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Sun Tzu

El Arte de la Guerra
El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir a
Napolen, Maquiavelo, Mao Tse Tung y mucas m!s "iguras istricas. Este libro de
dos quinientos mil a#os de antig$edad, es uno de los m!s importantes te%tos cl!sicos
cinos, en el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna de sus m!%imas a quedado
anticuada, ni ay un solo consejo que oy no sea &til. 'ero la obra del general (un T)u
no es &nicamente un libro de pr!ctica militar, sino un tratado que ense#a la estrategia
suprema de aplicar con sabidur*a el conocimiento de la naturale)a umana en los
momentos de con"rontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra+ es una obra para
comprender las ra*ces de un con"licto y buscar una solucin. ,la mejor victoria es
vencer sin combatir-, nos dice (un T)u, ,y .sa es la distincin entre le ombre prudente
y el ignorante-.
Indice
Introduccin/ (un T)u y el 0Arte de la Guerra0
1. (obre la evaluacin
2. (obre la iniciacin de las acciones
3. (obre las proposiciones de la victoria y la derrota
4. (obre la medida en la disposicin de los medios
5. (obre la "irme)a
6. (obre lo lleno y lo vac*o
7. (obre el en"rentamiento directo e indirecto
8. (obre los nueve cambios
9. (obre la distribucin de los medios
1:. (obre la topolog*a
11. (obre las clases de terreno
12. (obre el arte de atacar por el "uego
13. sobre la concordia y la discordia
I N T R O D U C C I O N
Sun Tzu, El Arte de la Guerra
(un T)u "u. un general cino que vivi alrededor del siglo ; antes de <risto. =a
coleccin de ensayos sobre el arte de la guerra atribuida a (un T)u es el tratado m!s
antiguo que se conoce sobre el tema. A pesar de su antig$edad los consejos de (un T)u
siguen manteniendo vigencia.
El Arte de la Guerra es el mejor libro de estrategia de todos los tiempos. Inspir a
Napolen, Maquiavelo, Mao Tse Tung y mucas m!s "iguras istricas. Este libro de
dos mil quinientos a#os de antig$edad, es uno de los m!s importantes te%tos cl!sicos
cinos, en el que, a pesar del tiempo transcurrido, ninguna de sus m!%imas a quedado
anticuada, ni ay un solo consejo que oy no sea &til. 'ero la obra del general (un T)u
no es &nicamente un libro de pr!ctica militar, sino un tratado que ense#a la estrategia
suprema de aplicar con sabidur*a el conocimiento de la naturale)a umana en los
momentos de con"rontacin. No es, por tanto, un libro sobre la guerra+ es una obra para
comprender las ra*ces de un con"licto y buscar una solucin. ,la mejor victoria es
vencer sin combatir-, nos dice (un T)u, ,y .sa es la distincin entre le ombre prudente
y el ignorante-.
=a obra de (un T)u lleg por primera ve) a Europa en el periodo anterior a la
>evolucin ?rancesa, en "orma de una breve traduccin reali)ada por el sacerdote
jesuita @. @. M. Amiot. En las diversas traducciones que se an eco desde entonces, se
nombra ocasionalmente al autor como (un Au o (un T)i
El n&cleo de la "iloso"*a de (un T)u sobre la guerra descansa en estos dos principios/
Todo el Arte de la Guerra se basa en el enga#o. El supremo Arte de la Guerra es someter
al enemigo sin lucar.
=as ideas de (un T)u se e%tendieron por el resto de Asia asta llegar a @apn. =os
japoneses adoptaron r!pidamente estas ense#an)as y, posiblemente, a#adieron algunas
de su propia coseca. Bay constancia de que el principal libro japon.s sobre el tema, 0El
libro de los <inco Anillos0, est! in"luido por la "iloso"*a de (un T)u, ya que su autor,
Miyamoto Musasi, estudi el tratado de 0El Arte de la Guerra0 durante su "ormacin
como (amurai.
Babitualmente se ace re"erencia a las culturas orientales como culturas de estrategia y
no es peque#a la in"luencia de (un T)u en este desarrollo cultural. Boy en d*a, la
"iloso"*a del arte de la guerra a ido m!s all! de los l*mites estrictamente militares,
aplic!ndose a los negocios, los deportes, la diplomacia e incluso el comportamiento
personal. 'or ejemplo, mucas "rases clave de los manuales modernos de gestin de
empresas, son pr!cticamente citas literales de la obra de (un T)u Ccambiando, por
ejemplo, ejercito por empresa, o armamento por recursos, sin ir m!s lejosD. =as ideas
siguen siendo completamente v!lidas a pesar de los 25 siglos transcurridos desde que se
escribieron.
C A P I T U L O I
Sobre la evaluacin
(un T)u dice/ la guerra es de vital importancia para el Estado+ es el dominio de la vida o
de la muerte, el camino acia la supervivencia o la p.rdida del Imperio/ es "or)oso
manejarla bien. No re"le%ionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba
de una culpable indi"erencia en lo que respecta a la conservacin o p.rdida de lo que
nos es mas querido+ y ello no debe ocurrir entre nosotros.
Bay que valorarla en t.rminos de cinco "actores "undamentales, y acer comparaciones
entre diversas condiciones de los bandos rivales, con vistas a determinar el resultado de
la guerra.
El primero de estos "actores es la doctrina+ el segundo, el tiempo+ el tercero, el terreno+
el cuarto, el mando+ y el quinto, la disciplina.
=a doctrina signi"ica aquello que ace que el pueblo est. en armon*a con su gobernante,
de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro.
El tiempo signi"ica el Eing y el Eang, la noce y el d*a, el "r*o y el calor, d*as despejados
o lluviosos, y el cambio de las estaciones.
El terreno implica las distancias, y ace re"erencia a dnde es "!cil o di"*cil despla)arse,
y si es campo abierto o lugares estrecos, y esto in"luencia las posibilidades de
supervivencia.
El mando a de tener como cualidades/ sabidur*a, sinceridad, benevolencia, coraje y
disciplina.
'or &ltimo, la disciplina a de ser comprendida como la organi)acin del ej.rcito, las
graduaciones y rangos entre los o"iciales, la regulacin de las rutas de suministros, y la
provisin de material militar al ej.rcito.
Estos cinco "actores "undamentales an de ser conocidos por cada general. Aquel que
los domina, vence+ aquel que no, sale derrotado. 'or lo tanto, al tra)ar los planes, an de
compararse los siguiente siete "actores, valorando cada uno con el mayor cuidado/
FGu. dirigente es m!s sabio y capa)H
FGu. comandante posee el mayor talentoH
FGu. ej.rcito obtiene ventajas de la naturale)a y el terrenoH
FEn qu. ej.rcito se observan mejor las regulaciones y las instruccionesH
FGu. tropas son m!s "uertesH
FGu. ej.rcito tiene o"iciales y tropas mejor entrenadasH
FGu. ej.rcito administra recompensas y castigos de "orma m!s justaH
Mediante el estudio de estos siete "actores, ser. capa) de adivinar cual de los dos bandos
saldr! victorioso y cual ser! derrotado.
El general que siga mi consejo, es seguro que vencer!. Ese general a de ser mantenido
al mando. Aquel que ignore mi consejo, ciertamente ser! derrotado. Ese debe ser
destituido.
Tras prestar atencin a mi consejo y planes, el general debe crear una situacin que
contribuya a su cumplimiento. 'or situacin quiero decir que debe tomar en
consideracin la situacin del campo, y actuar de acuerdo con lo que le es ventajoso.
El arte de la guerra se basa en el enga#o. 'or lo tanto, cuando es capa) de atacar, a de
aparentar incapacidad+ cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. (i est! cerca
del enemigo, a de acerle creer que est! lejos+ si est! lejos, aparentar que se est! cerca.
'oner cebos para atraer al enemigo.
Golpear al enemigo cuando est! desordenado. 'repararse contra .l cuando est! seguro
en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es m!s "uerte. (i tu oponente tiene
un temperamento col.rico, intenta irritarle. (i es arrogante, trata de "omentar su
ego*smo.
(i las tropas enemigas se allan bien preparadas tras una reorgani)acin, intenta
desordenarlas. (i est!n unidas, siembra la disensin entre sus "ilas. Ataca al enemigo
cuando no est! preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la
victoria para el estratega.
Aora, si las estimaciones reali)adas antes de la batalla indican victoria, es porque los
c!lculos cuidadosamente reali)ados muestran que tus condiciones son m!s "avorables
que las condiciones del enemigo+ si indican derrota, es porque muestran que las
condiciones "avorables para la batalla son menores. <on una evaluacin cuidadosa, uno
puede vencer+ sin ella, no puede. Mucas menos oportunidades de victoria tendr! aquel
que no reali)a c!lculos en absoluto.
Gracias a este m.todo, se puede e%aminar la situacin, y el resultado aparece
claramente.
C A P I T U L O II
Sobre la iniciacin de la accione
Ina ve) comen)ada la batalla, aunque est.s ganando, de continuar por muco tiempo,
desanimar! a tus tropas y embotar! tu espada. (i est!s sitiando una ciudad, agotar!s tus
"uer)as. (i mantienes a tu ej.rcito durante muco tiempo en campa#a, tus suministros se
agotar!n.
=as armas son instrumentos de mala suerte+ emplearlas por muco tiempo producir!
calamidades. <omo se a dico/ 0=os que a ierro matan, a ierro mueren.0 <uando tus
tropas est!n desanimadas, tu espada embotada, agotadas tus "uer)as y tus suministros
son escasos, asta los tuyos se aprovecar!n de tu debilidad para sublevarse. Entonces,
aunque tengas consejeros sabios, al "inal no podr!s acer que las cosas salgan bien.
'or esta causa, e o*do ablar de operaciones militares que an sido torpes y repentinas,
pero nunca e visto a ning&n e%perto en el arte de la guerra que mantuviese la campa#a
por muco tiempo. Nunca es bene"icioso para un pa*s dejar que una operacin militar se
prolongue por muco tiempo.
<omo se dice com&nmente, s. r!pido como el trueno que retumba antes de que ayas
podido taparte los o*dos, velo) como el rel!mpago que relumbra antes de aber podido
pesta#ear.
'or lo tanto, los que no son totalmente conscientes de la desventaja de servirse de las
armas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utili)arlas.
=os que utili)an los medios militares con pericia no activan a sus tropas dos veces, ni
proporcionan alimentos en tres ocasiones, con un mismo objetivo.
Esto quiere decir que no se debe movili)ar al pueblo m!s de una ve) por campa#a, y que
inmediatamente despu.s de alcan)ar la victoria no se debe regresar al propio pa*s para
acer una segunda movili)acin. Al principio esto signi"ica proporcionar alimentos
Cpara las propias tropasD, pero despu.s se quitan los alimentos al enemigo.
(i tomas los suministros de armas de tu propio pa*s, pero quitas los alimentos al
enemigo, puedes estar bien abastecido de armamento y de provisiones.
<uando un pa*s se empobrece a causa de las operaciones militares, se debe al transporte
de provisiones desde un lugar distante. (i las transportas desde un lugar distante, el
pueblo se empobrecer!.
=os que abitan cerca de donde est! el ej.rcito pueden vender sus cosecas a precios
elevados, pero se acaba de este modo el bienestar de la mayor*a de la poblacin.
<uando se transportan las provisiones muy lejos, la gente se arruina a causa del alto
costo. En los mercados cercanos al ej.rcito, los precios de las mercanc*as se aumentan.
'or lo tanto, las largas campa#as militares constituyen una lacra para el pa*s.
<uando se agotan los recursos, los impuestos se recaudan bajo presin. <uando el poder
y los recursos se an agotado, se arruina el propio pa*s. (e priva al pueblo de gran parte
de su presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para armamentos se elevan.
=os abitantes constituyen la base de un pa*s, los alimentos son la "elicidad del pueblo.
El pr*ncipe debe respetar este eco y ser sobrio y austero en sus gastos p&blicos.
En consecuencia, un general inteligente luca por desproveer al enemigo de sus
alimentos. <ada porcin de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te
suministras a ti mismo.
As* pues, lo que arrasa al enemigo es la imprudencia, y la motivacin de los tuyos en
asumir los bene"icios de los adversarios.
<uando recompenses a tus ombres con los bene"icios que ostentaban los adversarios
los ar!s lucar por propia iniciativa, y as* podr!s tomar el poder y la in"luencia que
ten*a el enemigo. Es por esto par lo que se dice que donde ay grandes recompensas ay
ombres valientes.
'or consiguiente, en una batalla de carros, recompensa primero al que tome al menos
die) carros.
(i recompensas a todo el mundo, no abr! su"iciente para todos, as* pues, o"rece una
recompensa a un soldado para animar a todos los dem!s. <ambia sus colores Cde los
soldados enemigos ecos prisionerosD, util*)alos me)clados con los tuyos. Trata bien a
los soldados y pr.stales atencin. =os soldados prisioneros deben ser bien tratados, para
conseguir que en el "uturo lucen para ti. A esto se llama vencer al adversario e
incrementar por a#adidura tus propias "uer)as.
(i utili)as al enemigo para derrotar al enemigo, ser!s poderoso en cualquier lugar a
donde vayas.
As* pues, lo m!s importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.
Esta &ltima no es bene"iciosa. In ej.rcito es como el "uego/ si no lo apagas, se
consumir! por s* mismo.
'or lo tanto, sabemos que el que est! a la cabe)a del ej.rcito est! a cargo de las vidas de
los abitantes y de la seguridad de la nacin.
C A P I T U L O III
Sobre la !ro!oicione de la victoria " la derrota
<omo regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. <apturar a
sus soldados para conquistarlos y dominas a sus je"es.
In General dec*a/ 0'ractica las artes marciales, calcula la "uer)a de tus adversarios, a)
que pierdan su !nimo y direccin, de manera que aunque el ej.rcito enemigo est.
intacto sea inservible/ esto es ganar sin violencia. (i destruyes al ej.rcito enemigo y
matas a sus generales, asaltas sus de"ensas disparando, re&nes a una mucedumbre y
usurpas un territorio, todo esto es ganar por la "uer)a.0
'or esto, los que ganan todas las batallas no son realmente pro"esionales+ los que
consiguen que se rindan impotentes los ej.rcitos ajenos sin lucar son los mejores
maestros del Arte de la Guerra.
=os guerreros superiores atacan mientras los enemigos est!n proyectando sus planes.
=uego desacen sus alian)as.
'or eso, un gran emperador dec*a/ 0El que luca por la victoria "rente a espadas
desnudas no es un buen general.0 =a peor t!ctica es atacar a una ciudad. Asediar,
acorralar a una ciudad slo se lleva a cabo como &ltimo recurso.
Emplea no menos de tres meses en preparar tus arte"actos y otros tres para coordinar los
recursos para tu asedio. Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable
tomarse tiempo en la plani"icacin y coordinacin del plan.
'or lo tanto, un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras "uer)as enemigas
sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ej.rcitos sin
emplear muco tiempo.
In maestro e%perto en las artes marciales desace los planes de los enemigos, estropea
sus relaciones y alian)as, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo
mediante estas t!cticas sin necesidad de lucar.
Es imprescindible lucar contra todas las "acciones enemigas para obtener una victoria
completa, de manera que su ej.rcito no quede acuartelado y el bene"icio sea total. Esta
es la ley del asedio estrat.gico.
=a victoria completa se produce cuando el ej.rcito no luca, la ciudad no es asediada, la
destruccin no se prolonga durante muco tiempo, y en cada caso el enemigo es
vencido por el empleo de la estrategia.
As* pues, la regla de la utili)acin de la "uer)a es la siguiente/ si tus "uer)as son die)
veces superiores a las del adversario, rod.alo+ si son cinco veces superiores, at!calo+ si
son dos veces superiores, div*delo.
(i tus "uer)as son iguales en n&mero, luca si te es posible. (i tus "uer)as son in"eriores,
mant.nte continuamente en guardia, pues el m!s peque#o "allo te acarrear*a las peores
consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un en"rentamiento
abierto con .l+ la prudencia y la "irme)a de un peque#o n&mero de personas pueden
llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ej.rcitos.
Este consejo se aplica en los casos en que todos los "actores son equivalentes. (i tus
"uer)as est!n en orden mientras que las suyas est!n inmersas en el caos, si t& y tus
"uer)as est!n con !nimo y ellos desmorali)ados, entonces, aunque sean m!s numerosos,
puedes entrar en batalla. (i tus soldados, tus "uer)as, tu estrategia y tu valor son
menores que las de tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una salida.
En consecuencia, si el bando m!s peque#o es obstinado, cae prisionero del bando m!s
grande.
Esto quiere decir que si un peque#o ej.rcito no ace una valoracin adecuada de su
poder y se atreve a enemistarse con una gran potencia, por muco que su de"ensa sea
"irme, inevitablemente se convertir! en conquistado. 0(i no puedes ser "uerte, pero
tampoco sabes ser d.bil, ser!s derrotado.0 =os generales son servidores del 'ueblo.
<uando su servicio es completo, el 'ueblo es "uerte. <uando su servicio es de"ectuoso,
el 'ueblo es d.bil.
As* pues, e%isten tres maneras en las que un 'r*ncipe lleva al ej.rcito al desastre.
<uando un 'r*ncipe, ignorando los ecos, ordena avan)ar a sus ej.rcitos o retirarse
cuando no deben acerlo+ a esto se le llama inmovili)ar al ej.rcito. <uando un 'r*ncipe
ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ej.rcito, los
soldados acaban con"usos. <uando el 'r*ncipe ignora cmo llevar a cabo las maniobras
militares, pero comparte por igual su direccin, los soldados est!n vacilantes. Ina ve)
que los ej.rcitos est!n con"usos y vacilantes, empie)an los problemas procedentes de los
adversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.
(i intentas utili)ar los m.todos de un gobierno civil para dirigir una operacin militar, la
operacin ser! con"usa.
Triun"an aquellos que/
(aben cu!ndo lucar y cu!ndo no
(aben discernir cu!ndo utili)ar mucas o pocas tropas.
Tienen tropas cuyos rangos superiores e in"eriores tienen el mismo objetivo.
(e en"rentan con preparativos a enemigos desprevenidos.
Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.
Estas cinco son las maneras de conocer al "uturo vencedor.
Bablar de que el 'r*ncipe sea el que da las rdenes en todo es como el General
solicitarle permiso al 'r*ncipe para poder apagar un "uego/ para cuando sea autori)ado,
ya no quedan sino ceni)as.
(i conoces a los dem!s y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correr!s peligro+ si
no conoces a los dem!s, pero te conoces a ti mismo, perder!s una batalla y ganar!s otra+
si no conoces a los dem!s ni te conoces a ti mismo, correr!s peligro en cada batalla.
C A P I T U L O I#
Sobre la $edida en la di!oicin de lo $edio
Antiguamente, los guerreros e%pertos se ac*an a s* mismos invencibles en primer lugar,
y despu.s aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios.
Bacerte invencible signi"ica conocerte a ti mismo+ aguardar para descubrir la
vulnerabiliJdad del adversario signi"ica conocer a los dem!s.
=a invencibilidad est! en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario.
'or esto, los guerreros e%pertos pueden ser invencibles, pero no pueden acer que sus
adversarios sean vulnerables.
(i los adversarios no tienen orden de batalla sobre el que in"ormarse, ni negligencias o
"allos de los que aprovecarse, Fcmo puedes vencerlos aunque est.n bien
pertrecadosH 'or esto es por lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no
"abricada.
=a invencibilidad es una cuestin de de"ensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque.
Mientras no ayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios,
oculta tu propia "ormacin de ataque, y prep!rate para ser invencible, con la "inalidad de
preservarte. <uando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el
momento de salir a atacarlos.
=a de"ensa es para tiempos de escase), el ataque para tiempos de abundancia.
=os e%pertos en de"ensa se esconden en las pro"undidades de la tierra+ los e%pertos en
maniobras de ataque se esconden en las m!s elevadas alturas del cielo. Ke esta manera
pueden protegerse y lograr la victoria total.
En situaciones de de"ensa, acall!is las voces y borr!is las uellas, escondidos como
"antasmas y esp*ritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de
ataque, vuestro movimiento es r!pido y vuestro grito "ulgurante, velo) como el trueno y
el rel!mpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo.
'rever la victoria cuando cualquiera la puede conocer no constituye verdadera destre)a.
Todo el mundo elogia la victoria ganada en batalla, pero esa victoria no es realmente tan
buena.
Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder
ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, asta el punto de ser
capa) de alcan)ar la victoria donde no e%iste "orma.
No se requiere muca "uer)a para levantar un cabello, no es necesario tener una vista
aguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener muco o*do para escucar el
retumbar del trueno.
=o que todo el mundo conoce no se llama sabidur*a+ la victoria sobre los dem!s
obtenida por medio de la batalla no se considera una buena victoria.
En la antig$edad, los que eran conocidos como buenos guerreros venc*an cuando era
"!cil vencer.
(i slo eres capa) de asegurar la victoria tras en"rentarte a un adversario en un con"licto
armado, esa victoria es una dura victoria. (i eres capa) de ver lo sutil y de darte cuenta
de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as* obtenida es un
victoria "!cil.
En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su inteligencia o
su bravura. As* pues, las victorias que ganan en batalla no son debidas a la suerte. (us
victorias no son casualidades, sino que son debidas a aberse situado previamente en
posicin de poder ganar con seguridad, imponi.ndose sobre los que ya an perdido de
antemano.
=a gran sabidur*a no es algo obvio, el m.rito grande no se anuncia. <uando eres capa)
de ver lo sutil, es "!cil ganar+ Fqu. tiene esto que ver con la inteligencia o la bravuraH
<uando se resuelven los problemas antes de que surjan, Fqui.n llama a esto
inteligenciaH <uando ay victoria sin batalla, Fqui.n abla de bravuraH
As* pues, los buenos guerreros toman posicin en un terreno en el que no pueden perder,
y no pasan por alto las condiciones que acen a su adversario proclive a la derrota.
En consecuencia, un ej.rcito victorioso gana primero y entabla la batalla despu.s+ un
ej.rcito derrotado luca primero e intenta obtener la victoria despu.s.
Esta es la di"erencia entre los que tienen estrategia y los que no tienen planes
premeditados.
=os que utili)an bien las armas cultivan el <amino y observan las leyes. As* pueden
gobernar prevaleciendo sobre los corruptos.
(ervirse de la armon*a para desvanecer la oposicin, no atacar un ej.rcito inocente, no
acer prisioneros o tomar bot*n par donde pasa el ej.rcito, no cortar los !rboles ni
contaminar los po)os, limpiar y puri"icar los templos de las ciudades y monta#as del
camino que atraviesas, no repetir los errores de una civili)acin decadente, a todo esto
se llama el <amino y sus leyes.
<uando el ej.rcito est! estrictamente disciplinado, asta el punto en que los soldados
morir*an antes que desobedecer las rdenes, y las recompensas y los castigos merecen
con"ian)a y est!n bien establecidos, cuando los je"es y o"iciales son capaces de actuar
de esta "orma, pueden vencer a un 'r*ncipe enemigo corrupto.
=as reglas militares son cinco/ medicin, valoracin, c!lculo, comparacin y victoria. El
terreno da lugar a las mediciones, .stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a
los c!lculos, .stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.
Mediante las comparaciones de las dimensiones puedes conocer dnde se aya la
victoria o la derrota.
En consecuencia, un ej.rcito victorioso es como un Lilo comparado con un gramo+ un
ej.rcito derrotado es como un gramo comparado con un Lilo.
<uando el que gana consigue que su pueblo vaya a la batalla como si estuviera
dirigiendo una gran corriente de agua acia un ca#n pro"undo, esto es una cuestin de
orden de batalla.
<uando el agua se acumula en un ca#n pro"undo, nadie puede medir su cantidad, lo
mismo que nuestra de"ensa no muestra su "orma. <uando se suelta el agua, se precipita
acia abajo como un torrente, de manera tan irresistible como nuestro propio ataque.
C A P I T U L O #
Sobre la %ir$eza
=a "uer)a es la energ*a acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. =os
e%pertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin "avorable en ellos,
as* obtener la victoria sin necesidad de ejercer su "uer)a.
Gobernar sobre mucas personas como si "ueran poco es una cuestin de dividirlas en
grupos o sectores/ es organi)acin. Matallar contra un gran n&mero de tropas como si
"ueran pocas es una cuestin de demostrar la "uer)a, s*mbolos y se#ales.
(e re"iere a lograr una percepcin de "uer)a y poder en la oposicin. En el campo de
batalla se re"iere a las "ormaciones y banderas utili)adas para desplegar las tropas y
coordinar sus movimientos.
=ograr que el ej.rcito sea capa) de combatir contra el adversario sin ser derrotado es
una cuestin de emplear m.todos ortodo%os o eterodo%os.
=a ortodo%ia y la eterodo%ia no es algo "ijo, sino que se utili)an como un ciclo. In
emperador que "ue un "amoso guerrero y administrador, ablaba de manipular las
percepciones de los adversarios sobre lo que es ortodo%o y eterodo%o, y despu.s atacar
inesperadamente, combinando ambos m.todos asta convertirlo en uno, volvi.ndose as*
inde"inible para el enemigo.
Gue el e"ecto de las "uer)as sea como el de piedras arrojadas sobre uevos, es una
cuestin de lleno y vac*o.
<uando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su "uer)a siempre est! vac*a
Cen desventajaD+ mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu "uer)a siempre
estar! llena. Atacar con lo vac*o contra lo lleno es como arrojar piedras sobre uevos/ de
seguro se rompen.
<uando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por sorpresa.
El ataque directo es ortodo%o. El ataque indirecto es eterodo%o.
(lo ay dos clases de ataques en la batalla/ el e%traordinario por sorpresa y el directo
ordinario, pero sus variantes son innumerables. =o ortodo%o y lo eterodo%o se originan
rec*procamente, como un c*rculo sin comien)o ni "in+ Fqui.n podr*a agotarlosH
<uando la velocidad del agua que "luye alcan)a el punto en el que puede mover las
piedras, .sta es la "uer)a directa. <uando la velocidad y maniobrabilidad del alcn es
tal que puede atacar y matar, esto es precisin. =o mismo ocurre con los guerreros
e%pertos/ su "uer)a es r!pida, su precisin certera. (u "uer)a es como disparar una
catapulta, su precisin es dar en el objetivo previsto y causar el e"ecto esperado.
El desorden llega del orden, la cobard*a surge del valor, la debilidad brota de la "uer)a.
(i quieres "ingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes
que organi)ar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden arti"icial. (i
quieres "ingir cobard*a para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que
ser e%tremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como t*mido de
manera arti"icial. (i quieres "ingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos,
primero as de ser e%tremadamente "uerte porque slo entonces puedes pretender ser
d.bil.
El orden y el desorden son una cuestin de organi)acin+ la cobard*a es una cuestin
valent*a y la de *mpetu+ la "uer)a y la debilidad son una cuestin de la "ormacin en la
batalla.
<uando un ej.rcito tiene la "uer)a del *mpetu CpercepcinD, incluso el t*mido se vuelve
valiente, cuando pierde la "uer)a del *mpetu, incluso el valiente se convierte en t*mido.
Nada est! "ijado en las leyes de la guerra/ .stas se desarrollan sobre la base del *mpetu.
<on astucia se puede anticipar y lograr que los adversarios se conven)an a s* mismos
cmo proceder y moverse+ les ayuda a caminar por el camino que les tra)a. Bace
moverse a los enemigos con la perspectiva del triun"o, para que caigan en la emboscada.
=os buenos guerreros buscan la e"ectividad en la batalla a partir de la "uer)a del *mpetu
CpercepcinD y no dependen slo de la "uer)a de sus soldados. (on capaces de escoger a
la mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la "uer)a del *mpetu logre sus
objetivos.
<uando ay entusiasmo, conviccin, orden, organi)acin, recursos, compromiso de los
soldados, tienes la "uer)a del *mpetu, y el t*mido es valeroso. As* es posible asignar a los
soldados por sus capacidades, abilidades y encomendarle deberes y responsabilidades
adecuadas. El valiente puede lucar, el cuidadoso puede acer de centinela, y el
inteligente puede estudiar, anali)ar y comunicar. <ada cual es &til.
Bacer que los soldados lucen permitiendo que la "uer)a del *mpetu aga su trabajo es
como acer rodar rocas. =as rocas permanecen inmviles cuando est!n en un lugar
plano, pero ruedan en un plano inclinado+ se quedan "ijas cuando son cuadradas, pero
giran si son redondas. 'or lo tanto, cuando se conduce a los ombres a la batalla con
astucia, el impulso es como rocas redondas que se precipitan monta#a abajo/ .sta es la
"uer)a que produce la victoria.
C A P I T U L O #I
Sobre lo lleno " lo vac&o
=os que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al
adversario est!n en posicin descansada+ los que llegan los &ltimos al campo de batalla,
los que improvisan y entablan la luca quedan agotados.
=os buenos guerreros acen que los adversarios vengan a ellos, y de ning&n modo se
dejan atraer "uera de su "ortale)a.
(i aces que los adversarios vengan a ti para combatir, su "uer)a estar! siempre vac*a. (i
no sales a combatir, tu "uer)a estar! siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dem!s
y de llenarte a ti mismo.
=o que impulsa a los adversarios a venir acia ti por propia decisin es la perspectiva de
ganar. =o que desanima a los adversarios de ir acia ti es la probabilidad de su"rir da#os.
<uando los adversarios est!n en posicin "avorable, debes cansarlos. <uando est!n bien
alimentados, cortar los suministros. <uando est!n descansando, acer que se pongan en
movimiento.
Ataca inesperadamente, aciendo que los adversarios se agoten corriendo para salvar
sus vidas. Interrumpe sus provisiones, arrasa sus campos y corta sus v*as de
aprovisionamiento. Aparece en lugares cr*ticos y ataca donde menos se lo esperen,
aciendo que tengan que acudir al rescate.
Aparece donde no puedan ir, se dirige acia donde menos se lo esperen. 'ara
despla)arte cientos de Lilmetros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas.
Atacar un espacio abierto no signi"ica slo un espacio en el que el enemigo no tiene
de"ensa. Mientras su de"ensa no sea estricta J el lugar no est. bien guardado J, los
enemigos se desperdigar!n ante ti, como si estuvieras atravesando un territorio
despoblado.
'ara tomar in"aliblemente lo que atacas, ataca donde no aya de"ensa. 'ara mantener
una de"ensa in"aliblemente segura, de"iende donde no aya ataque.
As*, en el caso de los que son e%pertos en el ataque, sus enemigos no saben por dnde
atacar.
<uando se cumplen las instrucciones, las personas son sinceramente leales y
comprometidas, los planes y preparativos para la de"ensa implantados con "irme)a,
siendo tan sutil y reservado que no se revelan las estrategias de ninguna "orma, y los
adversarios se sienten inseguros, y su inteligencia no les sirve para nada.
(. e%tremadamente sutil, discreto, asta el punto de no tener "orma. (. completamente
misterioso y con"idencial, asta el punto de ser silencioso. Ke esta manera podr!s dirigir
el destino de tus adversarios.
'ara avan)ar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos d.biles. 'ara retirarte de
manera esquiva, s. m!s r!pido que ellos.
=as situaciones militares se basan en la velocidad/ llega como el viento, mu.vete como
el rel!mpago, y los adversarios no podr!n vencerte.
'or lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el adversario est! atrincerado
en una posicin de"ensiva, no podr! evitar lucar si atacas en el lugar en el que debe
acudir irremediablemente al rescate.
<uando no quieras entrar en batalla, incluso si tra)as una l*nea en el terreno que quieres
conservar, el adversario no puede combatir contigo porque le das una "alsa pista.
Esto signi"ica que cuando los adversarios llegan para atacarte, no lucas con ellos, sino
que estableces un cambio estrat.gico para con"undirlos y llenarlos de incertidumbre.
'or consiguiente, cuando induces a otros a e"ectuar una "ormacin, mientras que t&
mismo permaneces sin "orma, est!s concentrado, mientras que tu adversario est!
dividido.
Ba) que los adversarios vean como e%traordinario lo que es ordinario para ti+ a) que
vean como ordinario lo que es e%traordinario para ti. Esto es inducir al enemigo a
e"ectuar una "ormacin. Ina ve) vista la "ormacin del adversario, concentras tus tropas
contra .l. <omo tu "ormacin no est! a la vista, el adversario dividir! seguramente sus
"uer)as.
<uando est!s concentrado "ormando una sola "uer)a, mientras que el enemigo est!
dividido en die), est!s atacando a una concentracin de uno contra die), as* que tus
"uer)as superan a las suyas.
(i puedes atacar a unos pocos soldados con mucos, die)mar!s el n&mero de tus
adversarios.
<uando est!s "uertemente atrincerado, te as eco "uerte tras buenas barricadas, y no
dejas "iltrar ninguna in"ormacin sobre tus "uer)as, sal a"uera sin "ormacin precisa,
ataca y conquista de manera incontenible.
No an de conocer dnde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, el
enemigo destaca mucos puestos de vigilancia, y en el momento en el que se establecen
numerosos puestos slo tienes que combatir contra peque#as unidades.
As* pues, cuando su vanguardia est! preparada, su retaguardia es de"ectuosa, y cuando
su retaguardia est! preparada, su vanguardia presenta puntos d.biles.
=as preparaciones de su ala dereca signi"icar!n carencia en su ala i)quierda. =as
preparaciones por todas partes signi"icar! ser vulnerable por todas partes.
Esto signi"ica que cuando las tropas est!n de guardia en mucos lugares, est!n
"or)osamente desperdigadas en peque#as unidades.
<uando se dispone de pocos soldados se est! a la de"ensiva contra el adversario el que
dispone de mucos ace que el enemigo tenga que de"enderse.
<uantas m!s de"ensas induces a adoptar a tu enemigo, m!s debilitado quedar!.
As*, si conoces el lugar y la "eca de la batalla, puedes acudir a ella aunque est.s a mil
Lilmetros de distancia. (i no conoces el lugar y la "eca de la batalla, entonces tu
"lanco i)quierdo no puede salvar al dereco, tu vanguardia no puede salvar a tu
retaguardia, y tu retaguardia no puede salvar a tu vanguardia, ni siquiera en un territorio
de unas pocas docenas de Lilmetros.
(i tienes mucas m!s tropas que los dem!s, Fcmo puede ayudarte este "actor para
obtener la victoriaH
(i no conoces el lugar y la "eca de la batalla, aunque tus tropas sean m!s numerosas
que las de ellos, Fcmo puedes saber si vas a ganar o a perderH
As* pues, se dice que la victoria puede ser creada.
(i aces que los adversarios no sepan el lugar y la "eca de la batalla, siempre puedes
vencer.
Incluso si los enemigos son numerosos, puede acerse que no entren en combate.
'or tanto, a) tu valoracin sobre ellos para averiguar sus planes, y determinar qu.
estrategia puede tener .%ito y cu!l no. Inc*talos a la accin para descubrir cu!l es el
esquema general de sus movimientos y descansa.
Ba) algo por o en contra de ellos para su atencin, de manera que puedas de ellos para
atraer descubrir sus !bitos de comportamiento de ataque y de de"ensa.
Ind&celos a adoptar "ormaciones espec*"icas, para conocer sus puntos "lacos.
Esto signi"ica utili)ar mucos m.todos para con"undir y perturbar al enemigo con el
objetivo de observar sus "ormas de respuesta acia ti+ despu.s de aberlas observado,
act&as en consecuencia, de manera que puedes saber qu. clase de situaciones signi"ican
vida y cu!les signi"ican muerte.
'ru.balos para averiguar sus puntos "uertes y sus puntos d.biles. 'or lo tanto, el punto
"inal de la "ormacin de un ej.rcito es llegar a la no "orma. <uando no tienes "orma, los
in"ormadores no pueden descubrir nada, ya que la in"ormacin no puede crear una
estrategia.
Ina ve) que no tienes "orma perceptible, no dejas uellas que puedan ser seguidas, los
in"ormadores no encuentran ninguna grieta por donde mirar y los que est!n a cargo de la
plani"icacin no pueden establecer ning&n plan reali)able.
=a victoria sobre multitudes mediante "ormaciones precisas debe ser desconocida par
las multitudes. Todo el mundo conoce la "orma mediante la que result vencedor, pero
nadie conoce la "orma mediante la que asegur la victoria.
En consecuencia, la victoria en la guerra no es repetitiva, sino que adapta su "orma
continuamente.
Keterminar los cambios apropiados, signi"ica no repetir las estrategias previas para
obtener la victoria. 'ara lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquier
"ormacin que los adversarios puedan adoptar.
=as "ormaciones son como el agua/ la naturale)a del agua es evitar lo alto e ir acia
abajo+ la naturale)a de los ej.rcitos es evitar lo lleno y atacar lo vac*o+ el "lujo del agua
est! determinado par la tierra+ la victoria viene determinada por el adversario.
As* pues, un ej.rcito no tiene "ormacin constante, lo mismo que el agua no tiene "orma
constante/ se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adapt!ndose
seg&n el enemigo.

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