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Taller El arte de dirigir recreación

Asociación Internacional de Campamentos Cristianos, América Latina


© Derechos Reservados 2012

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El buen uso de esta publicación para capacitar líderes ayuda a lograr la misión de CCI AL, la cual es
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cumplir la Gran Comisión. La venta de nuestras publicaciones ayuda a financiar este ministerio; por lo
tanto no da autorización para fotocopiar este material bajo ninguna circunstancia ni por ningún medio.

269.24
A546dr Anderson Shannon, Lisa Marie
Dirigiendo programas de campamentos: El arte de dirigir
recreación / Lisa Marie Anderson Shannon;
Editor Robert Bruneau Altamar.
1a ed. -- San José, C.R. : CCIAL, 2012.
44p.; 27.5 x 21.5 cm. — (Serie de talleres teórico-
prácticos para campamentos : Taller de receración).

ISBN 978-9968-922-30-2

1. Campamentos. 2. Recreación.
3. Vida Cristiana. I. Título. II. Serie.

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Actividades recreativas

CONTENIDO
EL ARTE DE DIRIGIR RECREACIÓN, BASE BÍBLICA E HISTORICA …………………………..5

CATEGORIA DE ACTIVIDADES EN EL CAMPAMENTO…………………………………………….7

ESTRUCTURAS RECREATIVAS, RESUMEN……………………………………………………………….9

Aventurándose…………………………………………………………………………………………………….11

La Kermés……………………………………………………………………………………………………………12

Campa-destreza………………………………………………………………………………………………….15

Estaciones……………………………………………………………………………………………………………17

EL ARTE Y CIENCIA DE DIRIGIR LA RECREACIÓN: FELAVED …………………………………..20

EVALUACION DEL DIRIGENTE DE KERMES O CAMPADESTREZA…………………………….23

EVALUACION DEL DIRIGENTE DE ESTACION O AVENTURÁNDOSE………………………….24

CUADRO COMPARATIVO DE LA DIVERSIÓN……………………………………………………………25

EVALUACION DEL EVENTO……………………………………………………………………………………..26

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Taller El arte de dirigir recreación

EL ARTE DE DIRIGIR RECREACIÓN


BASE BIBLICA E HISTORICA DE LA RECREACIÓN

PÁRRAFO 1:

De la introducción del libro “una perspectiva cristiana sobre el juego” por Robert Sabean.

El estrés es la enfermedad de hoy en el mundo occidental: estirados en múltiples direcciones,

nosotros los post-modernos nos sentimos fracturados. Ansiamos la paz, la armonía, y un sentido

de plenitud, de integridad. Cada día y cada semana el individuo se enfrenta con el manejo del

trabajo y el juego. Pero los experimentamos como contrincantes, como experiencias fragmentadas

de nuestra vida. Mientras se prepara este manuscrito, llega una revista del mes que dice que los

estadounidenses poseen 26 aparatos electrónicos que sirven como medios de comunicación en el

hogar promedio; que en los últimos 25 años ha habido una caída del 33% en las cenas familiares;

que existe una caída del 45% en la frecuencia con que la gente invita amigos a sus casas, y que el

72% están participando menos en actividades cívicas y grupales. El trabajador de oficina promedio

trabaja solamente 11 minutos sin interrupción, y necesita 25 minutos para retomar un proyecto

interrumpido (Brown, 2010, pp. 56, 57). En América Latina todavía pensamos que nuestra propia

cultura es distinta, que somos menos orientados al trabajo y la eficiencia y que le damos más

importancia a las relaciones interpersonales y a la socialización en general, pero la realidad es que

la tendencia es la misma que en la cultura norteamericana, aunque sea a un paso un poco más

lento. Es solamente cuestión de tiempo para que caigamos en el mismo ritmo frenético de vida.

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Actividades recreativas

PÁRRAFO Nº2:
De la introducción del libro “una perspectiva cristiana sobre el juego” por Robert Sabean.

El tema cristiano y bíblico que está bajo los faros de este libro es el concepto Hebreo de shalom:
plenitud, integridad, salud, paz, bienestar, seguridad, solidez, tranquilidad, prosperidad,
perfección, llenura, descanso, armonía, la ausencia de agitación o discordia (Strong, n.d., #7965,
#7999). Un ejemplo sería la bendición en el libro bíblico de Números 6:24-26: “El Señor te bendiga
y te guarde; el Señor te mire con agrado y te extienda su amor; el Señor te muestre su favor y te
conceda Shalom”. Este concepto se define como integridad y bienestar personal en todos los
aspectos, aunque obviamente en el contexto de una relación con Dios. La búsqueda del significado
del juego en la vida diaria abarca un deseo por la integración y el equilibrio, por el shalom. Las
fiestas bíblicas se caracterizan por la celebración, la comunidad, y el gozo, contribuyendo a un
shalom.
Hugo Rahner lo expresa de la siguiente manera: La persona religiosa “anhela la libertad, el
descanso, la liberación de toda preocupación de la mente, el contento del alma sin problemas;
anhela una vez más ser un niño, una niña en completa seguridad y, como niño, jugar; … moverse y
mecerse al compás de una danza celestial.” (Rahner, 1967, p. 60. Traducción libre).

PÁRRAFO No3
De la introducción del libro “una perspectiva cristiana sobre el juego” por Robert Sabean.
Pero el juego es parte integral de la vida. Como la tierra, el fuego, el agua y el aire, existen
cuatro expresiones básicas en la vida: trabajo, juego, amor, y adoración. El juego pertenece al orden
natural; pertenece al orden de la creación. El juego no debe juzgarse como algo trivial, ambiguo, y
mucho menos, como algo pecaminoso. El juego es esencial para el crecimiento, el cambio, la salud.
Cuando se estudia el juego, se le encuentra topándose con otras palabras como la recreación, el
ocio, el trabajo, los deportes, el tiempo libre. A todos los autores les preocupa el problema de la
integración y autenticidad del ocio, el juego y el trabajo. A la vez, y, no obstante, a todos les cuesta
manejar definiciones en común de cada término. “El juego no es el enemigo del aprendizaje, sino
más bien su compañero. El juego es como un abono para el crecimiento cerebral” (Brown, 2009, p
101

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Taller El arte de dirigir recreación

7 Categorías de actividades en el campamento


• Actividades Básicas

• Actividades de Instrucción Cristiana

• Actividades Recreativas

El gráfico ilustra la existencia de tres categorías de actividades en un programa de campamento.


No son totalmente aisladas una de la otra, ya que las actividades básicas pueden enseñar
verdades bíblicas, la instrucción cristiana puede tener una dimensión recreativa, y así
sucesivamente se traslapan las actividades.

El enfoque de este taller son las actividades recreativas

ACTIVIDADES RECREATIVAS
Estas sirven para dar sabor al programa. Su naturaleza recreativa no implica que no vayan a tener
nada que ver con los objetivos formativos del campamento; por el contrario, la recreación de
buena calidad siempre significa formación. Por su misma naturaleza, el campamento se presta
para disfrutar actividades recreativas. ¡El campo y aire puro inspiran al más apático a participar!

Para que la recreación dé todos los resultados posibles, necesita haber ciertas expectativas de tu
parte. Primero, tienes que creer en el valor de los juegos. Empezando con lo negativo, lo que la
recreación no es. Se ha identificado 4 ideas erróneas acerca de la recreación. Haz un análisis de
tu actitud para verificar que no tú no pienses así de la recreación. Pídele a Dios que te dé una
visión nueva del uso de tus energías en el juego.

NO Sirve para cansar a los participantes. Este concepto equivocado se halla mucho en los
campamentos; ¡cánselos en el día con juegos, para que duerman bien en la noche!

NO Sirve para entretener a los participantes. Esta idea no toma en cuenta la gran
potencialidad de los juegos para estimular el crecimiento integral de la persona. Utiliza
los juegos para distraerlos, no tiene un fin más allá que apartar su atención en otras
cosas. Aunque no hay nada malo con divertirse jugando, es un gran desperdicio usar la
recreación nada más para entretener a los participantes.

NO Sirve para llenar un horario carente de actividades. Por lo general es tan sólo una
actividad de relleno que se utiliza para resolver una situación inesperada, como por
ejemplo, cuando una conferencia resulta más corta de lo planeado, o cuando la comida
no está lista a tiempo. La recreación incluida bajo esta idea errónea carecería de un
valor real en comparación con el resto de las actividades.

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Actividades recreativas

NO Existe una dicotomía entre las actividades “espirituales”, y las que no son. Algunas
personas creen que la recreación contiene menos valor espiritual que un estudio bíblico.
La Biblia dice que “todas las cosas son puras para los puros...” Tito 1:15. Así que al dar
un estudio bíblico si el fin es lastimar a alguien en particular con la verdad, no por ser
estudio bíblico justifica una mala actitud. Mientras que si al programar un juego el fin
es que todos se conozcan y aprendan los nombres, el juego es un medio para edificar a
todos. Las personas que dirigen la recreación tienen a Cristo en su corazón, Dios habita
en ellas, entonces, ¿porqué no habría de tener valor espiritual lo que hacen? No se
puede negar que se ha propiciado esta dicotomía en las iglesias por la manera en que
algunos hermanos juegan que deja mucho que desear. El deporte puede despertar en
nosotros “el viejo hombre” como pocas otras cosas pueden. El querer ganar a cualquier
costo propicia un ambiente muy agresivo, lleno de rivalidad. Lejos de manifestar los
frutos del Espíritu (Mas el fruto del Espíritu es amor, gozo, paz, paciencia,... Gá.5:22),
mas bien manifiesta frutos de la carne (Y manifiestas son las obras de la carne,... pleitos,
celos, iras, contiendas...Gá. 5:20). Pero, no tiene que ser así, también la recreación
puede ser un instrumento para la enseñanza de principios bíblicos y además brindar
muy buenas oportunidades para la práctica de las mismas. Aprendemos mejor cuando
participamos en forma activa que cuando sólo escuchamos.

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Taller El arte de dirigir recreación

Estructuras Recreativas
Resumen
Estructuras Sus características
Juegos Juntos Todo el grupo participa junto, generalmente en un campo. Fomenta mucho
la unidad y cohesión y provee a todos la misma experiencia. Se debe
programar en el horario por lo menos un tiempo al día de Juegos Juntos,
aunque sea únicamente 20-30 min. Esta estructura requiere de un dirigente
y de sus ayudantes previamente capacitados.
Estaciones Se caracterizan por emplear grupos pequeños de 8-15 personas rotando de
una estación de juegos al otro. Se mantiene el mismo grupo por toda la
rotación, lo cual fomenta en forma natural el trabajo en equipo. Es diferente
que un rally ya que un equipo no compite con los demás, sino consigo
mismo. Se puede usar una tarjeta de puntaje para ayudar al grupo a evaluar
su proceso y su desempeño como equipo. El dirigente de cada estación
completará su tarjeta, evaluando los siguientes elementos: (a) trabajo en
equipo; (b) creatividad; (c) cortesía y amabilidad en su trato; (d) entusiasmo.
Esta estructura requiere de un dirigente previamente capacitado para cada
estación. Debe haber una estación por cada 8-15 personas de manera que
todos estén participando simultáneamente. Generalmente todos los equipos
pasan por todas las estaciones.
Kermés El fin de la Kermés es enseñar al participante una destreza innovadora, fácil
de aprender y divertida. De acuerdo a las destrezas con las que cuentan los
dirigentes, se establecen los puestos a ofrecer (ver lista de ideas). A la hora
de presentar a los camperos las opciones, cada campero seleccionará el
puesto según sus gustos y preferencias. Es elección individual y no por
cabaña o grupo. Hay cupo limitado. Cada puesto debe llevar entre 1-1 ½
horas para aprender y practicar la destreza. Ya que la destreza es fácil de
aprender, el campero puede escoger otra el próximo día.
Campa-Destrezas El fin de campa-destrezas es enseñar al campero una destreza o habilidad
que requiere mucho esfuerzo y tiempo. No se puede aprender en una sola
sesión como es el caso de la Kermés. Los deportes tradicionales (natación,
fútbol, béisbol, básquetbol, voleibol, campismo, tenis, arco y flecha, teatro,
etc.) se prestan para las campa-destrezas. Cada clase debe durar entre 1 ½ -
2 horas y serán progresivas. El campero asistirá la misma clase todos los días
por la duración del evento, esto no cambia. La selección está sujeta al nivel
de destreza que poseen los dirigentes. Si alguien tiene habilidad en algún
deporte o arte, esto no necesariamente quiere decir que es apto para
enseñarlo. Hay que saber dividir la destreza en partes o segmentos para
enseñarlo en forma progresiva. Las IDEAS SIN LÍMITE sobre destrezas son un
recurso excelente para esto. Además, el dirigente tiene que saber evaluar el

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Actividades recreativas

progreso del campero conforme va aprendiendo.


Aventurándose El fin de aventurándose es el juego al aire libre. Con solo su imaginación, los
elementos de la naturaleza y el entusiasmo del grupo, el confidente busca
facilitarles una experiencia que ellos mismos crean y dirigen. La cabaña
puede decidir unirse con otra cabaña, ya sea del mismo sexo u otro, o
pueden jugar solo ellos. Tanta TV y juegos de video han acondicionado al
niño y joven a perder su habilidad de imaginar y inventar sus propias
aventuras sanas. Para que este tiempo se realice dentro de un marco de 1-3
horas, el facilitador debe proveerles de algunas opciones. Tiene que
facilitarles el proceso de ponerse de acuerdo como grupo y planear su propia
aventura, sin imponérselo.

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Taller El arte de dirigir recreación

Aventurándose
“Aventurándose” es otra forma de decir Juego libre en el campo. Es una oportunidad en el programa
cuando los camperos pueden salir al campo y jugar, sin muchas reglas y sin muchas restricciones. No por
esto hay que descuidar la norma de Velar por la salud y la seguridad del campero. El confidente los
acompaña y los deja escoger sus preferencias. Puedes darles una lista de ideas, o prepararla con tus
camperos. Los camperos deben ponerse de acuerdo rápidamente y salir a jugar. Idealmente, tú estás
preparado para cualquier opción y tus camperos toman el liderazgo. Las actividades no deben ser muy
complicadas ya que se trata del juego libre. La cabaña puede hacerlo por sí sola o unirse con otras
cabañas.

Esta actividad puede durar desde 30 minutos hasta 2 a 3 horas. En algunos programas de campamento
se conoce como Tiempo de cabaña, pero CCI decidió darle un nombre especial para promover su uso en
el programa.

Las opciones dependen del sitio del campamento, los recursos accesibles y los intereses de tus
camperos. Sin embargo, tienen que escoger alguna actividad fuera de lo común, no se vale jugar fútbol,
nadar en la piscina u otra actividad típica del campamento.

Algunas alternativas son:

• Subirse a los árboles para jugar o para cosechar mangos u otras frutas
• Mecerse en el columpio
• Jugar en el río, lago o piscina
• Jugar escondidas en el bosque
• Elaborar alguna manualidad con objetos de la naturaleza
• Leer una historia emocionante
• Inventar algún juego al aire libre
• Pintarse con lodo
• Construir un fuerte y tener una batalla tirándose objetos suaves (no peligrosos)
• Construir una represa en el río
• Construir un campo de cocina campestre
• Ir a pescar
• La lista depende de tu imaginación y la de tus camperos...

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Actividades recreativas

La Kermés
Las Campa-Destrezas y la Kermés son formas novedosas de impartir aprendizaje y adquirir destrezas. Se
ha recalcado la necesidad de Desarrollar habilidades en las normas de campamento, y las actividades de
la Kermés y Campa-Destrezas nos presentan la estructura ideal para enseñarlas.

Los pasos para realizar la Kermés son los siguientes:

1. Entrevistar al personal para descubrir cuáles son sus talentos y destrezas especiales y
recopilar una lista de puestos que se ofrecerán en la Kermés. Se evita el uso del término
“clase” para marcar una diferencia entre la escuela y el campamento. Más adelante
sigue una lista de posibles puestos, pero por supuesto, siempre se pueden inventar más,
según tus talentos y los de tus compañeros.

2. Determinar los puestos: Los puestos debe ser variados y las destrezas novedosas; sin
embargo, deben poder aprenderse en una sola sesión. Por ejemplo: cerbatana, jabalina,
resortera, honda, bumerán, arco y flecha, vestir y pintarse como payasos, arte con
globos, chefes mágicos, escultura con papas, títeres, o un proyecto de servicio. La lista
es interminable.

3. Prepararte como confidente: Tú, como confidente/instructor, debes elaborar una


tarjeta de organización de Kermés para estar preparado (ver ejemplo a continuación).

4. Permitir a Los Camperos Seleccionar los puestos: A la hora de presentar la Kermés a los
camperos, tiene que haber un tiempo asignado para que cada campero seleccione su
puesto preferido. Dependiendo de la cantidad de camperos y puestos ofrecidos
(aproximadamente un puesto por cada 10 camperos); hay que dejar un tiempo (aprox.
30 min.) para este proceso.

• Cada instructor/confidente de un puesto hace una breve presentación (2 a 3


minutos) de lo que se va a tratar en su Kermés, terminando con una invitación para
que vengan a apuntarse para su puesto. Se recomienda ser creativo durante la
presentación preparando un rótulo para anunciar su puesto y usar un disfraz que
vaya de acuerdo al puesto seleccionado. Por ejemplo: Tarjetas decoradas con
materiales muertos de la naturaleza. La confidente puede seleccionar un sombrero
o una canasta con los materiales que usará en su Kermés.

• Después de la presentación de puestos, se necesita dejar un lapso de tiempo para


que cada campero escoja el puesto en que él o ella desea participar. No se escoge
por cabaña; es una elección libre de cada individuo. Para que se llene todos los
puestos se pone un cupo limitado, así que cuando uno se llena hay que elegir otra
clase.

5. Realizar la Kermés en el tiempo asignado (mínimo 45 a 60 min.).

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Taller El arte de dirigir recreación

6. Demuestra y Cuenta: Como clausura, se ponen 30 a 45 minutos en el horario para que


los camperos de cada puesto compartan y demuestren a los demás lo que han
aprendido o elaborado en su Kermés. El tiempo de Demuestra y Cuenta puede ser al
final de cada día o, si un puesto es progresivo cada día, pueden realizar Demuestra y
Cuenta como una presentación culminante, por ejemplo como un musical o drama.
También debe planear el grupo una bonita exhibición de la destreza aprendida.

Algunas Opciones para puestos en la Kermés


Puesto Explicación
Banda Con el uso de materiales de la naturaleza, formar una banda musical. Pueden
Dominguera tocar canciones conocidas o componer una.
Chefs Mágicos En coordinación con el menú del día, este grupo es responsable de cocinar el
postre del día (gelatina, helado, miel de fresa para los pancakes, galletas,
etc.).
Misiles Usando materiales de la naturaleza o traídos de la ciudad, construyen sus
propios misiles estilo honda, banda, cerbatana o jabalina. Luego, ellos
inventan su propio juego con estos misiles.
Atrapados Plato volador (frisbee), bumerán, cometas (calcetines viejos con una pelota
adentro). Ellos inventan su propio juego con estos misiles.
Manualidades Artesanía de cualquier tipo, idealmente usando materiales muertos de la
naturaleza.
Arte Pintura en tela, dibujo, arte con globos.
Primeros auxilios Algún aspecto sencillo que se puede aprender en una sesión.
Escultura Usando papas, barras de jabón, hielo, madera....
Construir Usando el río, pueden construir represa, construir un columpio de donde
represas tirarse al río (con las precauciones necesarios), dirigirse el agua en una nueva
dirección
Pintura de Algunas instrucciones sobre cómo utilizar adecuadamente el maquillaje de
payaso payasos.
Talabartería Pequeños trabajos de artesanía sobre cuero como llaveros, carteras, o
separadores de libros.
Proyecto de Un trabajo interesante hecho en beneficio del campamento como construir
servicio un columpio, limpiar un sendero, recoger leña para la fogata de la noche.
Nota: Para una mayor información sobre el tema de la Kermés, ver el libro Programación de
Campamentos. Es un libro de capacitación (nivel básico) para Directores de programa. En las
oficinas de CCI se puede adquirir un ejemplar.

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Actividades recreativas

Campa-Destrezas
Lo que distingue las Campa-Destrezas de la Kermés es que se requiere más de una sesión para
aprender una Campa-Destreza, pues son destrezas más complicadas. Incluso, algunos de los
puestos mencionados para la Kermés se podrían adaptar para Campa-Destrezas. Las Campa-
Destrezas se deben ofrecer en grados de dificultad; por eso el uso de los deportes tradicionales es
muy adecuado. Campa-destrezas: El objetivo es que los camperos aprendan una nueva destreza
que requiere más inversión de esfuerzo físico y tiempo. Los ejemplos que describe el manual
requiere de una persona que realmente conozca de la destreza y buena metodología para
enseñarla, quizá se necesite asesoría de un entrenador o maestro de educación física.

El personal capacitado puede ofrecer niveles progresivos cada año, y así en cada época de
campamento el campero se podrá retar a sí mismo con la conquista de otro nivel.

Hay que animar a cada campero a aprender y a probar algo nuevo. El deporte no es sólo para el
experto, ni para el aficionado. Es para todos los que tengan interés en aprender. La persona que
no encuentra una experiencia satisfactoria no vuelve a tal experiencia porque le da miedo o no le
llama la atención: Como líderes tenemos que hacer todo lo que esté a nuestro alcance para que
cada participante tenga una experiencia exitosa.

El campero debe recibir premios o algún reconocimiento por lo que ha alcanzado al haber
ascendido niveles en su propio desarrollo. Es necesario que los premios sean ganados por logros,
no por popularidad. No se trata de campeonatos y ambientes competitivos, sino de tomar el
tiempo y esfuerzo de enseñar al campero una destreza y reconocer sus esfuerzos.

CCI América Latina cuenta con una serie de Ideas Sin Límite que están diseñadas para usar en la
actividad de Campa-Destrezas, ya que contienen un buen análisis de la destreza, cómo enseñarla,
y formas para evaluar el progreso del campero. Todas se pueden adquirir en la oficina central. Los
títulos son:
1. Natación
2. Baloncesto
3. Fútbol
4. Nudos
5. Voleibol
6. Arco y flecha

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Taller El arte de dirigir recreación

Algunas Opciones para las Campa-Destrezas


Puesto Explicación
Campismo Campismo I: Prender una fogata con un cerillo, cocinar
Campismo II: Poner una tienda en la noche y dormir ahí
Campismo III: Construir un refugio y dormir ahí, aprender a cocinar la comida
sobre la fogata
Trabajos Según el proyecto a cumplir, dividirlo en partes para lograr un progreso gradual a
Manuales lo largo de la semana
Natación Según el nivel de habilidad de los camperos, dividir la destreza en varias partes
para ayudarlos a lograr aprenderla.
Baloncesto Baloncesto I: Practicar tirar la pelota en pareja y driblar
Baloncesto II: Practicar el tiro
Baloncesto III: Practicar a tirar estilo caballito (cerca de la canasta)
Ping pong Ping pong I: Aprender a agarrar la raqueta y las reglas del juego
Ping pong II: Aprender a golpear hacia el frente (forehand)
Ping pong III: Aprender a golpear al revés (backhand)
Voleibol Según el nivel de habilidad de los camperos, dividir la destreza en varias partes
para ayudarlos a lograr aprenderla.
Fútbol Según el nivel de habilidad de los camperos, dividir la destreza en varias partes
para ayudarlos a lograr aprenderla.
Teatro Teatro I: Los elementos básicos de la pantomima
Teatro II: El uso del drama creativo para la expresión corporal
Teatro III: Cómo ponerse el maquillaje
Primeros Nivel I: Cómo vendar una herida leve
auxilios Nivel II: Cómo ponerle un entablillado a una quebradura
Nivel III: Cómo tratar torceduras
Arco y flecha Arco y Flecha I: Cómo agarrar el arco y poner la flecha
Arco y Flecha II: Cómo apuntar hacia el blanco
Arco y Flecha III: Ensayar las técnicas
Títeres Títeres I: Recortar las piezas para el títere
Títeres II: Armar el títere
Títeres III: Aprender a moverlo para el drama
Títeres IV: Aprender el guión para la presentación, ensayarla
Demuestra y
Cuenta: Hacer la presentación ante todos los camperos

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Actividades recreativas

Estaciones
Abunda la variedad de actividades recreativas que se puede utilizar en el programa. La estructura
de estaciones se presta muy bien para usar las actividades recreativas con propósito, no sólo
como actividades aisladas. En algunos países se conoce como rally. A continuación se detallan los
pasos a seguir:

1. Formular el objetivo: El director de programa formula el objetivo por el cual están


realizando estas estaciones. Por ejemplo:
• Estimular la creatividad e imaginación de cada participante
• Animar a cada uno a aceptar un reto y realizarlo a pesar de sentimientos de pena o
temor
• Unir a un grupo de personas por medio de trabajo en equipo para superarse o lograr
alguna meta.

2. Seleccionar un juego para cada estación: El director de programa selecciona las


actividades según su objetivo. Es aquí donde se necesita un buen repertorio de libros y
recursos sobre juegos y actividades recreativas. El libro: Juegos: Creadores de Ambiente,
vol. I incluye buenas actividades en el fascículo llamado Relevos en grupos, que son
específicamente diseñados para estaciones. Se buscan actividades que se puedan realizar
en equipos de 8 a 12 personas. Si son 100 camperos, se debe contar con
aproximadamente 9 a 11 estaciones. _________________
Tú como confidente debes reunir todo el material de antemano y entender bien cómo
dirigir la estación. Al igual que la Kermés puedes solicitar ayuda a confidentes
experimentados en dirigir juegos, para capacitación de los futuros confidentes durante la
sesión previa al Mini-Campamento. Una buena modificación es que los confidentes sean
creativos preparando un disfraz apropiado al juego que van a dirigir. Por ejemplo: El
vaquero domador. Este consiste en vestirse de vaquero, con pistolas, sombrero y lazos al
hablar debe imitar el acento de los vaqueros de su región) además un rótulo creativo
anunciando la estación permite una mejor rotación entre los camperos.

3. Rotación de estaciones: El director de programa establece la rotación de estaciones.


Contrario a la Kermés, donde hay selección individual de los puestos, en las estaciones
cada equipo irá rotando de una estación a otra. Rotan en la misma dirección para no
interferir unos con otros. Obviamente hay necesidad de un director para controlar esta
rotación, y un mapa para señalar a los confidentes dónde se ubica su estación y de cuál
estación se procede a cuál otra.

4. Cambio de Estación: Se asigna un período para cada estación, después del cual el director
de programa hace un sonido fuerte (un silbatazo) para indicar “Cambio de estación”. No
deben cambiar hasta oír el sonido, evitando así que el grupo que termine primero rote a
la otra estación y moleste o interfiera con el desempeño del siguiente grupo.

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Taller El arte de dirigir recreación

5. Tarjeta de control: Los grupos viajarán de estación en estación llevando en la mano una
tarjeta de control en la que cada confidente de estación escribirá los puntos obtenidos por
el equipo según su participación y desempeño, antes de que ellos pasen a la siguiente
estación. Más que enfocar su atención en la cantidad de puntos obtenidos, el evaluar su
participación les da una idea de su progreso como equipo. Más que competir, los motiva a
mejorar. Se califican aspectos como gentileza, amabilidad, trabajo en equipo, estímulo y
ejecución. ____

Para una mayor información sobre el tema de las Estaciones, ver el libro Programación de
Campamentos. Es un libro de capacitación (nivel básico) para Directores de programa. En
las oficinas de CCI se puede adquirir un ejemplar.

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Actividades recreativas

Puntaje: Entre 1,000 a 10,000 puntos


Tarjeta de Control: Estaciones

Gentileza y Trabajo en
Nombre de la estación Estímulo Ejecución
amabilidad equipo

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Taller El arte de dirigir recreación

El arte y ciencia de dirigir la recreación: “FELAVED”

F= Filosofía de recreación
Establecer tu propia filosofía de recreación. Determina qué tipo de ambiente quieres
F ilosof
crear, ya que los juegos son creadores de ambiente. Las 10 Normas componen la filosofía
recreativas de CCI AL.
ía Selecciona las actividades que estén acordes con tu filosofía de recreación, que creen
el tipo de ambiente deseado, y que encajen con la estructura recreativa escogida.

E=Estructura
E struct
Escoger la mejor estructura recreativa para tus fines (Kermés, Estaciones, Juegos
Juntos, Campa-Destrezas, Aventurándose, Rally u otra estructura).
ura Seleccionar un nombre atractivo para la actividad, en caso necesario.

L=Logística
Recopilar la información necesaria
(1) La ocasión y propósito del recreo
(2) La cantidad de tiempo con que cuentas para jugar
(3) El número, tipo y edad de los participantes
(4) El área con que cuentas para jugar. Alistar el área de juego, en caso necesario.
(5) Las medidas de seguridad disponibles (botiquín, primeros auxilios, clínica cercana)
L La Enciclopedia de Juegos: Creadores de ambiente cuenta con los juegos bien descritos,
indicando la duración aproximada, los materiales necesarios, una breve descripción del
juego que funciona para determinar rápidamente si es el juego indicado para la ocasión,
notas para el director del juego, las instrucciones para los participantes escritas como si
ellos estuvieran delante de ti y, donde sea necesario, las medidas de seguridad que hay que
tomar en cuenta. Todo esto es trabajo adelantado para el director del juego; le facilita su
labor enormemente.
A = Agrupación

A
Formar los grupos necesarios y ubicarlos en la posición correcta (círculo, fila, etc.) Aun antes de explicar el juego, ponlos en la
agrupación y formación que necesitas para el juego; ya sea todos en un grupo grande formando un círculo, o en varios grupos
pequeños. Para no invertir demasiado tiempo, busca la forma más eficaz de distribuirlos. Por ejemplo: “Tomados de las manos,
formemos un círculo.” O si necesitas dos filas de personas frente a frente, pide que cada quien busque una pareja, y que se paren uno
frente al otro sobre una raya marcada en el suelo, ya tienes tus dos grupos. El tomo Juegos para formar grupos cuenta con docenas de
ideas para formar grupos en maneras muy novedosas.
En caso necesario, debes establecer cómo se diferenciarían los equipos.

Una vez que están en su grupo y en la formación indicada, estarán listos para
escuchar la explicación del juego sin interrupciones. Sitúate frente al grupo, contra el
sol para que los jugadores te vean, y ten el viento a tu espalda para que haya una
mejor acústica. Asegúrate de que todos puedan oírte y verte bien; si estás en un
círculo no te pongas en medio, pues los que estén a tu espalda no te oirán. Mejor
forma una "U" o un semicírculo.

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Actividades recreativas

V = Voz

V Tu mejor estrategia para entusiasmar y motivar es tu propia voz y tu manera de


explicar el juego. Invítales a participar con tu tono de voz. Si hay algunos que por
distintos motivos no QUIEREN JUGAR....se respetan sus decisiones y los dejas que
observen. Muchas veces, solo pasa un juego y ya están preguntándote si PUEDEN
SUMARSE o si podemos repetir el juego para que ellos se sumen.
Capta la atención de todos antes y durante la explicación de la actividad. Despierta
interés en el juego. Puedes describirles la razón por la cual te gusta a ti, o diles algo
interesante acerca del juego (su historia o algo). También, puedes inventar un cuento
para estimular su imaginación. Normalmente los participantes quieren estar
entusiasmados con la actividad; tu tarea es generar el entusiasmo y darles razón para
estar emocionados.
Invita al grupo a participar con el tono de voz. Nunca obligues a nadie a jugar a la
fuerza. La persuasión entusiasta del mismo grupo al estarse divirtiendo será mejor
que la inducción a la fuerza.
Evita expresiones tales como “pues”, “este”, “o sea”, “¿cómo se llama?”. Los
muchachos empezarán a sonreír y distraerse contando el número de veces que lo
dices.
E3 Explicación del juego

E
3
1. Auditivo
(ensayado)
2. Visual (Ilustración y demostración) 3. Tacto o kinestético:

1. Auditivo: El 33% de la población podrá entender cómo jugar con tan solo una
explicación verbal. Cada juego cuenta con “Instrucciones para los participantes” y
están escritas para casi ser leídas a ellos (¡aunque nunca debes leérselas!)/
2. Visual (Ilustración y demostración). Aunque hagas una buena explicación verbal,
2/3 de la población aun no entienden cómo jugar. Por esto es indispensable que
ilustres cómo jugar, ya sea con un croquis dibujado en una pizarra, una cartulina, o
con una demostración breve. La mayoría de los juegos los puedes ilustrar con una
pequeña demostración con algún voluntario o con tu ayudante. Si el juego involucra
estrategias o equipos de ofensiva y defensiva, valdrá la pena llevar rotafolios o
pizarra al área de juego para hacer un diagrama.
3. Tacto o kinestético: (ensayado): Este 33% de la población es al que más se suele
dejar de lado, pero son aquellas personas que dicen: “La primera vez no se vale,
¿verdad?” Ellos quieren ensayar el juego un momentito para entenderlo plenamente,
y por esto piden que el primer intento no cuente.
Así que, si tú das una explicación atendiendo los tres estilos de aprendizaje, una
explicación audible, otra visualizada y una primera ronda de práctica, se garantizará
un 100% de comprensión, cosa que ayudará a realizar tu juego con todo éxito.

19
Taller El arte de dirigir recreación

D5 Dirección

D 5
1. El director participa
modificar el juego
2. El ayudante será el réferi de seguridad 3. Puedes

4. Detén el juego en el momento oportuno 5. Documenta el juego y evalúalo

1. El director participa: En la medida que puedas, debes participar para mantener el


entusiasmo y reflejar la ética cristiana, ya que aprenderán de tu ejemplo más que
de tus palabras. Además, esto te hará sentir el ambiente y el desarrollo de la
actividad. Sin embargo en todo momento deberás estar en control de la situación y
de la marcha del juego. La cosa más importante que un director de recreación
puede hacer es ejemplificar los buenos modales del juego.
2. El ayudante será el réferi de seguridad: Utiliza un participante (si tienen la
madurez) u otro adulto como réferi de seguridad para velar por la seguridad de los
participantes y asegurar el cumplimiento de cualquier medida de seguridad
necesaria. Los mismos juegos indican cuáles son las medidas de seguridad que hay
que tomar en cuenta.
3. Puedes modificar el juego: Antes: A la hora es escoger el juego puedes modificar
el tiempo que lleva, la edad con la que se juega, los materiales que se usan.
Modifica el juego a tu gusto; combina varios para tener tu propia creación. Durante
el juego, puede ser que necesites hacer algunos ajustes. Por ejemplo: Añadir una
regla porque el juego se volvió demasiado brusco. Debes estar pendiente de las
personas que lleguen tarde para involucrarlas en el juego y, si es necesario, hacer
una variación o cambiar el juego para que se integren.
Este tipo de flexibilidad es esencial para un líder de recreación. La belleza de estos
juegos está en lo adaptables que son. No hay ningún juego que no se pueda
modificar para satisfacer las necesidades del grupo.
4. Detén el juego en el momento oportuno: Para que el juego sea emocionante,
empiézalo pronto y termínalo antes de que llegue al punto de saturación o se
convierta en algo monótono.
5. Documentar y evaluar la calidad de la actividad en sí: Con el fin de volver a
usar los juegos, cosa que permite que personas ajenas los puedan repetir, siempre es
recomendable contar con la explicación del juego en sí. Al final del juego hay que
evaluarlo, anotando tus impresiones en la misma hoja de explicación.

20
Actividades recreativas

Evaluación del dirigente de la Kermés o Campa-Destrezas

Nombre del confidente:

PREGUNTA RESPUESTA

Para la Kermés o Campa-Destrezas ¿fue novedosa la presentación de su


actividad? ¿Motivó a la gente a querer seleccionar su actividad?
( ) SI ( ) NO

Al comienzo de su clase, ¿logró despertar interés la introducción? ( ) SI ( ) NO

¿Cuál es la aplicación o utilidad de aprender esta destreza?

¿Contaba con los materiales e instrumentos necesarios? ( ) SI ( ) NO

¿Explicó los términos o palabras no conocidas sobre la destreza? (si es que


( ) SI ( ) NO
había)
¿Mantuvo la atención del grupo al explicar la destreza? ( ) SI ( ) NO

¿Enumeró y explicó cada paso del procedimiento necesario para realizar la


destreza junto con una demostración? ( ) SI ( ) NO

¿Tomó precauciones y medidas de seguridad? ( ) SI ( ) NO

¿Los preparó para la presentación de “Muestra y Cuenta”? ( ) SI ( ) NO

¿Cómo calificarían ustedes la labor del dirigente?


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__________________________________________________________________

¿Cómo puede mejorar?


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A quien se le apliquen estas evaluaciones: Los comentarios que escucharás son bien
intencionados, recíbelos, no te defiendas. Si los tomas con agradecimiento, te servirán para
mejorar.

21
Taller El arte de dirigir recreación

Evaluación del dirigente de una Estación o de Aventurándose

Nombre del dirigente:


PREGUNTA RESPUESTA

Antes de empezar el juego, ¿puso a los participantes en la formación necesaria? (O en


( ) Sí ( )No
caso de la Aventura, ¿proveyó opciones para los camperos?)
¿Logró despertar interés en el juego por medio de un disfraz o introducción novedosa? ( ) Sí ( )No
¿Mantuvo orden durante al explicar el juego o la aventura? (todos estaban callados
( ) Sí ( )No
escuchándole, nadie estaba hablando)
¿Hizo una explicación con excelencia, con audio, visual y tacto? ( ) Sí ( )No
¿Evitó hacer la explicación demasiado larga y tediosa? ( ) Sí ( )No
¿Evitó hacer la explicación demasiado larga y tediosa? ( ) Sí ( )No
¿Hizo una demostración que ayudó a entender el procedimiento del juego o la
( ) Sí ( )No
aventura?
¿Se aseguró que todos entendieran? ( ) Sí ( )No
¿Dio las reglas? ( ) Sí ( )No
¿Tomó medidas de seguridad? ( ) Sí ( )No
¿Tenía listos los materiales necesarios? ( ) Sí ( )No
¿En caso necesario, modificó el juego o la aventura para adecuarlo más para las
( ) Sí ( )No
condiciones?
¿Concluyó el juego o la aventura en el momento apropiado? ( ) Sí ( )No

¿Cómo calificarían ustedes la labor del dirigente?


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__________________________________________________________________
¿Cómo puede mejorar?
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Para muchos líderes y camperos su concepto de recreo se limita al vacilón en la noche que
fácilmente se presta a una diversión destructiva. Vale la pena tomar bien en cuenta en el
siguiente cuadro de diversión destructiva y constructiva1.

221 Comentario: El material a continuación, viene de la revista CCI, Journal


Actividades recreativas

Cuadro Comparativo de la Diversión


Diversión Constructiva Diversión Destructiva
¿Es extraordinaria, tiene nuevas experiencias y algunas ¿Es tan extraño como para producir miedo? ¿Quebranta
sorpresas y, sin embargo, está lo suficientemente cercano a normas o expectativas conocidas? ¿Es demasiado
la experiencia normal de la vida como para producir un sofisticado para el grupo? ¿O demasiado cercano por
sentimiento de seguridad? ¿Viene en dosis manejables? reglas, haciendo que la persona se sienta atrapada?
¿Fomenta la creatividad y espontaneidad? ¿Crea estrépito y comportamiento afrentoso? ¿Causa
¿Nos hace gracia, nos hace reír? ¿Es de buen gusto y ayuda a bromas a expensas de otros? ¿Usa obscenidades o
conservar las proporciones? ¿Realza nuestro estilo de vida y cosas religiosas como chiste, o causa impertinencia
refuerza nuestros valores? ¿Somos capaces de mantener respecto a cosas serias? ¿Tiene un humor repugnante,
seriedad cuando es conveniente retorcido o demasiado sofisticado?
¿Nos divierte (hace que nos olvidemos de preocupaciones y ¿Nos hace irresponsables?
obligaciones)? ¿Sobre-estimula, causa histeria o pérdida del control,
¿Nos anima y estimula agradablemente? ¿Destaca la salud física conduce a que se sobrepasen los límites de
y mental? ¿Habilita para que se goce más de los aspectos comportamiento aceptado? ¿Causa tensión (como la
normales de la vida? competencia intensa hace), o gran agotamiento o
¿Impulsa relaciones de armonía en el grupo, confianza mutua y trastornos? ¿Causa depresión, llanto del campero por
un compartir unos con otros? Comprende a todo el grupo? la noche o irritabilidad a la mañana siguiente?
¿Tienen los niños muy pequeños un amigo que los acompañe ¿Destaca solo a los individuos talentosos? ¿Divide al
en la actividad? grupo (como la competencia hace), o convierte a la
¿Gratifica, complace los sentidos? mayoría en espectadores o hace que los más fuertes
¿Reta a las personas a desafiar, a esforzarse y a probarse a sí rechacen o abusen de los mas débiles o deja a los
misma, pero con metas accesibles? ¿hay bastante acción? niños pequeños confundidos o aterrorizados?
¿Ofrece libertad y flexibilidad, oportunidad para que los ¿Estimula a los sentidos excesivamente o de manera
camperos escojan, planeen, dirijan, cambien y adapten dañina (como las drogas hacen)?
dentro de cierto límite establecido? ¿Conduce a que se tomen riesgos tontos o quebrantar
¿Familiariza a los camperos con equipo nuevo? Contiene algunas regla, o estimula la jactancia o lucimiento? ¿Conduce
disciplinas y metas? ¿Ayuda a los camperos a desarrollar sus a la persona a mal matarse para alcanzar lo imposible?
habilidades y conocimientos? ¿Aumenta el aprecio por el ¿Está tan reglamentado que no da cabida a la creatividad
ambiente, etc.? o gustos personales? ¿O tan poco estructurada por los
¿Satisface, nos deja con un sentimiento de que hemos alcanzado que el campero puede evaluar su actuación?
nuestras metas, que hemos logrado y hecho algo? ¿Deja libertad para que los camperos utilicen mal o
¿Hace que la gente se sienta bien? ¿Pueden conservar el respeto abusen del equipo y del ambiente? ¿Impulsa a la
a sí mismos y a los demás después de la actividad? ¿Pueden experimentación pero sin dar una guía y una
relatar la experiencia con alegría, y enseñárselas a otros, estructura sobre la cual trabajar? ¿Deja a los
llevarla a la casa y recordarla con placer? ¿Hay mayor amistad camperos igual que antes?
entre los participantes? ¿Causa pérdida o daño o demasiado trabajo de aseo y
reparación? ¿Es frustrante y sin objetivo?
¿Conduce a la persona a odiarse a sí misma y a despreciar
a los demás? ¿O a fanfarronear, o a problemas con sus
superiores? ¿Deja sentimientos de disgusto,
vergüenza u ocasión de lamentar, o produce una
barrera entre los participantes?

23
Taller El arte de dirigir recreación

EVALUACION DEL EVENTO


1. A su juicio, cómo evalúa el Taller de El Arte de Dirigir Recreación:
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2. A su juicio, cómo evalúas el desempeño de los instructores que


enseñaron:
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3. A su juicio, cómo evalúa la práctica del taller:


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4. En cuanto a la atención recibida en el sitio, cómo la evaluaría:


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5.-Menciónenos por lo menos 3 puntos en los que debamos mejorar.


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