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Universidad Autónoma de San Luis Potosí

Facultad de Ciencias sociales y Humanidades

Registro arqueológico en 3D mediante la


fotogrametría de rango corto
TESIS PROFESIONAL
Para obtener el título de

Licenciado en Arqueología
Presenta:

Manuel de Jesús Dueñas García


Director de Tesis: Dr. Miguel A. Nicolás Caretta

Asesores: Dr. Niklas Schulze

Dr. Peter C. Kroefges


Noviembre de 2014

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A mi familia, lo logramos.

1
Para la realización de este trabajo conté con el apoyo de muchas personas sin las que
simplemente hubiera sido imposible su conclusión.

Quisiera comenzar por agradecerles a todos los profesores que me impartieron clases
durante la carrera, ya que mi formación profesional como arqueólogo comenzó con ellos.

A la Coordinación, luego Escuela, ahora Facultad de Ciencias Sociales y


Humanidades, cuyas aulas, jardines y salones son contenedores de incontables recuerdos y
experiencias.

Gracias al Dr. Nicolás Caretta, que desde el primer día de clases me dio su voto de
confianza y respaldo para todas las actividades que he desempeñado académicamente.

Gracias al Dr. Niklas Schulze por estar tan cerca del progreso y desarrollo de este
trabajo. Gracias por sus correcciones, sugerencias y horas de fructíferas discusiones que le
dieron forma a esta investigación, de verdad muchas gracias.

Muchas gracias al Dr. Peter, cuya influencia y enseñanzas en los laboratorios de SIG
se dejan sentir por toda esta tesis. “No hay nada que no se pueda estudiar mediante SIG”,
Peter Kroefges 2012, comunicación personal.

Un agradecimiento profundo a la Arqueologa Ana Maria Pelz Marin, encargada de la


sección de Arqueología del Centro INAH-Aguascalientes, quien siempre se ha mostrado
accesible para revisar y apollar cuanto proyecto le he puesto en la mesa de trabajo. Muchos
de los ejemplos expuestos son de sitios arqueológicos en este estado

Gracias al director del Museo de Bornholm, Dinamarca, el Dr. Finn Ole Nielsen, por
darme acceso a la bodega del museo para registrar cualquier material que me ayudará en mi
tesis, y por permitirnos participar en sus proyectos registrando mediante esta técnica
contextos, petrograbados y castillos.

De igual manera, quisiera extenderle un agradecimiento profundo a la Maestra


Eugenia Fernández-Villanueva Medina por su entusiasmo para poner en práctica los
prototipos y experimentos de este proyecto, siempre creyendo que ya es necesaria la

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modernización del quehacer arqueológico mexicano.

Gracias al Dr. Guillermo Acosta Ochoa, investigador del Instituto de Investigaciones


Antropológicas de la UNAM, por tan valiosos consejos y por permitirme observar un día de
su proyecto. El conocimiento adquirido fue inmenso en tan poco tiempo.

De manera muy especial, quisiera agradecerle a la familia Aguilar Martínez, potosina


de corazón, a quienes siempre les tendré un especial aprecio por rescatarme en la época más
difícil de mi carrera. Muchísimas gracias.

Finalmente, gracias por acompañarme en el viaje de la vida; todo mi amor para ti,
Miriam.

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Prólogo

Esta investigación trata sobre una técnica relativamente nueva: La fotogrametría de rango
corto. Esta técnica permite elaborar representaciones tridimensionales a partir de unas cuantas
fotografías.

La fotogrametría no es nueva, ciertamente, comenzó casi a la par que la fotografía


misma; su uso se extendió desde que se pudieron montar cámaras fotográficas en aeronaves
y constituyo una herramienta importante para la arqueología también desde sus labores.

Con la revolución informática de finales del siglo XX y principios del XXI, la


fotogrametría fue desarrollando una automatización en su implementación que culminaría en
el año 2009, cuando aparecieron los primeros productos comerciales de software capaz de
realizar restituciones ortofotográficas casi de manera automática.

Cinco años después, el desarrollo de esta técnica continúa a la par que aparecen
computadoras con más capacidades de procesamiento. Sin embargo, no pasa lo mismo con
las metodologías que implementan esta técnica en arqueología.

Para la realización de esta tesis, la mayoría de la bibliografía que se consultó proviene


de artículos de revistas que tienen una versión electrónica, o inclusive de páginas en internet
principalmente porque aún está en discusión por parte de los especialistas muchos puntos
sobre esta técnica, y existen pocos trabajos que explican a detalle cómo la aplicaron.

Es por eso que esta investigación se centra en la técnica, cómo medio para registrar
topográficamente lo que es de interés en arqueología, presentando ejemplos de fenómenos
arqueológicos y los objetivos que persigue su registro.

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Prologo

Contenido
1. Introducción .................................................................................................................................. 6
2. La documentación de información arqueológica ......................................................................... 12
2.1 Trabajo en campo: La prospección y su registro ................................................................. 14
2.2 Trabajo en campo: La excavación y su registro ................................................................... 18
2.3 Laboratorio de Arqueología y su registro ........................................................................... 21
3. Nuevas tecnologías 3D en la Arqueología .................................................................................... 24
3.1 Escáneres laser ................................................................................................................... 26
3.2 Escáneres basados en luz estructurada ............................................................................... 28
3.3 Fotogrametría de rango corto ............................................................................................. 30
4. Fotogrametría para el registro arqueológico 3D: Una propuesta de sistematización................... 36
4.1 Obtención de las imágenes ................................................................................................. 38
4.2 Procesamiento de los datos ................................................................................................ 39
4.3 Registro de la prospección 3D............................................................................................. 41
4.3.1 Restos Arquitectónicos ............................................................................................... 44
4.3.2 Prospección de Manifestaciones Grafico-Rupestres .................................................. 50
4.3.3 Percepción remota con Drones................................................................................... 54
4.3 Registro de la excavación 3D .............................................................................................. 55
4.4 Piezas arqueológicas ........................................................................................................... 60
5. Aplicaciones de los modelos 3D ....................................................................................................... 64
5.1 Documentación gráfica 3D ................................................................................................. 65
5.2 Reconstrucciones ................................................................................................................ 67
5.3 Análisis geométricos y morfológicos................................................................................... 68
5.4 Restauración y conservación............................................................................................... 71
6. Conclusiones .................................................................................................................................... 73
6.1 ¿Dónde nos encontramos? ................................................................................................. 74
6.2 Limitaciones ........................................................................................................................ 75
6.3 El futuro de esta técnica ..................................................................................................... 77
6.4 … e Mé i o, ¿ ué pasa? .................................................................................................. 79
Bibliografía ...................................................................................................................................... 82

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1. Introducción

L
as tecnologías digitales han producido un impacto en nuestra sociedad que debe
ser considerado como un hito histórico y la arqueología, como muchas otras
disciplinas que tratan al patrimonio cultural, se ha visto influenciada fuertemente
por esta revolución. La introducción de instrumentos automáticos para la colecta de datos y
para el manejo de información arqueológica ha cambiado la manera en que los arqueólogos
nos aproximamos, percibimos y comunicamos la cultura material.

Ahora, con las llamadas nuevas tecnologías para el registro en 3D se pueden


documentar tanto objetos, excavaciones o recorridos de prospección, capturando sus tres
dimensiones de tal manera que se pueden obtener reproducciones con una rapidez y
precisión nunca antes alcanzadas.

Medidas, registro y documentación son aspectos muy importantes en la arqueología,


puesto que es una de las ciencias donde la materia que sustenta las investigaciones es
muchas veces destruida durante los procesos de trabajo normales, haciendo de las
anotaciones, esquemas y dibujos la única evidencia existente de estos trabajos. Tal es su
importancia en casi todos los proyectos arqueológicos, que la mayor parte del tiempo de
trabajo se gasta en tomar medidas, dibujar planos, hacer notas y tomar fotos.

Esta documentación está necesariamente sometida a un rigor de veracidad y


precision, ya que es a partir de ella que se construyen ideas, comparaciones e
interpretaciones de las sociedades pretéritas. No obstante esta importancia crucial, el
registro de materiales arqueológicos se ve mermado por las condiciones en las que es
realizado y su calidad está sujeta a la habilidad, orden y limpieza de quien registra y también
a la calidad de los instrumentos con los que es elaborado.

A lo largo del desarrollo de la arqueología como disciplina científica, los


investigadores han buscado mejorar las técnicas que permitan el registro satisfactorio de lo
que observamos en campo y laboratorio. La introducción de las computadoras personales
en las labores de documentación ayudó a estandarizar y agilizar muchos de los formatos en
los que eran presentados los hallazgos arqueológicos. Los textos y los dibujos, seguidos por
las técnicas de percepción remota, y la homogeneización de los mapas y esquemas

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elaborados en computadora, permitieron elaborar y visualizar los objetos, contextos y
regiones de una mejor manera y con la introducción del diseño gráfico en 3D, las
computadoras se volvieron aliadas contundentes en las campañas de difusión y divulgación
del conocimiento arqueológico.

En este último campo, podemos hablar de dos tipos de representaciones 3D en la


arqueología. Uno es aquel que se elabora en software de diseño a partir de los datos
geométricos obtenidos en campo o laboratorio al cual podemos llamar reconstrucción 3D.
El otro tipo de representación tridimensional es aquel que se obtiene directamente de
información obtenida en campo a través de algún sensor remoto, captando una imagen
instantánea del contexto al momento de la intervención arqueológica, o de registrar el
objeto, obteniendo un registro en 3D (Ilustración 1).

Ilustración 1

Diferencia entre una reconstrucción 3D y registro 3D. El primero se modela dentro de un software de diseño a partir de las
medidas y datos extraídos en campo, el segundo se obtiene mediante alguna tecnología de captura de datos 3D en campo o
laboratorio obteniendo la representación en tres dimensiones de la geometría de algún objeto al momento de realizar el
registro. Pirámide de Tikal. Ilustraciones tomadas de CyArk http://archive.cyark.org/tikal-intro.

Una de las herramientas para obtener registros en 3D insitu es la fotogrametría de


rango corto. Esta técnica semi-automática permite la construcción de un modelo 3D a partir
de un grupo de fotografías. Mediante el uso de software especializado, se detecta la posición
de pares de fotografías y de la cámara que las tomó, alinea los puntos idénticos que detecta
entre ellos, construye la geometría y texturiza el modelo. De esta manera se obtiene la
precisa representación tridimensional de aquello que se haya fotografiado.

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La generación de información 3D desde un video o una serie de fotografías ha
producido un boom de investigaciones en los últimos 10 años proveniente de las
comunidades relacionadas con el diseño gráfico que propiciaron la creación de múltiples
herramientas que en un inicio fueron solo prototipos en laboratorios y que ahora están al
alcance del público en general. Son estas herramientas las que se adaptan particularmente
bien a los flujos de trabajo arqueológicos, ya que es una técnica cuyo gasto más significativo
está representado por la adquisición de una cámara fotográfica de buena resolución, o un
buen smartphone y una computadora que no requiere ser de lo más sofisticado del mercado.

Ahora se puede encontrar en internet una variedad de programas gratuitos que no


requieren de un conocimiento amplio de fotogrametría, y tampoco de computación, para
obtener resultados satisfactorios con mucha precisión y que solo en ocasiones pueden ser
superados por técnicas que utilizan laser para la elaboración de los modelos, pero cuyos
costos alejan su aplicabilidad de los proyectos con presupuestos más modestos.

Sin embargo, la fotogrametría de rango corto no carece de detalles que hay que tomar
en cuenta para su aplicación eficaz. Para evitar molestos errores se tiene que tener cuidado
con la cantidad de luz a la que es expuesto el objeto a modelar, ya que para el correcto uso
de esta técnica es necesario contar con alta iluminación difusa además de evitar llevarla a
cabo en lugares muy oscuros o excesivamente iluminados. Pero lo más importante, los
modelos no son un fin, sino un medio.

Es en su aplicabilidad donde reside su mayor potencial y esto no hay que perderlo de


vista. La primera de estas aplicaciones, y la más explotada ahora que se está comenzando a
generalizar la técnica, es la conservación y difusión del patrimonio (Bruno 2009, Pozzi
2009, Rüther 2009, Kuzminsky 2012) puesto que la digitalización del patrimonio ya tenía
fuertes impulsos al final del siglo XX. En conjunto con las técnicas de animación, la
digitalización de la geometría de los objetos permite elaborar ilustraciones o videos
(renders) y paseos virtuales que promueven y ayudan a la conservación del patrimonio.
Pero esta no es su única aplicación.

Como técnica que permite la rápida documentación de restos, nos puede ser de gran
utilidad en las investigaciones arqueológicas, puesto que nos permite obtener las tres

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dimensiones de los objetos de manera rápida y precisa. Si el registro gráfico es rápido y de
calidad, las investigaciones pueden volverse más ambiciosas, plantearse objetivos más
complejos, obtener más datos y mayor variedad de estos, obtener muestras más grandes y
así comprender mejor el pasado que se nos revela a través de las investigaciones,
salvaguardando de manera más eficiente el patrimonio cultural.

Más aun, conservar la geometría de los objetos digitalmente nos permite utilizar otras
herramientas para realizar estudios y análisis como mediciones, comparaciones entre
colecciones digitales, simulación y restauración.

La principal ventaja del software fotogramétrico es la generación de contenido 3D


sin la necesidad de hardware costoso (como por ejemplo escáneres laser). No obstante, las
aplicaciones de estos datos en el quehacer arqueológico aún no disponen de una amplia
difusión. Por un lado, esto es debido a que no se tiene la certeza de su precisión. Por otro,
el escepticismo proviene de la noción de que la implementación de esta técnica requiere
contar con conocimiento especializado, por lo menos en el uso de las computadoras, para
la elaboración de estos modelos.

Combinando la información obtenida mediante la reconstrucción 3D con los


sistemas de información geográfica, herramientas de diseño, y de video se pueden realizar
análisis espacio-temporales de manera muy intuitiva. Más aun, la posibilidad de tener
imágenes y capturas desde cualquier punto de vista arbitrario incrementa la cantidad de
información del objeto, lo que podría en un futuro inmediato convertirse en la
documentación estándar para las excavaciones y recorridos en superficie.

A pesar de las ventajas de los registros en 3D, su uso sistemático para la


documentación y conservación de sitios y objetos arqueológicos aún no está bien
establecido. Según Remondino y Campana (2007), esto se debe, primero, al alto costo para
la adquisición de modelos 3D; segundo, a las dificultades para obtener buenos modelos
3D; tercero, la consideración de que es un proceso opcional para la interpretación, muchos
arqueólogos aún consideran al dibujo y la foto como la mejor opción; Y cuarto, la dificultad
para integrar los datos 3D con datos de otra naturaleza, como por ejemplo las propiedades
del suelo (Lerma, 2010:500).

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Es por eso que el objetivo que este trabajo se ha propuesto alcanzar es
corroborar que los modelos 3D elaborados a partir de la fotogrametría de rango corto
son una herramienta confiable y sencilla para la documentación, investigación y
presentación de información arqueológica.

Para poder alcanzar el objetivo, es necesario hacer lo siguiente:

1. Explicar cómo es la documentación arqueológica tradicional, sus


características, las necesidades que cubre y sus formatos.
2. Explicar las técnicas de registro 3D que existen actualmente, y comparar
entre ellas sus características.
3. Presentar opciones para la producción de modelos 3D mediante la
fotogrametría de rango corto, considerando los siguientes momentos del
trabajo arqueológico: Prospección, excavación, y dibujo arqueológico en
laboratorio.
4. Presentar las posibilidades de uso que los modelos 3D tienen como
documentación del patrimonio.

Documentar gráficamente en arqueología ha sido la tarea de lo que bien podría ser


considerada una subdiciplina de la arqueología: el dibujo arqueológico. Entender la
importancia del dibujo arqueológico como herramienta científica es entender por qué la
arqueología y sus metodologías son científicas.

El objetivo de la arqueología es estudiar la historia y comportamiento humano a


través de la cultura material, o mejor dicho, de los restos materiales de las culturas. Esto
implica primordialmente colocar en el espacio y en el tiempo esos restos materiales, para
después comprender el significado social que poseen. En ese sentido, la prospección y
excavación arqueológica tienen en un primer momento el objetivo de identificar y registrar
topográficamente esos restos materiales, ubicarlos en el espacio y después, en el caso de la
excavación, reconstruir la secuencia estratigráfica y ordenarlos en el tiempo.

Lo anterior implica que el dibujo arqueológico forma parte intrínseca del proceso
técnico de la arqueología, y que la evolución de ambas corre paralela. Suelen decirnos en
las aulas que la disciplina arqueológica ha evolucionado de dedicarse a la colección, a

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dedicarse a la descripción de objetos, para actualmente dedicarse a su análisis e
interpretación. No obstante que el dibujo refleja este proceso, también su evolución ha sido
semejante a otras disciplinas de más largo recorrido que la arqueología, como la historia del
Arte o la Historia de la Arquitectura, interesados también en el estudio de los objetos y de
los edificios y por consiguiente en su representación.

El dibujo en la disciplina arqueológica comenzó siendo realizado por dibujantes


especializados. El arqueólogo sólo se responsabilizaba directamente de la dirección del
proceso y de la interpretación. En cambio, hoy es una norma que el arqueólogo sea quien
dibuje puesto que su injerencia en el proceso determina la utilidad de las ilustraciones. Esto
es requerido ya que el dibujo arqueológico es útil a la arqueología por ser más científico
que documental, y más documental que artístico, “El dibujo arqueológico no es una imagen
más o menos realista de la realidad, sino una representación más o menos realista de la
realidad interpretada en sus componentes y en las relaciones entre los mismos” (Carandini
2010:116).

Se hace necesario entonces que, antes de hablar de fotogrametría y modelos 3D,


señalemos a qué nos referiremos cuando hablamos de registro arqueológico y cómo es
que se ha ilustrado a lo largo del tiempo. Ambos puntos serán tocados en el siguiente
capítulo.

11
2. La documentación de información arqueológica

E
l registro arqueológico no es la vasija de diez mil años de antigüedad, tampoco
los restos arquitectónicos de un castillo o los fitolitos atrapados en los
instrumentos de molienda. El registro arqueológico es el dibujo, descripción y
clasificación de la vasija, es el plano y maqueta del castillo y el resultado de
los análisis químicos hechos en laboratorio para identificar las especies vegetales a las que
pertenecen esos fitolitos. Es decir, es producto del arqueólogo, de sus análisis e
interpretaciones; es un sinónimo de documentación y está compuesto por todas aquellas
imágenes, fotos, dibujos, descripciones, resultados de análisis expresados en tablas y
graficas que muestran a los hallazgos arqueológicos, sus propiedades y los datos
recuperados mediante la observación del investigador de una manera sintetizada, con el
objetivo de contrastar hipótesis e ideas, así como de ilustrar los hallazgos y difundirlos.

De entre los diferentes tipos de documentación que existen, la ilustración


arqueológica es el objeto de explicación en este capítulo. No hondaremos mucho en las
propiedades de las ilustraciones puesto que por sí misma, la comunicación visual posee
complejidades que escapan a los objetivos particulares de esta tesis. No obstante, en este
terreno es necesario puntualizar que la ilustración de carácter científico se encuentra dentro
de la comunicación didáctica y no solo complementa, refuerza o aclara el contenido de
mensajes escritos, cuando no los crea ella misma, sino que también la imagen sintetiza y
concreta ideas mostrando de una sola vez un todo, en ocasiones muy complicado, que
exigiera una amplia explicación en palabras. Esto no quiere decir que aumente o disminuya
los méritos literarios de un texto, más bien juntos y con coherencia son un medio de
comunicación eficaz, un mensaje bi-media.

Para comunicar a la comunidad académica los hallazgos y las interpretaciones


derivadas de estos es necesario que quede bien establecida la buena documentación, pero
¿Y cómo es que un hallazgo arqueológico está bien documentado?

La respuesta está íntimamente ligada con el propósito de la arqueología, lo cual


vuelve la pregunta compleja y amplia. La arqueología es una rama de la antropología, y como
tal, su estudio se enfoca en el hombre, como especie y como ente cultural. En arqueología se
habla de los restos materiales producto de la actividad humana, de su conducta, de su
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desarrollo en sociedad y de su relación con otras sociedades a través del tiempo, y del
espacio.

El principal objeto de estudio arqueológico es el contexto arqueológico1. La


información recuperada mediante los procesos que describiremos más a detalle a lo largo
de este capítulo, suele denominársele como evidencia, o más comúnmente, datos
arqueológicos. Estos datos son las unidades más simples de conocimiento empírico en
arqueología y constituyen el fundamento del área empírica dentro de una posición teórica
(Gándara 1994:97). Los datos nunca sustituyen una teoría, o incluso una hipótesis, puesto
que los datos jamás son “autoevidentes”. Es como menciona Manuel Gándara:

“La teoría podrá ser ciega sin datos, y los datos mudos sin teoría, pero lo cierto es
que sin tener clara primero la teoría, los datos corren el riesgo de ser irrelevantes” (Gándara
1994:97).

Para documentar estos datos, la arqueología se vale de muchas otras disciplinas y hay
que considerarlas cuando se habla del registro arqueológico. Por ejemplo, de la geografía y
cartografía utilizamos los mapas temáticos, o de la biología los dibujos de secciones; es decir,
la arqueología toma de ciencias con trayectoria más larga muchos de sus productos gráficos.

La principal actividad arqueológica es la detección y obtención de objetos del pasado


y estos pueden ser de cualquier tipo, pero al igual que cualquier ilustración científica, la
ilustración arqueológica se sustenta en criterios de objetividad, fidelidad y claridad puesto
que en muchas ocasiones es el único registro de los objetos con los que cuenta un arqueólogo,
y del grado de objetividad y fidelidad de estos dependen las deducciones, el análisis y los
resultados de la investigación.

Dependiendo del objeto y del objetivo, los arqueólogos pueden ilustrar


esquemáticamente materiales (cerámica, lítica, hueso, etc.), objetos bidimensionales
(códices, glifos, pintura mural, pintura rupestre, etc.), y objetos inmuebles (Estelas,

1
Contexto arqueológico es un término cuya definición según Schiffer (1990), tiene que ver con los
materiales que han pasado por un sistema cultural y que ahora son objeto de investigación de los
arqueólogos, en contraposición al contexto sistémico que se refiere a la condición de un elemento que está
participando en un sistema conductual.

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esculturas, arquitectura). Son dibujos esquemáticos porque se ilustran a diferentes niveles de
abstracción, sin embargo algunos alcanzan niveles de realismo muy altos. No así con los
mapas, o dibujos estratigráficos que son meramente abstractos (Ilustración 2).

Estas ilustraciones atienden


necesidades específicas dentro de las
fases de investigación arqueológica y
son básicamente dos momentos:
estudios en campo y estudios de
gabinete y laboratorio.

El trabajo de campo se realiza


directamente en el sitio arqueológico,
Ilustración 2 al que el arqueólogo y su equipo se
Ejemplo de mapa. Tradiciones culturales del norte de México. Esta desplazan por temporadas de varios
ilustración se encuentra a un nivel esquemático puesto que ninguna
de sus fronteras aquí expuestas existe en el mundo real, excepto tal meses, explorando, excavando,
vez el límite entre los océanos y el territorio mexicano. Mapa tomado
de Jiménez y Darling, 2000: Fig. 10.1 colectando y haciendo mediciones, que
se registran en una amplia variedad de imágenes, que conforman una herramienta
indispensable y un modo de razonamiento único en la investigación.

Una vez terminado el trabajo de campo, el investigador regresa a su universidad,


institución o laboratorio a analizar, reconstituir y tratar de estructurar la información
obtenida en campo, es decir, empieza el trabajo de gabinete. Durante esta actividad se
analizan y clasifican en tipos los objetos encontrados para buscar patrones y asociaciones
con otras observaciones o con datos previamente conocidos. Así elabora modelos y
conclusiones. Dicho de otra manera, en campo se recolectan datos y el trabajo más fino se
realiza en laboratorio donde las conclusiones, ilustraciones, esquemas se acaban y se
detallan. Veámoslo más a detalle.

2.1 Trabajo en campo: La prospección y su registro


Una de las tareas más importantes de los arqueólogos es la localización de vestigios
de actividad humana. Siendo este el caso, la prospección es una metodología de

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investigación que proporciona la información necesaria para poder ubicar estos vestigios
en superficie. La prospección encierra una amplia variedad de técnicas de teledetección,
o percepción remota, además de que puede incluir l a recolección de artefactos
superficiales y muestreo de recursos naturales.

Esta tarea consiste en identificar elementos culturales mediante recorridos en


superficie o mediante el uso de tecnologías de teledetección, empleando imágenes aéreas o
usando imágenes satelitales y también usando herramientas enfocadas a los estudios
topográficos.

Es en el ámbito de los mapas donde los arqueólogos vuelcan sus datos producto de
la prospección para presentar relaciones espaciales, como por ejemplo:

 La ubicación de yacimientos arqueológicos en una región

 Conocer las dimensiones espaciales de yacimientos arqueológicos

 Conocer la distribución de elementos del paisaje importantes para la


investigación.

La arqueología de prospección ha ganado importancia debido al desarrollo de


estudios regionales, gracias a investigadores como Gordon Willey (Willey, 1946) en el
Valle de Virú, Perú o William T. Sanders (Sanders, 1979) en la Cuenca de México. Estudiar
la distribución de los yacimientos en el paisaje de una región determinada prueba que el
arqueólogo, actualmente, no solo se limita a localizar un yacimiento y a explorarlo y/o
excavarlo, aislándolo respecto a otros yacimientos. Se hace necesario explorar regiones
enteras, y esto es realizar un programa de prospección, cuya característica principal es la
escala de estudio y mucho de lo que se hace desde la superficie tiene que ver con el estudio
de distribuciones y razonamientos tridimensionales, en los que los lenguajes esquemáticos
son muy útiles para representar los hallazgos y las relaciones entre ellos.

Los primeros trabajos de prospección ayudada por fotografía aérea se produjeron a


principios del siglo XX, cuando la ciudad de Ostia, Italia, fue fotografiada desde un globo
y en 1913 sir Henry Wellcome sacó fotos de su excavación en Sudán con una cámara

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adosada a una cometa en forma caja (Renfrew, 2012: 73).

Ya en 1925, el sacerdote Antoine Podebard trazó antiguas rutas de caravanas


que conducían a defensas fronterizas romanas en el desierto, utilizando observaciones
aéreas detectó muchos fuertes y carreteras desconocidos. También aplicó la misma
técnica de observación y detectó el puerto antiguo de Tiro, en Líbano, estudio que
completó con prospecciones realizadas por buceadores y con una excavación parcial.

En América, Alfred Kidder voló en 1929 con Charles Lindbergh sobre la Península
de Yucateca en México, y detectó seis sitios arqueológicos nuevos. Al parecer desde sus
inicios la fotografía aérea se ha convertido en una de las ayudas más valiosas para la
detección y registro en arqueología. En esta, como en otras técnicas, es importante recalcar
que no es la fotografía aérea la que detecta los yacimientos, es el fotógrafo y el intérprete
quienes lo logran.

Existen dos tipos de fotografía aérea: la oblicua y la vertical. Como su nombre lo


indica, esta clasificación tiene que ver con el ángulo en el que la fotografía es tomada.
Mediante la fotografía oblicua se pueden detectar yacimientos, y con la vertical se pueden
hacer precisos mapas de los mismos.

Los adelantos tecnológicos han permitido a la fotografía aérea nuevos usos y análisis.
Aunque la fotografía pancromática en blanco y negro sigue siendo la más utilizada, debido
a su bajo costo y excelente resolución, también se emplean películas de infrarrojos, con el
fin de detectar la radiación solar reflejada por la cubierta vegetal. Existen una infinidad de
filtros para observar diversos aspectos de las áreas fotografiadas, esto aunado a la
introducción de fotografías digitales y otros sensores, como por ejemplo sensores
térmicos, hacen a la fotografía aérea la técnica de reconocimiento más común y rentable
para las investigaciones arqueológicas.

Otra fuente de información en prospección es mediante el uso de imágenes de


satélites. Los escáneres montados en satélites registran la intensidad de luz reflejada y la
radiación de infrarrojos de la superficie y las transforman, electrónicamente, en imágenes
fotográficas. Sin embargo, la escala suele ser demasiado grande, por lo que su aplicación
en arqueología tiene que ver con localizar estructuras de gran tamaño.

16
Su aplicación arqueológica más destacada hasta el momento se ha producido
en Mesoamérica. Utilizando imágenes LANDSAT de color falso, en el que los colores
naturales se han transformado en tonos de mayor contraste, investigadores de la NASA
en conjunto con arqueólogos encontraron en 1983, una extensa red de campos y
asentamientos agrícolas mayas en la península de Yucatán. Mediante esta técnica se
detectaron 112 yacimientos, de los cuales solo se pudieron visitar 20 para comprobar su
existencia (Renfrew 2012: 73).

Un paso posterior a la ubicación de los yacimientos y estructuras es la integración


en mapas. Encontrar sitios arqueológicos es importante, pero solo pasan a formar parte
del conocimiento arqueológico cuando se registran adecuadamente (Renfrew 2012: 79).

Dentro de las
exigencias cartográficas
convencionales (Ilustración
3) se incluyen las anotaciones
que sirven de referencia
cartesiana, es decir, latitud,
longitud y dátum en caso de
presentar el mapa en
coordenadas geográficas, en
caso de presentar
Ilustración 3 coordenadas UTM, se muestra
Ejemplo de requerimientos convencionales en un mapa señalado en rojo: Titulo,
Datos de elaboración, simbología, escala y dátum. Sitio arqueológico Cerro de En
la coordenada Este y
medio, Aguascalientes. Mapa elaborado por Manuel Dueñas 2014
coordenada norte y dátum, que
no es sino la referencia exacta a una red cartográfica. La elaboración de mapas es clave
pues, para el registro adecuado de los datos provenientes de prospección.

17
Hay tres variedades de mapas
que se utilizan con más frecuencia en
arqueología: los topográficos, los planimétricos
y uno donde se sobreponen ambos. Los mapas
topográficos representan los cambios en la
elevación del suelo mediante el uso de curvas
de nivel y nos permiten observar elevaciones o
desniveles que se evalúan naturales o
culturales. Los mapas planimétricos no
muestran curvas de nivel, solo información de
las distintas edificaciones, y nos muestran las
relaciones entre estas. Por último, es frecuente
encontrar mapas con ambas características,
mostrando la relación entre las estructuras y la
topografía (Ilustración 4).
Ilustración 4
En cuanto a los artefactos y demás
Ejemplo de mapa en el que se combinan las curvas de nivel
con el plano de las estructuras arquitectónicas haciendo objetos recolectados, los arqueólogos realizan
énfasis en los elementos que componen al sitio. Sitio
arqueológico la Quemada, Mapa tomado de Jiménez y selecciones coherentes de estos y expresan su
Darling, 2000: Fig. 10.3
distribución asociándolos ya sea a una
coordenada, o a una estructura donde fueron recuperados. Si se combina con las curvas
de nivel, no solo podemos ver las concentraciones de materiales, también podemos observar
las vías de deposición. Con lo anterior en cuenta, es posible detectar algunas zonas de
trabajo de materiales, y también detectar áreas idóneas para excavación. Excavación,
nuestro siguiente punto.

2.2 Trabajo en campo: La excavación y su registro


La excavación mantiene su papel estelar dentro de los trabajos de campo. Proporciona la
información que más interesa a los arqueólogos: A) Información sobre las actividades
humanas realizadas en un tiempo determinado del pasado y B) los cambios en esas
actividades de una época a otra (Renfrew 2012:94)

18
De manera muy general, las actividades que ocurrieron simultáneamente se muestran
de forma horizontal en el espacio, mientras que los cambios ocurren de forma vertical y
es esta distinción entre segmentos de tiempo horizontal y secuencia vertical lo que tiene
que quedar plasmado en la documentación de una excavación de manera precisa y clara.
Entendiendo la dimensión horizontal, los arqueólogos son capaces de confirmar
contemporaneidad, verificando así qué artefactos y qué estructuras se encuentran asociadas.
En el ámbito vertical los arqueólogos buscan entender la estratigrafía y la dimensión
temporal.

El reconocimiento de estratos durante la


excavación se basa en criterios que proceden de la
edafología y la sedimentología: profundidad, tipo
de contacto, estructura, desarrollo, color,
consistencia, cementación, textura, características
del esqueleto, existencia de películas, grietas o
fisuras, concreciones, nódulos y manchas, así
como las actividades de los animales. Una manera
de ser descritos es por su relación con otros
estratos y contornos limítrofes, es decir, sobre que
descansan, o que los interrumpe, materiales
asociados y cronología relativa (Harris 1997).

Los registros de la excavación son


Ilustración 5
ilustraciones detalladas de lo que se encuentra
Ejemplo de dibujo de planta en excavación. Sitio
arqueológico los Pilarillos, Zacatecas. Imagen tomada de (Ilustración 5), dibujos de las paredes de una
http://www.famsi.org/reports/96075/96075Nelson01.pdf
Fig. 12 excavación y muchas anotaciones sobre las
fotografías que se toman, puesto que la irreversibilidad de la excavación representa un
problema complejo, que en un sentido ético de profesión se diferencia de las actividades que
llevaría a cabo un saqueador, desinteresado de las relaciones contextuales de los materiales
obtenidos.

El valor de una excavación depende del registro generado durante el trabajo


de campo, y exige una recuperación precisa de la información espacial de los bienes

19
culturales.

Es de suma importancia una buena organización, por lo que una cédula de excavación
se hace necesaria. En ella, se plantean meticulosamente las formas para registrar la
estratigrafía de la excavación cuya reconstrucción fidedigna depende enteramente de la
precisión en las notas y dibujos extraídos en campo.

Cada excavación tiene sus propias exigencias en cuanto al registro de la misma pero
en general en el registro graficó se trata de recuperar y señalar la posición horizontal y vertical
de todos los artefactos. Los diarios de campo, los dibujos a escala, las fotografías y toda
la información digital, además de los artefactos mismos, huesos y restos vegetales
recuperados, constituyen el registro total de la excavación (Renfrew 2012:102).

La ilustración es un medio muy


importante para destacar asociaciones,
estructuras, cortes y estratigrafías
(Ilustración 6) que permiten ubicar con
mayor precisión el contexto en que
fueron hallados los objetos. La
estratigrafía que explica a los objetos
en su espacio tridimensional es difícil
de expresarse con palabras, y el
recurso grafico del corte transversal se
vuelve ideal para el registro. Los
dibujos de planta son los que ponen en
Ilustración 6
evidencia las relaciones entre los
Ejemplo de perfil estratigráfico. Sitio arqueológico Pilarillos,
Zacatecas. Tomado de: distintos artefactos y el espacio en el
http://www.famsi.org/reports/96075/96075Nelson01.pdf Fig.7
que son encontrados, tanto en el plano
horizontal como en el plano vertical donde los dibujos de cortes y secciones permiten
entender la superposición de estratos y su forma.

La metodología de registro siempre incluye a la fotografía, ya que da cuenta de una


realidad diferente, que complementa a los contextos y dibujos, y no puede sustituirlos

20
puesto que las fotos captan indiscriminadamente todo lo que el espectro de luz visible les
permite captar. El uso de escalas de referencia, flechas dirigidas al norte y pizarrones con
letras móviles permiten la ubicación contextual de la foto.

A veces, el investigador solo encuentra los negativos de algo que estuvo bajo el
suelo: la silueta de un esqueleto descompuesto por la acidez del suelo, la impronta de un
textil o las huellas de poste. En estos casos, las ilustraciones, fotos y la topografía son los
únicos registros con los que se cuenta, y la única información relacionada con la existencia
de estos elementos.

2.3 Laboratorio de Arqueología y su registro


El trabajo del arqueólogo no termina en
campo. El tratamiento de los materiales
recuperados en excavaciones y
prospecciones es de la misma manera que
las actividades anteriores planeada,
especializada y requiere de una
organización muy cuidadosa.

El trabajo del arqueólogo en gabinete


podría dividirse en cuatro fases: fase
clasificatoria, fase de análisis, fase en la que
contesta las preguntas del proyecto.

Los materiales se clasifican con


base en categorías generales, como lo

Ilustración 7
puede ser el tipo de materia del que

Ejemplo de Dibujo Arqueológico. Tipo cerámico Guasave, a-b Cerro


están hechos: lítica, cerámica, metal para
Isabel; c, d, g - k Jarras Policromas de Sinaloa; e-f Pequeñas jarras
sin soportes (Ekholm 1942: Fig. 7) Tomado de: Scott y Foster, 2000: posteriormente subdividirlos en grupos
Fig. 8.10
más manejables, que contengan
significado cultural, temporal o espacial. La clasificación suele hacerse observando rasgos
o atributos (Ilustración 7) que se pueden dividir en tres grupos:

21
 Atributos superficiales (decoración)

 Atributos morfológicos (dimensiones y formas)

 Atributos tecnológicos (materias primas, huellas de producción y uso)

A partir de estas clasificaciones


es como se forman las tipologías
(Ilustración 8). Tipos, conjuntos y
culturas son construcciones artificiales
del arqueólogo que ayudan a
entender el pasado humano (Renfrew
2012:104) y funcionan para su
Ilustración 8 cometido, sin embargo debemos de
Ejemplo Dibujo Arqueológico. Tiesto Tipo-Va iedad Poli o o “a
Luis , “itio arqueológico Santiago, Ags. Elaborado por Maria Teresa
tener claro que estas clasificaciones no
Gomez Lomeli
deben determinar el modo en que se
reflexiona sobre el pasado, solo son
una herramienta para darle forma a la
evidencia.

Estas tipologías son expresadas


en forma de tablas, bases de datos y son
sintetizadas en gráficas. Sin embargo,
parte del buen registro de estos
materiales involucra la toma de
Ilustración 9 fotografías y la elaboración de dibujos
Ejemplo de dibujo arqueológico esquemático que explica la técnica para con el fin de exponer con claridad y
extraer puntas Levallois.
Tomado de: precisión los atributos (Ilustración 9)
http://pladelafont.blogspot.mx/2012/09/talla-litica-sistema-logico-
analitico.html que nos permiten clasificar a los objetos.

Los grupos resultantes de las


clasificaciones, generalmente, se llaman tipos y son descritos exhaustivamente: se ilustran
sus formas, se miden y se archivan con su descripción. Posterior a esto, las descripciones

22
caen en el terreno de las gráficas estadísticas. Se preparan tablas de frecuencias, y se observa
la distribución de cada tipo de material, esperando que emerjan patrones interpretables.

Así es como los arqueólogos observan y comparan más de un sitio arqueológico, y


enfocando las investigaciones a nivel regional se usan las metodologías derivadas en gran
parte de la geografía cuantitativa y la ecología cultura. Para esto, actualmente se utilizan
Sistemas de Información Geográfica, que como veremos más adelante son programas en los
que volcaremos la mayoría de la información geométrica para la sistematización de las
intrincadas metodologías arqueológicas.

Finalmente, no se puede afirmar que no se haya malgastado buena parte del esfuerzo
realizado en la prospección, excavación y análisis posterior, hasta que se publiquen los
resultados (Renfrew 2012: 104)

A lo largo de este capítulo, observamos como es el registro arqueológico. Ahora


sabemos que se manufactura a partir de la experiencia, observación, interés y habilidad
que el arqueólogo tiene al trabajar con materiales del pasado.

Este registro puede llevarse a cabo por varias vías, siendo la ilustración, combinada
con las descripciones textuales, la más poderosa para documentar y trasmitir la observación
del arqueólogo. Estas ilustraciones tendrán diferentes cualidades dependiendo de la tarea
para la que son requeridas y de las habilidades con las que cuenten dibujantes y fotógrafos.

Para finales del siglo XX y principios del XXI, hay nuevas maneras de realizar estos
registros. La integración de las nuevas tecnologías dentro d e las metodologías
arqueológicas ha variado junto a la propia evolución de las computadoras, sobre todo en
las reconstrucciones 3D de los yacimientos y hallazgos arqueológicos. Hablaremos de su
evolución, sus objetivos y sus alcances en el siguiente capítulo.

23
3. Nuevas tecnologías 3D en la Arqueología

E
n los últimos 10 años, la aplicación del registro digital 3D dentro de las
investigaciones arqueológicas ha aumentado considerablemente. En este capítulo
presentaremos las técnicas que permitieron a los arqueólogos adentrarse en este
tipo de registros, compararemos sus características, evaluando sobre todo el
costo/beneficio que se obtiene para cada una de las temáticas arqueológicas que tocan los
modelos 3D.

La visualización en tres dimensiones se introdujo en la arqueología, y en general a


todas las disciplinas que utilizan modelos 3D, a partir de software de diseño gráfico, como
AutoCad, que permitió observar, manipular y producir imágenes en tres dimensiones a
través de la pantalla de una computadora. El dibujo computarizado permitió la
reconstrucción a partir de datos obtenidos tanto en campo como en laboratorio de los
materiales arqueológicos, pero la mayoría de las veces su objetivo era solo el de la mera
visualización, por lo que se limitaba a ser un último y lujoso paso dentro de las
investigaciones arqueológicas desvinculado de la investigación misma.

Actualmente existen algunas investigaciones que, utilizando una combinación entre


GPS o estaciones totales, Sistemas de Información Geográfica y las herramientas de
análisis que estos proveen, han podido obtener planos 3D de excavaciones (Barceló et al.,
2003; Barceló y Vicente, 2004; Katsianis et al., 2008; Losier et al., 2007), mientras otras
investigaciones utilizan escaneos con láser (Doneus y Neubauer, 2005; McPherron et al.,
2009) y el uso de la fotogrametría de rango corto para producir ortofotos y modelos
digitales de elevación (Gertjan Plets, 2012; M. Forte et al., 2012; Grün, 2004).

La introducción a los análisis geométricos de material arqueológico comenzaría a


partir de los escáneres láser. Obtener una abundante cantidad de datos mediante este medio
permite, a diferencia del modelaje y dibujo 3D, presentar los objetos tal y como se
encuentran al momento del registro, y no una reconstrucción.

24
A partir de este desarrollo, la aplicación de los modelos 3D en arqueología se ha
enfocado en la búsqueda de métodos que permitan la rápida documentación de los
hallazgos y el uso de datos digitales y ciertas plataformas que permitan más perspectivas
de análisis a los científicos (Güth 2012:3).

Existen casos enfocados en diferentes temáticas de la arqueología, como por


ejemplo los que se dedicaron al registro y preservación de manifestaciones grafico-
rupestres, como en las islas británicas (Chandler et al., 2007; Simpson et al., 2004), España
(Lerma et al., 2010; Sanz et al., 2010), Australia (Chandler et al., 2005,2007) y en las
montañas Altai en Rusia (Plets et al., 2012a, 2012b). Otros enfocados al registro y
conservación de monumentos y antiguos templos (Al-kheder et al., 2009; Barazzetti et al,
2011; Grün et al., 2004; Karau guz et al., 2009; Rajani et al., 2009) e incluso la preservación
de huellas de dinosaurio (Remondino et al., 2010). Otros estudios implementaron análisis
en 3D para artefactos arqueológicos, como lítica (Clarkson y Hiscock, 2011; Lin et al.,
2010) y cerámica (Karasik y Smilansky, 2008; Koutsoidis et al., 2007, 2010; Koutsoudis
y Chamzas, 2011; Niven et al., 2009) y por supuesto en la reconstrucción (e.g. Fatuzzo et
al., 2011; Rua y Alvito, 2011) y en la difusión (Bruno et al., 2010; Chow y Chan, 2009;
Plets et al., 2012b; Tsiafakis et al., 2004) del patrimonio arqueológico.

El uso de un modelo en 3D permite observar de manera rápida y desde diferentes


perspectivas, las relaciones existentes entre unidades de excavación y sus componentes sin
la necesidad de consultar distintas cédulas y dibujos (Losier, 2007:15). Es posible observar
información condensada sin perder detalle y realizar acercamientos sin tener que calcular
escalas para cada apreciación.

Otra de las principales ventajas de contar con aplicaciones en 3D es la generación


de superficies virtuales de alta resolución de manera no invasiva del registro arqueológico.
Esto ofrece la posibilidad de tomar medidas exactas y tener nuevos aspectos de análisis,
como comparaciones geométricas dentro de software especializado.

En esa búsqueda por encontrar la metodología que permita la rápida documentación


de las tres dimensiones de un objeto, nos encontramos con que existen 3 técnicas que nos
permiten la captura de estos datos. Basados en el tipo de hardware que utilizan:

25
 La tecnología basada en láser

 La tecnología basada en luz estructurada

 La fotogrametría de rango corto.

3.1 Escáneres laser


El papel que tiene el escaneo láser en
la documentación arqueológica ha sido
relegado a una herramienta utilizada durante
la pre/post excavaciones (Ilustración 10).
Esto ocurre principalmente por el alto costo
que tiene los equipos, aunado a la falta de
personal calificado para operarlos, pero el
escaneo por láser tiene mucho potencial
para ser una herramienta de registro
cotidiana, sobre todo porque los precios han
disminuido significativamente en los
últimos 5 años, no obstante siguen estando
fuera del alcance de la mayoría de los
proyectos.
Ilustración 10

Mediante el uso del escáner laser se están realizando trabajos de El escaneo por láser permite generar
digitalización por parte de la organización CyArk en colaboración
con el INAH. Templo de las Serpientes Emplumadas, Xochicalco.
Imágenes tomadas de
una enorme cantidad de superficies en poco
http://noticias.arquired.com.mx/shwArt.ared?idArt=1261
tiempo. Estos láseres pueden operar a
manera de estación en tierra (Terrestrial Laser Scanner, o TLS), o montados en un avión
(LiDAR) para la creación de modelos 3D (Ilustración 11), aunque este proceso también
involucra varios escáneres en suelo.

26
El principio básico mediante
el que trabajan estos escáneres es
que la fuente del láser emite un haz
de luz sobre la superficie del objeto.
Este haz rebota y es captado por un
sensor óptico (Hanus, 2012). De
esta manera, el escáner va
construyendo una nube de puntos
utilizando un principio bastante
básico de triangulación entre la
emisión y recepción del haz de luz.
Una de las ventajas más
significativas de este método es la
precisión geométrica de los
modelos. Sin embargo, mediante
este método no se puede extraer
directamente información sobre la
Ilustración 11 textura de los objetos, y se debe de
Aplicación del láser LIDAR en el área maya. Modelo Digital de Elevación tener cuidado con superficies
del sitio arqueológico Él caracol. Imagen tomada de Hanus, 2012. Fig04
reflejantes o transparentes, sin
mencionar el alto costo, y la poca portabilidad que tienen estos dispositivos.

Permiten la creación de una gran cantidad de modelos en poco tiempo. Genera una
nube de puntos bajo un sistema de coordenadas local, y la información de color RGB se
obtiene mediante cámaras digitales, pero sin importar la calidad de estas, la resolución de
las texturas suele ser muy baja, y esta es la principal desventaja de estos sistemas.

Los TLS pueden ser clasificados de acuerdo con el principio mediante el cual
operan en: triangulación, tiempo de vuelo y el sistema fase-base. En el primer caso, el
dispositivo dispara un patrón laser al objeto y emplea una cámara para detectar la posición
de la proyección del láser sobre el objeto. En el segundo caso, los escáneres hacen uso de
pulsaciones laser para medir el tiempo entre dos eventos, es decir, la emisión de un láser,

27
y su regreso al origen, para calcular distancias con respecto al sistema de coordenadas. El
último principio está también basado en la medición del tiempo de un evento, pero puede
modular la intensidad del rayo láser, midiendo la diferencia en las fases de las ondas que
envía y recibe.

A pesar de la capacidad que esta tecnología tiene para documentar el registro


arqueológico, hay ciertos aspectos que deben considerarse, puesto que el escaneo laser no
da todas las soluciones que el registro demanda. Por principio de cuentas, tarda un poco en
adquirir la resolución deseada y el registro debe ser precedido por una rigurosa planeación
de la ubicación del emisor para poder obtener los mejores resultados. Más aun, costo,
problemas de portabilidad y la complejidad con la que se procesan y manejan los datos
vuelven en muchos casos impráctica su aplicación.2

3.2 Escáneres basados en luz estructurada


Un sistema parecido es el que extrae la forma a
partir de luz estructurada, que no utiliza un láser, sino un
haz de luz que cubre parcial o totalmente la superficie de
los objetos (Ilustración 12). Estos patrones pueden ser
simplemente múltiples líneas separadas de luz de diferentes
colores. Mediante este método se pueden obtener texturas.
Es portátil y sencillo de usar. Es uno de los métodos con
más investigación y avances en cuanto a escanear en 3D
(Pavlidis, 2006:95).

Ilustración 12 Estos escáneres consisten en pequeños


Proceso de escaneado por luz
estructurada. Tomado de Pavlidis, 2006
proyectores, que despliegan un patrón de luz
Fig.3
estructurada sobre un objeto, y una cámara digital. Estos
dos componentes se montan sobre un marco tubular en las esquinas opuestas.

2
Esto es debido a que la densidad de puntos es poco controlable a través del hardware, tiene que reducirse
mediante software que permite la decimar (reducir el número de puntos) la nube de puntos y para eso se
requiere de computadoras de alto rendimiento, es decir más de 12 GB de RAM, procesadores a más de 2.5
Ghz, GPU de más de 2 GB de memoria, etc. elevando más el costo, puesto que este tipo de computadoras
actualmente se obtienen en el mercado por no menos de 12,000 pesos.

28
Dicho marco tubular puede ser reemplazado por otro de menor o mayor tamaño y
esto modifica el área que puede ser registrada (McPherron, 2008: 20). El tamaño de esta
área dependerá de los distintos modelos de escáneres que se encuentran disponibles en el
mercado.

Estos escáneres son capaces de capturar tanto color (textura), como geometría,
permitiendo mapear el color sobre los datos 3D. Para comenzar, y dependiendo del modelo,
se proyecta una serie de patrones de luz, generalmente un conjunto de líneas verticales
proporcionadas por una lámpara de alógeno de 100 W (McPherron, 2008: 21), que alternan
entre blanco y negro, luz y obscuridad sobre la superficie (Ilustración 13). Así entonces,
estos patrones permiten calcular las coordenadas de cada pixel capturado por la cámara
digital.

Los dos principales retos en este sistema son colocar el escáner en una posición
adecuada, y controlar la luz exterior (McPerron, 2008:22). Por lo que respecta a la luz, si
es en exteriores se debe de cubrir a manera de tienda con lonas negras la superficie a
registrar, ya que disminuye considerablemente la precisión y resolución cuando no se
controla la luz. Esto obliga a que en la mayoría de los trabajos se opte por trabajar de noche,
o en vísperas del alba y anochecer.

Ilustración 13

Equipo y proceso para escanear piezas mediante el uso de luz estructurada. Tomado de Niven,
2008: Fig.1

En laboratorio, los objetos pueden colocarse en un torno enfrente del escáner y rotar
hasta tener el modelo completo. De manera alternativa, los objetos grandes pueden ser
colocados de tal forma que el escáner puede rotar alrededor de ellos equidistantemente. En
campo, el escáner se reposiciona para poder tener acceso a todas las caras del yacimiento

29
arqueológico, y dadas las características de este, hay ocasiones en las que esto es
simplemente imposible, lo que genera huecos en el registro.

Además de los problemas técnicos que puede presentar este tipo de tecnología, esta
aunado el hecho de que requiere calibrarse el sensor antes de utilizarse, por lo que hay que
invertir cierto tiempo en laboratorio realizando esta tarea.

3.3 Fotogrametría de rango corto


La fotogrametría de rango corto es una
técnica para medir e interpretar imágenes para la
reconstrucción de objetos métricos en 3D (López
Lillo et al. 2012; Pérez García et al. 2009; Fiorini
2008; Buill et al. 2007; Caballero et al. 1996)
(Ilustración 14). Como la fotogrametría
principalmente es un método que se utiliza a partir
de la toma de fotografías aéreas para la corrección
de áreas muy extensas, cuya finalidad es tener
ortofotos de superficies de la tierra, tiene una
subespecialización para objetos de tamaño
pequeño llamada Fotogrametría de rango corto,
que se aplica a objetos de unos pocos decímetros
Ilustración 14
hasta 200 metros en su tamaño (Lerma, 2010:500).
Las fotografías desde diversas posiciones son alineadas
para la reconstrucción de los elementos arqueológicos.
Tomado de De Rua, et. al. ,2013 Fig. 3
La fotogrametría en sus inicios en los
últimos años del siglo XIX, y principios del siglo XX, consistió principalmente en realizar
restituciones fotogramétricas a partir de fotografías aéreas vía sistemas óptico-mecánicos.
Su desarrollo corrió paralelo al desarrollo de la óptica y la aviación, hasta que en la década
de los 90 del siglo XX se desarrollarían sistemas digitales. Estos sistemas eran por demás
caros, llegando a costar a mediados de la década más de 250 000 dólares, las cámaras
costaban arriba de los 10 000 dólares, el proceso era sumamente complejo, por lo que se
requería de equipo y personal altamente calificado.

30
La técnica para la adquisición de
modelos 3D mediante imágenes en 2D
recolectadas desde diferentes ángulos
visuales opera bajo el mismo principio que
el sistema de visión humana (Ilustración
15). Cuando una persona observa un punto,
la distancia al punto es determinada por la
comparación de su forma aparente de
acuerdo a la imagen que ambos ojos captan,
y que el cerebro interpreta, de manera muy
básica, de la siguiente manera: Forma
Ilustración 15
pequeña, objeto lejos; Forma grande,
Esquema que explica el funcionamiento del modelo SfM.
objeto cerca. Haciendo uso de esta
aproximación, y de las técnicas de perspectiva, reglas de iluminación, reconocimiento de
patrones automáticos se obtienen nubes de puntos, cada uno de estos puntos con
coordenadas en X, Y, Z. A esta técnica, proceso y fenómeno de estimar estructuras
tridimensionales a partir de imágenes bidimensionales se le conoce como Structure from
Motion (SfM, por sus siglas, Lowe 1999).

Hasta hace poco, se hacía impensable su aplicación práctica por la cantidad de


precauciones de carácter técnico que había que tomar a la hora de realizar el levantamiento
fotogramétrico, como la calibración de la cámara, es decir la distancia y el cálculo
adecuado de esta a la hora de tomar imágenes, el control sobre la homogeneidad de la luz,
el traslape exacto de las imágenes y que solo se podían visualizar con estereoscopios.

Estas precauciones comenzaron a diluirse en el año de 1999, cuando el Dr. David


Lowe patento el algoritmo SIFT (Scale-Invarant feature transform), en la University of
British Columbia, que volvería accesible la fotogrametría a las masas (Lowe, 1999). Este
algoritmo, de manera resumida, permite que sea posible detectar el contorno de cualquier
objeto en una imagen digital y extraer una serie de puntos que provean de una descripción
de su forma. Este teorema también incluye la solución para detectar este objeto en otra
imagen diferente.

31
Actualmente, y gracias a los desarrollos en la capacidad de procesamiento y
memoria, existe una variedad de software que nos permite realizar la reconstrucción en 3D
de la forma de los objetos que aparecen en series de imágenes de manera semitautomatica,
aplicando ambos principios, SfM y SIFT, como por ejemplo: Autodesk 123D Catch
(Autodesk Inc., 2012), Automatic Reconstruction Conduit (ARC 3D) (VISICS, 2011),
Bundler (Snavely, 2010), PhotoModeler Scanner (Eos Systems Inc., 2012), PhotoScan
(AgiSoft LLC, 2011b), Photosynth (Microsoft Corporation, 2011) o el VisualSFM (Wu,
2012). Todos estos programas permiten generar modelos 3D sin la necesidad de tener
grandes conocimientos técnicos sobre fotogrametría.

La metodología cambia un poco en sus pasos dependiendo del software, pero todas
comienzan escogiendo los puntos de control sobre el objeto, distribuidos
homogéneamente. Estos deben ser claramente distinguibles en las fotografías y no deben
ubicarse en un solo plano, deben estar a diferentes profundidades en la volumetría del
objeto, ya que en caso contrario las ecuaciones de colinealidad3 no obtendrían soluciones
razonables para las partes entre los puntos de control. Después de esto, se procede a tomar
las fotos desde diferentes posiciones. Si un punto real es visible en más de una imagen, el
espacio entre los puntos puede ser calculado dentro de un sistema de coordenadas, para
finalmente tener todos los puntos sobre una imagen, además del área entre éstos. Es
imprescindible que, si se quieren obtener unos resultados fotogramétricos óptimos, es
necesario seguir una serie de indicaciones técnicas (análisis del objeto a fotografiar,
situación de los pares de cámaras, estrategia de toma de imágenes, iluminación necesaria,
etc.) que no pueden obviarse y de los que trataremos más a fondo en el capítulo IV. Los
resultados obtenidos, tomando estas sencillas precauciones técnicas, son a todas luces
superiores y aseguran una pérdida de información menor en comparación a modelos
realizados con fotogrametría, pero que no tienen estos cuidados técnicos.

3
En fotogrametría y geometría, es la condición que se cumple cuando el punto de vista, el punto imagen y
el punto objeto se encuentran en la misma recta (Pérez 2001).Para profundizar en el tema:
http://www.cartesia.org/data/apuntes/fotogrametria_analitica/ApuntesFotogrametria2.pdf

32
Ilustración 16

Horno de Montesa. A) Modelo laser. B) Modelo fotogramétrico.


Ilustraciones tomadas de: Aparicio, 2013: Fig. 34

La precisión de los modelos


elaborados mediante fotogrametría puede
ser abordada desde los objetivos de la
documentación a la que sirven, es decir,
del fin al que se destina el modelo 3D,
puesto que un modelo elaborado para fines
de análisis de comparación geométrica
requerirá de una precisión mayor que un
modelo destinado a servir como base para
la reconstrucción de un edificio, por
Ilustración 17
ejemplo.
Desviación de mallas comparando el modelo laser con el modelo
fotogramétrico. Tomado de Aparicio, 2013: Fig. 36
También podemos medir la
precisión de la técnica comparándola con otras técnicas para el registro en tres dimensiones.

Observemos un caso en concreto, donde se ha podido corroborar la precisión de los


modelos mediante una comparación geométrica: el horno de cal de Montesa, Valencia,
España (Ilustraciones 16 y 17). El levantamiento fotogramétrico se ha realizado a partir de
fotografías que no fueron tomadas con el fin de realizar un modelo 3D, en concreto se trata

33
de 14 fotografías tomadas al momento de terminar la excavación por el grupo Global
Geomática S.L, en el salvamento que llevaron a cabo sobre la línea AVE. Moixent-LÁlcudia
de Crespins en 2012 (Aparicio, 2013: 35).

Como parte de su registro, realizaron también un levantamiento mediante el uso de


un escáner Laser FARO de gran precisión. Alineando las 2 mallas mediante el software
Geomagic Studio fue posible calcular que tanto se desviaba una malla de la otra.

Los resultados son sorprendentes, puesto que en un modelo que tiene de diámetro 4
metros, la mayoría de los puntos se encuentran alineados a menos de 1 cm. Las zonas con
una desviación mayor son aquellas donde los niveles de iluminación son extremos, zonas
con alto nivel de sombra, o con alto nivel de sobreexposición de luz (Aparicio, 2013: 37). En
estas zonas la desviación media que muestra Geomagic es de 2.8/-3.1 cm, si se eliminaran,
la media efectiva seria todavía mucho menor, que es lo que se aprecia en la mayor parte del
modelo.

Tener un modelo tridimensional de tal precisión no es por estética, sino más bien se trata
de poseer un modelo geométrico que constituya una reproducción de la realidad en la que la
conservación de las proporciones y relaciones espaciales relativas adquieren una especial
importancia. Mediante la fotogrametría, es posible obtener un modelo que tiene una precisión
cercana a la del escáner laser, a un precio muy inferior.

La fotogrametría de rango corto tiene los beneficios de ser barata, sencilla de


aplicar, su portabilidad, la capacidad de realizar fotos digitales que permiten la toma de un
sinnúmero de objetos y espacios en poco tiempo (Lerma, 2012:500), su precisión y la
posibilidad de controlar la densidad de puntos en los modelos de manera sencilla hacen
que esta técnica se inserte fácilmente dentro de las metodologías arqueológicas para el
registro de todo el material arqueológico.

Debido a las características propias del registro arqueológico, es decir, a la necesidad


de una metodología sistematizada que permita la rápida y precisa adquisición de datos, la
comparación entre metodologías debe seguir esas directrices.

34
La aplicabilidad de los métodos depende enteramente del costo de la tecnología, su
portabilidad y facilidad de manejo, y por supuesto a la calidad de los resultados, expresados
en la resolución y precisión de la geometría. Los escáneres basados en laser obtienen las
mejores resoluciones, es decir, nubes de puntos mucho más densas y en poco tiempo pero
a un costo elevado. Los escáneres de luz estructurada son más económicos, pero su
resolución y detalle se ven disminuidos considerablemente. Por último, tenemos a la
fotogrametría de rango corto. Una técnica que aplicada correctamente puede obtener
resoluciones acercadas a las del láser, a un costo muy bajo (Ilustración 18).

Láser
•Alta precisión
•Modelos de Gran peso (equipos para visualizarlos y editarlos
de gran costo)
•Costo del aparato elevado
•Texturas de baja calidad (O sin textura)
Ilustración 18 •Integración compleja en las metodologias arqueológicas
Comparación •Alta velocidad en la toma de datos
entre técnicas
para el registro
tridimensional.
Las características
en verde indican Luz estructurada
una ventaja •Alta precisión
moderada en •Modelos son de bajo peso
relación a las •Costo accesible
otras técnicas. Las
•Texturas de baja calidad
características en
•Integración muy compleja en las metodologias arqueológicas
azul e indican una
•Alta velocidad en la toma de datos
ventaja clara
sobre las otras
técnicas, y las
características en
rojo indican una
desventaja en la Fotogrametría de rango corto
técnica.
•Precisión, depende de la calidad en la toma de las fotos
•Modelos de peso variable
•Coste muy reducido
•Texturas de alta calidad
•Fácil integración en la metdologia arqueológica
•Velocidad media de toma de datos

35
4. Fotogrametría para el registro arqueológico 3D: Una propuesta de
sistematización.

L
os restos arqueológicos constituyen una buena parte del patrimonio cultural y,
como ya observamos en capítulos anteriores, su registro está sometido
directamente a las preguntas que cada investigación se plantea, a los datos que son
perceptibles a la época y a los formatos en los que es registrada.

En este capítulo presentaremos propuestas para sistematizar la colecta de datos en tres


dimensiones mediante la fotogrametría, un flujo de trabajo para el registro con uso. La
llamamos propuesta de sistematización porque la fotogrametría no presenta una metodología
arqueológica nueva, solo sistematiza y homogeniza los datos geométricos del registro
arqueológico que pueden ser utilizados dentro de cualquier metodología que los necesite.

Como ya mencionamos anteriormente es la fotogrametría de rango corto la técnica


idónea para integrase de manera sencilla al registro geométrico sistemático dentro de las
metodologías arqueológicas.

La fotogrametría digital ha avanzado de manera tal que sin necesidad de ser un


profesional, con acceso a medios que están al alcance de todos los proyectos y algo de
conocimiento de software se pueden realizar modelos precisos tridimensionales de sitios y
materiales arqueológicos (ver ilustración 19).

Entre los softwares existentes (ver ilustración 20), para realizar la restitución
fotogramétrica hay diferencias en cuanto a los pasos a seguir, sin embargo podemos
enumerar ciertas generalidades, para después hablar en específico del flujo de trabajo dentro
del software PhotoScan de AgiSoft.

Interpolar la nube
Alinear fotos para
Tomar generar nube de
Generar la nube de densa para elaborar
Fotografias puntos densa una superficie
puntos dispersa geométrica (Mesh)

Ilustración 19

Esquema que representa el


flujo de trabajo para adquirir Exportar el modelo
un modelo 3D mediante la Escalar/georreferenciar
para
el modelo Crear texturas
fotogrametría visualización/análisis

36
Agisoft PhotoScan Pro
Software
Photomodeler Scanner
Fotogramétrico Visual SFM

Ilustración 20 Mic-Mac and Apero


Cuadro que muestra varios programas para realizar
restituciones fotogramétricas. Además, lo acompaña un
3DF Zephyr
esquema que ilustra la relación entre cuatro programas en
cuanto al manejo de los parámetros, tiempo que toma el 123D Catch
proceso, y la calidad de los resultados.

Python Photogrammetry Toolbox


SFM Toolkit
Arc3D

Prosesamiento sencillo 3DM Analyst


•Parametros predeterminados
•Resultados sensillos, útiles para la
My3D Scanner
visualización
•Resultados en poco tiempo Cubify Capture
Insight 3D
Pix4D
123D Catch
LPS
Bingo for Socet Set

Visual SMF Selección de


parametros rigurosa
•Los objetivos especifican
Photomodeler Scanner la linea de trabajo
•Precisión métrica más
fidedigna
•Tiempo delante de una
computadora intesivo

37 Agisoft PhotoScan Pro


4.1 Obtención de las imágenes
La fase para obtener las imágenes a partir de las cuales se generará un modelo 3D se
compone de dos partes:

 El registro de puntos de control en el suelo (Ground Control Points,


GCP), o distancias de referencia.
 La toma de fotografías.

Como el cómputo para la restitución fotogramétrica se realiza bajo coordenadas


locales, es necesario incluir información que nos permita contar con un sistema métrico
absoluto. Si es posible, utilizando un GPS de precisión o una estación total se puede obtener
coordenadas geográficas de los puntos de control, para así adquirir un modelo
georreferenciado.

Si no es posible contar con coordenadas georreferenciadas, también podemos añadir


el valor métrico absoluto mediante la colocación de marcadores a distancias conocidas.

Contar con un modelo 3D bajo un sistema métrico nos permitirá realizar cálculos,
medidas e importarlos a otros programas de análisis con mayor facilidad.
Para la toma de fotografías hay que evitar:
 Superficies muy obscuras
 Superficies reflejantes
 Superficies transparentes
 Superficies con texturas uniformes
 Movimientos de luces y sombras
 Fotografiar la sombra de uno mismo
 El uso de Flash

Las fotografías deben tomarse de manera continua, con un 80% aproximadamente


de superposición, moviendo la cámara entre tomas de fotografías (Ilustración 21).

38
A B

Ilustración 21

Imágenes que muestran la buena (A) y mala (B) correlación de puntos entre imagines. Las líneas azules
indican puntos correctos equivalentes entre las fotos, líneas rojas indican intentos de correlación fallidos,
indicando que no se puede construir la nube de puntos.

4.2 Procesamiento de los datos


Hasta aquí, el procedimiento es el mismo sin importar el software, sin embargo,
usando PhotoScan un modelo 3D se puede generar en tres pasos semiautomáticos:

 Orientar las fotos


 Crear geometría
 Crear textura

Antes de comenzar con la orientación de las fotos es recomendable, aunque no


necesario, aplicar mascaras a las fotos donde objetos en movimiento, sombras u otros objetos
aparezcan, donde la información sobre la textura falte, o donde la variación de la textura es
muy sutil (objetos totalmente blancos).

Después de este pequeño pre-tratamiento, se procede con el alineamiento de las fotos.


Es en este paso que se genera una nube de puntos 3D representando la geometría de la escena.
La posición relativa de la cámara a la hora de tomar las fotos también es calculada junto con
sus parámetros internos (foco, ubicación de los puntos, desviación mediante el coeficiente

39
tangencial y radial de distorsión). Para la construcción de las nubes de puntos, Photoscan
utiliza el teorema structure from motion approach, por sus siglas SFM (Ullman, 1979), ver
también (Szeliski, 2011) que finalmente es el método que determina la precisión en el cálculo
de posición de los puntos.

En el siguiente paso es donde se reconstruye la superficie 3D. Es la parte que más


tiempo consume dentro del proceso, y depende enteramente de las capacidades de la
computadora donde éste se realiza y de la resolución deseada. Para realizarlo, el software
utiliza algoritmos para ubicar las imágenes estereoscópicamente (Scharstein y Szeliski, 2002;
Seitz et al., 2006). Como resultado se obtiene una malla poligonal. Además, el programa
asigna un color para cada vértice a partir de los colores de los pixeles de las fotografías.

Sin embargo, para una mejor calidad en las texturas es posible aplicar un mapeo de
ellas por separado. Es en el tercer paso dónde se calcula un llamado atlas de texturas. Como
las fotografías originales están mapeadas en la superficie geométrica, esto nos permite
obtener una textura de muy alta calidad. Este paso no es necesario para, por ejemplo, obtener
un modelo digital de elevación (DEM, por sus siglas en ingles), u ortofotos. Pero viene muy
bien cuando el modelo 3D se requiere para integrarse en otras plataformas, como por ejemplo
programas de diseño y animación.

Más aun, un modelo con suficiente resolución en sus texturas es mucho más fácil de
georreferenciarse, puesto que los marcadores se localizan más fácilmente. Como
mencionamos anteriormente, para generar modelos digitales de elevación es necesario que
el modelo esté referenciado a un sistema de coordenadas absolutas. Un beneficio adicional
es que el programa PhotoScan nos permite hacer mediciones de área y volumen.

A pesar de que un modelo 3D es una medio científico valido para la documentación


y presentación, requiere de software especializado para poder observarse. Impreso en 2D
pierde todo el valor geométrico ganado. Ayuda un poco que dentro del programa PhotoScan
es posible generar una ortofoto del modelo 3D, es decir, una imagen sin distorsiones focales.
Así se pueden realizar mediciones métricas correctas. Sin embargo, el modelo digital de

40
elevación y la nube de puntos misma son los medios con más información mediante los
cuales se puede realizar la documentación. Para los DEM se tiene el formato .tiff, para el
modelo 3D y la nube de puntos. OBJ, 3DS, WRL, DAE, PLY, DXF, U3D o un archivo PDF
que como veremos, junto con otros materiales gráficos, promete ser el medio de exportación
3D preferido y en constante proliferación.

Hasta aquí hablamos de cómo trabaja el software PhotoScan, y como se construye un


modelo tridimensional a una escala real, quedando listo para exportar imágenes y modelos
digitales de elevación. El siguiente cuadro expone la metodología en general (Ilustración 22,
siguiente página.). Para todos los ejemplos se utilizó una maquina Sony Vaio, Intel Core I5
a 1.8 GHz. Intel HD Graphics 4000. 8GB de RAM, Windows 8 a 64 bits.

4.3 Registro de la prospección 3D


Como ya se dijo en el capítulo II, los documentos que integran el registro en prospección son
mapas y croquis, ayudados siempre por una cédula que organice los campos de información
a manera de tabla. Los datos de la prospección pueden provenir de la observación directa del
investigador, así como de técnicas de percepción remota como fotografía aérea, imágenes de
satélite y de técnicas de prospección geofísica.

Mediante las fotografías aéreas individuales tanto cenitales como oblicuas se pueden
identificar rasgos no visibles desde el terreno, obtener ortofotos, modelos digitales de
elevación (DEM) y modelos 3D del terreno, con texturas de una resolución fotográfica. La
fotogrametría analógica es tan antigua como la fotografía misma, sin embargo mediante el uso
de software especializado actualmente las computadoras nos permiten el tratamiento de estas
imágenes disminuyendo el tiempo y aumentando la calidad de los resultados.

41
Objetivos de la fotogrametría
pueden ser:
Fotogrametria de rango corto
 Documentación
 Visualización 1. Definir los objetivos del registro
 Análisis métricos
 Comparaciones
geométricas
 Reconstrucciones
con fotos históricas
Prospección Excavación Laboratorio
 Detección de
cambios, deterioros
y estados de
conservación

Arquitectura o
Manifestaciones Relieve y topografia Estratigrafia Elementos Piezas arqueológicas
Gráfico-Rupestres

2. Referencias de escala

Ilustración 22 Puntos de control


Cuadro sinóptico que ilustra el
proceso a seguir para cualquier -Medidas
modelo elaborado mediante -Escalas
fotogrametría de rango corto -Coordenadas
UTM/Locales

3. Registro fotográfico

Cuando se toman las fotos de Arquitectura o de


Toma de fotos
Contar con pantallas, luces y una tornamesa para la
manifestaciones gráfico-rupestres la dirección de la Tener en cuenta:
toma de fotografías de piezas arqueológicas no es
mayoría de las fotografías es horizontal, mientras -Parámetros de Camara fundamental, aunque ayuda a acortar tiempos de
que para relieve y topografía se buscan fotografías limpieza y edición de los modelos resultantes.
-Traslape 80%
cenitales.
-Número de Fotografias

4. Labores dentro de una computadora

Agisoft PhotoScan
1.-Alinear fotos
2.-Nube de puntos densa
3.-Construir del modelo
poligonal
4.-Incerción de puntos de
control en el modelo

5. Evaluación del resultado Exportar

Modelo 3D Imagen 2D
Formato más común
Formato más común
PLY (Standford) OBJ
42 TIFF (Ortofoto, DEM)
(Wavefront)
Quantum GIS, GIMP,
MeshLab, Blender,
Inkscape
CloudCompare
Como pudimos observar, la cantidad de parámetros que se pueden controlar dentro
del programa PhotoScan de AgiSoft son muchos. Intentamos resumir el impacto que tienen
estos parámetros en general en factores como el tiempo y la calidad que pudieran tener los
modelos en el siguiente cuadro (Ilustración 23) Ilustración 23

Tabla de
comparación entre
un modelo
fotogramétrico
realizado en alta
calidad (Izquierda), y
baja calidad
(Derecha).

1.- La calidad de
nube densa aún
puede ajustarse a
dos calidades
superiores a media:
Alta, y Ultra Alta, sin
Alinear fotos y nube dispersa Alinear fotos y nube dispersa embargo su
elaboración
Precisión Alta Precisión Baja sobrepasa la
- 2 minutos 20 segundos - 18 segundos capacidad del
-16 494 puntos - 3004 puntos hardware con el que
Nube densa Nube densa se cuenta, pues su
tiempo de
Calidad media (1) Calidad más baja (1) elaboración toma en
- 4 minutos - 32 segundos Alta: 4 horas; Ultra
- 1 129 088 - 90 671 Alta: 36 horas.
Mesh Mesh
Calidad Alta Calidad baja 2.- El área se vio
aumentada en baja
- 1 minuto 34 segundos - 5 segundos calidad, pero no
- Caras: 225 783 vértices: 113 804 - Caras: 20 000 vértices: 10 185 porque se
Textura Textura manipulara el área a
- 1 minuto 21 segundos - 16 segundos reconstruir
manualmente; más
- 4 096 pixeles - 1 024 pixeles bien, parece ser que
Área Área al aumentar la
- 1.26455 m2 (2) - 1.85799 m2 (2) densidad de puntos,
disminuye
Tamaño de archivo .PZS Tamaño de archivo .PZS
automáticamente el
- 38.4 MB - 4.16 MB área. Esto puede
Altura de Vuelo Altura de Vuelo controlarse
- 1.53686 m - 1.57143 m cambiando
manualmente el área
Error en Metros Error en Metros a reconstruir.
- 0.002758 (3) - 0.002776 (3)
Resolución de suelo (Textura) Resolución de suelo (Textura) 3.- El error se calcula
al introducir los
- 0.000288539 m/pix - 0.000288589 m/pix puntos de control, a
Densidad de Puntos Densidad de Puntos partir de la
- 750 709 puntos/m2 - 46 903 puntos/m2 deformación
geométrica que esto
ocasiona.

43
Es posible realizar registros de superficie de elementos arqueológicos, por ejemplo
restos arquitectónicos o elementos grafico-rupestres tomando fotografías de ellos. Además
si se cuentan con las coordenadas geográficas de los elementos, es posible ubicarlos en
mapas, obtener dibujos y registrarlos de manera rápida y sencilla.

En las últimas décadas, la utilización de vehículos aéreos no tripulados, mejor


conocidos como drones, para la investigación científica ha ido en aumento. Aunque su
aplicación en la arqueología aun es poca, el potencial de empleo de la fotografía aérea ha
cobrado mayor importancia, sobre todo por el bajo costo de estos.

De esta manera se pueden obtener imágenes con el propósito de restituir en tres


dimensiones áreas extensas del terreno, obteniendo orto imágenes y modelos digitales de
elevación que pueden ser utilizados para la identificación y estudio de restos arqueológicos.

4.3.1 Restos Arquitectónicos


En arqueología, los restos arquitectónicos son documentados generalmente mediante dibujos
y fotografías. Dependiendo de la complejidad de los elementos, podemos encontrar distintos
registros que van desde planos hasta croquis muy esquemáticos. Todo depende de los detalles
que se quieran documentar y resaltar.

A continuación se detallarán los pasos para conseguir la documentación de elementos


arquitectónicos utilizando la técnica de fotogrametría:

4.3.1.1 Fachada de Iglesia, Ronne


Bornholm, Dinamarca.
Para este ejemplo, el objetivo fue
poder registrar una fachada
(Ilustración 24), el primer paso, la
toma de fotografías, se realizó en dos
rondas, que sumaron en total 62
Ilustración 24 fotos, concentrando la segunda ronda
Captura de pantalla que muestra la distribución de las de fotografías en la puerta de la
fotografías con respecto a la fachada de la iglesia.
44
iglesia para obtener mejor detalle en esta zona, se pudo reproducir la geometría de su
portada. Como puntos de control, se escogió el ancho de la puerta del edificio, que midió
1.63 m. Debido al poco espacio en la calle para tomar las imágenes y a que la iglesia está
rodeada de casas en sus inmediaciones no se pudieron obtener fotografías desde todos los
ángulos necesarios para reconstruir con precisión la torre y el edificio completo. No
obstante, fue posible obtener una nube de puntos

1 (Ilustración 25) y un modelo con suficiente


información como para presentar la altura máxima,
observar el sistema constructivo y sus acabados.

Una vez importadas las fotografías en el


programa, se procedió al alineamiento de imágenes.
Para esto, se buscó el menor tiempo posible en el

2 proceso que al mismo tiempo permitiera tener


suficiente resolución para observar los detalles en la
decoración del edificio. De tal manera, en el menú
de alineamiento se escogió la opción alta en la
precisión del alineado. Después de 10 minutos que
tomó el proceso, se continuó con la elaboración de
la nube de puntos, cuyos parámetros colocamos en

3 mediana calidad, generando 2 809 134 puntos, a


partir de los cuales se generó el llamado Mesh, o
modelo tridimensional a base de polígonos.

Ilustración 25

Capturas de pantalla mostrando el


procedimiento dentro del software para generar
un modelo 3D, considerando 3 momentos:
1.- Creación de la nube dispersa.
2.- Creación del modelo poligonal, o Mesh.
3.- Creación de la textura sobre el Mesh.

45
Para este proceso, se seleccionó la calidad media, dando un total de 565 671caras,
reduciendo el número de vértices a 284 580.A continuación generamos la textura del modelo,
con un tamaño de 2048 pixeles. Para finalizar, se le dio escala natural al modelo mediante
dos puntos de control, ubicados en la base de la puerta de la iglesia, seleccionando ambos
puntos en el panel de puntos de control, y dando clic derecho sobre estos, escogemos la
opción “barra de escala” en el menú desplegado (Ilustración 26). A continuación,
seleccionamos la barra de escala que aparece debajo del panel de izquierdo dónde se ubican
los puntos de control, y editamos la medida colocando 1.63, damos clic izquierdo en la opción
de actualización en la parte superior del panel de puntos de control y listo, el modelo ahora
cuenta con escala real.

Espacio donde se
introduce la medida
real

Puntos de control y barra de escala

Ilustración 26

Captura de pantalla que muestra donde se colocaron los puntos de control, además de la barra de escala que permite
referenciar el modelo.

Utilizando el software MeshLab, se tomaron las medidas extremas de la iglesia, y exportando


una ortofoto de PhotoScan de la fachada a PhotoShop (Ilustración 27), se obtuvo el siguiente
resultado:

46
Ilustración 27

Dibujo de la fachada y portada de la iglesia de Ronne, Bornholm


Dinamarca elaborado a partir de la ortofoto del modelo 3D y detalle
de la portada.

47
4.3.1.2 Fogón, sitio arqueológico Santiago, Aguascalientes, México.
Durante las tareas de prospección es muy recurrente que los

1a arqueólogos se encuentren con los restos en superficie de


elementos arquitectónicos, así como huellas y marcas de
diversas índoles dejados por grupos humanos en el pasado.
En este ejemplo, el objetivo era registrar un elemento que se
encontró dentro de una estructura arquitectónica a nivel de
superficie. Para ello, se tomaron 26 fotografías del elemento
que en superficie parece un fogón, añadiendo a la escena un

1b escalímetro de 25 cm.
Las fotografías se tomaron trazando una
circunferencia irregular que captura todos los ángulos de este
elemento a la altura del fotógrafo (Ilustración 28).
Ya importadas las fotos al software fotogramétrico,
se alinean con la opción de alta calidad señalada, y se generan
114 002 puntos de referencia, en 5 minutos. Partiendo de
2 éstos, se genera la nube densa con una calidad media
constituida por 1 027 127 puntos. A su vez, este millón de
puntos se utiliza para construir un modelo 3D de calidad
media formado por 199 690 caras en 100 000 vértices. Para
finalizar, la textura se construyó a una resolución de 2048
pixeles.

3 4 Una vez que


tenemos el modelo y se
referencia con una barra de
escala, podemos exportarlo

Ilustración 28

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 4
momentos:
1.- Alineación de las imágenes, dos vistas del patrón que se forma al tomar las fotos.
2.- Creación de la nube dispersa.
3.- Creación del modelo poligonal o Mesh.
4.- Creación de la textura sobre el Mesh.

48
en forma de DEM a un GIS (Geographic information System), junto con una ortofoto. Ya en
el GIS, podemos extraer curvas de nivel, que siempre ayudan en una imagen 2D a adquirir la
sensación de profundidad, así como aplicar rampas de colores al mismo DEM. De esta
manera, obtenemos información gráfica referenciada, con escala, y con la posibilidad de
representar tres dimensiones de nuestro modelo, fácilmente integrado en cartografía de mayor
escala (Ilustración 29 y 30), en este caso, como en el conjunto habitacional donde se encuentra
el elemento.

Ilustración 29

Dibujo elaborado a partir de la ortofoto extraída del modelo 3D del fogón.

Ilustración 30

Ilustración elaborada en Quantum, que muestra las curvas de nivel y el modelo digital de
elevación de un fogón.

49
4.3.2 Prospección de Manifestaciones Grafico-Rupestres
Para la documentación de las manifestaciones gráfico-rupestres encontramos una
variedad de dibujos que se obtienen al calcar en superficie tanto los motivos pictóricos como
los motivos grabados en la piedra. Utilizando la fotogrametría podemos elaborar imágenes
que detallen los motivos dentro del relieve de la roca donde fueron pintados o grabados. Para
realizarlos, podemos seguir los siguientes pasos:

4.3.2.1 Pintura rupestre, sitio arqueológico


El Ocote, Aguascalientes, México.
1 Para este ejemplo, el objetivo era
obtener un registro de las representaciones
pictóricas en un panel, además de poder
observar la geometría de la pared rocosa
donde están insertos. De tal manera que las
fotografías que se tomaron (Ilustración 31) se
enfocaron en donde ya se conocía habían

2 3 4 5

Ilustración 31

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 5 momentos:
1.-Alineación de las imágenes.
2.-Creación de la nube dispersa.
3.-Creación de la nube densa.
4.-Creación del modelo poligonal, o Mesh.
5.-Creación de la textura sobre el Mesh.

50
motivos otrora registrados. No obstante se tomó una última ronda tratando de cubrir hasta la
línea de goteo. La escala fue una cinta métrica ubicada a nivel de suelo en la base del abrigo
rocoso.
Después de importar las fotografías del panel al software fotogramétrico, la
alineación dio como resultado una nube de puntos dispersa compuesta de un total de 263 764
puntos. Posteriormente generamos la nube densa, en calidad media con un total de 8 710 093
y para terminar con la geometría, la malla 3D se genera en calidad alta con 583 755 caras y
294 255 vértices.

Ilustración 32

Captura de pantalla que muestra el cuadro para exportar ortofotos. Para obtener una imagen de alta calidad, se
pueden seleccionar el tamaño de pixel que en este caso mide 0.000887626 m X 0.000887626 m.

Para este tipo de manifestaciones grafico-rupestres, lo más importante del modelo es


la textura que se le imprime al modelo, debido a que es la ortofoto la que provee de la
ilustración. Para su creación, la resolución de la textura se fijó a una calidad de 4 096 pixeles.
Además, en el menú para exportar la ortofoto es posible refinar la imagen colocando el
tamaño de los pixeles por unidad métrica (Ilustración 32). En este caso, se colocó a
0.000887626 m de ancho y largo el tamaño de cada pixel. Posteriormente en Photoshop es
posible saturar la imagen para poder observar con mayor detalle los motivos (Ilustración 33).

51
Ilustración 33

Ilustración que señala el número de panel donde se encuentran las


manifestaciones rupestres. Saturando la imagen mediante Photoshop es posible
resaltar los motivos.

4.3.2.2 Madsebakke

1 A diferencia de la pintura rupestre, el registro de


los petrograbados mediante fotogrametría se enfoca más
en el detalle geométrico, no tanto en el detalle en la
textura. Es por eso que el número de fotografías debe ser
más abundante, puesto que al tener un mayor número de
ángulos se asegura la precisión geométrica.
2
En este caso en particular, el objetivo era obtener un
modelo 3D capaz de servir para identificar y registrar el
petrograbado con claridad suficiente como para poder
observar con detalle el modelo y poderlo clasificar. El
número de fotografías tomadas para este registro fue de

3 25, y se tomaron rodeando el motivo (Ilustración 34).


De escala nos servirá una regla flexionable, cuyos
segmentos miden 25 cm cada uno.
Ilustración 34

Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para


generar un modelo 3D, considerando 3 momentos: 1.- Alineación de las
imágenes. 2.- Creación del modelo poligonal, o Mesh. 3.-Creación de la
textura sobre el Mesh

52
La alineación en alta calidad generó una nube dispersa compuesta por 57 175 puntos.
La nube densa concentró 676 600 puntos, que al generar la malla de polígonos se diluyen en
90 560 vértices y 180 000 caras. La textura se generó a una resolución baja de 1 024 pixeles.
Para exportar y visualizar este tipo de modelos, en donde nos interesa la geometría del
modelo, colocamos puntos de control (Ilustración 35), y después seleccionamos del menú
archivo la opción exportar MDE, al cual le aceptamos los parámetros por defecto.

Cuadro donde se
incertan las coordenadas
Puntos de control
de los puntos de control

Ilustración 35

Captura de pantalla que muestra los puntos de control. Para este modelo, una regla
flexionable de 50 cm, doblada por la mitad le da escala a todo el modelo.

Ilustración 36

De izquierda a derecha: Ortofoto del petrograbado; Modelo Digital de Elevación, que con una rampa de color
muestra el petrograbado; Captura de pantalla del modelo 3D en MeshLab.

El modelo digital de elevación se guardara en la dirección que escojamos en formato


TIIFF, lo que nos permitirá introducirlo en cualquier SIG, y generar a partir de éste modelos
digitales del terreno, también llamados Hillshades (Sombreado de relieve) que dentro de
nuestro sistema de información geográfica nos permite simular una fuente de luz sobre el
terreno. Paralelo a esto, es posible generar también información gráfica utilizando el software
MeshLab, importando un modelo 3D en formato OBJ, o PLY, y cambiando la dirección de
la luz que es proyectada sobre el modelo (Ilustración 36).

53
4.3.3 Percepción remota con Drones

1 Utilizando las fotografías tomadas desde


aeronaves no tripuladas se pueden elaborar
modelos 3D y obtener modelos digitales de
elevación y ortofotos. En el presente ejemplo el
objetivo era registrar un campo chinampero.

2 Para tomar las fotos (Ilustración 37), se utilizó


un dron, es decir, un objeto volador no tripulado,
manejado a control remoto con una cámara
instalada.

Para delimitar el área se colocaron 6


dianas de 1 metro cuadrado sobre el terreno y
posteriormente, con una estación total se le
dieron coordenadas UTM reales.

3 En total, el dron tomó 114 fotos a una


distancia del suelo de 19 metros en un área de 6
kilómetros cuadrados. Dentro del software
fotogramétrico se alinearon las fotografías
dando lugar a una nube dispersa con un total de
238 874 puntos. La malla poligonal tiene un
Ilustración 37
conteo de 157 143 caras, y 78 971 vértices. La
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento
dentro del software para generar un modelo 3D, resolución de la textura es de 1 024 pixeles. Se
considerando 3 momentos: 1.-Alineación de las
imágenes. 2.-Creación de la nube dispersa. colocaron los marcadores sobre las dianas,
3.-Creación del modelo poligonal, o Mesh.
identificándolas por su número dentro de la
estación total, y así se georreferenció el espacio.

El formato ideal para exportar este tipo de modelo es sin duda el modelo digital del
terreno y la ortofoto TIFF que permita su integración en un SIG, para poder mapear sobre él
cualquier elemento de nuestro interés (Ilustración 38).

54
Ilustración 38

Información desplegada por el reporte que se puede generar desde el programa. De izquierda a derecha, puntos de control y
una tabla mostrando la precisión; Modelo digital de elevación, que también cuenta con la información de la resolución del
modelo; Esquema que muestra el traslape de las imágenes, en las áreas azules existe el traslape de 9 imágenes o más,
mientras que en las áreas rojas solo se traslapan 2 imágenes, permitiendo evaluar qué áreas del modelo son menos precisas
que otras.

4.3 Registro de la excavación 3D


La sistematización del trabajo arqueológico, al menos para la excavación, comenzó a
mediados del siglo XX, después de que en su fructífera primera mitad, M. Wheeler
estableciera las primeras reglas de lo que va a ser la excavación científica. Wheeler quería
analizar las estratigrafías, puesto que con ellas se ordenan cronológicamente los objetos que
se encuentran dentro de ellas, e intentó imponer la excavación por estratos naturales,
siguiendo su topografía irregular. Esto fue una gran innovación metodológica que rechazó la
excavación que solo buscaba destapar muros con zanjas que rompen la relación entre las
secuencias estratigráficas (Harris 1997).

El método geológico y la identificación cuidadosa expresada en el dibujo


rigurosamente medido de los cortes es la base del registro dentro del sistema de Wheeler,
además del diario de campo. Los bordes de los estratos se tienen que definir con una línea
precisa, obligando al arqueólogo a decidir cuáles son sus límites topológicos y las relaciones
que mantienen entre sí. El equipo del dibujante era el básico que aún se sigue utilizando,
papel cuadriculado y una tabla para apoyarse, lápiz y goma, escalímetro, hilo y plomada para
el banco de nivel, clavos y cinta métrica.

55
Pero la rigurosa organización de Wheeler tenía el grandísimo problema de que lo que
no aparece en los cortes, no se representa. Obviamente, al margen de los cortes no siempre
se puede observar con claridad las relaciones estratigráficas. Esto daría paso a la propuesta
de Harris, en 1979.

Antes que Harris, excavadores como el inglés Ph. Barker y el italiano N. Lamboglia,
sustituyeron algunos conceptos del método de Wheeler, como por ejemplo el concepto de
corte por el de sección móvil y acumulativa. Frente al alzado estratigráfico de la pared de la
excavación definida a priori e independiente de los fenómenos estratigráficos, la sección se
abriría allí donde lo requiere el yacimiento, donde es necesario conocer como es el relleno
de una habitación o basurero, y se dibuja conforme se avanza en la excavación. Así la
excavación se puede extender sin acomodarse al corsé del sistema de cuadriculas y los
estratos se excavan completos (Barker 1977:78-83; Harris 1997:105-113; Carandini 2010:
109)

Lo que Harris nos explica es que es el dibujo de todos los planos de estratos es lo que
a final de cuentas documenta la totalidad de la excavación. Nos dice que la elaboración de
dibujos ocurre al registrar plantas y hallazgos excepcionales. Para registrarlos, la excavación
se detiene dejando la superficie limpia para que se registre mediante fotos y dibujos en
extensión y con detalle el yacimiento. En la práctica, esto se sigue haciendo, no obstante los
problemas que tiene realizar el registro de esta manera. En primer lugar, hay que tener claro
que estas plantas documentan un momento de la excavación, no un momento histórico
determinado, que requerirán de interpretación para poder hablarnos de ese momento que
buscamos investigar. En segundo lugar, no todas las plantas son registradas en la práctica a
nivel de dibujo, puesto que la excavación se interrumpe del todo mientras se efectúan los
dibujos, consumiendo mucho tiempo.

Se hacía necesario encontrar un sistema que permitiera satisfacer los compromisos


de rapidez (por conveniencias de logística) y rigor (documentación científica). Así llegamos
a las fichas de unidad de estratigrafía (las famosas UE, de Harris) que básicamente pasan de
documentar la estratigrafía (el resultado) al estrato (el sujeto). A esto se le añade un elemento
grafico abstracto, la representación estratigráfica completa del yacimiento mediante un
diagrama de Harris, mejor conocido como matriz Harris.

56
Como consecuencia de aplicar esta metodología, se abandonan los dibujos de
secciones, que pasan ahora a ser solamente auxiliares, y se prioriza el plano compuesto de
periodo, fase o actividad, esto presentando en un plano todas las UE que son sincrónicas,
toman en cuenta cualquier tipo de evidencia, y no incluyen aún ningún tipo de reconstrucción.

Puesto que investigar el pasado mediante excavación es un proceso que puede


describirse como “destrucción controlada”, la producción de conocimiento
arqueológico mediante excavaciones directamente nos conduce a la destrucción de los restos
in-situ, volviendo a la reproducción del mismo, y a los datos contenidos en él, difíciles de
transferir al futuro para ser revisados o reinterpretados, puesto que el contexto de donde son
extraídos no se preserva. Sólo se conservan testigos ex-situ mediante evidencia producida al
momento de la excavación, como dibujos, fotografías y en algunos casos videos. En
consecuencia, el público académico, y el general, se quedan con las interpretaciones de los
investigadores en dos dimensiones de las excavaciones.

Es por eso que hoy en día las características de un flujo de trabajo que integre la
documentación 3D mediante fotogrametría debe, en el marco de la conservación del
patrimonio, ser rápido, preciso, de fácil aplicación y manejable.

Para registrar una excavación es importante tener un modelo de la superficie antes de


la intervención. Para tener georreferenciado el modelo es necesario que el primer cuadro de
nuestra excavación cuente en sus cuatro puntos con coordenadas, ya sean locales o
geográficas, de tal manera que los modelos siempre tengan una referencia métrica real. Así
pues, en cada nivel que se quiera registrar se tomarán las fotografías dejando los puntos de
referencia visibles en cada modelo.

57
Para este ejemplo, se documentó una

1 excavación cerca de un muro del Castillo de


Hammerhuss en Bornholm, Dinamarca. La
intervención no requería de un control reticulado,
puesto que el lugar ya había sido intervenido en el
pasado inmediato, así que se optó por abrir 1.30 x .70
m en dirección perpendicular al muro. Para efectos

2 prácticos solo describiremos un momento de registro


de la excavación, sin embargo los parámetros pueden
ser aplicados en cualquier momento de la excavación.

Se detectó un cambio de coloración en el suelo,


a 33 cm de la superficie y después de liberar una capa
compuesta mayormente por restos de ladrillos, el
suelo se tornó de rojizo a café y la arcilla que lo
componía era menos plástica. Se tomaron 12
3 fotografías de la excavación tratando de cubrir
también las paredes de los perfiles. Al procesarlas, las
12 fotografías se alinearon con alta precisión en 3
minutos generando una nube dispersa de 11 419
puntos.
Ilustración 39
La nube densa se construyó en 10
Capturas de pantalla mostrando el minutos con una resolución media de 1 460 054
procedimiento dentro del software para
generar un modelo 3D, considerando tres puntos, la malla poligonal en 3 minutos con 161 809
momentos:
1.- Alineación de las imágenes, y la colocación caras, 81 538 vértices y la textura en 2 minutos a 1024
de los puntos de control
2.-Creación de la nube dispersa pixeles, para un total de tiempo invertido, tanto en
3.-Creación de la nube densa.
campo como frente a una computadora de 23 minutos
para el registro a detalle de la excavación (Ilustración
39).

58
Para visualizar la excavación
(Ilustración 40), es posible, sobreponer
cada modelo representando cada
unidad de excavación en algún
software de animación 3D, ya sea
AutoCAD 3D, Blender, Maya, etc. una
opción rápida y sencilla es utilizando el
software gratuito CloudCompare, que
permite de manera muy intuitiva
sobreponer los modelos, generar
cortes, y desplegar una escala
(Ilustración 41).

Ilustración 41

Captura de pantalla del programa Cloud


Compare, mostrando el proceso de excavación
de perfil, tanto Norte (Derecho, arriba), como
sur (Derecha, Abajo), separando las capas en
valores de altura, o superpuestas.

Ilustración 40

Capturas de pantalla del programa CloudCompare


ilustrando los momentos de excavación.

59
4.4 Piezas arqueológicas
Para cada categoría en las suelen separarse a las piezas arqueológicas han
desarrollado estilos diferentes para representarlas a manera de dibujo. No obstante, y en
contraposición a las fotografías, el dibujo arqueológico mantiene una directriz principal:
resaltar aquellos detalles que sean más relevantes para la investigación de la pieza, además
de poder realizar mediciones sobre el dibujo.

Así pues, una simbología que separe las decoraciones y técnicas de manufactura en
las piezas y una escala métrica son los elementos indispensables para la correcta
representación en 2D de piezas arqueológicas.

Las habilidades que se requieren para poder elaborar un dibujo de una pieza a detalle
ocasionan que los arqueólogos que no cuenten con ellas releguen esta tarea a los más
dotados, siendo estos pocos y no participan en todos los proyectos, investigaciones, museos
etc. En consecuencia, encontramos informes y trabajos cuyas ilustraciones se quedan a un
nivel esquemático, poco realistas y en ocasiones confusas.

Es aquí donde la fotogrametría tiene incidencia, al permitirnos, no solamente recrear


en dos dimensiones las piezas para su análisis, exposición y archivado, además de
entregarnos una dimensión extra, y un realismo en su despliegue al alcance de cualquier
proyecto.

Sin embargo, en este asunto no es tan sencillo practicar la fotogrametría. Un


ensamble de fotografías que nos permita obtener la geometría precisa de un objeto en todas
direcciones, necesita de varios puntos extras a considerar en la planeación antes de tomar las
fotografías.

El primer punto es la luz. Necesitará estar la pieza en un ambiente con luz difusa
controlada. Un par de lámparas y pantallas servirán para realizar el registro. En segundo
lugar, para fines de comodidad la cámara estará fija montada en un tripie. Y en tercer lugar,
el número de fotografías deberá ser muy elevado, de 50 a 160 fotografías, dependiendo del
tamaño de la pieza y los detalles que se quieran conseguir.

60
Para poder llevar un buen control, es recomendable
1 tener la pieza sobre una tornamesa para girarla con precisión
y después de completar una vuelta, cambiar la pieza de
posición, de tal manera que las partes que se ocultaban de ésta
también se registren.

3
Ilustración 42

Para lograr la alineación de fotografías que permitan


observar la totalidad del objeto, se colocó la pieza en una
tornamesa, y después de cierto número de rondas, se
cambió de posición el objeto, permitiendo así registrar
todos sus lados.

4 Si las luces están bien colocadas, y las fotografías son


abundantes, el programa fotogramétrico elaborará la pieza en
tres dimensiones, pero aun así requerirá de algo de edición
extra para eliminar puntos innecesarios y, si se cuenta con la
capacidad, importar el modelo en algún editor de animación
en 3D para poder retocar la pieza y corregir detalles.

Para el siguiente ejemplo, el objetivo es conseguir un


Ilustración 43
dibujo de una pieza de cerámica útil como ilustración
Capturas de pantalla mostrando el
procedimiento dentro del software arqueológica utilizando de base la fotogrametría. La pieza se
para generar un modelo 3D,
considerando 4 momentos: colocó sobre una tornamesa, y se tomaron 78 fotografías, en 6
1.-Creación de la nube dispersa.
2.- Creación de la nube densa. rondas (Ilustración 42).
3.- Creación del modelo poligonal, o
Mesh. Después de alinearse las fotografías en calidad alta, se
4.- Creación de la textura sobre el
Mesh generó una nube dispersa de 12 937 puntos en 20 minutos. La
nube densa tomo 30 minutos en formarse, compuesta de 738

61
086 puntos. La maya de polígonos tomó un tiempo de 15 minutos en formarse, y lo hizo con
180 000 caras y 90 004 vértices (Ilustración 43). La textura se construyó a una resolución
de 2 048 pixeles. Para referenciar el modelo a una escala natural, se midió el diámetro de la
boca de la vasija, se colocaron 3 puntos.

En el panel de puntos de control se colocaron las medidas y así fue posible exportar
las ortofotos necesarias para elaborar la ilustración (Ilustración 44). Con las ortofotos
exportadas en Photoshop fue posible reconstruir un dibujo listo para ser una ilustración
(Ilustración 45).

Cuadro donde se insertan las


coordenadas y se calcula el error

Puntos de control
Ilustración 44

Captura de pantalla mostrando donde se colocaron los puntos de control sobre la figura, las medidas que se
introdujeron y el error calculado del modelo.

Ilustración 45

Para la realización de esta imagen, se exportaron dos


ortofotos desde la misma posición, pero la segunda
con el modelo recortado para que se pudiera apreciar
el grosor de la vasija. Después, mediante el uso de
Photoshop se mesclan las imágenes, para generar la
ilustración.

62
La ilustración mediante la fotogrametría tiene grandes alcances. Sin necesidad de ser
un experto ni en fotogrametría, ni en dibujo arqueológico, es posible obtener imágenes
precisas y de calidad para ilustrar nuestras labores, que pueden dejarse clasificar en: labores
de campo y labores de laboratorio. Dentro de las primeras, existen las labores de prospección
y las labores de excavación, cada una con sus productos ilustrativos. Dentro de las segundas,
las labores de laboratorio, se han desarrollado estilos para cada material que se ilustra, sin
embargo podemos decir que dos son los principales ejes por el que guía la ilustración de
piezas arqueológicas:

a) Precisión métrica

b) Resaltar características decorativas y de manufactura de las piezas.

A lo largo de este capítulo hemos visto cómo se pueden obtener modelos 3D, y
hemos ejemplificado como se pueden volver ilustraciones 2D. Sin embargo, su potencial
está en la tercera dimensión que obtenemos mediante este registro. Por eso, en nuestro
siguiente capítulo veremos de qué manera podemos utilizar estos modelos 3D para obtener
información adicional, análisis geométricos y restauración.

63
5. Aplicaciones de los modelos 3D

L
a digitalización tridimensional no solamente sirve para generar imágenes,
también sirve para realizar cálculos, estudiar las propiedades geométricas
de los modelos o editarlos con fines explicativos, de difusión y educación.
El interés por este proceso en arqueología es tan antiguo como la informática gráfica misma,
y su utilización está condicionada por la evolución en las tecnologías de captura de datos,
así como al desarrollo de software especializado para los análisis.

Para utilizar los modelos en análisis geométricos los requisitos que debe cumplir un
modelo 3D depende del uso que va a hacerse del mismo. Si solo requerimos visualizar el
modelo desde una posición fija, la calidad en la geometría y las texturas pueden ser mucho
menores. Si se requiere calcular su volumen entonces será un modelo generado con los
parámetros de más alta calidad, por poner un ejemplo.

Una medida que permitirá evaluar si el modelo que tenemos es útil para ciertos
análisis es la resolución, entendida como la distancia entre puntos muestreados. Esta medida
está relacionada con el tamaño mínimo que podemos representar. La resolución depende de
la tecnología que se utilice para el registro. Para la fotogrametría de rango corto, la
resolución del modelo está ligada a cantidad y resolución de las imágenes tomadas, así como
a una serie de parámetros que son insertados dentro del proceso de creación de los modelos
por el software fotogramétrico, haciendo posible que podamos obtener modelos de
resolución variable, llegando incluso a obtener modelos con una resolución de décimas de
milímetro si así lo requiriésemos.

Los modelos 3D han sido objeto del interés de diversas disciplinas que ya los han
aplicado en estudios especializados, por ejemplo las aplicaciones industriales en las que
prototipos son probados en ambientes digitales, es el caso de la industria automotriz y
aeroespacial. En el campo biomédico se han desarrollado técnicas innovadoras para
entrenar médicos en cirugías con órganos digitales, o impresos en 3D y que decir del
desarrollo del modelaje en 3D en el cine, video comercial y videojuegos. La disminución
del costo de la tecnología ha permitido que desde todos estos campos, los arqueólogos se
interesen por ella, y fuera objeto de un foro especial en 2007, en las reuniones anuales de la

64
Sociedad de Arqueología Americana (Summer and Riddle, 2009). El Centro de Evolución
Humana del Instituto Smithsoniano en Washington D.C., utiliza los escáneres laser 3D
como parte de su trabajo diario. Recientemente sus investigadores completaron una base de
datos web gratuita de primates y evolución humana disponible para estudiantes y científicos
(http://humanorigins.si.edu/evidence/3d-collection).

Puesto que el objetivo de este capítulo es el de mostrar las aplicaciones dentro del
campo de la arqueología de una manera sencilla, y ya hemos establecido en capítulos
anteriores que mediante la fotogrametría se pueden obtener modelos que pueden ser usados
para la creación de imágenes en 2D que son parte de una documentación y conservación del
patrimonio. A continuación se presentarán de manera introductoria más usos dentro de las
investigaciones que están relacionadas con el patrimonio cultural.

La digitalización de piezas arqueológicas en 3D, como cualquier otra técnica dentro


de esta ciencia, no es un fin, sino un medio. Esto quiere decir que debe servir como base
para resolver problemas concretos en el ámbito del patrimonio cultural, por lo que podemos
clasificar las aplicaciones de los modelos 3D dependiendo del objetivo que persiguen en:
documentación gráfica, difusión, análisis y restauración.

5.1 Documentación gráfica 3D


Dedicamos todo el capítulo IV a mostrar cómo
obtener modelos 3D, extraer imágenes 2D y
presentarlos de la manera tradicional en arqueología,
pero el modelo digital constituye un detallado
documento gráfico tridimensional desde el momento
en que lo visualizamos en los programas que los
Ilustración 46
generan y nos permiten saber cómo era un objeto en
Captura de pantalla del programa Agisoft,
mostrando el resultado de la digitalización 3D un momento dado (Ilustración 46). Esta
de un soporte zoomorfo. Dentro de este
programa se puede manipular la pieza,
documentación es especialmente valiosa cuando se
observarla desde todos sus ángulos y evaluar va a realizar alguna intervención en el elemento, ya
características como estado de conservación,
morfología, etc. que constituye un registro tridimensional de la
superficie del objeto que permitiría reconstruirlo en caso de perderse.
65
El problema es que actualmente es complicado observar esta documentación en tres
dimensiones si no es mediante el uso de visores gráficos 3D en computadoras, como por
ejemplo el software MeshLab. También existen servicios en la web, que permiten la
visualización y almacenamiento de modelos que se pueden compartir mediante el uso de
una dirección web en internet, así podemos crear y acceder a colecciones digitales donde
estén almacenados los modelos, haciendo posible inspeccionar los objetos virtualmente,
compartiendo entre distintas comunidades de observadores la información sin poner en
riesgo la pieza original.

La efectiva documentación y presentación de artefactos arqueológicos es una tarea


esencial en el campo de la conservación del patrimonio cultural. Esto hará que los catálogos
de imágenes tradicionales en dos dimensiones de piezas arqueológicas de museos,
colecciones y proyectos, que consumen mucho tiempo y presentan muchas limitaciones,
poco a poco y progresivamente sean sustituidos por catálogos de modelos 3D de las piezas,
edificios o sitios arqueológicos.

Los modelos 3D representan un gran adelanto en este campo, sobre todo cuando se
toma en cuenta que estos archivos digitales son fácilmente conservables, perdurables,
almacenables e inmunes a la degradación por el tiempo.

Ilustración 47

Render que muestra un modelo fotogramétrico (canaletas) insertados en un modelo elaborado en


Blender (Arcos). Imagen elaborada por Pablo Aparicio 2014.

66
5.2 Reconstrucciones
Por reconstrucción virtual, según los Principios de Sevilla4, se entiende:

“… el intento de recuperación visual, a partir de un modelo virtual, en un


momento determinado de una construcción u objeto fabricado por el ser humano en el
pasado a partir de las evidencias físicas existentes sobre dicha construcción u objeto, las
inferencias comparativas científicamente razonables y en general todos los estudios
llevados a cabo por los arqueólogos y demás expertos vinculados con el patrimonio
arqueológico y la ciencia histórica.”

El objetivo aquí es poder crear


imágenes o animaciones que faciliten la
transferencia de conocimiento que se tiene
sobre el patrimonio. Esto es especialmente
interesante cuando el original es de difícil,
peligroso o imposible acceso, o cuando las
visitas lo deterioran. Puede utilizarse como
vehículo para promocionar el patrimonio en
Ilustración 48
museos y exposiciones (Ilustración 48).
El Sistema MNEME, Sistema de visualización
estereoscópica, la consola de comando y una aplicación Uno de los aspectos más interesantes
funcionando. Este tipo de sistemas se pueden
implementar en los museos para volver las exposiciones es poder completar el modelo con
interactivas. Bruno et. al., 2010:47, fig. 7
componentes que en la actualidad no existen.
Así, por ejemplo, se puede crear el modelo completo de una ciudad romana a partir de la
digitalización de las calles y cimientos. El modelo es fiel a los restos digitalizados, el resto
será producto de la interpretación del investigador, que se basará en otras fuentes de
información para completarlo.

En este tipo de aplicaciones la precisión geométrica tiene un valor secundario. El


objetivo principal es producir una sensación de realidad. Para conseguirla es necesario

4
Los Principios de Sevilla, es un acuerdo producto del Forum Internacional de la Arqueología
Virtual celebrado en junio de 2012. Dentro de su contenido alberga definiciones y estándares sobre la
digitalización del patrimonio cultural.
Para más información http://www.arqueologiavirtual.com/carta/?page_id=78

67
cierto detalle geométrico, aunque el modelo no sea fiel, y un alto detalle visual. Aquí se
deben incluir aplicaciones interactivas y de ser posible, implementar sistemas de realidad
virtual, que permitan al usuario desplazarse por el modelo y modificar los parámetros de
éste. En este campo, la resolución del modelo se verá limitada por el medio de
comunicación, la variable conexión de internet o capacidad de hardware con que se cuente
que permita la interacción fluida con el modelo.

A menudo se encuentran los investigadores con esculturas antiguas que tenían


decoraciones policromas y que se han perdido por el paso de los años. Con los modelos
tridimensionales digitales se pueden experimentar con colores sugeridos por análisis
históricos o químicos.

Las herramientas gráficas computacionales permiten visualizar piezas insertadas en


ambientes arquitectónicos hipotéticos digitales. En esto reside la base de la representación
científica, es decir, que buscamos explicar hipótesis históricas, arqueológicas,
arquitectónicas utilizando como medio la representación gráfica.

Una de las cuestiones que saltan en este tipo de utilidades que pueden tener los
modelos 3D es sí la realización de reconstrucciones tridimensionales del paisaje, contexto,
edificio y objetos históricos no debería ser algo que depende de arqueólogos o historiadores,
y que por el contrario, debe estar reservado a los diseñadores gráficos profesionales. Parece
lógico en un primer momento que sean los expertos en diseño 3D los que se ocupen de esa
parte en los proyectos. No obstante, la respuesta correcta se encuentra en el adjetivo que
acompaña a dichas ilustraciones: Científicas. Sin esto, la reconstrucción 3D realizada por
un diseñador gráfico podría ser más sugestiva y visualmente impactante, pero si no hay
detrás investigación arqueológica, o histórica, probablemente esa imagen no tenga mucho
que ver con la realidad y no sirva para fines científicos.

5.3 Análisis geométricos y morfológicos.


Disponer de la información geométrica detallada de un objeto permite analizar el
estado del mismo. Se pueden comparar modelos de un objeto en momentos diferentes y
generar informes de su estado de conservación.

68
En general, para poder calcular el volumen del modelo se requiere que esté formado
por una malla cerrada, sin fisuras y que no se produzcan auto-intersecciones. Actualmente
casi todos los programas de diseño gráfico pueden hacer un cálculo de volumen. Alternativa
sin costo es MeshLab.

Ilustración 49

Cráneo prehistórico proveniente del valle de Sacramento, California. Los puntos negros se utilizaron para calcular
la amplitud nasal. Las medidas fueron calculadas en el software Statovan Checkpoing en milímetros. Kuzminsky,
2012:2749 fig. 4.

Un ejemplo de análisis morfológico en antropología es la clasificación de cráneos de


homínidos. La fotografía digital ha sido el medio mediante el cual tradicionalmente se han
documentado los restos de homínidos (Ilustración 49). Esto se debe, principalmente, a que
proveen una manera rápida, simple y barata de documentar la morfología de un hueso,
observar lesiones patológicas, anomalías y otras características importantes en los estudios
antropológicos. Ahora nos encontramos con la posibilidad de guardar no solo en 2D estas
características. La fotografía digital puede ser detallada, sin embargo es insuficiente y
limitada para poder observar aspectos detallados de, por ejemplo, la variación biológica
humana que los antropólogos estudian. Algunas preguntas de investigación en este campo
hablan acerca del movimiento y las adaptaciones al ambiente de las especies de homínidos
que requieren examinar la morfología (es decir, curvas, ángulos, formas generales) del
cráneo humano mediante la medición y registro estandarizado de puntos anatómicos.
(Harvati and weaver, 2006). Otras investigaciones indagan en comparaciones de los
patrones de actividad entre poblaciones de las cuales el investigador necesita obtener la
morfología de los huesos y registrar medidas sobre robustez, tamaño y marcas de músculos
en huesos largos (Hawkey y Merbs, 1995; Weiss, 2003).

69
Utilizando software para la visualización en 3D, los modelos pueden rotarse 360°
para examinar todas las curvas y ángulos de un espécimen. La imagen 3D nos puede mostrar
la forma completa de un cráneo, convirtiéndolo en una herramienta potente para localizar y
medir puntos específicos que provean datos de afiliación genética y adaptaciones
fenotípicas al ambiente. Las poblaciones prehistóricas californianas del holoceno ya han
sido estudiadas de esta manera (Kuzminsky, 2012a, 2012b). Para este trabajo, un escáner
laser 3D fue utilizado para crear modelos de los cráneos de individuos provenientes de
nueve sitios arqueológicos en California. Para examinar las variaciones entre las muestras,
se importaron los modelos al software para visualizar de tal manera que se les colocó sobre
su superficie pins, marcadores, en lugares concretos del cráneo, así cada pin obtiene
coordenadas locales. Después de que todos los pines son colocados sobre el espécimen, las
coordenadas son exportadas en tablas x,y,z, a software capaz de explorar las similitudes y
diferencias entre la forma craneofacial de los californianos prehistóricos.

Para estudios de deformación craneal, que son expresiones de etnicidad entre los
grupos prehistóricos de América, investigadores han indagado sobre los efectos de estas
deformaciones en la cara y bóveda craneal. (Khon et al., 1993; Ross y Ubelaker, 2009).
Estudios recientes (Sholts et al., 2011) han demostrado que se pueden extraer curvas y
contornos partir de los modelos 3D y observar grupos por afinidades, o incluso examinar
las diferencias y tipos de deformación más allá de las típicas evaluaciones (Rhode y Arriaza,
2006; Torres-Rouff, 2002).

En México, es importante destacar los esfuerzos realizados por investigadores del


INAH desde el 2012 para conformar una base de datos de imágenes de piezas prehispánicas
en 3D en la que se detallen rasgos, formas, dimensiones y volumen con precisión
milimétrica que sirva de herramienta para la comprensión del pasado prehispánico. Estos
esfuerzos son los del Proyecto Digitalización Tridimensional de Sitios y Artefactos
Arqueológicos, que según informan5 ya han realizado 490 modelos tridimensionales de la
Colección Mezcala, del acervo del Museo de Templo Mayor. Dicha base de datos contiene

5INAH Noti ias C‘EAN BA“E DE DATO“ DE PIE)A“ P‘EHI“PÁNICA“ EN 3D , No. 179
Fecha: 18 de junio de 2012
http://www.inah.gob.mx//images/stories/Boletines/BoletinesPDF/article/5956/base_datos_3d_piezas_prehispanicas.p
df

70
información sobre el contexto arqueológico en el que fue descubierta cada pieza, así como
sus dimensiones, volumen y características particulares. Las imágenes se elaboran mediante
el uso de escáneres laser. Paralelamente y en colaboración con el Centro de Investigaciones
en Matemáticas, con sede en la ciudad de Guanajuato, realizan el trabajo de programación
de un software que será capaz de reconocer y clasificar objetos basándose exclusivamente
en sus rasgos geométricos, sin utilizar textos de consulta. Su idea es generar un sitio Web,
para que estudiosos de todo el mundo puedan consultar el catálogo, y además tener un
software que sea capaz de clasificar automáticamente las colecciones mediante el análisis
de semejanzas y diferencias en la forma de los artefactos.

5.4 Restauración y conservación


Los modelos de alta resolución pueden ser muy valiosos a la hora de la protección del
patrimonio. En el caso de los entierros humanos y su documentación mediante dibujos
hechos a mano se tiene el problema de que la precisión en la escala depende de la habilidad
del arqueólogo y que la realización del dibujo toma un tiempo prolongado, dejando los restos
expuestos a la intemperie que comenzará a deteriorarlos. Registrando mediante la
fotogrametría se reduce el tiempo que un esqueleto es expuesto al ambiente contribuyendo a
su preservación a largo plazo (Ilustración 50).

Ilustración 50

Diferentes fases del proceso de excavación de un entierro en el sitio arqueológico de Catalhöyhük, registrados en 3D. El
tiempo que toma realizar este tipo de registros en campo es muy corto, cuestión de minutos en el caso de la
fotogrametría, posteriormente se procede a retirar los restos, y el dibujo se elabora en computadora a partir del modelo
3D en laboratorio. Imagen tomada del poster: Bioarchaeology in 3D: Three-dimensional modeling of human burials at
Neolithi Catalhö uk , K üsel, et. Al 2013, presentado ante la Sociedad Americana de Arqueología (SAA), así como para
la Asociación Americana de Antropólogos Físicos (AAPA, por sus siglas en ingles.)

71
En caso de daño de este, el patrimonio puede ser restaurado teniendo como referencia
el modelo tridimensional digital. Si se logra estandarizar el control y la disponibilidad de los
archivos en 3D, los escaneos periódicos pueden asegurar una verificación de las alteraciones
geométricas al patrimonio.

Por ejemplo, en 2012 investigadores italianos diseñaron e implementaron una


metodología para la restauración de la Madonna de Pietranico (Ilustración 51), una estatua
de terracota severamente dañada por un terremoto en 2009. Dicha metodología origino el
diseño de procedimientos innovadores para los procesos de reensamblaje y restauración, ya
que su primera contribución fue el estudio de las hipótesis de recombinación de los
fragmentos digitalmente, obteniendo modelos 3D de los fragmentos de la estatua con la
intensión de reducir la manipulación de ellos, prevenir daños debido a esta manipulación y
por ultimo explorar distintas opciones de ensamblado. Pero fueron más allá. Mediante el
uso de software de diseño elaboraron el sistema de soporte que colocaría las piezas en su
lugar y probaron, a partir de los restos de color que tenía la pieza, la decoración pictórica de
la misma.

A C
Ilustración 51

A. Fotografía de los fragmentos


de la Madonna. Arbace,
2012:4 fig 1
B. Imagen donde se puede
apreciar cómo se pueden
ensamblar los fragmentos.
Arbace, 2012:8 fig 6
C. Imagen que muestra los

B D soportes diseñados por


computadora y como se
ajustan a los fragmentos
digitalizados. Arbace, 2012:10
fig 8
D. Soporte digitalizado, impreso
en 3D y montado sobre la

E
escultura. Arbace, 2012:10 fig
9
E. Refinación de la pintura sobre
el modelo. Arbace, 2012:12 fig
11

72
6. Conclusiones

D
urante la elaboración de este trabajo se lograron los objetivos planteados al
principio, se obtuvieron algunas reflexiones extras y surgieron muchas
inquietudes que quedaron por realizarse. A lo largo de este trabajo vimos cómo
es que se ha realizado tradicionalmente la documentación arqueológica, que
objetivos persigue en general y como las así llamadas nuevas tecnologías proporcionan
herramientas con soluciones más eficaces para alcanzar estos objetivos dentro de la
ilustración. Dentro de estas tecnologías para el registro en 3D la fotogrametría de rango
corto sobresale, principalmente por su bajo costo sin detrimento en la calidad de los modelos,
pero también su versatilidad en cuanto al tipo de artefactos que se pueden registrar con la
misma metodología, si bien es necesario cambiar la plataforma desde la que se toman
fotografías, pero con la misma línea de trabajo e incluso con el mismo software.

Además de presentar una propuesta de camino o “pipeline” para llegar a la ilustración


efectiva mediante la fotogrametría de rango corto, también presentamos que más se puede
hacer con un modelo 3D. La conservación de la geometría tiene grandes potenciales de
investigación, mientras los análisis morfológicos sean necesarios para responder a las
preguntas que la arqueología resuelve como ciencia.

Después de observar la calidad de ilustraciones que se obtienen, se podría creer que


la fotogrametría puede sustituir los dibujos tradicionales, pero esto no necesariamente tiene
que ocurrir. La fotogrametría ayuda a realizar y completar este tipo de documentación,
agiliza y facilita el trabajo y no excluye que se realicen dibujos arqueológicos indirectos, en
frente de una computadora. Esto no es del total agrado de muchos investigadores, sobre
todo a los de mayor edad, pero en los últimos 20 años, la era de la información ha
transformado como obtenemos, manipulamos y difundimos nuestras ideas y de esto ya no
se pueden escapar.

73
6.1 ¿Dónde nos encontramos?

Arqueología, por naturaleza, es una empresa que descansa en información espacial. El


contexto es por donde todo comienza, y este tiene coordenadas X, Y y Z, por lo tanto, la
información 3D es inherente a la disciplina arqueológica y fundamental para entender el
pasado. Somos atraídos a este tipo de información como una forma de comunicar nuestras
interpretaciones de la manera más precisa posible, pero esta información guarda
posibilidades más allá de describir y comunicar.

Al comienzo de la "arqueología", con todas las comillas necesarias, la captura de


información en 3D para ilustraciones funcionaba así: arqueólogos ataviados con cuadernos
de dibujo, lápices, plomadas, brújulas o teodolitos tomando innumerables medidas y
anotando todo cuanto pudiesen observar del contexto. La figura del arqueólogo y del
dibujante profesional se fusionaba en muchos casos y a la llegada de la fotografía a finales
del siglo XIX y principios del siglo XX, contrario a lo que se pudo pensar en ese entonces,
los dibujos no fueron desterrados, porque recogen las impresiones directas de los
arqueólogos y conservan un encanto que siempre resultará especial.

Pero en la actualidad, con la aplicación masiva de las llamadas nuevas tecnologías


(escáneres láser, fotogrametría digital, diseño en 3D, realidad aumentada, etc.) y su canto
de sirena que atrae cada vez a más arqueólogos deslumbrados por la ciencia ficción de la
que parecen provenir estas herramientas, y que progresivamente desplazan al dibujo como
la ilustración predilecta de los investigadores, no debemos perder de vista para qué las
estamos aplicando.

Podríamos verlo como el típico desarrollo de una tecnología nueva, sobre todo en
software. En un primer momento, solo unas cuantas almas curiosas se esfuerzan en
demostrar como con esta nueva tecnología se solucionan problemas, pero teniendo a la vez
la sensación de que sigue siendo más sencillo solucionar esos problemas por los medios
tradicionales. No obstante, continúan intentando mejorar su solución de tal suerte, que en
un segundo momento, esta nueva tecnología se vuelve más amigable con el usuario,
progresivamente baja su costo y se esparce su utilización entre los investigadores que
experimentaran con ella, resolviendo sus fallas y enfocando sus esfuerzos en que el

74
problema sea resuelto de la manera más eficiente dando como resultado que, en un tercer y
último momento, esta nueva tecnología resuelve el problema de manera más eficiente que
sus antecesoras, ahora es enseñada sistemáticamente y los investigadores ahora vuelcan sus
esfuerzos en obtener valores agregados, explorar sus limitaciones, expandir su
funcionalidad, y evaluar otras ventajas. Es en este último punto donde se encuentra el
desarrollo de la fotogrametría de rango corto.

Por supuesto, las ventajas de las nuevas tecnologías son innegables, e impresionantes,
y suponen un avance tan profundo como el que provocó la llegada de la fotografía en su
tiempo, pero esto no significa que debamos olvidarnos de los métodos y estética de la
arqueología tradicional. La tecnología debe acoplarse a la metodología arqueológica y no
al revés.

Con mucha seguridad, ya no es necesario dedicar la mayor parte de nuestro tiempo


en campo y laboratorio a realizar precisos dibujos arqueológicos de forma manual, puesto
que este quehacer ya es sustituido con facilidad por levantamientos fotogramétricos que
permiten obtener no solo los dibujos precisos que requieren los arqueólogos, sino que
también obtenemos modelos 3D, con texturas de alta calidad. Por supuesto, las anotaciones
de campo volcadas en un diario o cedula seguirán siendo necesarias, pues el arqueólogo
debe entender el yacimiento, algo que ningún modelo 3D hace por sí solo.

Los modelos fotogramétricos resultan utraprecisos, pero antes de realizarlos es


necesario entender aquello que representan. Puesto del modo anterior, la tecnología más
moderna no debe, ni tiene, por qué estar en contra de la tradición arqueológica.

6.2 Limitaciones

Dicho todo lo anterior, se hace necesario decir que existen ciertas limitaciones que la técnica
de la fotogrametría posee. Primero, no es difícil comprender el procedimiento general, “Se
toman unas fotos desde distintos ángulos, las pasas a la computadora, cargas el programa y
listo, modelo 3D”. Pero dentro de cada uno de estos pasos hay factores, parámetros, y
situaciones a considerar que vuelven algo complejo el procedimiento. Es decir, cualquiera
puede aprenderlo, pero requiere dedicación para obtener resultados útiles.

75
El problema comienza cuando de forma sencilla, relativamente, se pudo generar un
modelo 3D de un pequeño montículo en el patio de prácticas (también conocido como
“gallinero” por la comunidad universitaria) de la Facultad. Me produjo tal sensación, tal
asombro, tal encanto de su belleza, que pensé que por sí solo explicaría el contexto. Error
que muchos de los profesores de la carrera me hicieron ver y me obligaron a preguntarme:
¿Qué información aporta realmente el modelo?, ¿Cómo podría mejorarse?, ¿Debía eliminar
parte de su geometría porque no interesa, o sale errónea?, ¿Qué información adicional puede
acompañar al modelo? Contestar estas preguntas es entender que, para que el modelo 3D
producto de la fotogrametría sea útil, es necesario que pase por otros programas, software
especializado (Como SIGs, editores de imágenes, programas de diseño gráfico), para que
el mensaje sea efectivo.

También es erróneo creer que podemos tener un modelo 3D absolutamente de todo.


Cada caso presenta sus problemáticas particulares, y en ocasiones no se podrá conseguir el
modelo deseado. La toma de imágenes de mala calidad, los problemas con luz/sombras y
con objetos transparentes/translúcidos/reflejantes hacen que no podamos adquirir un
modelo perfecto. No resulta tan sencillo obtener un modelo de calidad, útil para el registro,
documentación o análisis. Muchas veces se me escuchó proferir la sentencia: “Con hacer
unas simples fotografías ya se puede realizar un modelo 3D”. Pero no es así; el proceso es
relativamente más complejo que ello. Respecto a la cámara fotográfica, cualquiera sirve,
pero entre más control se tenga sobre los parámetros básicos, como el foco y la profundidad
de campo, menos postproceso se requerirá. Hablando del postproceso, si se realizan
máscaras sobre las fotografías, el resultado siempre es mucho mejor, además de que se
requiere de cierta edición en las nubes de puntos, las mallas y en las texturas. Vamos, es
una tarea que cualquier interesado puede aprender pero requiere de tiempo y esfuerzo llegar
a obtener resultados de calidad aceptable.

Es también un error creer que el mundo apreciaría la tercera dimensión sin más ni
más. El modelo fotogramétrico, insertado en el visor PDF puede permitir al espectador
moverlo con completa libertad, algo que vuelve infinitamente más interactiva la
información en comparación con una foto o un video. Pero debemos tener en cuenta de que
esto solo sirve para los espectadores a los que les es familiar la interacción virtual.

76
Insistir, un modelo fotogramétrico en si no sirve de mucho si no sabemos ¿Para qué
lo necesitamos? ¿Acompañará la descripción de una pieza? ¿Queremos una reconstrucción
virtual a partir de él? ¿Lo necesitamos para realizar análisis métricos? Tal vez solo
necesitamos una ortofoto sobre la cual realizar anotaciones. Las posibilidades son muchas,
pero en muchas ocasiones se observan proyectos que muestran lo bonito de sus modelos
pero sin explicar bien para que los realizaron.

Para no dejar lugar a confusiones y dudas, la fotogrametría es una técnica con mucho
futuro por delante en la arqueología, y de hecho en todos los campos que tratan al
patrimonio cultural, pero por lo mismo es importante que desde ahora sepamos utilizar esta
herramienta, para poder transmitir todos los mensajes de manera eficaz. Y el futuro en
verdad luce prometedor para esta técnica. El software sigue volviéndose más potente, así
como el hardware. Los modelos se realizan en menos tiempo y con mejor calidad, a precios
igual de accesibles. De igual manera con las cámaras fotográficas, y la interacción en las
redes sociales en internet de grupos de académicos intercambiando ideas, metodologías,
programas y técnicas están en un momento álgido.

Sin duda, la fotogrametría digital es la técnica que más se está imponiendo en la


actualidad dentro de los proyectos arqueológicos para la documentación, análisis,
conservación y divulgación del patrimonio digitalmente, pero esto tiene un lado oscuro: se
está desatando una lucha encarnizada por acoplar los resultados de esta técnica de forma
inmediata a todo tipo de proyectos, y se reflexiona muy poco sobre ¿para qué es útil la
técnica?, ¿qué problemas puede solucionar?

6.3 El futuro de esta técnica

Lo que le falta a los modelos 3D es que actualmente no hay un medio adecuado para
adjuntar a la representación 3D información relevante de manera dinámica. La única
alternativa es introducir al modelo en una animación 3D, pero esto requiere tener práctica
en software de animación, y una planeación rigurosa. Se vuelve altamente especializado.

77
Alternativamente, la capacidad para modificar los parámetros del modelo por el
usuario, no solo por el creador como sucede con el SIG, de tal manera que se les puedan
realizar cuestionamientos y descubrimientos a los modelos 3D. Pero el futuro de esta técnica
se encuentra en sus distintas líneas y tópicos de sus aplicaciones.

Física: Si somos capaces de reconstruir las estructuras en forma, podemos utilizar


más modelos para explicar la relación entre forma y función. Con la aplicación de las leyes
físicas y los simuladores aplicados a modelos 3D para analizar la resistencia de las
estructuras podría arrojar luz sobre una variedad de preguntas como las capacidades de los
edificios para soportar diversos niveles de terremotos, por ejemplo.

Métricas: ¿Cuántas ollas tenemos? Algo que se gana al digitalizar artefactos en 3D,
incluso el más pequeño de los tiestos, es que el área de superficie y espesores se obtienen
fácilmente. Para los períodos en que se sabe tamaños estándar de mercancías, se puede
calcular la cantidad de material recuperado de un tipo de cerámica en particular y tener una
idea de lo mucho que se representa. Además de otra información que se recopile (número
de bordes, pesos, etc) esta información se puede añadir para proveer de medidas adicionales
útiles a la hora de atribuir función a los espacios.

En los casos en que los tipos de consumo no están bien definidos, tales mediciones
podrían ser útiles para la recuperación de datos que ayuden a la clasificación y abordar las
cuestiones de especialización y otros temas relacionados con la organización de la
producción (Karasik 2008).

Visualización de paisajes: Con la capacidad de las reconstrucciones virtuales, la


oportunidad de entender el paisaje construido en un tiempo pretérito y ahora perdido es aún
más posible que con las reconstrucciones en dos dimensiones o dioramas. Cuanto más se
logre reproducir en los modelos sobre las condiciones en las que se encontraban los artefactos
digitalizados, este tipo de visualizaciones se volverán más efectivas.

La gran atracción de las imágenes 3D se encuentra en su capacidad para dejar


participar de ellas al público, es decir, su interactividad. No hay nada malo en buscar volver
estos modelos “juegos interactivos”, de hecho hay muchas cosas buenas al respecto. Como
una forma de difusión que presenta en un instante el conocimiento acumulado de la

78
investigación, estas aplicaciones tienen un gran alcance. El uso de 3D como un medio para
comunicarse y participar es un elemento importante del proceso de investigación, siempre
pasado por alto en una disciplina que premia monografías y artículos por encima de los
medios de comunicación accesibles para el público laico. Tanto para el público general como
el profesional, estos productos son dispositivos de comunicación eficaces.

Sobreponiéndose pues, a todas estas aplicaciones está la noción de modelado 3D, este
uso de información disponible para la construcción de una hipótesis que pueda ser de alguna
manera reflexiva, iterativa, comprobable e interactiva. En última instancia, es el desarrollo
de métodos de modelado una importante meta; la finalidad de la recolección de datos,
después de todo, es para responder a una pregunta. El modelado proporciona un medio por
el cual los datos pueden ser estructurados a fin de permitir un acercamiento reflexivo a la
evaluación de hipótesis y la re-evaluación. Las imágenes 3D encajan dentro de las fases de
desarrollo del modelo, la evaluación y la eventual difusión y comunicación.

6.4 … en Mé ico, ¿qué pasa?

No obstante la rápida diseminación de esta técnica, en México existe un rezago en la


difusión de ella, al grado de que ni siquiera es posible encontrar proyectos que hayan
publicado algo respecto a las metodologías que utilizan esta técnica.

A la fecha de este escrito, en el país se han realizado escasos trabajos de digitalización


en arqueología. Proyectos como el que se lleva a cabo en Templo Mayor, Teotihuacán o en
el Área Maya, han permitido la entrada de investigadores extranjeros para realizar el
levantamiento 3D de los sitios, siendo la conservación digital el único fin claro de estas
intervenciones, como las que realiza la empresa CyArk6, que digitaliza los sitios que
pertenecen a la lista de patrimonio mundial de la UNESCO, pero no realizan investigaciones
a partir de esta captura de geometría. La integración del registro 3D en el quehacer diario
de todos los proyectos arqueológicos en México se ve lejana todavía por la falta de difusión
que tienen las nuevas tecnologías entre los académicos.

6
Para más información sobre el proyecto, visitar su página en internet http://archive.cyark.org/

79
Son muy escasos los proyectos que ya utilizan estas técnicas para registrar
excavaciones, prospecciones, o el análisis de piezas; Entre estos, aparecen nombre como
los del Dr. Guillermo Acosta del Instituto de Investigaciones Antropológicas, en la UNAM,
que utiliza esta técnica para registrar su excavación que tiene por objetivo categorizar
puntualmente la ocupación prehistórica del Valle de México; o el registro de las
excavaciones de la Quemada, Zacatecas en su temporada 2013 por Jorge Cuauhtémoc
Martínez Huerta.

Además, en la arqueología mexicana se habla mucho del contexto en el que


estuvieron ocupados y funcionando los sitios arqueológicos y las glorias de las
civilizaciones perdidas, pero se nos olvida frecuentemente que el patrimonio arqueológico
también tiene un contexto actual. Es en este terreno, es aquí donde las nuevas tecnologías,
con todo el poder de comunicación que las ilustraciones tridimensionales tienen, o las
infografías detalladas realizadas a partir de modelos 3D, videos explicativos, las
reconstrucciones se vuelven fundamentales para acercar el pasado a la sociedad.

Si se trabajara más para estas personas, sería muy fácil justificar la necesidad de la
arqueología, tal vez ni haría falta esforzarnos en esto, porque la sociedad la entendería y la
reivindicaría.

Hay que mostrar los resultados de nuestro trabajo y acercarlo a la población que no
es académica, porque el patrimonio es fundamentalmente humano y carece totalmente de
sentido cuando se intenta justificar solo de manera económica, olvidándose del valor
histórico o arqueológico que posee.

Queda en nosotros, los investigadores, justificarnos como ciencia necesaria mediante


las relaciones que podamos establecer entre las gentes del presente con las gentes del
pasado, y que nos quede claro por qué lo hacemos, más allá de que tenemos que comer.

Como arqueólogos modernos, se espera que seamos custodios exhaustivos y eficaces


de la información que se nos ha confiado. El modelado basado en imágenes 3D es nuevo,
excitante, y científicamente valioso, pero debe ser abordado con seriedad, con objetivos
analíticos claros en mente. En términos de realismo, los modelos 3D no solo pueden ofrecer
representaciones visuales y espaciales muy superiores de los objetos y las áreas en

80
comparación con los métodos 2D tradicionales, sino que también representan un recurso
analítico, siempre que el examen diligente de cómo y por qué se crea un conjunto de datos
3D se lleva a cabo antes de que la primera imagen se tome.

El potencial para mejorar los métodos de asignación de datos, registro espacial,


análisis de objetos y el acceso y la conservación digital tiene la capacidad de transformar la
disciplina. Registrar con fidelidad y duplicar objetos y áreas en un entorno digital es lo más
cercano que un arqueólogo puede llegar a recrear el momento del descubrimiento.

La posibilidad de guardar fiel, digital y rápidamente representaciones fotorrealistas


en 3D de temas de interés arqueológico sólo es posible cuando se planea con cuidado y sólo
es valiosa si los investigadores en campo y en instituciones encuentran formas de crear
espacios de colaboración eficaces entre ellos, y el público en general. Si esto no se logra, la
arqueología corre el riesgo de simplemente imitar los resultados de las herramientas y los
métodos tradicionales, más rápido y con mayor precisión, sí, pero sin darse cuenta de todo
el potencial que un sistema de registro digital posee.

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