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FICHERO DIDÁCTICO DE JUEGOS


Autor: yuleiny bejarano cubillos
 

Ficha N° 1
Nombre del juego: trazos de colores
Tipo de juego: Juego que fortalece las habilidades motoras y  cognitivas.

(Juegos: motores,
cognitivos, sociales,
afectivo-emocional)
Edad recomendada: 3 a 5 años N° participantes 5
Campos formativos: lenguaje escrito, desarrollo Tiempo previsto: 15 minutos
personal y social
Espacio y/o lugar: salón o espacio cómodo Recursos: colores y hojas
de block
tamaño carta
Objetivos: manejo de pinzas,
Descripción del Esta actividad se desarrollara con ayuda de un dado, cada cara
juego: del dado tiene diferentes trazos, quienes son las que nos van a
dirigir la actividad y nos indicara que trazo realizar.

Cuando se inicia el juego cada niño tendrá la oportunidad de


lanzar el dado,  la cara del dado que quede,   corresponderá al
trazo que dibujaremos.
Habilidades Las habilidades que se desarrollaran en esta actividad es el  el
desarrolladas reconocimiento, del mismo modo se fortalecerá, los
durante el juego: movimientos corporales domo lo es tirar. Y se realiza un
énfasis a lo que es el transito armónico.
Posibles Se puedeadaptardos dados
modificaciones y/o uno de color, que
adaptaciones: identifique de qué color
realizar el trazo.
Observaciones: esta actividad se puede
realizar varias veces,

Representación
visual:
 

Ficha N° 2
Nombre del juego:  bolos caseros
Tipo de juego: juego de movimientos, (sociales)

(Juegos: motores, cognitivos,


sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 3 a 5 años N° participantes Entre 15 a 20 
minutos
Campos formativos: desarrollo personal Tiempo previsto: 20 minutos
y social
Espacio y/o lugar: en un salón o Recursos: 6 rollos de papel
espacio libres higiénico.
Objetivos: lograr que el niño realice lanzamientos de pelotas con
precisión  para fortalecer la coordinación psicomotriz
Descripción del juego: Este juego se puede realizar por equipos estilo
competencias, pues consiste en ubicar 10 rollos de papel
estilo pirámide y en una distancia de 2 metros el niño
lanzara la pelota con el objetivo de tumbarlos, el que
más aciertos logre más puntos ganara, el equipo que
realice más puntos en 10 tiros es el ganador.
Habilidades desarrolladas La autonomía, fuerza, velocidad y dirección.
durante el juego:
Posibles modificaciones se pueden adaptar
y/o adaptaciones: bolos de plástico o
botellas plásticas 
de gaseosa
Observaciones: esta actividad se
desarrolla con un
énfasis de
motivación.

Representación visual:
 

Ficha N° 3
Nombre del juego: cucú, atrás
Tipo de juego: Juego tipo afectivo, el desarrollo cognitivo.

(Juegos: motores,
cognitivos, sociales,
afectivo-emocional)
Edad recomendada: bebes N° participantes entre 2 o 3
personas  (familia)
Campos formativos: desarrollo personal y Tiempo previsto: 3 a 5 minutos.
social
Espacio y/o lugar: un lugar acogedor Recursos: talento humano
Objetivos: Lograr que el niño maneje la angustia en los momentos que no
ve su mama o su padre, del mismo modo se trabajaran el
reconocimiento.

Descripción del juego: Esta actividad es corta, consiste en colocar entre la cara del niño y
la madre las manos luego se las quita y dice “cucú” pues de esta
forma él bebe va comprendiendo el reconocimiento a la madre o
padre y manejando  los momentos de angustia cuando no ve a
sus padres.
Habilidades desarrolladas El reconocimiento, manejo de angustia, fomentar la
durante el juego: comunicación,
Posibles modificaciones Se puede adaptar  la tela
y/o adaptaciones: como objeto de
separación.
Observaciones:

Representación visual:
 

Ficha N° 4
Nombre del juego: arma todo
Tipo de juego: Juego de construcción, que fortalece el desarrollo cognitivo,
emocional.
(Juegos: motores, cognitivos,
sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 3 a 5 años N° participantes  varios
Campos formativos: ejercicio de la Tiempo previsto: 15 minutos
construcción
Espacio y/o lugar: libre Recursos: arma todo
Objetivos: permitir la autonomía
Descripción del juego: permitir que el niño o niña construya un objeto, cosa o
animales con el arma todo a través de la autonomía
Habilidades desarrolladas la imaginación, desarrollo de la coordinación,
durante el juego: psicomotricidad fina de manos y dedos,
Posibles modificaciones y/o
adaptaciones:
Observaciones:

Representación visual:
 

FICHERO DIDÁCTICO DE JUEGOS


Autor: Sulmy Dayanna Velandia Gonzalez
 

Ficha N° 1
Nombre del juego: El cielito
Tipo de juego: Motor grueso

(Juegos: motores, cognitivos,


sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 5-6 años N° participantes 5
Campos formativos: Lenguaje Tiempo 15 minutos
interpersonal, previsto:
numérico y de
equilibrio
Espacio y/o lugar: En una salón Recursos:
amplio cartulina, cinta,
marcado y
piedras
Objetivos: Reconocimiento y repetición de los numero
Descripción del juego: Se les presentara a los niños en una cartulina un juego
con diversos cuadros, donde cada uno tiene un
número, estos debe irlos repitiendo a medida que va
brincando dentro de ellos, así hasta llegar al 10 y se
devuelve y vuelve y los repite en reversa los números,
hasta llegar y luego le cede el turno a otro
compañerito, teniendo en cuenta que la piedrita es
para irla colocando en los números en orden, esas
casillas no deben pisarse.
Habilidades desarrolladas La habilidad que se desarrollara, es el equilibrio, ya que
durante el juego: debe saltar en un solo pie, desarrolla la motricidad
gruesa y la memorización de cada número a medida
que lo repite.
Posibles modificaciones y/o Esta actividad la
adaptaciones: podemos realizar
fuera del aula, en
el suelo se puede
trazar con una tiza,
el cielito, para no
embarrar la
cartulina
Observaciones: Se debe realizar Si la piedra cae Si es en cartulina
hasta que el niño fuera del cuadro que esta dibujada
llegue con la se debe esperar se debe tener en
piedrita hasta el el turno, para cuenta que los
número 10, es el volver a intentar niños no deben
que termina. en el turno. saltar en zapatos
y la cartulina
debe estar
pegada en el
suelo con la cinta.
La representación visual, seria dibujar grande los
números en la cartulina incluso, se podrían pegar una
imagen con  la cantidad de los números que se
encuentra en cada casilla.
Representación visual:
 

Ficha N° 2
Nombre del juego: Capitán manda marinero
Tipo de juego: Social

(Juegos: motores, cognitivos,


sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 4-5 años N° participantes 20
Campos formativos: Comprensión y Tiempo previsto: 20 minutos
atención a lo que
se menciona
Espacio y/o lugar: En un salón Recursos: Talento humano
amplio
Objetivos: Fortalecer la  lateralidad en los niños, de tal forma que
ellos escuchen con atención la orden que se les dice.
Descripción del juego: La docente o la que está dirigiendo la actividad va a
comentar en el grupo, que ella es el capitán y ellos son
los marineros, entonces la docente va a decir –“capitán
manda a los marineros a que corran a la derecha, a la
izquierda, que abrace a un compañero, que brinque o
que se agache, que se siente, etc.
Habilidades desarrolladas Laterales, de motricidad y de atención
durante el juego:
Posibles modificaciones y/o Se podría cederle
adaptaciones: el turno a algún
niño que quiera
ser el capitán.
Observaciones:
Representación visual: Ninguna
 

Ficha N° 3
Nombre del juego: Lotería
Tipo de juego: cognitivo

(Juegos: motores, cognitivos,


sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 4-6 años N° participantes 4
Campos formativos: Desarrollo de Tiempo previsto:
concentración y
de identificación
Espacio y/o lugar: En el salón de Recursos: lotería
clase de animales  y de
números
Objetivos: Que los niños desde pequeños empiecen a identificar
los animales, por medio de esta dinámica empiezan
conocer los números a identificar las cantidades dentro
de este juego
Descripción del juego: A cada uno se le entrega una lotería con una tarjeta de
ciertas cantidades de animales y en las fichas deben
colocar el número de animales que hay en la tarjeta,
identificando cuantos animales hay en cada parte de la
ficha y el que termine primero gana.
Habilidades desarrolladas Identificación de cantidades y de números
durante el juego:
Posibles modificaciones y/o Se pueden utilizar
adaptaciones: loterías de
diversos temas: de
colores, de letras
del abecedario y
de las vocales.
Observaciones:

Representación visual:
 

Ficha N° 4
Nombre del juego: Te vendo mi oso
Tipo de juego: Afectivo emocional

(Juegos: motores, cognitivos,


sociales, afectivo-emocional)
Edad recomendada: 5-6 años N° participantes 10
Campos formativos: Emocional y Tiempo previsto: 20 minutos
expresivo
Espacio y/o lugar: En un lugar Recursos: Talento humano
amplio y un peluche
Objetivos: Permitir a los niños expresar cada una de sus
emociones, de tal forma que ellos puedan participar
activamente y espontánea.
Descripción del juego: En un círculo se va a rotar un peluche, el que va a
entregarlo debe decirle al compañero te vendo mi oso,
(expresando una de las emociones), llorando, enojado,
feliz, con miedo, entre otras que sean de fácil
comprensión para los niños, y cuando le reciba el
peluche lo rota hasta llegar al último tratando de
expresarse con diferentes emociones.
Habilidades desarrolladas De expresión y comprensión.
durante el juego:
Posibles modificaciones y/o El que está Se podría cambiar
adaptaciones: dirigiendo la de objeto.
actividad debe ir
diciendo con que
emoción debe
vender el
peluche.
Observaciones:
Representación visual:

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