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Objetivos

• Implementar 2 máquinas secuenciales que permitan realizar una animación sobre un display de matriz de leds
de 8 x 8.
• Comprobar el funcionamiento del sistema de animación.

Introducción
En la anterior práctica se programaron memorias para que una matriz de led desplegara varias imágenes que
nosotros diseñáramos, además se observó cómo controlar la imagen a desplegar mediante bits de control, pero,
¿y si hacemos que esos bits de control sean automatizados?
Es decir, que una imagen dure cierto tiempo, y que automáticamente una figura siguiente se reproduzca por la
misma cantidad de tiempo, y así sucesivamente. Entonces tenemos que tener 2 memorias, una que siempre
recorra cada columna (un registro de desplazamiento) y otra que almacene las imágenes a mostrar.
Una vez programadas las dos memorias haría falta un reloj para cada una de estas, un reloj definirá la tasa de
refresco vertical, la cual en el caso del simulador tiene que ser de aproximadamente 160Hz para evitar
parpadeos. Mientras que el otro reloj definirá el tiempo de duración de cada imagen, por ejemplo, una
frecuencia de 1Hz en este reloj hará que el circuito nos despliegue cada imagen por un segundo.
Una vez definido todo esto, ya se cuenta con lo necesario para poder realizar una animación con memorias, solo
falta realizar el diseño de la animación, cuantos cuadros tendrá dicha animación, cuánto durará cada cuadro
desplegado en pantalla, cuál será el tema principal de la animación, la obtención del código hexadecimal de
cada imagen, etc.

Ejem
plo de animación

Equipo y Material
2 Memoria AT28C16
2 Circuitos CD4024
1 Circuito 7408
1 Display de matriz de leds de 8 x 8 de ánodo común
1 Fuente de voltaje de CD.
1 Multímetro
1 Programador Universal
1 Protoboard

Procedimiento Experimental
3. Se implementó el circuito de la figura 5.2.

Figura 5.2
En caso de que se desee saber cómo se obtuvieron los códigos de las figuras correspondientes, así como el
buffer de la memoria favor de revisar el previo correspondiente.
4. Se diseñó un circuito de oscilación astable a partir de un circuito LM555 que pueda variar en un rango de 1 a
30 Hz el cuál se utilizará como reloj del contador de la memoria de datos.
1
f =1 Hz considerando C=1 μF∧R 1=10 k ΩT =
f
1 T
R 2= ( −R 1)
2 C∗0.693
1
T= =1 s
1 Hz
1
T= =0.0333 s=33 ms
30 Hz
Para T= 1s R 2=716.5 k
Para T= 33ms R 2=18.8 k
Para T = 1s
Para T = 33ms
Por último, para hacerlo variable solo se cambió esta resistencia por una resistencia variable con el valor más
alto (720kΩ)
6. Con un reloj de 200 Hz para el contador del registro de corrimiento y de 10 Hz para el contador de la
memoria de datos, se comprobó que se genera la animación de forma correcta en el display.
Prueba de funcionamiento en orden de aparición, después del último dato de la última imagen el programa se
reinicia por lo que se observa todo este recorrido de nuevo.
8. Se diseñó una animación que contuviera 40 imágenes, simularla haciendo las modificaciones necesarias para
poderla llevarla a cabo.
Se modificó el reset para que fuera posible reproducir las 40 imágenes solicitadas.

A continuación, se mostrarán los diseños implementados en la animación de 40 cuadros, así como los códigos
que se usaron para programar la memoria correspondiente. Mi animación simulará una partida de snake, y las
ultimas das imágenes a desplegar será la palabra “end” y un b4.
40 cuadros de la animación implementada “snake”
1 2 3 4 5 6 7 8
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF F7 F7 F7
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 77 37 97 C7 E3 F1
FF 7F 7F FF FF FF FF FF
7F 7F FF FF FF FF FF FF
7F FF FF FF FF FF FF FF

Los datos se leen de abajo hacia arriba para su intrusión al buffer de la memoria.
9 10 11 12 13 14 15 16
FF FF FF FF FF FF FF FF
F7 F7 F5 F1 E1 E3 E7 EF
FF FD FD FD FF EF EF EF
FD FD FD FF FF FF EF EF
F9 FD FF FF FF FF FF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF EF EF EF EF EF
FF FF FF FF FF FF FF FF

17 18 19 20 21 22 23 24
FE FE FE FE FE FE FE FE
FF FF FF FF FF FF FF FF
EF FF FF FF FF FF FF FF
EF EF FF FF FF FF FF FE
EF EF EF FF FF FF FE FE
EF EF EF EF FF FE FE FE
EF E7 E3 E1 E0 F0 F8 FC
FF FF FF FF FF FF FF FF

25 26 27 28 29 30 31 32
FE FE FC F8 F0 E0 C0 81
FF FE FE FE FE FE FF FF
FE FE FE FE FE FF FF FF
FE FE FE FE FF FF FF FF
FE FE FE FF FF FF FF FF
FE FE FF FF FF FF FF FF
FE BF BF BF BF BF BF BF
FF FF FF FF FF FF FF FF

33 34 35 36 37 38 39 40
83 87 8F 9F B7 F7 03 03
BF BF BF BF BF BF 5F DF
FF BF BF BF BF BF 03 D9
FF FF BF BF BF BF FB D7
FF FF FF BF BF BF E1 CF
FF FF FF FF BF BF EA E3
BF BF BF BF BF BF EA EB
FF FF FF FF FF BF E0 E0
Buffer correspondiente a la animación de 40 cuadros.
Salvado y cargado del programa a memoria.
En las siguientes capturas de pantalla se comprueba el correcto funcionamiento de este.
Cuestionario
1. Investigue cuales son las características de frecuencia (cuadros por segundo), necesarias para la presentación
correcta en los sistemas de TV y de cine.
En la década de 1950 el sistema NTSC funcionaba en blanco y negro y a 30 fotogramas por segundo.
En las pantallas de tubo de rayos catódicos o CRT (Cathode Ray Tube) el haz de electrones componía la imagen
en dos pasadas:
En Estados Unidos la frecuencia de la red eléctrica era de 60 Hz y se usaba para sincronizar la imagen. Como se
necesitaban 2 pasadas para una imagen, la imagen del NTSC se definió a 30 fotogramas por segundo.
Europa, donde la frecuencia de la red es de 50 Hz, adoptó el estándar PAL, que de manera similar va a 25 fps.
Sin embargo, esto produjo interferencias entre el color y el sonido y aquí surgió la siguiente solución:
Hacer un cambio muy pequeño en la tasa de imagen (de 30 a 29,97 fps) que desplazó los armónicos altos
resultantes fuera de la banda portadora de sonido. Una solución que no requería hacer modificaciones en los
transmisores de TV antiguas.
Como ahora se representan 29,97 fps la frecuencia de refresco de la imagen pasa a ser de 59,94 Hz.
Por otro lado, tenemos que el cine se graba a 24 fps teniendo una frecuencia de refresco de 60 Hz. Por lo que
ahora tenemos que calcular la nueva tasa de fotogramas por segundo que tiene que tener una película si la
queremos ver en un televisor NTSC: 24fps / 60Hz = X / 59,94Hz
Si resolvemos esta regla de tres, tenemos que X = 23,976 que son los fotogramas por segundo a los que se
reproducen las películas en casa. De hecho, a nivel doméstico los 24 fps exactos apenas existen, tanto en
grabación como reproducción.
Los 24 fps exactos se usan principalmente en las producciones de cine profesional.

Conclusiones
Se implementaron las 2 máquinas secuenciales para realizar dos animaciones, una animación dada en el manual
y una creada desde 0.
Fue muy fácil realizar la reprogramación de las memorias, así como las modificaciones al sistema, para
modificar el reset solamente fue necesario quitar una compuerta lógica AND y re alambrar las conexiones
destinadas a la compuerta AND restante.
Al mismo tiempo se observó el concepto principal de cómo funcionan las televisiones con cierta cantidad de
cuadros por segundo, en el caso de la animación se usaron 24 y 40 imágenes las cuales se reprodujeron a
diferente velocidad (principalmente ½ frames per second), sin embargo, en la práctica el valor necesario son
diferentes, las imágenes por segundo en cuanto a cine y televisión se analizaron en el cuestionario de este
reporte.

Bibliografía
https://www.wikiversus.com/tv/23976-vs-24-fps-en-cine/

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