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Sección: 0326
Docente: ing. Felicia
Alcántara.
Tema: términos.
Realizado por: Anyeli Yamel
De Jesús S.
Matricula: 20-SIST-1-008.
17/5/2021
TEMA- TÉRMINOS
ALGORITMO:
Tienen inicio y fin: todo algoritmo comienza en un estado inicial con una serie
de datos específicos, y culmina con una solución o salida.
Funcionan en secuencia: un algoritmo está compuesto por una serie de pasos
ordenados.
Las secuencias son concretas: cada paso es claro y no deja lugar a la
ambigüedad.
Los algoritmos son abstractos: son modelos o guías para ordenar procesos.
La cantidad de pasos de un algoritmo es finita.
diagramas de flujo:
El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de
representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a
través de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su
revisión como un todo.
pseudocódigos:
Pseudocódigo (o falso Lenguaje). Es comúnmente utilizado por los
programadores para omitir secciones de Código o para dar una explicación
del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto
quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la
solución a un algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más
parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la
codificación de este.
•RELACIONE DIAGRAMA FLUJO DE DATOS, PSEUDOCÓDIGO Y LENGUA
PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL.
La relación entre estos 3 conceptos en mi opinión es, que son similares ya que nos
presentan la información de dicho programa, es decir, el diagrama de flujo de datos
traza el flujo de la información para cualquier proceso o sistema, el PSEUDOCÓDIGO es
el lenguaje que describe un algoritmo, mientras que el lenguaje de programación de
alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que los ejecutan las
máquinas. Ósea estos 3 nos reflejan la información que esta suministrada en dicho
programa para poder entenderlo más fácil o de manera adecuada a su capacidad
cognitiva.
Símbolo de Multidocumento
Representa multidocumento en el proceso.
Símbolo de Entrada Manual
Representa un paso en el que se pide al usuario que introduzca la información
manualmente.
Símbolo de Preparación
Representa un ajuste a otro paso en el proceso.
Símbolo de Almacenamiento Interno
Indica que la información se almacenó en la memoria durante un programa, utilizado
en diagramas de flujo de diseño de software.
Traductor
El traductor es una herramienta esencial en la programación o desarrollo,
encargándose de convertir código fuente de un determinado lenguaje de
programación a código máquina que puede «entender» directamente el ordenador.
De acuerdo con el modo en que llevan a cabo el proceso de conversión, los traductores
se dividen en dos conjuntos: intérpretes y compiladores.
Interprete
Un intérprete es un traductor que ejecuta las líneas de código que conforman un
programa una a una y directamente. Es un programa que va leyendo el código fuente
de otro programa y lo va ejecutando según lo lee.
El código máquina generado en el momento de la traducción no es almacenado para
su posterior ejecución cuando se solicite. Por tanto, el programa realizado con un
lenguaje de programación traducido por un intérprete siempre necesitará a éste para
poder ejecutarse. No existe independencia entre la fase de traducción y ejecución.
Cada vez que el programa necesite ejecutarse, el traductor tendrá que convertir el
código fuente a código máquina (interpretar). Esta característica hace que, por regla
general, los lenguajes que usan este tipo de traductor ofrezcan un menor rendimiento.
CÓDIGO FUENTE
Por código fuente se entiende todo texto legible por un ser humano y redactado en un
lenguaje de programación determinado. El objetivo del código fuente es crear normas
y disposiciones claras para el ordenador y que este sea capaz de traducirlas a su propio
lenguaje. De este modo, el texto fuente es la base de los programas y de las páginas
web.
Entre los lenguajes de programación más conocidos se encuentran:
BASIC
Java
C
C++
Pascal
Python
PHP
JavaScript
CÓDIGO OBJETIVO
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación el
compilador traducirá el Código fuente a Código máquina, también llamado código
objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho
código fuente.
•CONCEPTO DATOS Y TIPOS DE DATOS. EJEMPLO
En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir: numéricas,
alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o
cuantitativa, o sea: la descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una
entidad.
Los datos son, así, la información (valores o referentes) que recibe el computador a
través de distintos medios, y que es manipulada mediante el procesamiento de los
algoritmos de programación. Su contenido puede ser prácticamente cualquiera:
estadísticas, números, descriptores, que por separado no tienen relevancia para los
usuarios del sistema, pero que en conjunto pueden ser interpretados para obtener una
información completa y específica.
Ejemplos de datos
Algunos ejemplos de datos informáticos pueden ser los que componen la jerarquía de
los datos informáticos, en una pirámide ascendente de lo más básico a lo más
complejo:
VARIABLE
Una variable en programación es una unidad de datos que puede
cambiar de valor. Es la forma más simple de almacenamiento,
representando una zona de memoria donde se almacena un elemento
de datos.
Si un programa de computadora fuera un edificio, entonces las variables
serían los ladrillos que constituyen su base. Las variables son
componentes críticos de cualquier programa. Este no podría ser
efectivo sin variables.
CONSTANTE
En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente
puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en
la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena
valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de PI = 3,1416
ARREGLOS
Grupo o colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Un
arreglo (vector, array, matriz) es un conjunto de datos o una estructura
de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma
consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma
temporal).
TUPLAS
Una tupla es una secuencia de valores agrupados.
Una tupla sirve para agrupar, como si fueran un único valor, varios
valores que, por su naturaleza, deben ir juntos. El tipo de datos que
representa a las tuplas se llama tuple. El tipo tuple es inmutable: una
tupla no puede ser modificada una vez que ha sido creada. Una tupla
puede ser creada poniendo los valores separados por comas y entre
paréntesis. Por ejemplo, podemos crear una tupla que tenga el nombre
y el apellido de una persona:
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de
ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o
alternativas y son utilizadas en todos los lenguajes de programación, En
las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del
resultado de esta se realiza una opción u otra. Las condiciones se
especifican usando expresiones lógicas. La representación de una
estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, else
o bien en español si, entonces, si, no), las estructuras selectivas pueden
ser: simple, doble y múltiple.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)
valor(es), para que, en base al resultado de esta comparación, se siga un
curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la
comparación se puede hacer contra otra variable o contra una
constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y las
múltiples.
for(inicialización;condicion;incremento)
{
//instrucciones
}
Ejemplo
El registro de estudiantes de un colegio o universidad.
El registro de pacientes de un consultorio médico u hospital.
La base de datos de los libros y revistas de una biblioteca o
librería.
Los estados de cuenta bancarios de los clientes de una
institución financiera.
CONCEPTO TABLA DE DATOS, TABLA DE BASE DE DATOS, CAMPO Y REGISTRO.
EJEMPLO
Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos donde se
guardan los datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja
a la vista general de un programa de tablas
Registro
En informática, o concretamente en el contexto de una base de datos
relacional, un registro (también llamado fila o tupla) representa un
objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En
términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse
formada de filas y columnas (campos o atributos). Cada fila de una tabla
representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la
misma tabla tienen la misma estructura. No puede haber un registro
duplicado, los datos deben ser diferentes en al menos uno de los
campos.
Ejemplo Necesito hacer un programa que apile una serie de nombre de libros como
entrada, y que me diga cuál es el último libro, el problema es que vamos a apilar N
libros.
En este ejemplo usaremos Java. El primer problema es que en Java no podemos
establecer un array de N elementos, entonces usemos la estructura de datos de
lista enlazada, que Java ya tiene implementado en la clase ArrayList.
Una lista enlazada es una estructura en donde podemos guardar N elementos,
pero no es posible referenciar cada elemento por su índice, se debe iterar cada
elemento. Para resolver el problema tenemos entonces que iterar todos los N
elementos para obtener el valor de último. Esto es un problema. Si tenemos 10000
elementos tendremos que iterarlos todos solo para obtener el último, eso hace
que el código mostrado a continuación sea más lento en tanto el número de
elementos N sea mayor.
import java.util.*;
class Main {
public static void main(String[] args) {
ArrayList<String> books = new ArrayList<String>();
books.add("book 1");
books.add("book 2");
books.add("book 3");
....
books.add("book n");
class Main {
public static void main(String[] args) {
Stack<String> stack = new Stack<>();
stack.push("book 1");
stack.push("book 2");
stack.push("book 3");
String lastBook = stack.pop();
System.out.println(lastBook);
}
}
Este código siempre correrá velozmente, independientemente del tamaño de N.
Como puedes ver, el problema pudo resolverse de forma más sencilla gracias a el
uso de otra estructura de datos que internamente maneja reglas que nos ahorran
mucho trabajo, y corre mucho más rápido.
Disclamer: este problema puede resolverse de una forma aún más sencilla, solo lo
usé como ejemplo de cómo usar estructuras de datos.