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Nombre del alumno:

Luis Gerardo Sánchez Sánchez

Matrícula:

117480

Grupo:

K070

Materia:

K070 (07) FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Docente Asesor:

Mtro. Ricardo Vera Ugarte (Docente)

Actividad:

Actividad de aprendizaje 4. Programación orientada a objetos

Ciudad y Fecha:

Querétaro, Querétaro 30/01/2020


Introducción:

Con los siguientes programas veremos más herramientas de programación, estas herramientas
nos ayudaran a ya sea para hacer simples cálculos o para hacer una regla de negocio ya sea
para un proyecto propio o un trabajo para una empresa. Además, aprenderemos más sabré el
leguaje java y c++ que son fundamentales en la programación el saber cómo funcionan.

1.    Escribe el pseudocódigo y programación con orientación a objetos de las


siguientes ecuaciones matemáticas con base a las reglas de negocios que se
muestran en la parte inferior. 

y = 4x2 + 3x + 1

Reglas de negocio  

  El valor de x va de -5 a 5, es decir se debe considerar todos los números que


abarca dicho proceso.
  Como resultado final se debe imprimir la siguiente tabla (No es necesario colocar
los bordes de la tabla).

Nota: Los espacios en blanco deben ser sustituidos con los valores que se generan a
partir de la solución de la ecuación.
X Y
-5  
-4  
-3  
-2  
-1  
0  
1  
2  
3  
4  
5  
 

 Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del
programa.
2.    Un número perfecto es un entero positivo igual a la suma de sus divisores propios.
Un divisor propio es un entero positivo distinto que el número en sí mismo, que divide
al número de forma exacta (es decir sin resto). Escriba el diagrama de flujo y programa
mediante programación orientada a objetos que acepte un entero positivo y determine
si es un número perfecto. Igualmente, muestre todos los divisores propios del número
con base a las reglas de negocios que se muestran en la parte inferior.

Reglas de negocio  

  Por ejemplo, 6 es un número perfecto, porque la suma de sus divisores propios 1,


2 y 3 es igual a 6. En cambio 8 no es un número perfecto por que la suma de sus
divisores propios, 1 + 2 + 4 es distinto de 8.
 El usuario deberá de ingresar un número entero positivo y se debe guardar en la
variable entera numPos.
 Implementar una función recursiva para determinar los divisores del número
ingresado.
 Mostrar un mensaje en pantalla que indique si el número ingresado es un número
perfecto o no.
 Controlar la excepción en caso de que el usuario ingrese algo diferente a un
número. En caso de que esto se cumpla, deberá imprimir el mensaje "El tipo de
dato es incompatible con la solución de este programa”.
 Adjuntar código fuente (texto no imagen) y pantallas que muestren la corrida del
programa.

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