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Licenciado en Arqueología
Presenta:
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A mi familia, lo logramos.
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Para la realización de este trabajo conté con el apoyo de muchas personas sin las que
simplemente hubiera sido imposible su conclusión.
Quisiera comenzar por agradecerles a todos los profesores que me impartieron clases
durante la carrera, ya que mi formación profesional como arqueólogo comenzó con ellos.
Gracias al Dr. Nicolás Caretta, que desde el primer día de clases me dio su voto de
confianza y respaldo para todas las actividades que he desempeñado académicamente.
Gracias al Dr. Niklas Schulze por estar tan cerca del progreso y desarrollo de este
trabajo. Gracias por sus correcciones, sugerencias y horas de fructíferas discusiones que le
dieron forma a esta investigación, de verdad muchas gracias.
Muchas gracias al Dr. Peter, cuya influencia y enseñanzas en los laboratorios de SIG
se dejan sentir por toda esta tesis. “No hay nada que no se pueda estudiar mediante SIG”,
Peter Kroefges 2012, comunicación personal.
Gracias al director del Museo de Bornholm, Dinamarca, el Dr. Finn Ole Nielsen, por
darme acceso a la bodega del museo para registrar cualquier material que me ayudará en mi
tesis, y por permitirnos participar en sus proyectos registrando mediante esta técnica
contextos, petrograbados y castillos.
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modernización del quehacer arqueológico mexicano.
Finalmente, gracias por acompañarme en el viaje de la vida; todo mi amor para ti,
Miriam.
3
Prólogo
Esta investigación trata sobre una técnica relativamente nueva: La fotogrametría de rango
corto. Esta técnica permite elaborar representaciones tridimensionales a partir de unas cuantas
fotografías.
Cinco años después, el desarrollo de esta técnica continúa a la par que aparecen
computadoras con más capacidades de procesamiento. Sin embargo, no pasa lo mismo con
las metodologías que implementan esta técnica en arqueología.
Es por eso que esta investigación se centra en la técnica, cómo medio para registrar
topográficamente lo que es de interés en arqueología, presentando ejemplos de fenómenos
arqueológicos y los objetivos que persigue su registro.
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Prologo
Contenido
1. Introducción .................................................................................................................................. 6
2. La documentación de información arqueológica ......................................................................... 12
2.1 Trabajo en campo: La prospección y su registro ................................................................. 14
2.2 Trabajo en campo: La excavación y su registro ................................................................... 18
2.3 Laboratorio de Arqueología y su registro ........................................................................... 21
3. Nuevas tecnologías 3D en la Arqueología .................................................................................... 24
3.1 Escáneres laser ................................................................................................................... 26
3.2 Escáneres basados en luz estructurada ............................................................................... 28
3.3 Fotogrametría de rango corto ............................................................................................. 30
4. Fotogrametría para el registro arqueológico 3D: Una propuesta de sistematización................... 36
4.1 Obtención de las imágenes ................................................................................................. 38
4.2 Procesamiento de los datos ................................................................................................ 39
4.3 Registro de la prospección 3D............................................................................................. 41
4.3.1 Restos Arquitectónicos ............................................................................................... 44
4.3.2 Prospección de Manifestaciones Grafico-Rupestres .................................................. 50
4.3.3 Percepción remota con Drones................................................................................... 54
4.3 Registro de la excavación 3D .............................................................................................. 55
4.4 Piezas arqueológicas ........................................................................................................... 60
5. Aplicaciones de los modelos 3D ....................................................................................................... 64
5.1 Documentación gráfica 3D ................................................................................................. 65
5.2 Reconstrucciones ................................................................................................................ 67
5.3 Análisis geométricos y morfológicos................................................................................... 68
5.4 Restauración y conservación............................................................................................... 71
6. Conclusiones .................................................................................................................................... 73
6.1 ¿Dónde nos encontramos? ................................................................................................. 74
6.2 Limitaciones ........................................................................................................................ 75
6.3 El futuro de esta técnica ..................................................................................................... 77
6.4 … e Mé i o, ¿ ué pasa? .................................................................................................. 79
Bibliografía ...................................................................................................................................... 82
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1. Introducción
L
as tecnologías digitales han producido un impacto en nuestra sociedad que debe
ser considerado como un hito histórico y la arqueología, como muchas otras
disciplinas que tratan al patrimonio cultural, se ha visto influenciada fuertemente
por esta revolución. La introducción de instrumentos automáticos para la colecta de datos y
para el manejo de información arqueológica ha cambiado la manera en que los arqueólogos
nos aproximamos, percibimos y comunicamos la cultura material.
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elaborados en computadora, permitieron elaborar y visualizar los objetos, contextos y
regiones de una mejor manera y con la introducción del diseño gráfico en 3D, las
computadoras se volvieron aliadas contundentes en las campañas de difusión y divulgación
del conocimiento arqueológico.
Ilustración 1
Diferencia entre una reconstrucción 3D y registro 3D. El primero se modela dentro de un software de diseño a partir de las
medidas y datos extraídos en campo, el segundo se obtiene mediante alguna tecnología de captura de datos 3D en campo o
laboratorio obteniendo la representación en tres dimensiones de la geometría de algún objeto al momento de realizar el
registro. Pirámide de Tikal. Ilustraciones tomadas de CyArk http://archive.cyark.org/tikal-intro.
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La generación de información 3D desde un video o una serie de fotografías ha
producido un boom de investigaciones en los últimos 10 años proveniente de las
comunidades relacionadas con el diseño gráfico que propiciaron la creación de múltiples
herramientas que en un inicio fueron solo prototipos en laboratorios y que ahora están al
alcance del público en general. Son estas herramientas las que se adaptan particularmente
bien a los flujos de trabajo arqueológicos, ya que es una técnica cuyo gasto más significativo
está representado por la adquisición de una cámara fotográfica de buena resolución, o un
buen smartphone y una computadora que no requiere ser de lo más sofisticado del mercado.
Sin embargo, la fotogrametría de rango corto no carece de detalles que hay que tomar
en cuenta para su aplicación eficaz. Para evitar molestos errores se tiene que tener cuidado
con la cantidad de luz a la que es expuesto el objeto a modelar, ya que para el correcto uso
de esta técnica es necesario contar con alta iluminación difusa además de evitar llevarla a
cabo en lugares muy oscuros o excesivamente iluminados. Pero lo más importante, los
modelos no son un fin, sino un medio.
Como técnica que permite la rápida documentación de restos, nos puede ser de gran
utilidad en las investigaciones arqueológicas, puesto que nos permite obtener las tres
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dimensiones de los objetos de manera rápida y precisa. Si el registro gráfico es rápido y de
calidad, las investigaciones pueden volverse más ambiciosas, plantearse objetivos más
complejos, obtener más datos y mayor variedad de estos, obtener muestras más grandes y
así comprender mejor el pasado que se nos revela a través de las investigaciones,
salvaguardando de manera más eficiente el patrimonio cultural.
Más aun, conservar la geometría de los objetos digitalmente nos permite utilizar otras
herramientas para realizar estudios y análisis como mediciones, comparaciones entre
colecciones digitales, simulación y restauración.
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Es por eso que el objetivo que este trabajo se ha propuesto alcanzar es
corroborar que los modelos 3D elaborados a partir de la fotogrametría de rango corto
son una herramienta confiable y sencilla para la documentación, investigación y
presentación de información arqueológica.
Lo anterior implica que el dibujo arqueológico forma parte intrínseca del proceso
técnico de la arqueología, y que la evolución de ambas corre paralela. Suelen decirnos en
las aulas que la disciplina arqueológica ha evolucionado de dedicarse a la colección, a
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dedicarse a la descripción de objetos, para actualmente dedicarse a su análisis e
interpretación. No obstante que el dibujo refleja este proceso, también su evolución ha sido
semejante a otras disciplinas de más largo recorrido que la arqueología, como la historia del
Arte o la Historia de la Arquitectura, interesados también en el estudio de los objetos y de
los edificios y por consiguiente en su representación.
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2. La documentación de información arqueológica
E
l registro arqueológico no es la vasija de diez mil años de antigüedad, tampoco
los restos arquitectónicos de un castillo o los fitolitos atrapados en los
instrumentos de molienda. El registro arqueológico es el dibujo, descripción y
clasificación de la vasija, es el plano y maqueta del castillo y el resultado de
los análisis químicos hechos en laboratorio para identificar las especies vegetales a las que
pertenecen esos fitolitos. Es decir, es producto del arqueólogo, de sus análisis e
interpretaciones; es un sinónimo de documentación y está compuesto por todas aquellas
imágenes, fotos, dibujos, descripciones, resultados de análisis expresados en tablas y
graficas que muestran a los hallazgos arqueológicos, sus propiedades y los datos
recuperados mediante la observación del investigador de una manera sintetizada, con el
objetivo de contrastar hipótesis e ideas, así como de ilustrar los hallazgos y difundirlos.
“La teoría podrá ser ciega sin datos, y los datos mudos sin teoría, pero lo cierto es
que sin tener clara primero la teoría, los datos corren el riesgo de ser irrelevantes” (Gándara
1994:97).
Para documentar estos datos, la arqueología se vale de muchas otras disciplinas y hay
que considerarlas cuando se habla del registro arqueológico. Por ejemplo, de la geografía y
cartografía utilizamos los mapas temáticos, o de la biología los dibujos de secciones; es decir,
la arqueología toma de ciencias con trayectoria más larga muchos de sus productos gráficos.
1
Contexto arqueológico es un término cuya definición según Schiffer (1990), tiene que ver con los
materiales que han pasado por un sistema cultural y que ahora son objeto de investigación de los
arqueólogos, en contraposición al contexto sistémico que se refiere a la condición de un elemento que está
participando en un sistema conductual.
13
esculturas, arquitectura). Son dibujos esquemáticos porque se ilustran a diferentes niveles de
abstracción, sin embargo algunos alcanzan niveles de realismo muy altos. No así con los
mapas, o dibujos estratigráficos que son meramente abstractos (Ilustración 2).
14
investigación que proporciona la información necesaria para poder ubicar estos vestigios
en superficie. La prospección encierra una amplia variedad de técnicas de teledetección,
o percepción remota, además de que puede incluir l a recolección de artefactos
superficiales y muestreo de recursos naturales.
Es en el ámbito de los mapas donde los arqueólogos vuelcan sus datos producto de
la prospección para presentar relaciones espaciales, como por ejemplo:
15
adosada a una cometa en forma caja (Renfrew, 2012: 73).
En América, Alfred Kidder voló en 1929 con Charles Lindbergh sobre la Península
de Yucateca en México, y detectó seis sitios arqueológicos nuevos. Al parecer desde sus
inicios la fotografía aérea se ha convertido en una de las ayudas más valiosas para la
detección y registro en arqueología. En esta, como en otras técnicas, es importante recalcar
que no es la fotografía aérea la que detecta los yacimientos, es el fotógrafo y el intérprete
quienes lo logran.
Los adelantos tecnológicos han permitido a la fotografía aérea nuevos usos y análisis.
Aunque la fotografía pancromática en blanco y negro sigue siendo la más utilizada, debido
a su bajo costo y excelente resolución, también se emplean películas de infrarrojos, con el
fin de detectar la radiación solar reflejada por la cubierta vegetal. Existen una infinidad de
filtros para observar diversos aspectos de las áreas fotografiadas, esto aunado a la
introducción de fotografías digitales y otros sensores, como por ejemplo sensores
térmicos, hacen a la fotografía aérea la técnica de reconocimiento más común y rentable
para las investigaciones arqueológicas.
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Su aplicación arqueológica más destacada hasta el momento se ha producido
en Mesoamérica. Utilizando imágenes LANDSAT de color falso, en el que los colores
naturales se han transformado en tonos de mayor contraste, investigadores de la NASA
en conjunto con arqueólogos encontraron en 1983, una extensa red de campos y
asentamientos agrícolas mayas en la península de Yucatán. Mediante esta técnica se
detectaron 112 yacimientos, de los cuales solo se pudieron visitar 20 para comprobar su
existencia (Renfrew 2012: 73).
Dentro de las
exigencias cartográficas
convencionales (Ilustración
3) se incluyen las anotaciones
que sirven de referencia
cartesiana, es decir, latitud,
longitud y dátum en caso de
presentar el mapa en
coordenadas geográficas, en
caso de presentar
Ilustración 3 coordenadas UTM, se muestra
Ejemplo de requerimientos convencionales en un mapa señalado en rojo: Titulo,
Datos de elaboración, simbología, escala y dátum. Sitio arqueológico Cerro de En
la coordenada Este y
medio, Aguascalientes. Mapa elaborado por Manuel Dueñas 2014
coordenada norte y dátum, que
no es sino la referencia exacta a una red cartográfica. La elaboración de mapas es clave
pues, para el registro adecuado de los datos provenientes de prospección.
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Hay tres variedades de mapas
que se utilizan con más frecuencia en
arqueología: los topográficos, los planimétricos
y uno donde se sobreponen ambos. Los mapas
topográficos representan los cambios en la
elevación del suelo mediante el uso de curvas
de nivel y nos permiten observar elevaciones o
desniveles que se evalúan naturales o
culturales. Los mapas planimétricos no
muestran curvas de nivel, solo información de
las distintas edificaciones, y nos muestran las
relaciones entre estas. Por último, es frecuente
encontrar mapas con ambas características,
mostrando la relación entre las estructuras y la
topografía (Ilustración 4).
Ilustración 4
En cuanto a los artefactos y demás
Ejemplo de mapa en el que se combinan las curvas de nivel
con el plano de las estructuras arquitectónicas haciendo objetos recolectados, los arqueólogos realizan
énfasis en los elementos que componen al sitio. Sitio
arqueológico la Quemada, Mapa tomado de Jiménez y selecciones coherentes de estos y expresan su
Darling, 2000: Fig. 10.3
distribución asociándolos ya sea a una
coordenada, o a una estructura donde fueron recuperados. Si se combina con las curvas
de nivel, no solo podemos ver las concentraciones de materiales, también podemos observar
las vías de deposición. Con lo anterior en cuenta, es posible detectar algunas zonas de
trabajo de materiales, y también detectar áreas idóneas para excavación. Excavación,
nuestro siguiente punto.
18
De manera muy general, las actividades que ocurrieron simultáneamente se muestran
de forma horizontal en el espacio, mientras que los cambios ocurren de forma vertical y
es esta distinción entre segmentos de tiempo horizontal y secuencia vertical lo que tiene
que quedar plasmado en la documentación de una excavación de manera precisa y clara.
Entendiendo la dimensión horizontal, los arqueólogos son capaces de confirmar
contemporaneidad, verificando así qué artefactos y qué estructuras se encuentran asociadas.
En el ámbito vertical los arqueólogos buscan entender la estratigrafía y la dimensión
temporal.
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culturales.
Es de suma importancia una buena organización, por lo que una cédula de excavación
se hace necesaria. En ella, se plantean meticulosamente las formas para registrar la
estratigrafía de la excavación cuya reconstrucción fidedigna depende enteramente de la
precisión en las notas y dibujos extraídos en campo.
Cada excavación tiene sus propias exigencias en cuanto al registro de la misma pero
en general en el registro graficó se trata de recuperar y señalar la posición horizontal y vertical
de todos los artefactos. Los diarios de campo, los dibujos a escala, las fotografías y toda
la información digital, además de los artefactos mismos, huesos y restos vegetales
recuperados, constituyen el registro total de la excavación (Renfrew 2012:102).
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puesto que las fotos captan indiscriminadamente todo lo que el espectro de luz visible les
permite captar. El uso de escalas de referencia, flechas dirigidas al norte y pizarrones con
letras móviles permiten la ubicación contextual de la foto.
A veces, el investigador solo encuentra los negativos de algo que estuvo bajo el
suelo: la silueta de un esqueleto descompuesto por la acidez del suelo, la impronta de un
textil o las huellas de poste. En estos casos, las ilustraciones, fotos y la topografía son los
únicos registros con los que se cuenta, y la única información relacionada con la existencia
de estos elementos.
Ilustración 7
puede ser el tipo de materia del que
21
Atributos superficiales (decoración)
22
caen en el terreno de las gráficas estadísticas. Se preparan tablas de frecuencias, y se observa
la distribución de cada tipo de material, esperando que emerjan patrones interpretables.
Finalmente, no se puede afirmar que no se haya malgastado buena parte del esfuerzo
realizado en la prospección, excavación y análisis posterior, hasta que se publiquen los
resultados (Renfrew 2012: 104)
Este registro puede llevarse a cabo por varias vías, siendo la ilustración, combinada
con las descripciones textuales, la más poderosa para documentar y trasmitir la observación
del arqueólogo. Estas ilustraciones tendrán diferentes cualidades dependiendo de la tarea
para la que son requeridas y de las habilidades con las que cuenten dibujantes y fotógrafos.
Para finales del siglo XX y principios del XXI, hay nuevas maneras de realizar estos
registros. La integración de las nuevas tecnologías dentro d e las metodologías
arqueológicas ha variado junto a la propia evolución de las computadoras, sobre todo en
las reconstrucciones 3D de los yacimientos y hallazgos arqueológicos. Hablaremos de su
evolución, sus objetivos y sus alcances en el siguiente capítulo.
23
3. Nuevas tecnologías 3D en la Arqueología
E
n los últimos 10 años, la aplicación del registro digital 3D dentro de las
investigaciones arqueológicas ha aumentado considerablemente. En este capítulo
presentaremos las técnicas que permitieron a los arqueólogos adentrarse en este
tipo de registros, compararemos sus características, evaluando sobre todo el
costo/beneficio que se obtiene para cada una de las temáticas arqueológicas que tocan los
modelos 3D.
24
A partir de este desarrollo, la aplicación de los modelos 3D en arqueología se ha
enfocado en la búsqueda de métodos que permitan la rápida documentación de los
hallazgos y el uso de datos digitales y ciertas plataformas que permitan más perspectivas
de análisis a los científicos (Güth 2012:3).
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La tecnología basada en láser
Mediante el uso del escáner laser se están realizando trabajos de El escaneo por láser permite generar
digitalización por parte de la organización CyArk en colaboración
con el INAH. Templo de las Serpientes Emplumadas, Xochicalco.
Imágenes tomadas de
una enorme cantidad de superficies en poco
http://noticias.arquired.com.mx/shwArt.ared?idArt=1261
tiempo. Estos láseres pueden operar a
manera de estación en tierra (Terrestrial Laser Scanner, o TLS), o montados en un avión
(LiDAR) para la creación de modelos 3D (Ilustración 11), aunque este proceso también
involucra varios escáneres en suelo.
26
El principio básico mediante
el que trabajan estos escáneres es
que la fuente del láser emite un haz
de luz sobre la superficie del objeto.
Este haz rebota y es captado por un
sensor óptico (Hanus, 2012). De
esta manera, el escáner va
construyendo una nube de puntos
utilizando un principio bastante
básico de triangulación entre la
emisión y recepción del haz de luz.
Una de las ventajas más
significativas de este método es la
precisión geométrica de los
modelos. Sin embargo, mediante
este método no se puede extraer
directamente información sobre la
Ilustración 11 textura de los objetos, y se debe de
Aplicación del láser LIDAR en el área maya. Modelo Digital de Elevación tener cuidado con superficies
del sitio arqueológico Él caracol. Imagen tomada de Hanus, 2012. Fig04
reflejantes o transparentes, sin
mencionar el alto costo, y la poca portabilidad que tienen estos dispositivos.
Permiten la creación de una gran cantidad de modelos en poco tiempo. Genera una
nube de puntos bajo un sistema de coordenadas local, y la información de color RGB se
obtiene mediante cámaras digitales, pero sin importar la calidad de estas, la resolución de
las texturas suele ser muy baja, y esta es la principal desventaja de estos sistemas.
Los TLS pueden ser clasificados de acuerdo con el principio mediante el cual
operan en: triangulación, tiempo de vuelo y el sistema fase-base. En el primer caso, el
dispositivo dispara un patrón laser al objeto y emplea una cámara para detectar la posición
de la proyección del láser sobre el objeto. En el segundo caso, los escáneres hacen uso de
pulsaciones laser para medir el tiempo entre dos eventos, es decir, la emisión de un láser,
27
y su regreso al origen, para calcular distancias con respecto al sistema de coordenadas. El
último principio está también basado en la medición del tiempo de un evento, pero puede
modular la intensidad del rayo láser, midiendo la diferencia en las fases de las ondas que
envía y recibe.
2
Esto es debido a que la densidad de puntos es poco controlable a través del hardware, tiene que reducirse
mediante software que permite la decimar (reducir el número de puntos) la nube de puntos y para eso se
requiere de computadoras de alto rendimiento, es decir más de 12 GB de RAM, procesadores a más de 2.5
Ghz, GPU de más de 2 GB de memoria, etc. elevando más el costo, puesto que este tipo de computadoras
actualmente se obtienen en el mercado por no menos de 12,000 pesos.
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Dicho marco tubular puede ser reemplazado por otro de menor o mayor tamaño y
esto modifica el área que puede ser registrada (McPherron, 2008: 20). El tamaño de esta
área dependerá de los distintos modelos de escáneres que se encuentran disponibles en el
mercado.
Estos escáneres son capaces de capturar tanto color (textura), como geometría,
permitiendo mapear el color sobre los datos 3D. Para comenzar, y dependiendo del modelo,
se proyecta una serie de patrones de luz, generalmente un conjunto de líneas verticales
proporcionadas por una lámpara de alógeno de 100 W (McPherron, 2008: 21), que alternan
entre blanco y negro, luz y obscuridad sobre la superficie (Ilustración 13). Así entonces,
estos patrones permiten calcular las coordenadas de cada pixel capturado por la cámara
digital.
Los dos principales retos en este sistema son colocar el escáner en una posición
adecuada, y controlar la luz exterior (McPerron, 2008:22). Por lo que respecta a la luz, si
es en exteriores se debe de cubrir a manera de tienda con lonas negras la superficie a
registrar, ya que disminuye considerablemente la precisión y resolución cuando no se
controla la luz. Esto obliga a que en la mayoría de los trabajos se opte por trabajar de noche,
o en vísperas del alba y anochecer.
Ilustración 13
Equipo y proceso para escanear piezas mediante el uso de luz estructurada. Tomado de Niven,
2008: Fig.1
En laboratorio, los objetos pueden colocarse en un torno enfrente del escáner y rotar
hasta tener el modelo completo. De manera alternativa, los objetos grandes pueden ser
colocados de tal forma que el escáner puede rotar alrededor de ellos equidistantemente. En
campo, el escáner se reposiciona para poder tener acceso a todas las caras del yacimiento
29
arqueológico, y dadas las características de este, hay ocasiones en las que esto es
simplemente imposible, lo que genera huecos en el registro.
Además de los problemas técnicos que puede presentar este tipo de tecnología, esta
aunado el hecho de que requiere calibrarse el sensor antes de utilizarse, por lo que hay que
invertir cierto tiempo en laboratorio realizando esta tarea.
30
La técnica para la adquisición de
modelos 3D mediante imágenes en 2D
recolectadas desde diferentes ángulos
visuales opera bajo el mismo principio que
el sistema de visión humana (Ilustración
15). Cuando una persona observa un punto,
la distancia al punto es determinada por la
comparación de su forma aparente de
acuerdo a la imagen que ambos ojos captan,
y que el cerebro interpreta, de manera muy
básica, de la siguiente manera: Forma
Ilustración 15
pequeña, objeto lejos; Forma grande,
Esquema que explica el funcionamiento del modelo SfM.
objeto cerca. Haciendo uso de esta
aproximación, y de las técnicas de perspectiva, reglas de iluminación, reconocimiento de
patrones automáticos se obtienen nubes de puntos, cada uno de estos puntos con
coordenadas en X, Y, Z. A esta técnica, proceso y fenómeno de estimar estructuras
tridimensionales a partir de imágenes bidimensionales se le conoce como Structure from
Motion (SfM, por sus siglas, Lowe 1999).
31
Actualmente, y gracias a los desarrollos en la capacidad de procesamiento y
memoria, existe una variedad de software que nos permite realizar la reconstrucción en 3D
de la forma de los objetos que aparecen en series de imágenes de manera semitautomatica,
aplicando ambos principios, SfM y SIFT, como por ejemplo: Autodesk 123D Catch
(Autodesk Inc., 2012), Automatic Reconstruction Conduit (ARC 3D) (VISICS, 2011),
Bundler (Snavely, 2010), PhotoModeler Scanner (Eos Systems Inc., 2012), PhotoScan
(AgiSoft LLC, 2011b), Photosynth (Microsoft Corporation, 2011) o el VisualSFM (Wu,
2012). Todos estos programas permiten generar modelos 3D sin la necesidad de tener
grandes conocimientos técnicos sobre fotogrametría.
La metodología cambia un poco en sus pasos dependiendo del software, pero todas
comienzan escogiendo los puntos de control sobre el objeto, distribuidos
homogéneamente. Estos deben ser claramente distinguibles en las fotografías y no deben
ubicarse en un solo plano, deben estar a diferentes profundidades en la volumetría del
objeto, ya que en caso contrario las ecuaciones de colinealidad3 no obtendrían soluciones
razonables para las partes entre los puntos de control. Después de esto, se procede a tomar
las fotos desde diferentes posiciones. Si un punto real es visible en más de una imagen, el
espacio entre los puntos puede ser calculado dentro de un sistema de coordenadas, para
finalmente tener todos los puntos sobre una imagen, además del área entre éstos. Es
imprescindible que, si se quieren obtener unos resultados fotogramétricos óptimos, es
necesario seguir una serie de indicaciones técnicas (análisis del objeto a fotografiar,
situación de los pares de cámaras, estrategia de toma de imágenes, iluminación necesaria,
etc.) que no pueden obviarse y de los que trataremos más a fondo en el capítulo IV. Los
resultados obtenidos, tomando estas sencillas precauciones técnicas, son a todas luces
superiores y aseguran una pérdida de información menor en comparación a modelos
realizados con fotogrametría, pero que no tienen estos cuidados técnicos.
3
En fotogrametría y geometría, es la condición que se cumple cuando el punto de vista, el punto imagen y
el punto objeto se encuentran en la misma recta (Pérez 2001).Para profundizar en el tema:
http://www.cartesia.org/data/apuntes/fotogrametria_analitica/ApuntesFotogrametria2.pdf
32
Ilustración 16
33
de 14 fotografías tomadas al momento de terminar la excavación por el grupo Global
Geomática S.L, en el salvamento que llevaron a cabo sobre la línea AVE. Moixent-LÁlcudia
de Crespins en 2012 (Aparicio, 2013: 35).
Los resultados son sorprendentes, puesto que en un modelo que tiene de diámetro 4
metros, la mayoría de los puntos se encuentran alineados a menos de 1 cm. Las zonas con
una desviación mayor son aquellas donde los niveles de iluminación son extremos, zonas
con alto nivel de sombra, o con alto nivel de sobreexposición de luz (Aparicio, 2013: 37). En
estas zonas la desviación media que muestra Geomagic es de 2.8/-3.1 cm, si se eliminaran,
la media efectiva seria todavía mucho menor, que es lo que se aprecia en la mayor parte del
modelo.
Tener un modelo tridimensional de tal precisión no es por estética, sino más bien se trata
de poseer un modelo geométrico que constituya una reproducción de la realidad en la que la
conservación de las proporciones y relaciones espaciales relativas adquieren una especial
importancia. Mediante la fotogrametría, es posible obtener un modelo que tiene una precisión
cercana a la del escáner laser, a un precio muy inferior.
34
La aplicabilidad de los métodos depende enteramente del costo de la tecnología, su
portabilidad y facilidad de manejo, y por supuesto a la calidad de los resultados, expresados
en la resolución y precisión de la geometría. Los escáneres basados en laser obtienen las
mejores resoluciones, es decir, nubes de puntos mucho más densas y en poco tiempo pero
a un costo elevado. Los escáneres de luz estructurada son más económicos, pero su
resolución y detalle se ven disminuidos considerablemente. Por último, tenemos a la
fotogrametría de rango corto. Una técnica que aplicada correctamente puede obtener
resoluciones acercadas a las del láser, a un costo muy bajo (Ilustración 18).
Láser
•Alta precisión
•Modelos de Gran peso (equipos para visualizarlos y editarlos
de gran costo)
•Costo del aparato elevado
•Texturas de baja calidad (O sin textura)
Ilustración 18 •Integración compleja en las metodologias arqueológicas
Comparación •Alta velocidad en la toma de datos
entre técnicas
para el registro
tridimensional.
Las características
en verde indican Luz estructurada
una ventaja •Alta precisión
moderada en •Modelos son de bajo peso
relación a las •Costo accesible
otras técnicas. Las
•Texturas de baja calidad
características en
•Integración muy compleja en las metodologias arqueológicas
azul e indican una
•Alta velocidad en la toma de datos
ventaja clara
sobre las otras
técnicas, y las
características en
rojo indican una
desventaja en la Fotogrametría de rango corto
técnica.
•Precisión, depende de la calidad en la toma de las fotos
•Modelos de peso variable
•Coste muy reducido
•Texturas de alta calidad
•Fácil integración en la metdologia arqueológica
•Velocidad media de toma de datos
35
4. Fotogrametría para el registro arqueológico 3D: Una propuesta de
sistematización.
L
os restos arqueológicos constituyen una buena parte del patrimonio cultural y,
como ya observamos en capítulos anteriores, su registro está sometido
directamente a las preguntas que cada investigación se plantea, a los datos que son
perceptibles a la época y a los formatos en los que es registrada.
Entre los softwares existentes (ver ilustración 20), para realizar la restitución
fotogramétrica hay diferencias en cuanto a los pasos a seguir, sin embargo podemos
enumerar ciertas generalidades, para después hablar en específico del flujo de trabajo dentro
del software PhotoScan de AgiSoft.
Interpolar la nube
Alinear fotos para
Tomar generar nube de
Generar la nube de densa para elaborar
Fotografias puntos densa una superficie
puntos dispersa geométrica (Mesh)
Ilustración 19
36
Agisoft PhotoScan Pro
Software
Photomodeler Scanner
Fotogramétrico Visual SFM
Contar con un modelo 3D bajo un sistema métrico nos permitirá realizar cálculos,
medidas e importarlos a otros programas de análisis con mayor facilidad.
Para la toma de fotografías hay que evitar:
Superficies muy obscuras
Superficies reflejantes
Superficies transparentes
Superficies con texturas uniformes
Movimientos de luces y sombras
Fotografiar la sombra de uno mismo
El uso de Flash
38
A B
Ilustración 21
Imágenes que muestran la buena (A) y mala (B) correlación de puntos entre imagines. Las líneas azules
indican puntos correctos equivalentes entre las fotos, líneas rojas indican intentos de correlación fallidos,
indicando que no se puede construir la nube de puntos.
39
tangencial y radial de distorsión). Para la construcción de las nubes de puntos, Photoscan
utiliza el teorema structure from motion approach, por sus siglas SFM (Ullman, 1979), ver
también (Szeliski, 2011) que finalmente es el método que determina la precisión en el cálculo
de posición de los puntos.
Sin embargo, para una mejor calidad en las texturas es posible aplicar un mapeo de
ellas por separado. Es en el tercer paso dónde se calcula un llamado atlas de texturas. Como
las fotografías originales están mapeadas en la superficie geométrica, esto nos permite
obtener una textura de muy alta calidad. Este paso no es necesario para, por ejemplo, obtener
un modelo digital de elevación (DEM, por sus siglas en ingles), u ortofotos. Pero viene muy
bien cuando el modelo 3D se requiere para integrarse en otras plataformas, como por ejemplo
programas de diseño y animación.
Más aun, un modelo con suficiente resolución en sus texturas es mucho más fácil de
georreferenciarse, puesto que los marcadores se localizan más fácilmente. Como
mencionamos anteriormente, para generar modelos digitales de elevación es necesario que
el modelo esté referenciado a un sistema de coordenadas absolutas. Un beneficio adicional
es que el programa PhotoScan nos permite hacer mediciones de área y volumen.
40
elevación y la nube de puntos misma son los medios con más información mediante los
cuales se puede realizar la documentación. Para los DEM se tiene el formato .tiff, para el
modelo 3D y la nube de puntos. OBJ, 3DS, WRL, DAE, PLY, DXF, U3D o un archivo PDF
que como veremos, junto con otros materiales gráficos, promete ser el medio de exportación
3D preferido y en constante proliferación.
Mediante las fotografías aéreas individuales tanto cenitales como oblicuas se pueden
identificar rasgos no visibles desde el terreno, obtener ortofotos, modelos digitales de
elevación (DEM) y modelos 3D del terreno, con texturas de una resolución fotográfica. La
fotogrametría analógica es tan antigua como la fotografía misma, sin embargo mediante el uso
de software especializado actualmente las computadoras nos permiten el tratamiento de estas
imágenes disminuyendo el tiempo y aumentando la calidad de los resultados.
41
Objetivos de la fotogrametría
pueden ser:
Fotogrametria de rango corto
Documentación
Visualización 1. Definir los objetivos del registro
Análisis métricos
Comparaciones
geométricas
Reconstrucciones
con fotos históricas
Prospección Excavación Laboratorio
Detección de
cambios, deterioros
y estados de
conservación
Arquitectura o
Manifestaciones Relieve y topografia Estratigrafia Elementos Piezas arqueológicas
Gráfico-Rupestres
2. Referencias de escala
3. Registro fotográfico
Agisoft PhotoScan
1.-Alinear fotos
2.-Nube de puntos densa
3.-Construir del modelo
poligonal
4.-Incerción de puntos de
control en el modelo
Modelo 3D Imagen 2D
Formato más común
Formato más común
PLY (Standford) OBJ
42 TIFF (Ortofoto, DEM)
(Wavefront)
Quantum GIS, GIMP,
MeshLab, Blender,
Inkscape
CloudCompare
Como pudimos observar, la cantidad de parámetros que se pueden controlar dentro
del programa PhotoScan de AgiSoft son muchos. Intentamos resumir el impacto que tienen
estos parámetros en general en factores como el tiempo y la calidad que pudieran tener los
modelos en el siguiente cuadro (Ilustración 23) Ilustración 23
Tabla de
comparación entre
un modelo
fotogramétrico
realizado en alta
calidad (Izquierda), y
baja calidad
(Derecha).
1.- La calidad de
nube densa aún
puede ajustarse a
dos calidades
superiores a media:
Alta, y Ultra Alta, sin
Alinear fotos y nube dispersa Alinear fotos y nube dispersa embargo su
elaboración
Precisión Alta Precisión Baja sobrepasa la
- 2 minutos 20 segundos - 18 segundos capacidad del
-16 494 puntos - 3004 puntos hardware con el que
Nube densa Nube densa se cuenta, pues su
tiempo de
Calidad media (1) Calidad más baja (1) elaboración toma en
- 4 minutos - 32 segundos Alta: 4 horas; Ultra
- 1 129 088 - 90 671 Alta: 36 horas.
Mesh Mesh
Calidad Alta Calidad baja 2.- El área se vio
aumentada en baja
- 1 minuto 34 segundos - 5 segundos calidad, pero no
- Caras: 225 783 vértices: 113 804 - Caras: 20 000 vértices: 10 185 porque se
Textura Textura manipulara el área a
- 1 minuto 21 segundos - 16 segundos reconstruir
manualmente; más
- 4 096 pixeles - 1 024 pixeles bien, parece ser que
Área Área al aumentar la
- 1.26455 m2 (2) - 1.85799 m2 (2) densidad de puntos,
disminuye
Tamaño de archivo .PZS Tamaño de archivo .PZS
automáticamente el
- 38.4 MB - 4.16 MB área. Esto puede
Altura de Vuelo Altura de Vuelo controlarse
- 1.53686 m - 1.57143 m cambiando
manualmente el área
Error en Metros Error en Metros a reconstruir.
- 0.002758 (3) - 0.002776 (3)
Resolución de suelo (Textura) Resolución de suelo (Textura) 3.- El error se calcula
al introducir los
- 0.000288539 m/pix - 0.000288589 m/pix puntos de control, a
Densidad de Puntos Densidad de Puntos partir de la
- 750 709 puntos/m2 - 46 903 puntos/m2 deformación
geométrica que esto
ocasiona.
43
Es posible realizar registros de superficie de elementos arqueológicos, por ejemplo
restos arquitectónicos o elementos grafico-rupestres tomando fotografías de ellos. Además
si se cuentan con las coordenadas geográficas de los elementos, es posible ubicarlos en
mapas, obtener dibujos y registrarlos de manera rápida y sencilla.
Ilustración 25
45
Para este proceso, se seleccionó la calidad media, dando un total de 565 671caras,
reduciendo el número de vértices a 284 580.A continuación generamos la textura del modelo,
con un tamaño de 2048 pixeles. Para finalizar, se le dio escala natural al modelo mediante
dos puntos de control, ubicados en la base de la puerta de la iglesia, seleccionando ambos
puntos en el panel de puntos de control, y dando clic derecho sobre estos, escogemos la
opción “barra de escala” en el menú desplegado (Ilustración 26). A continuación,
seleccionamos la barra de escala que aparece debajo del panel de izquierdo dónde se ubican
los puntos de control, y editamos la medida colocando 1.63, damos clic izquierdo en la opción
de actualización en la parte superior del panel de puntos de control y listo, el modelo ahora
cuenta con escala real.
Espacio donde se
introduce la medida
real
Ilustración 26
Captura de pantalla que muestra donde se colocaron los puntos de control, además de la barra de escala que permite
referenciar el modelo.
46
Ilustración 27
47
4.3.1.2 Fogón, sitio arqueológico Santiago, Aguascalientes, México.
Durante las tareas de prospección es muy recurrente que los
1b escalímetro de 25 cm.
Las fotografías se tomaron trazando una
circunferencia irregular que captura todos los ángulos de este
elemento a la altura del fotógrafo (Ilustración 28).
Ya importadas las fotos al software fotogramétrico,
se alinean con la opción de alta calidad señalada, y se generan
114 002 puntos de referencia, en 5 minutos. Partiendo de
2 éstos, se genera la nube densa con una calidad media
constituida por 1 027 127 puntos. A su vez, este millón de
puntos se utiliza para construir un modelo 3D de calidad
media formado por 199 690 caras en 100 000 vértices. Para
finalizar, la textura se construyó a una resolución de 2048
pixeles.
Ilustración 28
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 4
momentos:
1.- Alineación de las imágenes, dos vistas del patrón que se forma al tomar las fotos.
2.- Creación de la nube dispersa.
3.- Creación del modelo poligonal o Mesh.
4.- Creación de la textura sobre el Mesh.
48
en forma de DEM a un GIS (Geographic information System), junto con una ortofoto. Ya en
el GIS, podemos extraer curvas de nivel, que siempre ayudan en una imagen 2D a adquirir la
sensación de profundidad, así como aplicar rampas de colores al mismo DEM. De esta
manera, obtenemos información gráfica referenciada, con escala, y con la posibilidad de
representar tres dimensiones de nuestro modelo, fácilmente integrado en cartografía de mayor
escala (Ilustración 29 y 30), en este caso, como en el conjunto habitacional donde se encuentra
el elemento.
Ilustración 29
Ilustración 30
Ilustración elaborada en Quantum, que muestra las curvas de nivel y el modelo digital de
elevación de un fogón.
49
4.3.2 Prospección de Manifestaciones Grafico-Rupestres
Para la documentación de las manifestaciones gráfico-rupestres encontramos una
variedad de dibujos que se obtienen al calcar en superficie tanto los motivos pictóricos como
los motivos grabados en la piedra. Utilizando la fotogrametría podemos elaborar imágenes
que detallen los motivos dentro del relieve de la roca donde fueron pintados o grabados. Para
realizarlos, podemos seguir los siguientes pasos:
2 3 4 5
Ilustración 31
Capturas de pantalla mostrando el procedimiento dentro del software para generar un modelo 3D, considerando 5 momentos:
1.-Alineación de las imágenes.
2.-Creación de la nube dispersa.
3.-Creación de la nube densa.
4.-Creación del modelo poligonal, o Mesh.
5.-Creación de la textura sobre el Mesh.
50
motivos otrora registrados. No obstante se tomó una última ronda tratando de cubrir hasta la
línea de goteo. La escala fue una cinta métrica ubicada a nivel de suelo en la base del abrigo
rocoso.
Después de importar las fotografías del panel al software fotogramétrico, la
alineación dio como resultado una nube de puntos dispersa compuesta de un total de 263 764
puntos. Posteriormente generamos la nube densa, en calidad media con un total de 8 710 093
y para terminar con la geometría, la malla 3D se genera en calidad alta con 583 755 caras y
294 255 vértices.
Ilustración 32
Captura de pantalla que muestra el cuadro para exportar ortofotos. Para obtener una imagen de alta calidad, se
pueden seleccionar el tamaño de pixel que en este caso mide 0.000887626 m X 0.000887626 m.
51
Ilustración 33
4.3.2.2 Madsebakke
52
La alineación en alta calidad generó una nube dispersa compuesta por 57 175 puntos.
La nube densa concentró 676 600 puntos, que al generar la malla de polígonos se diluyen en
90 560 vértices y 180 000 caras. La textura se generó a una resolución baja de 1 024 pixeles.
Para exportar y visualizar este tipo de modelos, en donde nos interesa la geometría del
modelo, colocamos puntos de control (Ilustración 35), y después seleccionamos del menú
archivo la opción exportar MDE, al cual le aceptamos los parámetros por defecto.
Cuadro donde se
incertan las coordenadas
Puntos de control
de los puntos de control
Ilustración 35
Captura de pantalla que muestra los puntos de control. Para este modelo, una regla
flexionable de 50 cm, doblada por la mitad le da escala a todo el modelo.
Ilustración 36
De izquierda a derecha: Ortofoto del petrograbado; Modelo Digital de Elevación, que con una rampa de color
muestra el petrograbado; Captura de pantalla del modelo 3D en MeshLab.
53
4.3.3 Percepción remota con Drones
El formato ideal para exportar este tipo de modelo es sin duda el modelo digital del
terreno y la ortofoto TIFF que permita su integración en un SIG, para poder mapear sobre él
cualquier elemento de nuestro interés (Ilustración 38).
54
Ilustración 38
Información desplegada por el reporte que se puede generar desde el programa. De izquierda a derecha, puntos de control y
una tabla mostrando la precisión; Modelo digital de elevación, que también cuenta con la información de la resolución del
modelo; Esquema que muestra el traslape de las imágenes, en las áreas azules existe el traslape de 9 imágenes o más,
mientras que en las áreas rojas solo se traslapan 2 imágenes, permitiendo evaluar qué áreas del modelo son menos precisas
que otras.
55
Pero la rigurosa organización de Wheeler tenía el grandísimo problema de que lo que
no aparece en los cortes, no se representa. Obviamente, al margen de los cortes no siempre
se puede observar con claridad las relaciones estratigráficas. Esto daría paso a la propuesta
de Harris, en 1979.
Antes que Harris, excavadores como el inglés Ph. Barker y el italiano N. Lamboglia,
sustituyeron algunos conceptos del método de Wheeler, como por ejemplo el concepto de
corte por el de sección móvil y acumulativa. Frente al alzado estratigráfico de la pared de la
excavación definida a priori e independiente de los fenómenos estratigráficos, la sección se
abriría allí donde lo requiere el yacimiento, donde es necesario conocer como es el relleno
de una habitación o basurero, y se dibuja conforme se avanza en la excavación. Así la
excavación se puede extender sin acomodarse al corsé del sistema de cuadriculas y los
estratos se excavan completos (Barker 1977:78-83; Harris 1997:105-113; Carandini 2010:
109)
Lo que Harris nos explica es que es el dibujo de todos los planos de estratos es lo que
a final de cuentas documenta la totalidad de la excavación. Nos dice que la elaboración de
dibujos ocurre al registrar plantas y hallazgos excepcionales. Para registrarlos, la excavación
se detiene dejando la superficie limpia para que se registre mediante fotos y dibujos en
extensión y con detalle el yacimiento. En la práctica, esto se sigue haciendo, no obstante los
problemas que tiene realizar el registro de esta manera. En primer lugar, hay que tener claro
que estas plantas documentan un momento de la excavación, no un momento histórico
determinado, que requerirán de interpretación para poder hablarnos de ese momento que
buscamos investigar. En segundo lugar, no todas las plantas son registradas en la práctica a
nivel de dibujo, puesto que la excavación se interrumpe del todo mientras se efectúan los
dibujos, consumiendo mucho tiempo.
56
Como consecuencia de aplicar esta metodología, se abandonan los dibujos de
secciones, que pasan ahora a ser solamente auxiliares, y se prioriza el plano compuesto de
periodo, fase o actividad, esto presentando en un plano todas las UE que son sincrónicas,
toman en cuenta cualquier tipo de evidencia, y no incluyen aún ningún tipo de reconstrucción.
Es por eso que hoy en día las características de un flujo de trabajo que integre la
documentación 3D mediante fotogrametría debe, en el marco de la conservación del
patrimonio, ser rápido, preciso, de fácil aplicación y manejable.
57
Para este ejemplo, se documentó una
58
Para visualizar la excavación
(Ilustración 40), es posible, sobreponer
cada modelo representando cada
unidad de excavación en algún
software de animación 3D, ya sea
AutoCAD 3D, Blender, Maya, etc. una
opción rápida y sencilla es utilizando el
software gratuito CloudCompare, que
permite de manera muy intuitiva
sobreponer los modelos, generar
cortes, y desplegar una escala
(Ilustración 41).
Ilustración 41
Ilustración 40
59
4.4 Piezas arqueológicas
Para cada categoría en las suelen separarse a las piezas arqueológicas han
desarrollado estilos diferentes para representarlas a manera de dibujo. No obstante, y en
contraposición a las fotografías, el dibujo arqueológico mantiene una directriz principal:
resaltar aquellos detalles que sean más relevantes para la investigación de la pieza, además
de poder realizar mediciones sobre el dibujo.
Así pues, una simbología que separe las decoraciones y técnicas de manufactura en
las piezas y una escala métrica son los elementos indispensables para la correcta
representación en 2D de piezas arqueológicas.
Las habilidades que se requieren para poder elaborar un dibujo de una pieza a detalle
ocasionan que los arqueólogos que no cuenten con ellas releguen esta tarea a los más
dotados, siendo estos pocos y no participan en todos los proyectos, investigaciones, museos
etc. En consecuencia, encontramos informes y trabajos cuyas ilustraciones se quedan a un
nivel esquemático, poco realistas y en ocasiones confusas.
El primer punto es la luz. Necesitará estar la pieza en un ambiente con luz difusa
controlada. Un par de lámparas y pantallas servirán para realizar el registro. En segundo
lugar, para fines de comodidad la cámara estará fija montada en un tripie. Y en tercer lugar,
el número de fotografías deberá ser muy elevado, de 50 a 160 fotografías, dependiendo del
tamaño de la pieza y los detalles que se quieran conseguir.
60
Para poder llevar un buen control, es recomendable
1 tener la pieza sobre una tornamesa para girarla con precisión
y después de completar una vuelta, cambiar la pieza de
posición, de tal manera que las partes que se ocultaban de ésta
también se registren.
3
Ilustración 42
61
086 puntos. La maya de polígonos tomó un tiempo de 15 minutos en formarse, y lo hizo con
180 000 caras y 90 004 vértices (Ilustración 43). La textura se construyó a una resolución
de 2 048 pixeles. Para referenciar el modelo a una escala natural, se midió el diámetro de la
boca de la vasija, se colocaron 3 puntos.
En el panel de puntos de control se colocaron las medidas y así fue posible exportar
las ortofotos necesarias para elaborar la ilustración (Ilustración 44). Con las ortofotos
exportadas en Photoshop fue posible reconstruir un dibujo listo para ser una ilustración
(Ilustración 45).
Puntos de control
Ilustración 44
Captura de pantalla mostrando donde se colocaron los puntos de control sobre la figura, las medidas que se
introdujeron y el error calculado del modelo.
Ilustración 45
62
La ilustración mediante la fotogrametría tiene grandes alcances. Sin necesidad de ser
un experto ni en fotogrametría, ni en dibujo arqueológico, es posible obtener imágenes
precisas y de calidad para ilustrar nuestras labores, que pueden dejarse clasificar en: labores
de campo y labores de laboratorio. Dentro de las primeras, existen las labores de prospección
y las labores de excavación, cada una con sus productos ilustrativos. Dentro de las segundas,
las labores de laboratorio, se han desarrollado estilos para cada material que se ilustra, sin
embargo podemos decir que dos son los principales ejes por el que guía la ilustración de
piezas arqueológicas:
a) Precisión métrica
A lo largo de este capítulo hemos visto cómo se pueden obtener modelos 3D, y
hemos ejemplificado como se pueden volver ilustraciones 2D. Sin embargo, su potencial
está en la tercera dimensión que obtenemos mediante este registro. Por eso, en nuestro
siguiente capítulo veremos de qué manera podemos utilizar estos modelos 3D para obtener
información adicional, análisis geométricos y restauración.
63
5. Aplicaciones de los modelos 3D
L
a digitalización tridimensional no solamente sirve para generar imágenes,
también sirve para realizar cálculos, estudiar las propiedades geométricas
de los modelos o editarlos con fines explicativos, de difusión y educación.
El interés por este proceso en arqueología es tan antiguo como la informática gráfica misma,
y su utilización está condicionada por la evolución en las tecnologías de captura de datos,
así como al desarrollo de software especializado para los análisis.
Para utilizar los modelos en análisis geométricos los requisitos que debe cumplir un
modelo 3D depende del uso que va a hacerse del mismo. Si solo requerimos visualizar el
modelo desde una posición fija, la calidad en la geometría y las texturas pueden ser mucho
menores. Si se requiere calcular su volumen entonces será un modelo generado con los
parámetros de más alta calidad, por poner un ejemplo.
Una medida que permitirá evaluar si el modelo que tenemos es útil para ciertos
análisis es la resolución, entendida como la distancia entre puntos muestreados. Esta medida
está relacionada con el tamaño mínimo que podemos representar. La resolución depende de
la tecnología que se utilice para el registro. Para la fotogrametría de rango corto, la
resolución del modelo está ligada a cantidad y resolución de las imágenes tomadas, así como
a una serie de parámetros que son insertados dentro del proceso de creación de los modelos
por el software fotogramétrico, haciendo posible que podamos obtener modelos de
resolución variable, llegando incluso a obtener modelos con una resolución de décimas de
milímetro si así lo requiriésemos.
Los modelos 3D han sido objeto del interés de diversas disciplinas que ya los han
aplicado en estudios especializados, por ejemplo las aplicaciones industriales en las que
prototipos son probados en ambientes digitales, es el caso de la industria automotriz y
aeroespacial. En el campo biomédico se han desarrollado técnicas innovadoras para
entrenar médicos en cirugías con órganos digitales, o impresos en 3D y que decir del
desarrollo del modelaje en 3D en el cine, video comercial y videojuegos. La disminución
del costo de la tecnología ha permitido que desde todos estos campos, los arqueólogos se
interesen por ella, y fuera objeto de un foro especial en 2007, en las reuniones anuales de la
64
Sociedad de Arqueología Americana (Summer and Riddle, 2009). El Centro de Evolución
Humana del Instituto Smithsoniano en Washington D.C., utiliza los escáneres laser 3D
como parte de su trabajo diario. Recientemente sus investigadores completaron una base de
datos web gratuita de primates y evolución humana disponible para estudiantes y científicos
(http://humanorigins.si.edu/evidence/3d-collection).
Puesto que el objetivo de este capítulo es el de mostrar las aplicaciones dentro del
campo de la arqueología de una manera sencilla, y ya hemos establecido en capítulos
anteriores que mediante la fotogrametría se pueden obtener modelos que pueden ser usados
para la creación de imágenes en 2D que son parte de una documentación y conservación del
patrimonio. A continuación se presentarán de manera introductoria más usos dentro de las
investigaciones que están relacionadas con el patrimonio cultural.
Los modelos 3D representan un gran adelanto en este campo, sobre todo cuando se
toma en cuenta que estos archivos digitales son fácilmente conservables, perdurables,
almacenables e inmunes a la degradación por el tiempo.
Ilustración 47
66
5.2 Reconstrucciones
Por reconstrucción virtual, según los Principios de Sevilla4, se entiende:
4
Los Principios de Sevilla, es un acuerdo producto del Forum Internacional de la Arqueología
Virtual celebrado en junio de 2012. Dentro de su contenido alberga definiciones y estándares sobre la
digitalización del patrimonio cultural.
Para más información http://www.arqueologiavirtual.com/carta/?page_id=78
67
cierto detalle geométrico, aunque el modelo no sea fiel, y un alto detalle visual. Aquí se
deben incluir aplicaciones interactivas y de ser posible, implementar sistemas de realidad
virtual, que permitan al usuario desplazarse por el modelo y modificar los parámetros de
éste. En este campo, la resolución del modelo se verá limitada por el medio de
comunicación, la variable conexión de internet o capacidad de hardware con que se cuente
que permita la interacción fluida con el modelo.
Una de las cuestiones que saltan en este tipo de utilidades que pueden tener los
modelos 3D es sí la realización de reconstrucciones tridimensionales del paisaje, contexto,
edificio y objetos históricos no debería ser algo que depende de arqueólogos o historiadores,
y que por el contrario, debe estar reservado a los diseñadores gráficos profesionales. Parece
lógico en un primer momento que sean los expertos en diseño 3D los que se ocupen de esa
parte en los proyectos. No obstante, la respuesta correcta se encuentra en el adjetivo que
acompaña a dichas ilustraciones: Científicas. Sin esto, la reconstrucción 3D realizada por
un diseñador gráfico podría ser más sugestiva y visualmente impactante, pero si no hay
detrás investigación arqueológica, o histórica, probablemente esa imagen no tenga mucho
que ver con la realidad y no sirva para fines científicos.
68
En general, para poder calcular el volumen del modelo se requiere que esté formado
por una malla cerrada, sin fisuras y que no se produzcan auto-intersecciones. Actualmente
casi todos los programas de diseño gráfico pueden hacer un cálculo de volumen. Alternativa
sin costo es MeshLab.
Ilustración 49
Cráneo prehistórico proveniente del valle de Sacramento, California. Los puntos negros se utilizaron para calcular
la amplitud nasal. Las medidas fueron calculadas en el software Statovan Checkpoing en milímetros. Kuzminsky,
2012:2749 fig. 4.
69
Utilizando software para la visualización en 3D, los modelos pueden rotarse 360°
para examinar todas las curvas y ángulos de un espécimen. La imagen 3D nos puede mostrar
la forma completa de un cráneo, convirtiéndolo en una herramienta potente para localizar y
medir puntos específicos que provean datos de afiliación genética y adaptaciones
fenotípicas al ambiente. Las poblaciones prehistóricas californianas del holoceno ya han
sido estudiadas de esta manera (Kuzminsky, 2012a, 2012b). Para este trabajo, un escáner
laser 3D fue utilizado para crear modelos de los cráneos de individuos provenientes de
nueve sitios arqueológicos en California. Para examinar las variaciones entre las muestras,
se importaron los modelos al software para visualizar de tal manera que se les colocó sobre
su superficie pins, marcadores, en lugares concretos del cráneo, así cada pin obtiene
coordenadas locales. Después de que todos los pines son colocados sobre el espécimen, las
coordenadas son exportadas en tablas x,y,z, a software capaz de explorar las similitudes y
diferencias entre la forma craneofacial de los californianos prehistóricos.
Para estudios de deformación craneal, que son expresiones de etnicidad entre los
grupos prehistóricos de América, investigadores han indagado sobre los efectos de estas
deformaciones en la cara y bóveda craneal. (Khon et al., 1993; Ross y Ubelaker, 2009).
Estudios recientes (Sholts et al., 2011) han demostrado que se pueden extraer curvas y
contornos partir de los modelos 3D y observar grupos por afinidades, o incluso examinar
las diferencias y tipos de deformación más allá de las típicas evaluaciones (Rhode y Arriaza,
2006; Torres-Rouff, 2002).
5INAH Noti ias C‘EAN BA“E DE DATO“ DE PIE)A“ P‘EHI“PÁNICA“ EN 3D , No. 179
Fecha: 18 de junio de 2012
http://www.inah.gob.mx//images/stories/Boletines/BoletinesPDF/article/5956/base_datos_3d_piezas_prehispanicas.p
df
70
información sobre el contexto arqueológico en el que fue descubierta cada pieza, así como
sus dimensiones, volumen y características particulares. Las imágenes se elaboran mediante
el uso de escáneres laser. Paralelamente y en colaboración con el Centro de Investigaciones
en Matemáticas, con sede en la ciudad de Guanajuato, realizan el trabajo de programación
de un software que será capaz de reconocer y clasificar objetos basándose exclusivamente
en sus rasgos geométricos, sin utilizar textos de consulta. Su idea es generar un sitio Web,
para que estudiosos de todo el mundo puedan consultar el catálogo, y además tener un
software que sea capaz de clasificar automáticamente las colecciones mediante el análisis
de semejanzas y diferencias en la forma de los artefactos.
Ilustración 50
Diferentes fases del proceso de excavación de un entierro en el sitio arqueológico de Catalhöyhük, registrados en 3D. El
tiempo que toma realizar este tipo de registros en campo es muy corto, cuestión de minutos en el caso de la
fotogrametría, posteriormente se procede a retirar los restos, y el dibujo se elabora en computadora a partir del modelo
3D en laboratorio. Imagen tomada del poster: Bioarchaeology in 3D: Three-dimensional modeling of human burials at
Neolithi Catalhö uk , K üsel, et. Al 2013, presentado ante la Sociedad Americana de Arqueología (SAA), así como para
la Asociación Americana de Antropólogos Físicos (AAPA, por sus siglas en ingles.)
71
En caso de daño de este, el patrimonio puede ser restaurado teniendo como referencia
el modelo tridimensional digital. Si se logra estandarizar el control y la disponibilidad de los
archivos en 3D, los escaneos periódicos pueden asegurar una verificación de las alteraciones
geométricas al patrimonio.
A C
Ilustración 51
E
escultura. Arbace, 2012:10 fig
9
E. Refinación de la pintura sobre
el modelo. Arbace, 2012:12 fig
11
72
6. Conclusiones
D
urante la elaboración de este trabajo se lograron los objetivos planteados al
principio, se obtuvieron algunas reflexiones extras y surgieron muchas
inquietudes que quedaron por realizarse. A lo largo de este trabajo vimos cómo
es que se ha realizado tradicionalmente la documentación arqueológica, que
objetivos persigue en general y como las así llamadas nuevas tecnologías proporcionan
herramientas con soluciones más eficaces para alcanzar estos objetivos dentro de la
ilustración. Dentro de estas tecnologías para el registro en 3D la fotogrametría de rango
corto sobresale, principalmente por su bajo costo sin detrimento en la calidad de los modelos,
pero también su versatilidad en cuanto al tipo de artefactos que se pueden registrar con la
misma metodología, si bien es necesario cambiar la plataforma desde la que se toman
fotografías, pero con la misma línea de trabajo e incluso con el mismo software.
73
6.1 ¿Dónde nos encontramos?
Podríamos verlo como el típico desarrollo de una tecnología nueva, sobre todo en
software. En un primer momento, solo unas cuantas almas curiosas se esfuerzan en
demostrar como con esta nueva tecnología se solucionan problemas, pero teniendo a la vez
la sensación de que sigue siendo más sencillo solucionar esos problemas por los medios
tradicionales. No obstante, continúan intentando mejorar su solución de tal suerte, que en
un segundo momento, esta nueva tecnología se vuelve más amigable con el usuario,
progresivamente baja su costo y se esparce su utilización entre los investigadores que
experimentaran con ella, resolviendo sus fallas y enfocando sus esfuerzos en que el
74
problema sea resuelto de la manera más eficiente dando como resultado que, en un tercer y
último momento, esta nueva tecnología resuelve el problema de manera más eficiente que
sus antecesoras, ahora es enseñada sistemáticamente y los investigadores ahora vuelcan sus
esfuerzos en obtener valores agregados, explorar sus limitaciones, expandir su
funcionalidad, y evaluar otras ventajas. Es en este último punto donde se encuentra el
desarrollo de la fotogrametría de rango corto.
Por supuesto, las ventajas de las nuevas tecnologías son innegables, e impresionantes,
y suponen un avance tan profundo como el que provocó la llegada de la fotografía en su
tiempo, pero esto no significa que debamos olvidarnos de los métodos y estética de la
arqueología tradicional. La tecnología debe acoplarse a la metodología arqueológica y no
al revés.
6.2 Limitaciones
Dicho todo lo anterior, se hace necesario decir que existen ciertas limitaciones que la técnica
de la fotogrametría posee. Primero, no es difícil comprender el procedimiento general, “Se
toman unas fotos desde distintos ángulos, las pasas a la computadora, cargas el programa y
listo, modelo 3D”. Pero dentro de cada uno de estos pasos hay factores, parámetros, y
situaciones a considerar que vuelven algo complejo el procedimiento. Es decir, cualquiera
puede aprenderlo, pero requiere dedicación para obtener resultados útiles.
75
El problema comienza cuando de forma sencilla, relativamente, se pudo generar un
modelo 3D de un pequeño montículo en el patio de prácticas (también conocido como
“gallinero” por la comunidad universitaria) de la Facultad. Me produjo tal sensación, tal
asombro, tal encanto de su belleza, que pensé que por sí solo explicaría el contexto. Error
que muchos de los profesores de la carrera me hicieron ver y me obligaron a preguntarme:
¿Qué información aporta realmente el modelo?, ¿Cómo podría mejorarse?, ¿Debía eliminar
parte de su geometría porque no interesa, o sale errónea?, ¿Qué información adicional puede
acompañar al modelo? Contestar estas preguntas es entender que, para que el modelo 3D
producto de la fotogrametría sea útil, es necesario que pase por otros programas, software
especializado (Como SIGs, editores de imágenes, programas de diseño gráfico), para que
el mensaje sea efectivo.
Es también un error creer que el mundo apreciaría la tercera dimensión sin más ni
más. El modelo fotogramétrico, insertado en el visor PDF puede permitir al espectador
moverlo con completa libertad, algo que vuelve infinitamente más interactiva la
información en comparación con una foto o un video. Pero debemos tener en cuenta de que
esto solo sirve para los espectadores a los que les es familiar la interacción virtual.
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Insistir, un modelo fotogramétrico en si no sirve de mucho si no sabemos ¿Para qué
lo necesitamos? ¿Acompañará la descripción de una pieza? ¿Queremos una reconstrucción
virtual a partir de él? ¿Lo necesitamos para realizar análisis métricos? Tal vez solo
necesitamos una ortofoto sobre la cual realizar anotaciones. Las posibilidades son muchas,
pero en muchas ocasiones se observan proyectos que muestran lo bonito de sus modelos
pero sin explicar bien para que los realizaron.
Para no dejar lugar a confusiones y dudas, la fotogrametría es una técnica con mucho
futuro por delante en la arqueología, y de hecho en todos los campos que tratan al
patrimonio cultural, pero por lo mismo es importante que desde ahora sepamos utilizar esta
herramienta, para poder transmitir todos los mensajes de manera eficaz. Y el futuro en
verdad luce prometedor para esta técnica. El software sigue volviéndose más potente, así
como el hardware. Los modelos se realizan en menos tiempo y con mejor calidad, a precios
igual de accesibles. De igual manera con las cámaras fotográficas, y la interacción en las
redes sociales en internet de grupos de académicos intercambiando ideas, metodologías,
programas y técnicas están en un momento álgido.
Lo que le falta a los modelos 3D es que actualmente no hay un medio adecuado para
adjuntar a la representación 3D información relevante de manera dinámica. La única
alternativa es introducir al modelo en una animación 3D, pero esto requiere tener práctica
en software de animación, y una planeación rigurosa. Se vuelve altamente especializado.
77
Alternativamente, la capacidad para modificar los parámetros del modelo por el
usuario, no solo por el creador como sucede con el SIG, de tal manera que se les puedan
realizar cuestionamientos y descubrimientos a los modelos 3D. Pero el futuro de esta técnica
se encuentra en sus distintas líneas y tópicos de sus aplicaciones.
Métricas: ¿Cuántas ollas tenemos? Algo que se gana al digitalizar artefactos en 3D,
incluso el más pequeño de los tiestos, es que el área de superficie y espesores se obtienen
fácilmente. Para los períodos en que se sabe tamaños estándar de mercancías, se puede
calcular la cantidad de material recuperado de un tipo de cerámica en particular y tener una
idea de lo mucho que se representa. Además de otra información que se recopile (número
de bordes, pesos, etc) esta información se puede añadir para proveer de medidas adicionales
útiles a la hora de atribuir función a los espacios.
En los casos en que los tipos de consumo no están bien definidos, tales mediciones
podrían ser útiles para la recuperación de datos que ayuden a la clasificación y abordar las
cuestiones de especialización y otros temas relacionados con la organización de la
producción (Karasik 2008).
78
investigación, estas aplicaciones tienen un gran alcance. El uso de 3D como un medio para
comunicarse y participar es un elemento importante del proceso de investigación, siempre
pasado por alto en una disciplina que premia monografías y artículos por encima de los
medios de comunicación accesibles para el público laico. Tanto para el público general como
el profesional, estos productos son dispositivos de comunicación eficaces.
Sobreponiéndose pues, a todas estas aplicaciones está la noción de modelado 3D, este
uso de información disponible para la construcción de una hipótesis que pueda ser de alguna
manera reflexiva, iterativa, comprobable e interactiva. En última instancia, es el desarrollo
de métodos de modelado una importante meta; la finalidad de la recolección de datos,
después de todo, es para responder a una pregunta. El modelado proporciona un medio por
el cual los datos pueden ser estructurados a fin de permitir un acercamiento reflexivo a la
evaluación de hipótesis y la re-evaluación. Las imágenes 3D encajan dentro de las fases de
desarrollo del modelo, la evaluación y la eventual difusión y comunicación.
6
Para más información sobre el proyecto, visitar su página en internet http://archive.cyark.org/
79
Son muy escasos los proyectos que ya utilizan estas técnicas para registrar
excavaciones, prospecciones, o el análisis de piezas; Entre estos, aparecen nombre como
los del Dr. Guillermo Acosta del Instituto de Investigaciones Antropológicas, en la UNAM,
que utiliza esta técnica para registrar su excavación que tiene por objetivo categorizar
puntualmente la ocupación prehistórica del Valle de México; o el registro de las
excavaciones de la Quemada, Zacatecas en su temporada 2013 por Jorge Cuauhtémoc
Martínez Huerta.
Si se trabajara más para estas personas, sería muy fácil justificar la necesidad de la
arqueología, tal vez ni haría falta esforzarnos en esto, porque la sociedad la entendería y la
reivindicaría.
Hay que mostrar los resultados de nuestro trabajo y acercarlo a la población que no
es académica, porque el patrimonio es fundamentalmente humano y carece totalmente de
sentido cuando se intenta justificar solo de manera económica, olvidándose del valor
histórico o arqueológico que posee.
80
comparación con los métodos 2D tradicionales, sino que también representan un recurso
analítico, siempre que el examen diligente de cómo y por qué se crea un conjunto de datos
3D se lleva a cabo antes de que la primera imagen se tome.
81
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