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EL PEÓN: es una pieza menor del ajedrez occidental.

Al comienzo de una partida, cada jugador


tiene ocho peones que están dispuestos en las filas 2 y 7, por delante de los trebejos más
importantes. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder
retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir
de allí, de uno en uno.
EL CABALLO: es una pieza menor del ajedrez occidental de un valor aproximado de tres peones.
Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas
intermedias. Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria. Al comienzo de una
partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en las columnas b y g, en la primera fila
para las blancas y en la octava para las negras.

LA REINA: La dama, también conocida popularmente como reina, es una pieza mayor del juego


de ajedrez. Es la pieza de mayor valor relativo del juego, por lo general valorada entre nueve y diez
puntos. Al igual que la torre, es capaz de, con la ayuda del rey, ganar una partida contra un rey
solitario. Por su movilidad es la pieza preferida de los principiantes de ajedrez. Debido a su valor,
generalmente se cambia solo por la dama adversaria y su sacrificio, en función de otras piezas, son
posiciones que normalmente determinan el resultado de la partida.
EL ALFIL: es una pieza menor del ajedrez occidental de valor aproximado de tres peones. Se mueve
en diagonal y no pueden saltar piezas intervinientes, y captura tomando el lugar ocupado por la pieza
adversaria. Debido a las características de su movimiento tiene la deficiencia de la debilidad del color
donde su movimiento queda limitado al color del escaque en la que se inicia la partida.
RELOJ: consiste en contabilizar el tiempo invertido por cada jugador al pensar sus jugadas durante
una partida de ajedrez. Al pulsar el botón encima del reloj, éste se detiene y pone en marcha el otro
(los relojes nunca funcionan simultáneamente), haciendo correr el tiempo de su oponente. En los
relojes analógicos, cuando a un jugador le quedan cinco minutos o menos, comienza a levantarse
una pequeña bandera roja. Cuando esta bandera cae, quiere decir que el tiempo del jugador ha
terminado, y pierde la partida si no se llega a otro resultado o no ha completado las jugadas del
control de tiempo.
PARA QUE SE UTILIZA UN JAQUE EN AJEDREZ
Un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este
modo se encuentra en jaque. Esta amenaza ocasionalmente también se ha usado para la amenaza
inmediata a la reina, como «jaque a la reina», aunque generalmente no se menciona este último
jaque y varía si se ha de mencionar o no según el reglamento seguido.
 La palabra "jaque" viene del persa shāh = "rey", a través del árabe.
 Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:
 Capturando al atacante.
Interponiendo una pieza entre la pieza atacante y el rey (lo cual no es posible si la pieza atacante es
un caballo).
Moviendo el rey a una casilla que no esté amenazada.
Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque mate y la partida
concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.
Un jaque doble se da siempre con un jaque a la descubierta, es decir, cuando el bando que aplica el
jaque ha movido una pieza que además de dar jaque permite que otra pieza también lo de mediante
la liberación de su acción hacia el rey contrario. Véase el diagrama como ejemplo.
COMO MUEVE Y CAPTURA CADA PIEZA DE AJEDREZ
¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL REY?
El Rey es el objetivo de todo jugador de ajedrez, cuando se le da jaque mate el gozo y satisfacción
es increíble, al rey es la única pieza que no se puede capturar.
El Rey se puede mover a todas las casillas adyacentes a él, salvo en el caso que el rey contrario se
encuentre en la siguiente casilla de la contigua (los reyes nunca pueden ser vecinos siempre deben
de estar separados por una casilla), los reyes solo pueden mover una casilla cada vez, lo pueden
hacer en todas direcciones a excepción de cuando enrrocan que mueven dos casillas.
En este ejemplo el Rey que le toque mover puede ir a cualquier casilla colindante que esté marcada
con la flecha verde, así mismo si le toca mover a negras podrán capturar al peón de e6, si le toca
mover a blancas podrán capturar al peón negro que está en g4, obsérvese que a las casillas que
están marcadas en amarillo e5, f5, g5 no pueden ir ninguno de los dos, a estos dos reyes se les dice
que están en oposición.
¿COMO MUEVE Y CAPTURA LA DAMA?
La dama se puede mover tanto en horizontal y vertical como en diagonal, no puede saltar por encima
de ninguna pieza amiga o enemiga que se encuentre en su camino. Si una pieza del equipo contrario
está en su camino puede capturarla si quiere pero no es obligatorio, si decide capturarla tomaremos
la pieza contraria y la sustituiremos por la nuestra (con la excepción del rey que no se le puede
capturar nunca solo se le puede dar jaque mate).
¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA LA TORRE?
La Torre se mueve siempre por las columnas (verticales) y por las filas (horizontales) tantas casillas
como se desee, no podrá saltar por encima de ninguna pieza amiga o enemiga, (con la excepción
del enroque que saltara por encima del Rey).
Si una pieza del equipo contrario esta en su camino puede capturarla si quiere pero no es obligatorio,
si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la sustituiremos por la nuestra (con la excepción
del rey que no se le puede capturar nunca, solo se le puede dar jaque mate).
¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL ALFIL?
El Alfil se mueve siempre en diagonal, en las piezas blancas cada alfil ira por un color de casillas, es
decir, uno siempre ira por las casillas blancas y el otro ira por las casillas negras. En las piezas
negras sucederá lo mismo. No puede saltar por encima de ninguna pieza amiga o enemiga que se
encuentre en su camino.
Si una pieza del equipo contrario está en su camino puede capturarla si quiere pero no es obligatorio,
si decide capturarla tomaremos la pieza contraria y la sustituiremos por la nuestra (con la excepción
del rey que no se le puede capturar nunca, solo se le puede dar jaque mate).
¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL CABALLO?
El Caballo se mueve siempre en forma de L, es decir, dos casillas para adelante y una para un lado,
el Caballo es la única pieza que puede saltar por encima de otras piezas ya sean amigas o enemigas
(a excepción del enroque, la Torre salta por encima del Rey).
En este ejemplo juegan las negras, el Caballo podría ir a cualquier casilla indicada con flechas
verdes, de la misma manera podría saltar por encima de los peones negros y zamparse al Alfil
blanco, así mismo en la posición que nos quedaría el Caballo estaría dando jaque al rey blanco.
¿CÓMO MUEVE Y CAPTURA EL PEÓN?
Desde la posición inicial el peón puede optar por mover tanto una casilla como dos a partir de ese
momento solo puede mover de casilla en casilla siempre mueve para adelante, el peón es la única
pieza que una vez mueve no puede retroceder. Si el peón encuentra una pieza en su camino no
puede avanzar mientras la pieza permanezca ahí, los peones no pueden saltar por encima de
ninguna pieza ni amiga ni enemiga.
Los peones pueden capturar a las piezas que se encuentren a una casilla en diagonal a izquierda o
derecha desde la casilla que se encuentran ellos pero no es obligatorio.
Los peones tienen una cualidad especial y es que cuando llegan a la octava fila estos se convierten
en la pieza que se desee (Dama, Torre, Alfil, Caballo), se dice que ha coronado

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