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CUADRO COMPARATIVO

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NATALIA BERMÚDEZ VILLALOBOS


ID: 000831982
KAROL DANIELA MADRIGAL RAMOS
ID: 000835461

COORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS


FUNDAMENTOS DE PEDAGOGIA
NRC:40-10788
JUAN CARLOS MENDOZA

22 de Abril del año 2022


TEMAS Flipped Classroom Aprendizaje Basado Aprendizaje Gamificación Aprendizaje
en proyectos Cooperativo proble
(Aula Invertida)

Es un modelo Es una modalidad de Es un modelo de Es una poderosa estrategia Es un proceso d


pedagógico en el que los enseñanza y aprendizaje que, frente que consiste básicamente en cíclico compues
elementos tradicionales aprendizaje centrada a individualistas, emplear la estructura, los etapas diferent
de la lección impartida en tareas plantea el uso del diseños o incluso los elementos comenzando por
por el profesor se trabajo en grupo para del juego en entornos y preguntas y adq
invierten que cada individuo aplicaciones no lúdicas conocimientos q

CONCEPTO mejore su aprendizaje y vez, llevan a má


el de los demás en un ciclo crec
complejidad

-Se utiliza un material -Habitualmente se -Interdependencia -Utiliza elementos -Se incluye la f


audiovisual (Breve) que basa en trabajo en positiva. característicos de los juegos, transversal en P
los alumnos deben grupo que debe aplicados en un contexto no
-Interacciones cara a -El componente
visualizar previamente a solucionarse con la lúdico.
cara de apoyo mutuo. orientación deb
la clase. cooperación de todos
Existen dos tipos de experiencias qu
los miembros. -Responsabilidad
-Toman papel activo Gamificación: estudiante para
personal individual.
papel activo las -Proyectos basados equipo auto diri
Gamificación Intrínseca: Uso
competencias digitales. en hechos reales. -Destrezas
de la motivación y el diseño de -Se debe brind
interpersonales y
-Se desarrollan comportamiento para recursos necesa
habilidades sociales.
problemas de alcance involucrar a los usuarios. trabajo, tanto e
CARACTERISTICAS
integral. -Autoevaluación biblioteca como
-Gamificación Extrínseca: Los
frecuente del tecnológicos.
elementos del juego son
funcionamiento grupal.
añadidos a un sistema de
puntos.

Optimizar el tiempo en A través del trabajo Mejorar su atención Potenciar la motivación y la Desarrollar un p
clase para atender las en equipo los alumnos crítico y compe
necesidades especiales adquieren concentración. creativas
de cada alumno. conocimiento.

OBJETIVO

Referencias
Garcias J., Bejarano, L. G.y Simons M. (2012) ¿Cuánto aprendí en la enseñanza secundaria?
Cortella, M.S. (2017).Escuela, docencia y educación: Nuevos tiempos, nuevas actitudes. Narcea

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