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sodoo

Ecranos
Scratch

Lógica de Programaciów
Didácticas
Facil y
divertida

Parte 1

Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C.

Scratch
S
c ratch
es un lenguaje de programación que le facilita crear sus

es un lenguaje de programación que


le faollita crear sus
propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y
arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en
la web.

A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos


realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y
computacionales, al mismo tiempo que aprenden a pensar
creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar
colaborativamente. Tomado de: http://info.scratch.mit.edu/es/About
Scratch

Lógica de Programación
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer
que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue
diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades de pensamiento lógico y las competencias que exige el
Siglo XXI.

ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el
conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de
programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de
solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar
información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se
concentrarán en la elaboración de procedimientos.

Tomado de:
http://www.eduteka.org/curriculo2/Herramientas.php?codMat=16

Sitio Web: http://scratch.mit.edu/


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instalas.
Miguel Mejia
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ScratchInstalleri.
4.exe
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Click Next to continue.


Rihlinter as

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Sigues los pasos y terminas.

Scratch - Entorno del Programa

En la siguiente imagen encontrarás las partes del entorno del


Programa, a medida que avancemos nos iremos familiarizando con estas.
Bloques
Objeto seleccionado
de códigos

Scratch 1.4 of 30-Jun-09

SCRATCE
O
Archivo Editar Compartir Ayuda
Movimiento
Control
QUO
Apariencia
Sensores
Objeto1

X: O y! O dirección: 90 Programas y Disfraces y Sonidos


Sonido
Operadores

Lápiz
Variables

al presionar A

al presionar tecla espacio

al presionar Objeto 1

esperar i segundos

Área de Edición
por siempre

repetir 10

MẸ ! - 350
V - 424

Nuevo objeto:
?
enviar a todos

enviar a todos
- y esperar

al recibir
Objetoi

por siempre si

Escenari...

Área de objetos
Objeto en el escenario

Objetos

Los objetos en Scratch son los personajes


que ejecutan el bloque de código que el
programador crea. Cada vez que abrimos el
programa nos carga un gato, que es la
mascota del programa; podemos insertar
nuevos
escoger un nuevo objeto desde archivo

Scratch 1.4 of 30-Jun-09

SCRATCH OH
Archivo Editar Compartir Ayud.

Movimiento
control
ODC
Apariencia
Sensores
Objetoi
x y dirección: 90 Programas y Disfraces y Sonidos
Sonido
Operadores

Lápiz
Variables

al presionar

al presionar tecla wpacio

al presionat Objetoi

usparar 1 vujundus

por siempre

repetir 10

XI - 350 WI-424

Nuevo objeto:
?
enviar a todos

enviar a todos
y esperar

al recibir
Objeto1

por siempre si

Escenari...

En la imagen de abajo aparece la ventana de


insertar nuevo objeto, al escoger el botón de
disfraces, nos muestra seis carpetas con
variedad de objetos: animales, transporte, letras,
gente, personajes de fantasía,
cosas, etc.

Nuevo objeto

Costumes
Computador

mmejia
Escritorio
Animals
Fantasy
Letters
People

Disfraces

Things
Transportation

Aceptar
Cancelar

Fondos

Los fondos los podemos cambiar desde el


escenario, en la parte central escogemos
fondos y luego importamos; en la imagen de
abajo nos muestra la ventana con las distintas
carpetas para modificar los fondos.
SCRATCH OH
Archivo Editar Compartir Ayuda

Movimiento
Control
Escenario
Apariencia
Sensores

Sonido
Operadores
Programas y Fondos Y Sonidos
Lápiz
Variables
Fondo nuevo: Pintar
Importar
Cámara
preguntar Cuil at su nombre? y as

respuesta
fondo1 4801360 Editar
0.01 Copiare
x del ratón y del ratón

Cratón presionado?

étecla espacio - presionada?

reiniciar cronometro

Cronómetro

posición en x
de Objeto1 -

XI-430
- 159
valumnen del sonido
¿sonido fuerte?
Nuevo objeto:

valor del sensor deslizador i sensor botón presionado


act
Objeto1
Escenari..

Importar Fondo

( Backgrounds
Computador

mmejia

Escritorio
Indoors
Nature
Outdoors
Sports

Fondos
xy-grid

Aceptar
Cancelar
Posiciones

Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el


desplazamiento de los objetos. En la siguiente imagen mostraremos una guía que nos
resultará de mucha ayuda mientras memorizamos los valores.

31
5
A
4
5

27
0
-
9
0
22
5
13
5
V
18
0

Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el
programa en el bloque apuntar en dirección.

apuntar en dirección 90
ron, (90)
derecha
(-90)
izquierda (0)
arriba (180)
abajo
-90
90
Ejercicios Scratch online

Primeros
Pasos
Introducción
al
presionar
mover 100 pasos
Con este ejercicio el estudiante se adiestrará en el manejo de los bloques,
desplazamiento del personaje y asignar un
sonido.
tocar sonido miau
Además en la construcción de un algoritmo armará la estructura inicial y final
de este.
detener programa

Ejercicio 1
al presionar
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
esperar 1 segundos
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
esperar 1 segundos
apuntar en dirección
45 mover 20 pasos
tocar sonido miau
detener programa
El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y
asignación de tiempo para que el objeto espere antes
de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos
es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará
y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este
proceso lo repetirá dos veces.
Actividad
Modifica los valores de la dirección y el
número de pasos.
Ejercicios Scratch con

2 Bucles
Ejercicio 2
al
presionar
apuntar en dirección
45
Utilizar un Bucle es fundamental para no
tener que repetir varias veces el mismo código.
mover 50 pasos

esperar 0.5 segundos


apuntar en dirección 135
mover 50 pasos tocar tambor 38
durante 2 pulsos
En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y
135 en el bloque apuntar en dirección, el
objeto se desplazará en ambos sentidos.
Además tocará un sonido al finalizar el
código.

Para repetir esta acción varias veces


utilizaremos los bucles en el siguiente
ejercicio.

Ejercicio 3
al
presionar
repetir 3
apuntar en dirección 45 mover
50 pasos esperar 0.5 segundos
apuntar en dirección 135 mover 50
pasos tocar tambor 38 durante 2
pulsos
En este ejercicio al escoger repetir 3 veces la acción de mover a la izquierda y a la
derecha se ejecutará en tres ocasiones.

El objeto que estamos trabajando es el balón,


lo encontramos en la galería de
objetos del programas.

Actividad

Utilizando la misma estructura de bucle del ejercicio 3,


importa un nuevo objeto y haz que se mueva en el
escenario,
repetir varias veces.

Ejercicios Scratch en

Condicionales |
Ejercicio 4

presionada?
al presionar repetir hasta que ctecla espacio
repetir 3

apuntar en dirección 45 mover 200 pasos esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 135
mover 200 pasos esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 315 mover 200 pasos
esperar 0.5 segundos apuntar en dirección 225 mover 200 pasos esperar 0.5 segundos
Un condicional nos permite establecer en un programa lo que queremos que haga un
objeto dependiendo de algo, es decir una condición. En este ejemplo le estamos diciendo
al gato que inicie al presionar bandera verde, se desplazará en la dirección que
muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que sea constante, la
dirección se la asignamos con los números: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que
mantengamos presionada la tecla espacio, lo que hará que todo se detenga.

Noten que el gato se sigue moviendo hasta que se presiona la barra espaciadora del
teclado. Esta es la condición.

Ejercicios Scratch cang

- Condicionales
II
Ejercicio 5

al
presionar
repetir hasta
que
ctecla espacio
presionada?
¿tecla flecha
derecha
presionada
?

apuntar en dirección 90
mover 50 pasos
En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además anidaremos
código. Anidar se le llama a colocar
un código dentro de otro, por ejemplo
en este bloque encontramos un
condicional al inicio que detiene el
programa si presionamos la
tecla espacio. Dentro de este
encontramos dos bloques sí, lo que
condiciona que al presionar las
flechas izquierda o derecha el
objeto se desplazará 50 pasos. El
sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio.
¿tecla flecha
izquierda
presionada
?

apuntar en dirección 270


mover 50 pasos

tocar sonido miau

Actividad
La actividad consiste en agregarle al objeto
los bloques
para que pueda subir y
bajar.
Ejercicios Scratch cong

5 Animaciones
Ejercicio 6
Una animación en Scratch, consiste en
intercambiar un disfraz, al mezclar varias imágenes
de un objeto, este aparenta un movimiento.

P
D
Archivo Editar Compartir Ayuda

Movimiento
Control
OOO
Apariencia
Sensores
objetoi

XI -116 y: -77 dirección: 62 Programas y Disfraces y Sonidos


Sonido
Operadores

El siguiente es el procedimiento para cambiar el disfraz.


Lápiz
Variables
Nuevo disfraz: Pintar
Importar
Cámara
Cambiar el disfraz a disfraz2
disfraz1
siguiente disfraz
з кв

# de disfraz
Editar
Copiar

1-Clic en disfraz 2-Escogemos los bloques de


apariencia 3-Clic en cambiar el disfraz a
decir Holal por 2 segundos

decir (Hola!
disfraz2 95111
3 KB

Editar
Copiar
pensar mmm... por 2 segundo

pensar mmm...

cambiar efecto color por 25

fijar efecto colora


0

En este ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10


pasos, en cada lapsus de 10 pasos espera 0.2 segundos
y cambia al segundo disfraz.
al presionar a
repetir 35
Nuevo disfraz: Pintar
Importar Cámara

disfrazi 95xili
3 KB

cambiar el disfraz a disfrazi


mover 10 pasos esperar 0.2 segundos cambiar el disfraz
a disfraz2 mover 10 pasos
Editar
Copiar

disfraz2
95x111
3 KB

Editar
Copiar

Actividad
Escoge un nuevo objeto que tenga varios
disfraces, arma un bloque de código
en el que el personaje cambie de
apariencia y se mueva.
Ejercicios Scratch only

6 Preguntas
Ejercicio 7

Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario


puede preguntary responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.

al presionar preguntar ¿CUÁNTOS SALTOS DOY? y esperar


Cuando presionamos bandera verde, el objeto le pregunta al usuario ¿cuántos saltos
quiere que este ejecute?, seguidamente el bloque tiene un esperar, lo que indica que hasta
que el usuario no escriba una respuesta no sigue el código.
repetir respuesta

apuntar en dirección o mover 50 pasos esperar 1 segundos apuntar en dirección 180 mover 50 pasos esperar
1 segundos
Una vez el usuario escribe una respuesta esta queda almacenada en el bloque
respuesta y puede ser utilizada para un bucle como en este caso. El bucle del ejercicio es
ejecutar la respuesta
dada por el usuario para saltar. para observar mejor el salto
agregamos un esperar un segundo entre el desplazamiento

Actividad
Partiendo del siguiente código, establecer un diálogo de 3 preguntas
entre el usuario y el programa

al presionar decir i Hola! ME LLAMO CAT por 2 segundos preguntar Cuál es


tu nombre? y esperar

decir unir hola


unir respuesta
un gusto conocerte por 5 segundos

Ejercicios Scratch cang

7 Variables !
Ejercicio 8
Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan
guardados mientras se ejecuta un aplicación: una variable pueder ser un
nombre, un correo electrónico, un número, una o varias letras.

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que
necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una
variable.

En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1, num2, y resultado.


preguntar Hola ccuál es tu nombre y esperar

Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos


números que a su vez se guardarán en las variables num1 y num2, noten que
hay un bloque que fija la respuesta del usuario a las variables fijar num1 a
respuesta y fijar num2 a respuesta. fijar numi - a respuesta
fijar num2- a respuesta

La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de


multiplicación para que almacene el resultado. fijar resultado - a num 1 * num2

Y luego con un bucle ejecutamos el resultado con una acción del


personaje.

al presionar
preguntar Hola ¿Cuál es tu nombre? y esperar

decir unir hola respuesta por 2 segundos

Preguntar Dime un número y esperar


fijar numi a respuesta preguntar Dime otro número y esperar fijar num2 a respuesta
fijar resultado
a
num 1 * num 2

repetir resultado

apuntar en dirección 90 esperar 1 segundos

mover 10 pasos

decir unir unir El resultado fue resultado , Adios por 5 segundos

Ejercicios Scratch

8 Variables II - Ciclos
Ejercicio 9
Vamos a profundizar en el manejo de variables.
Esta vez el usuario responderá las operaciones que
el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos,
que harán que la aplicación genere números
aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la
aplicación esta se encargará de generar números
diferentes para que el usuario responda a una
multiplicación, adicionaremos un contador para
que sume los aciertos del usuario.
Aciertos Lo
primero que haremos será crear las cuatro
variables resultado valor1, valor2, resultado y
aciertos.
valori valor2

Fijaremos los valores de las variables


números a unos ciclos, en el bloque
operadores encontramos número al azar entre,
colocamos entre 1 y 10 a las dos, y la variables resultado
la convertimos en una multiplicación. fijar valori la
número al azar entre 310
fijar walor2- a número al azar entre 1 y 10 fijar resultado a valori * valor2

El siguiente paso es preguntarle con el bloque de


sensores al usuario, adicionándole tres unir,
¿cuánto es el resultado de la operación? preguntar unir
cuánto es unir valor unir por valor2 y esperar

Con un condicional comprobamos la respuesta del


usuario. Sería de la siguiente forma: si la respuesta
del usuario es igual a la variable resultado, decir
excelente, sino decir lo siento, es incorrecto. respuesta =
resultado
decir Excelente por 2 segundos
cambiar Aciertos por 1
si no

decir Lo siento, es incorrecto por 2 segundos

Noten que la variable aciertos le asignamos cambiar por


1, para que cada vez que el usuario responda bien le
sume un acierto. Para finalizar todo está en un bucle
por siempre.

UDJELOT
Apariencia
Sensores
x-151 y: -85
dirección: 90
Sonido
Operadores
Programas
Y Disfraces
y Sonidos
valor11 valor27 resultado
Aciertos
Lápiz
Variables
7

2
Nueva variable
al presionar
Borrar una variable
por siempre
fijar valori - a número al azar entre 1 y 10
Aciertos resultado valori valor2
fijar valor2. a número al azar entre 1 y 10
¿Cuánto es 1 por 7
fijar resultado - a
valori * valor2

fijar Aciertos
a
0
preguntar unir cuánto es unir valor1 unir por valor2
y esperar

cambiar Aciertos
por 1
Si
respuesta = resultado

mostrar variable Aciertos

esconder variable Aciertos


decir Excelente por 2 segundos
cambiar Aciertos por 1 si no

decir Lo siento, es incorrecto por 2 segundos


Nueva lista

Nuevo objeto:
?
Eiercicios Scratch online

8 Juegos
Ejercicio 10
En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros
para realizar una carrera.

Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de


código. colocaremos números al azar para su desplazamiento.
Objeto2
20
x: 172 y: -54 dirección: 90 Programas Y Disfraces y Sonidos

al presionar
repetir hasta que
é tocando borde
?

mover numero al azar entre 1 y 10 pasos

detener todo

X: -428
y: -230

Nuevo objeto:

objeto:
?

Objeto2
Objeto 3

Analicemos el código. Al presionar la bandera verde, se ejecuta un


bucle que hace lo siguiente: repite varias veces mover entre 1 y 10
pasos hasta que toque el borde. Cuando el carro toque el borde
detiene el programa.

Este mismo código lo tiene el segundo carro, lo que hará que


aleatoriamente cada vez que ejecutemos el programa cada carro se
mueva con distintos valores, así que cada vez que se ejecute el
programa el resultado de la carrera será diferente.
Ejercicios Scratch

9 Juegos II
Ejercicio 11
En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al balón para
que este avance hasta tocar el borde de la pantalla. Mezclaremos
varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles,
sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos
algo de mucha utilidad como son los mensajes. Un
mensaje lo envía un objeto a otro u otros para que ejecuten
una acción, por ejemplo en este ejercicio cuando el gato toca el
balón le envía un mensaje al objeto balón para que este ejecute
algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto balón
hay que asignarle un bloque que le diga que al recibir
el mensaje patada se desplace.

patada a balón
Objetol
Xi -107 yi -99 direccióni 90 Programas Disfraces Sonidos

al presionar
apuntar en dirección 90 repetir hasta que tocanda Obato 27

En la imagen observamos el código del gato, este apuntará


en dirección 90, y realizará el siguiente bucle: repetir mover
10 pasos y cambiar al siguiente disfraz, hasta que toque el
objeto 2 que es el balón. Cuando esto suceda emitirá un sonido y
un mensaje que lo llamamos patada.
mover 10 pasos siguiente disfraz

tocar tambor 487 durante 0.2 pulsos erwiar a todos patada

X-339 Y!-279

Nuevo objeto: ☆
?

Objetol ObjeLuz

Los mensajes se crean los boques de control, emitir a


todos, se abre la opción que aparece y se pulsa nuevo y le
asignamos un nombre.

patada a balón
DO
Übjeto2
X-51 y: -108 dire cadin: 90 Programas Disfraces sonidos

El código del objeto 2 que es el balón es el siguiente:


al recibir patada -
repetir hasta que
tocando borde
?

mover 10 pases

tocar tambor 49
durante 0.2 pulsos
de tener program

Al recibir el mensaje patada, hará un bucle que repetirá


mover 10 pasos hasta que toque el
borde de la pantalla,
tocará un sonido y se detendrá.
X - Jio
W: -279

Nuevo objeto:
?
Listo ya tenemos un fácil juego que hará que el gato le de un
patada al balón y este avanzará hasta que toque el borde.
Objeto1
Objeto 2

Ejercicios Scratch
can

Juegos III
Ejercicio 12

En este juego haremos que el gato busque al otro lado un


plato de cereal, para lo cual tiene que evitar ser golpeado
por dos pelotas y un bloque que caen desde arriba.

Noten que hay cinco objetos, los obstáculos tiene el mismo


código, lo único que cambia es el número de pasos para que
tengan una velocidad diferente.
al presionar A apuntar en dirección 0 repetir hasta que tocando objetoi - |?
mover 6 pasos
robotar si está tocando un borde
Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente
para cada objeto. En le código de los obstáculos
encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan
hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan al objeto 1 o gato,
detienen todo.
detener todo

Objeto 1
x: 139 y: -133 dirección: 90 Programas y Disfraces y Sonides

El código del gato es el siguiente: Apuntar en dirección 90, el


bucle dice que repita hasta que toque el plato de cereal que es el
objeto 2, envie el mensaje gané.
al presionar

apuntar en dirección 907 repetir hasta que tocando objete 2


?
Ite-cla flecha derecha
presionada?

apuntar en dirección 90 siguiente disfrar mover 10 pasos

¿tecla flecha izquierda - presionada?

apuntar en dirección 270 siguiente disfraz mover 10 pasos

etecla flacha arriba


presionada?
x! +351
y: 259
Nuevo objeto:
apuntar en dirección 0 siguiente disfraz mover 10 pasos

lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada


uno en un si. Si tocando las flechas arriba, abajo, derecha e
izquierda. el gato se desplazará en esa dirección.
Objetal Objeto2 Objeto
Objeto4 Objeto5
étecla flecha abajo presionada? apuntar en dirección 100 siguiente disfraz mover 10 pasos
Estens

enviar a todos gane

Cuando llegue al
plato de cereal y envíe el mensaje el plato de cereal, que es
el objeto 2 ejecutará el código de la imagen de abajo.

Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del al recibir


gané
cereal lo recibe y detiene el programa, mostrando un decir
ganaste un premio por 5 segundos mensaje en pantalla de ganaste
un premio. detener todo

Ejercicios Scratch
can
Juegos IV
Ejercicio 12

En este juego el fantasma perseguirá al otro


personaje, este correrá por toda la pantalla, para esto
se utilizarán las flechas del teclado. Además crearemos
dos variables para utilizarla en los códigos de los
personajes.

Esta es la apariencia del programa, en las imágenes


de abajo mostraremos
el código de cada personaje. Las variables que
necesitamos son: Objeto 1 y dirección.
Lápiz
Variables

Nueva variable

1
yil

Bortar una variable

va cheie:
23
Objeto 1 direccion
Objebal D
el

al presionar A

En este ejercicio solo explicaremos las acciones que


realizarán los objetos.
fijar direccion
a 90
apuntar en dirección direccion

enviar a todos inicio

Al presionar la bandera verde la variable dirección se fija


a 90.
repetir hasta que
ctecla espacio
presionada?

si
tocando borde
?

rebotar si está tocando un borde

El objeto 1 envía un mensaje a todos de inicio.


siguiente disfraz
Si no

al recibir crash
decir auuu... por 2 segundos

detener programa
mover 10 pasos siguiente disfraz

Se ejecuta un bucle que repite su contenido hasta que


presionemos la tecla espacio.
esperar 0.09 segundos si čtecla flecha derecha presionada?

fijar direccion
a 90
El contenido del bucle es si toca un borde rebota y cambia
de disfraz, sino seguir moviéndose y cambiando de
disfraz.
¿tecla flecha izquierda presionada? fijar direccion - a 270

¿ tecla flecha arriba


presionada?

fijar direccion - a 0

la otra parte del bucle hace que utilizando el teclado el


objeto cambie de dirección, ademas se colocó un esperar
0.09 segundos para tener una velocidad diferente al fantasma.
¿tecla flecha abajo
presionada?

fijar direccion - a 180


apuntar en dirección direccion

detener todo
al recibir inicio

repetir hasta que


¿tocando objeto1 - ?

apuntar hacia Objetoi

El código del fantasma tiene la condición que al tocar al


objeto 1, repite el bucle de apuntar al objeto 1, mover 10
pasos y cambiar de disfraz. la velocidad de este objeto
es mas lenta que el objeto 1: 0.2; cuando el fantasma
toque al objeto 1 dice Ugg, y envía un mensaje: crash, y
detiene el programa.
mover 10 pasos siguiente disfraz esperar 0.2 segundos

decir Ugg enviar a todos crash


detener todo

Ejercicios Scratch
Miguel Mejía C.
Profesor de Informática, Diseño
Gráfico y Web Colegio Alemán
Barranquilla
e-amil: mmejia@colegioaleman.edu.co
- mejiac 15@yahoo.com
WebBlog: http://miguelmejiac.wordpress.com -
http://informatica.colegioaleman.edu.co/
Canal Youtube:
http://www.youtube.com/m
mejiac 15

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