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Ecranos
Scratch
Lógica de Programaciów
Didácticas
Facil y
divertida
Parte 1
Scratch
S
c ratch
es un lenguaje de programación que le facilita crear sus
Lógica de Programación
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer
que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lógico y las competencias que exige el
Siglo XXI.
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el
conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de
programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de
solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar
información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se
concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Tomado de:
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16
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Submit your final music mashup for Collab Camp by March 31.
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Descarga e instalación
Ingresa a la siguiente página Web:
http://scratch.mit.edu/
Selecciona el idioma y luego haz clic en
descargar.
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COLE
MacScratch1.4.dmg
11
Ha escogido abrir
ScratchInstaller 1.4.exe
Scratchinsialer for Ubuntu Compatible with Ubuntu version 9.04 and later
Scratch_1.4.0.1-Oubuntu5_i386.deb
Organizar
Incluir en biblioteca -
Compartir con
Grahar
Nueva carpeta
Scratch Setup
If you already have Scratch installed, this installer will remove previous sample projects. If you have changed any of the
sample projects, be sure to save them with a different name before instaling the new version of Scratch.
ScratchInstalleri.
4.exe
Make sure Scratch is not running before starting the Instalation.
Next >
SCRATCE
O
Archivo Editar Compartir Ayuda
Movimiento
Control
QUO
Apariencia
Sensores
Objeto1
Lápiz
Variables
al presionar A
al presionar Objeto 1
esperar i segundos
Área de Edición
por siempre
repetir 10
MẸ ! - 350
V - 424
Nuevo objeto:
?
enviar a todos
enviar a todos
- y esperar
al recibir
Objetoi
por siempre si
Escenari...
Área de objetos
Objeto en el escenario
Objetos
SCRATCH OH
Archivo Editar Compartir Ayud.
Movimiento
control
ODC
Apariencia
Sensores
Objetoi
x y dirección: 90 Programas y Disfraces y Sonidos
Sonido
Operadores
Lápiz
Variables
al presionar
al presionat Objetoi
usparar 1 vujundus
por siempre
repetir 10
XI - 350 WI-424
Nuevo objeto:
?
enviar a todos
enviar a todos
y esperar
al recibir
Objeto1
por siempre si
Escenari...
Nuevo objeto
Costumes
Computador
mmejia
Escritorio
Animals
Fantasy
Letters
People
Disfraces
Things
Transportation
Aceptar
Cancelar
Fondos
Movimiento
Control
Escenario
Apariencia
Sensores
Sonido
Operadores
Programas y Fondos Y Sonidos
Lápiz
Variables
Fondo nuevo: Pintar
Importar
Cámara
preguntar Cuil at su nombre? y as
respuesta
fondo1 4801360 Editar
0.01 Copiare
x del ratón y del ratón
Cratón presionado?
reiniciar cronometro
Cronómetro
posición en x
de Objeto1 -
XI-430
- 159
valumnen del sonido
¿sonido fuerte?
Nuevo objeto:
Importar Fondo
( Backgrounds
Computador
mmejia
Escritorio
Indoors
Nature
Outdoors
Sports
Fondos
xy-grid
Aceptar
Cancelar
Posiciones
31
5
A
4
5
27
0
-
9
0
22
5
13
5
V
18
0
Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el
programa en el bloque apuntar en dirección.
apuntar en dirección 90
ron, (90)
derecha
(-90)
izquierda (0)
arriba (180)
abajo
-90
90
Ejercicios Scratch online
Primeros
Pasos
Introducción
al
presionar
mover 100 pasos
Con este ejercicio el estudiante se adiestrará en el manejo de los bloques,
desplazamiento del personaje y asignar un
sonido.
tocar sonido miau
Además en la construcción de un algoritmo armará la estructura inicial y final
de este.
detener programa
Ejercicio 1
al presionar
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
esperar 1 segundos
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
esperar 1 segundos
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
detener programa
El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y
asignación de tiempo para que el objeto espere antes
de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos
es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará
y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este
proceso lo repetirá dos veces.
Actividad
Modifica los valores de la dirección y el
número de pasos.
Ejercicios Scratch con
2 Bucles
Ejercicio 2
al
presionar
apuntar en dirección
45
Utilizar un Bucle es fundamental para no
tener que repetir varias veces el mismo código.
mover 50 pasos
Ejercicio 3
al
presionar
repetir 3
apuntar en dirección 45 mover
50 pasos esperar 0.5 segundos
apuntar en dirección 135 mover 50
pasos tocar tambor 38 durante 2
pulsos
En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la
derecha se ejecutará en tres ocasiones.
Actividad
Ejercicios Scratch en
Condicionales |
Ejercicio 4
presionada?
al presionar repetir hasta que ctecla espacio
repetir 3
apuntar en dirección 45 mover 200 pasos esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 135
mover 200 pasos esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 315 mover 200 pasos
esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 225 mover 200 pasos esperar 0.5 segundos
Un condicional nos permite establecer en un programa lo que queremos que haga un
objeto dependiendo de algo, es decir una condición. En este ejemplo le estamos diciendo
al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que
muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la
dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que
mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.
Noten que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del
teclado. Esta es la condición.
- Condicionales
II
Ejercicio 5
al
presionar
repetir hasta
que
ctecla espacio
presionada?
¿tecla flecha
derecha
presionada
?
apuntar en dirección 90
mover 50 pasos
En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además anidaremos
código. Anidar se le llama a colocar
un código dentro de otro, por ejemplo
en este bloque encontramos un
condicional al inicio que detiene el
programa si presionamos la
tecla espacio. Dentro de este
encontramos dos bloques sí, lo que
condiciona que al presionar las
flechas izquierda o derecha el
objeto se desplazará 50 pasos. El
sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio.
¿tecla flecha
izquierda
presionada
?
Actividad
La actividad consiste en agregarle al objeto
los bloques
para que pueda subir y
bajar.
Ejercicios Scratch cong
5 Animaciones
Ejercicio 6
Una animación en Scratch, consiste en
intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes
de un objeto, este aparenta un movimiento.
P
D
Archivo Editar Compartir Ayuda
Movimiento
Control
OOO
Apariencia
Sensores
objetoi
# de disfraz
Editar
Copiar
decir (Hola!
disfraz2 95111
3 KB
Editar
Copiar
pensar mmm... por 2 segundo
pensar mmm...
disfrazi 95xili
3 KB
disfraz2
95x111
3 KB
Editar
Copiar
Actividad
Escoge un nuevo objeto que tenga varios
disfraces, arma un bloque de código
en el que el personaje cambie de
apariencia y se mueva.
Ejercicios Scratch only
6 Preguntas
Ejercicio 7
apuntar en dirección o mover 50 pasos esperar 1 segundos apuntar en dirección 180 mover 50 pasos esperar
1 segundos
Una vez el usuario escribe una respuesta esta queda almacenada en el bloque
respuesta y puede ser utilizada para un bucle como en este caso. El bucle del ejercicio es
ejecutar la respuesta
dada por el usuario para saltar. para observar mejor el salto
agregamos un esperar un segundo entre el desplazamiento
Actividad
Partiendo del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas
entre el usuario y el programa
7 Variables !
Ejercicio 8
Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan
guardados mientras se ejecuta un aplicación: una variable pueder ser un
nombre, un correo electrónico, un número, una o varias letras.
Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que
necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una
variable.
al presionar
preguntar Hola ¿Cuál es tu nombre? y esperar
repetir resultado
mover 10 pasos
Ejercicios Scratch
8 Variables II - Ciclos
Ejercicio 9
Vamos a profundizar en el manejo de variables.
Esta vez el usuario responderá las operaciones que
el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos,
que harán que la aplicación genere números
aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la
aplicación esta se encargará de generar números
diferentes para que el usuario responda a una
multiplicación, adicionaremos un contador para
que sume los aciertos del usuario.
Aciertos Lo
primero que haremos será crear las cuatro
variables resultado valor1, valor2, resultado y
aciertos.
valori valor2
UDJELOT
Apariencia
Sensores
x-151 y: -85
dirección: 90
Sonido
Operadores
Programas
Y Disfraces
y Sonidos
valor11 valor27 resultado
Aciertos
Lápiz
Variables
7
2
Nueva variable
al presionar
Borrar una variable
por siempre
fijar valori - a número al azar entre 1 y 10
Aciertos resultado valori valor2
fijar valor2. a número al azar entre 1 y 10
¿Cuánto es 1 por 7
fijar resultado - a
valori * valor2
fijar Aciertos
a
0
preguntar unir cuánto es unir valor1 unir por valor2
y esperar
cambiar Aciertos
por 1
Si
respuesta = resultado
Nuevo objeto:
?
Eiercicios Scratch online
8 Juegos
Ejercicio 10
En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros
para realizar una carrera.
al presionar
repetir hasta que
é tocando borde
?
detener todo
X: -428
y: -230
Nuevo objeto:
objeto:
?
Objeto2
Objeto 3
9 Juegos II
Ejercicio 11
En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al balón para
que este avance hasta tocar el borde de la pantalla. Mezclaremos
varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles,
sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos
algo de mucha utilidad como son los mensajes. Un
mensaje lo envía un objeto a otro u otros para que ejecuten
una acción, por ejemplo en este ejercicio cuando el gato toca el
balón le envía un mensaje al objeto balón para que este ejecute
algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto balón
hay que asignarle un bloque que le diga que al recibir
el mensaje patada se desplace.
patada a balón
Objetol
Xi -107 yi -99 direccióni 90 Programas Disfraces Sonidos
al presionar
apuntar en dirección 90 repetir hasta que tocanda Obato 27
X-339 Y!-279
Nuevo objeto: ☆
?
Objetol ObjeLuz
patada a balón
DO
Übjeto2
X-51 y: -108 dire cadin: 90 Programas Disfraces sonidos
mover 10 pases
tocar tambor 49
durante 0.2 pulsos
de tener program
Nuevo objeto:
?
Listo ya tenemos un fácil juego que hará que el gato le de un
patada al balón y este avanzará hasta que toque el borde.
Objeto1
Objeto 2
Ejercicios Scratch
can
Juegos III
Ejercicio 12
Objeto 1
x: 139 y: -133 dirección: 90 Programas y Disfraces y Sonides
Cuando llegue al
plato de cereal y envíe el mensaje el plato de cereal, que es
el objeto 2 ejecutará el código de la imagen de abajo.
Ejercicios Scratch
can
Juegos IV
Ejercicio 12
Nueva variable
1
yil
va cheie:
23
Objeto 1 direccion
Objebal D
el
al presionar A
si
tocando borde
?
al recibir crash
decir auuu... por 2 segundos
detener programa
mover 10 pasos siguiente disfraz
fijar direccion
a 90
El contenido del bucle es si toca un borde rebota y cambia
de disfraz, sino seguir moviéndose y cambiando de
disfraz.
¿tecla flecha izquierda presionada? fijar direccion - a 270
fijar direccion - a 0
detener todo
al recibir inicio
Ejercicios Scratch
Miguel Mejía C.
Profesor de Informática, Diseño
Gráfico y Web Colegio Alemán
Barranquilla
e-amil: mmejia@colegioaleman.edu.co
- mejiac 15@yahoo.com
WebBlog: http://miguelmejiac.wordpress.com -
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Canal Youtube:
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mejiac 15