tengamos que estar preocupándonos por esto.
El internet de las cosas es una de las tecnologı́as más importantes del siglo XXI, ahora podemos conectar diferentes artı́culos,
electrodomésticos, coches, termostatos, a través de dispositivos integrados y es posible una comunicación fluida todo esto
con el uso de sensores, software y otras tecnologı́as con el fin de conectarse e intercambiar datos con otros dispositivos y
sistemas a través de Internet. La solución que se propone en el documento, es un claro ejemplo del Internet de las Cosas y
se expondrá su funcionamiento y composición más adelante, para que de esta manera se tenga una visión clara del producto
y logre ser llamativo al público.

2. Planteamiento del problema


Dentro del mundo relacionado con las mascotas, se logra identificar un gran vació existente que afecta primordialmente a
aquellos dueños de mascotas, los cuales no pueden estar tiempo completo pendientes de ellas ası́ que descuidan de manera
directa sus hábitos y tiempos de alimentación, lo que genera preocupación por darle la mejor atención ala mascota sin
afectar el tiempo laboral o de estudio, por lo que se debe acudir a soluciones contemporáneas tecnológicas como IoT para
ası́ resolver esta problemática planteada, la cual no es ninguna novedad para la sociedad, ya que la relación perro-hombre
existe hace cientos de años, ası́ que ha medida que transcurre el tiempo se le ha dado solución a la problemática con
acciones como contratar a una persona que le sirva comida, aunque esto es poner en riesgo nuestra privacidad del hogar, al
igual muchas personas acuden a dejarle comida servida para todo el dı́a, lo que puede funcionar para los gatos ya que ellos
manejan sus hábitos alimenticios, sin tener en cuenta otros factores, pero para la raza canina no funciona ası́ ya que ellos
son propensos a comer sin medida en algunos casos, ası́ que se comerı́an la comida dispuesta al principio del dı́a y estarı́an
aguantando hambre todo el dı́a hasta que el dueño llegue nuevamente. Por lo tanto, después de maneras de adaptación se
acude a dispositivos programables para que de manera autónoma y en tiempos especı́ficos realice la acción de servir de
comida para la mascota y continuando con esta aplicación se procede a controlar y acceder al control,de forma remota para
ası́ de alguna manera estar presente y realizar la acción sin la necesidad de transportarse a ese lugar. Asi es que, actualmente
podemos encontrar diferentes dispositivos IoT los cuales se relacionan directa e indirectamente con la solución de este vació
encontrado, un claro ejemplo es SEISSO Alimentador inteligente para mascotas con WiFi el cual ya se encuentra en el
mercado, dicho dispositivo cuenta con funcionalidades especificas las cuales son un alimentador de mascotas con control
remoto con aplicación WiFi, definida en sus especificaciones como .Este alimentador de mascotas con control WiFi puede
ayudarte a alimentar a tu cachorro en cualquier lugar y en cualquier momento fácilmente, especialmente cuando estás de
viaje o quieres dormir tarde en el fin de semana. Esta versión se actualiza a la alimentación de mascotas controlada por
App-Iseefeeder”. En la app se especifica el uso de tiempos de comida personalizados un máximo de de 1 a 20 porciones
por comida,solamente con 0.18 oz para una porción.
En términos de alimentación se evidencia que posee una fuente de alimentación de dos vı́as y adaptador – este alimentador
de mascotas puede ser alimentado por baterı́a o carga USB. Se necesitan 3 pilas las cuales no vienen incluidas, si quieres que
se alimente con baterı́a. Se recomienda utilizar tanto la baterı́a como la carga USB. Finalmente posee un sensor infrarrojo
el cual tiene como función evitar el desbordamiento de alimentos o la obstrucción en el dispositivo. Para mayor comodidad
se evidencian las funcionalidades, estilo y partes que incluye el dispositivo en las siguiente figura:

((a)) Funcionalidades ((b)) Partes ((c)) Componentes

Figura 1: Componentes SEISSO-Estado del arte

En la figura 1 se puede observar el estado del arte actualmente en existencia, teniendo una percepción ante la evolución
presentada para la solución de la problemática existente. Con esto se sigue notando un vació al momento de interactuar
mas personalizado con la mascota cuando el dueño no esta en casa, al hacer el proceso bastante estático manejado desde la
aplicación. Con esto la problemática se evidencia aun mas al momento de interactuar mas personalmente con la mascota,
brindando calor humano a través de IoT, y hacer sentir a la mascota como si estuviera su dueño presente y asi como este
dispositivo se encuentra una gran variedad en el mercado y una caracterı́stica general de estos es su elevado precio, lo
que conlleva a un difı́cil acceso de la solución, y aqui es donde sea ha identificado la principal falencia existente, por lo
que en sı́ntesis se puede decir que la problemática es la integración de la tecnologı́a IoT en el control y programación de
dispensación de comida para las mascotas sin intervención humana, optimizando caracterı́sticas como su valor comercial y
la cercanı́a que se puede generar entre la mascota y su dueño.

3. Descripción de la solución
Frente a la problemática expuesta se planteo el diseño, desarrollo y construcción de un dispositivo IoT encargado de
medición, distribución de comida a la mascota por medio comunicación WiFi, para lograr una comunicación mas fuerte
entre dueño y mascota, programando horarios de de entrega o entrega libre dependiendo la mascota. En caso si la mascota
es un perro, los horarios serán programados mediante la aplicación, en cambio si la mascota es un gato la entrega sera
libre manteniendo el plato de comida lleno, ya que la alimentación gatuna es decidida por ellos, acercándose a comer
cuando lo creen necesario. Con una gestión y monitoreo automatizada, recapitulando información sobre el comportamiento
de la mascota, mediante un sensor de proximidad el cual contara las veces que la mascota se acerca al dispositivo, cuanto
tiempo tarda comiendo. Datos que pueden ser aprovechados por el usuario para implementar los horarios adecuados para su
mascota. En referencia a la cantidad de comida suministrada, sera manejada mediante una celda de carga para determinar
varios factores, primero la cantidad de comida actual en el dispositivo, el cual notificara en dado caso que el nivel de comida
sea bajo o nulo. También para controlar en cierta medida la cantidad suministrada a la mascota mostrando sugerencias
dependiendo el tipo de mascota, tamaño, edad. Ese tipo de sugerencias radican en la cantidad de valor nutricional necesita
la mascota traducida en cantidad de peso que debe consumir la mascota diariamente, dividiendo esto en las 3 o 5 comidas
al dı́a que necesite la mascota, o en caso contrario la cantidad de comida que debe consumir un gato a lo largo del dia.

3.1. Casos de éxito

Al realizar un análisis en el mercado como en el mundo del desarrollo electrónico innovador se encontraron distintos
dispositivos y proyectos similares que tienen integración de tecnologı́a IoT, pero cada uno cuenta con caracterı́sticas,
funcionamiento, actividades y precio diferentes; esta gran gama de dispensadores automáticos de comida para mascotas se
puede separa en dos grandes categorı́as, la primera de ellas hace referencia a los que son comerciales y la segunda que son
proyectos, en los comerciales se tiene que la mayorı́a de ellos son manejados de forma remota por una aplicación en donde
se determinada la cantidad de porciones diarias y la hora en que deben ser suministradas, las variaciones comienzan en los
subsistemas que tienen ya sea que incluyen cámara, grabadora, parlante, luces, etc. Para contextualizar de mejor manera
se tienen como referente 4 dispositivos similares, el primero de ellos es de la empresa Iseebiz[1], que tiene grabadora y
cámara y desde una aplicación es posible programar la hora de dispensación, además un agregado bastante útil es un sensor
infrarrojo en la salida de la comida para evidenciar si la comida se encuentra obstruida y emite una señal de alarma a la
aplicación como sonora, el precio esta alrededor de $108 dolares. Luego de este dispositivo se encuentra el dispensador
de la empresa PETODAY [2] que cuesta alrededor de $58 y este tiene al igual que el anterior una aplicación para manejo
remoto en la que se pueden programar las porciones y el tiempo en que se darán, tiene altavoz hacia ambos lados tanto
desde la app hacia las mascotas a través del dispositivo y viceversa, además de grabadora de audio de 10 segundos y
haciendo énfasis en la interacción fı́sica tiene 3 botones de interrupción, para realizar alguna acción en un momento fuera
del programado. Al igual, una caracterı́stica importante a destacar de este dispositivo es su alimentación, ya que cuenta con
conexión directa a la red eléctrica mediante un regulador de voltaje a 5V y una alimentación secundaria de compuesta por
3 baterı́as tipo D que le permite un tiempo de autonomı́a energética al dispositivo. También se destaca por tener una alta
capacidad de almacenamiento de hasta 6 litros lo que conlleva a aumentar la autonomı́a y discreta interacción con el dueño
y mas con la mascota.

((a)) Dispensador Iseebiz ((b)) Dispensador PETODAY

Como tercer dispositivo encontrado de referencia en el mercado se encuentra el dispensador de comida para mascotas
de la empresa WOPET[3], el cual es el mas costoso de los que se encontraron a nivel comercial con un valor alrededor de
los $170, ya que tiene cámara HD, altavoces y micrófono integrado, además permite grabar audio y vı́deo a través de la
aplicación es posible programar la cantidad y tiempo de porciones dependiendo la mascota que se tenga, su diseño estético
es bastante minimalista y amigable con las mascotas y su capacidad de almacenamiento es bastante amplia para ası́ tener
la mayor independencia con el humano. Por ultimo dispositivo comercial de referencia para los casos de éxito, se tiene una
mención honorı́fica al dispensador de la empresa PETLIBRO[4], el cual no tiene tecnologı́a IoT, sino únicamente es un
dispositivo de uso local, el cual tiene un testigo tipo barra de luz que dependiendo de su color indica el nivel de comida en
el tanque, permite grabar audio durante 10 segundos y tiene un reloj interno que maneja la programación de porciones y
hora estimada de comer para la mascota dispuesta por el dueño. Este dispositivo tiene gran capacidad de almacenamiento
por encima del promedio, aunque al evidenciar que no tiene incorporado tecnologı́a de IoT para facilitar ciertos procesos
o acceder de manera remota y mas factible a la información o control de actividades se espera que su precio sea inferior,
pero no ocurre de esa manera ya que comercialmente cuesta alrededor de $76 dolares.
((c)) Dispensador WOPET ((d)) Dispensador PETLIBRO

Continuando ahora con los casos de éxito relacionados a proyectos innovadores aficionados se tienen 4 referentes guı́a,
en donde se tienen distintos modelos y aplicaciones, ası́ es que comenzando como primer proyecto se tiene al de instructables
[5], el cual es bastante económico ya que se realiza en casa, su funcionamiento se basa en la retención de porciones de
comida en secciones de un compartimiento circular que gira cada que se le indica, para ello tiene un chip ESP 32 como
controlador principal del dispositivo y conexo una app para el manejo remoto del dispositivo y para que las compuertas
giren un servomotor en el centro, su alimentación es directa a la red con un pequeño cargador. Para en segundo lugar se
tiene al proyecto de Hackster.io [6], que es muy parecido al anterior, el cambio principal es que la comida ahora sale de
un envase principal mediante un tornillo de Arquı́medes que empuja la comida y la deja caer en un recipiente donde la
mascota se acerca a comer, pero en cuestión de electrónica son equivalentes de manera muy general porque en la pagina
no se especifica bien el microcontrolador que están utilizando par el proyecto, solo se puede extraer que soporta tecnologı́a
WiFi ya que el dispositivo se maneja a través de una app.

((e)) Proyecto Instructables ((f)) Proyecto Hackster.io

En tercer y ultimo lugar se tiene a una publicación de la ”jetir”(Journal of Emerging Technologies and Innovative
Research) [7], donde se encuentra el proceso detallado del diseño, testeo e implementación de un dispostivo similar
fundamentado en una innovación tecnologica incluyendo Internet of Things, en sintesis las similitudes a destacar de este
proyecto es que utiliza un sensor ultrasonido para medir el nivel de agua en el envase donde la mascota tomaria agua,
cuenta con dos motores, uno para la distribución de alimento fı́sico y el otro para movilizar el agua, como CPU tiene un
Chip ESP 32, que procesarı́a la señal del sensor, el movimiento de los motores, además de la emisión y recepción de datos
a través de la red o almacenados en la nube, ya que el dispositivo se puede accionar de forma remota por medio de una
aplicación de control donde se coordina la acción de movimiento del dispostivo.
((g)) Proyecto ”jetir”

3.2. Diagrama de bloques

Figura 2: Diagrama de bloques del dispositivo electrónico

El diagrama que se puede observar en la figura 2 es la representación en bloques del dispositivo electrónico, en donde se
puede apreciar cinco esquemas distintos, a continuación se explicarán más a profundidad cada uno de ellos:
Circuito microcontrolador: Para dar solución al problema se decide utilizar un microcontrolador de la familia
ESP32, que cuenta con los GPIOs y protocolos necesarios, además se incluyen los bloques del circuito mı́nimo
de funcionamiento y circuito de programación que corresponde a una configuración de ciertos pines para cargar el
programar al CPU del MCU.
Sensores: Para satisfacer los requerimientos del cliente, se optan por usar dos sensores distintos, el primero
corresponde al sensor de proximidad HC-SR04, el cual se utilizará para medir la distancia de la mascota al dispositivo
electrónico, este envı́a los datos por entradas digitales al MCU, el segundo sensor es una celda de carga junto al
amplificador HX711 el cual será el encargado de censar el peso de la comida depositada en el recipiente del
dispositivo.
Visualización y actuadores: En este esquema dependiendo de los valores recibidos de los sensores y la configuración
del programa se activan tres de los actuadores del dispositivo (LEds, alarma y servomotor) los dos primeros con el
fin de informar de estados testigos, y el último encargado de ser el dispensador de la comida.
Comunicación: Aprovechando el módulo de la ESP32 que cuenta con la conexión a la antena WIFI por medio del
pin identificado como (LnaIN) y de está manera enviar datos al exterior, el protocolo para este envı́o de datos des
TCP-IP.
Alimentación: En este esquema se cuenta con una baterı́a la cual a su salida (V) va a dos tipos de reguladores, el
primero será para regular su salida y dejarla óptima para la celda de carga, el cual su voltaje de funcionamiento
es de 12V (V1), y por otro lado el regulador del circuito, el cual sirve para alimentar el resto del dispositivo y su
salida es de 5V (V2).
De está manera se completa el diagrama de bloques del dispositivo que da solución al planteamiento del problema y da un
vistazo general de su funcionamiento electrónico.

4. Metodologı́a

4.1. Lista de requerimientos

Requerimientos Funcionales Requerimientos no Funcionales


Sensor de proximidad x2
- Para medir el nivel de comida
-Para medir la cercanı́a de la mascota al dispositivo Tamaño del dispositivo 65cm X 12cm (radio).
Módulo wifi con el cual se conectara generando comunicación Material del envase de comida (Acero quirúrgico)
para evitar la proliferación de bacterias.
Testigos(luces-indicativos) para notificar adecuadamente
el nivel de comida actual en el dispositivo. Altura ajustable del plato para adaptarse a la altura
adecuada de la mascota.
Aplicación móvil para controlar la cantidad de
comidas suministradas a la mascota Colores personalizables
en materiales independientes al envase de comida.
Aplicación móvil para notificar el nivel de comida Base del dispositivo en material antideslizante para
evitar accidentes.
Aplicación móvil para notificar si el dispositivo está conectado por
alimentación directa o secundaria. Diseño minimalista para generar atracción al
posible público comprador
Bocina para indicar a la mascota con un sonido leve
cuando la comida se encuentre disponible
en el envase. Implementación UIX, que sea cómoda
y simple de utilizar para el usuario
Debe ser escalable y contar con una capa
la cual gestiona la conectividad con un dispositivo
en red wifi. Garantı́a del dispositivo para los usuarios en caso
de ser defectuoso.
Comunicación con las herramientas del
dispositivo como nivel de comida, o energı́a
cuando esta es secundaria de una forma
fluida y fiable. Compatibilidad con IOS, Android. Para la
aplicación móvil.
Recolección, análisis y actuación de los datos
para establecer el nivel de comida, y saber si debe
ser recargado. Diseño con fácil manejo para un mantenimiento
óptimo y sencillo.
Cuadro 1: Requerimientos funcionales y no funcionales
4.2. Objetivos

Objetivo general
• Realizar la totalidad del proceso de planteamiento e identificación de una problemática en dónde la tecnologı́a
del IOT sea aplicable, para ası́ diseñar, desarrollar e implementar un dispositivo para darle solución a está
con los fundamentos y estudios necesarios.
Objetivos especı́ficos
• Definir las caracterı́sticas generales y especı́ficas en los ámbitos tanto electrónicos como económicos teniendo
como referente la mejor opción de calidad-precio, además del enfoque del proyecto, teniendo en cuenta la
tecnologı́a del IoT que se está utilizando, siguiendo los lineamientos para obtener la aplicación final del que
se le confiere al dispositivo.
• Realizar el diseño esquemático interno del dispositivo, adecuando la aplicación de la tecnologı́a IoT e
identificando los componentes, para ası́ desarrollar la PCB dando solución por bloques entre los subsistemas
del dispositivo, , ası́ mismo el diseño de la carcasa impreso en 3D.
• Diseñar una aplicación móvil que permita la conexión y control remota con el dispositivo, dónde además se
visualicen caracterı́sticas esenciales, al igual que también sea posible variar factores de funcionamiento y por
último acceso a toda la información suministrada por el dispensador en la nube con un respectivo análisis de
datos.
• Documentar la totalidad de actividades de cada fase del proceso de desarrollo con su respectiva justificación,
pasos de cumplimiento, alcance a nivel de tiempo y avance respecto al final del proyecto, al igual que la
designación de las responsabilidades de madera equitativa a los integrantes del proyecto, teniendo en cuenta
sus aptitudes y conocimientos en las áreas transversales del proyecto.
• Verificar el correcto funcionamiento del sistema realizando un testeo individual de cada subsistema como de
manera general, teniendo en cuenta como se tenı́a planteado en el diseño esquemático, al igual que comparar
los tiempos y métodos utilizados con los planteados para determinar la eficiencia del proyecto

4.3. Fases del proyecto

Fase I: En está primera fase se realiza una investigación a fondo de posibles soluciones para buscar una innovación
con tecnologı́as recientes del IOT ante la problemática planteada
• Duración: 15 semanas.
Fase II: En está segunda fase se encuentra directamente ante los costos que se generaran a lo largo del diseño y
desarrollo, junto a establecer adecuadamente las caracterı́sticas fı́sicas que poseerá el dispositivo. Esto quiere decir
que encontrara las tecnologı́as para el óptimo funcionamiento del diseño planteado. AL regirnos en esto se basa
una gran parte del éxito del proyecto debido a su valor económico y social, siendo está su propuesta de valor.
• Duración: 4 Semanas.
Fase III: En está fase se comienza realizando un análisis para identificar los componentes óptimos en cuanto a temas
de presupuesto y disponibilidad, de está manera se procede a implementar los esquemáticos siguiendo el cuenta el
diagrama de la figura 2, por otro lado se realiza el modelado 3D del empaquetado y por último se implementa el
desarrollo de la PCB y a su vez adquirir los componentes necesarios para su ensamble final.
• Duración: 7 semanas.
Fase IV: Está fase se dedicada a la construcción de la aplicación móvil, la cual genera la conexión entre el dispositivo
IoT y el smartphone del cliente. Con el fin de enlazar directamente a la nube los datos recolectados referente a
los obtenidos mediante el funcionamiento del dispositivo para ası́, generar una conclusión mostrada al cliente que
determine el perfil de su mascota y recomendaciones que el podrı́a deducir a raı́z de dichos datos.
• Duración: 2 semana.
Fase V: Realizar la documentación adecuada frente a a las actividades que fueron necesarias para la realización
de dicho proyecto, todo debe ser documentado con exactitud para referenciar el trabajo realizado a lo largo del
semestre. Otra gran ventaja de esto es encontrar fallos si en algún momento del desarrollo falla algo y aprender de
esto por último también sirve de estado de arte para otras personas.
• Duración: 1 semana.
Fase VI: Para finalizar encontramos está fase donde se encuentra la parte relacionada con la verificación directa
del funcionamiento con ayuda de un testeo individual de cada sub-sistema o bloque construido para realizar su
determinada función correctamente. Realizando una medida de comparación referente al rendimiento de cada sub-
sistema y determinar su correcto funcionamiento en requerimientos de tiempo y calidad.
• Duración: 1 semana.

4.4. Lista de tareas

Una vez planteado el problema, se hace una investigación del estado del arte.
• Responsable: Camilo Martinez.
• Duración: 5 dı́a.
Analizando diferentes casos de éxito, se buscan las tecnologı́as indicadas para el producto a desarrollar.
• Responsable: Camilo Martinez - Johan Miranda - Andrés Realpe - Miguel Murillo.
• Duración: 3 dı́as.
Se plantea la propuesta de valor del producto.
• Responsable: Camilo Martinez - Johan Miranda - Andrés Realpe - Miguel Murillo.
• Duración: 2 dı́a.
Investigar los componentes necesarios para el desarrollo del producto.
• Responsable: Miguel Murillo.
• Duración: 6 dı́as.
Hacer un análisis aproximado del costo de la realización del producto.
• Responsable: Andrés Realpe.
• Duración: 5 dı́as.
realizar prototipos en 3D del producto.
• Responsable: Johan Miranda.
• Duración: 10 dı́as.
Diseñar esquemáticos correspondientes por sub-bloques siguiendo el diagrama de la figura 2.
• Responsable: Miguel Murillo.
• Duración: 10 dı́as.
Revisión del prototipo en 3D, planteamiento de mejoras.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe..
• Duración: 4 dı́as.
Realizar la programación del MCU, con ayuda de la placa de desarrollo ESP32devKIT.
• Responsable: Miguel Murillo.
• Duración: 9 dı́as.
Diseño de la PCB, de acuerdo a los esquemáticos anteriormente planteados.
• Responsable: Camilo Martinez.
• Duración: 10 dı́as.
Realizar documentación correspondiente a la programación del MCU.
• Responsable: Miguel Murillo.
• Duración: 1 dı́a.
Realizar prototipo final en 3D, cumpliendo con las dimensiones de la PCB
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 5 dı́as.
Generación de gerbes e impresión de la PCB.
• Responsable: Camilo Martinez - Miguel Murillo.
• Duración: 15 dı́as.
Adquirir componentes necesarios, satisfaciendo las tecnologı́as planteadas.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 15 dı́as.
Ensamblar componentes en la PCB.
• Responsable: Camilo Martinez - Miguel Murillo.
• Duración: 2 dı́as.
Realizar documentación correspondiente al desarrollo de la PCB.
• Responsable: Camilo Martinez - Miguel Murillo.
• Duración: 1 dı́a.
Imprimir el diseño en 3D y verificar su estado.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 3 dı́as.
Realizar documentación correspondiente al desarrollo del diseño 3D de la estructura para albergar el producto.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 2 dı́a.
Realizar testeo de la PCB (alimentación, tierra, comunicación).
• Responsable: Miguel Murillo.
• Duración: 3 dı́as.
Ensamblar la PCB dentro del paquete impreso en 3D.
• Responsable: Camilo Martinez - Andrés Realpe.
• Duración: 2 dı́as.
Prototipo del UX para la aplicación.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 3 dı́as.
Realizar la aplicación móvil.
• Responsable: Johan Miranda - Andrés Realpe.
• Duración: 9 dı́as.
Realizar testeo de la aplicación móvil.
• Responsable: Andrés Realpe.
• Duración: 2 dı́as.
Realizar programación para la comunicación entre Software y hardware.
• Responsable: Johan Miranda - Miguel Murillo.
• Duración: 5 dı́as.
Realizar documentación correspondiente de la aplicación móvil y la comunicación software-hardware.
• Responsable: Johan Miranda - Miguel Murillo.
• Duración: 1 dı́a.
Revisión conjunta del prototipo desarrollado.
• Responsable: Camilo Martinez - Johan Miranda - Andrés Realpe - Miguel Murillo.
• Duración: 1 dı́a.
Testeo final de todo el producto ya listo.
• Responsable: Camilo Martinez - Johan Miranda - Andrés Realpe - Miguel Murillo.
• Duración: 1 dı́a.
Revisión conjunta y finalización de la documentación del proyecto.
• Responsable: Camilo Martinez - Johan Miranda - Andrés Realpe - Miguel Murillo.
• Duración: 2 dı́as.
5. Conclusiones
Se logró identificar la problemática principal en el ámbito de la relación entre los dueños y mascotas, no a nivel de
relación entre estas, sino los diferentes obstáculos que se pueden llegar a presentar en cuanto al cumplimiento de
los requerimientos básicos o generales que una mascota representa como responsabilidad para el dueño.
En conjunto se alcanzó una solución integrando la tecnologı́a de IoT, para optimizar el control y programación
de los hábitos alimenticios de la mascota, mejorando la comunicación desde el dueño hacia la mascota de manera
remota, igualmente para facilitar el acceso a este tipo de productos buscando que sea el mejor hablando en el sentido
de calidad-precio.
La tecnologı́a IoT implementada de manera adecuada, es capaz de solucionar bastantes de los problemas que
presentamos hoy en dı́a, se demostró en este caso que una preocupación que tienen las personas implı́cita en sus
vidas, aunque no es la primordial, está allı́ y debı́a ser solucionada, por lo que surgió la idea de este producto.

Referencias
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