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Riesgos en 7oMar 2e

Para entender qué son y cómo funcionan los riesgos, hemos de recordar que 7oMar 2e funciona
a través de escenas. En estas escenas se dan situaciones que son arriesgadas para los héroes,
situaciones en las que existe la posibilidad de que no se lleguen a ejecutar. Existe, por tanto, un
riesgo de que la acción no se consiga y que comportará unas consecuencias en caso de no ser
superados. No tendría sentido que hiciéramos una prueba de tiradas para superar una situación,
si cuando se errara no pasara nada. ¿Para qué hacerla entonces? Pondré un ejemplo para que
se entienda mejor:

Imaginemos que nuestro héroe está en una fiesta Vodacce con toda la burguesía de la ciudad.
En esa celebración hay un espacio dedicado al vino y más tarde se celebrará una cata. El narrador
decide que la cata de vinos será un riesgo para nuestro héroe. Así que llegado el momento se
hacen las tiradas pertinentes, se resuelve el encuentro y finalmente nuestro héroe no supera el
riesgo.

Si nos paramos a analizar la escena veremos que no tiene aliciente alguno, simplemente ahora
sabemos que nuestro héroe es más de cerveza que de vino. Para que haya un riesgo, ha de haber
una consecuencia. Imaginemos que nuestro héroe está allí para ganarse el favor de otro noble
amante del buen vino, todo un sommelier. Errar en la cata de vinos, podría suponer no entablar
conversación con el noble, o que tomara a nuestro héroe por alguien de bajos modales.
Consecuentemente haría que perderíamos la oportunidad de ganarnos su favor.

Pero aparte de unas consecuencias, nuestros riesgos también pueden tener unas
oportunidades. No superar el riesgo conlleva la consecuencia de que el noble pensará que no
somos dignos de su atención, superar la prueba comportará tener un momento para hablar con
el Vodacce, pero si superamos muy bien la prueba, quizás acertando con un vino que le encanta,
podríamos tener una oportunidad de que el noble nos diera más información.

El esquema sería el siguiente

• Riesgo ¿Superado?
o No - Conlleva una consecuencia
o SÍ - Prueba superada.
o SÍ - Superada de sobras / Prueba superada y podremos optar a una oportunidad.

Cuando diseñemos una partida de 7oMar deberemos pensar en qué riesgos habrá, qué
consecuencias habrá en caso de no superarlos y que oportunidades se nos presentarán por si
queremos hacerles uso.

El sistema de riesgos de Séptimo Mar es complicado de improvisar, por eso nuestra primera
recomendación es que tengáis pensadas las escenas y los riesgos previamente. Es obvio que no
siempre será posible, sobre todo si los héroes no hacen lo que esperabas, pero los riesgos de las
escenas clave deberían estar muy encarriladas.

Comentábamos que es un sistema que agradece tener preparadas las escenas, sobre todo
aquellas más importantes. Aun así, ya de antemano sabemos que los jugadores harán lo que les
plazca, y saldrán con alguna ocurrencia que no tenías pensada. Es por eso que a continuación se
explican diversos tipos de riesgos para que podáis hacer uso de ellos en vuestras partidas.
Pensad que los tipos son una manera de organizar el texto. No existe un sistema de
nomenclatura oficial, todos son riesgos.
Riesgo básico
• Superar el riesgo requiere X aumentos.
• En caso de no superarlo conlleva una o varias consecuencias.
• Puede haber una o más oportunidades.

Ejemplo:

• Cruzar la puerta del palacio real sin ser visto. (Requiere 2 aumentos de cada héroe para
superarlo)
• Consecuencia: Si no se supera los guardias os reconocen y os enfrentáis a un grupo de
matones de fuerza 5.
• Oportunidad 1: Podéis robar la llave de los calabozos. (Requiere 2 aumentos extras).

Riesgo de cuenta atrás


• Superar el riesgo requiere X aumentos y se debe superar antes de Y turnos.
• En caso de no superarlo en Y turnos conlleva una consecuencia.

Ejemplo:

• El edificio está en llamas y debéis llegar hasta el patio de armas. (Requiere 6 aumentos
cada héroe para superarlo).
• Consecuencia: A los 3 turnos todo se vendrá abajo y los héroes que no lo consigan
recibirán una herida dramática.
• Oportunidad 1: Salvar un cuadro muy valioso que podréis vender a buen precio.
(Requiere 1 aumento extra).

Cuenta atrás múltiple


Podía darse que en X turno pase A y en X+3 turno pase B.

Ejemplo:

• Habéis activado una trampa del templo maldito y el techo parece empezar a ceder,
decenas de piedras y rocas empiezan a caer sobre vuestras cabezas. Debéis escapar de
allí. (Requiere 7 aumentos escapar de allí).
• Consecuencia 1: Cada turno os golpeará una piedra que os hará 2 heridas.
• Consecuencia 2: Al tercer turno quedaréis sepultados entre rocas. (Perderéis una herida
dramática)
• Oportunidad 1: Los cofres de los laterales que no quisisteis tocar inicialmente pero que
sabéis que estaban llenos de oro, ahora parece que no pasará nada peor si los tocáis.
Por 2 aumentos, podéis conseguir un puñado de objetos de oro.
Riesgo de cuenta hacia delante
En vez de contar en turnos, podemos contar en aumentos.

• Cuando todos los héroes hayan gastado 3 aumentos pasa X.


• Cuando hayan gastado 5 pasa Y.

• O también podríamos hacer la suma de todos los aumentos, cuando entre todos los
héroes se llegue a 6 aumentos pasa Z.

Ejemplo 1r caso:

• Un grupo de heroínas están en la parte trasera de una biblioteca de un noble castellano,


están intentando robar un antiguo tratado que necesitan. Han conseguido entrar, pero
en cualquier momento puede aparecer alguien y encontrarlas.
• Cada libro que lean cuesta 1 aumento. Deberán tirar 2d10 por cada libro que ojeen y
sólo si consiguen sacar 2 números iguales habrán acertado el libro. En caso de fallar
deberán recitar el nombre del libro picante que han cogido. (Así os echáis unas risas).
• Cuando todas las heroínas lleguen a 1 aumento aparecerá un guardia y deberán ir con
sumo cuidado para no hacer ruido, todas las acciones requieren el doble de aumentos
a partir de ahora.
• Cuando todas lleguen a 3 aumentos, el guardia los verá y avisará a un grupo de matones
de nvl.7 aparecerá en escena.

Ejemplo 2o caso:

• Imaginemos que la tormenta está azotando duramente la embarcación. Hay un combate


en marcha y los héroes no pueden ignorarlo. Tienen 15 aumentos (entre todos) para
acabar la pelea y poder preocuparse por el barco.
• Consecuencia: se rompe el mástil de la embarcación.

Riesgo enfrentado
Sabemos que tanto los héroes como los villanos pueden gastar 1 aumento para aplicar presión
a un héroe y obligarle a gastar 1 aumento para hacer algo que no sea lo que el villano quería.
Pero también podríamos simular una situación similar con un riesgo enfrentado.

Ejemplo:

• Nos situamos en una audiencia ante un príncipe. Se acusa a nuestros héroes de robar
un objeto valioso de la corona. Entre sus pertenencias ha aparecido dicho objeto.
Convencer a la audiencia que es una trampa no será tarea fácil.
• Imaginemos que nos han dado cuatro días para la audiencia, tiempo para conseguir
pruebas de que los héroes son inocentes.
• Cada testigo que consigan que corrobore la versión de los héroes será un dado más.
• Cada testigo que haya conseguido el villano a su favor, será un dado más para éste.
• Ahora solamente queda sumar apoyos y tirar dados.
Riesgo conjunto
• Para superar el riesgo se requiere que todos los personajes usen X aumentos.
• En caso de no superarlo conlleva una consecuencia.

Ejemplo:

• Nuestro grupo de héroes ha de utilizar un mecanismo mágico. Para utilizarlo deben


hacer girar una manivela en cada lado del mecanismo y marcar una especie de código.
• Para llevarlo a cabo, los dos héroes que mueven el mecanismo han de sacar 4 aumentos.
Si no lo consiguen a la primera, pueden volver a intentarlo de nuevo.
• Consecuencia: Cada vez que fallen, aparecerá un grupo de matones de nivel 3, con el
que lucharán el resto de héroes.

Riesgo de resultado múltiple.


• Si superas X pasa Y, si superas A pasa B.

Ejemplo 1 (sin utilizar aumentos):

• Los héroes están lidiando con un ataque a una ciudad. La muralla norte está a punto
de caer, y la del este también. No hay suficientes efectivos para protegerlo todo.
Nuestros héroes habrán de decidir entre defender una u otra.
• Si defienden la muralla norte, perderán el polvorín de la zona este y morirá gente
del barrio artesano.
• Si defienden la muralla este, perderán la zona alta de la ciudad y por tanto será muy
difícil reconquistarla. Allí se encuentran las mejores fortificaciones.

Ejemplo 2, utilizando aumentos:

• Ha habido una batalla muy dura y han resultado heridos bastantes PNJ y cuatro de
ellos son importantes en la trama.
• Salvar la vida de cada uno de los PNJ costará 3 aumentos.
• Sólo hay un médico en el grupo, así que, si todos ponen de su parte, en el mejor de
los casos salvarán a 2 o 3. Habrán de escoger quien muere.
Riesgos compuestos
Teniendo todas estas opciones, y seguro que se os ocurren más, podemos intercalar infinidad
de tipologías en un sólo riesgo. Aquí pondremos un par de ejemplos más elaborados, pero haced
volar la imaginación.

Ejemplo 1:

• La bahía de la cruz ensangrentada es famosa por sus tormentas y sus arrecifes. Navegar
por ella un día soleado es un riesgo en sí, ahora imaginad que haya una tormenta en
curso y qué os está siguiendo una flota Castellana con los cañones de popa disparando
sin cesar.
• Cada turno que pasa, debido al fuerte oleaje y a la poca visibilidad, la PJ capitana del
barco deberá superar un riesgo que requiere 3 aumentos.
• Consecuencia 1: Cada vez que erra en su pilotaje del navío, hace 3 heridas en el casco
del buque por los arrecifes.
• Consecuencia 2: Si falla por la diferencia de dos o más aumentos, el barco recibirá 8
heridas de un cañonazo castellano.
• Oportunidad: Puede gastar un aumento para alejar al buque castellano. Si consigue 4
oportunidades, despistará a la flota enemiga.
• En el tercer turno, independientemente de lo que suceda, una fragata castellana
aparece de la nada y se acerca lo suficiente para permitir abordar el barco. Un grupo de
matones caerá sobre los héroes. La fragata se alejará en dirección contraria.

Ejemplo 2:

• Las cortes de Usura no son como el resto, un error puede suponer que se te acaben
comiendo un grupo de lobos. Nuestros héroes se encuentran en una fiesta de la nobleza
y están buscando el favor del máximo número de personas influyentes para poder verse
con fuerza suficientes para denunciar a un noble corrupto.
• Cada vez que empiecen hablar con un cortesano, deberán superar X aumentos, según si
son más afines o no a ellos.
• Consecuencia: No superar la tirada conllevaría que se sumarán a las filas del noble
corrupto.
• Oportunidad: Por cada aumento gastado en oportunidad, podrán saber algún secreto
jugoso que podrán utilizar como aumento en otra conversación.
• Pero en la escena no estamos solos, los secuaces del noble corrupto también hacen las
suyas. Algunas de las conversaciones tendrán un antagonista y se resolverán con riesgos
enfrentados.
• Las consecuencias serán las mismas que en el caso anterior.
• La oportunidad será dejar en evidencia al PNJ adversario y que no pueda intervenir en
ningún riesgo enfrentado más.

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